[podcast] Dinosaurium obskurních světů

Ahoj všichni!

Rozjeli jsme s Markusem nový podcast, kde si budeme povídat o inspirativních světech, dobrodružstvích a jiné RPG herních produktech. Nejsou to recenze, jako spíš diskuze o věcech, které podle nás stojí za to poznat, prozkoumat a nechat se jimi inspirovat.

Odebírejte nás na:
Anchor.fm
Spotify
iTunes / Apple Podcasts
Google Podcasts
...a prakticky jakékoli další podcastové platformě.

Kontaktujte nás:
--> V téhle diskuzi!
--> Na RPG Foru
--> Na Instagramu
Napsal: Vandal
Autorská citace #81
28.6.2021 00:01 - Markus
Eeee... a teď spolu souhlasíme, nebo ne? :) V zásadě říkáš, že tehdy se nevědělo*, jak dobrodružství dělat líp. Jasně, to je pravda. Dneska už to víme.

*(u nás... jinde se to vědělo)
Autorská citace #82
28.6.2021 00:26 - LokiB
sirien píše:
Můžeš to ostatně vidět i ve Dvanácti soškách Almiru


Neber to jako konfrontaci a už vůbec ne obhajobu tehdejší doby, či brojení proti "dnes už to víte lépe", ale mám za to, že spíš nevíš, jakým způsobem tenhle modul vznikal. To říkám jako někdo, kdo osobně znal autora Dvanácti sošek Almiru ještě dávno před tím, než vzniklo DrD a kdo s ním hrál části Dvanácti sošek Almiru dost dlouho před tím, než byly připravované k oficiálnímu vydání.

Ber to tak, že to byl původně vlastní herní svět, který si autor vytvořil pro sebe a svou herní skupinu/skupiny (ale primárně spíš asi hlavně pro sebe). Autor, který byl rozhodně spíše spisovatel a fantasta než herní designér.
A když pak někdo někde viděl, že je vytvořené něco, co moc lidí tou dobou nemělo ... tak přišel nápad to vydat. Což se vzhledem k popularitě ukázalo jako nápad dobrý.

Pak máš dilema ... máš nějaký materiál, který ti přijde dobrý a který jsi reálně používal při své hře. Můžeš ho do vydaného modulu nedat, výrazně ho přepracovat a zkrátit, nebo nechat v té podobě, v jaké už ho máš.

Věřím, že z tvého pohledu jsou lepší možnosti dvě a tři.
Nevím, nakolik do toho pohledu započítáváš i ty čtenáře, kteří si modul kupují ne proto, aby ho hráli, ale protože si ho budou číst, budou to brát jako určitý druh knížky, který podněcuje jejich vlastní fantasii, která není tak kreativní, aby si podobný svět vytvořili sami, ale dost dobře jim umožňuje si dotvářet a představovat vlastní příběhy v tom cizím světě.

Hard-core hráči asi opravdu velkou část materiálu při hře nepoužijí. Ti by se bez balastu obešli.
Ale už ti, kteří si ho upraví/přetvoří, ho potřebují, protože by to bez toho nedali ... pro mnoho lidí se daleko snáze modifikuje a dotváří, než staví na zelené louce.

Z mojí tehdejší zkušenosti ten svět dal hodně skupinám něco, bez čeho by se ve svém hraní těžko odpíchávali sami dál, k lepšímu hraní. To je určitě obtížné uchopit pro někoho, kdo má vlastní fantasii a tvorbu silnou a dokáže si materiál vymyslet od začátku do konce sám, nebo kdo nepotřebuje dodanou inspiraci pro to, aby si "kostru hry" bez balastu sám dotvářel.

Tedy ... jasně, že se tehdy nevědělo, jak dělat dobrodružství líp. Ale zároveň tady tehdy byli hráči v dost jiné situaci a proto jejich potřeby byly v některých aspektech jiné než potřeby hráčů dnešních.

Když se podíváš na fanoušky Forgotten Realms, tak i mezi nimi bylo a i dnes je nemálo těch, kteří ten balast chtějí, kteří si to kupují právě kvůli němu, i když ho při hře nikdy nepoužijí :)

V recenzích na netu mě k tomu v kontextu této debaty pobavil komentář z roku 2015:
"Je to fajn dobrodružství, respektive svět, ale je to právě jen hrubý popis světa. Takže chcete-li si zahrát, zbude na PJ spousta práce s drobnostmi."
Autorská citace #83
28.6.2021 01:33 - sirien
LokiB píše:
mám za to, že spíš nevíš, jakým způsobem tenhle modul vznikal.

Guilty as charged.

Já jinak Dvanáct sošek nekritizuju, jen konstatuju za zapadají formou do své doby. Že to ze máš hromadu domácího materiálu a vydáš jí bez dalšího (velkého) zpracování je spíš špatně a měl by do toho zasáhnout vydavatel, ale na to tehdy prostě taky nebyla doba a standardy.
Autorská citace #84
28.6.2021 08:56 - Bouchi
Já bych připomněl ještě jeden aspekt.
V 90. letech (hlavně v první půlce) bylo pořád poměrně obtížné dovědět se, jak by takové dobré RPG dobrodružství mohlo, či dokonce mělo vypadat.
Ale nadto jsme se tehdy neměli od koho naučit, jak redigovat dobrodružství domácích autorů.
Autorská citace #85
28.6.2021 09:20 - Jerson
Na jednu stranu je pravda, že mít zpracovanou stovku NPC je prostě moc z jakéhokoliv pohledu, protože je PJ nedokáže rozumně rozpohybovat a tak se ti důležití ztratí mezi ostatními. A pak je asi chyba, že informace o zápletce nejsou přehledně shrnuty, ale rozesety u jednotlivých postav, takže si je PJ musí složit sám.

Na druhou stranu ani v 90. letech, ani dneska bych PJje nepřeceňoval, protože si nemyslím, že by polovina z nich dokázala z fleku popsat různé domy na vesnici nějak zajímavě a případně odlišně.
Autorská citace #86
28.6.2021 09:24 - Bouchi
Zpracovaných NPC je 18.
U zbytku je obvykle jen jméno, věk, rodinný vztah a aktuální stav (přítomná, zmizelá, mrtvá)
Autorská citace #87
28.6.2021 09:39 - Markus
Podrobně zpracovaných je skutečně 18. Každá taková postava má samostatnou kartičku a ty kartičky jsou na dobrodružství asi to nejlepší, protože obsahují hratelné informace (co ta postava řekne, koho podezírá...). Vandal v podcastu žertem řekl, že to dobrodružství by se mohlo hrát jen s těmi kartičkami a úplně odignorovat text modulu.

Nicméně se zbývajícími asi 90 jmény se skutečně pracuje. Nejsou sice podrobně zpracované na půl stránky jako těch 18 postav, ale v textu modulu jsou popsané. Nějak takhle:





Mně je jasné, že to dobrodružství se nijak nevymyká dobovému standardu. A to mi na něm právě přijde zajímavé – dívat se na něj jako na artefakt svojí doby, který nám o ní něco vypovídá. Ukazuje, kam se Dračí doupě posunulo za těch osm let od svého vzniku a že koncem 90. let se tu vyvinul důraz na velmi podrobnou simulaci světa v těch nejbanálnějších detailech.
Autorská citace #88
28.6.2021 09:58 - LokiB
sirien píše:
Že to ze máš hromadu domácího materiálu a vydáš jí bez dalšího (velkého) zpracování je spíš špatně a měl by do toho zasáhnout vydavatel, ale na to tehdy prostě taky nebyla doba a standardy.


Jasně, v tom není sporu.
Rád bych pak ale znal tvůj či Markyho názor na to, proč nedat tomu množství potenciálních kupců to, co chtějí. A že je nezanedbatelné množství lidí se zájmem o "zbytečně podrobný" obsah, o tom jsem přesvědčen (i z vlastní zkušenosti a reakcí jinde).
Ty detailní, při hře nidky nepoužité popisy prostě mnoho lidí miluje a chce.

Jestli byste raději vydali z vašeho pohledu "správné dobrodružství", které si ale polovina lidí nekoupí, protože nebude obsahovat to, pro co by si to kupovali, než "anachronické a nesprávné dobrodružství", které si ale koupí 2x tolik lidí.
Autorská citace #89
28.6.2021 10:16 - Jerson
Markusi, ty zbylé postavy jsou tedy jen zmíněné takhle v textu, nebo v nějakém seznamu? Asi jsem si to představoval podle vašeho popisu jinak, tohle je opravdu strašné. Ne v množství informací, ale v jejich zápisu, který je absolutně nepřehledný a nezvládnutelný.
Autorská citace #90
28.6.2021 10:29 - Markus
Je tam ještě tabulka se seznamem baráků a výčtem jmen lidí, kteří v něm žijí.
Autorská citace #91
28.6.2021 10:56 - sirien
Loki: zaprvé Markus není Marky.

Zadruhé stavíš falešné dilema - při pohledu na Tarii nebo Tauril uvidíš, že spoustu detailů můžeš dostat i bez toho, aby byly herně zbytečné.
Autorská citace #92
28.6.2021 13:59 - LokiB
sirien: to se vyhýbáš odpovědi a stavíš celou situaci jinak ... je nemálo hráčů, kteří chtějí v modulech a dobrodružství i obsah, který je pro vlastní hraní zbytečný, ale jim poskytuje něco, co chtějí.

A moje otázka je, jestli se raději zbavíš těchto možných kupců, kterým bez toho modul přijde chudý a nekoupí ho, abys dosáhl čistějšího produktu dle tvých osobních představ.
Autorská citace #93
28.6.2021 14:14 - York
Loki: Proč by se to mělo vylučovat? Tím, že Quentin napíše minimalistický dobrodružství, ty stohy splatbooků snad z polic obchodů nezmizí.

edit: Pro zajímavost proč se tomu říká splatbook. Já jsem to třeba nevěděl ;)
Autorská citace #94
28.6.2021 14:16 - Markus
Loki: Potíž Dangahnské kletby není ani tak v tom, že dává obsah, který nevyužiješ. Kdyby to byl dobrý obsah, tak je to super – běžně se mi líbí třeba herní světy nebo nějaké otevřené sandboxy, kde se 90 % obsahu nevyužije, prostě protože tam hráči nikdy nepůjdou. Ale dokud je to obsah kvalitní a zajímavý, tak je super ho mít a případně ho využít.

Danghan má ale obsah triviální, nezajímavý, nudný, šedivý... navíc ještě podaný formou, ve které se nedá vyznat a ve které se ztrácí a utápí to, co je na tom dobrodružství zajímavé.

EDIT: Například v tom Mákově statku nahoře je jedna zajímavá informace: o ztracené dceři. Ale hodně štěstí to v tom hledat, nedejbože se v tom snažit zorientovat přímo ve hře. A to přitom není jedno místo – takhle ty důležité informace musíš lovit úplně ve všem.
Autorská citace #95
28.6.2021 14:32 - MarkyParky
Já jsem zatím v půlce podcastu, a chce se mi namítnout, že spousta s těch věcí, co popisujete jako balast, je přeci hratelný obsah.

Jakože není to materiál pro hack'n'slash, ale je to normálně síť vztahů mezi NPC, která se dá použít minimálně k charakterizační, sekundárně k tomu, aby hráči třeba měli na některá NPC páku je použít nebo si zažili nějaké drobné sociální encountery.

Samozřejmě jiná věc je forma - jestli je to celé bez crosslinků a jako souvislý nestrukturovaný text, tak to samozřejmě je blbý, ale to je trochu jiný problém, ne?
Autorská citace #96
28.6.2021 14:43 - LokiB
Markus píše:
Potíž Dangahnské kletby není ani tak v tom, že dává obsah, který nevyužiješ. Kdyby to byl dobrý obsah, tak je to super – běžně se mi líbí třeba herní světy nebo nějaké otevřené sandboxy, kde se 90 % obsahu nevyužije, prostě protože tam hráči nikdy nepůjdou


Ze sirienova postu to na mě působilo tak, že je proti "zbytečnému, herně nevyužitému balastu" v takových to produktech. Tvůj pohled je tedy jiný, vadí ti spíše "nekvalitní balast". Tomu rozumím lépe.

York píše:
Proč by se to mělo vylučovat? Tím, že Quentin napíše minimalistický dobrodružství, ty stohy splatbooků snad z polic obchodů nezmizí.


přijde mi, že poslední dobou asi píšu méně srozumitelně, protože tvé reakce jdou nějak mimo to, co jsem psal.
Bavíme se o tom, že sirien a potažmo Markus psali o zbytečném balastu v dobrodružstvích a světech.
můj point je, že někdo takový balast chce a i pro něj si danou příručku koupí (bez něj by si ji třeba nekoupil, protože to stejně nebude hrát, ale rád si v tom čte).
a tedy je rozhodování autora / vydavatele, zda tento "herně zbytečný balast" do toho má dávat, nebo raději ne.

Nikterak to nesouvisí s tím, že někdo jiný dělá minimalistické dobrodružství. Jakože ... fakt nikterak.
Autorská citace #97
28.6.2021 14:46 - Markus
MarkyParky píše:
Samozřejmě jiná věc je forma - jestli je to celé bez crosslinků a jako souvislý nestrukturovaný text, tak to samozřejmě je blbý, ale to je trochu jiný problém, ne?


Můžeš pak posoudit sám.
Autorská citace #98
28.6.2021 17:50 - sirien
Loki: tak zaprvé je potřeba rozlišit balast a nevyužitý obsah. Viz výše Markus. Když z A do B vedou tři cesty, všechny tři jsou popsané, ale postavy logicky zvolí jen jednu, tak ty zbylé dvě nejsou balast.

Jinak k Tvé otázce - já sám bych herně nerelevantní obsah do svého příběhu asi nepsal. V cizím produktu mi to nevadí, dokud to je odlišené - tj dokud to nesnižuje přehlednost, vyhledávání a v případě nezájmu to (moc) neprodlužuje čas na nastudování.
Autorská citace #99
28.6.2021 19:06 - MarkyParky
Já jsem jenom chtěl relativizovat, co je to vlastně ten herní obsah.

Resp. kdo rozhoduje o tom, co se má hrát.

Jakože ano, sandboxový přístup "Tady vám dodám kompletní vesnici se 108 NPC" je hodně neobratný způsob, jak zajistit hráčům player agency, obzvlášť pokud paralelně s tím jede nějaká více či méně lineární zápletka.

Ale na druhou stranu tomu nemůžeš upřít, že je to pokus, dost ovlivněný dobou.

A ořezat to jen na ty věci spojené se zápletkou vede k tomu, že se hraje jen to, co chce autor modulu a nikoliv to, co chce hráč.

Představ si, že bys vzal Tomb of Anihilation, vyházel z něj všechen charakterizační obsah z džungle, piraty, dračici nebo ztracenou vzducholoď, a řekl: "Tohle je nerelevantní obsah, balast, to v té příručce nemá co dělat a zbytečně ji to natahuje".


Prostě IMHO se tu motají dohromady dvě věci:
To, že někdo nemá potřebu v dobrodružné hře řešit milostné trojúhelníky mezi vesničany je otázka vkusu srovnatelná s tím, jestli někdo má nebo nemá zájem proběhat všechny významné hexy na Chultu. A z tohohle pohledu mi ta vesnice nepřijde nijak "nehratelná", ba přímo naopak - inspirace na nějaké sociální konflikty a situace je tam mrtě.

To, že tenhle obsah je předaný nevhodnou formou, případně se blbě kombinuje s hlavní zápletkou, je úplně jiný problém. A tam s kritickým hodnocením souhlasím.
28.6.2021 19:33 - Gergon
Asi jsi nepochopil o co jde - problém není omáčkový obsah okolo, ale pokud ho je příliš moc a je nepřehledný. To co popisuješ jsou dva extrémy. A kluci sami říkali v podcastu, že je ideální střed.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10028505325317 secREMOTE_IP: 18.212.102.174