Dračák podle staré školy

Pokud vás moje tlachání nezajímá nebo dokonce obtěžuje, snažně prosím, nepište mi to. Místo toho si v pravym horním rohu v záhlaví diskuse klikněte na zelenou RSS ikonku. Nový příspěvky z tohohle vlákna vám pak přestanou vyskakovat v novinkách.

Pravidla (pdf)
Souhrn pravidel (pdf).
Bestiář (pdf).

Discord
Webové stránky

Přednáška na Gameconu 2022: Jak vzniká Dračák
Napsal: York
18.3.2021 17:46 - Gergon
No jak říkám - nemám nastudováno. Takže co se týká Yorkova Dračáku nemohu hodnotit, tam pouze říkám, že mě nezaujal ani Bestiář ani ta pravidla co tu předkládal nedávno o dovednostech atd...
Co se týká Dračáku 1.6 tak tam je asi dost jiných dlouhých článků na téma, proč je to staré a v dnešní době už dávno překonané. DnD bych do toho netahal. Existují i jiné moderní RPG mnohem lepší než starý Dračák 1.6.
Takže sečteno - starý Dračák je už překonaný a jeho mechaniky jsou zastaralé a dělat novou hru s názvem Dračák podle staré školy a ukázky těch nových pravidel, které se ke mně dostaly (Bestiář, vysvětlení fungování dovedností) jsou možná spíš horší než ten starý Dračák - aspoň pro mě, jsou důvodem mého skepticismu.

EDIT - já třeba rád hody kostkama, když jsou rychlé a jasné, takže celý systém (nevím jestli je moderní nebo starý) kdy se kostkama nehází ale jsou pevně daná čísla mi absolutně nevyhovuje. Zloděj má dovednost 5 zámek má 6 - konec, tenhle má rychlost 4 tenhle má rychlost 5 nedožene ho - konec. Přijde mi to hrozně nezáživné a předvídatelné a v podstatě PJ před hrou zná čísla svých hráčů a nastavuje tedy překážky s jasným cílem že je překonají nebo je nepřekonají. pokud vím že nejvyšší dovednost na otevření zámku v družině je 6 a dám tam zámek 8, tak říkám - tyhle dveře neodemknou (ano mohou je vyrazit) stejně tak mě nebaví systém že se hráči dohadují o možných řešeních a pokud se neshodnou, tak se to nepovedlo. už vidím jak družina sedí pod skálou a půl hodiny řeší možnosti jak se tam dostat, místo aby je zkoušeli. nechci aby hráči seděli a debatovali až se shodnou na jednom řešení, které zafunguje, chci aby přišli a něco zkusili a když to vyjde tak super, když to nevyjde, zkusí něco jiného nebo půjdou jinudy, ale čekat až se shodne 5 lidí je pro mě nezábavné. atd ...
18.3.2021 20:02 - York
Gergon píše:
už vidím jak družina sedí pod skálou a půl hodiny řeší možnosti jak se tam dostat, místo aby je zkoušeli. nechci aby hráči seděli a debatovali až se shodnou na jednom řešení, které zafunguje, chci aby přišli a něco zkusili a když to vyjde tak super, když to nevyjde, zkusí něco jiného nebo půjdou jinudy, ale čekat až se shodne 5 lidí je pro mě nezábavné.


Preference ti neberu, ale tohle je mylná interpretace plynoucí z Jersonova zavádějícího dotazu a mojeho příliš stručnýho vysvětlení.

V zásadě je to stejný jako v DnD 5e, jen se nehází. Chceš třeba přeručkovat po prádelní šňůře a zeptáš se "unese mě to?". PJ na to řekne: "Asi jo", ale nějakej hráč namítne: "Sorry, to je fakt blbost. Zkoušel jsem to v reálu a prádelní šňůra pode mnou prdla jak nic. A to jsem určitě lehčí než kroll". Fungovat to tudíž nebude a hráči budou hledat jiný řešení. Stejně tak můžou hráči namítat, že by něco jít mělo, i když si PJ myslí opak. O tom, jak funguje realita herního světa, zkrátka nerozhoduje autoritativně PJ, ale společná domluva.

Zrovna v tomhle příkladě, kdy nezáleží na schopnostech postav ale čistě na náhodě, se dá navíc použít hod na náhodu: "Unese mě to?" "Těžko říct. Hodíme si k6: 1-3 že jo, 4-6 že ne. Chceš to risknout?"

Pokud je to ale o schopnostech potav, nehází se. "Zvládnu vylézt na střechu?" "Tudy asi ne, z týhle strany dům nemá žádný okna ani jiný výčnělky." "Ok, obejdu ho. Jak vypadá z druhý strany?" "Tam okna jsou, po těch vylezeš v pohodě". Tj. postavy zkoušej různý možnosti úplně stejně, jako jsi zvyklej, jen u toho nepadat na hubu, když jim zrovna nepadnou kostky.
18.3.2021 20:10 - Aegnor
Gergone, já Yorka ještě doplním - v old-school hrách je velký důraz na player skill - je na hráčích, aby vymyslely správné řešení/měli připravené vhodné nástroje/dokázali kreativně využít to, co mají.

Třeba zrovna ten zámek s obtížností 8 - ano, když má zloděj schopnost 6, tak ho neotevře. Ale třeba je na truhle, tu truhlu polejou lektvarem zvětšování ... a s tím velkým zámkem se pracuje mnohem líp, takže už je to jenom obtížnost 4. (Příklad, nebrat to úplně doslova - jestli to bude opravdu fungovat závisí na konkrétním fungování magie a tak, to se nedá říct takhle naslepo.)
18.3.2021 20:22 - Gergon
Ale mě právě vadí to, že se nehází. Pokud chce někdo vylézt na skálu, tak máš sílu 8 - vylezeš, máš sílu menší, nevylezeš. Mě se prostě lépe pracuje s hodem - ano lezení na skálu je logický krok, a je to šance tam vylézt, někdo s větší silou nebo obratností má větší šanci že se mu to podaří a může to zkusit. A může to zvládnout v pohodě s kritickým úspěchem, může to zvládnout obtížně s úspěchem, může to zvládnout jen tak tak pokud hodí stejné číslo, může se mu to nepodařit, nebo se zaseknout s menším číslem, může se zřítit pokud hodí 1. Ale tady podle těch pravidel jak jsem je zatím viděl mi ta situace připadá - sedíme pod skálou - obtížnost je 7 - kdo má fyzičku víc, vyleze, kdo má méně nevyleze. ok, polovina družiny nevyleze, jdeme jinudy. nebo vyleze jeden hodí lano - pak už vylezou všichni. a ve chvíli kdy by tam Pj začal přidávat nějaké prvky náhody - podklouzla ti ruka atd... tím, že to není založené na náhodě hodu, ale na čistě vůli PJ, tak je dost omezující. Ale možná skutečně jen špatně chápu pravidla na základě toho stručného co tu bylo naznačeno.
Já nechci omezovat hráče s vymýšlením možností, to vůbec ne. Ale házení ksotek tomu dává pro mě napětí, šanci uspěti tam kde se to zdá nemožné, šanci selhat i tma kde se to zdá jisté, což je prostě život. Horolezci se zabili na primitivní skále, prostě ten den padla 1. Přijít pod skálu a říct - ok, mám sílu 10, skála je 8, není problém, vylezu. mi prostě přijde fádní, nudné, nezábavné, nezajímavé ... nevím co z toho je správné slovo, ale taková hra mě neláká.

York píše:
"Zvládnu vylézt na střechu?" "Tudy asi ne, z týhle strany dům nemá žádný okna ani jiný výčnělky." "Ok, obejdu ho. Jak vypadá z druhý strany?" "Tam okna jsou, po těch vylezeš v pohodě"

Tohle je pro mě hrozně nudné. chci i jako PJ i jako hráč přijít a říct - vylezu tady nahoru? Pravděpodobně ne, ok, stejně to chci zkusit, může se zadařit - padla 2 utrhnul se pod tebou trám co byl shnilej, spadl jsi dolů. ok půjdu z druhé strany... to je něco co mě láká i v životě - zkoušet věci co nevypadají nadějně. ale o to větší je radost z jejich úspěšného zvládnutí když se zadaří. nebo pobavení družiny, když se v nějaké jednoduché věci nezadaří. A taky napětí, když se hráč o něco pokouší a osud družiny visí na jednom hodu kostkou a všichni se zatajeným dechem čekají co padne.
18.3.2021 20:38 - LokiB
Gergon píše:
vylezu tady nahoru? Pravděpodobně ne, ok, stejně to chci zkusit, může se zadařit - padla 2 utrhnul se pod tebou trám co byl shnilej, spadl jsi dolů


Jo, tohle mi dost pripomina stary DrD :)
18.3.2021 20:41 - Gergon
Mě to přijde jako klasika ke každému systému kde se hází kostkama. Což já mám rád a taky mi to přijde jako klasickej život. Xkrát jsme zkoušel vylézt někam kam to nevypadalo nadějně a v polovině případů se se mnou něco utrhlo a já spadnul v polovině se podařilo a já měl radost že jsem tam vylezl =)
18.3.2021 20:50 - York
Gergon: Ve hře jsou hodnoty vlastností a obtížnosti, takže házet na překonávání překážek je vcelku triviální houserule. Ale popravdě mi přijde rozumnější, abys hrál DnD, když ti vyhovuje. Jak už jsem psal, nesnažím se udělat druhý DnD, spíš nabídnout něco trochu jinýho.
18.3.2021 22:46 - Colombo
Gregon: Podle mého to taháš dost do extrémů.

Vidíš skálu jako důležitou překážku kde má sehrát vliv náhoda. Pokud by to byla skála osudu a její překonání by získalo alianci horských barbarů, prosím.

Pokud by družina utíkala před Stepními Sokoly po co se jejich bard vyspal s dcerou náčelníka, jejich jedinou záchranou by bylo vyšplhat skálu před tím, než je dožene kavaléria a navíc uhýbat před snahou jízdních lučišníků sestřelit je z té skály dolů, prosím.

Ale pokud družinu nic nehoní, mají dostatek času a vybavení, tak si myslím, že to není vůbec problém dát družině automatický úspěch pokud: a) mají příslušné vybavení b) potřebné schopnosti.

Automatické úspěchy při těchto věcech jsou běžné v mnoha RPG a i v různých příručkách jako "Rady pro PJ/GM" se píše, že si máš házet jen tehdy, když o něco skutečně jde.

To, že Yorkova pravidla se přiklání k méně hodům, využívají více automatický úspěch/neúspěch a stavějí na kreativním řešení situace místo kostek, není podstatná nevýhoda a navíc to není něco, co by zbořilo pravidla, když by sis chtěl házet více.

A ačkoliv to Tobě může vadit a preferoval by si házet si na (skoro) všechno, tak spoustě lidí to může naopak vyhovovat.

To, že "je to čistě na vůli PJ" je IMHO taky nonsense. Pokud nehraješ nějaké předpřipravené dobrodružství, kdy je všechno naskriptováno, tak v klasické hře je skoro všechno na vůli PJho. Od cílových čísel, množství pastí, enemáků, jejich level či odměny. Co naopak Yorkova pravidla podporují je kolaborativní hraní, kdy jde o shodu skupiny a kde skupina má jakýsi narativní vliv, ačkoliv oproti mnohým moderním hrám plných fatepointů se stále drží odldschool rozdělení na PJe a hráče.
19.3.2021 06:26 - Jerson
Nechci to tahat moc offtopic, ale mě na tom nesedí to vymýšlení řešení, na kterých se shodne celá skupina. Buď má York dost výjimečné hráče, nebo popis jejich obvyklého řešení vyznívá jinak než jak to funguje ve skutečnosti, nebo nevím. Nicméně z mé zkušenosti se na kdejaký návrh řešení najde alespoň jeden člen skupiny, kterému to řešení přijde "ne úplně samozřejmé" (což občas znamená "naprostá pitomost"), a zdaleka ne vždy to bývá GM nebo Jerson. Normálně se to řeší rozhodnutím GMma a/nebo hodem, ale pokud je nápad toho hráče zamítnut častěji než jen výjimečně, tak dotyčný přejde do módu Nebudu už nic navrhovat, když to nevyjde, je mi buřt co vymyslíte, taky se jen povezu, a podívám se po jiné skupině. (Možná je o fáze, kterou má Yorkova skupina za sebou, to nevím.)

Každopádně vycházím z toho, že výchozí nastavení RPG skupin při řešení různých situací je neshoda (v možnosti provedení, v šancích na úspěch, v následcích), a pravidla by s tímto nastavením měla umět pracovat, nikoliv se mu vyhýbat.

Shoda čtyř až sedmi lidí v RPG na první nebo druhý pokus je velmi nepravděpodobný stav, jehož dosažení vyžaduje značné množství předchozí práce nebo velké štěstí na složení skupiny.
A jako obvykle nevěřím tomu, že všechny ty neshody u stolu a námitky, které jsem zažil (tedy ta část z nich, do které jsem nebyl v počátku zapojen), jsou jen nějaký můj bias.

Nicméně to s bestiářem moc nesouvisí. Ten mě jen nezaujal, takže ho ve shodě s Yorkovými požadavky (už) nekomentuju, když jsem se k pravidlům vyjadřoval tři roky předtím.
19.3.2021 07:43 - Gergon
Netahám to do extrémů - skála byl jen příklad na kterém bych to nějak stručně popsal. A na vůli Pj jsou sice čísla, která nastaví, ale na náhodě hodu kostkou jestli to projde nebo ne. Pokud jsou daná pevná čísla hráčů, pak pevná čísla PJ rovnou rozhodují o výsledku. To že je zbytečné házet na něco samozřejmého je jasné, ale tady se vůbec nehází kostkou ani na lezení na strom při útěku. Podle těchto pravidel by jen družina běžela lesem a pod každýž stromem debatovala jestli je dostatečně pevný na to aby na něj vylezli nebo musí hledat jiný strom =) (tohle už je úmyslně přehnaný příklad =) )

A já určitě nepreferuji házet si skoro na všechno i ve svých videích jsem říkal - házet když je to důležité.

Jerson - offtopic to není, protože to co píšeš je další z věcí co mě nenadchla =) jen jsem myslel že už jsem toho zkritizoval moc a nechtěl jsem tahat další věci, takže se ted klidně zase můžete věnovat tomu dalšímu =)
19.3.2021 10:13 - Arten CZ
Mě není jasné, proč tam pak tedy ta čísla vůbec jsou? GM popíše situaci, hráči se domluví na řešení. Nenapadá mě jiný důvod, proč tam ta čísla vůbec jsou, než aby GM mohl říct - váš nápad je super, ale vy máte jen šestky a já to vidím jako sedmičku, tak smůla, přemýšlejte dál.
19.3.2021 10:39 - Gergon
Arten CZ píše:
Mě není jasné, proč tam pak tedy ta čísla vůbec jsou?

Ano, přesně tak. Jen jsi to napsal asi lépe a srozumitelněji než já =) já se snažil asi vysvětlit víc věcí co mi na tom vadí najednou a příliš jsem to zamotal =)
19.3.2021 10:43 - LokiB
Arten CZ: no, protože ne všechno dělají "postavy společně". takže čísla odlišují schopnosti jednotlivých postav. Družina není "jeden tvor", postavy jednají za sebe a je dobré říc, která je v čem dobrá. To mi přijde celkem pochopitelné.
19.3.2021 10:49 - Gergon
No jasně, ale pokud tam není prvek náhody, pak PJ předem rozhoduje o všem. - Tady na tu stěnu dám obtížnost 8, takže tam nevyleze žádná postava, tady na ten zámek dám obtížnost 6 takže ho odemkne pouze tento člen družiny. Tento bandita má rychlost 6, takže pokud začne utíkat a rozběhne se za ním kdokoliv jiný než hraničář, nemá šanci ho dohonit. ...

Přijde mi to stejné, jako kdybych hrál jiný systém kde se hází kostkama a už při plánování dobrodružství bych přesně věděl jaká postava kolik hodí na které překážce a podle toho plánoval a stavěl quest.
19.3.2021 10:51 - Aegnor
Hele, Gergone, a ty máš jako opravdu takovejhle přehled o číselných statistikách postav tvých hráčů? Třeba já si zhruba pamatuju, že "tahle postava je docela dobrá v tomhle", ale konkrétní čísla mě upřímně vůbec nezajímají a při přípravě je ani nemám jak zjistit.
19.3.2021 10:55 - Gergon
Mám k dispozici deníky svých postav a i když bych z hlavy určitě ta čísla dokupy nedal, tak vím, kolik mají plus mínus - vím třeba z hlavy, že kouzelník má zdatnostní bonus +4 a inteligenci +4 nebo +5. takže jeho základ bude +8 nebo +9. A pokud bych chystal nějakou překážku pro kouzelníka na inteligenci, tak je mi jasné, že když dám 8 a méně - tak to zvládne, když dám 10 a více tak nemá šanci. Takže bych musel dát 9 abych já byl dopředu nejistý a čekal bych jestli jsem se trefil do 8 nebo ne.

Kdybych chtěl udělat ve městě běžecké závody, kterých se může zúčastnit i družina, tak je to - nejrychlejší v družině má rychlost 7, bohužel nejlepší běžec města má rychlost 8, takže nikdo z družiny ho neporazí, nemá tedy ani cenu něco takového pořádat. (Běžecké závody jsou příklad) -ano družina se může připravit a nadopovat se lektvarem, pokud s tím budou všichni členové souhlasit, nebo otrávit nejrychlejšího běžce, pokud s tím budou všichni souhlasit, ale to není point na který chci poukázat. i když i tak by to byla nuda - družina sežene lektvar, který zvedne jejich běžci rychlost na 9 - ok, závod máme vyhraný a víme to den předem.
A rychlosti družiny znám přesně - všichni mají 6, akorát gnom má myslím 5, takže když budu chystat cokoliv podle rychlosti, vím předem kdo komu uteče nebo neuteče. A když poběží celá moje družina závod, tak vím, že všichni doběhnou přesně stejně, akorát gnom bude poslední.
19.3.2021 11:37 - LokiB
Ale vždyť to je zcela ok, mi přijde. Systémů, kde se hází, tak jak chcete, jsou stovky ... od stréhého oDND či ADND počínaje, až po Dračí Hlídku. Dobře, že bude nějaký systém, který bude jiný. jeho hráčům, zdá se, vyhovuje.

Ale tak já dlouhodobě říkám, že mě házení kostkama nebaví, resp. přijde mi směšné těšení se hráčů z maximálního hodu. Jakože nedospělé. Když to nemůžu nijak ovlivnit (ok, ok, jsou tu experti, kteří házejí 6tku na přání, já ten skill nemám, zkoušel jsem to :)), tak je to jak sázet sportu, možná to vyjde, možná ne. A ve skutečnosti je mi celkem jedno, jestli je šance 50 na 50, nebo 10 na 90m furt je to jen fucking hod fucking kostkou.
Co už může být zajímavé, je interpretace toho výsledku, ale o tom tu zrovna Gergon nemluvil, psal o tom, že kostka rozhoduje "úspěju / spadnu". A na tom nic moc zábavného nevidím.
Byl by Yorkův Dračák pro mě? nevím, uvidím :) Ale v mojí družině pro tohle pochopení bohužel nebude, tam jsou samí milovníci házení, kteří si libují v "a sakra / jupííí" reakcích na výsledek hodu :/
19.3.2021 12:07 - Gergon
Tak interpretace hodu je zase další téma o kterém mluvím jinde a nechtěl jsem se do toho pouštět tak do hloubky tady.

EDIT - a situace - družina se potřebuje dostat přes dveře, mají taková a taková čísla, PJ nastaví takovou a takovou obtížnost, tedy družina projde skrz - to ti přijde zábavnější?
19.3.2021 12:09 - Arten CZ
Aegnor: Yorkův systém má tři čísla pro postavu, s hodnotami 1,2,3, která všechna najednou o +1 vzrostou dvakrát za celý vývoj postavy. Skoro bych si troufnul říct, že to si zapamatuje.

A přepokládám, že hráč svoji postavu zná a že GM popisuje. Takže když popíše "hladká stěna s výstupky", tak hráč zloděje očekává, že vyleze a že hráč bojovníka očekává, že nevyleze. Jde o tak malý rozsah, že není možné se netrefit. A přesně podle toho popisu hráči plánují, ať už každý za sebe nebo všichni dohromady. Takže GM má naprostou kontrolu nad tím, co komu "dovolí", ať už při přípravě nebo v daném okamžiku.

Já, když vedu hru, tak se vždy držím toho, že hráč má vždy pravdu. Pokud se naše představy rozcházejí, tak jsem jako GM situaci špatně popsal a příště se budu snažit, abych ji popsal lépe. V okamžiku, kdy potřebuju házet, nevadí, že se neshodneme úplně, protože kostka to nějak dorovná. V okamžiku, kdy se nehází a není žádný rozsah, tak bych se i tak držel svého pravidla a z toho by pro mě vyplývalo, že co hráči vymyslí a považují za rozumné, to funguje. A zde vidím ten okamžik, kde už bych čísla nepotřeboval a jejich existence pro mě znamená "bič", kterým GM může říct - ale já to vidím jinak, číslo je tolik a tolik a proto váš plán nebude fungovat. A udělá to přesně podle pravidel.
19.3.2021 12:13 - Corny
LokiB píše:
Ale tak já dlouhodobě říkám, že mě házení kostkama nebaví, resp. přijde mi směšné těšení se hráčů z maximálního hodu. Jakože nedospělé.

Normálně sem nechci moc přispívat, protože mě tenhle výtvor v podstatě nezajímá, očividně není pro mě a ani nikdy nebude a tak nevěřím moc v produktivitu toho snažit se v něm hledat díry. Každopádně k tomuhle si neodpustím něco poznamenat...

Samozřejmě Loki tě házet nemusí bavit. Klidně můžeš patřit do té množiny lidí, která v té hře vidí úplně jiný zábavný aspekty a vyhledává je. Určitě například jsou lidi, kteří mají mnohem rádi víc improv-zaměřený hry, kde se moc nehází a je to hlavně o vyprávění. Ale na druhou stranu podle mě interpretuješ "důvody, proč lidi chtějí ve hře hody kostkou" (resp. element náhody) Extrémně krátkozrace (a ano, asi věřím, že to myslíš spíš "Na mě to takhle působí a proto to já tak nehraju" než v širším smyslu ala "Všichni které baví házení jsou jen děcka co jen potřebují si juchat nad hody"). Protože jsem přesvědčen, že to nemyslíš obecně ale spíš jako svoji osobní preferenci, tak nevidím asi smysl v tom tu rozebírat do hloubky, proč je element náhody docela spjat s tím, že to je hra a proč hody generují zápletku a vyprávěcí odrazové můstky atd. (a navíc tohle není téma o "významu kostek v TTRPG"). Takže to zaměřím čistě na tenhle systém. A tam bych řekl, že je problém bez kostek (ale nemusí to zařizovat jen kostky, může to být mechanicky řešeno jinak) v tom, že to na mě působí (a možná jsem něco za posledních pár příspěvků přehlédl), že jediný mechanismus, co rozhoduje o tom, že je něco "realizovatelného" je "všichni se dohodnou". Což se bojím, že je v praxi, pokud nejsou hráči dobře sladění, docela vratký most.

Bohužel v praxi se může velice snadno stát, že je nějaký hráč třeba příliš kritický, moc řeší věci do detailů apod. a i něco, co jiným připadá udělatelné, tak jemu ne (klasické debaty na téma "Co prostřelí plátovou zbroj"). Úplně bych se nedivil, kdyby velká část hodů končila tím, že půlka lidí googlí na mobilech, jestli jde plavat v kroužkovce.
A nemusí to ani být tohle. Problémy může způsobit třeba to, že část hráčů je benevolentní a nechce se takovými věcmi zabývat a část má naopak chuť na víc realističtější hru. Nebo má každý jiné představy o obtížnosti hry, jakou chtějí hrát. Nebo někdo nechce prostě házet klacky kamarádům pod nohy a tak jim kývne i na výkon, který by upřímně jinak odmítli. Nebo prostě chtějí uspět. Nebo, typicky, prostě neví. Dokáže schopný horolezec snadno vyšplhat pískovcovou skálu, má-li na zádech obouruční meč, kuši a prší na něj? To třeba já vůbec nedokážu říct. A jako GM se mi zase úplně obvykle stává, že mám na dění ve hře docela odlišnou perspektivu, než ostatní hráči a tak mám docela odlišnou představu o tom, co je a co není udělatelné.

Právě na tyhle momenty může být hod kostkou (nebo jiný podobný prostředek) vhodným mechanický arbitr. Samozřejmě někdo může říct, že i při hře, kde se hází, může GM snadno říct, že něco prostě udělat nejde a hod úplně utnout (a naopak ho nevyžadovat), nebo může obtížnost nastavit úplně jinak, než si hráči představují. I tak bych ale řekl, že u systémů s hodem tam je mnohem větší "nárazník" v podobě "no je to hodně těžký výkon i na tebe, pravděpodobně neuspěješ, ale zkus si hodit" (tj. situací, kdy v systému, kde se musí dohodnout, by se asi už nedohodli). Taky bych jako problematické viděl nalezení toho momentu, kdy je něco udělatelné a kdy už ne. To tady bylo i trochu vidět u té diskuze nad hody v DH, že si to každý představuje trochu jinak. Třeba já bych jako GM měl tendence být Hrozně benevolentní, protože bych řekl "No jako vylézt na skálu se zavěšeným omráčeným kamarádem mi připadá docela nereálné, ale jsou lidi, co utáhnou náklaďák a adrenalin a motivace dělá divy". Ale řada lidí by byla určitě kritičtější.

V tomhle systému by to asi mohl řešit nějaký nenáročný systém hodů ala Fate, třeba i jen pro situace kdy "Hráči neví". Něco jako záchytná síť. I tak bych ale třeba jako hráč i jako GM tu měl velký deficit v podobě momentu překvapení, který hody často vytváří.

EDIT: Arten: Zcela upřímně, já si jako GM často nepamatuju, jak se hráčské postavy jmenují, natož abych si pamatoval, jaké mají dovednosti (a ano, i kdyby byly jen 1,2 a 3).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11175513267517 secREMOTE_IP: 3.90.242.249