Dračí doupě k6

Dračí doupě k6 je stolní hra na hrdiny inspirovaná původním českým RPG Dračí doupě. Stejně jako v předloze se v něm můžeš stát silnou barbarskou válečnicí, sličným elfím kouzelníkem nebo třeba mrštnou hobití zlodějkou a spolu se svými přáteli zažít spoustu zábavy při objevování tajemných hradů a dávno zapomenutých ruin, prozkoumávání podzemí plných pastí, nestvůr a pokladů nebo třeba při výpravě na draka devastujícího vaše království.

Pravidla (provizorní ilustrace).
Souhrn pravidel (provizorní obálka).
Bestiář (provizorní ilustrace).
Discord.
Webové stránky.

Přednáška na Gameconu 2022: Jak vzniká Dračák.
Podcast Skoro Hrdinů: Dračí doupě k6.
Napsal: York
Autorská citace #1
24.12.2024 16:34 - York
DrD k6 možná znáte pod pracovním názvem Dračák podle staré školy - povedlo se domluvit s Mytágem na vydání a s Altarem na použití názvu Dračí doupě k6. S dovolením zakládám novou diskusi.
Autorská citace #2
24.12.2024 16:35 - York
Prosba o pomoc

Ahoj,

chci vám všem popřát zimní klid a pohodu a poděkovat za rady, komentáře a podporu při vývoji Dračího doupěte k6.

Od začátku ho dělám s filosofií, že výsledkem by měla být dotažená a odladěná hra. Vzhledem k množství vzájemně provázaných kouzel, schopností, kouzelných předmětů a dalšího herního obsahu ale není v mých silách vychytat všechny chyby. Chci vás proto poprosit o pomoc s kontrolou pravidel. Čím víc očí to projde, tím kvalitnější produkt společně vytvoříme.

Pravidla si můžete stáhnout zde: DrDk6-pravidla.pdf.
Autorská citace #3
24.12.2024 16:35 - York
Mám pro vás také jedno velmi příjemné oznámení:

Na ilustracích pro Dračí doupě k6 pracuje Rimbo. Vnitřní ilustrace budou monochromatické, obálky plnobarevné. Sazbu budeme upravovat, aby seděla k novému vzhledu.

Autorská citace #4
25.12.2024 12:41 - LokiB
York: přeju hodně úspěchů a ať se vydání podaří.
sazbu budete tedy předělávat, platí to i pro styl stránek? Současná sazba mi přijde dost "řídká" ... je to schválně? Počet slov na stránku (standardní, bez obrázků) je proti jiným pravidlům nízký. Proti některým i výrazně nízký. Působí to dojmem zaměření na menší děti.

Je to pak i o stylu, kupříkladu kapitoly povolání postav jsou psané trochu jako "učebnice". Srovnej si to třeba s DnD nebo JaD. ¨

DrDk6 začíná kapitolu Alchymista takto:
Píše:
V této kapitole najdeš příklad alchymistického vybavení, pravidla pro alchymii a seznam
alchymistických receptů a dovedností.

JaD takto:
Píše:
Alchymisté jsou známí jako vařiči lektvarů, lékaři,
mechanici a tvůrci magických předmětů. Ve skuteč-
nosti jsou tím vším – ale i mnohem víc. Jsou to bada-
telé, učenci a znalci přírodního světa – a magie, která
je vetkaná do jeho podstaty a která proudí v jeho
nitru. Jsou praktickými filosofy, kteří se zaobírají
přírodními vědami a metafyzikou, ale kteří dokážou
své znalosti využít i k praktickému užitku.


Vím, že máš krátký popis v kapitole předtím Povolání ... není ale úplně stejný pocit při čtení. Když už dojdeš k tomu vytouženému popisu "co jsem vlastně zač" a mám pocit, že jsem otevřel učenici Chemie :)

Jestli o tom ještě uvažujete, někde je to i struktuře. Třeba Alchymista působí dojmem, že se už dopředu předpokládá, že všichni vědí, jak vůbec Alchymista funguje. Jako první dostane Alchymistické recepty ... ale vlastně ani neví proč, k čemu jsou takové recepty, jak se používají? Struktura, která nejdříve zmíní o čem je Výroba předmětů, co je k tomu všechno potřeba, jak to probíhá ... a pak začne popisovat, co to vlastně jsou ty recepty, co to jsou suroviny atd, a co se dá udělat, když něco z potřebných věcí k dispozici není (recept, surovina, esence, ...).

Víš, když si dáš odstup, vezmeš ten popis jako bys ho četl prvně a JAK to na tebe při čtení působí. Je to něco, co tě uchvátí a chceš to hned začít zkoušet? nebo jsou to odstavce pouček, které se ti budou špatně pamatovat, protože na sebe moc nenavazují, nevidíš v nich tu logiku.

Třeba samotná výroba předmětů ... jako celek ... není "zapouzdřená" jako podkapitolka a všechny její součásti jsou nyní na stejné úrovni jako další schopnosti (poznávání výrobků, útok ohněm ...). To přehlednosti nepomáhá.

Ukázková ilustrace je hezká a atmosferická.
Autorská citace #5
25.12.2024 13:19 - York
LokiB píše:
Vím, že máš krátký popis v kapitole předtím Povolání


Přesně tak. V zásadě jsou dvě možnosti: Buď mít představení povolání už v kapitole Tvorba postavy, pak mi už moc nedává smysl znova je představovat v kapitolách jednotlivejch povolání, nebo naopak, ale to by znamenalo, že při tvorbě postavy budeš muset dost listovat. Ještě se nad tím zamyslím.


LokiB píše:
Třeba Alchymista působí dojmem, že se už dopředu předpokládá, že všichni vědí, jak vůbec Alchymista funguje. Jako první dostane Alchymistické recepty


Týhle poznámce nerozumím. Takhle to na tebe působilo při čtení kapitoly Tvorba postavy? Protože kapitola Alchymista začíná vysvětlením, co jsou alchymistický recepty a jak se používají.
Autorská citace #6
25.12.2024 13:44 - LokiB
York píše:
Přesně tak. V zásadě jsou dvě možnosti: Buď mít představení povolání už v kapitole Tvorba postavy, pak mi už moc nedává smysl znova je představovat v kapitolách jednotlivejch povolání, nebo naopak, ale to by znamenalo, že při tvorbě postavy budeš muset dost listovat.


Já to představení beru jako teaser ... lákadlo, podle kterýho se rozhoduju, co chci hrát, obecné představení. A pak přijdu do vlastní kapitoly svého povolání ... a tam chci, aby se mi to vykreslilo v těch jasných barvách, kde úplně uvidím svoji postavu při tom, co dělá, jak to dělá, jak je to užitečné v rámci hry, v rámci dobrodružství.

Jsem si vědom, že jsou různý typy hráčů a některým tohle přijde zbytečné. Pro ně popis, který odpovídá třeba spíše pravidlům deskovek, je dostatečný. Já zatím ještě stále při tom čtení hledám něco, co mě inspiruje, co mě nadchne "jo, tohle se děsně těším, až to budu používat při hře."

York píše:

Týhle poznámce nerozumím. Takhle to na tebe působilo při čtení kapitoly Tvorba postavy? Protože kapitola Alchymista začíná vysvětlením, co jsou alchymistický recepty a jak se používají.


No právě. Začíná vysvětlením CO jsou to alchymistické recepty. Já bych čekal, že se nejdříve dozví K ČEMU jsou alchymistické recepty, o čem celém je to alchymistické umění, k čemu slouží, co s tím jako dobrodruh budu moci asi tak dělat, co je "za tím" ... a PAK , když už budu natěšený, se začnou probírat recepty, suroviny a konkrétní postupy, abych si to přebral do řeči pravidel.

Představ si, kdybys někomu chtěl popsat povolání "závodní řidič" a začal bys: "Auta jezdí na benzín. Je tedy třeba do auta benzín nalít, ale vyžaduje to určitou opatrnost. Pak teprve budeme moci začít kroutit volantem a šlapat na pedály."

Ok, možná jsem holt osamocený, kdo by tu kapitolu chtěl vidět začít spíše tak, aby hráč cítil vůni spáleného benzínu, rychlosti se kterou se řítí v zatáčkách a jak zkušeným vedením svého vozu pomocí volantu a pedálů předjíždí jedno auto za druhým :)

Podívej se třeba na popis Monka v DnD 5E (2014) ... tam je ta struktura (pro mě) skvělá. Naladí mě, dá mi představu o čem je Ki, kde se k ní přichází ... pak následující ty části jednotlivých schopností, kde už jako hráč jasně chápu, k čemu směřují a na čem jsou založené a pěkně se mi to v hlavě spojuje.
Autorská citace #7
25.12.2024 14:29 - York
LokiB píše:
Současná sazba mi přijde dost "řídká" ... je to schválně? Počet slov na stránku (standardní, bez obrázků) je proti jiným pravidlům nízký. Proti některým i výrazně nízký. Působí to dojmem zaměření na menší děti.


Důvod je ve sktuečnosti přesně opačnej. Oči už nesloužej tak jako za mlada, větší písmo se líp čte. Navíc RPGčka se často hrajou v prostorách se špatným osvětlením (třeba my v čajovně) a tam pak lepší čitelnost oceníš o to víc.

Pro zajímavost stejnou hustotu textu má nový vydání Příběhů impéria.


LokiB píše:
Já bych čekal, že se nejdříve dozví K ČEMU jsou alchymistické recepty, o čem celém je to alchymistické umění, k čemu slouží, co s tím jako dobrodruh budu moci asi tak dělat, co je "za tím" ... a PAK , když už budu natěšený, se začnou probírat recepty, suroviny a konkrétní postupy, abych si to přebral do řeči pravidel.


Představení alchymisty v Tvorbě postavy ti v tomhle smyslu nefunguje?


edit: Souvisí s tím ještě jedno dilema. Spousta hráčů totiž pravidla nečte jako knihu, používaj je jako referenční příručku. A na to líp funguje strukturovanej text.
Autorská citace #8
25.12.2024 15:07 - LokiB
York píše:
Důvod je ve sktuečnosti přesně opačnej. Oči už nesloužej tak jako za mlada, větší písmo se líp čte.


Ok. Tak to mě nenapadlo :)

York píše:
Představení alchymisty v Tvorbě postavy ti v tomhle smyslu nefunguje?


Funguje mi právě jako teaser ... na jehož základě si povolání vyberu. V tom samotném povolání mi to pak chybí jako to skutečné "tak a teď ti představím, co tedy doopravdy umíš a budeš dělat"

York píše:
Spousta hráčů totiž pravidla nečte jako knihu, používaj je jako referenční příručku. A na to líp funguje strukturovanej text.


Jo, já chápu, že ten můj pohled není jedinej. A možná je fakt těžce menšinovej. To si rozhodneš sám, já jen dávám svůj pohled. Jestli to máš raději jako referenční příručku, tak to pak je přístup jiný, jasně.

Pak je na zvážené forma "typické výbavy" ... když se koukneš na Hraničáře, kde je to ve dvou sloupcích a ve dvou stránkách, tak to přehlednosti nepřidá.

Mimochodem, ke strukturovanému textu ... dost mi chybí odkazy na konkrétní stránky, to asi ještě budete dodělávat, že? Nejlépe klikatelné. Třeba u Alchymisty je na více místech "(viz Vzácné alchymistické recepty)" ... tak to u něj furt hledám, chvíli jsem si myslel, že je to chyba, žes to pak třeba přejmenoval na Mistrovské ... až pak jsem si to dal vyhledat a našel to dál v té kapitole.


A pak dotaz k úrovním ... zlepšuje se nějak Alchymista v rámci postupu po úrovních? Nebo jen má přístup k "silnějším" předmětům ... resp. jaký je rozdíl mezi alchymistou na 1. a na 5. úrovni?

EDIT: teď jsem se to dočetl v kapitole Co získáš s novou úrovní. Ok, je to tedy takový přístup, že to nedáváš jako informaci k tomu povolání, ale do obecného popisu.

EDIT2: Elixír rychlého učení je tuze cheesy :D

BTW: U kouzelníka máš v pravidlech pro kouzlení: Zapisování receptů ... nemělo by tam být Zapisování kouzel? (+tedy asi v rámci neopakování se v dalším bodě je Pronášení zaklínadel místo kouzel ... všude jinde máš kouzla)
Autorská citace #9
25.12.2024 15:29 - York
LokiB píše:
Jo, já chápu, že ten můj pohled není jedinej. A možná je fakt těžce menšinovej. To si rozhodneš sám, já jen dávám svůj pohled.


V zásadě s tebou souhlasím, jen mě zatím nenapadá, jak to udělat. Napadlo mě přesunout informace ze strukturovanýho textu do úvodu kapitoly, tím bych ale právě přišel o ten strukturanej text. Napadl mě taky nějakej úvod ve smyslu, že tě mistr vítá jako novýho adepta, ale tam je jednak problém s oslovováním čtenáře (musel by asi vítat studenty v množnym čísle) a taky by to neřešilo tvůj problém s představením toho, jak funguje povolání.


LokiB píše:
Pak je na zvážené forma "typické výbavy" ... když se koukneš na Hraničáře, kde je to ve dvou sloupcích a ve dvou stránkách, tak to přehlednosti nepřidá.


V nový sazbě budou obrázky u kapitol povolání celostránkový, takže popis povolání bude začínat na nový stránce.


LokiB píše:
Mimochodem, ke strukturovanému textu ... dost mi chybí odkazy na konkrétní stránky, to asi ještě budete dodělávat, že? Nejlépe klikatelné.


Ano, budou tam čísla stran a bude to klikatelný.


LokiB píše:
teď jsem se to dočetl v kapitole Co získáš s novou úrovní. Ok, je to tedy takový přístup, že to nedáváš jako informaci k tomu povolání, ale do obecného popisu.


U každýho povolání v sekci Seznam schopností/kouzel/receptů je uvedeno, co získáš s každou úrovní.


LokiB píše:
U kouzelníka máš v pravidlech pro kouzlení: Zapisování receptů ... nemělo by tam být Zapisování kouzel?


Copy&paste error, opraveno ;)
Autorská citace #10
25.12.2024 16:56 - LokiB
York píše:
U každýho povolání v sekci Seznam schopností/kouzel/receptů je uvedeno, co získáš s každou úrovní.


Aha, chápu. Čekal bych to uvedené jako "vlastnost povolání", ale tak tady se to dá také najít.

York píše:
Ano, budou tam čísla stran a bude to klikatelný.


Super

Pročtu to, když tam narazím na něco, co mi přijde k opravě, tak to tu napíšu.
Autorská citace #11
25.12.2024 17:02 - Lethrendis
Název "Dračí doupě k6" je hodně zvláštní. Nepřijde mi to příliš dobré.

Jo a přeju hezké Vánoce.
Autorská citace #12
25.12.2024 17:13 - sirien
Leth: protože neni. Neni to zajímavej název, protože je technicky nerdish a veze se to na DrD značce (byť schváleně), i když to většině lidí nedá DrD feeling (protože to prostě neni DrD 1.7). Popravdě, ten původní název "Dračák podle starý školy" byl mnohem lepší - asi tak stejně nerdish, ale o dost osobitější a míň sterilně tech-slangovej a zároveň dělal nějakej distance mezi značkou na které se vezl a tím co pocitově dodával.

Že to je už asi pátý generický a-la-DnD fantasy na cz scéně nemluvě.
Autorská citace #13
25.12.2024 17:21 - York
LokiB píše:
Pročtu to, když tam narazím na něco, co mi přijde k opravě, tak to tu napíšu.


Super, díky!


Lethrendis píše:
Název "Dračí doupě k6" je hodně zvláštní.


Kdybych měl volnou ruku, asi bych taky vybral něco jinýho. S tímhle názvem souhlasil Altar, zatímco s jinejma návrhama ne. Jsem s ním ale nakonec celkem spokojenej, je to nová hra s novým systémem a přijde mi fajn, že to název reflektuje.



sirien píše:
Že to je už asi pátý generický a-la-DnD fantasy na cz scéně nemluvě.


To je holt daň za jednoho autora a víc než šest let vývoje. Trh se za tu dobu dost změnil.
Autorská citace #14
25.12.2024 20:53 - Corny
Popravdě, za mě ten název taky není šťastný. A jde úplně přímo proti tvrzení "je to nová hra s novým systémem". Dračák podle staré školy byl ještě docela prodatelný v tom, že odkazuje částečně na Dračí doupě jako takové, jehož je "vzdáleným následovníkem", a částečně že odkazuje na tu "zajetost" termínu Dračák pro RPG na české scéně vůbec. "Dračí doupě k6" nic moc neříká, nemá v sobě žádné kouzlo nebo náboj, a jediné, co v sobě má, je přímý odkaz na hru, s kterou ale ta nová hra má společného spíš jen kosmetickou podobnost a nic moc víc. Takhle to spíš působí, že se to prostě jen a pouze veze na značce (a to jsem kritizoval už ten původní název, ale proti tomu novému to bylo ještě dobré). Což jako z marketingového úhlu pohledu asi dává smysl, ale asi bych z toho jako tvůrce moc radost neměl.

Každopádně ať nejsem jen negativní, určitě je velký pozitivní skok, že tomu někdo bude dělat profesionální malby, snad i design obecně. Ten generický "fantasy" like AI art u předchozích verzí byl docela hrozný. Snad to bude i trochu modernější a nebude to takový retro fantasy kýč jako třeba Dračí Hlídka.
Autorská citace #15
25.12.2024 21:26 - York
Corny píše:
Ten generický "fantasy" like AI art u předchozích verzí byl docela hrozný.


Všechno je otázka ceny. Rimbo je extrémně talentovanej a produktivní ilustrátor, rychlost a kvalita práce je u něj fakt neuvěřitelná. A i tak si ho můžeme dovolit jen díky tomu, že se to jmenuje DrD k6, a cenou za to je, že vnitřní obrázky nebudou barevný. Pro spoustu projektů budou AI ilustrace nejlepší možná cesta. A vzhledem k tomu, že kvalita AI ilustrací poroste, zatímco počet umělců schopných jim kvalitativně konkurovat drasticky klesne a cena za jejich práci tudíž poroste, to bude platit pro čím dál tím větší počet produktů.


Corny píše:
Což jako z marketingového úhlu pohledu asi dává smysl, ale asi bych z toho jako tvůrce moc radost neměl.


Já z toho radost mám, od začátku jsem to dělal jako hratelnější verzi DrD a je rozhodně fajn, že se to po dlouhym boji podařilo domluvit.
Autorská citace #16
25.12.2024 22:45 - Corny
York píše:
Všechno je otázka ceny.

Víš co, já na jednu stranu mám pochopení, že ojedinělý tvůrce hry bez kreslířského talentu a s limitovaným budgetem nemá na to si domluvit umělce a tak je pro něj AI art zdánlivě použitelná alternativa. Ale...
1) Jako spotřebitel nenesu odpovědnost za překážky, které musí designér překonávat. To je jen jeho problém. Můj zájem je dostat do rukou kvalitní produkt. Pokud se tak nestane, protože má škaredý art (a pokud je to pro mě důležité hledisko), tak není můj problém, že na to designér neměl finance.
2) Ano, AI art bude jednoho dne asi dosahovat podobné nebo možná i stejné kvality, jako kvalitní ilustrátor na zakázku. Osobně si myslím, že to tenhle milník ještě nepřekonalo. Každopádně na špatné kvalitě AI artu ve většině podobných projektů nese nemalou vinu to, že tvůrci kteří AI art používají často prostě jen zaplácají příručku generickými a derivativními obrázky "nějakých" elfů, draků apod. Nemá to žádné vlastní kouzlo, vlastní design...jen prostě aby se neřeklo, tak tam jsou nějaké obrázky. Tohle je navíc problém vesměs nezávislý na rostoucí kvalitě AI artu obecně, protože problém je spíš art direction. A to byl i velký problém původního artu v předchozích verzích téhle hry. Bezduché a čistý filler.
3) AI art vždycky bude již z principu odpuzovat velké množství lidí. A já mezi ně patřím. Etická stránka tohohle nástroje je hodně shady a spousta hráčů to odmítá podporovat a stejně tak i autory, které to používají. A zatím to bohužel moc nevypadá, že by se to zlepšilo...

A ze všech těchhle důvodů (a našly by se i jiné) je prostě zajištění kreseb na zakázku vždycky lepší volba. Tj. už tímhle ten projekt hodně vzrostl. Že za původní verzi mohla finanční stránka věci je na jednu stranu pochopitelné, ale není to omluva.

York píše:

Já z toho radost mám, od začátku jsem to dělal jako hratelnější verzi DrD a je rozhodně fajn, že se to po dlouhym boji podařilo domluvit.

V tom případě by jsi si asi měl vybrat, jestli jsi teda chtěl dělat novou hru a nový systém, nebo hratelnější verzi téže hry. To si totiž kapánek protiřečí.
Autorská citace #17
25.12.2024 22:59 - York
Corny píše:
problém je spíš art direction


Ano, ale taky do značný míry ne. Hodnotíš, předpokládám, i verzi s obrázkama z volnejch zdrojů. U tý by ti žádnej art director nepomohl, protože výběr je tak malej, že můžeš bejt rád, že najdeš vůbec něco, co se tam aspoň trochu hodí. Respektive většinou ani to ne, většinu obrázků jsem musel dodělávat, upravovat, skládat z nich koláže a podobně. Je to zajímavá zkušenost, ale není to cesta ke konkurenceschopný grafice. S rozvojem generativních AI je to už každopádně bezpředmětný (škoda, že jsem na tom nechal několik měsíců zbytečný práce, ale co už).

V době generativních AI je to už s možným art direction trochu lepší, ale pořád maj AIčka dost zásadní omezení. Rozhodně ti nenakreslej cokoliv si vymyslíš a jednotnej výtvarnej styl je taky velkej problém. Tohle je ale technickej problém, kterej se do budoucna určitě zlepší. Rozhodně se dá očekávat, že vznikne profese "AI artist" nebo "AI art director".


Corny píše:
V tom případě by jsi si asi měl vybrat, jestli jsi teda chtěl dělat novou hru a nový systém, nebo hratelnější verzi téže hry. To si totiž kapánek protiřečí.


V případě Dračího doupěte ani moc ne. To, že jsem nebyl svázanej tím, že musím stavět na systému oDrD, byla ve skutečnosti velká výhra.
Autorská citace #18
26.12.2024 00:50 - York
Loki: Stáhni si, prosím, aktuální verzi, udělal jsem ty klikatelný odkazy na kapitoly s čísly stran.
Autorská citace #19
26.12.2024 01:51 - LokiB
Ok.
Autorská citace #20
28.12.2024 16:13 - York
V podcastu Skoro Hrdinů vyšla epizoda o Dračím doupěti k6.
Autorská citace #21
30.12.2024 14:48 - Virťas
Yorku, do kdy je asi tak relevantní posílat ti feedback na pravidla? Prvních pár stránek jsem rozečet před Vánocema, ale pak jsem řešil něco jinýho.
Autorská citace #22
30.12.2024 15:07 - York
(Odpovím na obou místech, protože odpověď může zajímat víc lidí.)

Feedback je relevantní vždycky, přinejhorším si ho zapíšu a zapracuju do dalšího vydání. Chyby a překlepy budu opravovat minimálně do konce března a pokud do tý doby nebudu mít hotovej bestiář, dobrodružství a sazbu, tak i dýl.
Autorská citace #23
2.1.2025 00:13 - LokiB
Mám takový dotaz ... jak to budete ještě dělat s texty pravidel, řešili jste to nějak s vydavatelem?
Proč se ptám ... mám například komentáře k úvodnímu textu, jeho motivačnímu charakteru, stylu atd. Tak jak je relativní o tom mluvit?

Píše:
Vítej!
Před sebou máš pravidla stolní rolové hry
Dračí doupě k6. Už dávno se nedá říct, že
by hry na hrdiny, jak se ze začátku anglický
termín „roleplaying games“ překládal, byly
u nás novinkou, zato je ale celkem pravdě-
podobné, že si pod zkratkou RPG představíš
spíš počítačovou hru. Není to náhoda, právě
stolními RPGčky se totiž ta počítačová inspi-
rovala a z nich přejala principy, jako třeba že
hráči hrají za postavy, které mají schopnosti
podle svého povolání, a získávají nové, když
postoupí na vyšší úroveň.

Při hraní u stolu práci počítače zastane
jeden z vás. To je sice nevýhoda, protože
nemůže dost dobře trumfnout nabušenou
grafiku a dialogy namluvené profesionální-
mi herci, zato ale může používat svoji před-
stavivost, improvizovat a pružně reagovat
na cokoliv, co se rozhodnete udělat, i když
s tím autor dobrodružství nepočítal. Spolu
s tím, že se budeš pravidelně scházet se svý-
mi přáteli, to jsou hlavní a stále aktuální dů-
vody, proč tyto hry baví miliony hráčů po ce-
lém světě a zájem o ně stále stoupá.


A to ve smyslu stylizace. Jde o způsob přístupu k hráčům a podávání informací :)
- Používání "negativních formulací" ("Už dávno se nedá říct, že ...")

- "předpokládání za hráče" ("celkem pravděpodobné, že si pod zkratkou RPG představíš ...")

- anticipace divných "nevýhod" (celá formulace "Při hraní u stolu práci počítače zastane
jeden z vás. To je sice nevýhoda, protože nemůže dost dobře trumfnout nabušenou grafiku a dialogy namluvené profesionálními herci ..." - to je vůbec divně motivační myšlenka)

- hovorové výrazy ("nabušená grafika" ... jednak je to srozumitelné jen menšině čtenářů, což pro autora z IT prostředí nemusí být zřejmé, ale většině populace toto hovorové spojení nic neřekne ... nehledě na to, že je ošklivé :))

- sporné výhody ("zato ale může používat svoji představivost, improvizovat a pružně reagovat na cokoliv, co se rozhodnete udělat, i když s tím autor dobrodružství nepočítal. Spolu s tím, že se budeš pravidelně scházet se svými přáteli, to jsou hlavní a stále aktuální důvody, proč tyto hry baví miliony hráčů po celém světě a zájem o ně stále stoupá." ... zde bych pochyboval o tom, že jsou zrovna TOTO hlavní důvody, které by přesvědčily zájemce k zapojení se do RPG hobby :))

Když udělám (chápu že nepopulární) srovnání s původním DrD a první kapitolkou, která začíná "Vítej, dobrodruhu!" ... tak tam motivace při čtení na mě skákala výrazněji a byla zaměřená i na obecnější čtenářstvo, než na ty, kteří přicházejí z "počítačových RPG" ... zatímco DrD k6 v tomto působí, jako by cílilo právě jen na tyto.
Autorská citace #24
2.1.2025 00:29 - York
Text je primárně na mě, nakladatel k němu ale samozřejmě může mít výhrady. Komentáře jsou určitě relevantní a nejlepší je, když rovnou navrhneš lepší formulaci. Počítej ale s tím, že to čte víc lidí a pokud budeš jedinej, komu se to nezdá, tak je dost možný, že to nechám bejt. Obecně ale nejmíň 90% všech výhrad a připomínek příjmám a zapracovávám - nedávalo by smysl je od vás chtít, kdybych je pak všechny házel do koše :)
Autorská citace #25
2.1.2025 08:50 - Jerson
Mně se ten úvod taky nelíbí. Proč do úvodu hry psát popis pomocí negace her, které z ní byly odvozeny?
Autorská citace #26
2.1.2025 13:46 - York
Vedlo mě k tomu to, že za těch víc než 30 let od vydání DrD se situace dost změnila a drtivá většina lidí mimo bublinu stolních RPGčkařů teď pod pojmem RPG rozumí počítačovou hru (zbytek je má za deskovky).

Jinak jsem nad tím trochu dumal a změnit tu premisu by v zásadě znamenalo vymyslet a napsat celej novej úvod.
Autorská citace #27
2.1.2025 14:05 - sirien
Motivován diskusí sem si ten citovanej úvod přečet a...

...narovinu, je strašnej a naprosto odrazující - tu hru prezentuje jako něco vysloveně podřadnýho (všemu, s čím jí srovnáváš). Fráze jakože to je horší protože GM netrumfne "nabroušenou grafiku" atp. zněj jak od Cockse s jeho "DnD je jen technologicky nedostatečná náhrada MMOček". To negativní vymezení fakt nefugnuje.

A ano smazal bych to komplet a přepsal od začátku jinak. A popravdě moc nevim proč vymejšlíš kolo, klidně bych obšleh něco odjinud - těch RPGček co maj podobný tlachy v úvodu sou hromady dneska, stačí si vybrat nějaký co to má napsaný dobře (což je menšina, ale z těch hromad to je pořád hodně).

A btw. rolová hra zní paskvilně bez ohledu na to kolik času sem měl si na to zvyknout - hra na hraní rolí atp. zní značně líp.
Autorská citace #28
2.1.2025 14:13 - Log 1=0
Tohle bude velkohubé prohlášení, ale:
Ten citovaný úvod reálně poškozuje nejen tvoji hru, ale hobby jako celek, a je vysloveně tvou morální povinností ho smazat a nahradit něčím, co budoucím hráčům vysvětlí, proč jsou RPGčka super.
Autorská citace #29
2.1.2025 14:35 - Corny
Já mám možná svoji bublinu, ale stejně...

Vysvětlovat v úvodu RPG her co je RPG mi asi přijde podobné, jako na začátku Batman komixu dělat pokaždé jeho origin story. Většina lidí, co tuhle knihu otevře, ví, co je RPG, nebo mají alespoň hrubou přestavu a ti, co to neví, to nepotřebují vysvětlovat krkolomně v příručce (a ani jim to v ní tímhle způsobem nevysvětlíš, spíš naopak).

Raději by ses měl snažit mě přesvědčit, proč bych měl hrát zrovna tuhle tvoji hru. Proč bych měl hrát zrovna tohle "generic fantasy RPG mk.56" a ne zrovna "generic fantasy RPG mk.55" či dokonce proč nehrát raději rovnou Dračí doupě? Proč bych se pro ni měl nadchnout a chtít si co nejdřív najít nějakou bandu lidí a zahrát si to s ní? Nepotřebuju znovu po Xté vysvětlovat, že Spidermana kousnul zmutovanej křižák.

A do záznamu: Ano, Rolové hry je hrozný paskvil (popravdě si myslím, že většina lidí to vůbec nepotřebuje překládat klidně se spokojí s "RPG", ale když už, tak hra na hraní rolí je pořád milionkrát lepší).
Autorská citace #30
2.1.2025 14:45 - York
Corny píše:
Raději by ses měl snažit mě přesvědčit, proč bych měl hrát zrovna tuhle tvoji hru.


Opravdu si myslíš, že když oteveš pravidla nějakýho RPGčka, tak tě úvod dokáže přesvědčit, aby sis ho zahrál? Já o tom totiž silně pochybuju - pokud už RPGčka znáš, tak tě pravděpodobně přesvědčí nějaký externí faktory, třeba že to hrajou tví známí a máš možnost se přidat, a případně to, jak se ta hra reálně hraje.

Jinak souhlasím, že číst po milióntý, co jsou to RPGčka a jakej je rozdíl mezi hráčem a pánem jeskyně, je poněkud otravný, ale holt pro někoho to je poprvé a tisknout dvě verze by se dost prodražilo.
Autorská citace #31
2.1.2025 14:48 - sirien
Log: boy, that escalated quickly... :D

Anyway jedna poznámka k tomuhle - dávat do začátku popis co vůbec jsou RPG má implicitní předpoklad toho že ta hra bude sloužit jako entry product pro nováčky. Což je ambiciózní, ale nic proti tomu - ale jak píše Log, váže se k tomu určitá odpovědnost (nebo, jakože, "odpovědnost" - komunitní očekávání na nějakou kvalitu, chápem se...) Která je ale nejen o tom co je napsané v úvodu, ale i o tom jak jsou napsaná pravidla jako celek včetně návodných textů atp.

Tohle se dá snadno setřást tím že se to postaví do pozice že to je produkt pro už existující RPGčkaře. Což není nic proti ničemu - udělal to tak i RDL osobně (Ashen Stars, například).
Autorská citace #32
2.1.2025 14:58 - York
Přečetl jsem si úvod v DrD 1.5 a ten teda dneska moc použitelnej není. V devadesátkách byl nepochybně pro spoustu lidí objev, že si ve společenský hře můžou zahrát výpravu do jeskyně plný nestvůr pokladů, ale dneska už by dotyčnej musel žít na Marsu, aby o tom nikdy neslyšel.

Když se s kýmkoliv bavím o tom, že hraju stolní RPGčka, tak pokud žádný nehrál, tak ve 100% případů nastane jedna ze dvou možností:

1) Myslíš něco jako Diablo nebo Baldur's Gate III?
2) Myslíš tu deskovku?

Deskovkáře neřeším, ti jsou v zásadě "naši", protože jsou zvyklí fyzicky se scházet a hrát nějakou společenskou hru. Oproti tomu to, že se to nehraje na počítači, je poměrně zásadní informace a má imho smysl psát, proč si radši nezahrát to Diablo nebo Baldurku.


Sirien: Je to DrD, samozřejmě, že je to psaný jako entry produkt. Tady nebylo na výběr.
Autorská citace #33
2.1.2025 15:59 - Jerson
York píše:
dneska už by dotyčnej musel žít na Marsu, aby o tom nikdy neslyšel

V tom případě jsou 90% obyvatel Česka marťané.
Už několikrát jsem představoval RPG na různých herních akcích, a co jsou to stolní RPG ví přibližně jeden člověk z třiceti, bez ohledu na věk.
Autorská citace #34
2.1.2025 16:27 - York
Jerson: Nemluvím teď o tom, kolik lidí ví, co to jsou stolní RPGčka - tam naopak z vlastní zkušenosti potvrzuju, že buď nějaký hráli a v tom případě to vědí, nebo nehráli a v tom případě je považujou za deskovky nebo počítačový hry. Mluvím teď specificky o formulaci v úvodu starýho DrD, kde se mluví o tom, že si můžeš zahrát výpravu do dungeonu. Většina lidí si to nespojí se stolním RPGčkem, ale že to jde v deskovce nebo v počítačový hře určitě vědí.
Autorská citace #35
2.1.2025 16:35 - York
sirien píše:
stačí si vybrat nějaký co to má napsaný dobře


Můžeš dát příklad? Pokud možno s výjimkou těch, který se u nás aktuálně prodávaj, nechci kopírovat moc očividně :-)
Autorská citace #36
2.1.2025 21:33 - ShadoWWW
Jerson píše:
V tom případě jsou 90% obyvatel Česka marťané.

+1! Taky mě překvapuje, v jaké bublině lidi na Kostce/RPG F žijí. Mně před lety vyvedly z bubliny rodina a přátelé mé ženy. Z lidí 40+ o stolních RPG skoro nikdo neví, z teenagerů zas znají RPG jen jako žánr hráči videoher, ale spousta mladých mají čistě sportovní koníčky, a ti neznají ani CRPG.
Autorská citace #37
2.1.2025 22:57 - sirien
York: tvrzení že jen protože se to jmenuje DrD tak to musí být entry product je - optimistické, řekněme.

Já tyhle pasáže moc nestuduju tak tě teď z patra na nic neodkážu, ale odkázat tě můžu sem a do přilehlé diskuse a ankety, které se tomu přímo věnují (věnovaly)
Autorská citace #38
3.1.2025 00:33 - LokiB
No tedy ... já tak jako začnu pomalu, kulantně, opatrně, věcně vyjmenuju s drobným zdůvodnění raději jen v pár bodech, proč a co se mi na první kapitolce nelíbí ... a vy to pak střelíte takhle naplacato bez uzardění a příkras :D
Že já se žynýroval ...

Ale ne, jsem rád, že dostávám vlastně zapravdu a ne sodu, že to zbytečně moc pitvám .)


York píše:
Přečetl jsem si úvod v DrD 1.5 a ten teda dneska moc použitelnej není. V devadesátkách byl nepochybně pro spoustu lidí objev, že si ve společenský hře můžou zahrát výpravu do jeskyně plný nestvůr pokladů, ale dneska už by dotyčnej musel žít na Marsu, aby o tom nikdy neslyšel.

Když se s kýmkoliv bavím o tom, že hraju stolní RPGčka, tak pokud žádný nehrál, tak ve 100% případů nastane jedna ze dvou možností:

1) Myslíš něco jako Diablo nebo Baldur's Gate III?
2) Myslíš tu deskovku?


Nijak za použití textu z DrD nepléduju, myslím si ale, že jeho tón a podstata je stále validní a po začištění, doplnění a upravení je to celkem dobrý text.

Tvůj text na mě působí geekovsky pro (určitě nemalou) specifickou skupinu "hráčů CRPG, které bychom chtěli přetáhnout k TTRPG". Což by u některé hry vadit nemuselo, ale u "dědice DrD", který by chtěl být novým entry pointem je to špatně. Právě u takového produktu je žádoucí mít to co nejméně zaškatulkované, co nejméně omezené na lidí s určitými předpoklady.

Cílem toho textu má být podat (raději pozitivně nahajpenou) představu o tom, co s pravidly člověk zažije. Ne to, co nezažije, co ho možná zklame, co bude asi jinak, než si představuje. Současně je dobře, aby hráč rámcově pochopil například žánr a styl, v kterém se hra bude odehrávat. Že tedy nemá očkávat post-apo závody aut, ani brutální teenage-romance, nebo upíří deníky. Je to "fantasy hra.

Jersona vždycky štvalo, že mu DrD slibuje, že "může být kým chce" ... pak to pravidla nepodporují. Ale ono to tam opravdu patří, tuhle message mu předat chceš, případně jen trochu ostrouhanou právě tím žánrem a stylem hry.

Kdybych vzal původní text z DrD 1.6 ... tak bych si ho v dědictví DrD upravil dnes nějak takto:
(sorry, už je večer a píšu to z jednoho vrhu, tak to není nějak vypiplané ... pro mě je to něco, co by mi dávalo chuť knížku vzít, koupit a začít podle ní hrát :)

Píše:
Vítej, dobrodruhu!

Mnozí z nás již někdy četli úžasnou fantasy knihu, viděli skvělý fantasy film či napínavý seriál.
Prožívali jsme s hlavním hrdinou jeho fantastická dobrodružství, představovali jsme si, že v rukou svíráme jeho meč, a uvažovali jsme, jak bychom vyřešili ten zapeklitý problém, se kterým si tak dlouho lámal hlavu.
A co více - ten hrdina se ne vždy zachoval tak, jak jsme si představovali! Ať již nevymyslel ten očividný plán na oklamání zlého mága, slepě vkráčel do jasné léčky, nepřišel na jednoduché řešení tajemné hádanky nebo nepoložil tu správnou otázku, kterou by usvědčil králova zrádce ze lži.
V té chvíli jsme tak chtěli být na jeho místě, mít možnost jednat za něj. Udělat správnou a chytrou věc. V nebezpečných situacích vyzkoušet svůj charakter, v souboji s proradným rádcem osvědčit svůj ostrovtip a svou moudrost, být tím hrdinou, který zachrání svou vesnici ... jednou možná celý svět!
Proto rádi hrajeme hry na hrdiny, hry na hraní rolí, ve kterých můžeme být tím, kým chceme, a to prostřednictvím své představivosti. Zkus to s námi!
Skvělá na těchto hrách je možnost sdílení zážitků s dalšími hráči. Ve fantazii se tak můžeš společně se svými kamarády toulat těmi nejúžasnějšími a nejpodivnějšími světy, které si připravíte, nebo najdete v publikovaných materiálech.
Ve svých dobrodružství budete hrát silné válečníky a válečnice, kteří se někdy před zlem zastanou slabších a jindy vyrvou nekromantovi jeho bájný poklad. V kůži moudrých čarodějů a čarodějek, kteří ovládají mocnou prastarou magii, budete jen s její pomocí chránit váš kraj před zlem i opatrně nahlížet do jiných dimenzí. Vyzkoušíte si, jaké to je v roli šikovného a bezstarostného zloděje či zlodějky předvádět skvělé kousky před zkoprnělými městskými strážemi a později v prastarých kobkách hledat cestu přes smrtící pasti. A ještě mnohem a mnohem víc!
Při hře můžeš se svou postavou a svými kamarády zažívat taková dobrodružství, jaká si jen společně dokážete představit a přichystat.
Autorská citace #39
3.1.2025 02:59 - Aegnor
Loki: Normálně mám chuť si tu tvoji hru zahrát. Kdy vyjde?
Autorská citace #40
3.1.2025 11:03 - ShadoWWW
Píše:
Gerikův sen o dobrodružství

Gerik se narodil v klidné vísce zvané Podhájí, rozložené mezi mírnými kopečky a širými poli plnými obilí, která se v létě vlní jako zlaté moře. Ač pocházel z prostých poměrů, od raného dětství mu v očích plála jiskra odhodlání. Zatímco jiné děti vysedávaly u kamenné studny a smlsnuté kousky chleba jim bohatě stačily ke štěstí, Gerik naslouchal starým vypravěčům, kteří za dlouhých zimních večerů líčili odvážné rytíře, ztracená města i ukryté poklady. Jejich slova v něm probouzela neklidné sny a touhu poznat širý svět.

Brzo se zjistilo, že Gerik oplývá neobvykle bystrou myslí a citem pro spravedlnost. Ve vsi ho odjakživa považovali za poctivého a pracovitého – často pomáhal sedlákům s úrodou a před setměním přiváděl zapomenuté ovce z pastvin. Jeho otec byl kovář, ruce měl zocelené od každodenní práce s rozpáleným železem a duši přející, i když ve světě se už dávno naučil, že přání a naděje se často tříští jako roztavený kov o chladnou realitu. V Gerikovi však spatřoval to, co on sám nikdy nedokázal plně naplnit: nezkrotnou touhu vydat se za hranice známého. A tak, i když ho kovářství nijak zvlášť nelákalo, učil se Gerik od otce ukovávat hřebíky, podkovičky a jiné drobné předměty, aby už od mládí poznal cenu tvrdé práce.

Gerikova matka byla tichá, moudrá žena, která věřila v sílu rodiny a pevnou půdu pod nohama, snad proto, že sama toho v mládí příliš neměla. Viděla, jak se její syn často zasníval, pohled mu utíkal k vzdáleným obzorům, jako by tam v mlžném oparu spatřoval vlastní budoucnost. Nikdy ho nechtěla brzdit v jeho touhách – věděla, že je třeba nechat mladý prut růst do volného prostoru, aby pak z něj jednou mohl být pevný strom.

Tichý život v Podhájí se točil kolem každodenních starostí a radostí. Občas sem zavítali putovní kupci s vozy plnými cinkajících měděných nádob, pozlacených náramků a čerstvých zpráv ze vzdálených měst. Mezi sedláky se našel vždy někdo, kdo si chtěl koupit lepší plátno či sadu nožů, a tak nadšeně poslouchali cizokrajné příběhy, které rozdmýchávaly představivost. Sem tam ves uctila i potulného pěvce s hebkým hlasem a starou harfou, co hrál a zpíval o elfech, rytířích a zapomenutých božstvech. V takových chvílích Gerik seděl a doslova hltal každé slovo, zvuk strun se odrážel v srdci jako ozvěna dávno ztracených legend.

Nedalo se říci, že by Gerik nenáviděl poklidný život v Podhájí, ale neustále mu v hlavě hlodalo vědomí, že někde tam daleko, za obzorem, se skrývá to, po čem tolik prahl: dobrodružství a zkouška jeho vlastních sil a odhodlání. Sníval o setkání s divokými zvířaty v neprostupných hvozdech, o záhadných bytostech, které ožívají ve starých příbězích, a o tom, jak by se jednou sám mohl stát inspirací pro další generace posluchačů u krbu.

Jeho příběh však nabral nových obrátek, když jednou zjara na vesnici dolehl chmurný šepot o ztracených dětech a tajuplných zmizeních. Lidé si tiše vyprávěli o podivných světlech mihotajících se nad východní roklí, odkud se nepřetržitě ozýval vítr kvílící jako duše beze spásy. Všichni byli znepokojeni, ale nikdo nenašel dost odvahy, aby se vydal ke kamennému prahu jeskyně, jež se skrývala mezi rozeklanými skalisky. Stará vrátná z panského dvora, která mívala jazyk ostřejší než meč, prohlásila, že v těch místech sídlí staré zlo. Tehdy poprvé Gerik ucítil na šíji mrazivý dotek strachu a současně ho v hrudi zasáhlo prudké vzrušení.

Začal se vyptávat: co se vlastně v jeskyni skrývá, co za mocnosti či tvory tam přebývají a odkud pramení zvěsti o podivných únosech? Namísto odpovědí však nacházel jen útržky pověr a hrůzostrašné povídačky. Někteří tvrdili, že v jeskyni straší rozezlený duch rytíře, jenž tam před lety bídně zhynul. Jiní věřili, že do skal se uchýlila drobná, zlá stvoření, která ve tmě loví neopatrné poutníky a malé děti. Jisté bylo pouze to, že do jeskyně se nikdo neodvažoval vkročit.

Gerik si nebyl jistý, zda ho víc popohání vnitřní smysl pro dobro či prostá zvědavost, ale uprostřed oné nejistoty vyrostla pevná myšlenka: vydá se tam, do útrob temné skály, aby zjistil pravdu a možná zachránil to, co se ještě zachránit dá. Věděl, že jeho rodiče jej nikdy neodmítnou – otec v jeho rozhodnutí rozpoznal šanci, kterou on sám nikdy nedostal. A tak, když se rozednilo, Gerik připevnil na opasek kovářské kladivo, jako vzpomínku na otcovu dílnu, do plátěného vaku přibalil skrovné zásoby a louč na světlo. Přehodil přes ramena krátký cestovní plášť a opustil prastarou kamennou bránu, jež rozdělovala Podhájí od širého světa.

Už jen pár kroků ho dělilo od neznáma, které tolik přitahovalo jeho roztouženou duši. Přesto, že pociťoval obavy, každý krok v něm zároveň jitřil radost z odvážného vykročení do neprobádaných končin. A tak se zrodil Gerikův příběh – příběh obyčejného mladíka, který se rozhodl poměřit se s neznámem, vydat se do jeskyně opředené báchorkami a obávanými šepty. Jediné, co mu teď zbývalo, bylo udělat první krok z bezpečného dosahu vesnických polí. A možná, jak v srdci cítil, tohle dobrodružství mělo rozhodnout o tom, kým se ve světě stane.

York: Namáš zač. :-)
Autorská citace #41
3.1.2025 11:11 - LokiB
"roztouženou duši" prosím ne :)

Aegnor píše:


To byl jen facelift oDrD úvodu pro 20. léta 21. století :) Otázkou spíš je, kdy někdo napíše celé DrD pro 20. léta 21. století (a DrD 2 to není ...)
Autorská citace #42
3.1.2025 13:30 - York
Nechci vás odradit od komentářů, ale abyste pak nebyli smutní - jsme ve fázi vychytávání chyb a ladění srozumitelnosti textů, na návrhy typu "mělo by tam bejt něco ve stylu Jarikova dobrodružství" bylo těch šest let předtím. Rád bych to taky někdy dodělal.
Autorská citace #43
3.1.2025 23:41 - Arten CZ
Poctivě jsem si pročetl celá pravidla a nemohu si pomoci, promiň Yorku, ale nějak mě nedokáží navnadit, abych si hru chtěl zahrát. Ten úvod jako celek opravdu od hry spíše odrazuje.

Mám z pravidel pocit, že jsou napsaná jen proto, aby byla napsaná. Abys měl zářez. Přesně, jak jsi to psal v přechozí odpovědi : "Rád bych to taky někdy dodělal."

Nerozumím, proč je pod většinou nadpisů jen řečeno co je nadpis zač.

"Staré jazyky
V pravidlech je dovednost staré jazyky"

"Řeč kouzel
Jedním ze starých jazyků je řeč kouzel."

"Citlivý hmat
Máš velice citlivý hmat."

"Alchymista
V této kapitole najdeš příklad alchymistického vybavení, pravidla pro alchymii a seznam
alchymistických receptů a dovedností."

Takto bych mohl pokračovat polovinu knihy.

Mě by se líbilo, aby bylo čtení zábavné, ale kniha je jak jízdní řád :-(

Zkusím něco konkrétnějšího, co by se mi líbilo. Namátkou jsem vybral Zvířecí společník u Hraničáře.

"Zvířecí společník
Během několika dní se dokážeš s jedním zvířetem sblížit natolik, že bude rozumět tvým
slovním příkazům stejně dobře jako člověk."

Já bych rád viděl spíš něco jako povídání o tom, že se hraničář dostal do úzkých, došly mu šípy, meč leží v bahně za hostincem a v úzké uličce se k němu blíží dva ranaři s dýkami. Na jeho tváří se ale zaleskne úsměv a on jen lehce zapíská. Ranaři se na sebe na chvíli podívají, ale s výsměchem v očích pokračují. Najednou se ale zarazí. Za zády uslyší zavrčení. Otočí se a s hrůzou v očích zkoprní. Za zády jim stojí obrovský šedý vlk, cení zuby a připravuje se ke skoku. Hraničář se jen usměje a klidným hlasem řekne: "Klid Tesáku, pánové odloží své zbraně a pokojně odejdou..."

A pak už by mohl následovat pravidlový popis. Takto bych si nějak představoval celá pravidla. Aby mě nalákala na hru, aby ve mě vzbuzovala fantazii, abych si chtěl hru zahrát. Takto na mě působí jako telefonní seznam, bez špetky lásky ke hře.

Bohužel, nevím, jak upravit jen malé části, já bych přepsal v úvodu a části pro hráče téměř vše :-( Naopak část pro PJ mi přijde napsaná v pohodě. Mistrovské recepty, kouzla atd, opět jen telegrafický výčet místo inspirativního textu...

Ceníky a soupisky všeho možného jsou za mě zbytečně rozplizlé. Speciálně, když mají buď příliš velké rozptyly (cennosti - pás - 20 - 10.000 zlatých) nebo naopak téměř žádné (tabulka jedů, pastí atd, cena deseti druhů jedů/pastí v rozsahu 10-15 zlatých).
Autorská citace #44
4.1.2025 00:43 - York
Arten CZ píše:
Já bych rád viděl spíš něco jako povídání o tom, že se hraničář dostal do úzkých, došly mu šípy, meč leží v bahně za hostincem a v úzké uličce se k němu blíží dva ranaři s dýkami. Na jeho tváří se ale zaleskne úsměv a on jen lehce zapíská. Ranaři se na sebe na chvíli podívají, ale s výsměchem v očích pokračují. Najednou se ale zarazí. Za zády uslyší zavrčení. Otočí se a s hrůzou v očích zkoprní. Za zády jim stojí obrovský šedý vlk, cení zuby a připravuje se ke skoku. Hraničář se jen usměje a klidným hlasem řekne: "Klid Tesáku, pánové odloží své zbraně a pokojně odejdou..."

A pak už by mohl následovat pravidlový popis. Takto bych si nějak představoval celá pravidla.


Tohle bych zavrhnul, i kdybys s tím přišel dřív. Chápu, že by se ti to líp četlo, ale taky by to mělo o 200 stran víc a nemělo by to žádnej vliv na to, jak se to hraje, kromě toho, že by se v pravidlech hůř hledalo. Místo motivačních textů jsem šel cestou příkladů ze hry a textů, který hráčům ukazujou herní prvky a situace.
Autorská citace #45
4.1.2025 01:02 - York
Arten CZ píše:
mají buď příliš velké rozptyly (cennosti - pás - 20 - 10.000 zlatých) nebo naopak téměř žádné (tabulka jedů, pastí atd, cena deseti druhů jedů/pastí v rozsahu 10-15 zlatých).


Tohle jsou dvě různý věci. Poklady mají uvedený rozsahy ceny, aby v ceníku nemusely bejt tisíce řádků s různejma druhama a kombinacema drahejch předmětů. Dolní hranice je pro obyčejnou variantu z nepříliš cennejch materiálů, horní pro extrémně luxusní. Přesnou cenu určí PJ odhadem.

Ostatní věci mají naopak pevnou cenu, protože herně je příjemnější, když hráči vědí, kolik co stojí. Jestli by rozsah ceny jedů měl bejt větší než 1 zlatý za nejlevnější a 100 zlatých za nejdražší - těžko říct, ale mám pocit, že při výrazně vyšších cenách by se takovej jed moc neměl šanci dostat do hry, leda by byl mnohem silnější než všechny osatní. U pastí zas není úplně žádoucí, aby vysoká cena hráče motivovala je neustále rozebírat a odvážet k prodeji, pasti by určitě neměly bejt jedny z nejcennějších pokladů k nalezení.
Autorská citace #46
4.1.2025 13:12 - ShadoWWW
Altar si na fluffu docela zakládal (v DrD i DrD+). Kdybych měl definovat staré DrD, tak jako výborný fluff a mizerná pravidla. Ale ten fluff je dodnes čtivý a inspirativní, vlastně stejně jako staré příručky AD&D, které jsou plné dnes překonaných pravidel, ale ten fluff je pořád super.

Pravidla DrD k6 jsem dával přečíst víc lidem (většinou nehráčům RPG) a všichni se shodli na tom, že je to jak nezáživná učebnice nebo manuál. Celé je to stroze technicistní, což humanitně zaměřené lidi odrazuje. Potřebuje to fluff jako sůl. Pokud máš problém s počtem stran, přejdi na větší formát. Ono by to bylo i přehlednější.
Autorská citace #47
4.1.2025 13:39 - LokiB
ShadoWWW: Imho to vychází právě z toho, co psal York ... že z jeho zkušenosti pravidla hráči používají hodně jako "referenční příručku". A to byl vlastně i jeho první komentář, na to, co jsem téma suchosti otevřel.

York psal:
Píše:
edit: Souvisí s tím ještě jedno dilema. Spousta hráčů totiž pravidla nečte jako knihu, používaj je jako referenční příručku. A na to líp funguje strukturovanej text.


Což ho vede k tomu stylu, co zvolil. Můj šálek čaje to není, jak jsem psal. Ať už vezmu DrD, nebo DnD, nebo Savage Worlds ... používám sice pravidla jako referenční příručku, ale primárně chci, aby to bylo psáno "zajímavě" a abych z toho neměl pocit školních skript.

I k tomu formátu jsem už výše psal, že je to "řídké" ... a York odpovídal:
Píše:
Důvod je ve sktuečnosti přesně opačnej. Oči už nesloužej tak jako za mlada, větší písmo se líp čte. Navíc RPGčka se často hrajou v prostorách se špatným osvětlením (třeba my v čajovně) a tam pak lepší čitelnost oceníš o to víc.

Pro zajímavost stejnou hustotu textu má nový vydání Příběhů impéria.


Já to cítím tak, že York má svůj pohled na to, jaká pravidla chce mít ... že se to neshoduje s mým pohledem, beru, že holt bych si musel napsat svoje pravidla, aby to bylo jinak, od cizích pravidel to nemůžu očekávat.

Takže pravidla čtu/přečtu, komentáře k tomu dám, ale nebudu nijak zhrzený, když to York neakceptuje a dojede si to po svém stylu.

je pravda, že přijít po šesti letech k "hotovému dílu" a začít ho opravovat stylem "udělat co celé jinak" není asi nikdy moc vítané :)

Proto raději podotýkám, že nemám ambice "měnit pravidla" - tedy systém, na kterém to jede, mechaniky, power level, nic z toho.
Když dávám komentáře, je to to za cílem, aby když to vezme do ruky čtenář, měl dojem kvalitního obsahu, podaného formou, za kterou není třeba se stydět, bylo to čtivé a vtahovalo to hráče do hry. O připomínkování "referenční příručky" bych se nesnažil, to pro mě nemá cenu :)
Autorská citace #48
4.1.2025 14:56 - York
LokiB píše:
Takže pravidla čtu/přečtu, komentáře k tomu dám, ale nebudu nijak zhrzený, když to York neakceptuje a dojede si to po svém stylu.


S tím, že by se pravidla měla dobře číst, rozhodně souhlasím a taky se o to snažím. Nemyslím si ale, že to nutně znamená, že to musí bejt napůl beletrie. Zrovna výběr povolání patří mezi texty, kde je cílem hráčům nabídnout zajímavý možnosti, takže tam je spíš otázka, jak to pojmout, než jestli to dělat. Úvody kapitol taky určitě můžou bejt trochu víc povídavý. Výhledově s tím zkusím ještě něco udělat.
Autorská citace #49
4.1.2025 15:31 - silik
Co se týče motivačních textů, popis hobitů (Počkat, ono se tomu smí říkat hobit?) by mě možná přiměl to zkusit. Vzhledem k tomu, že jsem začínal na DnD5e, čenichajícího hobita jsem ještě nehrál...
Na druhou stranu, možná je to jen můj dojem ale popis vlastností mi přijde nejasný. Je tu že si mam dát hodny od jedné do tří. Je ale něco co mi brání si dát ke všemu 3 (kromě toho že nechci vypadat jako ťunťa)?
I u vybavení mi přijde že hodně spoléháš na sebekontrolu hráčů. Vám ve skupině to může fungovat dobře, ale co se týče nováčků... Jasně, jsou takoví ti nezkažení a s čistou myslí, kteří si užívají hraní postavy atd. Jsou ale další (a taky jich neni málo, poměry samozřemě netušim), který (protože jsou odchovaný počítačovýma hrama, nebo kvůli mikroplastům ve vodě, nebo něčemu podobnému) budou křečkovat a dělat kulišárny...
Autorská citace #50
4.1.2025 15:56 - York
silik píše:
Na druhou stranu, možná je to jen můj dojem ale popis vlastností mi přijde nejasný.



Díky. Přeformuloval jsem to takhle:

Píše:
K jednotlivým vlastnostem přiřaď hodnoty 3, 2 a 1, každou můžeš použít jen jednou.




silik píše:
I u vybavení mi přijde že hodně spoléháš na sebekontrolu hráčů.


Ano a je to obecnej princip, kterej prostupuje celejma pravidlama. Hráči mají větší volnost, ale taky zodpovědnost. Zrovna v případě výběru výbavy není velkej problém, když bude nějakej hráč křečkovat. Všichni mají možnost vzít si potřebnou výbavu, takže tím nezíská zásadní herní výhodu.
Autorská citace #51
7.1.2025 11:15 - Tarfill
Yorku,
aniž bych musel číst většinu pravidel, je zde nějaké shrnutí, nejvíce podstatné body, v čem se liší původní DrD 1.6 od Tvých pravidel DrD k6?
Dá se to napsat v několika bodech třeba sem do diskuze? Byl bych Ti vděčný...
Autorská citace #52
7.1.2025 14:08 - York
Tarfill: Aniž bych se chtěl vyhýbat odpovědi, tak na to není jednoduchá odpověď. Je to nová hra, takže prakticky ve všem - záleží, co je pro tebe podstatný a co bereš jako zásadní změnu. Tak aspoň namátkou pár bodů:

• Herním stylem je to posunutý víc do oldschoolu, tj. spíš k DrD 1.0 až 1.2 než 1.5 nebo 1.6. Od toho se odvíjí zbytek designu.

• Hází se jen v boji a proti pastem a jinym útokům (to je v zásadě stejný jako v DrD 1.0).

• Boj není jen o "útočím", "má to za dva", každej útok v sobě nese možnost soupeři dělat různý věci, třeba ho odzbrojit, srazit na zem, chytit mu ruku s mečem, zastoupit mu cestu, někam ho strčit nebo cokoliv si vymyslíš.

• Životy nerostou s úrovní a hra celkově pracuje s nízkými čísly. Nejvyšší hod na útok (i s přičtenou kostkou a bonusama) je něco kolem patnácti, drak má 32 životů, postava 7-10.

• Kouzla nepracujou s magenergií, místo toho každý můžeš seslat jednou a pak si ho musíš znova připravit. Existujou vzácný kouzla a mocný rituály, na který je potřeba magická surovina.

• Alchymista vyrábí lektvary a jiný předměty podobně jako ve starym DrD, nezaklíná ale démony do předmětů (tj. nevyrábí předměty typu meč +1). Receptů je mnohem víc než v DrD. V bestiáři a v pravidlech je konkrétně rozepsáno, z čeho se dá těžit kouzelná esence (magenergie), takže si to PJ nemusí cucat z prstu. Existujou vzácný a hodně silný recepty, na který je potřeba konkrétní magická surovina.

• Hraničář může mít za přítele libovolný zvíře.

• Všechna povolání si vybírají ze seznamu schopností, nemají pevně dáno, co na který úrovni dostanou. Nejsou hluchý úrovně (na každý něco dostaneš).

• Drtivá většina schopností a dovedností nedává jen bonus, ale umožňujou dělat něco zajímavýho.

• Všechny rasy mají rasový schopnosti (tj. ne jen hobiti, trpaslíci a krollové).

• Zkušenosti jsou za průzkum, celá družina expuje a přestupuje najednou.
Autorská citace #53
7.1.2025 14:51 - LokiB
York píše:
• Životy nerostou s úrovní a hra celkově pracuje s nízkými čísly. Nejvyšší hod na útok (i s přičtenou kostkou a bonusama) je něco kolem patnácti, drak má 32 životů, postava 7-10.


Jak při reálném hraní při tomto způsobu boje vydrží postavy? Nepadají často? Případně jestli hrajete boje nějak odlišně, aby k tomu nedocházelo? (například jen jako poslední možnost)

York píše:
• Zkušenosti jsou za průzkum, celá družina expuje a přestupuje najednou.


Tedy hry, které se netočí kolem průzkumu, v tom spíše nejdou hrát? (protože se nepostupuje)
Autorská citace #54
7.1.2025 15:16 - York
LokiB píše:
Jak při reálném hraní při tomto způsobu boje vydrží postavy?


Boje typicky trvají 2-5 kol. Postavy ideálně vydrží víc než protivníci ;-)


LokiB píše:
Tedy hry, které se netočí kolem průzkumu, v tom spíše nejdou hrát?


Proč by nešly, prostě budeš přidělovat expy jinak. Defaultní nastavení je, že za každou prozkoumanou místnost, lokaci nebo odehraný náhodný setkání je 1 zkušenost. Můžeš ji ale dávat třeba za každou odehranou scénu.
Autorská citace #55
7.1.2025 15:27 - Tarfill
Ad #52
jo, díky, takhle mi to stačí.
Autorská citace #56
7.1.2025 20:37 - Šaman
Takže to vlastně drží tradici, že nová "dračí doupě" hra je úplně jiná, než ty předchozí.
DrD 1.x
DrD+
DrD 2
DrD k6
Ani jedno není nová iterace předchozí hry, ale zcela nový systém. A imho nový experiment.
Autorská citace #57
7.1.2025 20:47 - York
Šaman: Přesně tak.

Ono to už dneska ani moc jinak nejde, samotný DrD 1.X zahrnuje nejmíň dva herní styly a obsahuje variace typu normální vs rozšířenej souboják. Kdybys chtěl udělat stejnou hru, tak bys to všechno musel zachovat.
Autorská citace #58
8.1.2025 10:45 - sirien
Teda, použít původní Vancianku je dost cringe.

Zaprvé rvát DnD signature magii do "DrD", byť v uvozovkách, je dost mimo a fakt to podtrhuje že ten systém je jen další osobní pet homebrew dotažené k vydání pro radost autora.

A zadruhé 5e měla sakra dobrý důvody proč původní Vancianku redesignovala (viz např) a navzdory nostalgii pár dinosaurů z toho byli skoro všichni fakt happy.
Autorská citace #59
8.1.2025 11:11 - York
sirien píše:
Teda, použít původní Vancianku je dost cringe.


Přečti si to ještě jednou. Plná verze pravidel pro kouzlení je případně tady na straně 60 a má dvě stránky.
Autorská citace #60
8.1.2025 11:34 - LokiB
York:
Píše:
Řeč kouzel
Kouzla se sesílají v prastarém jazyce zvaném řeč kouzel. Pokud tedy chceš rozumět tomu,
co při kouzlení říkáš, potřebuješ dovednost staré jazyky. Sesílat kouzla ale můžeš i bez
ní, prostě se je naučíš nazpaměť.


Příklad textu ke komentování.
Zkus se na tohle podívat na citovaný text jako nový hráč. Co tím vlastně chce autor říc?
Jak mám jako hráč vědět, jestli chci rozumět tomu, co při kouzlení říkáš? Je to potřeba? má to nějaké nevýhody, když to nevím? K čemu je to dobré.

Dále jde o strukturu předávané informace. S tím bojuju na více místech. Nejdříve sdělíš to nepodstatné, mně to prošrotuje hlavou a až na konci se dozvím to důležité, díky čemuž se předchozí text možná stává pro mě zbytečným. To je pro čtenáře velmi neefektivní způsob přijímání informací.
Navíc je to popsané formou kondicionálu dle mého rozhodnutí, což pro pochopení také není optimální.
"Pokud tedy chceš rozumět tomu ..."
vs
"Pro porozumění tomu ..."

je ve výsledku obdobné, ale to použití kondicionálu tam přidává úroveň, kterou čtenář automaticky vyhodnocuje jako "musím se o něčem rozhodnout", což opět automaticky evokuje "na základě čeho se rozhodnu a jaký to má dopad?" ... ale ty informace tam nemám. Vzbuzuje to ve mě rozpor "mám něco udělat" x "nevím jak to udělat" => jsem frustrován.

Já vím, že je to opruz na tohle poukazovat, ale ono kurňa fakt záleží na tom, jak jsou informace podávané. Jestli je to něco, co bude čtenář-hráč milovat, protože to bude srozumitelné, budete významově jasné, snadno pochopitelné, a nebo to bude nesnášet, protože si každý odstavec bude muset číst 5x, aby ho ve výsledku přeložil pro sebe do srozumitelné řeči a pochopil ho.
A vím, že to není lehké takhle psát a netvrdím, že to sám umím ... jen poznám, když to tak není.

Vlastně u kouzelníka se prodírám tím, jak je ta kapitola strukturovaná.
Já bych jako hráč potřeboval informace nejlépe nějak v logické struktuře:
- Co je to vůbec kouzlení a kouzla
- Jak se učím kouzlům a co pro kouzla potřebuji
- Jak si kouzla připravuji
- Jak se kouzlí
- Jaké jsou efekty kouzlení

V pravidlech je však členění:
- Řeč kouzel ... nevím, jestli potřebuju nebo nepotřebuju rozumět tomu, co při kouzlení říkám. Výhody/nevýhody?
- Zapisování receptů (ok, kouzel) .... je třeba si kouzla zapisovat? proč? a co když si ho nezapíšu, má to nějaký dopad
- Pronášení zaklínadel (zaklínadla = kouzla? proč se to najednou jmenuje jinak?) ... musím pronést text zaklínadla NEBO formuli. Fajn. je v tom nějaký rozdíl? jaký? kde ho najdu?
- Příprava kouzel ... proč je až za pronášením kouzel? kouzlo nejprve pronáším a pak si ho až připravuju?
-Příprava kouzla z knihy nebo svitku ...
-- můžu si připravit vždy jen jedno kouzlo "navíc", i když mám 10 knih a svitků?
-- informace o tom, že to může použít je kouzelník a ne člověk s dovedností ... do této kapitoly vůbec "nekouzelník" nepůjde, ne? takže si tu informaci nepřečte. Měla by být tedy jinde, nejspíše u té dovednosti Všestrannost.
-- každé kouzlo si můžu připravit jen jednou ... to je přeci obecné pravidlo kouzlení, ne? Tady by se nemělo opakovat, ale mělo by se na něj jen odkázat, ve smyslu "I při přípravě z knihy či svitku platí, že každé kouzlo můžeš mít připravené maximálně jednou. Jestliže už modrý blesk připravený máš, nemůžeš si ho už připravit ze svitku či knihy."

Koukni, kolik jsem toho již jako hráč z kapitoly Kouzelníka pročetl ... ale vlastně stále ještě nemám představu, co to kouzlení vůbec je a k čemu je to dobré.
Autorská citace #61
8.1.2025 11:36 - LokiB
sirien: to není Vancianka. Je to jiný způsob, jak omezit postavu, aby nesesílala například pouze dokola modré blesky. Vancianka funguje jinak.
Autorská citace #62
8.1.2025 13:34 - sirien
York: ok no, abych byl fér šel sem si to přečíst.

Zaprvé, super že jsi zodpověděl část mé oblíbené šťourací otázky k verbálním složkám, teď ten zbytek: můžu kouzlit když se nadýchám hélia? A když ztratím z nachlazení hlas do pouhého sýpání? Můžu kouzlit pod vodou z pouze zatajeného dechu (za předpokladu že je zaklínadlo dost krátké abych ho vyslovil na jeden nádech)?


Ok, křivdil sem ti, tu Vancianku si modernizoval - možná dokonce i zajímavě. Co mě vždycky irituje (nejen) u Vancianky(-anek) je když někdo do pravidel vepíše podobné postupy ale ani hráčům nenaznačí, jaké odůvodnění by měly mít ve fikci. Jakože proč sakra musim znovu připravit seslaný zaklínadlo? Popř. proč sakra potřebuju mít speciální inkoust na zápis kouzel? A v čem že je tak speciální (tzn. jak těžké je ho sehnat "z ulice" atp.)? A proč řeč kouzel funguje (předpolkádej, že jsem nečetl Eragona)? A když to visí na té řeči kouzel, může někdo s absolutním sluchem seslat kouzlo které právě slyšel někoho říct? A proč že si nemůžu připravit stejný kouzlo víckrát? (a pls nezkoušej na mě nic o "inspirativním prázdném prostoru", desítky let praxe ukazujou že to nefunguje a hráče to víc frustruje než co jinýho a běžné řešení neni něco vymejšlet ale zkoušet to co nejvíc ignorovat)


Kouzlo, které umíš, skončí, když začneš to samé kouzlo znovu připravovat
Tebou dříve seslané kouzlo skončí, když...

To mimo jiné znamená, že každé kouzlo může současně působit jen jednou.
Tebou seslané kouzlo
/ jen jednou za každého, kdo ho seslal
(i když teda představa světa kde může každé kouzlo působit právě jednou je ve skutečnosti dost cool a mělo by to úplně awesome fluffové implikace. A tímto na tenhle nápad plácám svojí jmenovku.)

Můžeš mít ale současně aktivní všechna kouzla, která umíš, a k tomu jedno z knihy nebo svitku a jedno z kouzelného předmětu
Tyhle pravidla a formulace v mě vždycky vyvolávaj pocit překlopenýho MMOčka a ten gamistic-logic-first design je z nich fakt strašně bolestivě cítit.

Speaking of which - Proč kouzlení ve zbroji způsobuje nevýhodu? Ve zbroji se nějak hůř mluví nebo co? Protože o nějaké gestikulaci si nenapsal ani čárku, zato si napsal že můžu kouzlit přes řev vodopádu, takže nevidim problém abych si kouzlil prskánim kouzel do vnitřku rytířský přilby.

Pokud není řečeno jinak, účinek rituálních kouzel je trvalý. Když to dává smysl, lze ho zrušit opakovaným provedením toho samého rituálu. Nejsou na to potřeba suroviny ani oběti.
Tahle "simple off" logic magii zase strašně (a zbytečně) trivializuje a dělá z ní něco všedního. A zbytečně to zabíjí možné zajímavé herní a fikční návaznosti.
Autorská citace #63
8.1.2025 14:00 - silik
Píše:
Nejsou na to potřeba suroviny ani oběti.

Představuju si jak mág v závěru rituálu dýkou bodne do vzduchu... xD
Autorská citace #64
8.1.2025 15:27 - York
sirien píše:
Jakože proč sakra musim znovu připravit seslaný zaklínadlo?


Tohle zrovna vysvětlený je, pokud mi to teda při editacích z textu nevypadlo: Protože seslat kouzlo bez přípravy trvá dlouho. Klidně můžeš kouzlit tak, že odříkáš celej text zaklínadla, není to pak ale moc použitelný v boji.
Autorská citace #65
8.1.2025 15:32 - LokiB
Ono to tam je ... ale ne explicitně, tak nějak spíše "k pochopení". To je také to, co jsem k srozumitelnosti textu psal výše.
Autorská citace #66
8.1.2025 15:42 - York
sirien píše:
Proč kouzlení ve zbroji způsobuje nevýhodu?


Protože jinak by všichni kouzelníci běhali v těžký zbroji, což nesedí s obecnou představou o fantasy světech, o class balanci nemluvě. Jestli tě napadne uspokojivý fikční vysvětlení, tak ho samozřejmě beru.


sirien píše:
Tahle "simple off" logic magii zase strašně (a zbytečně) trivializuje a dělá z ní něco všedního. A zbytečně to zabíjí možné zajímavé herní a fikční návaznosti.


Tomuhle komentáři nerozumím. Idea je, že když získáš svitek s rituálem, můžeš ho provést znova a tím účinek zrušit. Herně se k tomu svitku nějak musíš dostat. Přijde mi to lepší, než rušit účinek rituálů vůbec neumožnit, nebo když by to bylo triviální.
Autorská citace #67
8.1.2025 15:55 - sirien
York: ale proč to kouzlo vůbec musim znovu připravovat? Pokud příprava obnáší odříkávání zaklínadla z knížky, tak to zní jen jako nějaká memorizace - a pokud to je memorizace tak proč to pak nemůžu sesílat forever at will?

A ty zbroje - jakože asi lepší než otravnej argument vyvážeností odtrženej od fikce, co hráče iritoval since ever, ale popravdě to je slabý, protože ten systém neni žánrově-stylizační (jako Fate), takže bez nějakého fikčního zdůvodnění je to pořád weird.

"Simple off" - pokud někde já sám vyvolám rituálně ("na pořád" ohnivou stěnu uprostřed chodby, tak fakt že jí pak můžu bez dalšího zas jen tak vypnout když se mi tam pak už nehodí je kinda boring. A kinda moderní techno-logika.
Autorská citace #68
8.1.2025 15:58 - LokiB
sirien píše:
"Simple off" - pokud někde já sám vyvolám rituálně ("na pořád" ohnivou stěnu uprostřed chodby, tak fakt že jí pak můžu bez dalšího zas jen tak vypnout když se mi tam pak už nehodí je kinda boring. A kinda moderní techno-logika.


Je to v tradici tohoto typu her ... kdy vlastní kouzlo můžu zrušit v podstatě kdykoli "ihned".
Do nějakýho specifickýho herního světa s propracovanou magií by se třeba hodilo něco komplexnějšího, žánrovějšího ... ale do generickýho DrD-like systému by to bylo zbytečně zatěžující.
Autorská citace #69
8.1.2025 16:47 - York
sirien píše:
Pokud příprava obnáší odříkávání zaklínadla z knížky


Knížku nepotřebuješ, připravovat můžeš i z paměti. Technicky správnější termín by byl asi "předsesílání", ale to je dost jazykolam - část kouzla si sešleš dopředu, pak ho jen dokončíš.


sirien píše:
"Simple off" - pokud někde já sám vyvolám rituálně ("na pořád" ohnivou stěnu uprostřed chodby, tak fakt že jí pak můžu bez dalšího zas jen tak vypnout když se mi tam pak už nehodí je kinda boring.


Aha, už rozumím. Rušení kouzel at will je dáno tím, že účinek kouzla skončí, když ho začneš znova připravovat. Tj. vžycky bys mohl říct "začínám znova připravovat kouzlo", čímž bys ukončil to stávající. Efektivně to je to samý jako at-will, takže proč to neříct explicitně.

Šlo by to samozřejmě udělat tak, že kouzla maj trvání a ukončit je nemůžeš. Tak to dokonce dlouho bylo, ke stávající verzi vedlo postupný upravování na základě testování - umožňuje například ochranný kouzla který působěj přes celou noc (což by krátký trvání neumožnilo), přidává herně zajímavý omezení, že nemůžeš mít stejný kouzlo aktivní víckrát (takže může například existovat poměrně silná neviditelnost, protože díky omezení na jedno současný působení nemůžeš zneviditelnit celou družinu) apod. Jako všechno v game designu je to tradeoff.
Autorská citace #70
8.1.2025 17:10 - sirien
York: u-hm. A pokud můžu mít "před-seslanejch" víc kouzel, proč nemůžu před-seslat víckrát to samý kouzlo?

A proč mi může naráz působit kolik chci kouzel, ale to samý kouzlo se najednou při znovuseslání vyruší?

Jakože opět z toho mám klasickou pachuť polovičatý záležitosti kde pravidla implikují nějaký dost omezený a specifický fluff/lore/setting, ale pak ho nedotáhnou a nedovysvětlí, takže se tváří univerzálně, ale vlastně vůbec nejsou, přitom vlastně neřeknou detaily světa ke kterýmu se vážou. Mechanicky to asi funguje, ale přijde mi to jako vlastně dost špatnej game design.
Autorská citace #71
8.1.2025 17:22 - silik
Píše:
Proč kouzlení ve zbroji způsobuje nevýhodu?

První fluffový vysvětlení, který mě napadlo (krom již řečené gestikulace) je, že zbroj nějak brání proudění magie. Prostě když na sebe navěsíš hromadu kovu, tak magie nemůže proudit dost dobře ven z tebe. Něco co by trochu evokovalo averzi Sídhe k železu. Šlo by to ještě rozpracovat.
Samozřejmě by se to nehodilo do každýho světa a mělo by dosledky, jakože když chytneš mága a chceš mu zabránit v kouzlení, tak ho obalíš kovem nebo tak něco...
Autorská citace #72
8.1.2025 18:24 - sirien
Silik: problém těhle vysvětlení je, že (z pohledu autora v těhle případech) vytváří víc problémů, než kolik řeší.

Např. by to nejspíš znamenalo, že když železo brání magii, tak železná zbroj funguje jako armor před účinky kouzel.
Autorská citace #73
8.1.2025 18:37 - Jerson
York píše:
Protože jinak by všichni kouzelníci běhali v těžký zbroji, což nesedí s obecnou představou o fantasy světech, o class balanci nemluvě. Jestli tě napadne uspokojivý fikční vysvětlení, tak ho samozřejmě beru.

Vysvětlení by bylo jednoduché, kdybys měl nějaký fikční systém magie. Jenže tomu bys zase musel podřídit logiku některých kouzel, a to předpokládám nechceš.
Každopádně přidat nějaké rozumné fikční zdůvodnění dodatečně není snadné.
Autorská citace #74
9.1.2025 01:03 - York
sirien píše:
Ok, křivdil sem ti, tu Vancianku si modernizoval


Pro zajímavost zmíním, že to nevzniklo od otázky "Jak modernizovat Vanciánku", ale spíš od "Jak udělat kouzlení v Dračáku zajímavější", respektive konkrétně "Jak to udělat, aby kouzelník v boji nespamoval jedno kouzlo pořád dokola". V zásadě by to fungovalo i s magenergií, ale ukázalo se, že je tam vlastně nadbytečná. Několikrát jsme zvažovali, jestli ji tam nechat aspoň fluffově (tj. že při přípravě kouzla k němu navazuješ magenergii), ale vždycky to působilo dojmem, že je tam vlastně navíc.
Autorská citace #75
9.1.2025 07:56 - sirien
Skončíš s tím že si hráči jen naberou víc typů blesků aby je mohli točit.

Plus obnova po boji z toho dělá efektivně 4e encounter power což víme ze 4e že nefunguje jak chceš - hráči v každém boji prostě projedou svoje encounterky v pořadí od nejsilnější dolu, pokaždé stejně.

Obnova po jednom kouzle za minutu je teoreticky taktický prvek, v praxi to bude hrát roli málokdy a buď to zapadne nebo se to změní ve zbytečné účetnictví.
Autorská citace #76
9.1.2025 08:20 - Corny
Já třeba za sebe čistě na "zakážeme hráči používat totéž kouzlo víc jak jednou za sebou" (například proto, že se mu to kouzlo líbí, že je prostě nejzajímavější nebo nejužitečnější) nevidím nic, co by tu hru pozitivně obohatilo. Ne že bych svým způsobem nechápal snahu nějak motivovat hráče, aby používal víc kouzel, ale rozhodně k tomu existují daleko lepší cesty, než jim prostě zakázat jiný postup (předně udělat kouzla pestrá, zajímavá a různorodě užitečná a stejně tak udělat hru, situace v ní a překážky, které se hráčům staví do cesty dostatečně různorodé a pestré, aby hráči sami chtěli používat různé přístupy k řešení problémů, nejen proto, že musí (což ale riskuje, že pak nebudou moct použít správný nástroj na řešení příslušného problému, protože jej již v daném střetu vypotřebovali dřív)).

Takhle to na mě působí (a zdúrazňuju, že působí) spíš jako designérská tvrdohlavost, nedůvěra ve vlastní design, nebo lenost.

//Což asi "pozitivní" vývod je = Dej si teda setsakra záležet, aby ta kouzla byla všechna plnohodnotně užitečná a zajímavá, jinak tohle bude působit jako laciný systémový opruz a designérská lenost
Autorská citace #77
9.1.2025 11:32 - sirien
reklama na Ze stolu cz

Zas jednou ukázka kvalitní novinařiny - článek v podobě reklamního štěku co označuje Pluska za dodnes populární systém (dokonce formulací i za populárnější než Dvojky).
Autorská citace #78
9.1.2025 11:56 - Jerson
Tady musím souhlasit s tím, že místo toho, aby hráči sesílali stejné kouzlo v každém boji, tak budou sesílat stejnou stejnou sadu kouzel v boji. Nebo jako klikání na různé pomalu se dobíjející schopnosti v tower defense, nebo vykládání komba karet v nějaké karetní hře. Už chybí jen náhodný faktor zpřístupňující kouzla, který by tuhle taktiku vynuceně rozbíjel po vzoru Magiců / karetního Arkhamu.

Logika, že kouzelník nemůže zneviditelnit celou skupinu, tak je možné neviditelnost naboostovat, mi přijde pochybná, protože i v DrD neměl kouzelník dost many na zneviditelnění všech, a tohle kouzlo stejně potřebovalo omezení, aby nebylo příliš silné.

Už vidím, jak hráči přináší neviditelné bomby nebo mažou instantní lepidla, kterých si nelze všimnout, jak neviditelní zabíjí jakékoliv potížisty, atd. A to nemluvím o neviditelném ohni... To bude zase vymýšlení, jak zabránit hráčům, aby nerozjebali jakékoliv fungující pseudostředověké prostředí.

Jak zabráníš tomu, aby kouzelník neviditelnil lukostřelce, který následně kohokoliv zabije neviditelnými šípy?
Autorská citace #79
9.1.2025 12:24 - LokiB
Kdyby to bylo jako kombo v karetní hře, tak by mi to nevadilo. To by bylo docela osvěžující a "napínavé", vydržet, než se kombo sestaví a pak ho použit :)

Ale že by se neviditelnými šípy zabíjelo nějak výrazně lépe než viditelnými, to si nemyslím a do hry ani nepotřebuji.
Autorská citace #80
9.1.2025 13:27 - York
sirien píše:
Plus obnova po boji z toho dělá efektivně 4e encounter power což víme ze 4e že nefunguje jak chceš - hráči v každém boji prostě projedou svoje encounterky v pořadí od nejsilnější dolu, pokaždé stejně.


Good point, ale tohle není 4e. Není tu progrese životů s úrovní, takže ani damage kouzel neroste s úrovní.
Autorská citace #81
9.1.2025 13:29 - Tarfill
York píše:
Jak to udělat, aby kouzelník v boji nespamoval jedno kouzlo pořád dokola

Tyo, tohle je pro mě fakt hodně blbý omezení, fakt chci dovolit hráčům a nemám problém s tím, aby si použili blesk třeba tři kola za sebou a pak jiné kouzlo klidně zase dvakrát, třikrát za sebou... Pravidlové omezení jen pro to, že to tak chce Tvůrce, je pro mě špatné...
Autorská citace #82
9.1.2025 13:55 - LokiB
Ale to není jen "omezení" ... je to i management zdrojů. Tohle efektivně zajišťuje, že nemáš k dispozici "neustále všechna kouzla a kouzlíš bez přestávky a omezení". Takže když tohle zrušíš, musíš zavést jiné omezení ... a to pak magenergii nebo Vancianku nebo spell sloty či něco obdobně omezujícího.
Autorská citace #83
9.1.2025 14:48 - sirien
York: To na té dynamice nic moc nezmění.

Loki: tohle je reálně jako-Vancianka kde máš encounter refresh a každé kouzlo máš právě jednou. Jednodušší, míň potenciálně frustrující, ale výrazně míň pružný a rozmanitý.
Autorská citace #84
9.1.2025 14:53 - LokiB
sirien: To neobhajuju. Říkám jen, že podle mě to současné nejde jen tak odebrat bez náhrady, protože by zmizela ta omezující funkce a to (ač by byli kouzelníci rádi) hru rozbilo :)
Autorská citace #85
9.1.2025 15:17 - York
sirien píše:
To na té dynamice nic moc nezmění.


Myslíš? Ve 4e potřebuješ na vyšších úrovních dávat vyšší damage per round. Takže roste zranění kouzel s úrovní a tudíž můžeš kouzla seřadit podle damage per round a vypadne ti z toho optimální pořadí sesílání. Tady když má kouzlo stejnej dosah, rozsah a efekt, tak má stejný zranění nehledě na to, jestli ho dostaneš na první nebo na šestnáctý úrovni, takže mezi nima není optimální pořadí z hlediska damage za kolo. Kouzla se lišej v ostatních parametrech - v dosahu, počtu zasaženejch cílů, velikosti zasažený plochy a v dodatečnejch efektech (zaplauje, mrazí, sráží nebo odhazuje apod.). A jsou v tomhle vyvažovaný proti sobě, takže třeba kouzlo který zasáhne dva cíle má menší zranění než kouzlo na jeden cíl, kouzla na krátkou vzdálenost má menší zranění než kouzlo na dlouhou atd. Pořadí sesílání je díky tomu závislý na konkrétní situaci a ta málokdy bejvá stejná.
Autorská citace #86
9.1.2025 16:02 - Jerson
LokiB píše:
Ale že by se neviditelnými šípy zabíjelo nějak výrazně lépe než viditelnými, to si nemyslím a do hry ani nepotřebuji.

Myslíš že když chce hráč někoho sejmout, tak to že jeho cíl najednou z ničeho nic padne, aniž by bylo vidět, že ho něco zasáhlo, nebo dokonce odkud ho něco zasáhlo, že to nebude poměrně zásadní výhoda?
Autorská citace #87
9.1.2025 17:34 - Corny
Já bych si jako GM fakt hrozně přál, aby něco jako neviditelné šípy někdo z hráčů vymyslel, čistě proto, aby si pak mohli zažít, až to někdo použije na ně :D /irony/
Autorská citace #88
9.1.2025 17:37 - ShadoWWW
York píše:
Ve 4e potřebuješ na vyšších úrovních dávat vyšší damage per round.

No podle výročních statistik hraných her na Kostce i RPG F nikdo 4E nehraje už minimálně posledních 5 let, takže mávat Čtyřkou není moc taktické.

Autoři DnD si ale své domácí úkoly nastudovali a udělali to tak, že nepotřebují RQE, a přesto mohou životy růst, jak to mají mazlíčci (hráči DnDlike her) rádi. :-)
Autorská citace #89
9.1.2025 18:41 - LokiB
Jerson píše:
Myslíš že když chce hráč někoho sejmout, tak to že jeho cíl najednou z ničeho nic padne, aniž by bylo vidět, že ho něco zasáhlo, nebo dokonce odkud ho něco zasáhlo, že to nebude poměrně zásadní výhoda?


To už je pak spíše věc pro policii, když to má hráč takhle hozené.
Co se hry týče ... tak sám přeci víš, že jsou-li možné neviditelné šípy, pak jistě nikoho ve hře nepřekvapí, že někoho zabilo něco neviditelného. Jak to, že to musím připomínat já tobě? :)
A ve světě, kde jsou na to zvyklí, to nebude žádná výhoda. Rána v těle vidět bude.
Autorská citace #90
9.1.2025 18:59 - silik
sirien píše:
Např. by to nejspíš znamenalo, že když železo brání magii, tak železná zbroj funguje jako armor před účinky kouzel.

To mě taky napadlo. Jak jsem psal, byl to první nápad. Asi by to šlo nějak obhajovat, jakože zásadnější vliv má když to má na těle kouzelník než cíl, protože (zas jen nadhazuju nápad) ta zásadní část magie se odehrává přímo v mágovi nebo na rozhraní mág/okolí. A ten účinek, ten blesk co z něj vyletí, je pak už podstatně světštější, takže to na něj nemá vliv. Ale nijak si za tim nestojim...

LokiB píše:
A ve světě, kde jsou na to zvyklí, to nebude žádná výhoda.

To podle mě dost záleží, jak častá je tam magie, popř. jak moc jsou (běžní?) obyvatelé světa s podobnými kouzly obeznámeni...
Autorská citace #91
9.1.2025 19:17 - Jerson
LokiB píše:
Jak to, že to musím připomínat já tobě? :)

Já v takových světech nehraju, ale tradice části hráčů Dračáku říká, že hledat v pravidlech magická komba a pak je používat proti NPC a nestvůrám je regulérní taktika.
GM to proti hráčům použít nemůže, protože by bylo jasné, že jim krade nápady a je to svině, protože on si může vytvořit libovolné množství postav a potvor, a může vytvářet vlastní pravidla, takže nemá důvod - ani právo - používat komba hráčů. Když už, tak si musí vymyslet vlastní.

Ale vzhledem k tomu, že York tohle mé povídání ignoruje, tak se na to vykašlu. Až si díry v pravidlech hledají betatesteři, tedy hráči.
Autorská citace #92
9.1.2025 20:36 - LokiB
silik píše:
To podle mě dost záleží, jak častá je tam magie, popř. jak moc jsou (běžní?) obyvatelé světa s podobnými kouzly obeznámeni...


Jersonovo pravidlo zní "jestliže to v daném světě je dostupné, budou o tom vědět postupně všichni a ten svět na to bude připraven, leda by to bylo čerstvá novinka"
Autorská citace #93
9.1.2025 21:49 - Jerson
Jenže reálně to v herních fantasy světech funguje přesně naopak, a až nápady hráčů ten svět skutečně zformují.
Autorská citace #94
10.1.2025 00:42 - LokiB
York: přeskočil jsem první kapitoly až k "Váš herní svět"
Dávám tedy poznámky a komentáře k této kapitole a jejím podkapitolám.
Uznávám, že ti možná některé přijdou zbytečně hnidopišské, ale svůj smyl mají

Váš herní svět
- "hrát můžete v existujícím světě ..." - vždy se bude hrát v existujícím světě, i když bude teprve vznikat. V neexistujícím se hrát nedá.
- používání výrazů jako "RPGčko" do pravidel k oficiálnímu vydání imho nepatří
- i tady by se v úvodu kapitoly hodil lepší a propracovanější text (viz předchozí komentář ke kouzelníkovi), který by hráče pro hraní v zakoupeném světě nebo pro tvorbu vlastního světa nadchnul

... otázka je, co vlastně jednotlivé podkapitoly jsou a k čemu slouží? Jsou to povinné prvky herního světa? Možné elementy světa? nějaký checklist? Je to jen ochutnávka, nebo kompletní výčet a nic jiného není třeba?
... účel takto vybraného seznamu podkapitol není jasný ... resp. je tam věta "V této kapitole si projdeme, s čím počítají pravidla a co je na vás"
- je to tedy tak, že názvy podkapitol jsou nějaké "herní pojmy" na které se budou dále pravidla odkazovat? Nebo je to spíše slovní obrat a nejde o to, že by s těmito pojmy dále pravidla opravdu počítala?

Fantastická prostředí
- ve světě Dračího doupěte nemusí žít fantastické rasy. často, možná obvykle v nich žijí. Ale rovnou do pravidel napsat, že tam vlastně musí žít, je omezující.

Zaniklé civilizace
- říkat hráčům, co budou dělat, není šikovná praxe. Nemusí v jejich světě být žádné ruiny, ani podzemní komplexy, nemusí být v daném světě ani zaniklé civilizace
- kdyby to bylo podané jako možnosti, jako něco, s čím se mohou setkat, bylo by to motivační. když je to dané jako imperativ, je to otravné
- přímo takto (možné podle svého vkusu?) definuješ všem hráčům herní světy, ve kterých mají hrát. Jak se na to mají těšit, když to dostanou befelem.
- nebo je to skutečně povinný prvek pro každý DrD k6 svět, bez kterého se nedá hrát?
- v DrD k6 tedy nejde hrát například I. věk Ardy?

Staré jazyky
- takže staré jazyky jsou povinné ve všech herních světech? Musely tedy být i ty staré civilizace?

Řeč kouzel
- proč zrovna elfové? :)
- tady chápu, že je to pravidlově povinný prvek, protože se s ním dále počítá
- jen si tu odložím:
Jedním ze starých jazyků je řeč kouzel. Pán
jeskyně by si měl rozmyslet, jestli to je jazyk,
který se kdysi elfové naučili od bohů, řeč po-
pisující matérii světa, nebo cokoliv jiného ho
napadne. Může také původ řeči kouzel ne-
chat nevysvětlený.

Jedním ze starých jazyků je řeč kouzel. Možná
je to ve vašem světě jazyk, který se kdysi
první elfové pro svá kouzla naučili od bohů,
nebo jde o řeč, kterou hovoří sama matérii vašeho
světa. Pochopitelně se může jednat i o cokoliv jiného,
co Pán jeskyně či autoři herního světa určí.
A v neposlední řadě může také původ řeči kouzel
zůstat nevysvětlený. V některých světech je taková
situace vítaným zdrojem dalšího tajemna.

Současné civilizace
- tato podkapitola by buď mohla chybět, nebo by také mohla být roztažena přes 5 celých stránek, jde o to, jak ji pojmout.
- jestli chceš hráčům sdělit, že si mají vytvořit ten aktuální herní svět, v kterém "právě teď" hrají, chápu.
- asi by si zasloužilo trochu víc rozepsat, co vlastně "civilizaci" definuje a popisuje, a co se tedy očekává, že když někdo bude civilizaci vymýšlet, tak co pro ni sepíše a určí. To by začátečníkům pomohlo.
- preferuješ "trpaslická města" před "trpasličí města"?

Soudobé jazyky
- nestačilo by napsat, že každá rasa může mít svůj jazyk? Proč je vyjmenovávat, když ještě nebyly vyjmenované žádné rasy?
- smysl by to dávalo, kdyby tam byla předtím i podkapitola pro rasy... ale pak by se právě stačilo odvolat na to, že každá rasa má svůj
- "bude nejspíš dávat větší smysl" ... to není hezký obrat do pravidel
- Obecná řeč by si zasloužila zmínku na začátku této podkapitolky, protože je z toho nejdůležitější

Měna
- proč je měďák mk a ne md, jak bývalo v DrD?
- zajímavé je srovnání, o kolik více řádků textu má Měna než Řeč kouzel :)

Stačí začít s málem
- v této podkapitolce je vidět vlastně obvyklý otazník: KDO herní svět připravuje? Je to PJ? Jsou to všichni hráči? Neříkáš to tu explicitně ... a implicitní informace je trochu matoucí.
- začíná to jako "vy máte svůj svět, který jste si připravili", jako by to byla práce všech. Pak to ale pokračuje "Pán jeskyně pak bude postupně přidávat ..."
- Jestliže je podle autora pravidel intencí, že PJ vytváří svět, bylo by vhodné to otevřeně říc, případně i zdůvodnit, případně i říc další možnosti.
Autorská citace #95
10.1.2025 01:20 - York
Loki: Poznámky si ukládám k pozdějšímu zpracování. Zatím zareaguju jen na to, co určitě není validní:

LokiB píše:
-- informace o tom, že to může použít je kouzelník a ne člověk s dovedností ... do této kapitoly vůbec "nekouzelník" nepůjde, ne? takže si tu informaci nepřečte. Měla by být tedy jinde, nejspíše u té dovednosti Všestrannost.


Když si jako člověk s jiným povoláním vezmeš kouzla, tak je pro tebe samozřejmě relevantní kapitola Kouzelník a pravidla pro kouzlení. Dát to přímo do popisu všestrannosti by asi taky šlo, ale bude tam chybět kontext.


LokiB píše:
- ve světě Dračího doupěte nemusí žít fantastické rasy. často, možná obvykle v nich žijí. Ale rovnou do pravidel napsat, že tam vlastně musí žít, je omezující.


Pravidla počítají s tím, že ve svym světě budeš mít dračákový rasy. Je to omezení, který buď můžeš přijmout, nebo si musíš upravit pravidla. To je pointa toho výčtu "s čím počítají pravidla a co je na vás".

Tohle je obecně vlastnost DnD-like systémů. Nedefinujou svět přesně (jako třeba Shadowrun), ale dávaj ti učitej rámec společnej pro všechny DnD/DrD světy, jako třeba že v nich žijou dračákový rasy.

Souvisí to i s těma starejma civilizacema a dungeonama - ke hře jsou přiložený tři dungeony a obsahuje návod jak tvořit a hrát dungeony, takže se tak nějak předpokládá, že budeš hrát dungeony. Ty musel někdo postavit a opustit, takže dává smysl se zamyslet, kdo to byl.
Autorská citace #96
10.1.2025 02:23 - LokiB
York píše:
Pravidla počítají s tím, že ve svym světě budeš mít dračákový rasy. Je to omezení, který buď můžeš přijmout, nebo si musíš upravit pravidla. To je pointa toho výčtu "s čím počítají pravidla a co je na vás".


To tam ale na rozdíl od jazyků napsané (v této kapitole) není - aspoň jsem to nenašel. Jak jsem psal, pak by tam měla být, podle mě, i podkapitola Rasy s tím výčtem očekávaných ras. Výčet jazyků tam je, ten by měl navazovat na výčet Ras, imho.
Autorská citace #97
10.1.2025 02:31 - LokiB
York píše:
Souvisí to i s těma starejma civilizacema a dungeonama - ke hře jsou přiložený tři dungeony a obsahuje návod jak tvořit a hrát dungeony, takže se tak nějak předpokládá, že budeš hrát dungeony. Ty musel někdo postavit a opustit, takže dává smysl se zamyslet, kdo to byl.


Ano, určitě je někdy hráči hrát budou. A dává smysl se v tom případě U NICH zamyslet.

Tady jde ale o obecný pravidla, ne jen k těm třem dungeonům. Ok, jestli tím opravdu chceš říc: "Tato pravidla jsou určena pro hraní her, ve kterých jsou vždy ruiny po starých civilizacích a opuštěná podzemí jejich sídel, pro jiné hry nemusejí být vhodná" ... ok, je to tvoje hra.
Mně to v pravidlech přijde trochu nadbytečné, nebo moc restriktivní ve srovnání s formulací "Máte-li ve svém světě stará puštěná podzemí, což velmi často mít budete, je vhodné si rozmyslet, kdo v nich žil, jakým jazykem mluvil a jaké znalosti měl ..."

Ale je pravda, že můj styl je prostě jiný, jak je vidět.
Já komentáře tohoto typu budu psát i tak, i když chápu, že je tedy spíše nevyužiješ :)
Autorská citace #98
1.2.2025 15:29 - York
Rozhodli jsme se, že budeme každej měsíc zveřejňovat ukázku ilustrací. Je 1. února, takže tady je:

Autorská citace #99
24.2.2025 19:52 - York
Na discordovym serveru U Želváka si mě pozvali na krátkou přednášku a diskusi o Dračím doupěti k6. Záznam si můžete poslechnout tady.
3.3.2025 19:39 - York
Je tady březen a s ním další ukázka ilustrace:

7.3.2025 00:04 - Przemysl
Doufám, že to nevyzní blbě, ale tenhle realistickej styl se spoustou detailů mě osobně strašně asociuje AI tvorbu. (A to se nebavím o anatomii toho vodního ještěra, úplně nerealistická :D)

Ten hobit(?) u řeky mi hodně evokuje tou potrhanou suknicí, onucema a pocuchaností malby zbídačenejch ruskejch mužiků.
7.3.2025 02:34 - LokiB
Dneska je těžké se vyhnout tomu, že něco připomíná "AI" ... nová situace a nějak se s tím lidi musej popasovat a zvyknout si, že to "není AI, i když by bejt mohlo".

On to není moc ještěr, spíš to vychází z hadů:

Co mi tam nesedělo, bylo uchycení jazyka ... ale pak jsem si řekl "šak to není realistický zvíře a ani nechci aby bylo"
9.3.2025 15:19 - York
Rimbo pojal opravu chyby na obloze tak, že hobita komplet překreslil, takže tady máte bonus ;-)

11.3.2025 14:15 - Tarfill
Nemá na hobita nějak moc dlouhý nohy? ;-)
(toto je naprosto bezvýznamná poznámka a klidně může zůstat nezodpovězena)
13.3.2025 19:58 - Fletcher 17
Zběžně jsem prohlížel pravidla ale nikde jsem nenašel ani zmínku o nějakých podpovoláních. Je možné že mi něco uniklo, pokud tam jsou napište prosím kde, rád bych se na ně kouknul
13.3.2025 21:14 - York
Fletcher 17: Nic ti neuniklo, v DrD k6 se povolání nerozdělujou. Tam, kde návaznost pokročilejch povolání na základní dávala dobrej smysl, základní povolání obsahuje schopnosti z obou navazujících povolání a je na tobě, který si budeš vybírat. Válečník na 7. až 15. úrovni teda má například na výběr z šermířskejchch a bojovnickejch schopností.

Tam, kde návaznost moc smysl nedávala (třeba theurg vs alchymista) má základní povolání ty schopnosti, který k němu smysl dávaly, případně úplně nový. Z příslušnýho nenavazujícího pokročilýho povolání pak někdy v budoucnu možná vznikne nový samostatný povolání. Tj. třeba druid bude od 1. úrovně druid a bude mít od začátku druidský schopnosti.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15711498260498 secREMOTE_IP: 18.97.9.172