Mé zkušenosti s West Marches stylem hry

Na úvod, co že to je to "West Marches"?
Matt Colville o tom má video, na můj vkus to má strašně rozvleklý. No, ne že by tenhle blog nebyl, že...

Stručně vzato, West Marches je styl hry, při kterém:
- to, co se bude dít, má vycházet z iniciativy hráčů a DM jen připravuje kulisy
- hráčské postavy netvoří jednu stálou skupinku, ale je jich tolik, že na každé dobrodružství se poskládají podle toho, kdo tam potřebuje jít

A jak takovéhle hraní vypadá v praxi?
Organizace a veškerá domlouvání probíhala na Discordu. Hrálo se D&D 5e a v angličtině, neboť to organizovali lidi z FB skupiny "Dungeons & Dragons (D&D) Brno: English speakers".
Po počátečním organizačním chaosu jsme se ustálili na poměrně jednoduchém systému. DM vypíše termín, kdy chce hrát a hráči se k němu budou hlásit. Když se přihlásil dostatečný počet hráčů, v našem přpadě to až na výjimky byli čtyři, tak jim DM přidělil "Adventure channel", kde se domluvili, kam půjdou a kde se bude hrát - většinou v nějaké čajovně nebo u někoho doma. No a pak jsme se sešli, odehráli hru a na Discord DM napsal, který herní den se družina vrátila do města. Další skupinka pak věděla, kdy můžou vyrazit.
Přípravu a zpočátku i často přímo hru samotnou dost omezoval fakt, že se družina měla po skončení vrátit zpátky do města, neboť někteří mohli být přihlášení na další hru. Párkrát se stalo, že byla hra rozdělena a narychlo jsme sháněli, kdy budou mít všichni volno, aby to mohli dohrát. Po čase jsem se naučila ty hry připravovat, aby časově vyšly líp, ale pak jsem zas měla problém s tím, aby byly zajímavé.

Asi bych mohla něco říct k settingu.
Svět byl standardní fantasy ve stylu Forgotten Realms. Hráčské postavy byly součástí expedice skrz průliv v ledové stěně, který se otevírá tak nějak... nepravidelně a nikdo neví, kdy se otevře znovu. Když tam dorazili, našli zbytky předchozí expedice, která tu byla před 30 lety a nikdo z ní nepřežil. Průliv se uzavřel a nikdo nemohl ani sem, ani zpátky. Takže hráči začali prozkoumávat ten ostrov, na kterém se usadili.

Jak to bylo s počty hráčů a DMů?
Začalo se hrát někdy v květnu 2019 a tou dobou tam bylo dost narváno. Já jsem se připojila jako hráč a tou dobou byl docela problém najít volný termýn pro DMy, takže po dvou sezeních jsem se upsala a svou postavu jsem poslala do divočiny s tím, že se třeba objeví jako NPC.
Celkem se vystřídalo 35 hráčů, z nichž osm hrálo jen jednou. (Jo, máme na to statistiku.)

DMů se vystřídalo šest - na začátku byli čtyři, hned z kraje odpadl jeden, pak jsem se přidala já, pak odpadl další a na podzim se další pčidal a zakladatel odpadl.
Takže nedávno byli tři aktivní DMové a asi dvanáct hráčů. Jedenáct z nich se zapsalo na finální bitvu, kterou v původnm termínu téměř určitě nedáme, takže kdo ví, kdy bude? Třeba hlavního bosse zabije korona dřív, než se k němu dobrodruzi dostanou.

No, zpátky ke hraní...
Když jsem se přidala do řad DM, tak byl propracován v podstatě jen první ostrov a ty ostatní měly kódová označení typu "Dead Time", "Closed Underground", "Stay Forever", atd. Byla tam nějaká zápletka, kdy některé z místních domorodých kmenů chtěli nové osadníky jako spojence a jiní ne, ale tu hráči vyřešili celkem rychle.
Každý DM si tam začal přidávat nějaké své prvky, legendy, místa, staré civilizace, atd. Líbila se mi spolupráce na tvorbě nových věcí - jeden DM navrhnul, že by tam chtěl nějakou věc a další přišli s nápady, jak to tam zapasovat.
Bohužel komunikace, s výjimkou těchto brainstormovacích chvilek, už tak dobrá nebyla. :( Pro správu světa jsme používali World Anvil, což je docela dobrý nástroj, ale bohužel co tam nenapíšete, to ostatní neví. A když už tam něco napíšete, tak si to ostatní stejně nepřečtou a překopou to, aniž by někomu něco řekli, nebo daný článek upravili.

Co hráči?
Většinou byli v pohodě. Protože se skládaly družiny až podle toho, kdo kam chtěl jít, tak dynamika těch skupin se docela lišila. Pokud byl ve skupině alespoň jeden aktivní hráč, tak to většinou dokázal rozhýbat a byla to zábava po celou dobu. Bohužel se mi i stalo, že se sešli jen pasivní hráči a ti pak jen plnili úkol, ke kterému se rozhodli.
Na začátku se hlásili do skupin tak, aby postupně hráli tak nějak všichni se všemi. Postupem času se ale začali rozdělovat a někteří se začali jiným vyhýbat... Někteří začínali s divnými, ale relativně hratelnými postavami, u kterých pak při hlaní kladli víc a víc důrazu na ty "divnosti", až se postavy staly nesnesitelnými.
PvP bylo zakázané, takže si asi dovedete představit situace, kdy někteří z hráčů dělali vyložené kraviny, které by těm postavám neprošly, kdyby PvP bylo povolené. Bohužel si to nedokázali nechat vysvětlit ani od hráčů, ani od DMů, protože "D&D je zábava jen tehdy, když je nějakej průser". (WTF?)
Dál... měli jsme pravidlo, že když přidají 'mission report', tak dostanou nějaké bonusové expy. Což někteří se rozhodli dělat tak, že report psali už během hry - ne poznámky v bodech, jména a podobně. Rovnou pěkně celý slohový útvar, což občas vedlo k tomu, že nedávali pozor, když někdo něco dělal a pak si to zapsali blbě. Ale stejně to skoro nikdo nečetl, takže to bylo jedno.

A dělo se v tom světě něco, nebo jen prozkoumávali ostrovy?
Heh... no, jo, někdy po třech měsících hraní jsme se konečně domluvili na tom, kdo bude hlavní záporák, jeho poskoci a co v tom světě vlastně dělají, a začali jsme tak nějak poslepovávat to, co jsme doposud odehráli. V lednu jsme se pak rozhodli, že už je na čase to dovést do nějakého toho finále a začali se připravovat na tu poslední epickou bitvu.

Nu, nějaká ta doporučení, pokud by to někdo chtěl zkoušet:

  • Pokud budete mít víc DMů a jednu hlavní zápletku, tak byste měli být fakt sehraní.
  • Tu hlavní zápletku (alespoň základní body), pokud tam bude, si vymyslete předtím, než začnete hrát.
  • Rozdělte si předem, kdo bude mít na starosti které podzápletky.
  • Pokuste se nepřekombinovat možnosti pro downtime.
  • Nepřidávejte pravidla, u kterých nebudete vyžadovat jejich dodržování.
  • Levelovat podle zkušeností za zabitá monstra, pokud nemáte standardizované tabulky co je smíte nechat zabít a co ne, je blbej nápad. Pár hráčů bude mít štěstí na high-XP encountery a čím větší bude propast mezi levely postav, tím rychleji se bude zvětšovat.
  • Nevyčerpejte se u toho.
  • Taky by to chtělo nějaké social skills na odhadnutí nálady mezi hráči. (ne, já je fakt nemam)
  • Zprávy z misí - je naivní myslet si, že hráči budou konzistentně předávat správné informace, nebo je od někoho jiného číst. Někteří jo, ale potřebujete něco pro všechny, nebo alespoň většinu. Klidně nechte ty, které to baví psát, ale zároveň přidejte nějakou nástěnku, kam DM budou přidávat to nejdůležitější.
  • Tři paladini ve čtyřčlenné skupině jsou OP.
To je spousta negativ, vážně to bylo tak strašný?
Vůbec ne! Hraní samotné bylo super a pro mě osobně to byla velmi zajímavá zkušenost. Zahrála jsem si s lidmi, se kterými bych se normálně nikdy nepotkala a až na pár výjimek se mi s nimi hrálo dobře.
Ale byl to experiment a u experimentů se prostě stává, že se věci nepovedou. Teď už někteří nadšenci připravují druhou verzi, ve které si ze současných failů berou ponaučení a co jsem viděla, tak to vypadá podstatně lépe. :)
Napsal: shari
Autorská citace #41
3.4.2020 20:49 - Arten CZ
V tomhle nás přímo ingame krásně podporuje Fate. Pokud se stane něco zajímavého, uděláme z toho aspekt, který si zapíšeme k místu/postavě/události. Kdykoli se hráč vrátí k místu/postavě/události, se kterou se setkal, podívá se do poznámek, kde je pár slov, která řeknou strašně moc. Tyto poznámky současně tvoří přímo herní obsah, se kterým se ve hře interaguje, nejde o nějaký dodatečný zápis, který je třeba psát po hře a který pak musí lidé studovat před hrou nebo dokonce během hry a tím zdržovat všechny ostatní. Dokonce nejde ani o prvek, který si hráči musí pamatovat. Zápis leží přímo na stole a je součástí fikce, se kterou se interaguje. Není důležité vědět, co přesně se stalo, ale co důležitého se promítlo do fikce. Pak nám stačí před hrou pár minut na souhrn, co se stalo minule, a můžeme hrát.

Nám také hodně pomáhá, když dáváme místům a postavám jména, která jsou známá z jiných zdrojů a jsou pořádně úderná, aby v nás vyvolávala asociaci už sama o sobě. Máme mumii, která byla uvězněna v sarkofágu bohem a jmenuje se Imhotep. Máme boha, který nesmí zemřít, aby nepředal své znalosti svému synovi, bohu říkáme Bůh a synovi říkáme Junior. Městečko, kde vše začíná, se jmenuje Tristram. Město, kde se rozhoduje o osudu vyvolených, se jmenuje Sion. Vyhazovač v baru, ranař a hromotluk, se jmenuje Kuřátko. Starostova ošklivá dcera, kterou nikdo nechce ani za peníze, se jmenuje Brunhilda.
Autorská citace #42
3.4.2020 20:52 - Jarik
Kdysi jsem hrál multikampan 5gm na 5 družin. S tim, že po první misi se ty družiny rozpadly a složily v jiné.
Základem pro vedení agendy bylo, aby jednu lokaci vedl jen jeden gm. Pro kohokoliv.
Autorská citace #44
3.4.2020 22:58 - Kamach
Gurney: Těch článků je celá série a jsou od samotného tvůrce tohohle formátu Bena Robbinse. Imho to vysvětluje lépe než Colville.

Dobře, žes ho sem hodil - jsem si ani neuvědomil, že tu nikde není :)

V jeho podání - pokud si to pamatuju správně - nešlo o multi-DM vedení her, takže řadu těch zde zmíněných problémů vůbec neměl. Naopak mu to recyklování obsahu napříč družinami a kontinuita už částečně prozkoumaných lokací usnadňovala práci, než aby trávil extra čas s věčným sepisováním zpráv a domlouváním se s ostatními DM.


LokiB píše:
jak ale odměňovat? nemám rád metagame odměny typu "za report máš jeden fate point do začátku hry navíc".

Jerson to už trochu nakousl. Rozvedu, co mi osobně funguje v primárně actor stance hrách (jo, taky je mám rád, jsem divnej). Prostě jim dám na srozuměnou, jak to může probíhat, pokud na to přistoupí:

- Hráč píše zápisy jen když ho to baví (Voluntaryism n' shiet)*.
- Vše se děje v rovině fikce => fikce
(tzn. žádné "tady máš expy navíc", "budu tě pozitivně diskriminovat", ani mračení se na ty sobce, co založili rodiny, mají časově náročné práce, jednoduše je psát nebaví, drze se opovažují být do toho všeho o trochu míň zainteresovaní, trpí dyslexií atd.)
- Zápis ze hry existuje vždy i jako in-game předmět (dopis, holonahrávka, myšlenková forma v éteru...), který vytvořila hráčská postava.
- Informace jsou cenná komodita pro řadu jednotlivců i organizací s diametrálně odlišnými typy moci.
- Odměna je něco, z čeho mají prospěch všechny PCs.
(finanční dary, mil-spec výbava zapůjčená pro účely zrecenzování a propagace, pozvánka do gentlemanského klubu, přátelská rada, či výpomoc...)
- Vždycky se to navíc promítne do děje tak, aby to bylo herně zajímavé a přitom to nepůsobilo jako poděl.
(tzn. extra možnost jak mít vliv na herní dění a současně vůbec nevystupovat z role postavy)

Dám příklad jak to v praxi probíhalo, když mi hráč při jedné minikampani sepisoval stručné záznamy (žádná echt beletrie to nebyla, ani jsem ji nevyžadoval):

=> Návrh a domluva, že ty reporty ve hře znamenají, že jeho postava svým kybernetickým okem a drony nahrává akce jejich žoldnéřské jednotky (alá Blackwater na steroidech).
=> Nakonec se do příští session rozhodli, že je budou prodávat filmovému studiu z poměrně vzdáleného core worldu specializujícímu se na Real Life Action holovid seriály pro úzkou skupinu dekadentních miliardářů, které už nebaví ty vymyšlené, trapně nereálné věci.
Všechno je anonymní, přísně zabezpečené a jejich obličeje, hlasy i rozpoznatelné vzory chůze jsou postprodukcí pozměněné.
=> Slušné sumy kreditů + kontakt na experty na CGI i praktické efekty (taková falešná smrt není na škodu) + v případě dlouhodobé spolupráce příslib špičkové techniky, která podobné změny nahrávek dokáže provádět v reálném čase a uploadovat je do middle-endových a lacinějších bezpečnostních systémů.

O několik sezení později skončili na jiné planetě z úplně nesouvisejících důvodů v detenčních celách. Po pár dnech byli bez vysvětlení propuštěni a jejich zabavená loď i s veškerou výbavou navrácena.
=> V nákladním prostoru našli neoznačený přepravní box, a na něm kazetový diktafon, jaký se používal tak před 200 lety. Play:
Žoviální hlas: "Ále, snad jste si nemysleli, že nechám své oblíbené akční hrdiny zabásnout vlastní policejní agenturou. Těším se na další epizodu." Diktafon vzplanul.
=> V boxu byl onen slíbený přístroj. Již zapnutý. Záznamy z lodních systémů i osobních mikrokamer ukazují, jak - filtrem upravenýma - vykulenýma očima čumí na doutnající hroudu plastu. Zvuková stopa neexistuje.
"Hmm, asi bysme měli zainvestovat do lepšího nahrávacího studia, když jsou z nás teď celebrity nebo co."

Nu, tohle a mnohem víc udělaly stručné souhrny herních sezení, za které se nedostává nic metaherního, ale "fyzicky" se převádí do fikce :)


*)
Jerson píše:
Takže přiznávám, že prostě nevím, jak hráče přimět, aby psali hlášení, když se jim nechce.

Takže přiznávám, že prostě nevím, jak hráče přimět, aby procházeli railroadový fantasy dungeon, když se jim nechce... oh, wait :3

Imho jakkoliv někoho k něčemu nutit, uplácet nebo manipulovat při dobrovolné volnočasové aktivitě je poněkud, hm, nevhodné.
Ale nějak se mi nezdá, že bys to zrovna ty fakt takhle myslel.


Jerson píše:
V té době mi přišlo normální, že hráči řeší hru i mimo herní sezení a sami od sebe dělají různé zápisky, a s těmito hráči nebyly zápisy žádný problém. To až později, jak všichni o něco zestárli a ubyl jim volný čas se z psaní zápisů stala povinnost, a mladší hráči dnes sice dokážou napsat za den 10 000 slov ve zprávách, ale "psaní je nebaví".

Chápu, žes byl z dřívějška zvyklý na jiný přístup, který ti pořád vyhovuje a hráčům vyhovoval (v podstatě "It Changed, Now It Sucks"). Navíc jsem možná v tomhle moc radikální, ale vážně by měla hra obsahovat něco, co těm hráčům evokuje taková zvěrstva jako jsou povinnosti, práce, či domácí úkoly?


Jerson píše:
Ostatně proto mě taky zajímá, jak tohle řeší jiné skupiny.

1) Definitivní smíření se s faktem, že - nehledě na to, co uděláš - psát reporty budou prostě a jednoduše jen psavci; malá to podmnožina hráčů stolních rpg.

2) Nábor hráčů z nerdy subkultur, které praktikují PbP a kolaborativní psaní.
(fandomy konkrétních kultovních knižních sérií a.k.a. fKKKs, weebs/otaku, furries...)

A ne, nedělám si prdel - takhle získáš mladší hráče, kteří ti klidně napíšou noveletu, ví co je to RP(G), jsou zpravidla nezatížení dungeoncrawlem, a míra i četnost jejich "autismu" se vesměs vleze do Overtonova okna komunity okolo stolních rpg - koneckonců vzájemné průniky zájmů i multiclassování není nic neobvyklého :)
Autorská citace #45
4.4.2020 00:18 - Šaman
Hej, cool!
Takže když jsem si přečetl ty zápisky z ShadowRunu a SW (Sethi, Sirien a spol.) tak jsem vlastně dekadentní miliardářský milovník real life telenovel? Inu, to su celý já. :D

(Ale vážně mi to přišlo cool.)
Autorská citace #46
4.4.2020 00:28 - sirien
My měli nějaké zápisy ze Star Wars?
Autorská citace #47
4.4.2020 00:31 - Aegnor
Ze SW si vybavuju akorát hlášky.

(Budeme mít spoustu dětí ... a ty budou mít spoustu dětí ... a ty budou mít spoustu debilů ...)
Autorská citace #48
4.4.2020 00:38 - sirien
Spíš než o Sithy na orbitě bych si dělal starost o Sithy ve vaší posteli.?

Jo no, Easy Rider byla kvalitní kronika :D Ale fakt mám za to že z ní žádnej strukturovanej, natož povídkovej zápis nikdy nevznik, tenkrát sme se do toho nějak nikdo nepustili - je jen ten zápis hlášek (a vzpomínky na pár nezapsatelných momentů...)
Autorská citace #49
4.4.2020 02:42 - Šaman
Tak to možná byly hlášky ze hry, kde byl občas nastíněný kontext pro pochopení situace. Vzpomínám si na mandaloriana co randil s princeznou. Ale jen střípky.
Autorská citace #50
4.4.2020 02:53 - sirien
randil. hm. jo. no, tak by to šlo taky popsat. asi...
Autorská citace #51
6.4.2020 10:18 - Jerson
Arten CZ píše:
V tomhle nás přímo ingame krásně podporuje Fate. Pokud se stane něco zajímavého, uděláme z toho aspekt, který si zapíšeme k místu/postavě/události.

Aspekt nebo tedy krátkou poznámku můžeš zapsat celkem snadno, ale to pomůže jen hráčům, kteří se dané hry účastnili a tahle poznámka jim pomůže vzpomenout si na konkrétní situaci. Pro účely předávání informací jiným hráčům a hlavně jiným GMmům mi to přijde nedostatečné.

LokiB píše:
OT: Pochvalu a úsměv. ne jako fakt.
Ani XP, ani cokoli, co se promítá do hry, bych jako odměnu nedával, je mi to prosti srsti.
Takže pochvalu bych dělal na běžné mezilidské úrovni.

když už odměňovat fyzicky, tak dobré je tržní řešení :)

Hodlám zkusit dávat lidem odměny v takové formě, v jaké je ocení. Nicméně někteří prostě nic psát nechtějí a pokud ani sami nevymyslí motivační odměnu, pak řešení neznám. Tedy přesněji už dávno jsem se smířil s tím, že zápisky a hlášení píšou jen někteří.

Kamach píše:
Takže přiznávám, že prostě nevím, jak hráče přimět, aby procházeli railroadový fantasy dungeon, když se jim nechce... oh, wait :3

Imho jakkoliv někoho k něčemu nutit, uplácet nebo manipulovat při dobrovolné volnočasové aktivitě je poněkud, hm, nevhodné.
Ale nějak se mi nezdá, že bys to zrovna ty fakt takhle myslel.

Viz to co jsem napsal výše. Nebudu tvrdit, že to není manipulace a uplácení - je. Ale nevymáhám to, stejně ani nemám jak.
Nicméně srovnání prolézání dungeonu s pořizováním zápisu z prolézání dungeonu kulhá na obě nohy :-) Hráče hra baví, zápisy ne. Ale zase část z nich baví, když v zápisech čtou něco o své postavě, nebo když v nich najdou užitečné informace.

Kamach píše:
Chápu, žes byl z dřívějška zvyklý na jiný přístup, který ti pořád vyhovuje a hráčům vyhovoval (v podstatě "It Changed, Now It Sucks"). Navíc jsem možná v tomhle moc radikální, ale vážně by měla hra obsahovat něco, co těm hráčům evokuje taková zvěrstva jako jsou povinnosti, práce, či domácí úkoly?

Kdyby nebyli všichni naučení ze školy, že domácí úkoly obsahují nezáživné psaní věcí, na které nebyl čas ve škole a že to žere čas určený pro zábavu, bylo by to mnohem snazší. Zejména když mám ve skupině (kromě jiné) tři učitele a dva žáky :-)

Vůbec nejde o zvyk, jako spíše o nadšení hráčů pro hru. Jsou tací, kteří hru řeší i mimo sezení, protože je to baví. A jsou i hráči, kteří berou hru jako instantní zábavu, na kterou přijdou, pobaví se a když sezení skončí, dělají zase něco jiného. To že jeden člověk ze skupiny musí dělat přípravu i mimo sezení je už moc netrápí. A zápisy jsou jedna z forem, která tu práci trochu rozděluje i mezi ostatní.

Kamach píše:
2) Nábor hráčů z nerdy subkultur, které praktikují PbP a kolaborativní psaní.
(fandomy konkrétních kultovních knižních sérií a.k.a. fKKKs, weebs/otaku, furries...)

A ne, nedělám si prdel - takhle získáš mladší hráče, kteří ti klidně napíšou noveletu, ví co je to RP(G), jsou zpravidla nezatížení dungeoncrawlem, a míra i četnost jejich "autismu" se vesměs vleze do Overtonova okna komunity okolo stolních rpg - koneckonců vzájemné průniky zájmů i multiclassování není nic neobvyklého :)

Po čteřech letech zájmu o takové hry můžu s klidem říct, že to rozhodně nefunguje. Lidé, kteří hrajou textové RPG (nebo textové RP) mají téměř nulový zájem o hraní stolních RPG, a ne myslím jen Omegu, ale i jiné žánry. Zkoušel jsem to, nabízel jsem jim otevřená hraní, posílal je na ně, když projevili zájem, dával jsem jim kontakty, a vím jen o jedné slečně, která si společně se mnou vyzkoušela hraní Apocalypse Worldu na Festivalu Fantasie. Pokud s tím máš jiné zkušenosti, rád si tvůj přístup poslechnu.
Autorská citace #52
6.4.2020 12:30 - LokiB
Jerson píše:
Hodlám zkusit dávat lidem odměny v takové formě, v jaké je ocení. Nicméně někteří prostě nic psát nechtějí a pokud ani sami nevymyslí motivační odměnu, pak řešení neznám. Tedy přesněji už dávno jsem se smířil s tím, že zápisky a hlášení píšou jen někteří.


No a já si právě myslím, že motivační odměna stejně nefunguje. Prostě ti co psát chtějí a baví je to, napíší i bez odměny, ty co psát nechtějí, běžné odměny stejně nenamotivují.

Jerson píše:
Kdyby nebyli všichni naučení ze školy, že domácí úkoly obsahují nezáživné psaní


Všichni ne, měl jsem DU celkem v oblibě ;)

A jak správně píšeš, nejde o zvyk, ale o nadšení hráčů. Ono je to jako s čímkoli jiným, před někoho postav prkýnka a hřebíky a začne nadšeně stloukat dům, nepotřebuje k tomu žádnou motivaci, jinému můžeš nabízet peníze a ovace, a stejně do ruky kladivo nevezme.

pro ty, které to baví, je psaní vlastně přímo odměnou. mohou se realizovat a někdo jejich výtvor čte ;)

U herního stylu typu West Marches je to hlavně o kolegialitě. Hráč to nepíše jen pro sebe a svůj obdiv, je to podklad pro budoucí zábavu více lidí, přímo herní materiál. Moje cesta pro tento styl hraní by byla opravdu v propagaci "neděláš to pro sebe, ani pro mě, děláš to pro všechny spoluhráče, abychom se vůbec takhle mohli společně bavit. bez toho nebude ani ta instantní zábava dlouhodobě fungovat".
Autorská citace #53
6.4.2020 12:34 - Aegnor
LokiB píše:
No a já si právě myslím, že motivační odměna stejně nefunguje. Prostě ti co psát chtějí a baví je to, napíší i bez odměny, ty co psát nechtějí, běžné odměny stejně nenamotivují.

No pak máš nějakou skupinu (fakt netuším jak velkou), kterou to psaní třeba i baví a klidně by psali, jenom mají hromadu dalších projektů, do kterých by rádi investovali čas. A tam nějaká ta herní odměna může pomoct.
Autorská citace #54
6.4.2020 12:37 - LokiB
Aegnor: jakože "když dostanu příště Fate point navíc, tak mi stojí za to nedělat projekt X, ale místo toho psát report k této hře"?

Je možné, že tak někdo funguje. Pro mě je to hrozně cizí způsob uvažování, takováto herní odměna pro mě nemá vůbec žádnou cenu, takže mě nemůže k ničemu motivovat, ale věřím ti, že někdo třeba fate pointu navíc jakoukoli důležitost přikládá.
Autorská citace #55
6.4.2020 12:51 - Jerson
LokiB píše:
No a já si právě myslím, že motivační odměna stejně nefunguje. Prostě ti co psát chtějí a baví je to, napíší i bez odměny, ty co psát nechtějí, běžné odměny stejně nenamotivují.


Ale teď to třeba dělám tak, že aktivním hráčům dělám jako prvním kartičky náhody a vybavení, a do budoucna chci další kartičky dělat právě na základě hlášení. Takže kdo je bude psát, ten do hry bude opakovaně dostávat témata, která popsal a o která se zajímá.
Autorská citace #56
6.4.2020 12:57 - Aegnor
Loki: jakože "Hele, mám chuť věnovat se těmhle třem kreativním volnočasovým aktivitám, čas mám jenom na jednu, tak kterou vyberu?"
Autorská citace #57
6.4.2020 14:29 - LokiB
Jerson: jo, to je specifikum Omegy ... West Marches nevím, jestli tam tenhle vklad od GMů mají, jestli tedy je jak to takto promítnout.

Aegnor: a tvoje odpověď je: "vyberu si tu, kde mi in-game nejvíc zaplatí"? :) já tu tebou popisovanou situaci pochopil, co ale rozporuju, je řešení: "tady do té hry, když napíšu něco hlášení, dostanu fate point, tak to mi za to stojí, abych to upřednostnil před tou druhou hrou, kde nedostanu nic, i tou třetí, kde mě jen pochválej". neznám nikoho, kdo by takhle uvažoval ... ale moje okolí je v tomto nereprezentativní.
Autorská citace #58
6.4.2020 14:48 - Corny
Nejde taky nutně jen o to, že by odměna motivovala k tomu si vybrat "aktivitu X" oproti "aktivitě Y", ale i kdyby člověk i bez odměny tak jako tak udělal "aktivitu X", tak pokud ji udělá a ještě za to dostane odměnu, může to na něj působit o to více pozitivněji a třeba bude z té aktivity uspokojenější, bude se mu víc chtít to dělat příště, bude to působit smysluplněji pro hru (například pro mě jako hráče to může být indikátor toho, že tohle je ta aktivita, kterou po mě ta hra vlastně chce a očekává se ode mě), atd. A samozřejmě odměna má spoustu podob.
Autorská citace #59
6.4.2020 14:57 - Jerson
Když pročítám ty zkušenosti, tak možná dost udělala veřejná mapa s odhalenými místy a pak zkazky o tom, co v těch místech zůstalo za neotevřené místnosti a poklady.
I když jinak mi ten svět přijde takový statický, prostě hromada dungeonů a případně náhodných setkání, kterými hráči projdou, ale není za nimi žádný jednotící příběh, kdy by se něco dělo, tedy kdy by i nějaké další strany v tom světě konaly.

Píše:
let the players take over — Don’t write game summaries, don’t clean up the shared map. You want the players to do all those things. If you do it, you’ll just train them not to.

Tohle je pravda, ale opačně to nefunguje.
Autorská citace #60
6.4.2020 15:04 - York
Jerson píše:
I když jinak mi ten svět přijde takový statický, prostě hromada dungeonů a případně náhodných setkání, kterými hráči projdou, ale není za nimi žádný jednotící příběh, kdy by se něco dělo, tedy kdy by i nějaké další strany v tom světě konaly.


Takhle je oldschoolovej sandbox postavenej. Generuje příběh jako v Conanovi - šli jsme tam, vyrubali jsme to, pobrali jsme loot a neumřeli jsme u toho (nebo taky jo :)).
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.23495292663574 secREMOTE_IP: 3.85.214.125