Sirienův blogček: Význam chápání mechanik

Hlavní myšlenka tohoto blogčku mi stále připadá správná a hodnotná. Bohužel, forma tohoto textu mi zpětně přijde nešťastná a mnohá dílčí tvrzení a náznaky (např. ohledně as-written nebo systémových RP mechanik) jsou věci, s nimiž dnes moc (vůbec) nesouhlasím. (Na svou obranu uvádím toto.) Prosím berte to při čtení v potaz :)
- sirien, o nějakých 10 let později



Mnohokrát jsem se v rozhovorech s lidmi i v internetových diskusích setkal s odvoláváním se k mechanikám her - naposledy dneska, když mi jeden kamarád napsal PMku o tom, jak teď hrál DnD 4e a jak mu to přišlo špatný, horší než DrD, a přitom se odvolával na čistou bojovost mechanik, na ne-roleplayovost, na zaměření schopností na boj, na role typu strike, controler...

Přivedlo mě to, opět, k zamyšlení nad tím co to znamená "rules as written" a znovu jsem došel k závěru, že uvažovat o "as written" může buď demagog, nebo někdo kdo nechápe princip mechanik. (viz také článek Vaříme s Dungeons and Dragons)

Co je vlastně herní mechanika? Je to pravidlo, případně nějaký soubor pravidel, které ošetřují některý z aspektů hry tak, aby byla hra kompaktní a aby byl onen prvek ve hře přítomný způsobem, kterým tam být přítomný má. Bohužel, stejně tak je mechanika zjednodušením autorovy myšlenky - autor měl představu o tom, jak má daná věc ve hře vypadat, ale popsal ji (z pochopitelných důvodů rozsahu, čtivosti a nevnucování se) jen několika pravidly, které podle něj povedou k tomu, co měl namysli i někoho, s kým se nikdy nesetkal a kdo si přečte pouze ona pravidla.

Z tohoto úhlu pohledu je docela očividné, že doslovné a dogmatické držení se mechanik povede opravdu jen málokdy k výsledku, který byl buď zamýšlen, nebo který bude kvalitní.

Vezměme si příklad - dračí doupě a magenergie. Hned na první pohled je jasné, že magenergie je způsobem, jak kouzelníka omezit v jeho magii. Systém dračího doupěte ani světy pro něj napsané nemluví o magii jako o něčem, za co by se muselo nějak ukrutně platit (částí Duše, zaprodáním se (Call of C´tulhu), postupným ničením světa (Mage the Awakening) nebo nějak jinak), naopak z toho co jsem přečetl (a je toho drtivá většina) jsem nabyl dojmu, že ve světech DrD by magie měla být přítomna, mágové by měli být schopni kouzlit takřka dle své libosti (odpovídajíc své síle; Taria, Asterion...).

Pokud magenergie není mechanikou reflektující nějaké omezení vyplývající ze světa, pak musí být očividně mechanikou omezující ze systémových důvodů. Ty důvody jsou poměrně zřejmé - kouzelník bez omezení by ostatní povolání namístě rozválcoval - ničil by nepřátele sériemi ohnivých koulí zatímco by se válečník nudil, zloděje by neviditelného, neslyšitelného, nevycítitelného teleportoval na určená místa, byl by stále pod štítem...

Významem magenergie tedy je udržet rovnováhu mezi kouzelníkem a ostatními postavami ve světech, ve kterých je magie poměrně dostupná a relativně běžná. Pokud si ale představíme typickou hru DrD (nic zlého, klidně typickou tak jak bych ji hrál já - s DrD pravidly, v DrD světech) a pokud budeme dodržovat pravidla o magenergii důsledně, pak zjistíme že působí kontraproduktivně. Hráč kouzelníka ví, že aby si zahrál, pak ve chvíli kdy k něčemu dojde bude potřebovat mge, stejně tak ví, protože hru zná, že situace kdy k něčemu dojde nebo o něco půjde jsou vcelku běžné - tudíž si potřebuje mge šetřit. Následkem toho budeme mít kouzelníka, který vlastně vůbec nekouzlí, protože si hráč, i podvědomě, říká: co kdyby? Jistě, může to dát jako vlastnost kouzelníka - je opatrný, neplýtvá kouzly. Jenže - když bude zima, venku strašná bouřka a vlhké dřevo pořádně nepůjde zapálit... jistě, válečník/zloděj to do desetiminut rozpálí, nakonec je to poměrně zkušený cestovatel... ale stejně, je pravděpodobné, že by kouzelník prostě nepodpálil dřevo kouzlem, protože "neplýtvá kouzly", z hráčského pohledu: protože se v noci může něco odehrát?

V tuhle chvíli magenergie brání tomu, aby se ve hře projevila povaha světa, kde mágové mohou kouzlit docela volně (jistě - v Call of C´tulhu chápu, že se kouzelníkovi za trochu pohodlí a možná lehkou chřipku nebude chtít riskovat svou duši, ale magenergie patří do DrD, ne do CoC)

Jistě - tomuto příkladu lze oponovat a najít důvody... ale zkuste v tom najít to na co jsem chtěl poukázat, i když to projednou znamená odmyslet si nějaké ty další možnosti a okolnosti. Mechanika, kterou používáte, aniž byste jí chápali, může mnohdy vést ke kontraproduktivním situacím - ani ne tak k tomu, že někde udělá opak toho co má (v tom případě to je asi špatná mechanika) jako spíš k tomu, že bude aplikována v situacích pro které nebyla navržena.

Proto - zamýšlejte se nad mechanikami které používáte - proč tam jsou? K čemu vedou? jak se mají používat? K takovým úvahám nemusíte být nějací velcí teoretici, bohatě stačí, když už nejste úplně začátečničtí hráči.

Když se vrátím na začátek tohoto textu, mohu konstatovat že onen můj přítel zcela nepochopil mechaniky DnD. Ano, ty mechaniky jsou určené pro boj, protože, očividně, tvůrci mysleli, že boj bude důležitou součástí hry - a nakonec - proč ne? DnD, epická fantasy - k tomu prostě nějaké ty boje se skřety, draky, démony a dalšími patří. Představte si LOTRa v DnD - na začátku trocha zápletky, pak cesta, napjatá situace v Hůrce, boj s Přízraky - roleplayová část v Groglince, boj v morii, roleplay v Lothlorienu, boj nad vodopády, roleplay ve Fanghornu, boj o Pas, roleplay u Rohirů, boj o Helmův žleb, napínavá část na Stezkách mrtvých, spousta boje u Minas Tirith, boj před branami Mordoru... toho boje tam není tak málo, co? (ok, trochu sem to sesekal, ale zase sem vynechal různé části s kradením se odněkud někam atp.)

Pokud se předpokládá, že se v dané hře vyskytne boj jako důležitý prvek, není jenom dobře, že má systém velmi rozpracované a dobře hratelné mechaniky pro boj? A na druhou stranu - znamená to snad, že musíte dungeon crawlit? Bojovat se dá i v přírodě, ve městech, v královských palácích! Pokud máte dobře zpracovaná bojová pravidla, omezuje vás to snad při tvorbě charakteru, při dobrodružstvích odehrávajících se na sociální nebo investigativní úrovni? A pokud chcete hrát dobrodružství odehrávající se na roleplayové úrovni, chcete k tomu vůbec pravidla? Není roleplaying lepší když je svobodný?

//zde bych rád poznamenal že někteří lidé si myslí opak - v reflexi na to vznikly i RP mechaniky, resp. sociální mechaniky, např. rétorický souboj v Exalted//

Každopádně - tak nebo tak - výborně navržená mechanika bude pracovat správně, i když bude používána naslepo. Přesto jejím pochopením získáte náhled, který vám ji třeba mnohdy pomůže použít nějakým ještě detailnějším způsobem. Obyčejná mechanika bude sem tam dělat problémy, a proto jejím pochopením zskáte klíč k jejímu správnému používání.

Než budete kritizovat mechaniky her, zamyslete se nad tím proč tam jsou, co tím chtěl autor nejspíš říci, zamyslete se nad tím k čemu mají asi tak vést a kdy. Mnohdy zjistíte, že mechaniky které na první pohled působí rozpačitě (např. rozdělení úloh mezi postavy v DnD) má svůj smysl a zároveň že to neříká, že má hra vypadat tak aby se tyhle mechaniky používaly neustále - znamená to jen že nejspíš bude docházet k situacím, kdy se vám budou hodit, zatímco v ostatních vás nijak neomezují.
Napsal: sirien
Autorská citace #21
30.7.2008 14:55 - Jerson
FATE neodolává blbům (nebo jen hráčům zaměřeným na powerplay) o nic lépe než jiné systémy. Třeba pyramida skillů je výsměch zkušených hráčům a ti také často tohle pravidlo ignorují, když je začne omezovat. Nikdo tu myslím neřekl, že pravidla nejsou důležitá - jen že nejsou důležitější než běžný úsudek, zkušenost nebo herní záměr.
píše:
Mám právě dojem, že termín "as written" se používá právě k označení toho jak to bylo v pravidlech zamýšleno\popsáno.
Ty dvě slova ani při nejlepší vůli nedokážu chápat jako ekvivalent. To co je napsáno je obvykle jasné a jednoznačné, odbvkle až do chvíle, než čtenář dojde k jinému napsanému pravidlu, které je taky jednoznačné a jasné, ale v rozporu s tím prvním. Pak je třeba začít pátrat po smyslu a "číst mezi řádky" - tedy hledat smysl.
Protože smysl pravidel může být různý, od "mějte nabušenou postavu a tlučte ostatní po hlavě co to jde" po "není důležité zvítězit, není důležité uhrát, nenní ani důležité přežít - je důležité prožít každý kousek života."
"As written" chápu ve významu "jak je psáno", či přesněji ve významu "jak jsem z přečtení pochopil". Dva lidé totiž stejný text na základě svých zkušeností a preferencí můžou pochopit různě, a ani jeden se nemusí trefit do záměrů autora.
Jinak krásný příklad "as written" je v The Gamers: "Začínáš mě štvát." "A proč jako? Jsem překvapený tři kola. Tři kola jsou patnáct sekund - tady je to napsané. Po patnácti sekundách už nejsem překvapený a můžu jednat, a patnáct sekund už uplynulo, počítal jsem to. Útočím." "Budeš útočit, až skončím svoji řeč." "Ale v pravidlech se píše ´po třdch kolech...´"
----------
Celkově mám dojem, že problém je jinde. Existují lidé, kteří věří v sílu psaného slova. Uznávají teze "Co je psáno, to je dáno", "písmo umožňuje předávat myšlenky" a podobně. A pak jsou lidé, kteří se opakovaně přesvědčují, že jakýkoliv text se dá vykládat různě, i když je zamýšlen jednoznačně. Že psané slovo nedokáže přenést veškeré myšlenky autora na čtenáře bez toho, že by čtenář měl vastní zkušenosti a o přečteném uvažoval, případně poznatky sám vyzkoušel a ověřil. Bohužel nám do hlavy často vtloukají první přístup, a my se pak divíme, že nefunguje. Že můžeme mít psaný text, jasně daná pravidla, ale k jejich uplatnění potřebujeme vlastní myšlení. Že žádné "(exactly) as written" prakticky nemůže existovat.
Autorská citace #22
30.7.2008 15:03 - Alnag
Jonka píše:
Mno zrovna třeba Fate mi přišel jako hodně blbuvzdorný systém na mlácení kolem sebe kladivem, aneb jakkoliv se do toho mlátilo vždycky vyšlo něco příběhového nebo aspoň zábavného.
Ubezpečuji tě, že mám jiné zkušenosti... FATE je v jádru velmi křehké zvlášť co se týče udržení stylu.
Autorská citace #23
30.7.2008 17:22 - Fritzs
Alnag: Jonka nemluvil o udržení stylu... koneckonců udržení stylu mi nepřipadá jako nutnost, nebo podmínka zábavné hry...
Autorská citace #24
30.7.2008 17:59 - Alnag
Fritzs píše:
koneckonců udržení stylu mi nepřipadá jako nutnost, nebo podmínka zábavné hry...
Můžu tě ubezpečit, že jsem se v tu chvíli příliš nebavil. Samozřejmě to případ od případu, ale jestliže jdeš na žánrovou hru, tak ji i očekáváš...
Nechci tím říct, že by FATE byl špatný systém, pouze tvrdím, že je to pořádně velké a nebezpečné kladivo když dojde na rozdávání ran. To je velký rozdíl. Ono s velkým kladivem toho hodně zatlučeš... ale taky dělá někdy větší škody.
Autorská citace #25
30.7.2008 22:13 - Fritzs
Alnag: Tož v rámci bezpečnosti rači zrušíme kladiva úplně...? Ne, že by mě to úplně vadilo, občas na to, ce se dělá kladivem stačí cihla (hřebík sem cihlou zatloukal, stejně jako sem otvíral konzervu pilkou na železo, není to ideální, jde to špatně, výsledek potom za moc nestojí, trvá to dlouho, ale ta možnost tu je), ale existují i situace, kdy se bez kladiva neobejdeš... třeba, když sem ještě po sbíral minerály, tak bych se bez kladiva neobešel...
Autorská citace #26
30.7.2008 22:32 - Alnag
Fritzs: Ech, mám dojem, že jsi tu metaforu úplně nechytil? Ne, není to o rušení kladiv. Je to o tom, používat kladivo na hřebík, šroubovák na šroubek a mezi vším tím kutěním a na některé úkony třeba vlastní prsty. Prostě sáhnout po adekvátním nástroji a nikoliv se všechno natlačit do jedné formy, prostě proto...
Autorská citace #27
30.7.2008 22:56 - jonka
Jsem metaforicky mimo :) Mohl bys Alnagu rozvést, co bylo na Fate tak křehké? Nebo vůbec rozvést tu zkušenost s Fate.
Autorská citace #28
30.7.2008 23:11 - Alnag
Je to poměrně jednoduché - FATE pointy vzbudili takové "opojení mocí", které vedlo k zavádění do hry prvků, které tam prostě žánrově neměly co dělat a roztočilo to spirálu stupňování téhle šílenosti, k níž se postupně přidávali všichni. Výsledek: totální rozklad hry, rozpad příběhové struktury, nulová chuť pokračovat hádám u všech.
Autorská citace #29
30.7.2008 23:16 - jonka
jj, fatepointy jsou někdy dvousečná zbraň, hodně záleží na přístupu. To už se ale nedá pravidlově nějak ošetřit.
Autorská citace #30
30.7.2008 23:31 - Alnag
Jonka: A o tom přesně celou dobu mluvím. Kladivo (Fate point) je dobré k zatloukání hřebíků (vnášení zajímavých prvků do hry). Ve chvíli kdy s ním začneš mlátit bezesmyslně kolem sebe (vnášt do hry kdejakou hloupost a nepatřičnost), nastává katastrofa.
Vtip je v tom, že nestačí mít jen systém (kladivo), ale i člověka, který s ním umí zacházet a ví, kdy a co má zatloukat. Neříkám, že jiné systémy se nedají rozložit podobně (protože obvykle to jde), jen konstatuju, že FATE rozhodně není "blbuvzdorný".
Autorská citace #31
31.7.2008 00:01 - jonka
Aha, jo takhle. Já myslel blbuvzdorný ve smyslu robustní aneb odolný rulelawyeringu a různým dotazům na realističnost pravidel a podobně. Je druhý fakt, že třeba já jsem si uvědomil tu věc, kterou zmiňuješ a přez GM veto pouštím jenom věci, které jsou v konvencích a jen jednoduchá fakta, a hráči jsou s tím taky seznámeni. Další věcí je, že u nás se moc tím kladivem netluče, i když já k tomu hráče vybízím, protože si myslím že by se dalo investovat do toho ještě více než trochu. A poslední věcí k fatepointům je ta, že na téhle mechanice se docela pozná kdo jak je hru-tvorný nebo hru-robijející, protože defacto tahle mechanika rozděluje zodpovědnost za hru směrem od GM k hráčům a je už na nich jak s ní naloží.
Tohle bych ale nenazval chybkou pravidel, ale spíš featurkou se kterou se musíš naučit zacházet, nebo stanovit konvence.
Autorská citace #32
31.7.2008 00:08 - jonka
btw, ale podle mě (viz příklad s fatepointy) to pořád není o tom jak minimalizovat (špatný) vliv pravidel, ale jak se s nimi naučit zacházet, abys je pak mohl využívat k "plnému výkonu".
Celkem bych souhlasil se Sirienovou větou z článku
Sirien v článku píše:
Než budete kritizovat mechaniky her, zamyslete se nad tím proč tam jsou, co tím chtěl autor nejspíš říci, zamyslete se nad tím k čemu mají asi tak vést a kdy.
Autorská citace #33
31.7.2008 00:16 - Alnag
Jonka: Já to to trochu přerámuju... naučit se s pravidly zacházet podle mně v samé podstatě znamená rozlišit situace, kdy je používat od situaci, kdy se to nehodí.
Já tedy nemám strach užívat pravidla, ale taky nemám strach je neužívat. ;-)
Autorská citace #34
31.7.2008 02:38 - Vannax
Konečně jsem dočetl článek a diskuze do konce.... mám teď nějak pomálu času.
Jo, mechaniky jsou dobrá i špatná věc zároveň, jak už jste tady v diskuzích několikrát zmínili. Dají se používat, vynechávat, využívat, zneužívat a cokoli na co si vzpomenete.
Jen bych k vašim příspěvkům rád ještě doplnil jedno. Zmiňujete tu vlastně jen mechaniky jedné hry a jedinou mechaniku ze hry jiné - tedy celou hru DnD a k tomu porovnání jedné mechaniky z FATE.
Je to tak trochu jako srovnávat např. funkci celýho počítače a funkcí myši....
O co jde: Hra DnD je založená na základních mechanikách, které se dají spočítat na prstech obou rukou. Když ale budeme chtít hru rozšířit, máme v DnD k dispozici tucty dalších pravidel. Pokud budeme chtít jít do důsledku, pak se nejedná o tucty, ale stovky pravidel, která můžeme ve hře použíž. (Mezi pravidla a herní mechaniky můžeme v tomhle případě dát "rovná se").
(Naproti tomu je stavěná jediná mechanika tzv. "fate pointů" ze systému FATE - zaslouží si to vůbec porovnávat?)
Ale abych se dostal k jádru pudla: Herních mechanik je ve hře DnD k dispozici tolik, kolik DM a hráči potřebují pro hru. Některým jich stačí pět, jiní jich potřebují padesát, ale jedni i druzí můžou hru považovat za zábavnou. Každopádně nevím o nikom, kdo by používal všechny mechaniky, který jsou v DnD, potažmo v RPG hrách popsaný.
Na titulek sirienova blogu dá odpovědět tak, že "Význam chápání mechanik" žádný není, ale "význam mechanik" je pro jedny značný a pro jiné absolutně nicotný.
Všechno je to jen věcí názoru. Já třeba používám herní mehaniky velice rád, pokud dávají hře nějaký smysl a napomáhají. Ale stejně mám pocit, že tohle už tady zaznělo.
Autorská citace #35
31.7.2008 14:13 - sirien
wow, tolik reakcí od chvíle co sem tu byl posledně
post 12 - 30.7.2008 11:21 - Jerson: naprosto souhlasím. Doplnil bych že pravidla možná ani tak není zapotřebí mít kvůli spravedlnosti v rozhodování, jako spíš k tomu aby byla v rozhodování jakási kompaktnost případně možnost objektivnějšího porovnání.
post 17 - 30.7.2008 12:58 - QuentinW: používání mechanik mi připadá čím dál tím víc jako berlička - ok, není špatná, ale pořád berlička. Výsledků mechanik které popisuješ jako podporující inspiraci atp. lze stejně tak dosáhnout použitím RP technik aniž bys nějaké mechaniky používat (zvláště co se týče zmíněných FP)
post 20 - 30.7.2008 14:22 - jonka: Naprosto nesouhlasím. wtite = psát, as written = jak psáno, tedy přesně to co se dočteš a u některých i ono slovíčkaření slovo po slovu.
Fritzs píše:
Alnag: Jonka nemluvil o udržení stylu... koneckonců udržení stylu mi nepřipadá jako nutnost, nebo podmínka zábavné hry...
Mnoho ostatních to vidí dost jinak a mezi náma zrovna tenhle Tvůj přístup, nic osobního, je důvod proč se mi s Tebou nehraje moc pohodlně.
Alnag: Neustále všichni zevšeobecňují použití FP s plným převzetím scény, přitom to je naprosto extrémní využítí a mám takový dojem že dokonce i houserule. Když od tohodle odhlédneme tak se FATE stává o dost stabilnějším systémem, i když taky není nezneužitelný.
Autorská citace #36
31.7.2008 14:30 - Alnag
Sirien píše:
Alnag: Neustále všichni zevšeobecňují použití FP s plným převzetím scény, přitom to je naprosto extrémní využítí a mám takový dojem že dokonce i houserule. Když od tohodle odhlédneme tak se FATE stává o dost stabilnějším systémem, i když taky není nezneužitelný.
Jasně a to je právě o tom, vědět který nástroj, kdy použít a na co. FATE pointy jsou fajn, pokud jsou používány určitým způsobem. A nejsou fajn, když jiným. To, co se mi příčí je slepé následování systému bez rozmyslu. Bez možnosti nebo ochoty změnit směr, měnit, vynechávat atd.
Jonka se možná podíví, ale já taky souhlasím s touto pasáží...
Sirien v článku píše: píše:
Než budete kritizovat mechaniky her, zamyslete se nad tím proč tam jsou, co tím chtěl autor nejspíš říci, zamyslete se nad tím k čemu mají asi tak vést a kdy.
... protože si ji vykládám tak, že když zjistím, že autor chtěl říct něco jiného, než chci při hře říct já, tak se podle toho zařídím a sáhnu po nějakém jiném nástroji třeba od jiného autora.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.23092603683472 secREMOTE_IP: 3.80.3.192