Sirienův blogček: Význam chápání mechanik

Hlavní myšlenka tohoto blogčku mi stále připadá správná a hodnotná. Bohužel, forma tohoto textu mi zpětně přijde nešťastná a mnohá dílčí tvrzení a náznaky (např. ohledně as-written nebo systémových RP mechanik) jsou věci, s nimiž dnes moc (vůbec) nesouhlasím. (Na svou obranu uvádím toto.) Prosím berte to při čtení v potaz :)
- sirien, o nějakých 10 let později



Mnohokrát jsem se v rozhovorech s lidmi i v internetových diskusích setkal s odvoláváním se k mechanikám her - naposledy dneska, když mi jeden kamarád napsal PMku o tom, jak teď hrál DnD 4e a jak mu to přišlo špatný, horší než DrD, a přitom se odvolával na čistou bojovost mechanik, na ne-roleplayovost, na zaměření schopností na boj, na role typu strike, controler...

Přivedlo mě to, opět, k zamyšlení nad tím co to znamená "rules as written" a znovu jsem došel k závěru, že uvažovat o "as written" může buď demagog, nebo někdo kdo nechápe princip mechanik. (viz také článek Vaříme s Dungeons and Dragons)

Co je vlastně herní mechanika? Je to pravidlo, případně nějaký soubor pravidel, které ošetřují některý z aspektů hry tak, aby byla hra kompaktní a aby byl onen prvek ve hře přítomný způsobem, kterým tam být přítomný má. Bohužel, stejně tak je mechanika zjednodušením autorovy myšlenky - autor měl představu o tom, jak má daná věc ve hře vypadat, ale popsal ji (z pochopitelných důvodů rozsahu, čtivosti a nevnucování se) jen několika pravidly, které podle něj povedou k tomu, co měl namysli i někoho, s kým se nikdy nesetkal a kdo si přečte pouze ona pravidla.

Z tohoto úhlu pohledu je docela očividné, že doslovné a dogmatické držení se mechanik povede opravdu jen málokdy k výsledku, který byl buď zamýšlen, nebo který bude kvalitní.

Vezměme si příklad - dračí doupě a magenergie. Hned na první pohled je jasné, že magenergie je způsobem, jak kouzelníka omezit v jeho magii. Systém dračího doupěte ani světy pro něj napsané nemluví o magii jako o něčem, za co by se muselo nějak ukrutně platit (částí Duše, zaprodáním se (Call of C´tulhu), postupným ničením světa (Mage the Awakening) nebo nějak jinak), naopak z toho co jsem přečetl (a je toho drtivá většina) jsem nabyl dojmu, že ve světech DrD by magie měla být přítomna, mágové by měli být schopni kouzlit takřka dle své libosti (odpovídajíc své síle; Taria, Asterion...).

Pokud magenergie není mechanikou reflektující nějaké omezení vyplývající ze světa, pak musí být očividně mechanikou omezující ze systémových důvodů. Ty důvody jsou poměrně zřejmé - kouzelník bez omezení by ostatní povolání namístě rozválcoval - ničil by nepřátele sériemi ohnivých koulí zatímco by se válečník nudil, zloděje by neviditelného, neslyšitelného, nevycítitelného teleportoval na určená místa, byl by stále pod štítem...

Významem magenergie tedy je udržet rovnováhu mezi kouzelníkem a ostatními postavami ve světech, ve kterých je magie poměrně dostupná a relativně běžná. Pokud si ale představíme typickou hru DrD (nic zlého, klidně typickou tak jak bych ji hrál já - s DrD pravidly, v DrD světech) a pokud budeme dodržovat pravidla o magenergii důsledně, pak zjistíme že působí kontraproduktivně. Hráč kouzelníka ví, že aby si zahrál, pak ve chvíli kdy k něčemu dojde bude potřebovat mge, stejně tak ví, protože hru zná, že situace kdy k něčemu dojde nebo o něco půjde jsou vcelku běžné - tudíž si potřebuje mge šetřit. Následkem toho budeme mít kouzelníka, který vlastně vůbec nekouzlí, protože si hráč, i podvědomě, říká: co kdyby? Jistě, může to dát jako vlastnost kouzelníka - je opatrný, neplýtvá kouzly. Jenže - když bude zima, venku strašná bouřka a vlhké dřevo pořádně nepůjde zapálit... jistě, válečník/zloděj to do desetiminut rozpálí, nakonec je to poměrně zkušený cestovatel... ale stejně, je pravděpodobné, že by kouzelník prostě nepodpálil dřevo kouzlem, protože "neplýtvá kouzly", z hráčského pohledu: protože se v noci může něco odehrát?

V tuhle chvíli magenergie brání tomu, aby se ve hře projevila povaha světa, kde mágové mohou kouzlit docela volně (jistě - v Call of C´tulhu chápu, že se kouzelníkovi za trochu pohodlí a možná lehkou chřipku nebude chtít riskovat svou duši, ale magenergie patří do DrD, ne do CoC)

Jistě - tomuto příkladu lze oponovat a najít důvody... ale zkuste v tom najít to na co jsem chtěl poukázat, i když to projednou znamená odmyslet si nějaké ty další možnosti a okolnosti. Mechanika, kterou používáte, aniž byste jí chápali, může mnohdy vést ke kontraproduktivním situacím - ani ne tak k tomu, že někde udělá opak toho co má (v tom případě to je asi špatná mechanika) jako spíš k tomu, že bude aplikována v situacích pro které nebyla navržena.

Proto - zamýšlejte se nad mechanikami které používáte - proč tam jsou? K čemu vedou? jak se mají používat? K takovým úvahám nemusíte být nějací velcí teoretici, bohatě stačí, když už nejste úplně začátečničtí hráči.

Když se vrátím na začátek tohoto textu, mohu konstatovat že onen můj přítel zcela nepochopil mechaniky DnD. Ano, ty mechaniky jsou určené pro boj, protože, očividně, tvůrci mysleli, že boj bude důležitou součástí hry - a nakonec - proč ne? DnD, epická fantasy - k tomu prostě nějaké ty boje se skřety, draky, démony a dalšími patří. Představte si LOTRa v DnD - na začátku trocha zápletky, pak cesta, napjatá situace v Hůrce, boj s Přízraky - roleplayová část v Groglince, boj v morii, roleplay v Lothlorienu, boj nad vodopády, roleplay ve Fanghornu, boj o Pas, roleplay u Rohirů, boj o Helmův žleb, napínavá část na Stezkách mrtvých, spousta boje u Minas Tirith, boj před branami Mordoru... toho boje tam není tak málo, co? (ok, trochu sem to sesekal, ale zase sem vynechal různé části s kradením se odněkud někam atp.)

Pokud se předpokládá, že se v dané hře vyskytne boj jako důležitý prvek, není jenom dobře, že má systém velmi rozpracované a dobře hratelné mechaniky pro boj? A na druhou stranu - znamená to snad, že musíte dungeon crawlit? Bojovat se dá i v přírodě, ve městech, v královských palácích! Pokud máte dobře zpracovaná bojová pravidla, omezuje vás to snad při tvorbě charakteru, při dobrodružstvích odehrávajících se na sociální nebo investigativní úrovni? A pokud chcete hrát dobrodružství odehrávající se na roleplayové úrovni, chcete k tomu vůbec pravidla? Není roleplaying lepší když je svobodný?

//zde bych rád poznamenal že někteří lidé si myslí opak - v reflexi na to vznikly i RP mechaniky, resp. sociální mechaniky, např. rétorický souboj v Exalted//

Každopádně - tak nebo tak - výborně navržená mechanika bude pracovat správně, i když bude používána naslepo. Přesto jejím pochopením získáte náhled, který vám ji třeba mnohdy pomůže použít nějakým ještě detailnějším způsobem. Obyčejná mechanika bude sem tam dělat problémy, a proto jejím pochopením zskáte klíč k jejímu správnému používání.

Než budete kritizovat mechaniky her, zamyslete se nad tím proč tam jsou, co tím chtěl autor nejspíš říci, zamyslete se nad tím k čemu mají asi tak vést a kdy. Mnohdy zjistíte, že mechaniky které na první pohled působí rozpačitě (např. rozdělení úloh mezi postavy v DnD) má svůj smysl a zároveň že to neříká, že má hra vypadat tak aby se tyhle mechaniky používaly neustále - znamená to jen že nejspíš bude docházet k situacím, kdy se vám budou hodit, zatímco v ostatních vás nijak neomezují.
Napsal: sirien
Autorská citace #1
29.7.2008 16:47 - andtom
Napsal jsi to hezky. Doplnil bych, že ne všechno je stejně divácky vděčné pro zpracovávání přes mechaniky, ne o všem je nutné a zábavné psát stejně široce. Je opravdu zbytečné nafukovat pravidla třeba o sto stran věnovaných rétorice jenom proto, aby někdo srovnal počet stran (nebo mechanik) věnovaných boji a počet stran (nebo mechanik) věnovaných povídání a mohl si oddechnout - ano, ve hře se i povídá.
Autorská citace #2
29.7.2008 20:54 - Fritzs
Jenom k mechanikám na boj ve 4e...
NJijak neomezují na investigativní, nebo libovolné jiné úrovni... až na to, že na základě mých zkušeností, tÿ boje prostě trvají dlouho, tož hrozí, že se k investigativní, nebo jakékoliv jiné činnosti postavy taky nemusijou vůbec dostat, protože strašně moc ukousl ten boj...
Autorská citace #3
29.7.2008 21:14 - Alnag
Nu jde o to přizpůsobit množství bojů délce session a námětu hry...
Autorská citace #4
29.7.2008 22:07 - Fritzs
Alnag: Nu, to mě pak připadá, že bych mohl rovnou hrát bez jakéhkoliv pravidel, jelikož při poslední kampani, co sem hrál, trvající něco pod půl roku se skoro týdenní frekvencí hraní se bojovalo... nu, spočítal bych to prstech jedné ruky...
Autorská citace #5
29.7.2008 22:17 - Alnag
Fritzs píše:
Nu, to mě pak připadá, že bych mohl rovnou hrát bez jakéhkoliv pravidel...
Já ti taky žádná pravidla nenutím... :o))
Autorská citace #6
30.7.2008 07:22 - Jerson
Pravidla v RPG jsou (podle mě) primárně od toho, aby je hráči používali, když neví nebo se nemůžou shodnout, jak by měl děj pokračovat dál. Pravidla jsou jako zábradlí na schodech a ne madlo v tramvaji.
Autorská citace #7
30.7.2008 08:04 - Quentin
fritzs: cca dva boje na dnd session nechavaji heromadu casu na skill encountery a exploration.
Jerson: Zapominas na to, ze i mechaniky mohou delat hru zabavnou. (ale chapu, jak to myslis)
Autorská citace #8
30.7.2008 08:33 - Jerson
Quentine, to samozřejmě můžou, ale opět - když je hra zábavná bez nich, není nutné využívat zábavnost plynoucí z těchto mechanik, stačí si ji nechat v záloze.
Autorská citace #9
30.7.2008 10:03 - jonka
Jerson píše:
Pravidla v RPG jsou (podle mě) primárně od toho, aby je hráči používali, když neví nebo se nemůžou shodnout, jak by měl děj pokračovat dál. Pravidla jsou jako zábradlí na schodech a ne madlo v tramvaji.
Pro mě jsou pravidla cesta po které kráčím. Z tvého tvrzení bych si vzal první větu Pravidla v RPG jsou (podle mě) primárně od toho, aby je hráči používali a za ní bych dal tečku. Tak bych to řekl já :)
Autorská citace #10
30.7.2008 10:43 - Element_Lead
Quentin jak dlouho trva vase session. Co jsme hrali my tak bylo zhruba 5 hodin + hodina tvorba postav a mel jsem tam tri bojove encountery a bylo to docela hodne, takze priste to necham na dvou strednich jak pises, pripadne jeden vetsi a dva male. A porad zbyde dost casu na ostatni veci.
Autorská citace #11
30.7.2008 11:00 - Quentin
yashamaru: 3-10 hodin, 1-3 combat encountery
Autorská citace #12
30.7.2008 11:21 - Jerson
Jonko, já si zase myslím, že pravidla potřebuje když už, tak hlavně Vypravěč, zejména u her, kde má rozhodovat o výsledku činností. Protože hráč se často může stavět na hlavu a pravidla používat jak chce, ale Vypravěč mu v takové hře může házet klacky pod nohy mimo pravidla, nebo spíše v jejich rámci. Pravidla potřebuje ten, kdo vytváří děj a chce být tak či onak spravedlivý. Pravidla potřebují hráči, když se jejich dvě postavy dohadují a vezmou na to zbraně. Ale nepotřebují je, když se jejich dvě postavy přesvědčují, a je jedno, jak skvěle jsou napsaná pravidla pro vyjednávání. Samozřejmě se můžou dohodnout, že tyhle pravdila použijí, aby reflektovali schopnosti postav (což většinou navrhne hráč, který hraje charismatickou postavu s vysokým vyjednáváním, ale v reálu udělá co mu řeknou jiní). Vyznění scény i její provedení bude sice odlišné, protože když se odečtou hody, tak scény může vypadat tak, že jedna z postav řekne "mám pravdu, protože to říkám" a druhá odpoví "tak jo, přesvědčil´s mě", ale hra funguje.
Na druhou stranu můžou stát pravidla velmi snadno v cestě logice. - "Hej, shodil jsem na něj půlmetrákový balvan z deseti metrů, fakt myslíš že to rozchodil?" - "Jo, tady v pravidlech se píše účinek kouzla je roven maximáně úrovni sesilatele, takže jsi mu vzal 6 životů a on jich má ještě padesát".
V takovém případě můžou pravidla snadno sloužit k tomu, aby hráči obešli jejich myšlenku. (Vezmu oblíbené Diablo. Když nakupuješ, obvhodník nemá dvakrát to samé zboží, protože se předpokládá, že zatímco ty někde bojuješ, on obchoduje s jinými lidmi. Jenže ty můžeš vyžít pravidla, že se zboží mění po každém opuštení města, takže vyjdeš ven, hned se vrátíš a zkontroluješ, zda nemá něco vhodného. Nemá? Tak znovu ... a znovu. Jedeš podle pravidel, využíváš je, ale tenhle smysl určitě původně neměla.)
Třeba Attack of Oportunity měl původně určitě jiný smysl než ten, ve kterém ho mnoho hráčů používalo - občas dokonce jako útočnou taktiku. Podobně to bylo s útokem z obrany u šermíře v DrD - smysl byl, že šermíř využije odktytí soupeře, aby mu svou rychlostí způsobil zranění. Jenže O4 zvedne i zbroj, takže šermíř si na sebe navleče rytířskou zbroj i s helmou, aby měl větší obranu a dával větší zranění, a tak je podle smyslu pravidel vlastně obratnější.
Autoři se občas snaží tyhle "díry v pravidlech" ucpat, takže vytváří výjimky a doplňující pravidla, aby udrželi původníá smysl, ale ve výsledku to stejně nepomáhá- Hráč, který chce pravidla použít bez ohledu na jeho smysl ho totiž takto použije, a myslím si, že z hlediska zábavnosti hry, nebo dokonce z z hlediska hry o hraní rolí je to špatně.
Autorská citace #13
30.7.2008 11:34 - Alnag
Pravidla jsou nástroj. Jenom proto, že mám po ruce kladivo neznamená, že s ním musím soustavně mlátit kolem sebe. :)
Autorská citace #14
30.7.2008 11:43 - Jerson
Přesně tak. Navíc když vezmeš do ruky kladivo, začnou ti věci okolo připadat jako hřebíky (: )
Autorská citace #15
30.7.2008 12:12 - jonka
A mě přijde, že se pravidel bojíte! (tak a teď to máte :) )
Jersone: co se týče konce toho delšího příspěvku. To záleží jak moc to chceš srovnávat s "realitou" nebo jak moc\málo to chceš srovnávat se svojí představou o tom jak by to mělo vypadat. Pokud shledáš filozofii pravidel špatnou není nic jednoduššího, než si vytvořit pravidla svoje, nebo hrát podle jiných pravidel
píše:
Ale nepotřebují je, když se jejich dvě postavy přesvědčují, a je jedno, jak skvěle jsou napsaná pravidla pro vyjednávání...
To záleží.. já třeba ve svých hrách na vyjednávání používám pravidla, protože nesouhlasím s tím, že by si někteří hráči "uhráli" nějaký výsledek, který odpovídá jejich skillu a ne skilu postavy, krom toho nerad zvýhodnuju hráče, kteří mají RP talent oproti jiným, kteří ho nemají. Jak už jsem někde řekl RPG pro mne není soutěž v RP, takže u mě veškeré věci rozhodují pravidla a jestli k tomu někdo něco přidá je to pro jeho vlastní (i naši) potěchu.
Autorská citace #16
30.7.2008 12:42 - Alnag
Jonka píše:
A mě přijde, že se pravidel bojíte! (tak a teď to máte :) )
Nebojím se kladiva, jenom některých lidí, kteří ho drží v ruce a mají potíže rozlišit hřebík od jiných věcí... ;-)
Autorská citace #17
30.7.2008 12:58 - Quentin
Porad koukate na pravidla jako na seznam na papir prevedenych fyzikalnich zakonu a omezeni a vubec neuvazujete nad metagame mechanikama, ktery pomahaji se samotnou tvorbou hry/pribehu!
Hral jsem mnoho situaci, ktere by nebyt conflict resolution ani nevznikly! - nekdy jsou to prave pribehove mechaniky, ktere daji impuls k tomu, aby hraci/DM vubec neco vymysleli!*
A co takove aspekty a fate pointy, skill chalenge a mnoho dalsich...
*dam priklad: hrace ceka dlouhy encounter; maji probehnout mestem pronasledovani cechem assassinu. Pred zacatkem encounteru se dohadujou na sazkach a reknou si treba "kdyz to stihneme, tak se budeme moct schovat u Krakova, knizete ktery chce assassiny vyhnat"(vyhra) "kdyz to nestiheneme, tak se budeme muset schovat do kanalu a jeden z nas bude otraveny"(prohra). K tomu pridame fate pointy, kterymi budou moct vymyslet neco primo pri behu "dam FP a schovam se do hospody, kde nalivaji do prazdnych lebek a schazi se tam kultisti, tam assassini nepachnou" nebo "podplatim pulobriho hlidace goblini banky, at assassiny zdrzi"...
to vsechno by ve hre mohlo byt i bez tech mechanik, ale ony dali hracum IMPULS to vymyslet
tyhle veci podle me nejsou zadne hrozive kladivo, neprekazi, pomahaji.
Autorská citace #18
30.7.2008 13:23 - Jerson
Quentine, ale však nikdo neříká, že nemáš pravdila používat i pro vytvoření zajímavé situace nebo zápletky. Však je to tak správné. Já třeba nejsem tak dobrý, abych se obešel bez pravidel a udělal stejně zajmavý příběh, proto jsem si udělal pravidla, která tohle tak či onak ošéfují za mě. Zaručí mi, že hráči neprohrajou, pokud to sami nevzdají, a každý jejich čin bude mít význam.
Jenže to taky znamená, že když se hráč chytne toho posledního, totiž "vše co uděláš tě nějak posune dál", a bude tedy provádět (a testovat) jednu a tu samou činnost vícekrát, tak se může stát, že čistě mechanicky vyřeší případ, ale odehrané scény tomu nebudou odpovídat.
Stejně tak aspekty i Fate pointy můžeš používat dosti podivnými způsoby, které nebudou odpovídat původnímu záměru, ale budou ti přidávat kostky nebo úspěchy, když je potřebujdeš.
Svým příkladem jsi opět popsal to co píšu níže - když hráči neví, nemají nápady, pak mechaniky pomůžou. Ale když hráč odehraje skvělou scénu, ve které si sám řekne, že nestihl utéct, vlezl do kanálu, vykoupal se v močůvce, zatímco druhý si popíše, že proběhl hodpodou kultistů a jednomu převrhnul pití, takže se sejdou v zadní ulici, jeden páchnoucí a druhý s nepřáteli v patách, nepotřebujou ani jednu mechaniku.
Naopak hráč může zkusit hodit Fate point a říct "právě přišel můj kámoš s odjištěným granátem v ruce, uvidíme jak se budou dohadovat s ním", což je také situace, která by bez této mechaniky nevznikla, ale jestli zrovna v dané chvíli pomůže lepšímu ději, to už nevím.
Jak říká Alnag, problém není v pravidlech, ale v lidech, kteří pravidla používají i v případech, kdy to není nutné.
Autorská citace #19
30.7.2008 13:54 - Quentin
hm, mas pravdu.
Autorská citace #20
30.7.2008 14:22 - jonka
Mno zrovna třeba Fate mi přišel jako hodně blbuvzdorný systém na mlácení kolem sebe kladivem, aneb jakkoliv se do toho mlátilo vždycky vyšlo něco příběhového nebo aspoň zábavného.
Přijde mi to ale trochu divné. Přece to, když někdo zneužívá pravidla není důvod k tomu, abych pravidla dával do pozadí a dělal jakože nejsou důležitá, jenom aby si ten dotyčný jedinec nebouchl. To mi přijde spíš lepší převychovat toho jedince. ..ehm mluvíme tady o rulelawyeringu?
btw ještě ke článku. Mám právě dojem, že termín "as written" se používá právě k označení toho jak to bylo v pravidlech zamýšleno\popsáno. "as written" se taky nepoužívá v kontextu toho, že by někdo slovíčko po slovíčku přebíral to co je v knize, ale používá se to v kontextu toho, že když někdo hraje hru volně nebo s vlastní adaptací a druhý ji hraje "as written", tedy jak zamýšlel autor. Tohleto je kontext "as written" ne nějaké slovíčkaření. Čímž bych si taky dovolil nesouhlasit s větou
Sirien v článku píše:
...že uvažovat o "as written" může buď demagog, nebo někdo kdo nechápe princip mechanik.
Autorská citace #21
30.7.2008 14:55 - Jerson
FATE neodolává blbům (nebo jen hráčům zaměřeným na powerplay) o nic lépe než jiné systémy. Třeba pyramida skillů je výsměch zkušených hráčům a ti také často tohle pravidlo ignorují, když je začne omezovat. Nikdo tu myslím neřekl, že pravidla nejsou důležitá - jen že nejsou důležitější než běžný úsudek, zkušenost nebo herní záměr.
píše:
Mám právě dojem, že termín "as written" se používá právě k označení toho jak to bylo v pravidlech zamýšleno\popsáno.
Ty dvě slova ani při nejlepší vůli nedokážu chápat jako ekvivalent. To co je napsáno je obvykle jasné a jednoznačné, odbvkle až do chvíle, než čtenář dojde k jinému napsanému pravidlu, které je taky jednoznačné a jasné, ale v rozporu s tím prvním. Pak je třeba začít pátrat po smyslu a "číst mezi řádky" - tedy hledat smysl.
Protože smysl pravidel může být různý, od "mějte nabušenou postavu a tlučte ostatní po hlavě co to jde" po "není důležité zvítězit, není důležité uhrát, nenní ani důležité přežít - je důležité prožít každý kousek života."
"As written" chápu ve významu "jak je psáno", či přesněji ve významu "jak jsem z přečtení pochopil". Dva lidé totiž stejný text na základě svých zkušeností a preferencí můžou pochopit různě, a ani jeden se nemusí trefit do záměrů autora.
Jinak krásný příklad "as written" je v The Gamers: "Začínáš mě štvát." "A proč jako? Jsem překvapený tři kola. Tři kola jsou patnáct sekund - tady je to napsané. Po patnácti sekundách už nejsem překvapený a můžu jednat, a patnáct sekund už uplynulo, počítal jsem to. Útočím." "Budeš útočit, až skončím svoji řeč." "Ale v pravidlech se píše ´po třdch kolech...´"
----------
Celkově mám dojem, že problém je jinde. Existují lidé, kteří věří v sílu psaného slova. Uznávají teze "Co je psáno, to je dáno", "písmo umožňuje předávat myšlenky" a podobně. A pak jsou lidé, kteří se opakovaně přesvědčují, že jakýkoliv text se dá vykládat různě, i když je zamýšlen jednoznačně. Že psané slovo nedokáže přenést veškeré myšlenky autora na čtenáře bez toho, že by čtenář měl vastní zkušenosti a o přečteném uvažoval, případně poznatky sám vyzkoušel a ověřil. Bohužel nám do hlavy často vtloukají první přístup, a my se pak divíme, že nefunguje. Že můžeme mít psaný text, jasně daná pravidla, ale k jejich uplatnění potřebujeme vlastní myšlení. Že žádné "(exactly) as written" prakticky nemůže existovat.
Autorská citace #22
30.7.2008 15:03 - Alnag
Jonka píše:
Mno zrovna třeba Fate mi přišel jako hodně blbuvzdorný systém na mlácení kolem sebe kladivem, aneb jakkoliv se do toho mlátilo vždycky vyšlo něco příběhového nebo aspoň zábavného.
Ubezpečuji tě, že mám jiné zkušenosti... FATE je v jádru velmi křehké zvlášť co se týče udržení stylu.
Autorská citace #23
30.7.2008 17:22 - Fritzs
Alnag: Jonka nemluvil o udržení stylu... koneckonců udržení stylu mi nepřipadá jako nutnost, nebo podmínka zábavné hry...
Autorská citace #24
30.7.2008 17:59 - Alnag
Fritzs píše:
koneckonců udržení stylu mi nepřipadá jako nutnost, nebo podmínka zábavné hry...
Můžu tě ubezpečit, že jsem se v tu chvíli příliš nebavil. Samozřejmě to případ od případu, ale jestliže jdeš na žánrovou hru, tak ji i očekáváš...
Nechci tím říct, že by FATE byl špatný systém, pouze tvrdím, že je to pořádně velké a nebezpečné kladivo když dojde na rozdávání ran. To je velký rozdíl. Ono s velkým kladivem toho hodně zatlučeš... ale taky dělá někdy větší škody.
Autorská citace #25
30.7.2008 22:13 - Fritzs
Alnag: Tož v rámci bezpečnosti rači zrušíme kladiva úplně...? Ne, že by mě to úplně vadilo, občas na to, ce se dělá kladivem stačí cihla (hřebík sem cihlou zatloukal, stejně jako sem otvíral konzervu pilkou na železo, není to ideální, jde to špatně, výsledek potom za moc nestojí, trvá to dlouho, ale ta možnost tu je), ale existují i situace, kdy se bez kladiva neobejdeš... třeba, když sem ještě po sbíral minerály, tak bych se bez kladiva neobešel...
Autorská citace #26
30.7.2008 22:32 - Alnag
Fritzs: Ech, mám dojem, že jsi tu metaforu úplně nechytil? Ne, není to o rušení kladiv. Je to o tom, používat kladivo na hřebík, šroubovák na šroubek a mezi vším tím kutěním a na některé úkony třeba vlastní prsty. Prostě sáhnout po adekvátním nástroji a nikoliv se všechno natlačit do jedné formy, prostě proto...
Autorská citace #27
30.7.2008 22:56 - jonka
Jsem metaforicky mimo :) Mohl bys Alnagu rozvést, co bylo na Fate tak křehké? Nebo vůbec rozvést tu zkušenost s Fate.
Autorská citace #28
30.7.2008 23:11 - Alnag
Je to poměrně jednoduché - FATE pointy vzbudili takové "opojení mocí", které vedlo k zavádění do hry prvků, které tam prostě žánrově neměly co dělat a roztočilo to spirálu stupňování téhle šílenosti, k níž se postupně přidávali všichni. Výsledek: totální rozklad hry, rozpad příběhové struktury, nulová chuť pokračovat hádám u všech.
Autorská citace #29
30.7.2008 23:16 - jonka
jj, fatepointy jsou někdy dvousečná zbraň, hodně záleží na přístupu. To už se ale nedá pravidlově nějak ošetřit.
Autorská citace #30
30.7.2008 23:31 - Alnag
Jonka: A o tom přesně celou dobu mluvím. Kladivo (Fate point) je dobré k zatloukání hřebíků (vnášení zajímavých prvků do hry). Ve chvíli kdy s ním začneš mlátit bezesmyslně kolem sebe (vnášt do hry kdejakou hloupost a nepatřičnost), nastává katastrofa.
Vtip je v tom, že nestačí mít jen systém (kladivo), ale i člověka, který s ním umí zacházet a ví, kdy a co má zatloukat. Neříkám, že jiné systémy se nedají rozložit podobně (protože obvykle to jde), jen konstatuju, že FATE rozhodně není "blbuvzdorný".
Autorská citace #31
31.7.2008 00:01 - jonka
Aha, jo takhle. Já myslel blbuvzdorný ve smyslu robustní aneb odolný rulelawyeringu a různým dotazům na realističnost pravidel a podobně. Je druhý fakt, že třeba já jsem si uvědomil tu věc, kterou zmiňuješ a přez GM veto pouštím jenom věci, které jsou v konvencích a jen jednoduchá fakta, a hráči jsou s tím taky seznámeni. Další věcí je, že u nás se moc tím kladivem netluče, i když já k tomu hráče vybízím, protože si myslím že by se dalo investovat do toho ještě více než trochu. A poslední věcí k fatepointům je ta, že na téhle mechanice se docela pozná kdo jak je hru-tvorný nebo hru-robijející, protože defacto tahle mechanika rozděluje zodpovědnost za hru směrem od GM k hráčům a je už na nich jak s ní naloží.
Tohle bych ale nenazval chybkou pravidel, ale spíš featurkou se kterou se musíš naučit zacházet, nebo stanovit konvence.
Autorská citace #32
31.7.2008 00:08 - jonka
btw, ale podle mě (viz příklad s fatepointy) to pořád není o tom jak minimalizovat (špatný) vliv pravidel, ale jak se s nimi naučit zacházet, abys je pak mohl využívat k "plnému výkonu".
Celkem bych souhlasil se Sirienovou větou z článku
Sirien v článku píše:
Než budete kritizovat mechaniky her, zamyslete se nad tím proč tam jsou, co tím chtěl autor nejspíš říci, zamyslete se nad tím k čemu mají asi tak vést a kdy.
Autorská citace #33
31.7.2008 00:16 - Alnag
Jonka: Já to to trochu přerámuju... naučit se s pravidly zacházet podle mně v samé podstatě znamená rozlišit situace, kdy je používat od situaci, kdy se to nehodí.
Já tedy nemám strach užívat pravidla, ale taky nemám strach je neužívat. ;-)
Autorská citace #34
31.7.2008 02:38 - Vannax
Konečně jsem dočetl článek a diskuze do konce.... mám teď nějak pomálu času.
Jo, mechaniky jsou dobrá i špatná věc zároveň, jak už jste tady v diskuzích několikrát zmínili. Dají se používat, vynechávat, využívat, zneužívat a cokoli na co si vzpomenete.
Jen bych k vašim příspěvkům rád ještě doplnil jedno. Zmiňujete tu vlastně jen mechaniky jedné hry a jedinou mechaniku ze hry jiné - tedy celou hru DnD a k tomu porovnání jedné mechaniky z FATE.
Je to tak trochu jako srovnávat např. funkci celýho počítače a funkcí myši....
O co jde: Hra DnD je založená na základních mechanikách, které se dají spočítat na prstech obou rukou. Když ale budeme chtít hru rozšířit, máme v DnD k dispozici tucty dalších pravidel. Pokud budeme chtít jít do důsledku, pak se nejedná o tucty, ale stovky pravidel, která můžeme ve hře použíž. (Mezi pravidla a herní mechaniky můžeme v tomhle případě dát "rovná se").
(Naproti tomu je stavěná jediná mechanika tzv. "fate pointů" ze systému FATE - zaslouží si to vůbec porovnávat?)
Ale abych se dostal k jádru pudla: Herních mechanik je ve hře DnD k dispozici tolik, kolik DM a hráči potřebují pro hru. Některým jich stačí pět, jiní jich potřebují padesát, ale jedni i druzí můžou hru považovat za zábavnou. Každopádně nevím o nikom, kdo by používal všechny mechaniky, který jsou v DnD, potažmo v RPG hrách popsaný.
Na titulek sirienova blogu dá odpovědět tak, že "Význam chápání mechanik" žádný není, ale "význam mechanik" je pro jedny značný a pro jiné absolutně nicotný.
Všechno je to jen věcí názoru. Já třeba používám herní mehaniky velice rád, pokud dávají hře nějaký smysl a napomáhají. Ale stejně mám pocit, že tohle už tady zaznělo.
Autorská citace #35
31.7.2008 14:13 - sirien
wow, tolik reakcí od chvíle co sem tu byl posledně
post 12 - 30.7.2008 11:21 - Jerson: naprosto souhlasím. Doplnil bych že pravidla možná ani tak není zapotřebí mít kvůli spravedlnosti v rozhodování, jako spíš k tomu aby byla v rozhodování jakási kompaktnost případně možnost objektivnějšího porovnání.
post 17 - 30.7.2008 12:58 - QuentinW: používání mechanik mi připadá čím dál tím víc jako berlička - ok, není špatná, ale pořád berlička. Výsledků mechanik které popisuješ jako podporující inspiraci atp. lze stejně tak dosáhnout použitím RP technik aniž bys nějaké mechaniky používat (zvláště co se týče zmíněných FP)
post 20 - 30.7.2008 14:22 - jonka: Naprosto nesouhlasím. wtite = psát, as written = jak psáno, tedy přesně to co se dočteš a u některých i ono slovíčkaření slovo po slovu.
Fritzs píše:
Alnag: Jonka nemluvil o udržení stylu... koneckonců udržení stylu mi nepřipadá jako nutnost, nebo podmínka zábavné hry...
Mnoho ostatních to vidí dost jinak a mezi náma zrovna tenhle Tvůj přístup, nic osobního, je důvod proč se mi s Tebou nehraje moc pohodlně.
Alnag: Neustále všichni zevšeobecňují použití FP s plným převzetím scény, přitom to je naprosto extrémní využítí a mám takový dojem že dokonce i houserule. Když od tohodle odhlédneme tak se FATE stává o dost stabilnějším systémem, i když taky není nezneužitelný.
Autorská citace #36
31.7.2008 14:30 - Alnag
Sirien píše:
Alnag: Neustále všichni zevšeobecňují použití FP s plným převzetím scény, přitom to je naprosto extrémní využítí a mám takový dojem že dokonce i houserule. Když od tohodle odhlédneme tak se FATE stává o dost stabilnějším systémem, i když taky není nezneužitelný.
Jasně a to je právě o tom, vědět který nástroj, kdy použít a na co. FATE pointy jsou fajn, pokud jsou používány určitým způsobem. A nejsou fajn, když jiným. To, co se mi příčí je slepé následování systému bez rozmyslu. Bez možnosti nebo ochoty změnit směr, měnit, vynechávat atd.
Jonka se možná podíví, ale já taky souhlasím s touto pasáží...
Sirien v článku píše: píše:
Než budete kritizovat mechaniky her, zamyslete se nad tím proč tam jsou, co tím chtěl autor nejspíš říci, zamyslete se nad tím k čemu mají asi tak vést a kdy.
... protože si ji vykládám tak, že když zjistím, že autor chtěl říct něco jiného, než chci při hře říct já, tak se podle toho zařídím a sáhnu po nějakém jiném nástroji třeba od jiného autora.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

sirien

Pokud mě chcete kontaktovat napřímo:
Mail/hangouts: sirien.neiris@gmail.comDiscord: sirien#2387Tel./Signal IM: +420 723 414 539* Jabber: sirien@jabber.org* ICQ: 208980071(nejsem a nebudu na FB)
* jen z počítačevíce
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13968300819397 secREMOTE_IP: 18.226.177.223