Sirienův blogček: K čemu tolik RPG

Přemýšleli jste někdy nad tím, proč je tolik RPGček? Systémů, settingů... a vůbec všeho? Proč lidi baví stále vydávat další a další?

Jistě, může to být kvůli tomu, aby se pořádně napakovali a hezky na tom vydělali. Jenomže je tu pár věcí, které ukazují na to, že tenhle důvod bude platit jen pro několik málo případů - existuje totiž spousta RPGček, které byly napsané a ucelené do kompletní podoby (obrázky, grafika...), aniž by za ně jejich autoři něco chtěli (FATE, JAGS...)

Jeden z důvodů, které mě napadají, je ten, že by mohlo jít o reflexi nějakého pokroku v herním stylu a v náhledu na systém a jeho roli ve hře. I zde můžu nalézt argumenty, které to popírají. Spousta nově vydaných RPGček je ve skutečnosti jen klonem nějakého jiného, případně jakousi eklektikou mezi jinými. Dokonce bych si dovolil tvrdit, že takových bude většina. Za druhé si dovolím poukázat na skutečnost, že spousta RPGček nejenže nereflektuje vývoj, ale už v době svého vydání velice silně pokulhávají a používají principy poměrně dlouho přežité (DrD+), případně se snaží současnou pozici doklonovat nějakým novým způsobem, který ve skutečnosti není nijak objevný a výsledek je spíše rozpačitý (Hrdinové fantasy).

Zde ale můžu najít uspokojivější vysvětlení - jak poznamenal Alnag v sousedním blogu, kreativní myšlení je divergentní, rozbíhavé, proplétá se jako divoký potok v horách, nepadá přímo dolů a rovně jako Niagara. Proto, aby se mohli ukázat lidé, kteří vymyslí něco nového, zajímavého, objevného, je potřeba lidí, kteří vytvoří něco co až tak moc nové, zajímavé nebo objevné není, a to ze dvou důvodů - první je ten, že čím více podnětů člověk dostává, tím větší je jeho možnost se inspirovat. Druhý je ten, že aby mohl někdo přijít s něčím objevným, je nutné mu dát prostor pro experimentování, zkoušení, pro omyl a slepou uličku.

Druhý argument s RPGčky, která se vydávají zpátky, případně klopýtají na místě, by se dal zase zdůvodnit ignorancí tvůrců, kteří si myslí, že mají patent na rozum, a proto tvoří, aniž by se rozhlédli okolo, jestli to co vymýšlí už náhodou nebylo vymyšleno, nedejbože překonáno. Případně nikoliv ignorancí, ale prostou neznalostí, se kterou se snaží dotvořit něco, co jim chybí, protože nevědí, že to už je vytvořené.

Přesto tohle nemůže být podle mě důvodem k tomu, aby vznikalo tolik publikací, které vnikají, tolik systémů, tolik settingů. Co je tedy hybným motivem k takové tvůrčí činnosti?

Osobně se domnívám, že to je kreativita sama, jako taková, spolu se zvědavostí a touhou dotknout se něčeho nového. Stejně jako jsou RPG sama o sobě hrami na kreativitě založenými, můžeme najít touhu po kreativitě i v jejich vzniku - nakonec to je docela přirozené a dává to smysl.

Když jsem se ptal různých lidí, proč si kupují (nebo stahují) tolik RPGček, když stejně hrají jen jedno a otevřeně tvrdí, že hrát jiné ani netouží, tak mi mnoho z nich odpovědělo, že "si jen chtějí přečíst, jestli tam nenajdou nějakou inspiraci, něco zajímavého do hry, settingu nebo nějakou mechaniku, kterou by mohli použít sami ve své hře".

Existuje člověk, říká si Pieta, který je proslavený tím, že má doma sbírku RPGček tak rozsáhlou, že není v časoprostorových a fyzických možnostech, aby si je všechny zahrál. Přesto si stále kupuje další, čte je, recenzuje... protože ho prostě zajímá, co se tam dočte nového.

Myslím, že to je nekonečné hledání konce vesmíru. Ty tam jsou časy, kdy by se někdo rozplýval nad tradičními fantasy světy - jistě, mohou být dobře udělané, ale není to už něco, před čím byste takříkajíc "padli na hubu". Nahradily je jiné fantasy světy, takové, které se vydaly až na hranici šílenosti, vyšponovaly fantazii do extrému, aby překonaly stereotyp. Nakonec porovnejte Dragonlance, bezpochyby stylové a dobře udělané, ale přesto jen vcelku tradiční fantasy, se světem jako je Planescape, který místy nutí k představě nepředstavitelného v rámci paradoxů (nekonečná pláň, nad níž se tyčí nekonečná hora, na jejímž konci je město levitující v prstenci kolem jejího vrcholu...). Neříkám, že je Planescape lepší než Dragonlance, říkám, že je poněkud dál, co se týče nápadů, které jej stvořily.

A ani Planescape už není vrcholem kreativity, přišly další světy, které se obracely k dalším tématům, aby je prozkoumaly, zmuchlaly a zahodily, protože za nimi našly další, ještě neprozkoumaná. Tak se z hororu stal personální horor WoD, tak se SF světy přehouply ve Space opery, začaly vznikat mixy, které jen kombinovaly už známé věci, aby se na jejich základě vztyčilo něco nového.

Pointa toho všeho je, že není nutné hrát hru, kterou si koupíte, a naopak to, že něco nebudete hrát, není důvod si to nekoupit. Ty veletucty her jsou vytvořené kvůli tomu, abyste si je přečetli, prozkoumali, ocenili... a inspirovali se v nich. Tak, jako to dělají tisíce dalších, protože, kdyby se měly prodávat jen ty hry, které někdo hraje, myslím, že by spousta nakladatelství už dávno zkrachovala.

Obrázek
Napsal: sirien
12.2.2009 14:21 - Colombo
Jerson: ale proč pořád srovnáváte nesrovnatelné? Proč srovnáváte DrD s D'n'D 3,5? DrD je srovnatelné s předchozími verzemi.
12.2.2009 15:12 - Lotrando
Jerson: tu otázku ohledně levelů jsem zahlédl i na oficiálním fóru,je to asi běžné a nezávislé na systému. Podstatné na tom je to, že sama otázka je špatně.

Ebona osobně neznám, takže sice nevím čím mi to vyhrožuješ :), ale zprávě jsem porozuměl, dám si pozor. Podobnou zkušenost - tedy s tím plánováním - mám taky. Dalo mi dost práce takhle formované lidi přesvědčit, ale jde to a případná brain damage není trvalého rázu. Riskovat se musí.

V DnD je to skutečně poměrně přesně vysvětleno a dá se docela dobře odhadnout, jak silné střetnutí před hráče stavím. Samozřejmě jsou věci, které se započítávají hůře a vyžadují zkušenost. Systém totiž naštěstí není statický, závisí na obtížnostech předchozích střetnutí, vybavení (daily item powers), na tom zda je k dispozici akční bod apod. Mohu ale rozlišovat s metrikou lehké, střední těžká a vím, co je pro hráče už frustrující - protivník o pět úrovní výše je jen těžko porazitelný. Stejně se al enakonec od svého healera dozvíš, že pro něj není problém udržet naživu defendery, ale v momentě kdy mu jde dolů chlapík v županu, nastává obrovský průšvih, protože jednak ho nezachrání a jednak mu nezbyde nic pro defendery. Jelikož tohle je důsledkem špatné taktiky, měli by hráči vinit hlavně sami sebe. Chytří hráči to pochopí.

EDIT:

Colombo: DrD je pořád stejné, prakticky od roku 1991. DrD+ je jiná hra, která kopíruje mnoho jiných chyb a je koncepčně zastaralá. Jenže s čím pak chceš srovnávat. Můžu říct, DrD je na prd. Nebo se věcně můžu bavit o tom, proč je jiná hra lepší a co v DrD postrádám, resp. proč jsem jej opustil. Jestli si z toho někdo něco vezme už není můj problém.
12.2.2009 15:23 - Colombo
Katana je blbost, automatická puška je mnohem lepší.
Můžeme tu rozebírat výhody automatické pušky oproti katany, snad si z toho kovář vezme příklad a polepší se.
12.2.2009 15:26 - Lotrando
Colombo: a ty máš nějaký nápad, nebo zas nemáš co dělat?
12.2.2009 15:48 - Colombo
chtěl jsem ti jen ukázat, jak se mi zdá nesmyslná tvá logika
D'n'D má spoustu edicí, které se od sebe zásadně liší. Nemůžeš srovnávat DrD s poslední verzí D'n'D, když to, z čeho DrD vycházelo byla jedna z prvních verzí.
Ano, můžeš debatovat nad tím, co chybí DrD, ale jaký to bude mít výsledek? Leda lehce upravené DrD, ale né DrD 2. Koncept síly protivníků je uz, tedy podle mého názoru, zcela konkrétní věc a musí se předem vědět, jakou bude mít systém podobu.
12.2.2009 16:22 - Jerson
Colombo, "pořád" tu tak či onak řeším otázku, proč mít více RPGček než jen malé množství, případně výhody toho že si zahraješ více než jedno. To že tak či onak srovnávám jeden systém s druhým je spíše vedlejší efekt odboček debaty.

(A když budeš srovnávat DrD a DnD, tak srovnávej Winchestrovku a automatickou pušku. Protože najdeš mnoho lidí, kteří ti řeknou, že Winchestrovka je ta nejlepší puška na světě a takový paskvil jako FN F2000 by v životě nevzali do ruky, zatímco jiní opisují výhody moderní pušky.)

Ještě k tomu konceptu hodnocení protivníků - někdo by řekl, že jsem ho taky nevyřešil ale obešel, a že moje pravidla nerozlišujou mezi valící se koulí a skupinou moderních bojových androidů. Oboje popisuje jediné číslo (které navíc není pevně dané a z poloviny si ho volí hráči).
Na druho ustranu to dobře vystihuje můj rozdíl v chápání. Pravidla mi dají jedno snadno porovnatelné číslo. Popis konkrétní herní reality stojící za tím číslem je už věcí hráčů.
12.2.2009 21:07 - Lotrando
Colombo: určitě by pomohlo číst víc než jen posledních pár příspěvků

Jerson: díky za vysvětlení pro Colomba.

Tvoje řešení má al ejeden závažný problém, chybí zcela taktická stránka hry, zbyly jen sázky. Sázky jsou dobré, což o to, ale ne každému musí stačit. Někdy je zábavné hromadit kouzelné meče a pláště a pořádně propíchnout ze zálohy zlouna. A hodně hráčům k tomu nestačí jen fantasie, chtějí mít "hmatatelnou" možnost to udělat.
12.2.2009 22:39 - Colombo
já jsem si přečetl všechny příspěvky, jen si je už vůbec nepamatuju a nepamatuju si, ke které diskuzi byly ty, co si pamatuju.
13.2.2009 00:07 - Jerson
Lotrando, s omezeníím taktické části hry máš pravdu, i když s námitkou, kterou rozeberu níže. Ubral jsem na "číselné taktice", protože ta se až zbytečně často zvrhávala v počítání kombinací akcí a iniciativy a dalších technických věcí, které se dají v případě nutnosti dotvořit, ale špatně se vynechávají.
Už jsem také udělal ústupek a zavedl pravidlo pro různé zbraně, stejně by mohlo fungovat pravidlo pro různé taktiky, ale když se v RPG řeší, jestli přesunem za tenhle kryt dostanu +1 k útoku a +3 k obraně, nebo raději použiju tenhle útok a budu mít +4 na útok a -1 k obraně, hodně hráčů se soustředí na čísla a relitu herního světa pomíjí, a já ji považuju za jeden ze základů RPG.

Je pravda, že už před časem se mnou odmítl hrát člověk kvůli tomu, že jsem už předtím zrušil tabulky se desítkami zbraní o různých parametrech, a on to měl na RPG nejraději - procházet zbraně, počítat útoky a obraně pro svou psotavu a porovnávat je ... víc než samotnou hru.

Protože když se na to podíváš číselně, co je magický meč a prsten rychlosti a další věci? Zase jen čísla, která přičítáš k různým parametrům, a "taktika" o které mluvíš často spočívá v hledání specifické kombinace čísel pro danou situaci.

Nejlepší ukázkou jsou diskuse o DrD a DrD+ (na Lopuchu), kde se lidé dokážou dohadovat, jestli postava má nebo nemá mít bonus na inciativu za útok zezadu na provedení finty, i když v realitě hry je vcelku jasné, že je taková finta úplně zbytečná a naopak mířený útok mnohem jednodušší než jak ukazují pravidla. Ale argumenty se hledají ve formulaci v pravidlech nebo sorvnáním s jinými bonusy a nikoho nezajímá, co to vlastně znamená "doopravdy".

Jinak taktika pro mě znamená, že když jsou v chodbě tři nepřátelé, a my jde také tři, tak dva střílí, jeden postupuje do krytu a pak střílí on a jeden z těch dvou zbylých postupuje k němu, a ve vhodnou chvíli používají granáty, a další podobně věci, které jsem si při boji užil dostatečně.
Beru, že hodně hráčů má raději čísla než popisy, a v počítačové hře si také dělám seznamy zbraní nebo jednotek se všemy parametry, Ale to proto, že chci vyhrát, zatímco v RPG si chci zahrát.
4.3.2009 17:38 - Zombie
Jerson: pardon za překlepy a autoodhlášení :o(
Podle mne jsou čísla jen způsobem, jak porovnat dvě zdánlivě neporovnatelné věci rychle a snadno. Proto jsou dohady o tom, jaké "bonusy a postihy" by měla mít ta která věc.

Např. obyčejný stůl z borového dřeva zcela jistě bude méně chránit před střelbou z AK 47/balistou/blasterem, než žulový kvádr 1*1*1 metr (cca 2800 kg). A taktika je o tom využít daný bonus (*) co nejlépe.
Takže já za tím vidím spíš rozhodování: skryju se za stůl, nebo za balvan? Co mne lépe ochrání?
(* klidně navázaný jen na tu kterou herní situaci - fígl)
5.3.2009 07:38 - Jerson
Rozebráno do detailu má v obou případech ochrana dva parametry - jak moc jsi viditelný a jak kryt odolává střelám. Případně ještě další - jak rychle je takový kryt dosažitelný a další parametry.
Tohle všechno se dá s rozumnou přesností vyřešit v počítačové hře (i když někdy stejně vyjdou dost podivné výsledky), ale pro RPG mi to nepřijde jako zásadní prvek, na kterém by musela stát zábavnost hry.
Hlavně když si napočítáš parametry, zjistíš že se do žulového krytu dostaneš včas, tak se za něj schváš, už se těšíš na bonus +4 za kryt a +20 na odolnost - a místo střelby přiletí granát, který tahle čísla neguje, takže můžeš počítat znovu.
5.3.2009 09:55 - Zombie
Jerson: konkrétní taktické řešení už nech na hráčích (vím/vidím, že má granáty, choval bych se jinak, než to nevědět. A naopak - protivník/já se úmyslně nemusí chlubit granáty/ohnivými hlínami/etc.)

Chápu tvoji nechuť se učit "ta směšná čísílka". Je na dohodě vypravěče a hráčů jak detailní mechanizmy chtějí, tedy - co převezmou a co redukují či rozpracují.

Přitom popisovanou situaci teď sám komplikuješ, když navrhuješ ochraně ještě připisovat něco, co záleží ne na ochraně samotné, ale jejím umístění ve hře (mapě, settingu etc.) a co se tedy bude vždy případ od případu měnit ;)

Kvalitní prací návrháře pravidel je stvoření hladce fungujících mechanizmů, zvládnutelných matematikou základní školy. Tj. tak, abys je velmi rychle obsáhl a hraním dostal pod kůži.

Není to podstata hry, ale je to úhelný kámen pro věrohodné a reprodukovatelné řešení situací, ve kterých na řešení opravdu záleží. A které ve svém důsledku mohou díky následnému popisu výsledků rozhodnutí/hodů přinést takřka surreálný, filmový zážitek. To už však závisí na sugestivním podání vypravěčem a představivosti posluchačů :o)
5.3.2009 10:19 - Colombo
heh, hra pro matfyzáky, kde bonus na útok bude řešení Schrodingerových rovnic:D
5.3.2009 14:21 - pipux
Jerson píše:
(A když budeš srovnávat DrD a DnD, tak srovnávej Winchestrovku a automatickou pušku. Protože najdeš mnoho lidí, kteří ti řeknou, že Winchestrovka je ta nejlepší puška na světě a takový paskvil jako FN F2000 by v životě nevzali do ruky, zatímco jiní opisují výhody moderní pušky.)

Máš dobrý vkus ... i když DnD bych si spíše dovolil přirovnat ke G36 ... aby obě hry byly "krásné" :)
5.3.2009 14:52 - Lotrando
zombie píše:
Kvalitní prací návrháře pravidel je stvoření hladce fungujících mechanizmů, zvládnutelných matematikou základní školy. Tj. tak, abys je velmi rychle obsáhl a hraním dostal pod kůži


to by měla být samozřejmost, ne cíl

pipux: snad vezmu na milost i tvoji měnovou reformu, když jsi takovej milej :)
5.3.2009 15:33 - Jerson
Zombie píše:
Chápu tvoji nechuť se učit "ta směšná čísílka".

Moje nechut pramení z toho, že jsem ta čísílka deset let vylepšoval a používal, až jsem zjistil že víc než na jejich konkrétní závisí mnohem víc na jejich vzájemném poměru - k nesmí být ani moc velká, ani moc malá. Takže jsem na konci musel ovlivňovat parametry okolí a oponentů, abych dosáhl té správné výše čísel a když mi došlo co vlastně dělám, přišlo mi to jako pitomost.
Píše:
Kvalitní prací návrháře pravidel je stvoření hladce fungujících mechanizmů, zvládnutelných matematikou základní školy.

Jsem úplně nejraději, když ve hře není žádná matematika. Protože i to jednoduché sčítání a odčítání v Dračáku (i CPH) mi vadilo, jak se mám potom soustředit na hru, když při každé zajímavější situaci musím něco počítat.
Píše:

Není to podstata hry, ale je to úhelný kámen pro věrohodné a reprodukovatelné řešení situací, ve kterých na řešení opravdu záleží.

Tenhle argument jsem používal taky. Pak jsem zkusil tahle detailní čísla vyřadit, a věrohodnost situací zůstala.
Ty popisy jsou skvělé, ale matematiku prostě nemám rád, i když čísla jsou v pohodě.

Pipuxi, dost možná by to přirovnání sedělo, ale každý máme jiný vkus na zbraně, tak jsem to neřešil tak detailně.
7.3.2009 22:55 - Dajrin
Potřeboval bych radu od zkušenějších hráčů a nevěděl jsem kam to napsat.
Jsem hráč, který začínal drd+. Tyhle pravidla mě hodně okouzlili hlavně pomoci příběhů v knížkách. Popsali mi epické a zajímavé dobrodružství, které bude prožívat moje postava, která bude skvěle propracovaná pomoci charakterníku a také mi slíbili skvělá pravidla, které budou dokonale simulovat svět, jakoby platilo pravidlo čím doopravdičtější svět tím víc zábavy. Jenže hra fungovala hodně špatně a taky zábavy jsme si neužili mnoho. Po dlouhé době jsem narazil na DnD 3,5 edici. Ta mě moc neokouzlila, ale najednou se vše dařit. Hra se nezadrhávala a zábavy jsme si užili hodně a to jsem hrál pořád se stejnými lidmi.
Ale asi tak před měsícem jsem "prohlédl" a zjistil, že RPG nejsou jen tři(DrD+,DrD,DnD), ale je jich šíleně mnoho. Pán jeskyně nám začal básnit o 4 edici. Mám na ni přejít? Nebo mám zůstat u vyzkoušeného DnD? ale pořád mě láká DrD+, možná bych ho mohl upravit a hrát ho. Jenže co když je mezi tou spoustu RPG her nějaká lepší, která by mi vyhovovala víc. Nepatřím mezi lidi, kteří rádi čtou pravidla a za měsíc vyzkouší několik nových RPG, nejraději bych měl jedny pravidla a u těch zůstal až do smrti. Ale jak pak mám poznám dobré RPG od těch, které mi budou házet klacky pod nohy? A po oddělání těch špatných, jak si mám vybrat to, které bude pro mě nejlepší, aniž bych musel všechny přečíst a vyzkoušet?
7.3.2009 23:25 - Alnag
Dajrin: Je to takový zamotaný problém. Z toho, co píšeš se mi zdá, že dokud jsi znal jen tři RPGčka, byl jsi docela spokojený. Otázka zní, co si slibuješ od přechodu na jiné RPG? Když si vybereš dobře, můžeš:
- být víc cool (některá RPG jsou víc cool než jiná)
- můžeš získat nové nápady (každé RPG pracuje s trochu jinými prvky, takže změní tvůj úhel pohledu)
- můžeš objevit nové žánry (nejsou jen fantasy RPG, ale i úplně jiné typy her na hrdiny)
- můžeš poznat nové lidi (kteří tahle jiná RPGčka hrají)

Existují RPGčka, u kterých se budeš se svou skupinou bavit a jiná, u kterých se bavit nebudete. Bohužel, poznat je od sebe není snadné a takhle v podstatě nemožné. S tím ti nikdo seriózně neporadí. S čím ti můžou lidé tady poradit je zúžit výběr. Když specifikuješ žánr (víš třeba že horor, sci-fi ani detektivka tě nezajímá), můžeme část RPG škrtnout. Stejně tak když popíšeš, co tě na hře hodně baví... mohou ti lidé, kteří hrají víc RPG dát snáze nějaké tipy. Ale takhle téměř naslepo by mi to přišlo nezodpovědné.

Ale jednu radu je myslím možné dát. Volba nemusí být nevratná. Ptáš se, jestli přejít na 4. edici? To nevím. To, že mne baví neznamená, že bude i tebe. Ale nic ti nebrání ji na jednu nebo dvě hry vyzkoušet. A pak se rozhodnout. Možná to bude jasné ne... možná že to bude jasné ano. Vždycky samozřejmě hrozí, že se bude líbit jen polovině a druhé ne. To je takové riziko a proto i zkoušení nových věcí by mělo vycházet z nějaké dohody jak s tím posléze naložíte...

Stejně tak se dá naložit i s tím, že nerad čteš pravidla. Nechť je tedy přečte někdo jiný, stručně je vysvětlí a odehrajete jednu zkušební hru. Pak uvidíš, jestli to stojí za to nebo ne.

Nehledej RPG, které pro tebe nejlepší. To je cesta, která nemá konce, protože RPG je víc, než bys zvládl za svůj život vyzkoušet. Hledej takové RPG u kterého se ty a tví přátelé budete velmi dobře bavit a se kterým budete spokojeni. I to je výzva, ale dosažitelná.
8.3.2009 01:25 - sirien
Dajrin Tohle je skutečně dost složitá otázka. Hlavně moc nevím co Ti odpovědět, protože jsi toho nenapsal moc o tom jak hrajete.

Co se týče problému (ne)fungování DrD+ a DnD 3,5, tak to je na diskusi někde trochu jinde než v tomhle threadu.

Co se týče Tvé otázky, asi Tě nejdřív poprosím abys mi pokud možno co nejpřesněji (krátce, pokud to bude výstižné, ale raději klidně sáhodlouze, pokud by bylo krácení na úkor výstižnosti - grafomanů nás tu je dost, neboj se rozepsat (: ) odpověděl na pár otázek:
  1. Zaprvé, ale spíš zanulté - zajímají Tě pravidla obecně, s tím že hráče seženeš, nebo hodláš hrát pevně se skupinou se kterou hraješ? Pokud jde o Tvůj individuální problém, odpověz klidně z patra, pokud se zajímáš spíš o směřování celé skupiny, pak se spíš dohodni nejprve s nimi, protože pokud nejsi fakt geek jako někteří, pak změna pravidel nestojí za to přestat hrát s kamarády
  2. První podstatná otázka - jaký žánr chceš v RPG do budoucna preferovat? Například (a určitě to není plný výčet) Epické fantasy, přízemnější fantasy, sci-fi, space operu (star wars aj.), konedii, urbanfantasy (fantasy na pozadí našeho světa), horor, detektivku? Případně jaký mix Tě láká (RPG je tolik že existují prakticky všechny představitelné i nepředstavitelné kombinace)
  3. Trochu složitější otázka, ale snad ne moc - chceš pravidla která budou jasně orientovaná na daný žánr, nebo chceš pravidla spíše universálnější? Ta orientovaná Ti snáze pomohou vytvořit atmosféru daného žánru, ale narozdíl od těch universálnějších Ti budou dost nanic pokud budeš chtít třeba jen zkusit hrát něco jiného (třeba DnD je super na fantasy, nicméně horor v současném světě z nich vykřeseš hůř)
  4. Podstatná otázka - je pro Tebe nutné, aby existoval překlad, nebo dokážeš pracovat s anglickými pravidly? (přeložených her je poměrně dost, tak dvacet, ale není to ani procento celého spektra).


Nejsem tak skeptický jako Alnag a myslím že se dá vybrat pravidla která se pro Tebe budou hodit, přinejmenším můžeme zúžit výběr na několik málo a popsat Ti je nějak podrobně, aby sis z nich vybral, ale nejdřív je potřeba udělat nějakou základní selekci podle těhle otázek, jinak se nedostanem nikam.
8.3.2009 08:11 - Fritzs
Dajrin: Asi bych na 4E přešel, vlastně když o tom PJ tak básní, tak je IMO docela pravděpodobné, že na to přejdeš tak jako tak.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12383699417114 secREMOTE_IP: 3.94.102.228