Sirienův blogček: K čemu tolik RPG

Přemýšleli jste někdy nad tím, proč je tolik RPGček? Systémů, settingů... a vůbec všeho? Proč lidi baví stále vydávat další a další?

Jistě, může to být kvůli tomu, aby se pořádně napakovali a hezky na tom vydělali. Jenomže je tu pár věcí, které ukazují na to, že tenhle důvod bude platit jen pro několik málo případů - existuje totiž spousta RPGček, které byly napsané a ucelené do kompletní podoby (obrázky, grafika...), aniž by za ně jejich autoři něco chtěli (FATE, JAGS...)

Jeden z důvodů, které mě napadají, je ten, že by mohlo jít o reflexi nějakého pokroku v herním stylu a v náhledu na systém a jeho roli ve hře. I zde můžu nalézt argumenty, které to popírají. Spousta nově vydaných RPGček je ve skutečnosti jen klonem nějakého jiného, případně jakousi eklektikou mezi jinými. Dokonce bych si dovolil tvrdit, že takových bude většina. Za druhé si dovolím poukázat na skutečnost, že spousta RPGček nejenže nereflektuje vývoj, ale už v době svého vydání velice silně pokulhávají a používají principy poměrně dlouho přežité (DrD+), případně se snaží současnou pozici doklonovat nějakým novým způsobem, který ve skutečnosti není nijak objevný a výsledek je spíše rozpačitý (Hrdinové fantasy).

Zde ale můžu najít uspokojivější vysvětlení - jak poznamenal Alnag v sousedním blogu, kreativní myšlení je divergentní, rozbíhavé, proplétá se jako divoký potok v horách, nepadá přímo dolů a rovně jako Niagara. Proto, aby se mohli ukázat lidé, kteří vymyslí něco nového, zajímavého, objevného, je potřeba lidí, kteří vytvoří něco co až tak moc nové, zajímavé nebo objevné není, a to ze dvou důvodů - první je ten, že čím více podnětů člověk dostává, tím větší je jeho možnost se inspirovat. Druhý je ten, že aby mohl někdo přijít s něčím objevným, je nutné mu dát prostor pro experimentování, zkoušení, pro omyl a slepou uličku.

Druhý argument s RPGčky, která se vydávají zpátky, případně klopýtají na místě, by se dal zase zdůvodnit ignorancí tvůrců, kteří si myslí, že mají patent na rozum, a proto tvoří, aniž by se rozhlédli okolo, jestli to co vymýšlí už náhodou nebylo vymyšleno, nedejbože překonáno. Případně nikoliv ignorancí, ale prostou neznalostí, se kterou se snaží dotvořit něco, co jim chybí, protože nevědí, že to už je vytvořené.

Přesto tohle nemůže být podle mě důvodem k tomu, aby vznikalo tolik publikací, které vnikají, tolik systémů, tolik settingů. Co je tedy hybným motivem k takové tvůrčí činnosti?

Osobně se domnívám, že to je kreativita sama, jako taková, spolu se zvědavostí a touhou dotknout se něčeho nového. Stejně jako jsou RPG sama o sobě hrami na kreativitě založenými, můžeme najít touhu po kreativitě i v jejich vzniku - nakonec to je docela přirozené a dává to smysl.

Když jsem se ptal různých lidí, proč si kupují (nebo stahují) tolik RPGček, když stejně hrají jen jedno a otevřeně tvrdí, že hrát jiné ani netouží, tak mi mnoho z nich odpovědělo, že "si jen chtějí přečíst, jestli tam nenajdou nějakou inspiraci, něco zajímavého do hry, settingu nebo nějakou mechaniku, kterou by mohli použít sami ve své hře".

Existuje člověk, říká si Pieta, který je proslavený tím, že má doma sbírku RPGček tak rozsáhlou, že není v časoprostorových a fyzických možnostech, aby si je všechny zahrál. Přesto si stále kupuje další, čte je, recenzuje... protože ho prostě zajímá, co se tam dočte nového.

Myslím, že to je nekonečné hledání konce vesmíru. Ty tam jsou časy, kdy by se někdo rozplýval nad tradičními fantasy světy - jistě, mohou být dobře udělané, ale není to už něco, před čím byste takříkajíc "padli na hubu". Nahradily je jiné fantasy světy, takové, které se vydaly až na hranici šílenosti, vyšponovaly fantazii do extrému, aby překonaly stereotyp. Nakonec porovnejte Dragonlance, bezpochyby stylové a dobře udělané, ale přesto jen vcelku tradiční fantasy, se světem jako je Planescape, který místy nutí k představě nepředstavitelného v rámci paradoxů (nekonečná pláň, nad níž se tyčí nekonečná hora, na jejímž konci je město levitující v prstenci kolem jejího vrcholu...). Neříkám, že je Planescape lepší než Dragonlance, říkám, že je poněkud dál, co se týče nápadů, které jej stvořily.

A ani Planescape už není vrcholem kreativity, přišly další světy, které se obracely k dalším tématům, aby je prozkoumaly, zmuchlaly a zahodily, protože za nimi našly další, ještě neprozkoumaná. Tak se z hororu stal personální horor WoD, tak se SF světy přehouply ve Space opery, začaly vznikat mixy, které jen kombinovaly už známé věci, aby se na jejich základě vztyčilo něco nového.

Pointa toho všeho je, že není nutné hrát hru, kterou si koupíte, a naopak to, že něco nebudete hrát, není důvod si to nekoupit. Ty veletucty her jsou vytvořené kvůli tomu, abyste si je přečetli, prozkoumali, ocenili... a inspirovali se v nich. Tak, jako to dělají tisíce dalších, protože, kdyby se měly prodávat jen ty hry, které někdo hraje, myslím, že by spousta nakladatelství už dávno zkrachovala.

Obrázek
Napsal: sirien
12.3.2009 02:43 - skew
Jerson píše:
Pozn: Fritzsi, odstavec co cituješ jsem nepsal já, psal(a) Zombie.
Psal.

Jinak co se týče čísel a matematiky... Mám matematiku docela rád, dokonce bych i řekl, že základní matematické operace mi i jdou celkem dobře. Ale z nějakého důvodu při hraní DrDo mi vždycky trvalo dlouho spočítat osmadvacetkrát za boj 17ž - (5 + 8/+1 - (3 + 5)) = 11ž

Asi to není úplně ono, míchat tolik počtů do jedné situace (trvající v reálu minutu a půl).

Řekl bych, že na větší realističnost obecně potřebuješ více počtů, aby jsi měl jistotu, že pravidla zobrazují realitu. Ve finále to ale dopade tak, že příliš realistická pavidla budou komplikovaná a nudná.
Na proti tomu, můžeš vynechat spoustu věcí - když budou hráči chtít, budou hrát realisticky stejně a když nebudou - mno, tak evidentně nechtějí, a proč je do něčeho tlačit ?

A mimochodem: právě proto...
Fritzs píše:
tl,dr: Vyhrál by hobit anžto je nejsilnější !hobití! bojovní a je děsně cool, kdežto barbar je nejslabší a navíc barbar a je díky tomu uncool
... je tohle regulérní způsob, jak rozhodnout i bez čísel.
12.3.2009 05:36 - Fritzs
Alnag: Mluvíme o hobitech, ne o šimpanzech. Hobiti jsou slabší než průměrný člověk, jelikož jsou menší, což vychází z toho, že to tak fungovalo v pánovi prstenů. Vůbec ve většině mytologie platí malý=fyzicky slabý, velký=fyzicky silný a pokud je to jinak, tak to má tu údernost, právě proto, že to hráč/čtenář, whatever vnímá jako protimluv.
12.3.2009 09:02 - Jerson
Skew píše:
Řekl bych, že na větší realističnost obecně potřebuješ více počtů, aby jsi měl jistotu, že pravidla zobrazují realitu.

Myslím že ne. Více počtů ti dá lepší shodu s matematickým modelem, ale o realitě to moc neřekne. Nemálo RPG pravidel neumožňuje dělat běžným lidem věci, které v reálném životě zvládají, nebo nepočítá s různými téměř neuvěřitelnými náhodami, které se stávají relativně často.
Píše:

když budou hráči chtít, budou hrát realisticky stejně a když nebudou - mno, tak evidentně nechtějí, a proč je do něčeho tlačit ?

S tímto naopak souhlasím. Docela dobrá shoda s realitou se dá zajistit prostým popisem, úsudkem a hlavně znalostí světa okolo sebe.
12.3.2009 09:39 - Lotrando
Píše:
Nemálo RPG pravidel neumožňuje dělat běžným lidem věci, které v reálném životě zvládají


nabízí se otázka, proč na to používat pravidla?
12.3.2009 12:53 - sirien
Píše:
nabízí se otázka, proč na to používat pravidla?

Protože občas to chce nějak trochu něco rozsoudit.
"Přeskočim dva a půl metru z rozeběhem na druhou střechu, když po mě někdo střílí, nebo naopak spadnu a propadnu se skrz věšáky a balkony na dno ulice?"
je otázka která nabízí dvě příběhově i herně adekvátní varianty pokračování scény, ale je potřeba nějak určit kterým směrem se to bude ubírat vzhledem ke snaze postavy přeskočit.
12.3.2009 14:16 - Lotrando
sirien: ten příklad nemyslíš vážně, že ne? :) i když je Praha jistě rušné velkoměsto, nemyslím že domů ze školy chodíš po střechách a někdo po tobě střílí
12.3.2009 17:15 - Jerson
Lotrando píše:
nabízí se otázka, proč na to používat pravidla?
Tuto otázku jsem příliš nepochopil, můžeš rozvést co jsi tím myslel?
12.3.2009 17:40 - skew
Jerson: Já měl tou "realističností" na mysli právě ten matematicko-fyzikálně-chemický model... Nebo jak to říct. Prostě čím více se chceš přiblížit realitě, tím více věcí musíš začlenit do rozhodovací mechaniky
K "útočné číslo, obranné číslo" můžeš přidat třeba "průraznost šípu, ochrana zbroje" nebo dokonce "vzdálenost cíle, vzájemná rychlost a směr pohybu, síla větru" a takhle do toho můžeš zahrnovat další a další věci.

(A po dvou hodinách sčítání, násobení, umocňování, a integraování budeš moct říct: "jo, tenhle zásah byl brutálně realistickej !")

Jinak pochopitelně se pravidla můžou snažit o zobrazení reality i tak, že se omezí jen na podstatné věci a výsledky budou realistické jen v té popsané části reality (plácnu, třeba že v DrD+ je realistický souboj ale ne pravidla pro sovětlení).
Čili, nejen že by ta hromada detailů ovlivnila výsledek jen málo, ale navíc ani nikoho nezajimá.
12.3.2009 19:07 - Jerson
Píše:
Prostě čím více se chceš přiblížit realitě, tím více věcí musíš začlenit do rozhodovací mechaniky

Já to chápu, ale nesouhlasím. Matematicko fyzikální model není o nic lepší přiblížení realitě než slovní popis a v RPG už vůbec ne. Ve výsledku je uvěřitelnost zhruba srovnatelná, v obou případech ji musíš dolaďovat, jen s čísly je víc počítání.
Tedy tím že zahrneš do střelby rychlost větru nebu hra o nic "realističtejší", spíše ti občas díky výpočtu vyjdou pitomosti, (jako se to stává v počítačových hrách, kde stovku nepřátel zastřlíš a oni padnou tak jak mají, a sto prvního jedna střela z pistole odhodí dvacet metrů daleko). Takže nejde o přidávání detailů, ale o použití úplně jiného způsobu - třeba přestat zkoušet realitu spočítat a místo toho začít v realitě hrát (: ) (Což má taky omezení, takže to vyjde nastejno)

Už nějaké dva roky tvrdím, že "realističnost" je v RPG spíše modla a reklamní prvek, který už naštěstí ustupuje, protože není potřeba. Kromě toho fajn, uděláš "realistický" boj, ale co pak s magií?

Jinak se tedy shodujeme v základní tezi, že mnoho výpočtů je spíše na škodu než ku prospěchu hry. V přístupu k číslům se rozcházíme, což zase není tak moc podstatné.
12.3.2009 21:11 - Lotrando
Jerson: na samozřejmé věci se nehází, pokud je nemusíš udělat ve stresu apod.
17.3.2009 11:30 - Aljen
Dajrin:
ked si pisal o tom ze nemas rad definicie toho co tvoj zlodej moze a co nemoze, ze chces pravidla co ta nebudu obmedzovat-respektive nutit aby si veci riesil konkretnymi postupmi, ze chces prizemnejsie a nie epicke fantasy tak som hned chcel odpisat Sorcerer&Sword je vsak urceny skor pre menej hracov a nevyhodny tym ze nebol prelozeny (Sorcerer zakladna prirucka sa preklada)
Dalsia moznost je pockat si na ceske Strepy snu ktore tiez neobmedzuju charaktery do nejakych vopred definovanych zoznamov schopnosti, tabuliek a cisiel.
Ak je ale vasim zameranim takticky figurkovy boj tak bud prejst na 4e (su vsak naozaj epickejsie a pre prizemnejsie fantasy by ste asi museli niektore povolania vyradit) alebo zostat pri 3.5
RPGciek existuje velke mnozstvo, tych prelozenych je malo. Nejake su napriklad tu
17.3.2009 12:21 - sirien
Lotrando: Trochu nechápu otázku. V RPG obvykle neřeším, jak jako normální student chodím do školy a zpátky.

Aljen píše:
Dalsia moznost je pockat si na ceske Strepy snu ktore tiez neobmedzuju charaktery do nejakych vopred definovanych zoznamov schopnosti, tabuliek a cisiel.

Zato řeší všechny dějové situace bez jakékoliv návaznosti na in-game realitu a orientují se na abstraktní mechaniku odtrženou od jakékoliv non-PC aktivity.
SEBova Nemesis mi přijde o dost lepší, snad se i dokope k tomu aby jí vydal...
17.3.2009 12:42 - Erric
Sirien píše:
Zato řeší všechny dějové situace bez jakékoliv návaznosti na in-game realitu a orientují se na abstraktní mechaniku odtrženou od jakékoliv non-PC aktivity.


Coz se da taky napsat jako: Je to system, ktery se zabyva tim, co resi hlavni postavy ve filmovem pribehu, kdy predstavu o herní realite neomezuje system, ale vzajemna domluva mezi hraci.
Neresi tedy vzajemnou interakci hlavnich postav s NPC, ale resi interakci hlavnich postav s pribehem a dejem jako takovym.

Nesouhlasim s tim, ze resi dejove situace bez navaznosti na ingame reailtu, protoze to neni pravda. Jen se strepy nesnazi simulovat smyslenou realitu hry cisly. Vice o tom v diskusi tady: http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=213&t=6800

Je to jiny pristup a neni to vada. Proste Strepy jako system nezajima co se realne deje, zajima ho, co se deje pribehove. Nezajima ho, ze by postava musela hodit 20 na D20 aby její amulet, co ma na krku zastavil kulku. Ale zajima je, ze PRAVE ten amulet, co je v pribehu dulezity zastavi tu kulku. Ano neni to realne, ale je to pribehove.
17.3.2009 12:43 - Lotrando
sirien: jerson psal, že se mu nelíbí když podle pravidel nejde udělat něco běžného, tuším že tím narážel na zbytečné ověřování v některých systémech. proto jsem mu psal, že na samozřejmé věci se nehází, horolezec leze po skále, tečka. ty jsi řekl, že máš různé výsledky konfliktu, nicméně o tom nebyla řeč. ukázal jsi situaci, která nebyla běžná, proto jsem zapochyboval. snad je to teď jasnější.
17.3.2009 12:58 - sirien
lol, Erricova okamžitá reakce mi připomněla jeden dobrej vtip, bohužel je ale takovej nepřenositelnej :(

Nicméně ano, dá se to napsat i tak jak to napsal Erric. Až na jednu podstatnou věc - ve filmu bývá hlavní záporák často jednou z hlavních postav a jedná tam proaktivně. V SS jakožto antagonista je odkázán pouze na úmysly PC.
17.3.2009 13:14 - Erric
Sirien píše:
Až na jednu podstatnou věc - ve filmu bývá hlavní záporák často jednou z hlavních postav a jedná tam proaktivně. V SS jakožto antagonista je odkázán pouze na úmysly PC.


Toto neni pravda.
a) Hlavni zaporak muze (a casto taky byva) jedna z hracskych postav. A paklize ma byt zaporak -ta dulezita postava ve hre- mel by ji hrat hrac.
b) Paklize neni antagonista hlavni postavou, tak stejne zasahuje do pribehu, vypravec ho potrebuje k tomu, aby mohl -zvysit sve sance na porazku hrace v konfliktu - Mj. ve Strepech na podzim pribyla mechanika, ktera tenhle protagonisticky-antagonisticky vztah jeste prohlubuje.

Ano NPC nemaji ve Strepech snu zadne charakteristiky, coz ale neznamena, ze nemaji ve hre svou ulohu, ze s nimi system nepocita. Postavy jsou zakladni kamen dramatickeho pribehu a jako takove jsou dulezite. Vypravec musi za zaporaka taky hrat aktivne, aby vytvarel hraci opozici.
17.3.2009 14:00 - sirien
Hele, bez urážky, ale tohle bych radši odložil - klidně si o tom promluvim až ta hra vyjde, ale bavit se takhle o hře která je pořád ve vývoji a nevydaná je trochu frenzy.
17.3.2009 14:13 - Erric
No problem - jen jsem branil svuj produkt:o)
17.3.2009 17:46 - Jerson
Lotrando píše:
Jerson psal, že se mu nelíbí když podle pravidel nejde udělat něco běžného, tuším že tím narážel na zbytečné ověřování v některých systémech. proto jsem mu psal, že na samozřejmé věci se nehází

Já to myslel trochu jinak. Pro mě je třeba v pohodě vzít do každé ruky dva nože, zavřít oči vrhnut je na terč a všechny čtyři zabodnout. Když jsem cvičil, dokázal jsem to ve třetině pokusů. Vcelku běžně jsem dokázal hodit dva nože najednou, ať jednou rukou, nebo dvěma. A to nejsem žádný profesionální vrhač.

Není moc RPGček, které se zaměřují na řešení detailů a toto v nich šlo udělat. Obvykle dotyčný potřebuje nějaký speciální výcvik a vysokou úroveň a pak dokáže házet dva nože najednou nebo tak.

Pro jiné lidi je běžné přebít zbraň a vystřelit pět ran během vteřiny, a taky jim to některá pravidla neumožňují bez "nepřirozeného" zrychlení reakcí.

A tak dál ... prostě autoři pravidel si často nejsou vědomi ani přirozených lidských výkonů a tak pravidla občas dimenzují "podrealisticky", i když některé výkony jsou prozměnu nereálné.
Třeba když se vrátím k tomu vrhání nožů - v mnoha RPG je vrhací vzdálenost pro průměrně vycvičené postavy i deset nebo patnáct metrů. Já hodím maximálně osm - po deseti tisících hodech. Pak se tedy ptám, na co potřebuju pravidla upravující realitu, když ji pokaždé upravují jinak.
17.3.2009 22:45 - Lotrando
v tomhle oceňuju 4E, tam postavy dělají to co hráči chtějí. jsou jistá omezení, ale v podstatě lze mít postavu, která bude umět určité věci ty jí prostě půjdou.

vždycky to bude výměnou za něco. když trávím čas cvičením jednoho, nemám šanci stihnout další. když umím nože, je mi sekera tak nějak k ničemu, protože s kudlou jsem o dost nebezpečnější. ale tohle je tak nějak daň za pravidla a s trochou nadhledu je to "reálné"

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

sirien

Pokud mě chcete kontaktovat napřímo:
Mail/hangouts: sirien.neiris@gmail.comDiscord: sirien#2387Tel./Signal IM: +420 723 414 539* Jabber: sirien@jabber.org* ICQ: 208980071(nejsem a nebudu na FB)
* jen z počítačevíce
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1036388874054 secREMOTE_IP: 3.145.119.199