Sirienův blogček: K čemu tolik RPG

Přemýšleli jste někdy nad tím, proč je tolik RPGček? Systémů, settingů... a vůbec všeho? Proč lidi baví stále vydávat další a další?

Jistě, může to být kvůli tomu, aby se pořádně napakovali a hezky na tom vydělali. Jenomže je tu pár věcí, které ukazují na to, že tenhle důvod bude platit jen pro několik málo případů - existuje totiž spousta RPGček, které byly napsané a ucelené do kompletní podoby (obrázky, grafika...), aniž by za ně jejich autoři něco chtěli (FATE, JAGS...)

Jeden z důvodů, které mě napadají, je ten, že by mohlo jít o reflexi nějakého pokroku v herním stylu a v náhledu na systém a jeho roli ve hře. I zde můžu nalézt argumenty, které to popírají. Spousta nově vydaných RPGček je ve skutečnosti jen klonem nějakého jiného, případně jakousi eklektikou mezi jinými. Dokonce bych si dovolil tvrdit, že takových bude většina. Za druhé si dovolím poukázat na skutečnost, že spousta RPGček nejenže nereflektuje vývoj, ale už v době svého vydání velice silně pokulhávají a používají principy poměrně dlouho přežité (DrD+), případně se snaží současnou pozici doklonovat nějakým novým způsobem, který ve skutečnosti není nijak objevný a výsledek je spíše rozpačitý (Hrdinové fantasy).

Zde ale můžu najít uspokojivější vysvětlení - jak poznamenal Alnag v sousedním blogu, kreativní myšlení je divergentní, rozbíhavé, proplétá se jako divoký potok v horách, nepadá přímo dolů a rovně jako Niagara. Proto, aby se mohli ukázat lidé, kteří vymyslí něco nového, zajímavého, objevného, je potřeba lidí, kteří vytvoří něco co až tak moc nové, zajímavé nebo objevné není, a to ze dvou důvodů - první je ten, že čím více podnětů člověk dostává, tím větší je jeho možnost se inspirovat. Druhý je ten, že aby mohl někdo přijít s něčím objevným, je nutné mu dát prostor pro experimentování, zkoušení, pro omyl a slepou uličku.

Druhý argument s RPGčky, která se vydávají zpátky, případně klopýtají na místě, by se dal zase zdůvodnit ignorancí tvůrců, kteří si myslí, že mají patent na rozum, a proto tvoří, aniž by se rozhlédli okolo, jestli to co vymýšlí už náhodou nebylo vymyšleno, nedejbože překonáno. Případně nikoliv ignorancí, ale prostou neznalostí, se kterou se snaží dotvořit něco, co jim chybí, protože nevědí, že to už je vytvořené.

Přesto tohle nemůže být podle mě důvodem k tomu, aby vznikalo tolik publikací, které vnikají, tolik systémů, tolik settingů. Co je tedy hybným motivem k takové tvůrčí činnosti?

Osobně se domnívám, že to je kreativita sama, jako taková, spolu se zvědavostí a touhou dotknout se něčeho nového. Stejně jako jsou RPG sama o sobě hrami na kreativitě založenými, můžeme najít touhu po kreativitě i v jejich vzniku - nakonec to je docela přirozené a dává to smysl.

Když jsem se ptal různých lidí, proč si kupují (nebo stahují) tolik RPGček, když stejně hrají jen jedno a otevřeně tvrdí, že hrát jiné ani netouží, tak mi mnoho z nich odpovědělo, že "si jen chtějí přečíst, jestli tam nenajdou nějakou inspiraci, něco zajímavého do hry, settingu nebo nějakou mechaniku, kterou by mohli použít sami ve své hře".

Existuje člověk, říká si Pieta, který je proslavený tím, že má doma sbírku RPGček tak rozsáhlou, že není v časoprostorových a fyzických možnostech, aby si je všechny zahrál. Přesto si stále kupuje další, čte je, recenzuje... protože ho prostě zajímá, co se tam dočte nového.

Myslím, že to je nekonečné hledání konce vesmíru. Ty tam jsou časy, kdy by se někdo rozplýval nad tradičními fantasy světy - jistě, mohou být dobře udělané, ale není to už něco, před čím byste takříkajíc "padli na hubu". Nahradily je jiné fantasy světy, takové, které se vydaly až na hranici šílenosti, vyšponovaly fantazii do extrému, aby překonaly stereotyp. Nakonec porovnejte Dragonlance, bezpochyby stylové a dobře udělané, ale přesto jen vcelku tradiční fantasy, se světem jako je Planescape, který místy nutí k představě nepředstavitelného v rámci paradoxů (nekonečná pláň, nad níž se tyčí nekonečná hora, na jejímž konci je město levitující v prstenci kolem jejího vrcholu...). Neříkám, že je Planescape lepší než Dragonlance, říkám, že je poněkud dál, co se týče nápadů, které jej stvořily.

A ani Planescape už není vrcholem kreativity, přišly další světy, které se obracely k dalším tématům, aby je prozkoumaly, zmuchlaly a zahodily, protože za nimi našly další, ještě neprozkoumaná. Tak se z hororu stal personální horor WoD, tak se SF světy přehouply ve Space opery, začaly vznikat mixy, které jen kombinovaly už známé věci, aby se na jejich základě vztyčilo něco nového.

Pointa toho všeho je, že není nutné hrát hru, kterou si koupíte, a naopak to, že něco nebudete hrát, není důvod si to nekoupit. Ty veletucty her jsou vytvořené kvůli tomu, abyste si je přečetli, prozkoumali, ocenili... a inspirovali se v nich. Tak, jako to dělají tisíce dalších, protože, kdyby se měly prodávat jen ty hry, které někdo hraje, myslím, že by spousta nakladatelství už dávno zkrachovala.

Obrázek
Napsal: sirien
15.9.2010 12:10 - Colombo
Píše:
To zjednodusovani boju nechapu. Nekdy mi to prijde az moc prehnane. to si prece spousta hracu RPGecka na tom uziva... nechapu, proc se to cim dal vic zjednodusuje. Zase beru, ze to nemusi trvat 2 hodiny (to uz si taky radeji zahraju nejakou deskovku - od areny az po battlelore), ale min, jak 5 minut je divne.:-)

A pro spoustu hráčů to funguje jako kříž na ďábla, ten systém jaký je v DnD, figurky, hexy, powery atp. Někteří hráči hrají RPG pro příběh a ne pro wargaming. Bohatě jim stačí skillcheck podobný jako pro ostatní situace, možná trochu rozšířený o pár taktických možností, ale rozhodně ne žádné figurkové orgie s posunováním po papíře a hlídáním každého hexíku či palce.
15.9.2010 12:46 - Shako
Colombo píše:
ne žádné figurkové orgie s posunováním po papíře


Todle me taky nebere... misto toho si taky radeji zahraju nejakou deskovku, protoze efekt je stejny - ok, mozna deskovka me bere vic, byt sice zrovna nemuzu valcit se svoji postavou a nemuzu zavrazdit zadne odporne a veky nenavidene CP.... Ale zase zjednodusseni na jeden hod, ze to uz skutecne vypada stejne jako skillcheck to uz je trosku moc.
15.9.2010 12:56 - Argonantus
Píše:
Vim, ze tomu moc neverite, ale DrD+ ma porad sve skalni priznivce. Takze ano, nejspis se ta hra mela jmenovat jinak, ale pokud vim tak Altar od zacatku inzeroval, ze to neni verze 1.7...


Já tomu věřím; vidím je na RPGF. Jen mne název trochu mate, a zjevně nejsem sám. Vydalo se to dost jinam, než kde to bylo původně; a problém se zřejmě u II bude opakovat.
Zkušenost je také taková, že fanoušci Might and Magic na IX vpodstatě zanevřeli; i když to vlastně nebyla špatná hra. Kdyby se jmenovala jinak, nikdo by se nad tím nepozastavil.

Zkrátka, zákazník, který byl zvyklý na svoji Coca Colu se cítí podveden, když mu pod stejným názvem dají cokoli jiného. Komerční síla názvu je sice mohutná a lákavá, ale výsledek je potom takový problematický.

Jinak jsem taky pro rychlejší souboje; 5 minut jedno kolo je omluvitelné ve veliké bitvě, s pár maníky to může být za chvíli otrava. Dojem nějaké akce je tím nenávratně v tahu. Výsledný dojem je jak zpomalený rozbor Federerova mečbolu oproti mečbolu opravdovému. Nemám s tím moc dobré zkušenosti.
15.9.2010 13:28 - Colombo
Shako: právě, záleží na tom, o čem ta hra je. Pokud je třeba pár dalších pravidel, klidně, pokud i přesto dokáže odsýpat hra rychle i v souboji. Ostatně podobně to mám v morrowindu, nebo kdysi v DrD, někdo rád prolézá jeskyně, já raději tu interakci na povrchu a jeskyně moc nemusím. Raději si s radostí zahraju právě tu Arénu, ale mít něco takového jako součást RPG? To by bolelo.

Argo: komerční síla Coca Coly je tak silná, že když je na flašce nálepka, američanům to chutná víc:D

To byl proveden rozbor: Co je lepší, Pepsi nebo Coca Cola? Asi 70% uchazečů dalo přednost Coca Cole, 30% pak pepsi. Když to celé zopakovali s neoznačenými lahvemi a skleničkami, poměr byl přesně opačný:)

Vysvětlení je takové, že propojení očí s mozkem je daleko rychlejší než propojení a vyhodnocení chuťových buněk. Takže oko zaznamená etiketu, zaznamená pití nápoje a automaticky spustí libý pocit, bez ohledu na to, co řeknou chuťové buňky (teda, pak je tu ještě situace, kdy chuťové buňky zaznamenají ZNAČNĚ odlišný vjem, než by podle zkušenosti měl přijít... ale to je detail)
15.9.2010 14:09 - Night of Triumphatorr
Colombo píše:
To byl proveden rozbor: Co je lepší, Pepsi nebo Coca Cola? Asi 70% uchazečů dalo přednost Coca Cole, 30% pak pepsi. Když to celé zopakovali s neoznačenými lahvemi a skleničkami, poměr byl přesně opačný:)
.

"Máte raději kolu-light nebo pepsi?"
"Kolu-light"
"proč?"
"protože chutná jako pepsi"
15.9.2010 14:22 - Shako
Argonantus píše:
Já tomu věřím; vidím je na RPGF. Jen mne název trochu mate, a zjevně nejsem sám. Vydalo se to dost jinam, než kde to bylo původně; a problém se zřejmě u II bude opakovat.


No, co k tomu rict.. nekteri jeste porad maji pocit, ze je treba jenom vzit ten stary dracak a predelat to a da tomu nalepku 2.0, misto 1.7. Viz jeden z poslednich komentaru na webu DrDII. Takze ano, pro vsechny tydle lidi bude urcite DrDII zklamani.. aspon v prvni chvili, kdyz zjisti, ze je to neco uplne jineho. Co bude nasledovat potom tezko rict. U DrD+ to bylo zjevne zatraceni nebo zamilovani na vecne casy.

na webu DrDII píše:
Osobně bych se držel takových mechanismů jako Zastrašení, Drtivost, Průraznost, Šerm atd.- tzn. systému, a vámi zmiňované věci nechal na roleplayngu. Tím myslím sttvoříte (stvoříme) vyvážená pravidla. Nahraďte nevyhovující, zachovejte dobré mechanismy a je - částečně - vyhráno:)

Mechanismus zastrašení - pokusil bych se řešit jako hod na past, Charisma, roli by sále hrála úroveň zkušenosi bojovníka oproti bojovnosti protivníka.

Vůbec celý systtém bych se snažil zjednodušit tak, aby se víc házelo na pasti, než mnoho dalších hodů. Hráč tak bude více pracovat se svými základními vlasnostmi, čímž se zvedne jejich význam. Popřemýšlejte o tom.



Argonantus píše:
Zkrátka, zákazník, který byl zvyklý na svoji Coca Colu se cítí podveden, když mu pod stejným názvem dají cokoli jiného. Komerční síla názvu je sice mohutná a lákavá, ale výsledek je potom takový problematický.


Hmm a citi se zakaznik podveden, kdyz mu daji malinovou fantu? To me prece s fantou taky houby spolecneho, ne? Takze v cem je ten problem?
Kdyz by udelali Coca-colu II, tak to asi taky bude jina chut. Protoze kdyby to byla jen coca-cola I, tak tomu nemusi davat novy nazev. A ze uz tech cocacolych pokusu a varianta taky bylo spousta.

Todle mi proste unika. Nemyslim si tedy, ze by byla uplne chyba na strane vyrobcu, spis na strane zakazniku, kteri vlastne ani nechteji menit system. Chteji jen, aby nekdo vydal jejich houserules, protoze ty jsou prece nejlepsi. A pak jsou zbytecne zklamani, ze to neni to, co ocekvali.
15.9.2010 14:27 - Alnag
Colombo píše:
To byl proveden rozbor: Co je lepší, Pepsi nebo Coca Cola?


Kromě toho, že jsi to celé zjednodušil až do úplného překroucení významu a výsledku, tak OK. Ten problém tam není jen v označení lahví, ale problém je v tom, že Pepsi chutná většině lidí lépe na první ocucání... ten výzkum nic nevypovídal o tom, jak to chutná přitom, když toho máš vypít třeba půl litru. Ostatně Coca-Cola si to vyložila podobně špatně, vyvinula příchuť, která na to malé ucucnutí byla ve výsledcích ještě lepší než Pepsi.

Kromě toho, že New Coke byla předmětem docela brutální negativní kampaně jí ale zlomilo vaz (zřejmě, jak to bylo přesně se těžko dozvíme) i to, že první ucucnutí není totéž jako vypití. Vítejte v ráji špatně vedených marketingových studií...
15.9.2010 14:37 - Colombo
Alnag: v tom případě se omlouvám, viděl jsem to už před pěti lety v jednom dokumentu o síly reklamy. Jistě dovedeš najít zdroje a vysvětlit, jak to bylo.
15.9.2010 14:41 - Argonantus
Alnag:

Moji Američani mi zjevně rozumí.
Přesně tak to vidím; zdálo by se, že není nic snažšího, než nalepit na flašku nápis "Cola" a pak už je celkem jedno, co tam bude. Ukázalo se, že je to poměrně zrádná taktika s nejasným výsledkem.
New Coke je vlastní bratr Might and Magic IX. Možná není špatná, ale bylo u ní slyšet abnormálně velké množství povzdechů "jo, ani už ta Cola není, co bejvala..."

Na RPGF se vypráví o fanovském Might and Magic. A co byste řekli; nenavazuje na tu devítku, ale na starší modely. Ač zjevně zastaralé do té míry, že to bude technicky docela problém.

Colombo:

Ona je kontrola snadná - New Coke tiše zmizela ze scény. Bez ohledu na to, jak to bylo.
15.9.2010 14:45 - Colombo
o New Coke tam nepadlo ani slovo.
15.9.2010 14:47 - Alnag
Nepadlo. Ale je to součástí toho srovnávání chutí. Cola < Pepsi => New Coke
15.9.2010 15:09 - Night of Triumphatorr
Já si dříve taky nekupoval (ani nestahoval :-) ) nové hry - s tím, že je stejně nebudu nikdy hrát... Jenže pak u několika titulů zvítězila moje zvědavost a já si je koupil. Dal jsem za svůj koníček nemalé prachy (kdo taky ne :-))a do knih se začetl. Drtivou většinu nikdy nebudu hrát (různé důvody, buď je nechci hrát já nebo někteří spoluhráči), ale přesto nelituji.
EDIT: Jediné co jde v podstatě úplně mimo mě jsou různé indie hry. Pár jsem jich přečetl a moc mě nezaujali (ale neříkám, že dobré indie neexistují...).
15.9.2010 15:09 - Colombo
hmm, wikipedie o tom mluví jako o odmítnutí nového výrobku než o odmítnutí na základě chuťového vjemu.
15.9.2010 15:13 - Night of Triumphatorr
to mi připomíná když jsme s bandou testovali ty různé ovocné piva (višeň, citrón a pod...). Jo jsou docela dobré (některé), ale když mám chuť na pivo tak nebudu pít sodovku(v pivu :-) ).
15.9.2010 18:20 - Jerson
Shako píše:
Vim, ze tomu moc neverite, ale DrD ma porad sve skalni priznivce
To má kdejaká hra, včetně Stínu meče. Bylo by mnohem divnější, kdyby DrD nemělo žádného příznivce, natož skalního.

Před sedmi lety jsem si myslel, že by mohlo existovat univerzální RPG pro všechny, ke kterému by se pořídily různé nástavby. Teď je mi jasné, že je to nesmysl, už jen z toho důvodu, že hráči mají rozdílné představy i o kostře systému, vlastně i o tom, na co se bude házet - a jestli ve hře bude více nějaká náhoda.

Což je podle mě i odpověď na Sirienovu otázku. Každý hráč má nějaký soubor představ a požadavků. Čím zkušenější, tím přesněji je dokáže definovat (většinou) a ví, co ve hře chce, i co tam nechce. A protože hráči jsou i tvořiví, vznikají systémy splňující přesné sady konkrétních požadavků, které zahrnují ledacos, od výskytu náhody po popis světa včetně názvů hospod a štamgastů. A některé z těchto verzí se třeba chytnou více než jiné.

A samozřejmě pak jsou RPG dělané podle nějakého výzkumu, co se hráčům asi tak líbí a jak by vypadal průřez oblíbenými tématy. Takže je docela možné, že některé hry ne úplně přesně sedí vkusu jednotkivých hráčů, ale v celkovém množství vyhovují nejvíc.

Pak nastupuje druhá věc - člověk si dříve či později zvykne na ledacos, a počáteční nedůvěra nebo nechuť k nějakému prvku pravidel může časem pominout - nebo se prostě daný oprvek vypustí. Tím chci říct, že objektivně může být třeba DrD špatný systém - pomalý, zdlouhavý, svazující, s množstvím děr - ale když si na něj hráči zvyknou, může se hrát víc než všechny ostatní RPG (v čechách) dohromady i dvacet let po svém vydání. Ne že by tomu tak bylo, ale nevylučuju to.
Druhá věc je, že vlastně nikdo z těch hráčů nehraje DrD jako takové - všichni hrají podle svých úprav, které jsou navzájem nekompatibilní. Kdyby šlo o netovou aplikaci, tak to nebude fungovat, protože tam spolu jednotlivé varianty musí spolupracovat. Jenže RPG je z podstaty věci maloskupinová záležitost, takže klidně řeknu, že co skupina, to jedna varianta pravidel (s tím že některé se sobě velmi podobají). A pokud se hráči seskupí jiným způsobem, průnikem jejich přání může být zase jiný systém. Nebo jen chtějí vyzkoušet něco nového, zejména když zábavu hledají v systému samotném víc než v dlouhém příběhu.
15.9.2010 19:37 - Colombo
Alnag: tak co jsem vlastně překroutil
15.9.2010 19:41 - Sosáček
Jerson priznal ze na systemu zalezi. Wow.
15.9.2010 20:42 - Jerson
Fink Ployd píše:
Jerson priznal ze na systemu zalezi. Wow.

Ty sis asi nevšiml, že minimálně poslední tři roky neříkám nic jiného, co? :-)
15.9.2010 20:55 - sirien
Colombo: Je to už dýl co sem od Alnaga dostal materiály k tomuhle, takže si to možná nepamatuju úplně přesně, ale...
Zkombinoval jsi několik věcí dohromady. S tím štítkem od Coca coly jde o obecný jev smyslové percepce, kdy smysly říkají mozku co organismus cítí, ale mozek zároveň říká smyslům co mají cítit. Když si ode mě vezmeš chlebíček, tak to jestli Ti bude nebo nebude chutnat záleží mimo jiné na tom, jak chutně ten chlebíček vypadá, jak jsem se já tvářil, když jsem si do podobného chlebíčku*1 kousl, jak si (zkresleně) pamatuješ, že Ti ten chlebíček chutnal před deseti lety, jakou máš náladu atd. Nedávno sem se dočet o vtipné studii, která prokázala, že jedna a ta samá vůně se lidem líbí víc nebo míň na základě toho, jak líbivě jí pojmenuješ. Tzn. to že lidem chutná Coca cola je dané mimo jiné tím, že Coca cola je prostě zažitá jako něco, co lidem chutná.
Ta studie o které jsi mluvil byla cílená na to jestli lidem co ani jedno neznají chutná víc Cc nebo Pc, přičemž vyšlo, že Pc. Problém byl, že se to zkoušelo na malém množství a na lidech, co neměli kulturní kontext. Nedá se pořádně říct kterej faktor tam pak hrál roli nejvíc, jestli to bylo blbě odzkoušený (na malejch množstvích), jestli to byl blbej marketing nebo jestli tam prostě chyběl ten správnej kontext...

Ostatně vtipné bylo jak se nedávno v NY ptali lidí proč kupujou balenou vodu, nejčastější odpověď byla že jim víc chutná, ale v blind testech jich asi 80% potom označilo za chutnější vodu z vodovodu.

*1 Chlebíček? Nenávidim internetové memy.
15.9.2010 21:05 - Colombo
Ta studie o které jsem mluvil rozhodně nemohla být cílená na lidi, co neznají ani jedno, protože nebyla v pákistánu, ale v americe. Ona to byla studie o vlivu reklamy. To, o čem ty mluvíš, by mohla být tak akorát ve studii s okamžitým účinkem reklamy, to ale ona studie nebyla. Takže jsem nic nezmotal ani nic nepřekrucuju, důsledek (optický vjem předbíhá chuťový) je taky fakt, jak ostatně teď říkáš ty a potvrzuješ mi to.
V onom dokumentu taky bylo, jak lidi hráli něco jako GTA (zejména pojíždění po městě) a přitom poslouchali radio, kde mimo jiné semtam zazněla reklama. Vtipné bylo, že podvědomě si každou tu reklamu zapamatovali a pak znatelně reagovali na ony výrobky.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

sirien

Pokud mě chcete kontaktovat napřímo:
Mail/hangouts: sirien.neiris@gmail.comDiscord: sirien#2387Tel./Signal IM: +420 723 414 539* Jabber: sirien@jabber.org* ICQ: 208980071(nejsem a nebudu na FB)
* jen z počítačevíce
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.080391883850098 secREMOTE_IP: 13.58.82.79