Sirienův blogček: K čemu tolik RPG

Přemýšleli jste někdy nad tím, proč je tolik RPGček? Systémů, settingů... a vůbec všeho? Proč lidi baví stále vydávat další a další?

Jistě, může to být kvůli tomu, aby se pořádně napakovali a hezky na tom vydělali. Jenomže je tu pár věcí, které ukazují na to, že tenhle důvod bude platit jen pro několik málo případů - existuje totiž spousta RPGček, které byly napsané a ucelené do kompletní podoby (obrázky, grafika...), aniž by za ně jejich autoři něco chtěli (FATE, JAGS...)

Jeden z důvodů, které mě napadají, je ten, že by mohlo jít o reflexi nějakého pokroku v herním stylu a v náhledu na systém a jeho roli ve hře. I zde můžu nalézt argumenty, které to popírají. Spousta nově vydaných RPGček je ve skutečnosti jen klonem nějakého jiného, případně jakousi eklektikou mezi jinými. Dokonce bych si dovolil tvrdit, že takových bude většina. Za druhé si dovolím poukázat na skutečnost, že spousta RPGček nejenže nereflektuje vývoj, ale už v době svého vydání velice silně pokulhávají a používají principy poměrně dlouho přežité (DrD+), případně se snaží současnou pozici doklonovat nějakým novým způsobem, který ve skutečnosti není nijak objevný a výsledek je spíše rozpačitý (Hrdinové fantasy).

Zde ale můžu najít uspokojivější vysvětlení - jak poznamenal Alnag v sousedním blogu, kreativní myšlení je divergentní, rozbíhavé, proplétá se jako divoký potok v horách, nepadá přímo dolů a rovně jako Niagara. Proto, aby se mohli ukázat lidé, kteří vymyslí něco nového, zajímavého, objevného, je potřeba lidí, kteří vytvoří něco co až tak moc nové, zajímavé nebo objevné není, a to ze dvou důvodů - první je ten, že čím více podnětů člověk dostává, tím větší je jeho možnost se inspirovat. Druhý je ten, že aby mohl někdo přijít s něčím objevným, je nutné mu dát prostor pro experimentování, zkoušení, pro omyl a slepou uličku.

Druhý argument s RPGčky, která se vydávají zpátky, případně klopýtají na místě, by se dal zase zdůvodnit ignorancí tvůrců, kteří si myslí, že mají patent na rozum, a proto tvoří, aniž by se rozhlédli okolo, jestli to co vymýšlí už náhodou nebylo vymyšleno, nedejbože překonáno. Případně nikoliv ignorancí, ale prostou neznalostí, se kterou se snaží dotvořit něco, co jim chybí, protože nevědí, že to už je vytvořené.

Přesto tohle nemůže být podle mě důvodem k tomu, aby vznikalo tolik publikací, které vnikají, tolik systémů, tolik settingů. Co je tedy hybným motivem k takové tvůrčí činnosti?

Osobně se domnívám, že to je kreativita sama, jako taková, spolu se zvědavostí a touhou dotknout se něčeho nového. Stejně jako jsou RPG sama o sobě hrami na kreativitě založenými, můžeme najít touhu po kreativitě i v jejich vzniku - nakonec to je docela přirozené a dává to smysl.

Když jsem se ptal různých lidí, proč si kupují (nebo stahují) tolik RPGček, když stejně hrají jen jedno a otevřeně tvrdí, že hrát jiné ani netouží, tak mi mnoho z nich odpovědělo, že "si jen chtějí přečíst, jestli tam nenajdou nějakou inspiraci, něco zajímavého do hry, settingu nebo nějakou mechaniku, kterou by mohli použít sami ve své hře".

Existuje člověk, říká si Pieta, který je proslavený tím, že má doma sbírku RPGček tak rozsáhlou, že není v časoprostorových a fyzických možnostech, aby si je všechny zahrál. Přesto si stále kupuje další, čte je, recenzuje... protože ho prostě zajímá, co se tam dočte nového.

Myslím, že to je nekonečné hledání konce vesmíru. Ty tam jsou časy, kdy by se někdo rozplýval nad tradičními fantasy světy - jistě, mohou být dobře udělané, ale není to už něco, před čím byste takříkajíc "padli na hubu". Nahradily je jiné fantasy světy, takové, které se vydaly až na hranici šílenosti, vyšponovaly fantazii do extrému, aby překonaly stereotyp. Nakonec porovnejte Dragonlance, bezpochyby stylové a dobře udělané, ale přesto jen vcelku tradiční fantasy, se světem jako je Planescape, který místy nutí k představě nepředstavitelného v rámci paradoxů (nekonečná pláň, nad níž se tyčí nekonečná hora, na jejímž konci je město levitující v prstenci kolem jejího vrcholu...). Neříkám, že je Planescape lepší než Dragonlance, říkám, že je poněkud dál, co se týče nápadů, které jej stvořily.

A ani Planescape už není vrcholem kreativity, přišly další světy, které se obracely k dalším tématům, aby je prozkoumaly, zmuchlaly a zahodily, protože za nimi našly další, ještě neprozkoumaná. Tak se z hororu stal personální horor WoD, tak se SF světy přehouply ve Space opery, začaly vznikat mixy, které jen kombinovaly už známé věci, aby se na jejich základě vztyčilo něco nového.

Pointa toho všeho je, že není nutné hrát hru, kterou si koupíte, a naopak to, že něco nebudete hrát, není důvod si to nekoupit. Ty veletucty her jsou vytvořené kvůli tomu, abyste si je přečetli, prozkoumali, ocenili... a inspirovali se v nich. Tak, jako to dělají tisíce dalších, protože, kdyby se měly prodávat jen ty hry, které někdo hraje, myslím, že by spousta nakladatelství už dávno zkrachovala.

Obrázek
Napsal: sirien
Autorská citace #1
29.8.2008 08:50 - Alnag
To je zajímavé, že to píšeš. Nedávno jsem četl diskusi (tuším na RPGSite) o tom, jestli valná část RPGček neexistuje jen díky sběratelům, kteří nehrají...
Nebude to asi původní argument, ale problém je v tom, že na sběratelský předmět jsou kladená jiné estetická i funkční kritéria než na hru. Takže když to pak přece jen chcete hrát, může se stát, že to s hratelností bude trochu na štíru.
Autorská citace #2
29.8.2008 08:52 - Argonantus
Vždycky, když tuhle Sirienovskou otázku položím nahlas, někdo mi vynadá.
Autorská citace #3
29.8.2008 08:59 - Jerson
Myslím, že odpověď je vcelku prostá a stejná jako u otázky, proč existuje tolik povídek. Někdo si zahraje pár RPGček (přečte pár knížek), zjistí, že některé věci by mu vyhovovaly jinak, a tak začne upravovat (napíše povídku s vykradeným námětem). Když vydrží, tak nakonec začně vytvářet další pravidla (psát další povídky), které prakticky nutí všem okolo. Kde kdo chce být slavný spisovatel (velký tvůrce RPG), i když si to třeba nepřiznává. Ještě že existují lidé ochotní jiná RPGčka hrát (a číst povídky v časopisech)
A v neposlední řadě - je cool dělat RPGčka. Tedy cokoliv okolo RPG je cool a vytvářet cool věci je ultracool.
Trochu mi to připomíná debatu o tom, proč dnes tolik lidí píše tolik blogů (a vytváří seznamky nebo vůbec dělají takovou hormadu věcí, které už existují). Chtějí se prostě prosadit a rozšířit své myšlenky.
Autorská citace #4
29.8.2008 10:37 - Fritzs
Alnag: Nezapomeň, že většina lidí na therpgsite se řídí heslem: "olde school is good in any amounts, everything else is swinery", takže tam hodně lidem spíš o to, že se píše hodně těch nesprávných RPG, než o to, že se píše hodně RPG na kerý se pak bude prášit na poličce... V okamžiku, kdy bys měl tisíce kopií první edice DnD, tak budou spousta tamějšího osazenstva skákat nadšením a hromadně to skupovat...
Zajímavé je, že většina těch "sviňských" her, co sem hrál celkem funguje...
Autorská citace #5
29.8.2008 10:53 - Alnag
Fritzs: Promiň, ale nesdílím tvojí paranoiu ohledně RPGSite. A dál bych to nepitval, neb by to nebylo pěkné.
EDIT: A tady jsou zmiňované diskuse jedna ja rpg.net (abyste měli taky jiné zdroj, když je therpgsite teď ta špatná).
A její jadrnější verze na theRPGsite.com
Nechť si každý udělá názor sám. Ostatně spousta účastníků té diskuse jsou designéři a autoři RPG, kteří k tomu asi mají co říct.
Autorská citace #6
29.8.2008 11:53 - Fritzs
Alnag: Netvrdím, že sou to všichni, ale takových je tam poměrně dost...
Autorská citace #7
29.8.2008 13:03 - sirien
Argo píše:
Vždycky, když tuhle Sirienovskou otázku položím nahlas, někdo mi vynadá.
Znáš mě, vždycky se rád vyhnu možnosti vyhnout se konfliktu (:
Alnag píše:
Nebude to asi původní argument, ale problém je v tom, že na sběratelský předmět jsou kladená jiné estetická i funkční kritéria než na hru.
No... ne tak úplně. Není to ani tak jako sbírka umění, jako spíš sbírka nějaké praktické věci která Tě jen zajímá. Třeba sbírka nožů - různé druhy různé účely, vrhací, kapesní, vyhazovací, vystřelovací... každý má něco svého a je k něčemu určen a ano, některé vrhací nože jsou holt lepší (vyváženější, elegantnější...) než jiné. Sem tam se Ti tam objeví nějaká skutečná rarita, která je opravdu spíš uměním než praktickým nožem, ale moc jich neni.
Stejně tak máš hromadu RPG které sbíráš čistě jako praktické kousky, jenom s vědomím že jsou do sbírky a ne na použití, a sem tam se Ti v tom objeví nějaká skutečná umělecká rarita (Violance, anyone?)
(a roníka a problémy mezi Forge a Site si pls řešte někde kde je na roníka a pundita někdo zvědavej, ´kuju)
Autorská citace #8
29.8.2008 13:05 - Jerson
Alangu, mohl bys nějak shrnout, co na těch diskusích je, abych měl představu?
Autorská citace #9
29.8.2008 13:51 - Alnag
Jerson: Základní východisko obou diskusí je stejné. Existuje přesvědčení (některých diskutujících - dlužno podotknout, že část z nich jsou lidé, kteří pracují v branži), že leckteré herní společnosti produkují knížky, které jsou přitažlivé v první řadě pro sběratele a ne knížky, přitažlivé pro hráče. A dokud budou sběratelé ty knížky kupovat, není vyvíjen tlak na nápravu. Sběratelé vám nedají dobrou zpětnou vazbu o hratelnosti hry, takže se to nevyvíjí dobře.
Padají tam třeba argumenty, že jde o dvě překrývající se "hobby" - jedno je hraní a druhé je sbírání her. Hry dnes soutěží v čitelnosti a hodnotě coby sběratelské předměty - nehratelné příběhy, herní fikce, lesklé tvrdé obálky a pěkné obrázky. Existují třeba poznatky (samozřejmě typu jedna paní povídala, žádná tvrdá data), že hezká, lesklá pevné vazba zaručí výrazně vyšší prodejnost a kromě toho, že kniha leží lépe na stole, tak kde je ta přidaná kvalita hry?
Stejně tak hra, která neprodukuje další a další dodatky je prohlášena za mrtvou (GURPS 4e), i když je k ní materiálů do konce života.
V threadu na rpg.net píše třeba designér Bruce Baugh (bývalý zaměstnanec White Wolf), jak na konci vývoje World of Darkness (old) dostávali spoustu mailů od lidí, kteří byli pravidelní zákazníci, ale prakticky nebo vůbec nehráli. New WoD je svým způsobem i snaha zohlednit hráčský zájem a přimět nehráče hrát.
Na otázku jak brání "sběratelé" hráčům, aby dostali to, co potřebují (chtějí) odpovídá Bruce Baugh tak, že počet stránek a další fyzické zdroje jsou omezené. Nehráče zajímají jiné věci (třeba tvorba světa) -ve WoD co je desátá sféra, může být Stín cestou k tajnému osvícení...
Hráči si na druhou stranu (dřív nebo později) uvědomí, že takové otázky jsou v podstatě nesmyslné. Jak se to postava dozví? A jak s tím naloží? Nejrelevantnější otázky jsou, kdo vám co říká, proč to dělá a co buděláte, když si to bude odporovat?
Je spousta způsobů, jak udělat na hráče zaměření informace zajímavé i pro hráče a naopak, ale kdykoliv knížka začne o "tady je objektivní prohlášení o všech faktech světa" oproti "tohle vaše postava nejspíš zažije a co to pro ní znamená", pak si hráči vytáhli kratší slámku.
/pozn./ - to nejsou moje názory, to jsou střípky takových zajímavých věcí z těch diskusí...
Sirien a Fritzs: O Roníka a Pundita ani nic podobného tu vůbec nejde. Nevím, proč se apriori předpokládá, že všechno, co vzejde z RPGsite se týká tohoto. Chodí tam i normální lidi...
Autorská citace #10
29.8.2008 15:16 - Jerson
Takže je to něco jako když se původně herní figurky začnou kupovat jen kvůli tomu, že po nabarvení dobře vypadají, dělají se z nich diorámata, pravidla se kupují kvůli povídání o světě a supercool obrázkům, ale hry samotné už nikdo nehraje? S tím rozdílem, že figurka je pořád hezká figurka a můžeš ji použít i s jinými pravidly, když ta původní jsou prakticky nehratelná.
Autorská citace #11
29.8.2008 15:28 - sirien
Alnag: Nic proti RPG Site, reagoval jsem na tu Fritzsovu reakci která krásně celý RPGSite generalizovala a ze zkušenosti vim že jak se tohodle diskuse jednou chytne, tak to pak už je jen spirála k Roníkovi. Už samo prohlášení "většina lidí na therpgsite se řídí heslem:" je zaznamenáníhodná kravina která na tu spirálu rychle míří.
Autorská citace #12
29.8.2008 15:44 - Alnag
Jerson: Je to spíš o tom, když se původně herní figurky začnou vyrábět tak, aby dobře vypadaly v diorámatech i za cenu toho, že se s nimi blbě hraje... (teda ta metafora asi není moc dobrá, ale což...)
Autorská citace #13
29.8.2008 16:36 - pipux
Hmmm, ale co takhle, pánové: to jste nikdy nic nesbírali? Třeba krabičky od cigaret, jako malé děcka?
Sběratelská vášeň je jedna věc; vědomí, že ty špalíky do rakve udí plíce věc druhá (a jo, myslím to i trošku metaforicky ;) )
Autorská citace #14
30.8.2008 09:14 - wraiths
Kdyz je po tech hrach(figurkach) poptavka,tak proc by si nenamastli kapsu...
Autorská citace #15
31.8.2008 00:06 - Aljen
Cisty Zberatel - Cisty hrac su len extremne pripady. Poznam par ludi ktori nakupuju pravidla roznych RPG systemov a cudujsasvete aj ich hraju. Jasne mozno nie hned a nie vsetky naraz. Ale ked maju na to feeling a hlavne dalsich ludi okolo ktori maju tiez naladu na to iste. Vidim to podobne ako je Sirienova alegoria so zbierkou nozov. Kazdy je na nieco urceny a na nieco vhodny. Ano mozno je niektory len peknou ozdobou vitrinky (co moze a nemusi znamenat ze je vseobecne nepouzitelny) ale to neznamena ze by nemalo zmysel zbierat a skusat ine noze na rozne ucely kedze aj cinnosti kvoli ktorym zberatel noze pouziva sa casom menia.
Autorská citace #16
31.8.2008 09:26 - Alnag
Aljen: Zdá se mi, že se tak trochu vloupáváš do otevřených dveří, protože ty zamčené jsou o dům vedle. V těch mnou linkovaných diskusí nejde ani tak o to, že je každý systém na něco dobrý nebo tak. Diskuse je o tom (analogicky řečeno), že příliš mnoho nožů je designováno tak, aby pěkně vypadalo ve vitrínce i za cenu toho, že špatně padnou do ruku. Takže byť se činnosti sběratele nožů mohou měnit, ten nůž se mu prostě nebude držet dobře, pokud si bude kupovat nože podle toho, jak vypadají ve vitrínce a ne podle toho, jak se drží... (chtěli jste analogii, dostali jste jich celý nášup...)
Autorská citace #17
4.2.2009 05:16 - sirien
hm, ani nevim proč jsem tuhle diskusi opustil... doufám že tu Aljen pořád někde je.

Píše:
Cisty Zberatel - Cisty hrac su len extremne pripady.

Ve skutečnosti nejsou. Čistých hráčů je velmi mnoho. Troufám si tvrdit že minimálně 90% těch co nechodí na internetová fóra a servery o RPG, ale přesto je hrají jdou čistí hráči.
Rozhlédni se na nějakém conu, třeba. Myslím že Gamecon na to bude takřka ideální.
To že jsme tady na netu obklopeni lidmi kteří mnohem víc sbírají nebo i aspoň trošku sbírají je dáno logicky tím, že sběratelé se víc zajímají a rádi uvidí i sbírku někoho jiného, takže si sem zajdou. Rozhodně nejsme reprezentativní vzorek a dokonce k němu máme hodně daleko.

Na druhou stranu - právě to že jsou zběratelé angažovaní jim dává docela dost výraznou možnost se prosadit - jsou tady, takže jsou slyšet. Takže jejich požadavky mohou snadno ovlivnit game designery aby hry přizpůsobovali jim - tedy menšině se sběratelským zájmem - místo reálným hráčům - tedy většině s herním zájmem, která se ale projevuje mnohem méně. (tohle není ani tak můj názor jako spíš výklad toho co tu padlo v kontextu toho co jsem napsal, osobně si netroufám tvrdit jak moc je nebo není tenhle odstavec pravda)
Autorská citace #18
4.2.2009 08:49 - Argonantus
Ono lze na téma zareagovat ještě jinak, a podobně destruktivně:

Píše:
Přemýšleli jste někdy nad tím, proč je tolik RPGček? Systémů, settingů... a vůbec všeho? Proč lidi baví stále vydávat další a další?

Píše:
Jistě, může to být kvůli tomu, aby se pořádně napakovali a hezky na tom vydělali.


Otázka - a odpověď hned v úvodu článku; není dál moc co psát, protože tak to přesně je.
Te´d se na RPGF rozběhlo (a zase chcíplo) téma "jak by mělo vypadat DrD", a začal se tam velmi rychle řešit vzhled obálky.
Tím je podle mne odhaleno vše.
Autorská citace #19
4.2.2009 09:31 - Jerson
Argonante, ty si opravdu myslíš, že se RPGčka vydávají proto, aby se na nich někdo napakoval? Nebo že z toho důvodu vznikla alespoň polovina RPGček?

Opravdu mi přijde, že tím jak hraješ stále jen DrD a nic jiného neznáš, tak ani nemůže vidět přínos jiných RPG (pro jiné lidi. To jestli by jiné RPG mělo přínost pro tebe je těžko zodpověditelná otázka)
Autorská citace #20
4.2.2009 09:43 - Sosáček
tukan: "vetsina s hernim zajemem" a "realni hraci" je vtipne, ale tak dobrej v demagogii jak si myslis jeste nejsi, myslim ze i fritzs by to zvladl lepe.

Jerson: sis nevsiml ze tu argo razi teorii ze co neni prospesne pro nej nemuze byt prospesne pro nikoho jineho, prece?

Argo: co takova zahorklost z kapitalismu? bych cekal ze budes nadseny.
Autorská citace #21
4.2.2009 10:13 - Sosáček
Zaroven (pokud by nekdo stal o seriozni diskusi, o cemz pochybuju, vzhledem k tomu ze jsem na d20 v diskusi o tom jak lidi co maji vic jak tri rpg knizky doma jsou zli zli zli), nemyslim ze vetsina indie rpg vznika proto, ze by autor chtel vydelavat.

Treba u Errica a qualdezara tomu verim (a ac vsude pisou jak na tom nevydelaji, jsem si jisty ze si dobre spocitali ze takovahle selfpropagace se jim vyplati), ale spousta indie autoru to dela jen tak pro radost.

Uz jsem zminoval ze si myslim ze tukanuv rant na tema "ubozni normalni hraci, ti zli zli zli sberatele ovlivnuji gamedesignery" je dost spatne? Takhle se propaganda nedela.

Touha napakovat se stoji spis za tisici rozsirujicich prirucek od tech vasich mainstreamovych firem.

EDIT: a tesim se na tukana jak bude behat kolem a rikat "male obchody ohrozuji tesco! zruste vecerky! normalni nakupujici to nezajima!" :D ne fakt, nemate pocit ze to s tim uctivanim zlateho telete mainstreamu nejak prehanite?
Autorská citace #22
4.2.2009 10:28 - SEB
guilty as charged - nWoD mám plnou polici a hrál jsem to naposled před rokem... nWoD knížky jsou totiž efektní součástí mojí výstavní intelektuální knihovničky (takové té do které nedávám braky a co je nejvíc vidět a jsou v ní knížky od Bankse, Palahniuka, Morrise, Kleinové a různé kuriozitky z knihovnických praxí :-), jejíž funkce je podobná jako u jiných sbírka motýlů.

stejně tak jsem vinen z toho rozebírání světů, především nWoD - o desáté sféře, lower realms, spojení animismu a alchymie, podstatě upírů a dalších věcech jsme se s Nožákem (takovým nehráčským veteránem co má načteny stovky RPG věcí a článků, prostě protože ho baví se o tím zaobírat do obskurních detailů) zaobírali celé týdny života.

až nedávno jsem řekl "Kurňa máme toho jak nakáleno, to musíme někam prsknout. Bavíme se tu o WoD který nikdy hrát nebudeme, protože by to hráči nikdy nepobrali, z časových nebo stylizačních důvodů. Takže je třeba to seškrtat a vybrat co byly naše nápady - a udělat něco svýho."

no a teď trávíme desítky hodin brutálním brainstormingem naprosto šílenejch RPG vizí a plánů, který nejspíš opět dopadnou podobně neplodně... takže jak říkám, guilty as charged
Autorská citace #23
4.2.2009 10:37 - Jerson
Uzivatel #1513 píše:
Jerson: sis nevsiml ze tu argo razi teorii ze co neni prospesne pro nej nemuze byt prospesne pro nikoho jineho, prece?
Nikdy jsem si toho nevšiml tak výrazně jako právě u DrD. Ono je docela dobře možné, že by Argo zůstal u jakéhokoliv jiného systému, který by mu přišel pod ruku jako první, ale někdy mi jeho postoj přijde jako říkat "K čemu mít elektrickou kolmou pilu? Už dvacet let používám nebozez a lupenkovou pilku a vyříznu s tím všechno co potřebuju, elektrické nástroje jen tahají z lidí peníze (a navíc platíš za elektřinu, když je používáš)".
Autorská citace #24
4.2.2009 11:33 - andtom
Musím se Argonanta zastat. Někdo prostě umí vytěžit zábavu z toho, v čem ji jiný neumí nalézt (protože mu v tom chybí nějaké věci nebo stimuly). To je spíš k zdravému závidění, že to Argonantus umí, než k jeho pohaně. Bavit se pomocí RPG není pracovní činnost (proto bych byl skeptický k příkladu s pilou), ale hobby - výstupem této činnosti, o který jde, je zábava, kterou konkrétnímu člověku přinese. Bavíš se? Hodně, málo? Pověz ... protože to je to jediné, na čem záleží.
Myslím, že hodně lidi přepadá časem otupělost, s prominutím rozežranost, potřebují víc šokující či bizarní stimuly (to je přesně to kančí na dančím, jak o tom mluví ekonom Tomáš Sedláček), aby se rozbila jejich unylost a bavili se - a to tehdy, když neumí nalézt zábavu v tom co předtím. Tak co lze vyčítat Argonantovi, že v tom nejede také? Kdepak ...
Autorská citace #25
4.2.2009 12:03 - Colombo
andtom: já se dokážu zabavit sám, bez jakékoliv pomůcky, jen s pomocí vlastního těla. Závidí mi to někdo? Ne.
Autorská citace #26
4.2.2009 12:05 - Alnag
Uživatel nr. 1513 píše:
Zaroven (pokud by nekdo stal o seriozni diskusi, o cemz pochybuju, vzhledem k tomu ze jsem na d20 v diskusi o tom jak lidi co maji vic jak tri rpg knizky doma jsou zli zli zli), nemyslim ze vetsina indie rpg vznika proto, ze by autor chtel vydelavat.


Vidím, že tu Sirienovi předvádíš tu demagogii, co mu ještě příliš nejde. Jednak si myslím, že na vydělávání není nic špatného, ale přijde mi trapné se schovávat za jiné kecy, když jde v zásadě o prachy. Já věřím tomu, že jsou nějaké čisté a naivní duše (i mezi autory RPG), kteří to nedělají pro prachy. Ba i bych tomu u některých věřil, zato u některých bych tomu příliš nevěřil (zvlášť těch, co se furt pižlají v tom, kolik na tom trhli.)
Autorská citace #27
4.2.2009 12:10 - Jerson
Andtome, já s pilou a vrtačkou pracuju hlavně pro zábavu, takže mi ten příměr dostatečně sedí.
Navíc Argonantvi budiž ke cti, že mu stačí jedna pravidla - ale aby z toho odvozoval, že ostatní pravidla jsou zbytečná a že slouží k výdělku, to mi přijde podivné.

Navíc když nemáš srovnání, tak nedovedeš ani sám posoudit, zda se bavíš málo nebo hodně. Prostě si myslíš že se bavíš a tím to hasne. Proto jsme si také dostatečně dobře neuvědomovali, že jsme se u hry nebavili. Bylo skvělé se na hru těšit, bylo skvělé na hru vzpomínat, ale hra samotná stála za prd, polovinu hry se řešil nudný boj, třetinu hádky a zbytek připadl na zábané hraní postav. Ale že to vlastně byla otravy jsme zjistila až když jsme hráli s jinými lidmi, podle jiných pravidel a jinak.
Rozežranost zase neberu já - vykoušíš jiné věci, zahodíš co ti nesedí a jeden dva dobré a pasující kousky si převezmeš. A nebo zjistíš, že podle jiných pravidel se ti hraje mnohem snáze a vezmeš jen pár původních kousků.

Argovi nkdo nevyčítá, že nezkouší nové hry, na to pozor.
Autorská citace #28
4.2.2009 12:34 - andtom
Jerson: Důležité je, že Argonantus nerazí názor, že ostatní pravidla nemají celkově být, ale že jeho osobně nezajímají. To je úplně v pohodě názor, který s nikým nekoliduje.

Jerson píše:
Prostě si myslíš že se bavíš a tím to hasne.

No a o čem jiném by měl být subjektivní pohled člověka, než o tom, co si myslí. U toho, co si myslí, to začíná i končí. Jeho subjektivní radost z hry, když ji pociťuje, nemá ani o chlup nižší hodnotu, než radost kohokoliv jiného.
Příklad: Nějaký muž miluje ženu, jinou neměl. Dá se jeho pocit radosti z této lásky zpochybnit jenom proto, že neměl předtím deset žen? Nedá. O tom to je.
Autorská citace #29
4.2.2009 12:48 - Argonantus
Mno, vlastně jsem jen okopíroval první věty Sirienova článku; a hle, jaký to výbušný význam.

Jersone, ano, nepřestane mne fascinovat, že někdo může úspěšně prodávat něco tak neuchopitelného a tvůrčího jako osobně prožité dobrodružství.
Je to naprosto absurdní nápad, kterému se horkotěžko dává zdání jakési serióznosti tím, že se mluví o pravidlech a světech, což není nic než obal na ten zážitek. To podstatné se totiž dá snadno vytvořit a na obalu moc nesejde. Je také plno lidí, co to dělají (ty a já, například).
Vlastně stačí ukázat jenom tu první hru, prima principia, a nic dalšího už není třeba.

Ano, máš pravdu, skončil bych u jakékoli první hry; je úplně jedno, jaká by byla. A upravoval bych si ji podle přání a potřeby donekonečna.Chápu, že to je noční můra prodejce RPG.

To, že lidé kupují neustále nové věci, aniž by je potřebovali a nebo jim to v čemkoli pomáhalo pokládám za pošetilé. To, že jim to skutečně pomáhá (ano, věřte mi, prosím; nový Jar je opravdu, ale opravdu MNOHEM lepší než ten starý...) mi ještě nikdo nevysvětlil. Vážně nepotřebuji zkoušet nový Jar, abych tušil, že bude přibližně stejný, jako ten starý.
Jest to dáno jeho podstatou. Tvůj příklad s pilou kulhá právě v tomto; elektrická pila řeže podstatně rychleji. Nicméně žádné umění není lepší díky formě.

Sosáčku, vnést do tohoto problému něco tak abstraktního jako kapitalismus je nad moje síly. Velký čaroděj Krabat kdysi pravil, že nejstrašnější trik buržoazie je, že předstírá, že neexistuje; prakticky nikdy nemluvím o kapitalismu, protože je to pro mne skoro nadbytečný pojem. Nikdy mne nezaujal. Tudíž můj vztah k němu není ani hořký, ani nadšený.
Autorská citace #30
4.2.2009 13:32 - Jerson
Argo píše:
To podstatné se totiž dá snadno vytvořit a na obalu moc nesejde. Je také plno lidí, co to dělají (ty a já, například).

Snadné jak pro koho. Jsou lidi, kteří si se mnou chtěli zahrát, aby viděli jak já dosahuju tak skvělých zážitků. Jedna z věcí kterou jsem jim řekl byla "Máš sporná pravidla a hráči je ne v ždy uznávají? Tak je zahoď, protože když si budou myslet že pravidla nejsou fér, žádný skvělý zážitek nebude."
A některým je třeba takové věci ukazovat opakovaně.

Pokud jde o příměr s nářadím - ty pracuješ se dřevem, budiž ti přáno. Jiní chtějí pracovat s železem - potřebují správné nástroje a o něco silnější. Dřevo se dá provrtat nástrojem v ruce, vhodně upraveným. U železa to skoro nejde. Je možnost hrát si celý život se dřevem a uděláš z něj úžasné věci, včetně řetězu se zvoncem z jednoho kusu, což ze železa ani nejde. Ale železo vydrží v ohni.

Prostě DrD nestačí. Předělávat DrD na nefantasy hru je úmorná, nevěděčná a namáhavá práce. Dodávat do něj další povolání, jinou magii a další věci nemusí stát za tu námahu.

Když chceš dokonale namalovat obrazy na zeď, vemzeš si barvy a sadu štětců. Když budeš malovat figurky, vezmeš si jiné barvy a jiné štětce. Ale je nesmysl používat štětce na zeď k malování figurek a obráceně. A přijde mi divné tvrdit "nikdo nepotřebuje jemné sobolí štětce ve velkých sadách za tisíce korun, když mu stačí přistřihnout malířskou štetku za dvacku".

Andtom píše:
Nějaký muž miluje ženu, jinou neměl. Dá se jeho pocit radosti z této lásky zpochybnit jenom proto, že neměl předtím deset žen? Nedá. O tom to je.
zpochybnit se dá, jen to není třeba dělat. Nicméně pokud nevidíš rozdíl mezi tím, když si člověk sám myslí, že jedna věc je ta pravá, a když jich vyzkouší víc a porovná je mezi sebou - pořád subnjektivně - tak nemám další argument. A samozřejmě existuje možnost, že to první co ti padlo pod ruku bylo dokonalé. Výhoda RPG je, že se k tomu může vrátit, na rozdíl od holky. Nicméně já si myslel, že první holka je skvělá ... a nebyla. Vůbec nebyla. Co ti k k tomu mám říct víc.
Autorská citace #31
4.2.2009 13:48 - Argonantus
Jerson píše:

"Máš sporná pravidla a hráči je ne vždy uznávají? Tak je zahoď, protože když si budou myslet že pravidla nejsou fér, žádný skvělý zážitek nebude."


Nejsme v rozporu. Problém je těsně vedle; že totiž mezi "zahoď pravidla a kup si jiná" a "změň si pravidla, jak se hodí" je jen obtížně zjistitelný rozdíl. Snad jen v tom ritualizovaném vědomí, že máš JINÁ, a tudíž určitě LEPŠÍ pravidla.

Píše:
Pokud jde o příměr s nářadím - ty pracuješ se dřevem, budiž ti přáno. Jiní chtějí pracovat s železem - potřebují správné nástroje a o něco silnější.


Co jsem na RPGF, tedy po tři roky, poslouchám tyhle obřadní mantry. Tvrdím, že ze dřeva lze bez problémů udělat železo. Lze udělat naprosto cokoli. Jsme ve virtuálním světě představ a myšlenek. Jsou to jen SLOVA, chápeš? Z draka může být automobil a z 3k6 obratem ruky D20. Pravidla jsou stíny stínů a duchové duchů.

Píše:
Prostě DrD nestačí. Předělávat DrD na nefantasy hru je úmorná, nevěděčná a namáhavá práce.


No jo, nejde to, protože by to ohrozilo celou tu krásnou víru o systémech, o tom, že pokud bude mít ranger +3 k útoku greatswordem ze hřbetu koně, tak to naprosto změní situaci; případně, že když bude systém DnD, tak nebude dost narativistický nebo jánevímjaký.
Jiné důvody nevidím.

Píše:
Dodávat do něj další povolání, jinou magii a další věci nemusí stát za tu námahu.


A nebo může. Jak komu. Mne nové povolání zabralo obvykle tak jeden večer, a docela jsem se bavil.
Kdybych musel přečíst 300 stran nějaké knihy, abych zjistil, že potřebuju jen těch 10 stran, tak by mi to dalo paradoxně možná víc práce.

Píše:
Ale takhle to funguje všede, proč by RPG mělo být výjimkou?


nefunguje to všude. Ve světě slov a imaginárních konstrukcí to je trochu jinak, než u vrtaček.
Autorská citace #32
4.2.2009 13:57 - andtom
Jerson: Na ten citát, co mi připisuješ, se nemůžu upamatovat, odkud ho čerpáš?

Jinak k tomu, co píšeš v odpověď na ten citát: vůbec nejde o to, jestli to, co někomu padne pod ruku, je dokonalé, ale jak to dotyčný vidí. To není o argumentech, to je o vidění světa. Pokud máš partnerku, hlodá Ti neustále někde tam vzadu v hlavě, když na ni myslíš, že prakticky s jistotou existují v těch zbylých 2,5 až 3 mld. žen mraky dokonalejších? Nebo si takřečeno nenecháš podobnými úvahami kazit radost z partnerky, kterou máš? Nebo se případně chystáš ještě celý život prozkoumávat (ber opravdu s humorem)? Ale bacha, vyzkoušení 10-20 z celkového globálního počtu žen je pořád statisticky nevýznamné ;)

P.S.: Kdyby to bylo podle Tebe, tak by spousta lidí nevzpomínala na první lásku celý život (na rozdíl od jiných lásek). Proč tomu tak je? Proto, že tehdy byly ty prožitky a emoce intenzivnější než později, přičemž vůbec u těch prožitků s první láskou nevadilo, že je nelze s čím poměřit.
Autorská citace #33
4.2.2009 14:11 - Argonantus
Andtomova slavná parabola znovu... největší kacířství, jaké kdy bylo v těchto světech vysloveno...

Ano, moje hereze je podobného druhu; doznávám. V důsledcích navrtává smysluplnost velké části všech debat o RPG.
Autorská citace #34
4.2.2009 14:15 - andtom
A dodám ještě jednu věc: možno právě proto je první láska tak super, protože ji nesráží jakési srovnávání a poměřování dokonalosti víc objektů. Zkusit víc (ať jde o cokoliv) nepřináší jen pozitiva, ale dává to i jistý postih na prožitky ...

Argonantus: No jo, zas jsem u toho příměru, tak už radši mlčím :)
Autorská citace #35
4.2.2009 14:22 - SEB
Argonante myslím že jsi typický případ popisovaný v RPG komunitě už dvacet let, a totiž Systémový Nevěřící Tomáš.

Skutečně si zkus zahrát, nejlépe z pozice vypravěče, alespoň 6 systémů (na tomto počtu se zhruba grognardi shodli) a pak teprve můžeš říct jestli jsi člověk který nadále trvá na tezi "jeden systém lze upravit na všechno a víc jich nepotřebuju" nebo uzná že "určitá subtilní elegance prostě v designu systémů je a podporuje určitý specifický přístup ke hře, který člověku sedne nebo nesedne, hru od hry"...

ale do té doby než budeš místo "hraju a věřím v DrD" psát "hrál jsem tucet systémů různých designérských škol a musím po své zkušenosti s nimi nadále tvrdit, že chci hrát a věřit v DrD" jsou tvé argumenty proti Jersonovi dost chabé.
Autorská citace #36
4.2.2009 14:27 - SEB
andtom: opět ozkoušej vyprávět aspoň půl tuctu různorodých systémů a pak se pokus svou pozici po boku Argonanta vyargumentovat, těžíc z vlastní přímé zkušenosti. Z tvých postů cítím že ti taková zkušenost chybí.

A osobně tedy rozhodně zásadně a bytostně nesouhlasim s tim že "možno právě proto je první láska tak super, protože ji nesráží jakési srovnávání a poměřování dokonalosti víc objektů," protože to je názor nesnesitelně naivní za prvé a odporně zjednodušující za druhé.
Autorská citace #37
4.2.2009 14:39 - andtom
SEB: Aha, takže kdo nehrál 6 různých systémů, nemá co do toho mluvit. Protože se na tom počtu shodli grognardi. No to je opravdu silný nevyvratitelný argument. Tak zhruba na úrovni toho, aby se shodli Argonantus a andtom, že je potřeba mít 35+ let, abys mohl mluvit ze životní zkušenosti, neboť z Tvých postů cítím, že Ti taková zkušenost chybí - taky dobrý argument, že? Je jeden jak druhý. Souhlas s oběma nebo se žádným.
Autorská citace #38
4.2.2009 14:39 - Horacio
Andtom: Reloaded!

...ale jednu věc Tě povím: "Dokud se alespoň šestkrát neoženíš, nejsi vůbec schopen posoudit, jestli máš dobré manželství."
Autorská citace #39
4.2.2009 14:43 - Jerson
Argo píše:
Problém je těsně vedle; že totiž mezi "zahoď pravidla a kup si jiná" a "změň si pravidla, jak se hodí" je jen obtížně zjistitelný rozdíl. Snad jen v tom ritualizovaném vědomí, že máš JINÁ, a tudíž určitě LEPŠÍ pravidla.

Argonante, ... s oblibou říkáš "rád si poslechnu, proč nemůžu existovat."
Já ti teď tvrdím, že jsem zkusil obojí - upravovat DrD i dělat jiná pravidla a tak mám srovnání. Jsou pravidla, která bych do DrD nacpal. Jsou pravidla, která bych tam nacpal, když bych vyhodil určité části. Ale pak jsou pravidla, pro která bych musel změnit celý princip - třeba jen myšlenka "čím vyšší vlastnost, tím lepší, a to bez výjimky" (jen u ingeligence při mentálním podrobování to neplatí. A u charismatu při zastrašování)

Píše:
No jo, nejde to, protože by to ohrozilo celou tu krásnou víru o systémech, o tom, že pokud bude mít ranger +3 k útoku greatswordem ze hřbetu koně, tak to naprosto změní situaci;

Ok, tak porovnej pravidla DrD s pravidlem "je jedno jak moc jsi schopný, v každé situaci máš 66% na úspěch." Nebo "cokoliv si hodíš, to se ti bude počítat. Když se ti podaří hodit si na krádež o 23% lépe než jsi potřeboval, zvýší se ti šance na úspěšné vyjendávání o 23%."

Fakt myslíš, že bys to do DrD zapasoval, aniž by šla pravidla do háje?

Andtome, sorry, použil jsem Ctrl+V a nezkontroloval výsledek - už je to upravené.
Popravdě, nerad bych abys mi tu argumentoval holkama. Moje první láska nemá nic do činění s mojí první holkou (tedy nešlo o jednu a tu samou osobu), a kromě toho mě nezajímají tři miliardy holek - když jich za život potkám tak 10 vchodných, tak je nejlepší po třetím vztahu zůstat s tou, která bude lepší než všechny předtím a mám dost slušnou šanci, že to bude ta nejlepší. U mě to tak i vyšlo. A to opět vynechávám, že k holce se nedá vrátit tak snadno jako k RPG.

Vzpomínám na první lásku, vzpomínám na první RPG. S první láskou jsem nikdy nechodil a první RPG byl můj vlastní výtvor a ne DrD.

Já vcelku chápu, že Argo nevidí přínos pro sebe. Ale nechápu, proč se vyjadřuje tak, že to (na mně) působí dojmem, jako by ten přínos nedokázal vidět ani u ostatních.
Autorská citace #40
4.2.2009 14:46 - andtom
Horacio: No, ve věcech něžného pohlaví vím moc dobře, o čem mluvím. Bylo to k něčemu? Jak se to vezme ... Rozhodně se nedivím někomu, kdo je šťastný u prvního "systému" a neříkám mu - kámo, zkus si jich alespoň šest, tak se shodli chlapi a pak mluv o prožitcích a radosti.
Autorská citace #41
4.2.2009 14:51 - Jerson
Andtome, ale taky neříkáš chlapům, aby si vzali svou první holku, když se s ní občas pohádají a vztah jim funguje tak napůl - jen proto, že ty jsi napoprvé našel skvělou holku kterou sis vzal. A říkat jim "Na co jiné holky? Vůbec by se nemusely rodit, já už jednu mám a vy taky, tak co chcete víc? Stejně na ní budete vzpomínat, protože byla první." Nebo ano?
Autorská citace #42
4.2.2009 14:58 - andtom
Jersone, vyhovuje Argonantovi jeho DrD tak napůl?
Autorská citace #43
4.2.2009 15:02 - sirien
Píše:
male obchody ohrozuji tesco! zruste vecerky! normalni nakupujici to nezajima!

lol. Zkušenosti z Německého trhu mluví o opaku.
Nicméně na mě řveš za něco co sem nenapsal. Za sebe jsem se vyjádřil k Aljenovu postu o tom že neexistují čistí hráči - ten druhej odstavec bylo spíš shrnutí předchozího v rámci té úvahy, nic tam netvrdím natvrdo a rovnou jsem napsal, že o tom závěru o ovlivnění gemedesignu pochybuju (protože si nemyslim že by gamedesigneři byli tak blbý a neuvědomovali si to)

Píše:
Prostě DrD nestačí. Předělávat DrD na nefantasy hru je úmorná, nevěděčná a namáhavá práce.

s mizerným výsledkem v 99% případů. Stejně je z toho nakonec jiná hra, když se to povede, a stojí to mnohem víc energie (a peněz, protože čas jsou peníze (: ) než si prostě koupit GURPS (např.)

mimochodem, vaše alegorické bitky a různé metafory ve mě vyvolávají dojem Gregoryho House při diferenčce.

Píše:
taky dobrý argument, že? Je jeden jak druhý.

Nesmysl andtome. Jde o starý a platný argument, že hodnota názoru jedince je dána jeho znalostmi a přehledem. Když Ti chlápek v hospodě co byl jednou v Německu bude tvrdit, že "cizinci sou super", tak to má trochu jinou výpovědní hodnotu, než když to bude tvrdit člověk co byl rok na cestě kolem světa.
Stejně tak je potřeba znát těch systémů trochu víc, pokud je chceš hodnotit a mluvit o nich s nějakým přehledem (neříkám že "pokud chceš hrát RPG" nebo "pokud se chceš u hry bavit", na to pozor).

Argument s věkem jde mimo - věk neříká nic o zkušenostech (ač si to mnozí myslí) ani o vědomostech (ač by mnozí byli rádi).
Autorská citace #44
4.2.2009 15:06 - Jerson
Andtome, asi si nerozumíme. Nevím jak ostatní, ale já Argovi vůbec neberu DrD ani fakt, že mu vyhovuje. Celou dobu raguju jen na to, že Argonentus nepovažuje za potřebné vydávat jiná pravidla - nejen pro sebe, ale ani pro ostatní, nebo to tak působí - protože podle něj se dá DrD dostatečně uzpůsobit a hlavní zábava stejně neplyne z pravidel (opět podle toho jak Argonante chápu).

Já naproti tomu říkám, že jsou lidé kterým DrD nevyhovuje, ať s úpravami nebo bez nich, a dávají přednost jiným systémům, nebo vícerůzným systémům, pro různé hry různá pravidla (protože i když zábava Carcasone ani Wings of War neplyne přímo z karčitěk, nedají se hrát letadla s žetony Carcasone a naopak)

A že některým lidem může vyhovovat možnost výběru, nebo fakt že si můžou nakopiut různá pravidla, přečíst si je, a zahrát si to co se jim líbí, případně přenést nějaké nápad do jiných pravidel, a tak dál.

A tedy si myslím, že opravdu má smysl bavit se o pravidlech, protože debaty o světě jsou v mnoha případech k ničemu - zejména u takového Argonante, který nepíše žádné veřejné zápisy ze svých her a nikdo z nás s ním nehrál.

(A nakonec - myslím si že Argo tento názor má kvůli tomu, že mu tento přístup umožňuje lépe sosat nápady pro jeho svět a jeho uvažování, zatímco když se lidé baví o pravidlech, tak mu to nic nedá. Což je opak některých dlaších lidí, které naopak baví číst pravidla a nechtějí sbírat drobky o Argově světě.)
Autorská citace #45
4.2.2009 15:06 - Rytíř
Sirien píše:
Argument s věkem jde mimo - věk neříká nic o zkušenostech (ač si to mnozí myslí) ani o vědomostech (ač by mnozí byli rádi).


Víš na co jsem zvědavej? Co budeš říkat, až TY budeš starej.... Je to náš nejlepší argument, odpověď na drzosti vás mlaďasů, tak nám to neber! :))
btw stáří ti dává taky zkušenost a nadhled, věc, která mládí chybí - to zkouší nový věci a slibuje si od toho super zlepšení, staří borci vědí, i když neznaj podrobnosti, že to už tu bylo mockrát a stejně je to všechno na jedno brdo...
Autorská citace #46
4.2.2009 15:13 - sirien
Píše:
Víš na co jsem zvědavej? Co budeš říkat, až TY budeš starej

Kdysi mě dost štvalo když tenhle argument někdo vytáh na mě, protože mi vždycky připadal bezpředmětnej. Zařek sem se že protože ho sám nesnášim, tak ho taky sám vživotě nepoužiju. Už sem se dostal i v mejch jednadvaceti do situací kdy sem měl chuť říct někomu komu bylo 16 nebo tak že "až bude starší" případě že "do toho zatim nevidí" a vždycky sem se zakous a zkusil sem to vysvětlit jinak, obvykle to mělo dokonce mnohem lepší výsledek než kdybych se jen odvolal na věk - prozačátek mě ty lidi poslouchali. Většinou to šlo vysvětlit jinak a když ne, tak se ukázalo že do věci ve skutečnosti nevidim.

Časem mě ten argument přestal štvát, protože sem si uvědomil, že to je vlastně křečovitá snaha uhájit si aspoň čst prostoru od lidí, který najednou zjistěj že to je poslední "výhoda" která jim zbejvá když dojdou argumenty. Nebo když chtěj odejít z hádky kterou nedali (i když jí třeba sami začali) a nechtěj přitom vypadat jako že utekli jen tak.

Klidně si ten argument můžeš nechat... připomeň si tohle co píšu až ho příště použiješ ;)
Autorská citace #47
4.2.2009 15:24 - Rytíř
Cheche, nachytal se, nachytal.. :D
Argument to je, nicméně uznávám, že ne pro ty mladý, to je pravda. A sám jsem to myslím řekl jasně tou další větou. ;)
Autorská citace #48
4.2.2009 15:29 - andtom
Sirien: Mně se hrozně líbí, jak stejný druh (z mého pohledu hloupé) argumentace podle Tebe platí jenom jedním směrem. Pojďme argumentovat z druhé strany stejně pochybným způsobem, aneb jak je to s věkem: Jelikož jsem začal chodit s holkou přibližně v době, kdy Tě rodiče šli počít, dá se říct, že toho o ženách víš cca 5x méně než já - srovnáním vztahově produktivního času, to že jsi se okukával s holkama na písku se nepočítá :) Platí tedy, že toho vím o vztazích řekněme 5x víc než Ty a že Tvé lásky stojí za starou bačkoru ve srovnání s mojima (protože mám víc zkušeností). A že je v této oblasti Tvůj názor dost k ničemu, a až budeš přes 20 let ve vztazích, pak si teprv přijď popovídat. Taková argumentace by se Ti asi nelíbila a já s ní ani nesouhlasím. Ale je jen otočením argumentace o systémech.
Autorská citace #49
4.2.2009 16:26 - Argonantus
Jerson píše:
Ale pak jsou pravidla, pro která bych musel změnit celý princip

Hm, a on je nějaký princip?
Totiž takový PRNICIP jako třeba v Darwinově teorii o přirozeném výběru, který když vyndáš, tak to celé žuchne?

Jinak - já vám samozřejmě neberu, chlapci, abyste si kupovali, co chcete. Ale vy mi zase dost dobře nemůžete vnutit, abych koupil něco, co se IMHO vůbec prodat nedá. A dokonce mi ani nemůžete zatrhnout, abych jednou za čas trochu nahlas zapochyboval.

Jersone, jistěže můžeš existovat. Můžeš být i šťasten s tím, jak sis to sám vyrobil; věřím ti každé slovo. Jen se nějak nedaří vysvětlit ten rozdíl mezi naším praktickým řešením; pokud vím, CPH sis nekoupil.
Uklidnilo by tě, kdybych nazval zprasené DrD, které momentálně hrajeme, systémem QKX?

SEBe, argment, který nabízíš, je typický argument z televizní reklamy; ZKUSTE, a pokud to nepůjde, vrátíme vám peníze.
Nikoli; nepůjdu zkoušet perpetum mobile. Setrvám v pyšné víře, že nemůže fungovat.
Autorská citace #50
4.2.2009 16:43 - Sosáček
Alnag: spravne ;)

tukan: hej, ten flejm se sam neudela.

argo: rozdil je v tom, ze za tim ze perpetum mobile nemuze fungovat stoji nejake fyzikalni zakony. za tim ze nemuzou fungovat jine herni systemy lepe nez draci doupe stoji tvoje arogance.
Autorská citace #51
4.2.2009 17:00 - Argonantus
Uživatel:

Přesně!
Autorská citace #52
4.2.2009 17:20 - Horacio
Argonantus hraje QKX! hrozné!
Autorská citace #53
5.2.2009 04:00 - sirien
Rytíř píše:
A sám jsem to myslím řekl jasně tou další větou. ;)

Ta je pravdivá jen napůl. Někdy ano, ale někdy ne. Případ od případu, neganeralizoval bych jí.
"nachytal". Nevim nevim. Prostě to nemám rád. Mimo jiné kvůli tomu že sem neviděl jedinýho (ani jednoho) člověka kterej by tim argumentem kdy aspoň něčeho pozitivního dosáh

andtom: Mícháš dvě věci dohromady.
Zaprvé Tvůj věk neurčuje zkušenost se ženami. Nicméně jsem ochotný pro potřeby diskuse přijmout že máš řekněme 3x víc (nebo Tvých 5x, to už je jedno) víc zkušeností.
A ano, dokonce jsem i mimo diskusi ochotný přiznat, že toho víš o vztazích víc.
Proto když mi budeš říkat něco o vztazích, tak si Tě poslechnu - rozhodně víc, než někoho v mém věku nebo dokonce mladšího.

Samozřejmě tu platí skutečnost že abys o tom moh něco říkat mě tak musíš vědět něco o mě a mém vztahu (pokud se nebudeme bavit zcela obecně, což mi zrovna u vztahů nepřijde moc směrodatné). Pokud bude tahle podmínka splněna, pak má Tvůj názor určitě váhu.

Na stejném principu uznávám to, že když někdo zná víc RPGček (a stejně jako u vztahů existuje určitá hranice - u RPGček tvrdíme že 6 je dostatečné, co je nad je spíš bonus než silný argument) tak o tom má co mluvit.
Pokud někdo prožil jeden vztah... pak to je dost omezený vzorek. Pokud někdo hrál jeden systém, pak to je dost omezený vzorek. Pokud má někdo ve vztazích zkušenosti z deseti vztahů za dvacet let, pak nejspíš ví o čem je řeč - stejně tak pokud někdo hrál deset (šest) RPGček.

(v obou případech zanedbávám další proměnné typu: daný člověk má úplně jiný vkus a nároky (na hru/vztah), daného člověka neuznávám (protože si myslím, že je natolik pode mnou že ho ani nemá smysl poslouchat) atd.)

ALE - a je to HODNĚ důležité ALE
Ani v jednom případě bych se neodvážil prohlásit, že dotyčný neprožívá něco hodnotného - to že hraje jen jeden systém neznamená, že je jeho hra nějak špatná, že není zábavná atd., stejně tak to že je to něčí první vztah neznamená, že v něm není skutečně šťastný.

Argument "mluv o něčem až potom co získáš víc rozdílných zkušeností" se vztahuje na diskusi o tématu, nikoliv na to, zda si člověk dotyčnou věc užívá nebo ne.

Sposta lidí, a z toho co píšeš mi přijde že i Ty, automaticky tyhle dvě věci slučuje a když někdo řekne "sorry, hrál si jen jedno RPG, tak toho o tomhle moc nevíš" tak si to automaticky vyloží (naprosto nesmyslně) ofenzivně jako "sorry, hrál si jen jedno RPG, tvoje hra nestojí za nic", což rozhodně není to, co se dotyčný snaží sdělit. Prosím rozliš to než znovu napíšeš že jde o nesmysl.

Argonantus: Znám Tě a vím že sis přečetl co jsem psal andtomovi. Z toho co tu píšeš si dovolím tvrdit, že o Tobě platí totéž - rozlišuj ty dvě věci. Nikdo Ti Tvojí hru nebere a netvrdí, že je špatná. Nikdo Ti ani nic nenutí!
Pouze říkáme, že na to aby ses vyjadřoval k věcem jako je význam mechanik a vliv pravidel případně dokonce gamedesign nemáš dost zkušeností napříč tématem. (ačkoliv víš, že v jiných tématech patříš naopak k těm, které čtu velmi pečlivě. Jen to není zrovna tohle.)

Píše:
pokud vím, CPH sis nekoupil.

čas který strávil jeho tvorbou, testováním, vytvářením teorií o fungování hry na základě svých zkušenstí a pak jejich zpětným reflektováním by v přepočtu i jen na polovinu jeho běžné mzdy vystačil na celou knihovnu RPGček. Prosím ber to v potaz.

Sos: Chjo. Věřil bys, že mě poslední půlrok ty flamey už ani moc nebavěj? Nevim jestli sem z toho vyrost nebo (spíš) sem jima jen už přesycenej, ale tak nějak mi už přijdou spíš otravný, i když sem si je, přiznávám, dřív docela dost užíval a byla to fakt spousta srandy na cizí účet. Flame mi poslední dobou přijde buď jako ztráta času nebo jako zabití diskuse ze které bych chtěl mít něco jiného (např. ta co tu běžela o RPG F se kvůli některým zvrhla dost někam jinam od věcí které jsem tam řešit chtěl a které myslím měly smysl)
Autorská citace #54
5.2.2009 08:02 - Jerson
Argonantus píše:
Hm, a on je nějaký princip?
Totiž takový PRNICIP jako třeba v Darwinově teorii o přirozeném výběru, který když vyndáš, tak to celé žuchne?

Jo. V DrD je princip "Čím vyšší level, tím silnější postava, a neexistuje žádná mechanická nevýhoda postavy na vyšším levelu proti postava na nižším levelu."
Ty sám si stěžuješ, že od 10. levelu výše už v bestiáři nejsou potvory, které by byly postavám nebezpečné. Já nemám žádný bestiář, ale největší nebezpečí v mých hrách nepochází z vnějšku, ale zevnitř - jediné co postavy může v mých hrách zabít je přehnané a opakované riskování.
Když bys princip zvyšování síly s rostoucími levely z DrD vyndal a dal tam princip "čím jsi schopnější, tím víc můžeš získat, ale i ztratit", tak se DrD rozsype a když ho s ním zase složíš, dostatneš úplně jinou hru.
Což je jádro věci, o které tu vedeme spor - ty ten rozdíl mezi pravidla nevidíš, protože s ním nemáš zkušenost. Stejně jako jsi nehrál podle pravidel, ve kterých silnější postavy umírají jako první (a je to vhodný systém na vyvražďovací horory). Nebo podle pravidel, kdy tvé postavě jiný hráč navrhne charakteristuku, se kterou jsi ty jako hráč vůbec nepočítal a která jde (jen zdánlivě) proti konceptu postavy. Nebo hry, kde důvěra v jiného člena družiny nestojí jen na odehrávání, ale když ti někdo důvěřuje, tak ti toto vědomí pomáhá při nebezpečných úkolech nebo naopak ve chvíli, když budeš chtít dotyčného zradit.
Nebo podle pravidel, kdy vyšetřuješ případ a nikdo, ani PJ neví, co se vlastně stalo.
Některé z těchto či mnoha jiných prvků by šly napasovat do DrD, jiné nikoliv. Některé by vaší skupině možná vyhovovaly, jiné nikoliv - to se ale nedá rozhodnout jinak než jejich vyzkoušením.
Ty mi řekneš, že takové věci nepotřebuješ a nebavily by vás - může být. Jenže za tu dobu co hraju jsem takový argument slyšel asi desetkát a v osmi případech dotyčný po hře přiznal, že ho to či ono bavilo nečekaně dobře. Tedy nevěřím lidem, kteří ví dopředu co by je bavilo a ne - nevěřím ani sám sobě. (A doufám že ani ty, ani nikdo jiný nevytáhne pitomý argument typu "Vím že by mě nebavilo skočit z mostu na beton a nemusím to zkoušet" - pořád mluvím o pravidlech, které baví dostatek jiných lidí, aby mělo smysl o nich uvažovat.)

Píše:
Ale vy mi zase dost dobře nemůžete vnutit, abych koupil něco, co se IMHO vůbec prodat nedá. A dokonce mi ani nemůžete zatrhnout, abych jednou za čas trochu nahlas zapochyboval.

Někdo ti jiná pravidla nutí? Pochybovat můžeš, protiargumenty jsem už napsal.

Píše:
Jen se nějak nedaří vysvětlit ten rozdíl mezi naším praktickým řešením; pokud vím, CPH sis nekoupil.
Uklidnilo by tě, kdybych nazval zprasené DrD, které momentálně hrajeme, systémem QKX?

Otázka zní "K čemu tolik RPG", případně "na co další RPG?" CPH je přesně odpověď na tuto otázku, a jestli jsem si ho koupil nebo udělal je pro účely mé odpovědi jedno.
Stejně tak enzáleží na pojmenování tvého systému, protože kromě tvé skupiny ho nehraje nikdo jiný. To zda je systém stejný nebo ne určuju tak, že ho za "stejný" prohlásí většina hráčů, který podle něj hrají. Tedy kdyby tvoje pravidla použilo deset jiných lidí a šest z nich řeklo "To není DrD, to je klon DrD", budu tvrdit, že nehraješ DrD (na 60%). Když se zvyšováním počtu hráčů dostanu k 95% a rozptylu +-5%, budu to tvrdit "prakticky s jistotou".
Jestli hraješ DrD nebo klon DrD nedokážu říct a je to jedno.

Píše:
Nikoli; nepůjdu zkoušet perpetum mobile. Setrvám v pyšné víře, že nemůže fungovat.

Tento příměr je nevhodný - jiné systémy fungují - testováno na lidech (c). Perpetum mobile nefungujuje - testováno reálnými přístroji.
Věř čemu chceš, ale nediv se, že z pohledu ostatních šlapeš na kole bez přehazovačky do prudkého kopce a říkáš "motory jsou zbytečné" :-)

P.S: Koukám, že ti ti napsal Sosáček, jen tedy jiným výběrem slov.
A Sirien to sepsal velmi hezky.
Autorská citace #55
5.2.2009 08:39 - Argonantus
Sirien:
To je otázka vnějšího hodnocení toho, co píšu. Já si budu psát, co chci, a vy mne nemusíte brát vážžně - dokonce ani číst. Toť podstata internetové debaty, ne?

Jerson zajímavý:
Píše:
V DrD je princip "Čím vyšší level, tím silnější postava, a neexistuje žádná mechanická nevýhoda postavy na vyšším levelu proti postava na nižším levelu."


Ah so. To tam opravdu je. Měl jsem ovšem dojem, že to je podstata class/level systémů jako takových (například DnD, že), a po celou dobu, co se tu motám, trpím zásadní pochybou, zda to dokonce není podstatnější, než hraní rolí.
Pokud se to vyndá, fakt to bude jiný systém.
Pro účely předchozí debaty je ovšem důležité, že mi právě tohle nikdy nevadilo a netrpěl jsem tím, že bych to potřeboval změnit.

Pokud se CPH vydalo tímto směrem, pak jsi provedl revoluci daleko radikálnější, což rád uznám. S tím nemám problém.

Píše:
Ty sám si stěžuješ, že od 10. levelu výše už v bestiáři nejsou potvory, které by byly postavám nebezpečné.


Jak se to vezme; já to poznamenal v rámci debaty o "jak by mnělo vypadat nové DrD". Vyřešil jsem to dávno a zcela bez problémů; bestiář bylo snad to úplně první, do čeho jsem zasahoval, už v první mnou vedené hře.

Píše:
jediné co postavy může v mých hrách zabít je přehnané a opakované riskování.


To bych asi souhlasil.

Píše:
Otázka zní "K čemu tolik RPG", případně "na co další RPG?" CPH je přesně odpověď na tuto otázku, a jestli jsem si ho koupil nebo udělal je pro účely mé odpovědi jedno.
Stejně tak enzáleží na pojmenování tvého systému, protože kromě tvé skupiny ho nehraje nikdo jiný.


Opět zcela souhlasím.

Píše:

Tento příměr je nevhodný - jiné systémy fungují - testováno na lidech


je to pravda. Příměr je nevhodný; perpetuum mobile nefunguje.
Autorská citace #56
5.2.2009 08:57 - Jerson
Píše:
To tam opravdu je. Měl jsem ovšem dojem, že to je podstata class/level systémů jako takových (například DnD, že), a po celou dobu, co se tu motám, trpím zásadní pochybou, zda to dokonce není podstatnější, než hraní rolí.

Hm, celou dobu jsem netušil že mluvíš jen o class and level systémech, měl jsem dojem že je řeč o RPG systémech jako celku.
Ve zbytku jsi nenapsal žádný rozpor, takže třeba ještě něco přinese Andtom.
Autorská citace #57
5.2.2009 10:04 - andtom
Sirien píše:
Zaprvé Tvůj věk neurčuje zkušenost se ženami. Nicméně jsem ochotný pro potřeby diskuse přijmout že máš řekněme 3x víc (nebo Tvých 5x, to už je jedno) víc zkušeností.
A ano, dokonce jsem i mimo diskusi ochotný přiznat, že toho víš o vztazích víc.
Proto když mi budeš říkat něco o vztazích, tak si Tě poslechnu - rozhodně víc, než někoho v mém věku nebo dokonce mladšího.


Předně, líbí se mi, že jsi pro férový přístup přijímání argumentů, že pokud je argument nějakého druhu použit ve Tvůj prospěch, argument stejného druhu jsi ochoten přijmout i ve svůj neprospěch. Posílám rytířský pozdrav, vážně.

Myslím, že se teď na základě toho můžem shodnout, že pokud připustíme platnost argumentu: kdo vedl víc systému delší dobu, ten toho ví víc o systémech, pak je namístě připustit argument: kdo byl v životě vystaven víc podnětům po delší dobu, ten toho ví víc o životě. To je myslím fér úvaha.

Další krok: Jelikož jsem byl v životě vystaven víc podnětům (buď obecně všem životním podnětům nebo třeba úžeji souboru hobby podnětů) po delší dobu, můžu říct v rovině širší než RPG systémy, že subjektivní radost z něčeho není přímo uměrná množstevním záběrem v dané oblasti (proč by jinak třeba spousta lidí měnila v průběhu života hobby tvrdíc, že kdysi je to bavilo, teď už ne). Takže já jsem právě mluvil z pozice této širší roviny, která je právě podložena širší zkušeností. Je nutno v rámci férovosti připustit možnost, že RPG systémy jsou něčím dramaticky výjimečným a jdou proti proudu obecné zkušenosti o subjektivní radosti, ale nemyslím si, že tomu tak je.
Autorská citace #58
5.2.2009 10:08 - Jerson
Andtome, a posledním příspěvkem jsi chtěl říct konkrétně co? Myslím ve vztahu k otázce, zda jsou k něčemu další RPGčka.
Autorská citace #59
5.2.2009 10:16 - andtom
Jerson: Ono to není poznat? Že může být člověk vnitřně spokojený, aniž by extenzivně brouzdal systémy. Že chápu Argonantův přístup, který další RPG ke štěstí nepotřebuje.
Autorská citace #60
5.2.2009 10:20 - Rytíř
Jerson: Že jeho názor podpořený argumentem "jsem starší" je stejně hodnotný jako Sebův (a dalších) podpořený argumentem "známe víc systémů"..
Si myslim :)

Jinak ten věk je dobrý téma! Ne nadarmo se říká, že věkem člověk moudří. Pročpak asi? Dokáže na základě svých zkušeností lépe zobecňovat; má nadhled. Stará kuchařka nemusí recept uvařit, rovnou dokáže odhadnout, co za jídlo vznikne. Mladá si to musí prošlápnout..

Ovšem ne že by stáří mělo patent na rozum, to samo ani omylem ;) Stejně jako platí, že i mladej může mít širší obzory než starej... Jen není fér shazovat stáří ze stolu jako věc, která nemá význam. To teda MÁ. A sakra velkej. Pročpak asi všechny kmeny a rady společenství lidí vedli vždy staří a zkušení?
Btw dnešní celosvětová krize se mj. připisuje i tomu, že se vesel chopili ve velkém mladí iniciativní manageři... ;)

EDIT: aha, tak jsem se netrefil.. hm, jsem zklamán, jen se do nich opři, Andtome, nešetři je, klučíky! ;)))
Autorská citace #61
5.2.2009 10:45 - Argonantus
Stáří dneska význam úplně ztrácí.
Neb svět se mění strašně rychle.
Což neznamená, že jsou mladí chytřejší; znamená to jen, že staří jsou stejně blbí.
(sorry za odbočku)
Autorská citace #62
5.2.2009 10:56 - andtom
Rytíř píše:
Že jeho názor podpořený argumentem "jsem starší" je stejně hodnotný jako Sebův (a dalších) podpořený argumentem "známe víc systémů"..
Si myslim :)

Přesně :)
Autorská citace #63
5.2.2009 11:30 - Sosáček
andtom: nesouhlasim s krokem "jelikoz jsem zil delsi zivot, zazil jsem vic podnetu". To je sice pravda, ale predpoklada se, ze mluvime o zajimavych nebo relevantnich podnetech, ne?

To jde i intuitivne vysvetlit, nekdo kdo slouzil ve dvo valkach, poznal hluk velkomesta i ticho na vrcholcich hor, a zazil prvni nadech i posledni vydech lidi pred nim, ma vic zajimavych zazitku nez nekdo kdo nevytahl paty z baraku, ne?
Autorská citace #64
5.2.2009 11:36 - Colombo
zajimave podnety jsou a nic, spise bych bral uzitecne podnety. Ber to tak, ze dneska v dobach internetu muzes spoustu podnetu zazit skrze informacce pristupne odkudkoliv(krom číny). Tudis i kdyz nevytahnes paty z baraku muzes si vytvoris pomerne presny model sveta ve sve hlave.
Autorská citace #65
5.2.2009 11:43 - andtom
Uzivatel #1513: Pokud irituje věk, tak to můžem "počítat" jinak. Žil jsem na třech různých místech, každé je od sebe několik set km vzdálené, na každém přes 10 let (studijní pobyt v zahraničí zanedbám, netrval tak dlouho). Pokud platí šest systémů lepší jednoho, pak musí platit tři dlouhodobá místa bydlení víc než jedno pokud jde o životní zkušenosti. Nebo neplatí oboje. Obojí je přece stejná matematika, z mého pohledu stejně hloupá, ale nikomu to nevnucuji - ať si každý vybere, akorát potřeba být férový: buď platí oboje nebo nic.
Autorská citace #66
5.2.2009 11:43 - unknown
andtom a argonantus: svým postem o nutnosti více systémů jsem myslel pouze to, že obhajování jednoho systému mezi lidmi kteří se RPG věnují prostě neobstojí, pokud ten člověk který ho obhajuje nemá s čím srovnávat.

když mi někdo bude říkat že Windows jsou nejlepší operační systém aniž by sám operačním systémům rozuměl nebo ozkoušel nějaké jiné, nemají pro mě jeho slova váhu. Což ale stejně jako u herních systému nijak nebrání tomu, aby měl skrze Windows produktivní online existenci a jednotlivé programy mu sloužily s dostačující efektivitou a pohodlností... nemůže ale říkat že Windows jsou univerzální a stačí trocha času a úsilí aby si je člověk přizpůsobil k dokonalosti.

to o zkušenosti stáří není úplná blbost, ale rozhodně to neplatí obecně a nelze to vztahovat k takhle konkrétní debatě.
Autorská citace #67
5.2.2009 11:43 - unknown
SEB
Autorská citace #68
5.2.2009 12:00 - andtom
SEB píše:
když mi někdo bude říkat že Windows jsou nejlepší operační systém aniž by sám operačním systémům rozuměl nebo ozkoušel nějaké jiné, nemají pro mě jeho slova váhu.

Argonantus někdy říkal, že DrD jsou nejlepší hra? O tom nevím.
Autorská citace #69
5.2.2009 12:10 - Horacio
SEB: Všichni, kdo se tady vyskytují jsou lidé, kteří se RPG věnují. Někoho, kdo by se RPG nevěnoval jsem tu nezaregistroval. A kvalita názoru na otázku "K čemu tolik RPG?" nesouvisí s tím, kolik kdo hrál systémů. Někdo prostě řekne, že k ničemu a někdo, že je to super a megadůležité.

Můj názor na toto se zakládá na tom, že RPG je úplně normální koníček, který se nijak extra nevymyká. Takže nová rpg jsou tu proto, že někdo si myslí, že na tom vydělá a proto, že existují lidé, kteří rádi studují systémy a kupují si ty knížky stejně, jako si někdo jiný kupuje knížky o zahradničení.

Jinak jsem na jedné lodi s Andtomem a Argem - nové systémy nepotřebuji. Podíl systému na zábavnosti hraní je podle mě mizivý.
Autorská citace #70
5.2.2009 12:13 - Argonantus
Jerson:

Já jsem si taky neuvědomil, že automaticky mluvím o class/level; nevyslovený předpoklad jako prase. Díky za upozornění.

Andtom/Sosáček: Žiju víceméně furt v jednom domě, mám furt podobné povolání, stále stejnou ženu a hraju jeden systém. Takže jsem zjevně úplně nezkušený.

SEB:
Píše:
když mi někdo bude říkat že Windows jsou nejlepší operační systém

edited by clarity. Netvrdím, že DrD je nejlepší. Ale tenhle příklad mi nahrál. Viz dále.

All:
Jerson mne přesvědčil, že systémy úplně odlišné, čili non class-level, smysl mít mohou, pokud chce někdo něco úplně jiného, tedy, class/level mu z jakéhosi důvodu nevyhovuje.

Takže po revizi soudím, že z argumentace platí:

1) Systém podobného druhu lze směle upravovat různými houserules, jak libo. Takže stačí vzít libovolný, který mám zrovna v ruce, a změnit to, co je třeba.

2) Lidé nehledají nejlepší systém. Stejně jako nehledají nejlepší operační software a nejlepší čistič oken; to je podivná mánie prodejců těchto. Normální jedinec na to obvykle nemá čas. Lidé hledají předměty a systémy, které fungují, tak, aby se o věc nemuseli starat.
Člověk začne řešit problém nové ledničky teprve, když stará nefunguje nebo nevyhovuje. Změnit starou věc je totiž starost, problém navíc; stojí to čas, peníze, musím se to učit.

3) Existuje samozřejmě kategorie fanoušků, ideálních zákazníků každého výrobce a prodejce; stojí napjatě před branami továrny a nadšeně dumají, co všechno přinese nový model. Mít starý model je beznadějně out, pokud to ovšem není cenná starožitnost.
V ledničkách to není moc časté; v automobilech častější; a vyskytuje se to i v RPG.

4) Pročež soudím, že debaty zde a na RPGF zejména jsou v zajetí party nadšených fandů tohoto druhu; myšlenka, že by z továrny nevyjel nový model je pro ně čímsi příšerná, na způsob konce světa.

Obávám se ale, že druhý konec uživatelského spektra, který hraje RPG, jednak vůbec nemusí do internetové debaty ani dorazit (hra mu vyhovuje a pokud ne, tak to vyřeší někde sám), jednak nemusí sdílet nadšení nad neustále novými edicemi toho samého.
Autorská citace #71
5.2.2009 12:24 - Ebon Hand
Musel bych být slepý, abych neviděl dejavou se starými diskuzemi na RPGF.
Reaguji na poslední tři stránky. Je zajímavé, že někteří zastoupili chybějící tváře z RPGF na jejich straně bariéry..

Někdo tu psal, že DrD je universální hra pro všechny? Já se jen dočetl, že vyhovuje Argovi. Někteří diskutující by se měli chytit za noc a přes cpát do cizích úst argumenty na které chtějí reagovat. Opět tu dochází k vnucování vlastních názorů ostatním a nechuť vcítit se do názoru druhé strany pro její lepší pochopení.
Je sice moc pěkné někomu psát, že nemá s něčím zkušenosti. Ale vhodnější je si říci, zda je vůbec potřebuje a zda jsou nutné. Znamená poznání většího množství systémů zaručené zlepšení zábavy, která je pro mě jedinou prioritou hraní? Co je pro vás hlavní zábava, hraní, nebo potěšení ze skvělé aplikovatelnosti systému?
Já si myslím, že poznání většího množství systémů zdaleka nezaručuje větší zábavu. Hrál jsem lecco a stejně se vracím ke své klasice s domácími úpravami. Já chci hrát své fantasy s postavami, takže mi výroba charakteru někým jiným, či vyvražďovací horrory, nebo Inkvizice v WH40.000 přijdou nepřínosné.
Hrál jsem i CPH a je to pro mě stejné, jako cokoliv ostatního, nijak to nevyčnívá a nenaplňuje to mé herní touhy.
Systém totiž pro mě není až tak důležitý, jako důležitější vnímám herní prožitek a jistou automatizaci nutných systémových řešení, která čím jsou zaběhlejší, tím míň narušují atmosféru.
Cucat si čísla o osmi lidech z deseti, že by nové systémy přijali, je totální zhůvěřilost.
Jsem jediný z Modřanské partičky, který se věnuje systémové promiskuitě, ostatní otestovali tři systémy a zůstali trvale u prostředního, který hrají přes deset let. Napočítal jsem 11 hráčů včetně mě a nikdo nemění, i já se vracím zpět k ADnD s domácími úpravami.
Další a další hry jsou úplně stejné komerční zboží jako nabídka jakékoliv další komodity na trhu. Opravdu v tom nevidím žádný skrytý zázrak poznání.

A jak už tu správně zaznělo, mladým chybí moudrost a rozvaha, což je vidět i v této diskuzi. To že jsou inteligentní nikdo nezpochybňuje. A dlouhodobě se lidstvo v různých koutech světa spoléhá na rozhodování starších, což též o něčem vypovídá.
Tak si moc nevyskakujte hejsci. :-)
Autorská citace #72
5.2.2009 12:30 - andtom
Doplnil bych Argonanta, co ještě lidi psychologicky přitahuje: raritky a malosériovky jsou in, hromadná výroba out :)

V oblasti RPG je zajímavé ve srovnání s automobily také to, že někteří lidé si dívají skrz prsty na tuning, to jsem nepochopil, proč tomu tak je. Přitom sepsání RPG na zelené louce je in a kdo nenapsal RPG jakoby snad nebyl.
Autorská citace #73
5.2.2009 12:41 - Argonantus
Ještě si to kontroluju od začátku, a zvlášť mne pobavil můj první vstup (příspěvek č. 2).
Vážně jde o jednu z nejpodstatnějších otázek Kréda.
Autorská citace #74
5.2.2009 13:17 - SEB
andtom: to s tím "nejlepší" je chyba, měl jsem raději zopakovat "univerzální a stačí trocha času a úsilí aby si je člověk přizpůsobil k dokonalosti"... přičemž dokonalostí se myslí "svoje účely".

musím souhlasit s tím že přístup "nevyjede nový model, to je konec světa" je skoro nemoc. Stejně tak jako stále nové edice jednoho systému.

musím ale stále nesouhlasit s tezí, že člověku s dostatkem času a sil stačí jeden systém. Prostě zkušenost tisíců lidí za víc než 20 let existence RPG scény říká že to není pravda.

Neuvažujme teď nad tím, co znamená systém mechanicky - v tomto ohledu souhlasím že d20 nebo Storytelling nebo po nehorázné době a energii i DrD mohou podržet jakékoliv systémové nároky (reprezentace settingově specifických zvláštností jako je magie, rasy atd.)

První zádrhel se dostaví u nároků na roli systému ve hře. DrD prostě bude vždycky mít stejnou roli a podíl na dění při hře, ať už s ním uděláš cokoliv... a je jedno s jakými budeš hrát lidmi. Buď ho budeš ignorovat, nebo bude přítomno a bude hru ovlivňovat svým specifickým způsobem, ať už jsi do něj narval kolik energie a času na houserules je libo.

Největší problém ale přijde když chceš jiný STYL hry - protože se dá říct že styl hry, její nálada a dojem z hraní, důraz na některé prvky (příběh, rozvoj postav, boje) jsou tak komplexně propojené, že i když systém rozebereš na úplně základní součásti a předěláš, pořád zůstane nějaké jádro - to se stalo u JAGS, True20 a většiny neoficiálních předělávek Storytellingu nebo Wusu, stejně tak jako jistě u mnoha dalších... prostě tam zůstane pořád ten samý feeling, pachuť vnitřního designu toho systému, se kterou nic neuděláš.

Jakmile tohle překonáš, přestal jsi hrát v systému, se kterým jsi začal. Tohle se děje s DrD - lidi ho tak dlouho upravují, až přestanou hrát DrD a hrají homebrew, inspirovaný DrD. Přesto když se s nimi bavíš tak mají pevně "DrD style" zafixované priority ve způsobech hry a přístupům k jednotlivým jejím aspektům... a protože nemají jinými systému rozšířené obzory, zůstávají s nimi tyto priority i při hraní něčeho jiného. Dokud nedosáhnou určité hranice za kterou si uvědomí skutečnou roli systému ve hře, která je obrovská.

Systém totiž zdaleka nejsou jen pravidla. Je to přístup a teze a řešení a náznaky a směry a názory.

Mluvím z mnohaleté zkušenosti člověka hrajícího tucty systému, některé z nich v tuctech variant v tuctech settingů s desítkami hráčů. Zkušenost člověka co několik desítek systému přečetl kompletně a má už sám plný zuby toho jak se všechno opakuje a jak si je všechno podobné...

Na jednu stranu s tebou tedy musím souhlasit, že člověku stačí jeden jediný systém. Ale musí mu sednout styl hry.

Člověk by si měl vybrat systém, ne naopak. Pokud zůstaneš u prvního systému co ti padne pod ruku tak máš velmi malou pravděpodobnost že ti sedne a nejspíš nikdy neobjevíš pravou podstatu funkce systému v RPG.
Autorská citace #75
5.2.2009 13:34 - Horacio
SEB píše:

Píše:
musím ale stále nesouhlasit s tezí, že člověku s dostatkem času a sil stačí jeden systém. Prostě zkušenost tisíců lidí za víc než 20 let existence RPG scény říká že to není pravda.


...a je to tady. Horst Fuchs zasahuje se zástupy spokojených zákazníků :-) Vidíš a já žil v omylu, že většina hráčské populace systémy nijak zvlášť nestřídá.

Píše:
Pokud zůstaneš u prvního systému co ti padne pod ruku tak máš velmi malou pravděpodobnost že ti sedne a nejspíš nikdy neobjevíš pravou podstatu funkce systému v RPG.


Pravou podstatu funkce systému? Tak tohle zvíře jsem naštěstí nikdy nepotkal. Začíná to být trochu teologické :-/
Autorská citace #76
5.2.2009 13:59 - andtom
SEB: Brazilci milují fotbal. Žijí v kultuře, která je k fotbalu přivádí. Milují ho od dětství až do důchodu. Fotbal se stále hraje podle stejných pravidel, stejným přístupem, stejné pravomoce a podobně. K čemu je Brazilcům uvědomění si, že hrají podle stejných pravidel, stejným přístupem - jak to souvisí s jejich radostí z fotbalu? Je potřeba aby vystřídali sporty, protože teprve pak můžou říct, že jim fotbal dělá radost?
Myslím, že nikdo nehodlá říkat Brazilcům, že dělají chybu, že se ke své radosti oddávají fotbalu s pořád stejnými pravidly, přístupy, tezemi, řešeními, náznaky a směry. A nehodlá se jim divit, že z něj mají radost. No a co, že existuje hokej nebo vodní pólo, jim to nijak nechybí pro jejich radost.
Autorská citace #77
5.2.2009 14:40 - unknown
horacio: systém prostě má vliv na hrozně moc věcí, většinou víc než si hráči uvědomují.

andtom: Brazilcům jistě zkušenost s jinými sporty nechybí v tom, aby měli radost z fotbalu. Souhlasím s tebou pokud tím chceš vyjádřit že "je jedno co hraju, když mi to vyhovuje a přináší radost" což psal tuším i ebon hand.

v tomto ohledu určitě není třeba systémy střídat a člověku bohatě stačí jeden, třeba ten první na který narazil.

a že by se lidi u DrD nebavili se říct nedá.

ale nemůžou se ohánět tím, že jim "nechybí jiné hry" pokud je neozkoušeli. Nemůžou ani vědět jestli jim chybí, když nemají s čím porovnávat. Nemají potřebu nebo chuť zkoušet jiné hry nikoliv z důvodu praktického a roleplayingového, ale v drtivé většině případů prostě z pohodlnosti nebo zvyku.
Autorská citace #78
5.2.2009 14:41 - unknown
SEB
Autorská citace #79
5.2.2009 15:07 - Argonantus
SEB píše:
systém prostě má vliv na hrozně moc věcí, většinou víc než si hráči uvědomují.


A vše souvisí se vším, jak tajemně dodávají kolegové čarodějové z Indie.
Jde ovšem o otázku proporcí; něco za něco; nevýhody zkoumání jiných systémů jsem nastínil.

Jinak řečeno; Je důležitější systém, nebo konkrétní dobrodružství?
Podobně jako Brazilcům mi připadá být odpověď nasnadě; za stejných pravidel lze zažít strhující utkání, stejně jako utkání matná.

Změna pravidel nepochybně má na utkání vliv.
Pokud půjde o malou změnu, pak bude vliv na děj na trávníku nejasný a neprůkazný.
Pokud půjde o velký zásah (viz Jerson), půjde o de facto jinou hru.

Otázka srovnání s tou původní hrou pak pomalu nedává smysl; je lepší zápas ve fotbale, nebo v golfu?

Píše:
ale nemůžou se ohánět tím, že jim "nechybí jiné hry" pokud je neozkoušeli.


Jiný kardinální bod víry svaté. RPG je hra. Není to povinné. Tudíž samozřejmě lze tvrdit, že ti nějaký druh RPG nechybí.
Můžeš holdovat jednomu druhu RPG, pěti, a nebo taky, považ, vůbec žádnému; ano, i takoví divní lidé jsou na světě; nehrají RPG, a drze tvrdí, že jim to nechybí!

Stejně bych mohl směle tvrdit, že dokud jste nezkusili magii, nežijete a nemůžete tvrdit, že vám nechybí.

Samotnému by mi to připadalo podivné; na první pohled totiž vidím, že na světě jsou čarodějové v jasné menšině.

A hráči RPG, mimochodem, taky.
Autorská citace #80
5.2.2009 15:17 - Joe
Taaakže, keďže sa tu pekne a milo bavíte o tom, koľko RPGčiek človek potrebuje ročne, nate!

RPG Kuchyně je za oknom!!!!!

http://www.d20.cz/diskuze/190/38600.html
Autorská citace #81
5.2.2009 15:17 - Sosáček
Ja premyslim, jestli nekdo stejnymi argumenty obhajuje ze nikdy nesel do divadla.

EDIT: ale tukanovu poznamku ze argo propaguje ze se nemame bavit o systemech protoze z toho nemuze krast napady kdezto z diskuse o hernich svetech ano, povazuji za dulezitou. se asi nikdy nedozvime jestli tomu fakt veri, nebo jen rika ze dalsi systemy nejsou potreba, pac se mu to hodi.
Autorská citace #82
5.2.2009 15:35 - Argonantus
Uživatel1513 píše:
ale tukanovu poznamku ze argo propaguje ze se nemame bavit o systemech protoze z toho nemuze krast napady kdezto z diskuse o hernich svetech ano, povazuji za dulezitou. Se asi nikdy nedozvime jestli tomu fakt veri, nebo jen rika ze dalsi systemy nejsou potreba, pac se mu to hodi.

Edited by clarity.

Opět jsem nikomu nebránil se bavit o systémech; to je posun.
Nejprve jsem opatrně naznačil, že se to nebude líbit.
A pak jsem prostě napastoval dvě první věty Sirienova článku, otázku a odpověď.
Znějí takto:

Píše:
Přemýšleli jste někdy nad tím, proč je tolik RPGček? Systémů, settingů... a vůbec všeho? Proč lidi baví stále vydávat další a další?

Jistě, může to být kvůli tomu, aby se pořádně napakovali a hezky na tom vydělali.


A k tomu jsem už jen lakonicky dodal, že autor si odpověděl sám, a IMHO docela trefně.
A co byste řekli? Následovala křížová výprava...

Jinak jo; debata o systémech je mi k ničemu; a taky se jí účastním naprosto výjimečně. Ale rozhodně odmítám, že bych systémožroutům kazil srandu.

A když už jsme v téhle výčitce, naopak pozoruju velmi častý evergreen, že pokud se někdo někde baví o systému X (zejména tím vyniká DrD, ale častá oběť je i DnD), je jen otázka několika glos, než se zjeví evangelizátor se spásnou myšlenkou "tohle nehrajte, to je blbej systém, jděte hrát něco jiného", načež začne trolovat debatu.
Autorská citace #83
5.2.2009 15:37 - Jerson
Pořád mám dojem, že se tu s některými argumenty míjím. Zkusím to tedy naposled.

Brazilci hrají fotbal a baví je to. Nemusí dělat žádný jiný sport a můžou se dobře bavit fotbalem. Jak ale brazilec zjistí, jestli by ho třeba nebavilo lyžovat, jestli by ho to nebavilo více než fotbal?

Nemůžu říct, že by ho jiný sport bavil víc. Nemůžu ale říct, že by ho nic nebavilo víc a ve skutečnosti to neví ani on sám - i když snadno bude říkat, že si je jist.

S tím volně souvisí fakt, že jsou lidí, kteří pravidla téměř nepotřebují, a pak jsou lidé, kteří pravidla využívají jako vodítka nebo návody a dosahují výsledků, které by běz těchto pravidel nedosáhli. Nikdy jsem nehrál postavu, jejíž hlavní vlastnost by mi určil někdo jiný. Věděl jsem naprosto jistě, že by mě taková hra nebavila, protože sám přeci nejlépe vím co chci hrát, nebo mi někdo vidí do hlavy? Až když jsem loni hrál InSpecters a dostal možnost zahrnout do charakteru svého nebojácného agenta fakt, že ve skutečnosti jde o zbabělce, který tuto skutečnost před všemi skrývá a já té možnostni využil ... a ve výsledku jsem se bavil jako snad nikdy předtím, a rozhodně nikdy v jednorázové hře. Bez pravidla "hráč může navrhnout chakakteorvý rys jiné postavě, a pokud ho její hráč uplatní, získává body navíc" bych byl o tento zážitek ochuzen a až do konce života bych tvrdil, že největší zábava je hrát postavu, kterou jsem si udělal sám.

V tomto vidím smysl jiných pravidel, a je jedno jestli je jen čtu nebo i hraju, v obou případech můžu přijít na něco, co by mě nenapadlo a co mě přitom bude bavit.
Autorská citace #84
5.2.2009 15:41 - Argonantus
Jersone, tvrdit "to by mne nebavilo" a "nechybí mi to" rozhodně není totéž.
Už je to jasnější?
Autorská citace #85
5.2.2009 16:09 - Colombo
jen bych doplnil, že to, jestli bude nebo nebude brazilce bavit lyžování není Schrodingerova kočka.
Autorská citace #86
5.2.2009 16:15 - Horacio
Chudáci Brazilci. Až začnou Brazilci místo fotbalu lyžovat, vyzkouším si 6 RPG systémů :-)
Autorská citace #87
5.2.2009 16:26 - Sosáček
Píše:
A když už jsme v téhle výčitce, naopak pozoruju velmi častý evergreen, že pokud se někdo někde baví o systému X (zejména tím vyniká DrD, ale častá oběť je i DnD), je jen otázka několika glos, než se zjeví evangelizátor se spásnou myšlenkou "tohle nehrajte, to je blbej systém, jděte hrát něco jiného", načež začne trolovat debatu.

To by mohlo byt tim, ze si drtiva vetsina lidi na drd stezuje, pripadne rika "hele mam problem" a pritom jmenuje problem o kterem se vi, ze by ho v jinych systemech nemel.
Autorská citace #88
5.2.2009 16:32 - Ebon Hand
Ne, problém je v tom, že si tu deset nejhlasitějších myslí, že hrát DrD je stejný, jako mít AIDS.
Autorská citace #89
5.2.2009 16:44 - Quentin
1513 píše:
To by mohlo byt tim, ze si drtiva vetsina lidi na drd stezuje, pripadne rika "hele mam problem" a pritom jmenuje problem o kterem se vi, ze by ho v jinych systemech nemel.

QFT!
Autorská citace #90
5.2.2009 17:12 - Colombo
co je to za ten spesl drd system? ta uprava?
Uprimne mi klasicke DrD prijde mnohem flexibilnejsi nez D'n'D(teda, ja se dal nez k dvojce nedostal:)), ale to bude taky tim, ze DrD znam nejlepe a dokazu si ho ohybat jak chci.
Autorská citace #91
5.2.2009 17:13 - Colombo
ale ja ted mam svaty gral a to okna
Autorská citace #92
5.2.2009 17:26 - Argonantus
Colombo:

Ta poslední věta je jak bych ji napsal já; ale znamenala by něco úplně jiného.
Autorská citace #93
5.2.2009 17:41 - Fritzs
andtom píše:
V oblasti RPG je zajímavé ve srovnání s automobily také to, že někteří lidé si dívají skrz prsty na tuning, to jsem nepochopil, proč tomu tak je.


Za zmínku stojí, že například D20 system byl už několikrát vytuněn, viz. třeba True D20 a nevím o tom, že by se na to někdo díval skrz prsty...
Autorská citace #94
5.2.2009 18:33 - Colombo
Colombo
Autorská citace #95
5.2.2009 20:38 - Fritzs
Colombo: Jasně, není to tr00 stuff...
Autorská citace #96
5.2.2009 20:55 - sirien
Rytíř píše:
Ne nadarmo se říká, že věkem člověk moudří.

Terry Pratchett (mimochodem o dost starší než Ty) například napsal, že hlupáci s věkem nemoudří, pouze jsou ve své hlouposti o to víc zatvrzelí. Docela se s tím ztotožňuju. Z tohodle pohledu věk samotný přestává být směrodatným...

Píše:
Pročpak asi? Dokáže na základě svých zkušeností lépe zobecňovat
...
Jen není fér shazovat stáří ze stolu jako věc, která nemá význam. To teda MÁ. A sakra velkej. Pročpak asi všechny kmeny a rady společenství lidí vedli vždy staří a zkušení?

Stáří bylo kdysi ceněno pro zkušenosti, celé tisíce let. Ve světě, který se měnil jen velmi málo, místy skoro vůbec, a když, tak velmi pomalu. Život v těch dobách plynul v cyklech takže zkušenost byla snadno recyklovatelná.
Dnešní svět je jiný, neexistuje v kruhu ani úzké spirále, ale žene se dopředu po železničním koridoru. Zkušenost je dneska složité vůbec získat a stihnout aplikovat, natož recyklovat. Krásně to kdysi shrnul Tomáš Feřtek v tomto článku

ale, on to už napsal přede mnou Argo, jen bez odkazu a stručnějc. Ten je taky starší než Ty, Rytíři ;)

Píše:
Btw dnešní celosvětová krize se mj. připisuje i tomu, že se vesel chopili ve velkém mladí iniciativní manageři

h-h-ha. Nevim kde bereš informace, ale ty moje z pár seminářů podnikový ekonomiky kde se tohle rozebíralo (a později s lektorem v hospodě) a tak podobně jsou kapku odlišný. Vzít tak složitě provázanej systém jako je krize a hodit to na krk "mladejm managerům", to by se starejm hospodsko-pivním ekonomickejm komentátorům líbilo, co? :)

SEB píše:
to o zkušenosti stáří není úplná blbost, ale rozhodně to neplatí obecně a nelze to vztahovat k takhle konkrétní debatě.

To je hezké vyjádření.
"Stáří je hodnotné a uznávám jeho moudrost všeobecně, to bezpochyby, takže nad pivkem v hospodě v diskusi o tom jak "live sux" vám dám určitě zapravdu, ale jako když se bavíme o něčem konkrétnim nebo skutečnym, a ne jen tak obecně, tak to sorry, ale to vám to uznat nemůžu..."
:)
Autorská citace #97
5.2.2009 20:55 - sirien
andtom píše:
můžu říct v rovině širší než RPG systémy, že subjektivní radost z něčeho není přímo uměrná množstevním záběrem v dané oblasti

Jenže to jsem se právě snažil vysvětlit - my se tu vůbec nebavili o radosti, kterou hra přináší, a nijak jsme nikdo nepodmiňoali požitek ze hry počtem odehraých systémů.
Ten množstevní argument jsme vztahovali na diskusi o čistě mechanických, designerských a metasystémových skutečnostech, ve kterých prostě je potřeba mít širší náhled.
Oba jsme prostě mluvili o něčem jiném a bylo potřeba ujasnit si kdo mluví o čem.

Píše:
Argonantus někdy říkal, že DrD jsou nejlepší hra? O tom nevím.

Ne. Ale když jsme psali že jeho vyjádření k systémům a mechanikám obecně nemá moc váhu, protože zná jen DrD, tak se čertil že mu DrD naprosto stačí a že ho nepřesvědčíme že je špatné... i když sme to nikdo netvrdili :)

ARGONANTUS 5.2.2009 12:13 (str8)
Velice hezky shrnuto Tohle si dokonce hodim do záložek :)

Ebon píše:
Znamená poznání většího množství systémů zaručené zlepšení zábavy, která je pro mě jedinou prioritou hraní?

Bohužel, o tom se tu původně vůbec nemluvilo, bylo to tak jen špatně pochopeno. Viz můj post andtomovi "5.2.2009 04:00" str 6.

Horacio píše:
Vidíš a já žil v omylu, že většina hráčské populace systémy nijak zvlášť nestřídá.

Kdysi sem tu tvrdil něco podobného a Alnag mi o hlavu praštil nějaké ofic. průzkumy (od WotC? Nevim) které ukazují, že průměrný počet systémů na jednoho hráče RPGček jsou tři.

Argonantus: Opomíjíš ve své krásné argumentaci jednu extrémně podstatnou věc - "nechybí mi to" "nepotřebuji to" a "nevím o tom, že by mi to chybělo/bych to potřeboval" jsou naprosto zásadně odlišná prohlášení.
Dokud Tě vůbec nenapadne, že radiace může léčit rakovinu, a budeš vidět jen nukleární bombu, pak budeš tvrdit že Ti vůbec nechybí jaderný výzkum a že ho nepotřebuješ. Dokonce to budeš tvrdit, i pokud budeš rakovinou ohrožen nebo jí dokonce budeš mít.
Protože dokud nebude někdo dělat jadernej výzkum, tak se Ty nedozvíš, že ozařováním lze rakovinu léčit.

Tvrdit že nepotřebuješ znát jiné herní systémy, když si nezkusil ani jeden jiný, mi k Tobě nějak nesedí...

Horacio píše:
Chudáci Brazilci. Až začnou Brazilci místo fotbalu lyžovat, vyzkouším si 6 RPG systémů :-)

lyžování
F1
tenis
Bojová umění
tanec

Věřím že jsi muž svého slova a se studiem slíbených 6ti systémů začneš hned jak to půjde.

Takže... myslím že ideální bude když začneš WoDčkem, pro přehled bych Ti doporučil Shadowrun III, určitě něco víc frenzy, třeba InSpectres, zaručeně GURPS, neuškodí CPH ať znáš taky něco z české produkce a na závěr Engel abys zkusil i něco míň o systému a víc o sylovosti a ladění.

Colombo píše:
ale ja ted mam svaty gral a to okna

Prosimtě Okno, The Window, jednotné číslo. MS s tim nemá nic společnýho.
Každopádně z tohodle svatýho grůlu vyrosteš, neboj. Je to super věc která poskytuje důležitej náhled na věc, ale k dokonalosti má daleko.
Autorská citace #98
5.2.2009 21:20 - Argonantus
Sirien dohořívající:

Píše:
Opomíjíš ve své krásné argumentaci jednu extrémně podstatnou věc - "nechybí mi to" "nepotřebuji to" a "nevím o tom, že by mi to chybělo/bych to potřeboval" jsou naprosto zásadně odlišná prohlášení.


Jest tomu tak, a o něco doleji jsem to právě tvrdil Jersonovi. Ono se to tu různě zobrazuje, tak jsi to tam možná ještě neměl.

Píše:
Tvrdit že nepotřebuješ znát jiné herní systémy, když si nezkusil ani jeden jiný, mi k Tobě nějak nesedí...


... a přece je to tak. Ono totiž není úplně dobrá ani ta metafora s radiací; když jsi ozářen, tvůj stav je setrvale mizerný, a tudíž je co řešit. Chápu, že mnozí hraní DrD takto vidí, ale já nikoli.

Nabízím jiný příklad z vlastního života, jako správný důchodce; když se hnuly ledy, bylo tu najednou spousta různých zajímavých kouzelnických knih. Najednou se to smělo říkat, že se světem je to trochu složitější, než se všeobecně nabízí. Objevila se řada zajímavých cest, kterak se věovat duchovnímu rozvoji, magii a podobným atraktivním věcičkám. Dokonce tu různí guruové tahali za rukáv; zkus jógu; ne, kabala, to je ono; kdepak, minulé životy; a holotropní dýchání; a nic z toho - Ježíš vás spsaí. Co, Ježíš? Blbost, jedině Satan. Jediný podstatný čaroděj je Aleister Crowley. Ovšem o sefirách nic neví... o sefirách - ne, o čakrách...

Chvíli můžeš bloumat po tom šíleném tržišti, ale pak to buď úplně zabalíš (to většina lidí), a nebo si musíš vybrat jedinou cestu. Život je strašně krátký, a je vyloučeno zkusit všechny. A zkusit není v téhle hře totéž, co projít. Není to vlastně nic.
Na světě je tisíce magických systémů; některé neurčité, některé krásné; a nepochybně je jich plno skvělých, a možná lepších, než ten můj.

Nicméně já si už dávno vybral, a ty ostatní by mne jenom zdržovaly.
Netvrdím, že jsou špatné - ale nejsem ochoten si na ně udělat čas. Nechybí mi.
Autorská citace #99
5.2.2009 21:25 - Sosáček
cyve tukane, jak muzes s brazilii spojovat v bojovejch sportech ten divnej breakdance co si hraje na boj, kdyz existuje BJJ a Vale Tudo?
5.2.2009 21:32 - sirien
Budeš se divit ale capoeira je docela efektivní styl. Každopádně se mi hodila do příkladu protože je známější než BJJ a Vale Tudo, případně Luta Livre a Kombato :)
5.2.2009 21:37 - Sosáček
je velmi efektivni kdyz si chces najit partnerku, pac vetsinu odilu tvori zensky. nevic v jakymkoli bojovym umeni. v ostatnich vecech ... pf.

ale kdyz clovek vidi capoeiru a bjj, rika si, co maji sakra v brazilii s gravitaci? :D
5.2.2009 21:39 - Colombo
Sirien píše:
Prosimtě Okno, The Window, jednotné číslo. MS s tim nemá nic společnýho.
Každopádně z tohodle svatýho grůlu vyrosteš, neboj. Je to super věc která poskytuje důležitej náhled na věc, ale k dokonalosti má daleko.

Heh, vyrostu z toho?
Vtip je v tom, co tím svatým grálem beru. Svatý grál systémů není okno(já rád říkám Okna a proti tomu nemůžeš vůbec nic namítat), ale myšlenka. Jelikož Okna vlastně nejsou systémem v pravém slova smyslu. Valnou většinu věcí neřeší. To, proč jsou u mne svatým grálem je to, že žádný systém není!(ha, trochu matrix:)) Abych to vysvětlil. Je uplně jedno, jaký si vemu systém, stejně si ho začnu upravovat tak, aby mi seděl. Začnu si vymýšlet pravidla, která fungují jen pro ten konkrétní svět, když je něčím specifický. Že cokoliv jiného už notně mění chápání fungování světa! Jakýkoliv magický systém atd. prostě pravidla v sobě mají už kus kosmologie a tudíž nejsou 100% přenositelná jinam!(viz. v debatě o Asterionu, že prý tam jsou nějaké dodatky, které se údajně do DrD moc nehodí a lepší by pro ně byl jiný systém.. bo jak to tam bylo)
tudíž, pokud chci vlastní svět, s vlastnim chápáním magie atd., můžu si buď vzít nějaká pravidla a začít stavět koleje jinam, začít všechno přestavovat, nebo si vzít okna a jen tam přidat pár pravidýlek ohledně fungování kosmologie.
5.2.2009 21:40 - Colombo
capo?co?era je breakdance, nic jineho
5.2.2009 22:00 - sirien
chjo, s tou capoeirou to asi nemá smysl řešit.
Je zajímavé že bojová umění lidem neskutečně berou nadhled a táhnou je k tomu dělit na "tohle rulez" "tohle sux" ať o tom něco vědí nebo ne.

Jinak, jak řikám - z tohodle vyrosteš. Po nějaké době si uvědomíš že pojetí Window dává náhled na naprosté jádro RPGčka, ale neposkytuje systémovou stylizaci, což je kapku díra, vyžaduje dost silné social contracty o hře, aniž by o tom někde mluvilo a nepodporuje pár dalších zajímavých prvků.
Window je spíš RPGčková studie sloužící k pochopení určitých principů, než RPGčko jako takový.
5.2.2009 22:30 - Colombo
přečetl sis, co jsem napsal?
5.2.2009 22:31 - Horacio
Sirien: sry, ale to, že se jeden brazilský lyžař se chce dostat na olympiádu není totéž, jako když Brazilci začnou místo fotbalu lyžovat. Takže nic nebude :-)

Nicméně přestože hraju jeden systém, tak těch 6 už jsem možná přečetl. Berete mě do debaty? Jestli jo, tak jsem tam neobjevil nic, co by změnilo můj náhled na RPG, jestli ne, tak jako bych nic neřek.
5.2.2009 22:32 - Colombo
btw. capoeru nazvat bojovým uměním chce hodně odvahy. Já osobně jsem toho názoru, že slovem "umění" by se mělo velice šetřit.
5.2.2009 22:39 - Fritzs
Colombo: Ehm... dlouho sem Window nečet, ale nevzpomínám si, že by poskytovalo něco navíc, kromě základního principu klasických RPG. Teda nic, na co bych nebyl schopnej přijít sám.
5.2.2009 22:42 - sirien
Píše:
Sirien: sry, ale to, že se jeden brazilský lyžař se chce dostat na olympiádu není totéž, jako když Brazilci začnou místo fotbalu lyžovat.

Řekl jsi, že až brazilci začnou místo fotbalu lyžovat.
Slovo začít implikuje skutečnost, že někdo musí být první aby další mohli navazovat.
Jeden lyžař tedy předesílá možný nově vznikající trend.

Kromě toho z kontextu jsi zmínil lyžování jako příklad dalšího sportu kterému se Brazilci věnují, já jsem jich zmínil hned několik

Nevymlouvat se a šup šup shánět WoDčko :)

Šest přečtenejch... to je dobrej základ. Problém je v tom že na vlastní kůži mám tvrdě vyzkoušený že přečíst si systém a zkusit ho dává úplně jiný náhled na věc.
Ale tak že to seš Ty, tak bysme Tě na podmínku přijmout mohli... :)
5.2.2009 23:27 - Colombo
Fritz: a o tom to právě je:)
5.2.2009 23:30 - sirien
Fritzs: No... buď jsi RPG génius, nebo ses při čtení Window moc nezamýšlel nad tím co chtěl autor sdělit. Každopádně i kdybys byl génius, což se mi jako možnost pravda trochu příčí, tak tu je pořád ten význam že Window může umožnit nováčkům aby nahlédli na jádro RPGček sami hnedka - aby nemuseli přicházet na již objevené. To je hodně důležitý význam.
5.2.2009 23:34 - Alnag
Přečetl jsem si ten váš gulášek.

Seb 4/2/2009 14:27 píše:
Skutečně si zkus zahrát, nejlépe z pozice vypravěče, alespoň 6 systémů (na tomto počtu se zhruba grognardi shodli) a pak teprve můžeš říct jestli jsi člověk který nadále trvá na tezi "jeden systém lze upravit na všechno a víc jich nepotřebuju" nebo uzná že "určitá subtilní elegance prostě v designu systémů je a podporuje určitý specifický přístup ke hře, který člověku sedne nebo nesedne, hru od hry"...


Ahoj. Jsem tvá zlá noční můra. Systémů jsem hrál či vedl z pozice vypravěče docela dost. Dozajista nejméně deset, ale nepočítal jsem to. Asi to bude znít paradoxně, ale dovolil bych si trvat na tezi, že jeden systém lze v jistém smyslu upravit na všechno a víc jich člověk v podstatě nepotřebuje. :)

Jde o to, že pro to, co hledám primárně ve hře (tedy být s lidmi a bavit se) jsem v žádné knížce so far neviděl žádnou zvláštní přidanou hodnotu. Je mi nesmírně líto. Rozumím tomu, že jsou lidé (že je relativně hodně lidí), kteří mají ve hře jinou prioritu a ocení systémovou diverzitu. Ale myslím, že je potřeba si ujasnit, že to zdaleka nejsou všichni. A možná dokonce ani většina.

Může potom vyvstat otázka, proč pořád nehraju DrD. Řekl bych, že jeden z hlavních důvodů je, že jiní lidé (a s některými hraju) v tom přidanou hodnotu vidí. Takže pro mne je to taková zprostředkovaná přidaná hodnota. Navíc se stále snažím přesvědčit o tom, že nemám pravdu. Je to takový paradox černé labutě. V podstatě bych asi klidně hrál DrD, ale začal jsem hrát třetí edici (a začal znovu hrát), kvůli lidem. Čtvrtá edice byla zajímavá. Chtěl jsem ji zkusit. Spoustě lidí vyhovuje. Hraju ji.

Seb 5/2/2009 13:17 píše:
musím ale stále nesouhlasit s tezí, že člověku s dostatkem času a sil stačí jeden systém. Prostě zkušenost tisíců lidí za víc než 20 let existence RPG scény říká že to není pravda.


Máš pravdu. Stačí jim 2,2 (resp. když přestanou hrát 3,3) systémy. Viz tento výzkum. Ale nejsem si jistý, že to nějak podporuje tvoje teze...

Uzivatel #1513 5/2/2009 16:26 píše:
To by mohlo byt tim, ze si drtiva vetsina lidi na drd stezuje, pripadne rika "hele mam problem" a pritom jmenuje problem o kterem se vi, ze by ho v jinych systemech nemel.


Samozřejmě. Tam by totiž měli zase úplně jiné problémy. A nyní ze školy demagogie pro začátečníky. Takže veškerý ten flavor, styl a tak dále je o výměně jednoho problému za jiný. Wow. :))


Fritzs 5/2/2008 22:39 píše:
Colombo: Ehm... dlouho sem Window nečet, ale nevzpomínám si, že by poskytovalo něco navíc, kromě základního principu klasických RPG. Teda nic, na co bych nebyl schopnej přijít sám.


Nyní škola demagogie pro mírně pokročilé. No, takže vlastně souhlasíš s tezí, že jeden systém stačí. Na každou věc v jakémkoliv systému musel někdo přijít. Takže přijít na to, co je v jakémkoliv systému bys byl schopný sám. Tak ti stačí jenom takový odpich - třeba the Window a už jsi za vodou ne? :)

No abych to shrnul. Přečetl jsem si všechno, co jste tu vyplodili. Myslím, že každý z nás je tu nějakým způsobem omočený a nucený hájit vlastní postoje i tváří v tvář brutální opozici. Těžko čekat od někoho kdo vyvíjí vlastní systém, že přijme tezi, že má použít první, co mu přijde pod ruku. Těžko čekat do někoho, kdo má plnou poličku RPG, že připustí, že jedno by stačilo. A těžko čekat, že někdo s jedním RPG může nějak zhodnotit, co může nabízet RPG, které v životě neviděl.

Ten základní problém je ale myslím jinde. Je to problém toho, že RPG není otázkou jednotlivců. RPG hrají skupiny lidí. Tyhle skupiny můžou mít různý vkus a je na vás jak se s těmito rozdíly vkusu vyrovnáte. Někdo bude muset ustoupit nebo se budete muset rozejít... ale to už je na jiné povídání.
5.2.2009 23:53 - SEB
alnag: jo
5.2.2009 23:53 - Sosáček
Píše:
Samozřejmě. Tam by totiž měli zase úplně jiné problémy. A nyní ze školy demagogie pro začátečníky. Takže veškerý ten flavor, styl a tak dále je o výměně jednoho problému za jiný. Wow.

Mozna. Mozna ne. To nemuzes vedet dokud to nezkusis, takze jsem docela zvedavy kde beres takovou jistotu.
5.2.2009 23:54 - SEB
a alnag opět hustě, potlesk prosím:

"Přečetl jsem si ten váš gulášek. YOU INSECURE LITTLE BITCHES!"
6.2.2009 01:16 - sirien
Píše:
Asi to bude znít paradoxně, ale dovolil bych si trvat na tezi, že jeden systém lze v jistém smyslu upravit na všechno a víc jich člověk v podstatě nepotřebuje.

Sem ochotnej souhlasit s částí "a víc jich člověk v podstatě nepotřebuje". Nicméně představa toho jak vemeš DnD 4e a přetvoříš ho na InSpectres ve mně vyvolává zcela nepokrytou enormní zvědavost.
6.2.2009 07:49 - Jerson
Mám vytáhnout Kruhy? (: ) Ještě pořád jsem nenašel systém, který bych pro ně dokázal upravit a přitom zůstala pravidla jednoduchá a snadno pochopitelná. Ani CPH se v tomto případě neosvědčilo.
6.2.2009 08:17 - Fritzs
Alnag: Já myslel něco jiného... konkrétně to, že Window poskytuje základní princip klasických RPG (hod podle něčeho proti něčemu a ohodnocení na základě něčeho) ve verzi ořezané na kost. Kdokoliv viděl více než 1 klasické RPG by na to, že jsou postavený na tomdle principu dokázal přijít i bez Window, kdyby o tom dostatečně dlouho přemýšlel (a měl potřebu tak činit)...

Někerá (i velmi klasická viz. body osudu ve WFRP) RPG nabízejí něco navíc, na co by hráč odkojený: Multiversalem, GURPSy a D&D 3E nemusel přijít sám, jelikož by ho to prostě nenapadlo.

(ale fakt teďka po ránu nevím, jesi Window náhodou nepodporuje nějakou formu bodů osudu, ale asi spíš ne...)
6.2.2009 08:29 - Argonantus
Alnag píše:
Je to problém toho, že RPG není otázkou jednotlivců. RPG hrají skupiny lidí. Tyhle skupiny můžou mít různý vkus a je na vás jak se s těmito rozdíly vkusu vyrovnáte.


Tohle je další důležitá stránka věci, kterou jsem nezdůraznil; nejen vy musíte cítit stříbrný vítr ve vlasech, který vás táhne za stále novými systémy, ale musí s tím být srozuměni i vaši hráči.
Což v mnoha případech není reálné.
6.2.2009 08:46 - andtom
Sirien píše:
my se tu vůbec nebavili o radosti, kterou hra přináší, a nijak jsme nikdo nepodmiňoali požitek ze hry počtem odehraých systémů.
Ten množstevní argument jsme vztahovali na diskusi o čistě mechanických, designerských a metasystémových skutečnostech, ve kterých prostě je potřeba mít širší náhled.

Do této debaty jsem se zapojil první větou "Musím se Argonanta zastat" nebo tak nějak a vysvětlil jsem, proč rozumím tomu, že mu stačí jeden systém. Radost ze hry je můj legitimní argument, proč pro některé lidi platí něco jiného, než píšeš v článku - a sice nepotřebují tolik RPG. Jsem rád, že se shodujeme, že požitek ze hry není nijak podmíněn počtem odehraných systémů, jak píšeš v uvedené citaci.

Na druhé straně nelze upřít v oblasti RPG jiné požitky než požitek ze hry. Podle mně je každého věcí a legitimní přidruženou RPG zábavou třeba studovat kvalitu papíru, na kterých jsou knižní RPG vytištěna - ano, k tomu je potřeba, aby dotyčný držel v rukou výtisky povícero RPG. Obdobně je to s porovnáváním mechanik, je potřeba znát víc systému, aby se daly srovnávat. Ovšem ani záležitost papíru, ani mechanik nenarušuje závěr předchozího odstavce.

Myslím, že se naše náhledy neliší. Článek je napsán z pozice "proč tolik RPG - ano", chybí mu protiváha, vysvětlení motivace pro pozici "proč tolik RPG - ne". Chápu, že je to proto, že stojíš na pozici ano. Prostě jsem se snažil zformulovat protiváhu, nic na světě není černobílé.
6.2.2009 09:10 - andtom
Sirien: Ještě k článku. Obdivuješ komplikované věci (hranice šílenosti, vyšponovat fantazii do extrému). Opět mám snahu postavit protiváhu. Ne vyvracet, nahradit, ale ukázat vedle toho motivaci nemít rád komplikované věci.

Dle mého lidé s těžším životem, v tíživé situaci spíš nevyhledávají komplikované věci pro relax. Jak nedávno proběhlo netem, Hollywood plánuje točit komedie s odůvodněním, že ty právě budou lidi v čase krize zajímat, potřebují se odreagovat a nebudou zvědaví na komplikovaná psychodramata. Myslím, že pokud je někdo zjednodušeně řečeno za vodou, houpá nohama (má pohodlnou práci), je student (nemyslím to prosím osobně, ale skupinově), má spokojený rodinný život atd., toho budou přitahovat věci, které považuješ za kreativnější. Lidé, kteří budou mít opačný osud, smutný, těžký, ti budou chtít prožít šťastnou a normálnější zkušenost v RPG (pokud si ho zahrají). Proto bych se bál vyzdvihovat kreativitu postavenou na míře vnější bizarnosti, vnitřní komplikovanosti apod., neboť řada lidí o ni nestojí ne z důvodu, že by ji nerozuměla, ale nedostává se jí sil, nejsou to vysmátí šťastlivci, aby je to nějak zajímalo. Potřebují vypnout a to jiným způsobem.
6.2.2009 09:11 - Jerson
V souvislosti se sladěním skupiny mě napadlo ještě jedno hledisko - totiž rozdíl mezi hráči (postav) a GM / PJ / Vypravěčem.
Jako hráč potřebuju znát méně pravidel a je mi vcelku jedno, podle jakých pravidel se hraje, hlavně když mě neomezují. Jestli si je GM upravuje nebo jen bere další moduly nebo odhaduje mě nezajímá, dokud mi některý přístup nezačne překážet / vadit.

Jako Vypravěč chci ale něco jiného - hráči očekávají, že budu spravedlivě rozhodovat, že budu brát ohled na statistiky postav, jejich činy, způsob hry, hody kostkou a spoustu dalších věcí, které můžou více či méně ovlivnit, ale já je mám držet pohromadě. A v tomto směru spatřuju mezi pravidly dost podstatný rozdíl - v některých hážu hráčům klacky pod nohy, aby se vůbec něco dělo, v jiných jsou z klacků klády a pořád to nestačí, a některé fungují opačně, protože nestojím proti hráčům, ale na jejich straně - proti nám všem stojí určitý kousek pravidel k tomu určený.

Takže se třeba nedivím, že Ebon si u CPH nevšiml žádného rozdílu proti jiným systémům - hlavní část pravidel CPH totiž dává mantileny a vodítka Vypravěči, a pravidla pro hráče se až tak moc neliší od jiných RPGček.

Během let jsem si několikrát moc dobře uvědomil, že když mi nějaký hráč nesedl, dokázal jsem mu i v ráci pravidel pořádně zavařit (a ještě jsem vinu svalil na něj), a naopak někomu jsem možná nadržoval - případně ho potápal víc, aby mě nikdo nemohl z nadržování nařknout. Po deseti letech takové hry jsem si konečně uvědomil že to dělám, protože jsem tento styl přejal z pravidel (z pravidel DrD, Shadowrunu, Stínu meče a GURPS, abych byl přesný).
Kromě toho jsem potřeboval pravidla pro spolupráci oddělených herních skupin, a žádná pravidla jsem pro to nenašel. Jenže pro snažší vedení hry jsem je potřeboval a tak jsem opět musel vymýšlet a tvořit.

V tomto směru nevím, jestli to mělo smysl i pro někoho jiného, a ani nevím zda se mi pravidla povedla, protože hrajeme málo a tak se některé efekty ještě nestihly projevit.

Clkově mám dojem, že pokud někdo není násilím zahlcen přemírou systémů a najde nějaké nejrozšířenější, najde hráče ochotné mu poradit s výběrem a nemusí všechny pravidla kupovat za velké peníze, tak je určitě lepší mít RPGček spíše víc než méně - ignorovat nepotřebné je
(za uvedených podmínek) určitě snažší než vymýšlet chybějící. Stejně ale stojím v táboře lidí, kteří RPGčka nekupují a hrají prakticky jen jeden systém. Takže vlastně nepotřebuju jiná RPG, stačí mi jejich nápady prezentované v pochopitelné formě.
6.2.2009 09:26 - Magus
Jerson opêt MEGA prispevek!!..:)
6.2.2009 09:28 - Magus
Ale dává smysl!!
6.2.2009 09:43 - Rytíř
Sirien píše:
Stáří bylo kdysi ceněno pro zkušenosti, celé tisíce let. Ve světě, který se měnil jen velmi málo, místy skoro vůbec, a když, tak velmi pomalu. Život v těch dobách plynul v cyklech takže zkušenost byla snadno recyklovatelná.
Dnešní svět je jiný, neexistuje v kruhu ani úzké spirále, ale žene se dopředu po železničním koridoru. Zkušenost je dneska složité vůbec získat a stihnout aplikovat, natož recyklovat.


Protože jste psavý, vytahuji už těžkou historii :)

Siriene, tady jsi vedle jak ta jedle. Je sice naprosto normální, že si vždy říkáme, jak se my máme jinak, jak se naše doba liší od všeho, co tu bylo.. ale při pohledu zpátky zjistíš, že tomu tak není. Lidé jsou pořád stejní. Už tisíce let. Stačí si přečíst úvahy lidí o lidské společnosti napsaných ještě před kristem.. když se to přeloží do moderní mluvy, nepoznáš rozdíl.

RPG jsou pravidla pro to, jak si hrát. Je to čistě a jenom o tom, jak si hrát s jinými lidmi, jak si s nimi povídat, jak s nimi vycházet! Argumentovat dnešní splašenou dobou a neskutečně rychlým vývojem a pokrokem vědy a techniky je mimo, to s tím nemá nic společnýho přece. Protože lidi jsou furt stejný ;)

Další zásadní věc se týká těch tvejch cyklů a recyklovatelnosti zkušenosti. Není to pravda; zkušenost je NESDĚLITELNÁ. Proto je stáří ceněno.
Dokud si to nevyzkoušíš, prostě nepochopíš. Dítěti můžeš říkat milionkrát nesahej na to, je to horký, spálíš se. Dokud se nespálí, neuvěří. Vojáka můžeš trénovat jak chceš, dokud si neprojde svým vlastním prvním bojem, není to voják a nevíš, co od něj čekat. Starej mazák když řekne mladýmu horlivci "kašli na to, bude z toho jenom průser". Tak ho mladej odbude s tím, že tehdy byl komunismus a dneska je kapitalismus a je uplně jiná doba, takže ať mlčí a sleduje. A hle, ono se to ve většině případů opravdu podělá... protože lidi jsou furt stejný a zkušenost, kterou sbíráme s narůstajícím věkem, se nejvíce dotýká právě chování ostatních lidí - které se učíme předvídat a chápat.
(btw bavím se samo o té zkušenosti, která je pro debatu podstatná, ne o tom, kde zasadit strom a kde nechat ouhor, apod.)
6.2.2009 09:52 - Colombo
dovolil bych si ke stáří přidat.
Kdysi, když se někdo dožil stáří tak:
1. musel mít super kondici
2. furt mu to pálilo(nebyla to blábolící troska)

když si vezmete pokrok v medicíně, tak nám, může se vám to zdát trochu kruté, vznikají spoustu blábolících trosek, ke kterým prostě človék nedokáže(alspoň já) mít úctu. Ale pokud má ten "důchodce" pořád co říct, pokud mu to pořád myslí, pokud to co říká je srozumitelné, je radost to poslouchat.
6.2.2009 09:55 - Colombo
Fritzs píše:
Alnag: Já myslel něco jiného... konkrétně to, že Window poskytuje základní princip klasických RPG (hod podle něčeho proti něčemu a ohodnocení na základě něčeho) ve verzi ořezané na kost. Kdokoliv viděl více než 1 klasické RPG by na to, že jsou postavený na tomdle principu dokázal přijít i bez Window, kdyby o tom dostatečně dlouho přemýšlel (a měl potřebu tak činit)...

Někerá (i velmi klasická viz. body osudu ve WFRP) RPG nabízejí něco navíc, na co by hráč odkojený: Multiversalem, GURPSy a D&D 3E nemusel přijít sám, jelikož by ho to prostě nenapadlo.

(ale fakt teďka po ránu nevím, jesi Window náhodou nepodporuje nějakou formu bodů osudu, ale asi spíš ne...

Body osudu? Myslíš to, když hráč něco posere nebo PJ(jsem holt DrDčák) to přepískne, tak aby si to mohli ještě nějak došulat a zdůvodnit?
Sorry, ale tohle je to o čem jsem mluvil. Tohle je kosmologie, ne základ. A jak jsem chválil Okna, tam nemáš kosmologii.
6.2.2009 09:55 - Jerson
Komentáře ke stáří vynechám úplně, ještě mi není třicet, nemám ani děti, natož vnoučata, tak jsem mladý ucho.

A abych nezapomněl, souhlasím s Rytířem (: )
6.2.2009 10:28 - Fritzs
Colombo: Nevím, v čem sou body osudu kosmologie. FATE je má taky a žádný daný setting nemá, dá se v tom hrát v podstatě všechno, co se dá hrát ve Window. (a myslím, že lépe).

BTW: A co třeba Nobilis. Ten sice má kosmologii (setting), ale jinak v základu funguje dost jinak než jakékoliv klasické RP¨G a to konkrétně tak, že postava má do začátku sezení X bodů a 4 číselně ohodnocené vlastnosti, přičemž automaticky se jí to, co chce udělat, povede když je tabulková obtížnost dané akce nižší nebo rovna hodnotě dané vlastnosti a pokud chce uspět v něčem náročnějším, musí utratit ony body. Celkově bych řekl, že princip je o dost odlišný oproti Window, jelikož zde se jednak nehází a pokud jsou body, tak neexistuje žádná šance, že se to postavě nepodaří a dále se zde nepohybujeme v rovině "úspěchu/neúspěchu v předem ohlášené akci", ale v rovině "udělám/neudělám akci kterou zamýšlím". A netvrď mi, že todle je kosmologie...
6.2.2009 10:54 - Ebon Hand
A je tu starý, dobrý Siriem.
Už jsem se lekl, že se změnil. :-)

Siriene, ty už zase překrucuješ argumenty, jak se ti líbí, viz.jeden lyžař, který se chce kvalifikovat versus desítky milionů fotbalových šílenců.
Či tvé oblíbené vytrhávání z kontextu. Z mého postu jsi reagoval pouze na řečnickou otázku, kterou jsem v tom postu dával sám sobě..
Nejsem si úplně jist, zda svou argumentací za zapálené mladí proti staří, spíš straně mladí neškodíš..
A pak už si tradičně honíš triko (původně jsem chtěl napsat ocas). Toliko strana 10.

Ještě zpětně SEBova argumentace. Tvůj postoj plně chápu a argumentuješ velmi kvalifikovaně a tvůj příspěvek je plný faktů. Já mám pouze na tuto věc odlišný názor a ten dle mého vzniká z našeho odlišného pojetí hry. Už dlouho ke hře přistupuji s tím, že na vytváření určitých herních vztahů, mechanismů či aktivit nepotřebuji jejich systémové podchycení a zobecnění. Já nepotřebuji mechaniky na vnitřní rozpory členů družiny, ani na to, jestli budu hrát odvážného junáka, či zbabělce. Toto všechno dávám do herního vložení a RP hráče bez nutnosti to ošetřit.

Jerson jsem rád, že jsi se postavil k nám! :-) Už jsem si připravoval pěkný post ve kterém tě natřu, že od roku 2003 lobuješ za své CPH a nestojíš na straně „časem zjistíš, že jeden systém stačí“. :-)

Alnagu, asi k tobě půjdu na lekci, jak správně psát a argumentovat. Máš opravdu vytříbený styl.
6.2.2009 11:11 - Alnag
Myšlenka, která tu (domnívám se) v různých variacích opakovaně zaznívá (Jerson, Sirien, SEB) je, že systém dává příběhu určitý nádech, nebo vůbec umožňuje určitý typ příběhu. Dovolil bych si upozornit na fakt, že RPG v podstatě vytvářejí příběhy, které jsou obsahově podobné tomu, co už někdo vytvořil dřív... bez jakéhokoliv RPG. (Tedy bez systému.) Systém je tedy nějaký prvek navíc, který ale nepotřebujete k vytvoření příběhu.

Další věc je (a na to upozorňuje Fritzs), že systém neostarává jen nějakou podporu příběhové tvorby (k čemuž ale v zásadě není potřeba, viz ostatně ta pasáž o the Window), ale nastavuje i nějaká pravidla mezilidské interakce. Tady zaznívá ta část, že by to Fritzs (nebo někdo) doma nevymyslel.

Mezilidská kooperace je ovšem věc, která nečekala až na objevení RPG. Ta taky fungovala už dřív. Je to tedy spíš o tom, uvědomit si, že tam něco takového vůbec figuruje a v ten moment jdou nějaké specifické RPGčkové vychytávky v podstatě také do koše.

Abych to nějak shrnul. RPGčka jsou formalizované sety něčeho, co neformálně existuje a je dostupné. Někdo to potřebuje předžvýkat jednou, někdo několikrát. Dá se to požvýkat různě, výplod je v zásadě pořád týž - skupina lidí, kteří vypráví příběh, ztvárňují role a prožívají zábavnou chvíli.
6.2.2009 11:26 - Fritzs
Alnag píše:
Dá se to požvýkat různě, výplod je v zásadě pořád týž - skupina lidí, kteří vypráví příběh, ztvárňují role a prožívají zábavnou chvíli.


A ehm... proč tedy vlastně úpotřebujeme nějaký systém? Osobně bych řekl, že určitá formalizace (kterou púoskytuje například RPG) je velmi důležitou podmínkou pro kolektivní vyprávění příběhu a změna formálních pravidel v daném kolektivu se projeví na vyprodukovaném příběhu.
6.2.2009 11:37 - Alnag
Fritzs píše:
A ehm... proč tedy vlastně úpotřebujeme nějaký systém? Osobně bych řekl, že určitá formalizace (kterou púoskytuje například RPG) je velmi důležitou podmínkou pro kolektivní vyprávění příběhu a změna formálních pravidel v daném kolektivu se projeví na vyprodukovaném příběhu.


Tak osobně si můžeš říkat co chceš. :) Já bych proti tomu postavil hned dvě námitky. Ve spoustě formálních struktur existují zároveň struktury neformální, které nejsou vždy ve shodě. Znamená to, že formální struktura (pokud je v protikladu k té neformální) je výhodná nebo naopak nevýhodná?

Vezmi si třeba improvizované divadlo... potřebuje formální strukturu?

Taky předpokládáš, že vůbec existují varianty, které se projeví na vyprodukovaném příběhu (odvážná věc, může to být také tak, že všechno je jen jiný nátěr na tomtéž).
6.2.2009 11:52 - Jerson
To co psal Anag mě přivedlo na myšlenku, proč vlastně říkám "zkuste víc systémů". Inspirace se dá načerpat odkudkoliv, nejden z RPGček. Horší je, když člověk na základě nějakého RPG usoudí, že se jinak hrát nedají a pak nad takovými nápady mávne rukou se slovy "to se do PRG dostat nedá".

Má to různé varianty. "Jak chceš hrát RPG v součastnosti, když tu nemáš ani magii a ani nemůžeš tak bojovat?" - "Ve fantasy můžeš hrát cokoliv - cože, hrář magickou zbraň? Hahaha, ty jsi ale blb, a co bys dělal, he?" - "Kruhy v 2D světě? Co je to za kravinu, co by se tam asi dělo, kde vezmeš příběh?" - "Musíš mít připravné co se stalo a vědět detaily dopředu. Když se chytíš toho co vymysleli hráči, tak podvádíš, jsi lhář a zloděj a hraješ špatně." - "Kostka nemůže nkdy rozhodnout jednání mezi postava, a už vůbec ne mezi postavama hráčů. Osobnost je moc složitá než abys ji nacpal do jednoho hodu." - atd.

Všechny tyto názory jsem slyšel a jejich původci obvykle znali jen jedno RPG, nebo jedno a pár klonů.

To že tihle lidé nezkusí nic jiného je jejich věc. To že se snaží zdiskreditovat snahu, zájem nebo rozhld ostatních připisuju (kromě jiné) i znalosti omezeného počtu RPGček, i když to není příčina. Spíše bych řekl, že jde o styl myšlení, kdy se dotyčný upne k jedné věci a odmítá přijmout jiné, takže úzké zaměření v RPG je následek, nikoliv příčina. A je to ještě složitější, protože ten samý člověk může být v jiných oblastech velký experimentátor.

Jinak na opačném konci to může být stejně špatné - lidé co nikdy nevezmou do ruky dvakrát stejnou knížku, nikdy se nepodívají na film podruhé, nikdy nenosí to samé oblečení, RPG si zahrají a založí - taky není o co stát (z mého pohledu).

Osobně si myslím, že pokud si člověk najde jeden až deset oblíbených RPGček, tak je to vcelku v pohodě.

(Ebone, já si občas stoupnu na druhou stranu a střílím do vlastních řad i do sebe, abych si zase nazačal myslet že mám pravdu a ostatní ne (: )
6.2.2009 15:16 - Argonantus
Alnag píše:
Mezilidská kooperace je ovšem věc, která nečekala až na objevení RPG. Ta taky fungovala už dřív.


Dokonce ani pravidla mezilidské komunikace nečekala až na RPG. Existují vesele i bez ní. A dokonce se váím je mnohdy nepodaří ani nějakým systémem podstatně změnit.
6.2.2009 15:37 - Fritzs
Alnag píše:
Taky předpokládáš, že vůbec existují varianty, které se projeví na vyprodukovaném příběhu (odvážná věc, může to být také tak, že všechno je jen jiný nátěr na tomtéž).


Dle mého názoru, je předpokládat, jedna určitá skupina lidí vytvoří vždy ten stejný příběh bez ohledu na místo kde hrají, momentální rozpoložení a vztahy v dané skupině a systém kterým onen příběh tvoří mi připadá o několik stupňů odvážnější, nicméně pochybuji, že kdy někdo dělal v této záležitosti nějaký výzkum, takže můžeme oba jen předpokládat.

Navíc, můžeš sice například tvrdit, a i to mít nějak ověřené, že skupinová tvorba příběhu směřuje v přirozených neformalizovaných podmínkách např. k monomýtu (či jak se to jmenuje), nicméně co kdfyž je formální systém, který daná skupina používá nastavený právě tak, aby tvorbě příběhu s prvky monomýtu zabránil... co pak?
6.2.2009 16:57 - Argonantus
Fritzs:

Nic. Systém zabrání monomýtu a hráči mohou být šťastni, že zažehnali ďábla.

A nebo jim to naopak bude vadit, protože se jim to nemusí líbit.

Z čehož plyne, že výsledný pocit štěstí není dán metafyzickou prapodstatou systému, nýbrž metafyzickou prapodstatou dané hráčské skupiny.
6.2.2009 17:20 - Sosáček
Jsem jedinej, komu argument pripada argument "na systemu nezalezi, protoze se da rpgovat i bez systemu" stejne platny jako argument "na pravnim systemu nezalezi, protoze se da dohodnout i bez prava"?

Jinak, myslim ze sice muzeme podoporovat "bezsystemove" hrani (v uvozovkach proto, ze ten system tam je, jen neni explicitni. jde potom to tu "smecku" o tkere mluvi alnag s despektem vedle, jde o to co vam "alfa" dovoli), ale dost to ztraci ten efekt toho G jako Game. protoze spravne rpg (imo) by melo mit ty aspekty hrani roli a hrani hry provazane. Jinak z toho vzejde window, drd, nebo dnd4 tedy "wargaming with some improvised acting".
6.2.2009 17:35 - Fritzs
Argonantus: Jo, ale skupina nemusí znát svoji metafyzickou prapodstatu, takže když si pár systémů vyzkouší existuje šance, že díky tomu líp zjistí, co jí vlastně doopravdy vyhovuje. třeba to bude ten první systém, třeba něco úplně jiného a třeba je to neustálé střídání systémů. Vtipem je, že když nezkusí, neví, což může být do jisté míry snad i výhoda, jelikož platí, že co oči nevidí, to srdce nebolí.

Samozřejmě když odhalí nějakým jiným způsobem svoji metafyzickou prapodtastu, tak je pak situace zase jiná...
6.2.2009 19:50 - Colombo
window, drd a dnd4 je "wargaming with some improvised acting"?
Takže jen to co se ti líbí je kvalitní, všechno co se ti nelíbí jsou sračky?
6.2.2009 21:16 - Lotrando
Mě tenhle mix taky překvapil. Navíc to působí dojmem, že jako hraní si s vláčky je lepší než hraní si s autíčky, protože u vláčků budu vědět kudy budou jezdit. Nebo jsou lepší ta autíčka, když nemám silnice. Celá ta debata je jaksi postavená hodně na vodě.
6.2.2009 21:50 - Alnag
Odpovím opět jen tak v bodech k nějakým zajímavým momentům.

Jerson tady myslím také vypíchl jednu zajímavou věc. Tendence upnout se na jeden systém a tendence rigidně setrvávat v jednom stylu může do určité míry souviset, ale nelze z toho korektně vyvozovat, že lidé, co hrají jen jeden systém jsou všichni rigidně neschopní opustit jeden scénář a naopak, že lidé co hrají víc systémů to dokáží...

Uživatel #1513: To srovnání, které nabízíš není úplně přiléhavé. Jde tu totiž o jinak velké systémy. Čím menší skupina, tím je obvykle snazší nalézt konsensus (tj. dohodnout se). Nejsnáz se dohodneš sám o sobě. Ve dvojici ten silnější dřív nebo později zválcuje toho slabšího. Ve trojici vytvoří koalici dva proti jednomu. Dohoda tu funguje. Od určité velikosti je ovšem skupina už natolik anonymní, že vzniká tlak na formalizaci pravidel. (To se ovšem netýká 3-6 lidí v RP skupině, ta je dost malá, aby byla schopná se neformálně uskupit...)

Také, když píšeš o "správném RPG", které by mělo mít aspekty provázané, tak bych se docela zeptal, které první RPG je mělo podle tebe provázané (oDnD to asi nebude) a kdy se podle tebe vyskytuje. Pak bychom mohli dojít k tomu, že v podstatě většina RPG není "správné RPG" a první správné RPG je tak někdy z roku 2000 (?) To by byl trochu divný závěr...

Ono vůbec operovat s pojmem správné RPG je dost ožehavé.
6.2.2009 23:12 - Colombo
hráčka: tak, chci si udělat makeup, mám skill na 3 a nějaké mamčiny šminky
GM: hoď si, za šminky dostaneš bonus +2
hráčka: 7+3+2, to je dvanáct
GM: Celkem obstojně si se namalovala, ne nijak výrazně, takže nebudeš moc výrazná, ale zase se tě nikdo nesplete s děvkou, připiš si +3 dočasný bonus k společenské reakci
hráčka: ok, ještě peníze a hurá na diskotéku!

tohle je "wargaming with some improvised acting"
7.2.2009 00:11 - sirien
Rytíř: ok ok... chápu že si toužíš své stáří užívat a vidět ve své cestě k vráskám pozitiva, já (minimálně zatím) vklidu zůstanu u své snahy o stálou adaptaci. Jestli chceš ještě víc uklidnit před vráskami, zeptej se na jeho výklad ohledně výhody toho být starý, je docela hezký (převzatý od někoho kdo ho převzal od Franka a zjednodušil vysvětlení, ale to je jedno)

Fritzs: Pokud v The Window vidíš pouze mechanická pravidla, pak se obávám že nemá smysl vést ohledně toho dál nějakou diskusi.

Ebon píše:
Siriene, ty už zase překrucuješ argumenty, jak se ti líbí, viz.jeden lyžař, který se chce kvalifikovat versus desítky milionů fotbalových šílenců.

No, můj smysl pro humor zůstává rozhodně konstantní, a když si dělám z Horacia legraci a nemyslim to výžně tak si snad můžu dovolit nějakou tu nefér argumentaci, ne? (příště Ti tam hodim víc smajlíků jestli chceš)

Prosím povšimni si taky, že jsem nikde nechválil mládí ani jsem neříkal že je ve výhodě (nepřekrucuješ náhodou něco? (: ), lepší nebo cokoliv. Říkal jsem že otázkou není věk, ale zkušenost, a že to dost často není shodné.
7.2.2009 08:32 - Fritzs
sirien: NO, vono tam nic moc jiného užitečného není a obsdahuje to docela drsné koniny:

The Window píše:
In most systems, they first provide "balance," ensuring that the characters are not too powerful in relation to the world or to one another.


Což rozhodně neplatí in most systems... D&D 3,5E...? Určitě ne, mezi kleroušem a bardem je docela velkej rozdíl v síle po všech 20 úrovní. WoD...? Taky ne, záleží na tom, kam kdo nainvestuje body. Shadowrun. LOL ne. Hry od Palladia. OMGLOL! Exalted...? Prostě ne. Čímž jsme vyčerpal většinu velkých komerčních systémů... snad nikde nejsou pravidla v prvé řadě určena k tomu aby poskytovala onu herní balanc...

The Window píše:
"Everything about a Window character is
described with adjectives rather than numbers."


Což je sice krásné, ale bohužel to IRL moc nefunguje, jelikož každého zajímá jaká kostka je napsaná na skillem, či atributem, ne jesi je atribut, či skill celkme dobrý, slušný, nebo úžasný. V praxi s tím mám tu zkušenost, žer to buď zdržuje, nebo to nikoho nezajímá, takže je to IMO nesmysl. Navíc není moc velký rozdíl, mezi tím, když řeknu, že postava A je celkme slušnej řidič, a když řeknu, že úpostava A má dvě políčka v řízení v okamžiku, kdy všichní ví (myšleno hráči, nehráčům to de rychle vysvětlit), že dvě políčka v řízení znamenají, že A je slušnej řidič.

A zbytek se v takové, nebo onaké podobě vyskytuje ve většině RPG.
7.2.2009 08:33 - Fritzs
Colombo: Otázka: Měl teboui popisovaný hod na malování se nějaký příběhový význam?
7.2.2009 11:10 - Argonantus
Uživatel 1513 píše:
Jsem jedinej, komu argument pripada argument "na systemu nezalezi, protoze se da rpgovat i bez systemu" stejne platny jako argument "na pravnim systemu nezalezi, protoze se da dohodnout i bez prava"?


Dost jsem nad tím argumentem přemýšlel, protože je teoreticky velice zajímavý; jen si nejsem jist, jestli je užitečný pro tuto debatu.

1) V každém případě po delším uvážení myslím, že na systému práva skutečně moc nezáleží.
Ono je totiž veliká otázka, jestli nějaký systém práva vůbec existuje; většinou je to jakási hybridní potvora, narostlá za staletí, různého druhu a původu. Pokud se o systémech práva často mluví (římskoprávním, kontinetálním, atd.), většinou je tím míněn větší soubor pravidel, který se do právního řádu dostal najednou, ve "větších kusech", ale rozhodně to nelze chápat tak, že by původní právní řád najednou zmizel; nebo že by existovala nějaká "čistá sada" pravidel toho kterého systému.

2) V otázce je naprosto vadný předpoklad; že totiž bez systému právo neexistuje. To je nesmysl. Pravidla chování mají i opice, a tam je těžko mluvit o nějakém systému. Ani lidé ve starověku či středověku se moc netrápili se systémy. Dumání nad tím je novějšího data, zejména z dob velkých kodifikací, kolem r. 1800, kdy nějaký právní řád byl ex post prohlášen za systém.

3) Také by šlo tvrdit, že existují ty kodifikace; systematické sepsání práva, které je v nějakém úhledném systému. Nicméně i zde byla nejprve pravidla; pak je teprve někdo zkoušel třídit a uspořádat. A rozhodně to nelze chápat tak, že ta pravidla někdo nově napsal nebo vymyslel; v drtivé většině případů jde o pravidla dávno známá.

Uspořádat není totéž, co vytvořit.

3) Takže - v pravidlech chování záleží na jednotlivých pravidlech. Na systémech moc ne. Systém slouží jen k tomu, abychom se v těch pravidlech vyznali; ale není ničím objektivně daným.
7.2.2009 11:32 - Lotrando
Argonantus píše:
Systém slouží jen k tomu, abychom se v těch pravidlech vyznali; ale není ničím objektivně daným.


imho, soubor pravidel, slouží hráčům, aby znali rámec a mantinely, někdy dokonce umožňuje společnou činnost. kodifikování souboru pravidel do systému pak jen říká, jak jsou rozdány karty. zde může každý dávat přednost jiným kodifikacím.
7.2.2009 12:21 - Colombo
Fritz píše:
Což rozhodně neplatí in most systems... D&D 3,5E...? Určitě ne, mezi kleroušem a bardem je docela velkej rozdíl v síle po všech 20 úrovní. WoD...? Taky ne, záleží na tom, kam kdo nainvestuje body. Shadowrun. LOL ne. Hry od Palladia. OMGLOL! Exalted...? Prostě ne. Čímž jsme vyčerpal většinu velkých komerčních systémů... snad nikde nejsou pravidla v prvé řadě určena k tomu aby poskytovala onu herní balanc...

Proč to píšeš, když znáš odpověď?
Ono jsou to povolání, která určuje v jakém směru je ten a ten stejně vyvážený. Ten umí páčit zámky, zatímco ten umí odstraňovat pasti. Kdo je lepší? Hé? Si totálně mimo, nevěřím, že si takhle hloupý. Zkoušíš mne? Pak mne tenhle primitivní systém pokládání hloupých otázek uráží.
Záleží na tom, kdo si kam nainvestuje body, ale počet bodů +- vytváří jakousi vyváženost.
Fritz píše:


Což je sice krásné, ale bohužel to IRL moc nefunguje, jelikož každého zajímá jaká kostka je napsaná na skillem, či atributem, ne jesi je atribut, či skill celkme dobrý, slušný, nebo úžasný. V praxi s tím mám tu zkušenost, žer to buď zdržuje, nebo to nikoho nezajímá, takže je to IMO nesmysl. Navíc není moc velký rozdíl, mezi tím, když řeknu, že postava A je celkme slušnej řidič, a když řeknu, že úpostava A má dvě políčka v řízení v okamžiku, kdy všichní ví (myšleno hráči, nehráčům to de rychle vysvětlit), že dvě políčka v řízení znamenají, že A je slušnej řidič.

ale já nikdy neřekl, že souhlasím s každým písmenem a slovním obratem, který autor použil. Já oceňuji to za tím, výsledek. Ne každý jednotlivý prvek. O ty prvky vůbec nejde. Samozřejmě, že zkušený hráč, který se v tom systému už vyzná, má raději čísla, protože v tom dokáže rychleji myslet. Ale na začátku to musíś znát v adjektivu, musíš si u šestku v tom systému propoit s průměrnou silou a vědět, co podle těch pravidel průměrně silný člověk dokáže.
7.2.2009 12:55 - sirien
Fritzs: Zaprvé očividně neznáš SR, zadruhé očividně neznáš WoD v praxi, zatřetí ses asi nepodíval na datum vydání The Window, začtvrté jsi se očividně nezamyslel nad tím co tím autor sděluje a k čemu to vede a nejspíš ani nechceš takže je zbytečné se bavit.
Píše:
snad nikde nejsou pravidla v prvé řadě určena k tomu aby poskytovala onu herní balanc

A ještě navíc neznáš charakteristicé prvky první a druhé generace RPGček.
7.2.2009 13:02 - Sosáček
Argonantus: chces rict ze "system pravidel" je neci jineho nez pravidla od prvniho do posledniho napsana za sebou?

pf.

...

hej, uz vime jak urazet colomba. se bude hodit, proc neurazit nekoho kdo veri na determinismus?

anyway, myslim ze u prvni a druhe generace rpg (tim se asi mysli dnd) neni rovnovaha vubec dulezita, protoze se tam jeden hardcore na gm fiat. pravidla maji jasne mensi prioritu nez co "pan vyvoleny" rekne, a slouzi jen jako navod pro pj nebo dm, nic zavazneho.
7.2.2009 13:18 - sirien
Popravdě ne-e. U první generace se hraje dost na týmovou soudržnost, u druhé dost na rovnocennost.
GM fiat ze kterýho máš už dva roky paranoidní schízu je tam přítomnej asi tak stejně jako ve většině současnejch RPGček. Ostatně GM fiat je otázka přístupu a social-game contract, podobně jako RR.
7.2.2009 13:59 - Sosáček
Ja z nej nemam paranoidni schizu. Jen narazim na to, ze kdyz nejdulejzitejsi pravidlo je "tamten chlapek ma vzdycky pravdu" tak ty ostatni ... nejsou tak dulezity, chapes.
7.2.2009 14:03 - Fritzs
Sirien: SR sem několikrát hrál, jednou dokonce GMoval... Mezi postavami žádná zvláštní vyváženost neexistuje, jelikož ve dvojce, by RAW a bez úprav nebo pozdějších doplňuků stojí hraní keréhokoliv metatypu vyjma člověka prioritu A a to si ony metatypy jednoznačně nejsou, co do síly rovny. Zdůvodněno tím, že to má zdůraznit jejich vzácnost a tak uchovat settingovou vyváženost, ve výsledku jsou postavy orků, elfů a trpaslíků (nevím jak jsou na tom trollové, co do bodů to mysim vychází, že se to vyplatí) znevýhodněny oprti ostatním postavám.Samozřejmě GM to může nějak in game vyrovnat, ale z hlediska mechanik, je na tom trpasličí street samurai o dost hůř než lidská verze.

Ve WoDu asi těžko bude postava kerá vrazí všechny body do síly a boje rovnocená s postavou, kerá všechny tyto body nasype do kontaktů a peněz a může si dovolit zaplatit patnáct takovejch svaloušů a další tři jsou její kamarádi na život a na smrt... navíc ten zazobanec to taky díky těm penězům a kontaktům bude mít prostě jednodušší ve většině situací... samozřejmě storyteller si postavy snadno srovná do řady, tím, že je strčí do vhodné situace, ale to neznamená, že jedna na tom není líp, než druhá

Co tím autor zmiňuje je poměrně jednoduché: Přesně a doslova to, co tam napsal, opravdu skryté výhznamy si v tom hledej ty, jak se říká, kdo chce psa bít, hůl dycky nande, ale upozorňuji tě, že tam IMO žádné nejsou. každopádně, jesi se ti podaří nějaký najít byl bych ti vděčný, kdyby jsi se s ním podělil.

sirien píše:
U první generace se hraje dost na týmovou soudržnost


No víceméně... řekl bych, že takový záměr tam existuje, provedení je poměrně diskutabilní.

sirien píše:
u druhé dost na rovnocennost.


Tak jaktože ji ty pravidla nijak závratně nepodporují... vlastně jaktože ji nepodporují skoro vůbec, když je docela dobře možná, že vyrovnanost byla záměrem, tak prostě zjevně jenom málokdo napsal pravidla, kerá by k nějaké vyrovnanost aspoň trochu směřovala. Takže bych se přikláněl k tomu, že to s tou druhou generací bude trochu jinak, než hlásá tebou uznávaná teorie.
7.2.2009 14:21 - sirien
Kdyť řikám že SR neznáš. Ono se s metalidstvim pojí dost settingem danejch výhod. Setingový nevýhody je převažujou pouze pro normální týpky, runneři svou podstatou většinu nevýhod snadno potlačují, takže být metačlověk je samo o sobě bonus. Nemluvě o tom že metatypy jsou vyvážená - sice ne co do součtu atributovejch bonusů, ale ono je nutné brát v potaz to že atributy si v SR nejsou až tak moc rovnocenné, v praxi to vychází hodně vyváženě.

Jinak Tvůj výklad WoD je velmi úsměvnej, představuješ si to jak DnDčko :) . Rozhodně nic proti DnDčku, ale WoD je tak trochu dost o něčem jinym a hlavně je dost jinak pojatej.
Doporučuju se nevyjadřovat zasvěceně o hrách, který neznáš až tak dobře. Mimochodem WoD je hra třetí generace (první edice je spíš přechod 2/3, ale už to prostě dvojka neni), o které jsem zaprvé nemluvil a zadruhé tyhle hry vyváženost už mnohdy ignorují na úkor jiných herních prvků.

Další významy Window jsou v tom, co si v něm najdeš. Já v něm našel mnohem víc než tam je as written a dost mi to pomohlo v pochopení a v náhledu do spousty věcí o kterých jiní napsali hromady teorie na desetinásobku stran, kterou 90% lidí nečte a ze zbytku to 50% nepochopí.
A lidi které znám a jejichž vědomostí o RPG si velice vážím a považuju je za značné autority se v tomhle se mnou shodují. Pokud tam Ty nic nevidíš... Morpheus Ti může jen ukázat dveře, nicméně plýtvá časem, Neo se z Tebe očividně asi nestane.

Píše:
Tak jaktože ji ty pravidla nijak závratně nepodporují... vlastně jaktože ji nepodporují skoro vůbec, když je docela dobře možná, že vyrovnanost byla záměrem, tak prostě zjevně jenom málokdo napsal pravidla, kerá by k nějaké vyrovnanost aspoň trochu směřovala.

...tady byla rozepsaná hromada textu...
Radši du napsat nějakej článek nebo tak něco.
7.2.2009 14:56 - Fritzs
sirien: Ehm, sem četl tak zhruba všechny příručky k 4té edici a dost z 3tí a 2hé a žádnou settingovou výhodu např. pro trpaslíky sem tam nenašel. Ale ano, neznám dopodrobna tvoji interpretaci SR a nečetl jsem veškeré sourcebooky, keré k tomu kdy vyšly, takže to možná někde zastrčené existuje.
7.2.2009 17:09 - Alnag
Uživatel píše:
Ja z nej nemam paranoidni schizu. Jen narazim na to, ze kdyz nejdulejzitejsi pravidlo je "tamten chlapek ma vzdycky pravdu" tak ty ostatni ... nejsou tak dulezity, chapes.


To je zajímavá myšlenka... skoro na samostatnou diskusi řekl bych. Možná bys ji mohl začít tím, jak konceptu "GM fiat" vůbec rozumíš (to často bývá kámen úrazu) a jestli chceš můžeme se o tom bavit (a flamit)... :D
7.2.2009 19:08 - Argonantus
Píše:
Argonantus: chces rict ze "system pravidel" je neci jineho nez pravidla od prvniho do posledniho napsana za sebou?


No samozřejmě. Jinak by slovo "systém" bylo zase užito úplně jinak, než dělají normální smrtelníci.
7.2.2009 19:18 - andtom
Panický strach z GM může mít akorát ten, kdo si myslí, že pokud hráči prohrají, tak GM vyhrává. My ostatní víme, že pokud prohrají hráči, prohrává i GM.
7.2.2009 19:26 - Alnag
Andtom: Ale tak já bych to zase nehnal takhle zbytečně ke zdi. Úplně rozumím tomu, že člověk může mít špatné zkušenosti (ono blbci jsou všude, mezi GMy také) a pak se chce spoléhat raději na - co je psáno, to je dáno, nebo na konsensus více lidí - než na lidský rozum a cit jen jednoho člověka. Ale přijde mi to jako zajímavý, zapeklitý a mnohovrstevný problém.
7.2.2009 19:59 - andtom
Alnag: Jaký požitek ze hry může být mezi lidma, mezi kterými nefunguje důvěra. Hráč hráči vlkem a proto musíme mít všechno smluvně, pardon pravidlově ošetřeno. Bacha, blbec nemusí být jen GM, ale každý spoluhráč. Podezírejte se a kontrolujte se :)
Viděl bych to jednoduše: hry s GMem bez pravidlových obstrukcí jsou pro skupiny lidí, kteří si prostě důvěřují. Jestli si nedůvěřujete, sáhněte po jiném typu RPG. A je to.
7.2.2009 20:28 - Argonantus
Andtome, máš jiný vesmír, a já tě skoro nepoznávám....
7.2.2009 20:31 - Gurney
Píše:
hry s GMem bez pravidlových obstrukcí jsou pro skupiny lidí, kteří si prostě důvěřují. Jestli si nedůvěřujete, sáhněte po jiném typu RPG. A je to.

Když si skupina nedůvěřuje tak buď časem začne nebo v opačném případě jí sebelepší systém nepomůže, jen se začne vymýšlet jak co nejlíp použít daná pravidla ve vlastní prospěch. Moc pěkný článek byl v Drakkaru 6/2008 (WTF nomenty v rpg), nad tím sem se fakt pobavil, takové extrémy jsem nezažil ani v začátcích s DrD :) Neříkám že to byl jediný problém té skupiny, spíš bych řekl že tam už žádná důvěra nebyla v důsledku dalších věcí..
7.2.2009 20:48 - Fritzs
andtom: Některým GM může vadit, to, že na nich leží příliš mnoho odpovědnosti, nebo to, že je některé systémy můžou nutit k podvádění na kostkách pro dobro hry (třeba jenom proto, aby zachránili hráčům postavy), přičemž tím vlastně podvádějí hráče, čímž dobrým vztahům nenapomáhají...
7.2.2009 20:52 - Jerson
Ten článek jsem psal já, a na své začátky v RPG opravdu nevzpomínám s tím, že by mezi hráči panovala důvěra a že by GM stál na naší straně. Zejména ve chvílích, kdy GM prohlásil "podle pravidel mám poslední slovo" a našval tím další čtyři lidi, protože prostě chtěl "vyhrát" - tedy prosadit svůj názor.
Totéž platí o důvěře mezi hráči - když existuje přsvědčení typu "zákonné zlo", a postava přijde PJjovi zajímavá, takže bude její záměry krýt a dopustí zavraždění jiných postav, opět to není moc košer, i když se vše bude odehrávat podle kodifikovaných pravidel.
7.2.2009 21:07 - andtom
Fritzs: Ale jo, o tom není sporu, že GM čelí únavě a vyhoření. Spousta GMů je ráda někdy či hodně často hráčem (čistý GM je zřejmě docela raritka). Takže dělení se o práci GMa jako důvod pro RPG jiné konstelace beru. Ale neberu jako důvod, že GM je bubák, uzurpátor a nepřítel hráčů (ledaže je mezi lidma nedůvěra, jak jsem napsal).

Argonantus: Spirální galaxii vystřídala po letech černá díra. Mám rád vesmír.
7.2.2009 21:09 - Alnag
Fritzs píše:
Některým GM může vadit, to, že na nich leží příliš mnoho odpovědnosti, nebo to, že je některé systémy můžou nutit k podvádění na kostkách pro dobro hry (třeba jenom proto, aby zachránili hráčům postavy), přičemž tím vlastně podvádějí hráče, čímž dobrým vztahům nenapomáhají...


To jistě, může, ale jsem si relativně jistý, že zrovna tohle Sosáček na mysli neměl. Navíc, když máš GM fiat, tak máš zároveň pravomoc předistribuovat tu odpovědnost. Já třeba pravidelně svěřuji hráčům dílčí úkoly z GMovských pravomocí (sledování iniciativy, výklad pravidel atd.)

Rozhodnutí podvádět ti sice tvoje GMovská pravomoc může umožňovat, ale dost dobře tě k tomu nemůže donutit. To je tvoje rozhodnutí a bránit tomu lze. Já třeba házím všechny hody před hráči. Protože jsem se ze své GMovské pravomoci (!) rozhodl ignorovat (!) dobře míněnou radu některé hody před hráči neházet.

Stručně řečeno, GM fiat je jen takový problém, jaký z toho uděláte. GM může mít pravomoc danou pravidly (i tak ho vlastně pravidla ustavují, takže kdo pak má tu pravomoc vyšší), ale to nebrání nijak možnosti s ním rozumě nastavit dohodu tak, aby vyhovovala všem a upravit každou situaci nejlépe podmínkám v dané skupině.
7.2.2009 21:20 - andtom
Alnag píše:
Já třeba pravidelně svěřuji hráčům dílčí úkoly z GMovských pravomocí (sledování iniciativy, výklad pravidel atd.)

Ano, přesně doslovně tyto dvě věci jsou mezi jinými doporučeny v DMG 4e. Pro kritiky uspořádání GM - hráči v D&D: je dobré číst i DMG.

Jinak DMG 4e začíná těmito slovy:
"Většina her má vítěze a poraženého, ale Dungeons&Dragons jsou v základu kooperativní hrou. Dějmistr v průběhu dobrodružství hraje role protivníků, ale přitom nehraje proti hráčským postavám. I když dějmistr představuje všechny oponenty a nepřátele hráčských postav – nestvůry, cizí postavy, pasti apod. – nepřeje si neúspěch hráčských postav o nic víc než ony sami. Všichni hráči spolupracují ve jménu úspěchu svých postav. Cílem dějmistra je co nejlépe naplnit tuto touhu po úspěchu tím, že uvádí do hry výzvy, které jsou tak akorát obtížné pro překonání ostatními hráči, ale ne tak obtížné, aby zůstaly všechny postavy mrtvé."
7.2.2009 23:11 - Lotrando
Už někoho napadlo, že ta věta o posledním slovu je tam pro čtrnáctiletý puberťáky, co se prostě jinak neshodnou? Vůbec nechápu proč z toho dospělí hráči dělají bubáka. Na hru GMa, kterej potřebuje k získání autority tohle pravidlo prostě nejdu.
8.2.2009 02:08 - sirien
Právě jsem přečetl 41 stránek (přes 600 postů) tématu o vývoji nového Dračího doupěte.
Ty diskutující tam - to je děsná banda pavlačovejch bab, mluvěj o vývoji novýho systému aniž by se namáhali ujasnit výchozí předpoklady diskuse, střídaj témata jak politici názory, vzniká tam vzhluk nápadů z nichž některý sou nesmyslný protože lidi co je navrhli se vůbec nevyznaj v game designu takže navrhujou mechaniky z nichž se už dávno z dobrejch důvodů upustilo, to se míchá s nápadama, který sou naopak docela dobrý...

...41 stránek totálního guláše.

sorry, sem si prostě musel někde postěžovat a Argo odtamtud linknul rovnou sem...
8.2.2009 07:58 - Fritzs
andtom: Což ale staví na bedra DM o dost větší odpovědnost, než na hráče. (teda todle je 4E, kerá je v tomdle s trochou cviku dost dobře odhadnutelná)

Prostě někerým GM (a někerým hráčům), může vadit, že GM má na kvalitu výsledné hry o dost větší vliv než kerýkoliv z ostatních účastníků. Jednak v okamžiku, kdy "hra sux", tak hráči budou jaksi automaticky vinit GM i když na jehio vina třeba není totální.

sirien: Když si takový úžasný übergamer, kerému nikdo nešahá ani po kotníky, tak by jsi tam mohl všem ukázat, jako na to de teh masta.
8.2.2009 09:30 - Argonantus
Alnag:
Mám podobnou zkušenost, s těmi kostkami; všechny hody odkryté už tak dávno, že se skoro nepamatuji, že to bylo ěkdy jinak. Všechny nás zajímá, co řeknou kostky.

Lotrandova poznámka je trefná; a mám dojem, že ty výkřiky GM rulezz se týkají především sporů o pravidla, ne o kostky. A jsou proti takovým prudičům, co vykřikují, že zelená svítivá žába za úplňku má o dva plusy víc (někdy mají pravdu, ale koho to zajímá, že jo...)

Problém je tu skutečně v sociální rovině, ne v systému hry. Věřím, že se dá prudit se zelenou svítivou žábou i v CPH (nebo tam spíš s hodnostmi gestapáků a tak).
8.2.2009 10:28 - andtom
Fritzs píše:
Jednak v okamžiku, kdy "hra sux", tak hráči budou jaksi automaticky vinit GM i když na jehio vina třeba není totální.

Pokud hráč je lidsky ten typ, že za selhání potřebuje obviňovat někoho jiného a sebe ne, tak rozmělnění role GMa to nevyléčí. Akorát se to přesune o poschodí výš na autora hry - to je on, fuj, zrůda, kvůli němu hra nefunguje :)
Mimochodem, ti, kteří razí teorie "as written" a pro které je jakákoliv úprava hry tabu, tak tito lidé vlastně říkají: bezpodmínečně důvěřujte autorovi. Jakou odpovědnost tím vkládají na bedra autora hry, není toto teprv o dost větší než na hráče? Takže pokud patříte mezi lidi, co takto důvěřujete autorovi hry, nedivte se lidem, co důvěřují GMovi. Obojí je o důvěře.
8.2.2009 10:35 - Fritzs
andtom: Ehm, tady de o to, že GMovi nemusí vyhovovat ta odpovědnost (a taky např výrazně vyšší časová náročnost), kterou na něj GMování klade, ne o to, jak se lidi navzájem obviňují. navíc nemluvím o hráčích obecně...
8.2.2009 10:57 - Alnag
Fritzs: Souvislost "GMova autority" a časové náročnosti se mi zdá poměrně dost vágní. Pokud GMovi nevyhovuje odpovědnost, může jí (z pozice své autority) na někoho přenést (a to právě tak, jak mu vyhovuje). Já jsem například nechával hráče tvořit herní prvky (vždycky před hrou, abych je využil na příští session).

Velmi by mne také zajímalo, jestli GMovská autorita skutečně nevyhovuje GMům (jak to tu prezentuješ a k čemuž, přiznám se, jsem poněkud skeptický), nebo zda nevyhovuje spíš hráčům se špatnými zkušenostmi, kteří hledají lék na špatném místě.
8.2.2009 11:28 - Lotrando
Sirien: debata o novém DrD má ten problém s ujasněním základních východisek: pro koho, co a pak teprve jak. Taky to příležitostně čtu, ale nemyslím že by z toho v zešlo něco víc než snůška nesouvislých výkřiků.
8.2.2009 11:38 - jonka
mám dojem že debata plní hlavně úlohu pro Bouchiho a ten se několikrát vyjádřil pro její přínosnost..

plkání pavlačovejch bab je si myslím přesně ten styl debaty, který sedí k topicu "co byste změnili na novém DrD" protože ve skutečnosti nejde o to něco vymyslet ale postěžovat si :)
8.2.2009 11:49 - Sosáček
tukane bouchi tam zakladni koncepci rikal asi ctyrikrat ;) to ze maji lidi protichudny nazory jak by melo vypadat drd2 je vec jina. nekdo tam dokonce chce levely, pff.
8.2.2009 11:51 - Lotrando
jonka: pak to možná má účel, jen jestli to vědí diskutující.
8.2.2009 13:06 - Colombo
DrD+ byl podle mého krok stranou, tím myslím na tu špatnou stranu.
8.2.2009 13:38 - Jerson
Lotrando píše:
Už někoho napadlo, že ta věta o posledním slovu je tam pro čtrnáctiletý puberťáky, co se prostě jinak neshodnou? Vůbec nechápu proč z toho dospělí hráči dělají bubáka.

To víš že napadlo, ale není to o nic menší blbost, když jeden čtrnáctiletý fracek omlacuje tohle pravidlo o nos pěti jiným, a oni s ním hrají dál, protože nemají nikoho jiného na post PJ a přitom chtějí hrát postavu a ne hrát CPčka, jejich úkolem je zemřít.

A co hůře - některým čtrnáctliletým toto pravidlo vydrží patnáct let a ještě ve třiceti ho používají jako argument "hrajeme tak patnáct let a funguje to".

Souhlasím, že je to stejně umělý problém jako všechny ostatní, ale problémy (i v RPG) se dají vyřešit až když o nich víš a uvědomuješ si, že je to problém.

Píše:
Na hru GMa, kterej potřebuje k získání autority tohle pravidlo prostě nejdu
.
Druhá část, související - když máš možnost si vybrat GMma, je to v pohodě. Když máš jednu partu lidí a kdokoliv z nich je stejně "špatný" GM v tom smyslu, že se s ním ostatní hráči hádají a on proti nim musí používat pravidlo "GM má ve hře pravdu", můžeš si vybrat jen zda hrát budeš, nebo nebudeš.

Jinak mě v této souvislosti napadlo, že znalost více (přesněji "lepších") RPGček může být i na škodu. Jeden z hráčů si vyzkouší pravidla, která mu přijdou mnohem lepší, zábavnější styl hry, pak přijde do své původní skupiny a řekne "co kdybychom zkusili hrát takhle?" Ostatní jeho nápad shodí ze stolu rovnou, protože na systému přeci nezáleží a doteď ho přeci hra bavila, tak jak by mohla být lepší s jinými pravidly? No a nakonec nehrajou vůbec.

Argonantus píše:
Věřím, že se dá prudit se zelenou svítivou žábou i v CPH (nebo tam spíš s hodnostmi gestapáků a tak).

Pokud myslíš pruzení s plusy, tak nedá - ani žába, ani gestapáci nemají žádné konkrétní hodnoty. Čím dál víc používám ve hře diplomatickou obratnost, protože když by došlo na hody (přesněji když se hráč rozhodne, že by si chtěl hodit), už nemám jak ovlivnit výsledek, protože riziko si nastavuje sám hráč a hod kostkou je pevně daný.
8.2.2009 14:36 - sirien
Fritzs píše:
sirien: Když si takový úžasný übergamer, kerému nikdo nešahá ani po kotníky, tak by jsi tam mohl všem ukázat, jako na to de teh masta.

hh, lol. Tak tohle si zapamatuju.

Btw., jsi někde na dvacátý stránce zapomněl Bouchimu odpovědět na to jestli si ochotnej se vsadit, že DrD 2.0 nikdy nevyjde...

Píše:
Sirien: debata o novém DrD má ten problém s ujasněním základních východisek: pro koho, co a pak teprve jak. Taky to příležitostně čtu, ale nemyslím že by z toho v zešlo něco víc než snůška nesouvislých výkřiků.

Na 41 stránek je tam těch myšlenek skutečně zatraceně málo...

jonka píše:
mám dojem že debata plní hlavně úlohu pro Bouchiho a ten se několikrát vyjádřil pro její přínosnost..

By mě zajímalo v čem, většinu času se tam řešej blbosti jako třeba jak hodnotit kvalitu meče a jiné podobné (doslova) případně různý strašně pokročilý teoretický konstrukce který sou bez významu, dokud nemáš hotovej základ, což ještě nemaj. Skutečně souhrn myšlenek z té diskuse je na jednu A4 (hh, věř mi, dělal jsem si ho)

Sos: Co levely, ale classy. A nejlepší byl ten typ co chtěl skill&level system, to sem nevěřil svejm očím a radši sem to čet dvakrát jestli sem to pochopil správně.
8.2.2009 14:41 - Sosáček
Ten typ co chtel skill system jsem byl ja ;)

EDIT: a asi dalsich deset lidi, heh
8.2.2009 14:53 - sirien
Ne, Tys tam neustále volal po skillbased, ale někdo tam výslovně chtěl čistě skill-levelovej systém.
8.2.2009 15:20 - Alnag
sirien: Na skill-levelovém systému není nic špatného. Několik d20 her ho používá :))
8.2.2009 15:22 - andtom
Jerson píše:
Když máš jednu partu lidí a kdokoliv z nich je stejně "špatný" GM v tom smyslu, že se s ním ostatní hráči hádají a on proti nim musí používat pravidlo "GM má ve hře pravdu", můžeš si vybrat jen zda hrát budeš, nebo nebudeš.

Vida. Ono totiž primárně na lidech záleží.
Chápu, že pokud se potkají podobní nešťastníci, je pro ně jednou z možností hledat systém, který by jim vyřešil jejich mezilidský problém, se kterým si neumí poradit.
8.2.2009 15:23 - sirien
Píše:
sirien: Na skill-levelovém systému není nic špatného. Několik d20 her ho používá :))

řikám, že to je krok zpátky v evoluci, nae? :)
8.2.2009 15:24 - Alnag
Sirien: Možná potřebuješ vysvětlit, že ne všechno vpřed a k novému je také k lepšímu. :)
8.2.2009 15:31 - sirien
Píše:
Sirien: Možná potřebuješ vysvětlit, že ne všechno vpřed a k novému je také k lepšímu. :)

To sice ano, ale v tomhle případě si zrovna řikám jestli by nevyšlo líp prostě jen stát na místě :P
8.2.2009 15:52 - Alnag
sirien píše:
To sice ano, ale v tomhle případě si zrovna řikám jestli by nevyšlo líp prostě jen stát na místě :P


Já si v tomhle případě zase říkám, jestli má tahle tvoje myšlenka kromě formy také nějaký obsah. Zatím mi to přijde jen jako takové povídání, aby řeč nestála... :)
8.2.2009 16:30 - Sosáček
tukan: tak zas, ber to tak, ze prechod z c&l na cisty skill system je skok dopredu o cca 20 let, to by mohlo byt na dracakisty moc.
8.2.2009 16:38 - Colombo
uzivatel: ja bych řekl, že to je skok do současnosti z hitorie stare 20 let:)
upřímně, DrD obyč, ok, čistý skill systém, ok, ale takový hybrid, kde každý class měl vlastní systém, kde skill systém měl tak blbé předpoklady, źe stejnak většina skillů musela být u jednotlivých "směrů" stejné?
8.2.2009 16:39 - Fritzs
sirien: Hej, já sem mu tuším odpovídal...
8.2.2009 17:44 - Jerson
Andtom píše:
Chápu, že pokud se potkají podobní nešťastníci, je pro ně jednou z možností hledat systém, který by jim vyřešil jejich mezilidský problém, se kterým si neumí poradit.

U sebe jsem nikdy nepopíral, že mezilidské vztahy je oblast, ve které jsem začal s nízkým hodnocením atributu a doháněl to tvrdě anučenou dovedností, takže získat bonus za dobře vytvořená pravidla má pro mě význam (: )
Tobě se nikdy nestalo, že jsi nebyl úplně spravedlivý k některému z hráčů a uvědomil sis to až později na základě jiné situace? To myslím jako normální otázku - třeba jsi měl štěstí / potřebné dovednosti, a nikdy se ti to nestalo, stejně jako sis dokázal najít životní partnerku na první pokus.
8.2.2009 17:59 - sirien
Píše:
Já si v tomhle případě zase říkám, jestli má tahle tvoje myšlenka kromě formy také nějaký obsah. Zatím mi to přijde jen jako takové povídání, aby řeč nestála... :)

To zaprvé a zadruhé jsem měl špatné svědomí protože sem si tady na www.d20 už asi dva měsíce nehlodnul do d20 systému, tak sem to toužil napravit :)

Píše:
sirien: Hej, já sem mu tuším odpovídal...

Ne-e. Napsal si že to nevyjde, Bouchi napsal jestli se chceš vsadit, Tys neodpověděl. Možná sem to jen omylem skipnul, ale mám dojem že fakt ne. (kdyby M laskavě implementoval těžce postrádanou funkci "zobrazit celé téma" tak bych Ti to našel, ale takhle po stránkách se mi moc nechce)
8.2.2009 18:11 - Argonantus
Píše:
Tobě se nikdy nestalo, že jsi nebyl úplně spravedlivý k některému z hráčů a uvědomil sis to až později na základě jiné situace? To myslím jako normální otázku - třeba jsi měl štěstí / potřebné dovednosti, a nikdy se ti to nestalo, stejně jako sis dokázal najít životní partnerku na první pokus.


Stalo a Ne.
Sice nejsem osloven, ale neodolal jsem.
9.2.2009 07:19 - Jerson
To nevadí, otázka je do pléna - a chtěl jsi příště takovému případu předejít nebo ne?
9.2.2009 08:19 - Argonantus
Asi bych chtěl takovému případu předejít; ale on je s nevědomou nedbalostí ten problém, že je nevědomá. Je celkem jasné, že stejnou chybu neuděláš příště stejně; ale můžeš udělat zas jinou.

Pokud by někod vymyslel spolehlivý způsob, jak zabránit nevědomým chybám, byl by asi hodně slavný.
9.2.2009 08:34 - andtom
Jerson: Z mého pohledu nepíšeme o návazných věcech, pokusím se odpovědět.

O čem jsem mluvil já: Pokud mezi hráči není nikdo, s kým by se ostatní jako gamemasterem nehádali, tj. tito lidi mají problém mezilidsky komunikovat a jednat dostatečně vhodně pro uspořádání gamemaster - hráči, pak rozumím, že je pro ně jednou z cest snažit se řešit problém hledáním systému, kde nebude uspořádání GM - hráči. (Dodávám, že i hráči, kteří se cítí dobře v uspořádání GM - hráči mohou hledat systém, kde toto uspořádání nebude - pokud si to přejí.)

Mně není jasné, jak s tím souvisí být úplně spravedlivý, ale napíši o spravedlnosti. To je stav, který není možné dosáhnout. Když se dělí 10 syrových vajec mezi pět lidí, tak lze dosáhnout spravedlivého dělení - ovšem za předpokladu, že žádné z vajec není menší než ostatní, že jsou všechna dokonale stejná. Co hůř, ono k mezilidskému problému stačí, aby se jednomu z těch pětí lidí zdálo, že nějaké vejce není stejně velké. Další (běžný) problém mezi lidma je ten, že někdo pokládá za spravedlivé něco jiného, než ten druhý. Takže to, že něco pokládá GM za spravedlivé je ve výsledku k ničemu, pokud si hráč myslí, že spravedlivé je něco jiného = GM si nakrásně může myslet, že je super, jak je spravedlivý, ale hráč je na něj naštvaný. Z toho plyne ten závěr, že upínat naděje k touze po nenapadnutelné spravedlnosti je bláhové.

Problém řeší jiné vlastnosti než spravedlnost: tolerance k jiným, důvěra v jiné, uvědomění si, že má jít o příjemno pro všechny, umění naslouchat. Nevkládat do toho záporné emoce jako ješitnost, malost, nedůvěra, závist vůči druhým. A toto se týká úplně všech účastníků RPG hry.
9.2.2009 09:16 - Jerson
Tak já bypíchnu pár bodů, ve kterých si myslím že ona nespravedlnost ze strany PJ může nastat:

1) možnost si hodit - PJ většinou určuje, kdy si hráči budou házet. Často to vede k situacím, kdy si někdo může házet tak dlouho dokud mu nepadne neúspěch, který značí neúspěch celé akce.

2) vliv hodu - v DrD jeden hod nesouvisí s druhým, přesněji je jedno, zda jsem uspěl trochu nebo skvěle, jak se tento hod projeví závisí na pozouzení PJ - kromě boje, pro který jsou přesnější pravidla. Nicméně počet protivníků je opět v rukách PJ.

3) počet hodů - hody obvykle hrají proti hráčům, protože je třeba mít úspěšnou sérii hodů, aby se akce podařila. Klasicky zlodějovo šplhání na zeď - jeden neúspěch a následuje pád.
Při jednání s CP může PJ požadovat jeden hod, nebo více hodů, čímž výrazně sníří pravdepodobnost. Může vyžadovat různé množství hodů od různých hráčů.

4) Pokud nějaký hráč chce jednat proti ostatním, záleží jen na PJ zda mu to umožní, zda ostatním postavám umožní prohlédnout jeho úmysly a tak dál.

5) Náročnost překážek - pokud všichni překonávají stejnou překážku, všichni hážou proti stejnému číslu. To jak je nastaveno má velký vliv na šanci jednotlivých postav - past s náročností 7, která je pro postavu s vlastností +5 lehká může znamenat prakticky nepřekonatelnou překážku pro postavu s vlastností -3.
Při různých činnostech není srovnání vůbec - kouzelníkoliv stačí na odvrácení pěti nemrtvých jeden dobrý hod. Zloděj potřebuje na pět zámků pět hodů, na nalezení dvou skrýší to může být i dvacet hodů.

6) posouzení nápadu ještě před tím, než je proveden - souvisí s nastavením cílového čísla a množstvím hodů. Hráč(i) vymyslí nějaký plán. PJ díky informacím které hráči nemají tento plán předem odsoudí k nezdaru, nebo nastaví tak obtížná čísla (která "vycházejí ze situace"), že je hráči nemají možnost překonat všechna a plán nutně selže.

S těmito případy jsem měl prakticky neustále potíže s i když mi hráči důvěřovali a já se snažil být spravedlivý, ne vždy se mi to dařilo.

Já se svými hráči obvykle nemám problém v komunikaci a oni mě uznávají, ale přesto (nebo právě proto) jim chci zajistit šance, které budou vycházet z jejich rozhodnutí, nikoliv z mých posouzení a odhadů.

Takže abych odpověděl Argonantovi - právě těmto nevědomým chybám v RPG se snažím zabránit vytvořením stabilního systému, který zahrnuje většinu důležitých prvků ve hře.
9.2.2009 09:39 - Lotrando
Dovolím si odporovat

1-3) řeší většinou mechaniky pro řešení konfliktů

namátkou

- Stín Minulosti (TSoY) - obtížnost je předem dána povahou úkolu, stupnice obtížnost je shora omezená, existují jen velmi těžké, ne však nemožné úkoly. kooperací se dá zlehčovat. k úspěchu vede mnoho cest a na začátku konfliktu není jasné které, takže GM nemůže nic moc ovlinit, pokud mu to hráč "nenechá".

- 4E SC - opět, podobně jako výše je definována obtížnost, je potřeba série neúspěchů, hráči říkají co použijí (tedy to co umí).

4) to je vždycky problém, není chybou systému že neřeší problémové povahové rysy hráčů.

5) jasně, snad si nemyslíš že bude Saádlíková dobře vyjednávat po té, co vyhraje závod v bruslení. Je ale na hráči, jakou metodu řešení zvolí, jestli atletiku nebo vyjednávání - viz výše 4E SC.

6) chyba, GM má zvážit všechny dobré nápady - dobré ve smyslu vedoucí k nějakému řešení. Problém bývá v pasivitě hráčů a následném obvinění GMa, že nabídnutý postup selhal. Opět to není problém systému, resp. ještě jsem neviděl systém, který by donutil hráče k aktivitě, když nechtějí. To je jednak práce pro GMa, jednak pro ně samé, aby se z polohy "bav mě" přenesli do polohy "bavíme se".

Nakonec je to stejně o skupině a jejích prioritách a zvyklostech.
9.2.2009 09:58 - andtom
Jerson: Tak odtud vítr fouká, trpíš obavou ze zneužitelnosti. Vycházíš z prezumpce zneužití.
Rozhodují lidské kvality zúčastněných, na lidech záleží. Bez toho ani nelze mít doma nože nebo jít si odvrtat kaz k zubaři (vrtačku vede rukou pouze zubař ...).
Stále se točíme v kruhu.
9.2.2009 10:58 - sirien
Píše:
Rozhodují lidské kvality zúčastněných, na lidech záleží.

V tom případě se musím přiklonit k Jersonovi - jediný systém který nebude zneužit je ten který nelze znaužít... sorry, sociální skeptik.
9.2.2009 11:03 - Lotrando
to co provozujeme je hra, nemělo by se na to zapomínat.
9.2.2009 11:21 - andtom
Připadám si jak z jiné planety vůči k lidem, kteří do tuha řeší, aby herní pravidla nebyla zneužitelná. Dle mého se věci píšou pro normální lidi a co si s tím dělají ostatní, je jedno. Co mě je po tom, že někdo použije kuchyňský nůž jako zbraň, to si s ním nemáme doma krájet chleba, nože se zruší?
9.2.2009 11:36 - Sosáček
To jsem taky nechytil. Tuhle koukam do diskuse o drd+, kde se resi ze naminmaxovanej theur muze znicit svet. cool, ja si predstavim hru o tom, ze postava kneze dostane proroctvi o tom ze ma nekam jit, a pak budou postavy vysvetlovat theurogvi ktere se snazi znicit svet protoze mu zemrela zena a on v tom nevidi smysl, ze je dobry zit a ze toho ma nechat a zastavit svoje pokusy ... a oni mi na to reknou "to neni platny argument, spis mu ta bohyne snizi level". probohy! vztyd to ma byt hra a zabava, ne matematicka rovnice.

(ale verim ze tenhle zpusob uvazovani je fakt ten "brain damage" o kterem se mluvilo kdysi, hm. ja nechapu jak je to hrani muze bavit)
9.2.2009 12:01 - Argonantus
Sirien píše:
V tom případě se musím přiklonit k Jersonovi - jediný systém který nebude zneužit je ten který nelze znaužít... sorry, sociální skeptik


To nejsi žádný skeptik, nýbrž naivní optimista. Systém, který se nedá zneužít, ještě nebyl vynalezen.

Souhlas s Andtomem. Jádrem pudla v Jersonových příkladech je očividně nedůvěra hráčů ke GM a obráceně. S tím se toho moc dělat nedá.

Pokud chce někdo, aby hod kostkou dokázal, že postava neuspěje, pak se mu to samozřejmě podaří. Pokud se nebude házet, najde se jiná cesta (dá se tam vytuhlej uberpotvor; změní se počasí; zamknou se dveře.)

Normální je házet kostkou, když to nechci rozhodnout jako GM, a jsem také zvědavý, jak to dopadne.
9.2.2009 12:42 - Bouchi
Jen par poznamek k te debate na RPGF "Jak byste si predstavovali nove DrD":
- vznikla zcela spontanne a ja ji zamerne nechavam bezet naprosto volne
- oznacovat ji jako "debatu o vyvoji noveho DrD" je ponekud zavadejici
- vyzobat z ni podnetne myslenky je holt muj problem a jsem si vedom toho ze to znamena prohrabavat se i hormadou hlusiny
9.2.2009 12:50 - Jerson
Argonantus, Andtom - opět narážím na to, že jste moje pravidla neviděli za chodu. Pokud se podle nich GM řídí, nedokáže je zneužít. Vyzkoušel jsem si i roli hráče postavy, Vypravěče dělal kamarád, který není moc zkušený ve vedení hry. I když nám několikrát chtěl situaci ztížit, když jsme se - podle jeho názoru - dostali přes protivníky příliš snadno, ale neměl jak.

Stejně tak není možnost přidat na konci vytuhlého überpotvoráka, když jsme vystříleli podstatnou část lidi díky vysokému riskování, vzájemné podpoře a někteří byli velmi zraněni, takže jsem je v akci musel držet pomocí svých schopností.

Rozdíl je v tom, že nerozhoduje jen GM, ale rozhoduje GM ve spolupráci s hráči.

Pokud by šlo o příběh mocného Theurga, proč není možné jít už na začátku přímo za ním a přesvědčit ho, aby svět nechal být? Příběh by asi měl být o tom, jak hráči postupně získávají informace a konají buď ke svému prospechu, nebo naopak proti němu. Ale mělo by se projevit, když získají důležitou informaci o Theurově žerně, protože byli úspěšní, nebo proto že jeho dcera spadne při pádu ze skály, protože byli neúspěšní.
Andtom píše:

Připadám si jak z jiné planety vůči k lidem, kteří do tuha řeší, aby herní pravidla nebyla zneužitelná. Dle mého se věci píšou pro normální lidi a co si s tím dělají ostatní, je jedno.

Jenže tito "normální lidé", které poněkud shazuješ, jsou jen hráči s nedostatkem zkušeností nebo schopností zvládat hru, protože se vše učili za pochodu a dostmožná podle hloupých rad typu "hoďte si jen tak, abyste udrželi napětí", nebo "Když se vám výsledek hodu nelíbí, můžete ho jako PJ ignorovat".

Lotrando píše:
6) chyba, GM má zvážit všechny dobré nápady - dobré ve smyslu vedoucí k nějakému řešení.

Dobře, postavy se chystají přelézt zeď a PJ ví, že na druhé straně je příkop a magičtí strážci, protože pán domu není idiot a obojí si může dovolit. Hráče nenapadne že by toto měli zjišťovat, nebo se jim to zjistit nepodaří (protože nemají tak vysoké schopnosti). Přeskočí zeď a spadnou do jámy, které se z podstaty věci nedá vyhnout, ostatní jsou napadeni magickými tvory. Dobrý nápad se v tom okamžiku mění ve špatný nápad a akce jde do kytek.
V horším případě půlke skupiny najde v každém plánu ostatních příliš mnoho slabých míst a pak se dvě hodiny plánuje, než hráči zkusí něco šíleného, protože si sami odvodili, že se prakticky nic rozumného nepovede a už je plánování nebaví.
Není pak lepší mít pravidlo, že každý plán, který zní přijatelně pro více než polovinu hráčů má mít rozumnou šanci na úspěch?
9.2.2009 13:57 - Argonantus
jerson píše:
Pokud se podle nich GM řídí


Zde je jádro problému. O tom, zda se někdo řídil pravidly, nebo ne (a jeho manévr byl "v rámci pravidel") se vedou nekonečné debaty.
9.2.2009 14:42 - Lotrando
Jerson: ten příkop tam je v případě, že ho tamhráči chtějí. Jinými slovy, když mám hráče, co chtějí jít hlava nehlava těžkou cestou, tak jim to udělám těžké, ale nikdy ne nemožné. Není pravda, že se tudy nedá dostat, jen je to dál a ještě k tomu horší cesta. Když si tohle všechno zjistí dopředu, vylíčím jim to tak, že byli velmi chytří, protože by tamurčitě zhebli. Jenže oni tam tudy nepůjdou, takže co oni vlastně ví, jestli by to někdo jiný nezvládl.

Ještě jinak, jsi velmi blízko vyjetých kolejí. U mě je například možné pohybovat se po hradě plném stráží. Teprve když selže nebojové střetnutí, přichází na řadu boj. V nebojové střetnutí ale mohou uspět díky svým nápadům. Když mi vysvětlí, proč by mělo být důležité vyšívání, tak je důležité vyšívání. To vysvětlení by mělo být ale žánrové a uvěřitelné v rámci situace.

A nakonec ještě jinak. Ten příběh je o tom, jak si postavy poradily se zdánlivě bezvýchodnou situací. Jak překonali vysokou zeď a příkop plný rozzuřených psů. Zeptej se hráčů, oni ti to poví. Běžet proti kulometu je asi vždycky blbost. Vždycky ale existuje způsob, jak to udělat s akceptovatelným rizikem. Tohle konkrétně se dokonce učí a trénuje v armádě.

P.S. aby to nevypadalo - taky se někdy snížím k railroadu nebo některým nápadům tolik nepřeju. jsme jenom lidé. to nahoře jsem napsal úmylsně úderněji, aby to vyznělo.


EDIT: a to se pomalu dostáváme k problému, jak v hráčích vzbudit pocit, že jsou dobří a úspěch si tvrdě zasloužili. a přitom nedopustit, aby vás jako GMa podezřívali z nadržování, ulehčování, nebo naupoak nepřiměřenému házení klacků pod nohy
9.2.2009 14:50 - Colombo
já bych řekl, že jsou dva hlavní směry. Typ Witcher, kdy sice svět vypadá jako velký, ale ve skutečnosti je to jedna cestička. A pak hry jako Mount and blade nebo Morrowind, kdy svět je opravdu velký a hráč si tam může dělat co chce.
První svět vypadá dobře, protože se hned nabízí několik cestiček, které má GM velmi dobře promyšlené(tedy v tom Witcherovy, rozhodnutí, které se hodně promítnou dále). Zatímco u her typu Morrowind hráč brzo narazí. Konkrétně v Morrowindu jsem se stal Lordem, ale nic z toho. Měl jsem svůj hrádek, ale nic víc, prakticky s tím nešlo nic dělat. A papírové RPG mají tu výhodu, že GM nemusí dopředu všechno programovat a zabít se tak prací, protože Morrowind by se pak nevlezl na jedno CD, ale na celou knihovnu, pokud by ty všechny věci, které by tam hráč měl možnost dělat, byly opravdu do hloubky. GM na to může reagovat. A tak já, podobně v debatě o Determinismu, mám raději svět, který takto může fungovat, než nějaký railroad.
9.2.2009 15:06 - Magus
Moreowind je treba Oblivion!
9.2.2009 15:16 - sirien
Píše:
Dle mého se věci píšou pro normální lidi a co si s tím dělají ostatní, je jedno.

ZÁSADNÍ omyl. pravidla se dost často píší třeba pro teanagery a je potřeba je napsat tak, aby u té hry ideálně i zůstali, a ne aby si s ní zafixovali k RPGčkám něco, co je od nich odradí když vyrostou.

Jerson: Problém plánování je taky docela ohraná písnička s dosud ne zcela jasným řešením
9.2.2009 15:27 - Colombo
Magus: dovolím si říct, že Morrowin nemá, co se týče herní stránky, příliš podob s Oblivionem.
9.2.2009 15:49 - andtom
Jerson: Buď píšu nesrozumitelně nebo jsi to špatně přečetl a obouváš se do prázdna - jako normální lidi označuji ty, kteří nepotřebují řešit, nakolik jsou pravidla zneužitelná.
Doufám, že normální lidi nijak neshazuji tím, že do nich vkládám předpoklad určité lidské kvality (že nebudou zneužívat pravidla). Pokud to ovšem nějakého náhodného čtenáře uráží, protože on zrovna pravidla zneužívá jak jen to jde, velice se mu omlouvám, že jsem ho svým mylným předpokladem mohl urazit.

Všechno, co je tady psáno, už bylo.
I o plotech jsem už kdysi psal. Ploty existují proto, že existují zloději. Jsou ale na Zemi oblasti, kde ploty být nemusí - protože jsou tam normální lidé. Pohlížejme na některé hry jako na něco, kde autoři nepotřebují brutální ploty, protože věří, že se sejdou lidé, kteří nepotřebují ploty (na lidech záleží). To, že existují hry, kde ploty jsou obrazně řečeno včetně strážných věží s vlčákem, je mi jedno. Někomu to tak vyhovuje, tak ať existují. Tato tolerance k uspořádání hry (s plotem, bez plotu) by měla platit obousměrně.
9.2.2009 15:51 - Colombo
tak, někde existují ploty proto, aby se krávy nikam nezatoulali

A v austrálii ploty nejsou, proto, že tam krávy mají wi-fi obojky naváděné skrze GPS, které drží to stádo dokupy.
9.2.2009 15:53 - Magus
Colombo > ja nikdy morriwind nehral a podle toho ze je tam velkej svet atd. Sem se trochu spletl.
9.2.2009 15:55 - andtom
Pro Colomba: Místo plotu si dosaď: nezamykají (nezabezpečují) vnější dveře na domech.
9.2.2009 16:03 - Lotrando
Krávy nemusíš držet pohromadě, je to pro ně přirozené. Nějak nerozumím tvé poznámce.
9.2.2009 16:11 - Colombo
asi ne uplně, když je to potřeba.
9.2.2009 21:27 - Jerson
Píše:
Buď píšu nesrozumitelně nebo jsi to špatně přečetl a obouváš se do prázdna - jako normální lidi označuji ty, kteří nepotřebují řešit, nakolik jsou pravidla zneužitelná.
Doufám, že normální lidi nijak neshazuji tím, že do nich vkládám předpoklad určité lidské kvality (že nebudou zneužívat pravidla).

Nerozumíme si proto, že neustále vzdoruješ mému předpokladu, že "zneužít" pravidla lze i nevědomně a opakovaně a že si to ani nemusíš uvědomit. Znovu opakuju, že i při nejlepší vůli být spravedlivý a objektivní a za stavu, kdy hráči mají důvěry v mé vedení hry a já mám důvěru v jejich schopnosti jsem přesto ve hře udělal mnoho chyb, protože jsem neodhadl situaci. A to se považju za onoho "normálního" člověka, pro kterého je zábava ze hry na prvním místě.

Ty používáš pro příměr pravidel ploty, já pravidla chápu jako zábradlí na schodech nebo velkých výškách - můžeš se toho chytit, abys nespadl, ale nebrání ti ve výhledu ani v chůzi. Můžeš zábradlí přelézt, aby ses podíval do hlubiny pod sebou. Pokud náhodou uklouzneš, zastavíš se o zábradlí místo abys schrástnul dolů.

Takto chápu pravidla já a mám na ně požadavky vycházející z tohoto chápání.
A pokud chceš pravidla přirovnat k noži - pak potřebuju nůž, který ukrojí cokoliv si budu přát, ale přitom se s ním nikdy nechtěně neříznu do ruky.

Už si rozumíme?
9.2.2009 21:37 - Argonantus
Něco mi říká, že někdy je dobré metaforu včas opustit.

Jersone, mám dojem, že rozumím a souhlasím - paradox je, že se pokoušíme vysvětlit navzájem to samé.
9.2.2009 21:52 - Lotrando
Jerson: díky za upřesnění. jen si nejsem jistý, zda-li je to o co se pokoušíš možné.
10.2.2009 01:35 - andtom
Jerson: Myslím, že si nerozumíme proto, že to souvisí se čtením toho co píši (viz normální lidi) a jak uvedu dál.

Jerson píše:
neustále vzdoruješ mému předpokladu, že "zneužít" pravidla lze i nevědomně a opakovaně a že si to ani nemusíš uvědomit

Jako kdybych nenapsal, že "další (běžný) problém mezi lidma je ten, že někdo pokládá za spravedlivé něco jiného, než ten druhý. Takže to, že něco pokládá GM za spravedlivé je ve výsledku k ničemu, pokud si hráč myslí, že spravedlivé je něco jiného = GM si nakrásně může myslet, že je super, jak je spravedlivý, ale hráč je na něj naštvaný." Přeloženo: GM si neuvědomí, že je nespravedlivý (tj. že zneužívá pravidel), ale nevědomky (myšleno z jeho pohledu) se tak stane (tedy hráč/-i to tak cítí). Jak vidět předpokladu nevědomého, neuvědomělého jednání nijak nevzdoruji.

Čemu vzdoruji, je celkový koncept spravedlnosti. Opírat se o nenapadnutelnou spravedlnost je velmi odvážné a řekl bych naivní. Já se nechci dokola opakovat, napsal jsem proč si to myslím 9.2.2009 08:34.

Aby to nebylo tak suché, dám konkrétní dotaz. Můžeš prosím napsat, jak se s tím vyrovnají Tvá pravidla:
GM proti partě staví (sám dle úvahy nebo podle něčeho co je v pravidlech, pokud to tam je, to je jedno) x nepřátel. Hráč A si myslí, že je to nespravedlivé, že nepřátel má být o jednoho méně, nechce souboj. Hráč B si myslí, že nepřátel má být o jednoho více, aby spravedlivě na každou hráčskou postavu vyšel jeden nepřítel. Hráč C si myslí, že souboj neměl být, že je to hrooozně nespravedlivé, protože už má jeho postava namále. Hráč D je spokojen s tím, jak se situace vyvíjí, jesli to teď bude odvoláno, naštve se. Každý hráč trvá na svém. Jestli bude některého hráče (včetně GMa) nějaké pravidlo nutit do něčeho, co nechce (včetně přehlasování), naštve se na ostatní a na pravidla a pošle je někam, bude to vnitřně považovat za strašnou křivdu páchanou na sobě a zneužití pravidel proti sobě.
Co se podle pravidel stane: bude souboj, nebude souboj, bude x nepřátel nebo více či méně, či se rozdělí děj na paralelní vesmíry o počtu hráčů a v každém proběhne souboj jinak, aby byl každý dokonale spokojen, že se jeho představa splnila ...
10.2.2009 08:09 - Jerson
Lotrando, po těch dvanácti letech mám dojem, že už se mi podařilo dostatečně se přiblížit pravidlům, o která se lze v tomto směru opřít - tedy za cenu poněkud větší abstrakce, abych udržel dostatečnou jednoduchost, ale holt nemůžu mít všechno.

Andtom píše:
"další (běžný) problém mezi lidma je ten, že někdo pokládá za spravedlivé něco jiného, než ten druhý. Takže to, že něco pokládá GM za spravedlivé je ve výsledku k ničemu, pokud si hráč myslí, že spravedlivé je něco jiného

Zúčastnění hráči považují pravidla za spravedlivá už před hrou a i po hře si myslí pořád to samé. Tedy spravedlivost zajišťují pravidla a GM se může soustředit na ty podstatné věci, jako kombinování zápletky, hraní CPček, vytváření popisů a tak dál. Nemusí si lámat hlavu tím, zda není na hráče moc tvrdý nebo moc měkký, protože to mu pohlídají z větší části pravidla a ze zbytku samotní hráči.
Zrovna tak nemusí rozhodovat zda je nějaká věc možná nebo ne, protože o takových věcech (třeba proveditelnosti plánu nebo uvěřitelnosti akce), rozhodují všichni zúčastnění hráči a GM má jen rozhodující slovo, pokud je hráčů (včetně něj) sudý počet a názory pro i proti jsou vyrovnané (ale tahle situace se mi ještě nikdy nestala).

Na tvůj příklad nedokážu odpovědět, protože začíná o krok dál - hráči s takto rozdílnými názory na konkrétní situaci by neprošli fází "dohoda o hře", která nastává před samotným hraním a kdy - kromě jiné - nechávám hráče říct, co ve hře nechtějí vůbec nebo jen málo. Dále, pokud se hráč naštve, když je jeho názor přehlasován, těžko bude hrát. Jen nechápu proč mi stavíš takový příklad, když popsaní čtyři hráči by spolu nemohli hrát ani podle žádných jiných pravidel.
A nakonec - nikdy jsem se s takto odlišnými názory nesetkal, na rozdíl třeba od případu, kdy polovina hráčů preferuje boj a polovina raději diplomatickou cestu, což se dá už podle pravidel řešit. Ovšem pokud jeden hráč uznává jedině přístup "všechny zabít" a druhý hráč "všechny ukecat a nikdy nezabíjet", dostáváme se opět na nulté sezení a dohodu o hře, kde se takového spory řeší - a dokud se nevyřeší, nelze začít hrát.

Takže situace jakou jsi popsal při hře podle mých pravidel dost dobře nemůže nastat a nemám ti jak odpovědět.
Kromě toho bych rád znal její řešení v jiném systému. Chtěl jsi mě dovést k výsledku "Nemůžeš udělat spravedlivou hru, protože když máš nekompatibilní hráče, vždycky bude někdo nespokojen?"

"Dohoda o hře" je pro mě nedílná součást pravidel (díky Alnagovi) a problém je spíše v tom, že mnoho klasických RPGček nic takového nemá a spory, včetně vážných neshod, se řeší až za pochodu.
10.2.2009 08:54 - Sosáček
Akorat kolem behaji lidi kteri rikaji ze je tvoje hra nebavi protoze ma spatna pravidla :) Divny co? Ze by univerzalni pravidla vhodna pro kohokoli neexistovala?
10.2.2009 09:14 - Jerson
Kteří lidé, Sosáčku?
10.2.2009 09:30 - andtom
Jerson: Vyjdu z toho, co jsi napsal.

1. Dohoda o hře: v jiných hrách s GM je úplně nepřekvapivě také vhodné, aby hráč souhlasil s pravidlama před započetím hry. Pokud nesouhlasí s pravidlama nastane stejný kiks všude.
2. Ceníš si na své hře, že GM se může soustředit na míň věcí. Stejně tak se dá říct, že v jiných hrách s GM je cenné to, že hráči se můžou soustředit na míň věcí, na ty pro něj podstatné věci týkající se jejich postav. Tj. obojí uspořádání přináší svoji výhodu (zrcadlovou).
3. Vypadá to, že v Tvé hře skutečně funguje něco jako hlasování. Zde bych řekl, že je ve výsledku jedno, pokud je někdo naštvaný, zda GM nějak rozhodl nebo zda se hlasováním nějak rozhodlo (jinak než je názor dotyčného). Pro obojí situaci je stejně nutné, aby tento hráč byl schopen unést že se něco děje jinak než chce on sám.
4. Ještě k tomu, co jsi napsal, že dělá GM v Tvé hře (kombinování zápletky, hraní CP, popisy) - to je stejný prostor pro vyvolání pocitu nespravedlnosti a naštvání v někom jako v jiných hrách s GMem (hráč nedá zápletku, výstup s CP skončí špatně, z popisu nepochopí, co pochopit má).

Ze všeho je patrno, že je to pořád o lidech, o tom, jací jsou osobnostně.

Víš, snažíš se říct, že Tvá hra funguje perfektně, protože má perfektní pravidla, nedochází ke konfliktům. Ale druhým dechem říkáš, že na to musí být určití hráči, aby to tak fungovalo (ty druhé nazýváš nekompatibilními). Říkám přece to samé.
10.2.2009 09:51 - Jerson
Takže když to velmi zjednoduším.

Mám skupinu hráčů, kteří mají alespoň částečně sladěné preference. Hraju s nimi podle jedněch pravidel a hra nějak funguje.
Pak vezmu tu samou skupinu, ten samý setting a jiná pravidla, odehraju pár her a zjistím, že hra je lepší, nezasekává se, hráči se víc baví, zkoušejí i neobvyklé postupy, mně se hra snáze vede a nemusím hráče vláčet, protože jsou aktivnější. Toto zlepšení připisuju pravidlům, protože nevím co jiného by mohlo mít takový vliv.

Tedy pravidla jsou přidanou hodnotou.
Pokud jsou lidé, které moje hry nebaví (kvůli pravidlům) a neřeknou mi to ani na přímou otázku, těžko s tím něco udělám. I když bych byl raději, kdyby mi to řekli.

Edit pro Sosáčka:
Univerzální pravidla vhodná pro kohokoliv asi určitě neexistují, ani je nehledám a o jejich vytvoření se (už tři roky) ani nepokouším.
10.2.2009 10:10 - andtom
Také to zjednoduším.

Máš se svými hráči pocit spokojenosti, hraje se vám CPH dobře. To je skvělé. Zcela chápu, pokud nepotřebujete hrát nic jiného. Přitom v tom množství RPG je statisticky téměř jisté, že existuje něco, co by vám "sedělo" lépe. Ale netrápí vás to.

A tak to je. Kdo se cítí spokojen (viz Argonantus, kolem něj jsem vstoupil do této debaty), toho chápu, že zůstává u toho, co ho baví. Nic mu nebrání pokud chce zkoušet něco jiného, ale on v pohodě klidu a míru zůstává. Rozumím mu.
10.2.2009 10:17 - Jerson
Andtome, Hráče pravidla až tak moc nezajímají, pokud jimi nejsou omezováni. Takže jde hlavně o to, aby pravidla seděla mě jako Vypravěči. A zatím jsem neslyšel o žádných pravidlech, která by vůbec řešila záležitosti, které ve svých phrách potřebuju ošéfovat, natož aby mi vyhovovala. Na druhou stranu pokud bych o nich slyšel, tak je alespoň vyzkouším, čímž se od Argonanta liším. Nic to nemění na faktu, že mu rozumím taky.
Jen pro něj nemají jiná RPGčka smysl - pro mě ano.
10.2.2009 10:27 - Bouchi
Jerson píše:
zatím jsem neslyšel o žádných pravidlech, která by vůbec řešila záležitosti, které ve svých phrách potřebuju ošéfovat, natož aby mi vyhovovala

Coz samozrejme nic nerika o tom, kolik dalsich Vypravecu taky potrebuje takove zalezitosti osefovat.
10.2.2009 12:21 - Jerson
To neříká. Na druhou stranu jsou prvky, jejichž ošéfování by se hodila i jiným Vypravěčům, jen si dotyční myslí, že se takové věci pravidly ošéfovat nedají, nebo že to ometuje hru a tak podobně.
10.2.2009 12:34 - andtom
Bouchi: To víš, Jerson to občas nevydrží a pochválí si to od lesa sám (brát s humorem). Decentní autorské PR vsuvky :)
10.2.2009 13:20 - Lotrando
Píše:
hodila i jiným Vypravěčům, jen si dotyční myslí, že se takové věci pravidly ošéfovat nedají, nebo že to ometuje hru a tak podobně.


Hele, a nejsi tak trošku mimo? Mi to přijde jako by jsi řekl, že jsou ostatní hloupí, když nepoznají co je pro ně dobré. Což si určitě říct nechtěl, ale vyznělo to tak.
10.2.2009 13:36 - Sosáček
Jerson ze rika ze vi vsechno nejlip?

To nemuze byt pravda!
10.2.2009 13:49 - andtom
Lotrando: Tak to žel vyznívá nejenom tady a teď. Přístup "přátelé, my víme co je pro vás dobré" (myšleno upřímně) je odpovědný za spoustu katastrof v lidské společnosti. Tak se stalo i na poli RPG.
To je jen taková poznámka bokem.
10.2.2009 14:12 - Colombo
Myslím to upřímně...
11.2.2009 14:02 - Ebon Hand
Asi přistupuji k RPG z jiného konce, protože nechápu přístup "udělat pravidla, aby nebyly zneužitelné" ?!?
WTF! Co to jako je? Proč spolu hrajete, když řešíte takovýhle věci?

Vím, co je pro ostatní dobré! JE ZVĚRSTVO!

A poslední věc, pokud se na jednom sezení hra zasekává a při dalším běží lépe a byla změněna pravidla, v mém pohledu neznamená, že to je pravidly, ale že hráči měli lepší den. Protože ať jsem hrál cokoliv, vždy záleželo na tom, jaký měli hráči zrovna den. Když mají špatný, nezachrání je ani pravidla od boha.
11.2.2009 14:07 - Jerson
Píše:
Hele, a nejsi tak trošku mimo? Mi to přijde jako by jsi řekl, že jsou ostatní hloupí, když nepoznají co je pro ně dobré. Což si určitě říct nechtěl, ale vyznělo to tak.

Nesouhlasí "hloupí" a "ostatní". Netýká se to všech hráčů, a zejména ne těch, se kterými se setkávám v netových diskusích. Nicméně alespoň tyto potíže měla polovina skupin a polovina Vyppravěčů, se kterými jsem se setkal (ta polovina je odhad, ale prostě jde o dost velkou skupinu lidí).
Pokud jde o tu "hloupost", podle mě jde spíše o nedostatek zkušenosti a tedy nedostatek umění najít podstatu problému. (O tom píše Alnag v jednom svém článku o skládání skupiny).

Tedy třeba hráči se dohadují, zda je teleportace slyšitelná nebo ne, protože to má zásadní vliv na vývoj děje, ale podstata sporu spočívá v tom, že si dva hráči myslí, že magie je moc slabá, a Vypravěč se zbytkem skupiny je přesvědčen, že magie by měla mít omezení, protože jinak čaroděj nabourává připravený příběh.

Nebo případ, kdy si hráči myslí, že ať vymyslí jakýkoliv plán, tak stejně nic nevyjde, a na čím více variant se připraví, tím složitější celá akce bude a tím víc věcí se může pokazit. Ovšem spor se může točit okolo faktu, zda je možné vyrazit okno, když člověk visí na zdi vedle.

Spousta pravidel třeba dává Vypravěči vodítko, jaká stanovit cílová čísla, aby odpovídala realitě herního světa, ale už neříká (ani přibližně), kolik takových testů s jak vysokými náročnostmi hráči dokážou překonat, než postavám dojdou síly, štěstí a tak podobně. V DrD na otázku "Kolik mám postavit protivníků proti téhle družině v tomhle složení?" zní obvyklá dopověď "To záleží na jejich a tvojí zkušenosti." (Plus případně "Když je nechceš zabít, tak falšuj hody."

DnD to má ošéfované mnohem lépe a osobně si myslím, že zrovna tohle vodítko by mnoho hráčů ocenilo i v jiných pravidlech. Samozřejmě že zkušení borci jako Andtom nebo Sosáček takové věci nepotřebují, navíc jsem ani s jedním nehrál, takže proti tomu těžko můžu něco říct.
Ale kamarádi, co neměli tak velké zkušenosti s vedením hry se mě ptali, jak mají řešit sílu protivníků a na další věci, ve kterých jim pravidla nepomáhaly a jejich zkušenost na to nestačila.

A znám až moc hráčů, kteří přiznávají, že se více či méně dohadují na každé hře a neví co s tím, ale přitom všichni chtějí hrát a všichni se chtějí bavit.

Edit:
A ještě jedna věc, nakonec. Pravidla podle mě nezaručí dobrou hru, protože to je záležitost schopností a umu hráčů a jejich spolupráce. Ale můžou zabránit tomu, aby hra nebyla úplně špatná, nebo tuto možnost výrazně omezit.
11.2.2009 14:17 - Argonantus
Píše:
V DrD na otázku "Kolik mám postavit protivníků proti téhle družině v tomhle složení?" zní obvyklá dopověď "To záleží na jejich a tvojí zkušenosti."


Vybírám tenhle příklad; obávám se, že to je zrovna věc, kterou pravidly "ošéfovat" nejde.
Jde například prozradit zkušenost "součtu úrovní", že součet úrovní družiny má být roven nebo nižší součtu úrovní protivníků,
ale zrovna takovéto pravidlo má tolik výjimek a bude svádět k tolika dogmatickým výkladům - a následně omylům- že považuji za velmi nerozumné něco podobného zavádět.

Neplatí, že veškeré lidské činnost lze popsat pravidly. Má cenu popisovat pravidly jen to, co má nějaký jasný efekt. A něktetré věci nejdou popsat pravidly vůbec.
(Tohle celkem banální moudro se tají jak veřejnosti, tak i poslancům...)
11.2.2009 14:54 - andtom
Jerson píše:
Tedy třeba hráči se dohadují, zda je teleportace slyšitelná nebo ne, protože to má zásadní vliv na vývoj děje, ale podstata sporu spočívá v tom, že si dva hráči myslí, že magie je moc slabá, a Vypravěč se zbytkem skupiny je přesvědčen, že magie by měla mít omezení, protože jinak čaroděj nabourává připravený příběh.

Nerozumím pointě tohoto příkladu, co se tím snažíš říct. Mám být vše dohodnuto předem? To nelze, pořád vyvstane spousta detailů, která se hodí do placu za chodu. Třeba ve hře vyvstane situace, že se močí do trávy a není dohodnuto předem (v pravidlech) jak moc to je slyšet. No tak GM něco řekne nebo někdo jiný a jede se. Někteří hráči se v tomto bodu pohádají nebo budou hlasovat nebo co já vím co, ale to je jejich věc a problém. Ne těch pravidel.
Nebo jsi to psal kvůli něčemu jinému? Zkusím odpovědět i v tom případě.

Jerson píše:
Spousta pravidel třeba dává Vypravěči vodítko, jaká stanovit cílová čísla, aby odpovídala realitě herního světa, ale už neříká (ani přibližně), kolik takových testů s jak vysokými náročnostmi hráči dokážou překonat, než postavám dojdou síly, štěstí a tak podobně.

Aby se ve hře nestala nepříjemná náhoda, tak ultimátním řešením je nepoužívat náhodu nebo ignorovat nepříjemnou náhodu. To je známá věc.
Celé slavné RPG s koskama nebo jinou náhodou se opírá o docela prostinký model: chceme náhodu, ale jen tu příjemnou (nebo i tu nepříjemnou, ale takovou ne až moc fatálně nepříjemnou, fuj, fuj). Celý ten s náhodou pracující přehršel systémů se dokola snaží jakože mít náhodu, ale současně ji nemít ve smyslu nemít průšvihovou náhodu. Tak si ji zruš a není se čeho bát. Hráči si sami řeknou a odkývou co se stane. Úplná pohoda. Budeš mít podle toho co píšeš ještě vyhovujícejší systém než máš.
Jinak ve válečnictví platí, že jakýkoliv plán platí pouze do začátku boje. Pak se operativně improvizuje. Dokud je v RPG přítomna náhoda nepříjemné události, tak to platí i u RPG. Pokud se náhoda nepříjemné události eliminuje, ztrácí to zas šťávu. Jde jen o to vybrat si.
11.2.2009 15:41 - Lotrando
Jerson: proč by měla slyšitelnost teleportace být problém? Je-li to settingový problém, ví to GM. Není-li to settingová záležitost, pak se kloním k variantě, že je slyšet. Ultimátní řešení nemám rád. Proč by magie měla mít jen výhody. Pokud to nechci rozhodnout, promluvím s hráči a zeptám se jich, co si o tom myslí. Nebo se mrknu na potvory v bestiáři. Získávají enemáci bojovou výhodu po teleportaci všichni, nebo jen někteří. Pokud platí druhý případ, asi to nějaký efekt dělá. GM je neustále vystavován attakům vůči své autoritě. Udržet si ji však může jen spravedlivým řízením hry. Můžu ošetřin n+1 situací a stejně se mi pohádají u n+druhé. Pak tedy, nechť má poslední slovo GM. Ne pravdu, jen poslední slovo. Osobně nerozhodné situace soudím at favor of player. Hráčská postava je pro mě mnohem důležitější než NPC boss, nebo fakt, že mám poslední slovo.

Obtížnosti a cílová čísla, to je jedna z velkých výhod DnD a jeho poslední inkarnace. Jako GM se starám o to, aby bylo střetnutí zajímavé, na zbytek mám nástroje. Obtížnost, složení, zvláštní schopnosti, na to všechno mám hromadu příkladů. Taktika, terén, vložené konflikty, to by měla být moje parketa. Přiznám se, že je těžké udělat zajímavý encounter i když mám tohle všechno k dispozici. CHce se mi říct, "nezapomeňte na tyhle nástroje, až budete psát nové DrD." Btw, Microsoft taky nevyhrává až tak moc kvalitou, jako spíš rozsáhlou podporou vývojářů. Něco na tom bude.

Chtěl jsem se ale dostat k něčemu jinému. Cílová čísla, tak ty přece mohu odhadnout na základě prosté pravděpodobnosti. Pak mi v krajním případě stačí šestistěnka. Čitelnost obtížnosti, je navíc jedním z důležitých prvků systému. Když ji já i hráč snadno vnímáme, prostě je 1/2, 1/3, 1/5, když víme o kolik nám pomůže pomocná ruka někoho jiného - o 1/10 - tak se námi lépe hraje. Naopak, když je +1 jednou 1/10 a podruhé už jenom 1/18, tak se nám hraje hůř. Činnosti jsou lehké, běžné a těžké. Cokoliv navíc je jen šikana :).

Hezké téma je i vymýšlení plánů. Hráči mají pocit, že se musí dobře připravit, protože je GM jinak potrestá. Jenže tohle jde ruku v ruce s iluzí simulace. Simuluji svět, který se chová tak a tak. Na jeho simulaci ale mám jen svůj mozek, jehož výpočetní výkon je jednak omezený a jednak ho potřebuju na spoustu dalších věcí. Zde iluze simulace končí. Není tedy pravda, že se musí připravit na možné varianty. Vraťme se k tomu, co jsem psal o příkopu se psy a plotu před ním. Když vidím, že se hráči upnuli na přelézáni plotu, má na talíři řešení konfliktu dejme tomu atletického, fyzického charakteru. Když se budou snažit proplížit kolem strážnice, je to o plížení, tuchém pohybu apod. a když se budou chtít prokecat, je to o diplomacii. Klidně ať hlídku svedou příslušnice něžného pohlaví, když je to pro ně vhodný způsob. Všechno to jsou legitimní způsoby jak se dostat dovnitř. Že mám některý lépe připravený, nebo promyšlený? Asi ano, to už jeholt úděl GMa. Hráči jsou nevypočitatelní. Když se na to ale takhle nebudu dívat, snadno se dostanu do situace, kdy mám před sebou paranoidní hráče, kteří se bojí udělat cokoliv, protože žijí ve strachu z toho, že nepochopili můj ďábelská masterplan. Nejhorší situace nastane, když si myslí že je to jejich chyba.

EDIT: malinko čekám argument, ale ten plot je pod proudem a to hráči nevědí. Předejdu zbytečnému postu rovnou. No tak je pod proudem. Normálně, za běžných okolností. Buď se mi to v tuhle chvíli rozšířilo o nalezení způsobu, jak to vypnout, nebo se zrovna opravuje. Smyslem této úpravy není odstranit překážku z cesty. Smyslem je vymyslet zajímavé řešení. Aby se hra nezasekla. Žádný konflikt by neměl hru zaseknout. neexistují hody buď, a nebo konec.
11.2.2009 16:02 - andtom
Pravdu mluvíš, Lotrando. Hra se nemá zasekávat. GM nemá odmítat řešení hráčů, ledaže k tomu má opravdu nepřekonatelný důvod. Hráči nemají být necháni svému osudu, aby měli pocit, že nepochopili GMův masterplan.

Jádro všeho stojí na obyčejné lidské zdvořilosti. Hráčů k sobě navzájem, ke GMovi a GMa k hráčům. A na společném pozitivním přístupu ke hře.
11.2.2009 16:10 - Jerson
Argonantus píše:
obávám se, že to je zrovna věc, kterou pravidly "ošéfovat" nejde. Jde například prozradit zkušenost "součtu úrovní", že součet úrovní družiny má být roven nebo nižší součtu úrovní protivníků,
ale zrovna takovéto pravidlo má tolik výjimek a bude svádět k tolika dogmatickým výkladům - a následně omylům- že považuji za velmi nerozumné něco podobného zavádět.

Argonante - "rád si poslechnu, proč nemůžu existovat". Stylem podobná pravidla, tedy Class and Level DnD takové pomůcky mají. Samozřejmě že když se něco podobného budeš snažit napasovat do DrD, tak se ti to nepodaří, aniž bys ho překopal, ale vím naprosto jistě, že takové pravidlo v RPG udělat lze a že taková pravidla existují.

Andtome, První příklad se týkal ilustrace faktu, že si hráči často neuvědomují, v čem spočívá podstata jejich problému. Tedy korigoval jsem to co Lotrando označil jako "hloupí hráči". Nejsou hloupí, prostě nedokážou odhalit problém.

Píše:
Aby se ve hře nestala nepříjemná náhoda, tak ultimátním řešením je nepoužívat náhodu nebo ignorovat nepříjemnou náhodu. To je známá věc.

Fakt? Já si totiž myslím, že bohatě stačí, když náhoda rozhoduje mezi dvěma či více moznostmi, které všechny posouvají děj určitým směrem a žádná nevede k jeho konci.
Kromě toho pokud jsem dělil náhodu na dobrou a špatnou pro hráče, tak se hráči té špatné snažili vyhnout. Teď už to začíná fungovat tak, že je občas zábavné zkusit něco náročného, protože neuspět je stejně zajímavé jako uspět a hráči se neúspěchu nebojí.

A pokud jde o plány, nemluvil jsem o válečnictví. Hráčům se často nedaří ani obyčejná krádež, kterou zvládají desetileté děti, nemluvě o vloupání do domů nebo jiné činnosti (někoho zmlátit a utéct dřív než přiběhne hlídka, u některých PJ naprosto nemožné)

Tedy tvůj výběr náhody je na můj vkus nevhodně postavený. Stejně jako nechci, aby Bruce Willis zemřel po deseti minutách smrtonostné pasti, a zároveň nechci vědět dopředu, co se bude dít, i v RPG můžu mít náhodu, která mi zajistí dostatek zábavy z nejistoty dalšího děje a přitom mi hru nezkazí. A zkaženou hrou nemyslím jen to, když mi zemře postava, ale třeba když když na šest pokusů odemykám potichu dveře jen proto, aby za nimi pak stál připravený strážný.
11.2.2009 16:19 - Jerson
A Lotrandovi zase zítra, dneska už jdu domů. Mějte se.
11.2.2009 16:21 - andtom
Jerson píše:
První příklad se týkal ilustrace faktu, že si hráči často neuvědomují, v čem spočívá podstata jejich problému. Tedy korigoval jsem to co Lotrando označil jako "hloupí hráči". Nejsou hloupí, prostě nedokážou odhalit problém.

Jo takhle. Podle mně je podstatné to, aby hráči neviděli ve všem problém a nespouštěli přemíru diskuze. Zarputilý diskutér o všem ve hře je každého noční můra :)

jerson píše:
A pokud jde o plány, nemluvil jsem o válečnictví.

To jsem myslel jinak. Chtěl jsem říct, že moudrost platící ve válečnictví, platí i pro RPG. Ve skutečných válkách to moudro vychází z toho, že plány berou za své pod tíhou reality. Plán je ve válkách vždy jen odhadem. No a v RPG může také být něco nakrásně předpokládáno GMem nebo hráči (kdy by se postavám měly vyčerpat zdroje, atd.), ale jakmile do toho vstoupí náhodná realita (kostky), plány berou za své platit. Čím víc náhody, tím větší riziko.
11.2.2009 21:06 - Argonantus
Píše:
ale vím naprosto jistě, že takové pravidlo v RPG udělat lze a že taková pravidla existují.


Sám jsem právě jedno navrhl snadno a rychle. Mám jen zásadní pochyby o tom, že funguje. A myslím, že to může fungovat jen s podstatnými výjimkami.
11.2.2009 22:06 - Colombo
andtom píše:
Jo takhle. Podle mně je podstatné to, aby hráči neviděli ve všem problém a nespouštěli přemíru diskuze. Zarputilý diskutér o všem ve hře je každého noční můra :)

proto jsem většinou GMkoval:)
11.2.2009 22:14 - Bouchi
Jerson píše:
Samozřejmě že když se něco podobného budeš snažit napasovat do DrD, tak se ti to nepodaří, aniž bys ho překopal
Zkousels to, nebo je prani otcem myslenky?
12.2.2009 08:13 - Lotrando
Bouchi: neodolám - pořád se to počítá dva magy za life?
12.2.2009 08:24 - Bouchi
Lotrando: Jestli myslis doporucujici pravidlo "pri urcovani ucinku novych kouzel ci lektvaru by se za jeden mag nemely pridavat ci ubirat vice nez dva zivoty", tak ano. Vidis v nem nejaky zasadni problem?
12.2.2009 08:43 - Lotrando
Bouchi: co nová zbraň? Podle mě je tohle žalostně málo. Spíš jsem s eptal, jestli je to stále jedinné pravidlo. Ale počítám že asi ne.
12.2.2009 08:49 - Bouchi
Lotrando: Priznam se, ze ted nejak nerozumim, na co se ptas. Jedine pravidlo pro co?
12.2.2009 09:36 - Lotrando
Pro posouzení obtížnosti střetnutí. Nějak si nevzpomínám, jak jsem to dělal v době kdy jsem ještě DrD hrával. Mám matný dojem, že to záleželo na levelu a obecné pravidlo bylo o té magenergii. Otázka tedy byla, jak je to dnes? Nebo spíš, kolik stránek je v pravidlech tomuto tématu určeno?
12.2.2009 11:30 - Jerson
Lotrando píše:
GM je neustále vystavován attakům vůči své autoritě. Udržet si ji však může jen spravedlivým řízením hry. Můžu ošetřin n+1 situací a stejně se mi pohádají u n+druhé.

O tom jsem taky trochu mluvil - mám totiž dojem, že s novými pravidly se se mnou hráči dohadovali méně než předtím - vlastně jen jednou po druhém sezení, když tedy beru všechny hry u stolu s různými skupinami. A není to tím, že bych měl díky pravidlům větší autoritu, spíše naopak, takže mi připadá, že hráči nemají důvod ji atakovat.
Píše:

Chtěl jsem se ale dostat k něčemu jinému. Cílová čísla, tak ty přece mohu odhadnout na základě prosté pravděpodobnosti. Pak mi v krajním případě stačí šestistěnka. Čitelnost obtížnosti, je navíc jedním z důležitých prvků systému. Když ji já i hráč snadno vnímáme, prostě je 1/2, 1/3, 1/5, když víme o kolik nám pomůže pomocná ruka někoho jiného - o 1/10 - tak se námi lépe hraje. Naopak, když je +1 jednou 1/10 a podruhé už jenom 1/18, tak se nám hraje hůř. Činnosti jsou lehké, běžné a těžké. Cokoliv navíc je jen šikana :).

To je pravda, ale mě jde třeby i o to, abych v průběhu hry nenastavoval třeba vyšší cílová čísla jen proto, že se hráčům doteď dařilo (ať díky plánům nebo náhodě) a nesnažil se zvrátit jejich šanci na vítězství.
Třeba v případě, kdy postavy pomocí několika přípravných akcí odhalí slabá místa protivníka a v samotném boji vyhrajou během dvou kol není neobvyklé, že PJ přidá další protivníky, nebo dvojče hlavního bosse nebo cokoliv jiného, protože má dojem, že hráči vyhráli moc snadno. A přitom si už neuvědomuje, že třeba dvě sezení nedělají nic jiného než se snaží vyhnout nerovnému boji, který by nastal, kdyby na protivníky naklusali rovnou. A protože nemá pravidla na to, aby úspěšné (nebo neúspěšné) výsledky z předchozích akcí zohlednil ve finálním boji, může vyjít nastejno, zda se postavy připravovaly nebo ne, na konci to bude stejně zoufalý boj do posledního kouzla, náboje nebo životu dvou z pěti postav.
Sám jsem to zažil a i jiní hráči popisovali frustraci z takových akcí, kterými je GM v podstatě přinutí dělat nepromyšlené činy s tím, že to nějak dopadne, a pak je nespokojený on i hráči, protože nikdo takto hrát nechce a přitom tak hrají.
Píše:

Hezké téma je i vymýšlení plánů. Hráči mají pocit, že se musí dobře připravit, protože je GM jinak potrestá. ... Když se na to ale takhle nebudu dívat, snadno se dostanu do situace, kdy mám před sebou paranoidní hráče, kteří se bojí udělat cokoliv, protože žijí ve strachu z toho, že nepochopili můj ďábelská masterplan.

To je pravda - jenže ten samý efekt nastává i u hráčů, kteří s daným, GM hrají poprvé a tedy by se teoreticky neměli čeho bát.
Na mojí první hře na RPG F strávil Ebon, Pieta, Goran, Bart a ... ještě jeden člověk tři hodiny jen tím, že se dohadovali nad plánem, jak se dostat do raketové základy, a navzájem si předzahovali obtíže jednotlivých přístupů, kterých vymysleli v zásadě pět - vzduchem, z moře, vlakem, přes zeď a skrz bránu. Nemyslím si, že by někdo z nich byl extra nezkušený hráč, právě naopak, ale pak jsem musel zasáhnut a říct jim, že bude fungovat jakýkoliv plán, který vyzkouší, abychom se vůbec někam pohnuli.
KDyž jsem pak své skupině řekl, že při plánování mají navrhnout tři způsoby, jeden rozpracovat a držet se ho, tak začalo i to plánování fungovat, i když samozřejmě nemůžu hrát tvrdě simulačně, protože tím bych některé plány potopil (třeba když by bylo pobřeží zaminované a oni měli s můlu v hodu)

Píše:
Žádný konflikt by neměl hru zaseknout. neexistují hody buď, a nebo konec.
To je pravda. Ale k takovým hodům dochází dost často - nehodíš si test na mechaniku, plot zůstane pod proudem, máš zraněnou postavu a při opakování budeš mít poloviční pravděpodobnost úspěchu ...
Andtom píše:

No a v RPG může také být něco nakrásně předpokládáno GMem nebo hráči (kdy by se postavám měly vyčerpat zdroje, atd.), ale jakmile do toho vstoupí náhodná realita (kostky), plány berou za své platit.

Však ano. Ale je blbé, když hráči ví, že ať udělají cokoliv, stejně na konci dojde k boji, ve kterém spotřebují všechny dostupné prostředky a nejspíš někdo zemře. Tedy že jejich plány vždycky přebije skutečnost (říká se tomu GM fiat?), o které nemohli vědět a nebudou na ni připraveni.
Argonantus píše:

Sám jsem právě jedno navrhl snadno a rychle. Mám jen zásadní pochyby o tom, že funguje. A myslím, že to může fungovat jen s podstatnými výjimkami.

Já takové pravidlo navrhnul a funguje dobře. Jaké jsou tvé podstatné výjimky?

Bouchi píše:
Zkousels to(vytvořit mechanismus pro dohad síly protivníků?), nebo je prani otcem myslenky?

Osobně jsem to nezkoušel. Kdysi měl takový nápad jeden kamarád a před dvěma lety jsem podobný návrh četl na Fénixu, kdy chtěl dotyčný do tabulky zadat parametry hráčských postav, označit kouzla a schopnosti které mají k dispozici, aktuální stav magů a životů, vybavení, pak vyplnit stejným způsopbem protivníky (i když jednodušší) a tím, že by pak zjistil pravděpodobnost výsledku, kdy postavy vyhrajou a protivníci jsou na nule s životy ... nebo něco na ten způsob.
To mi tedy přišlo jako extrém.
Jinak jsem samozřejmě četl i dotazy "co mám postavi proti trpalsíkovi válečníkovi na osmé, elfímu hraničáři na sedmé a elfímu mágovi na desáté, dokážou porazit jednoho draka?" A pak se lidé vyptávali na podrovnosti a dohadovali, co je lepší a co ne, nakonec čtyři lidé dali čtyři odhady a dalších pět lidí napsalo větu ve smyslu "nech je bojovat a kdyžtak drak uteče / ukáže se že to byla jen iluze".

Takže na základě těchto zkueností si myslím, že do DrD se podobný mechanismus pro odhad síly soupeře dostane těžko, nicméně klině se nechám přesvědčit o opaku.

Na druhou stranu je třeba říct, že DrD se hraje osmnáct(?) let bez tohoto mechanismu a přes všechy váše popsané otázky a problémy se hraje pořád dál, takže taková věc v pravidlech rozhodně není nezbytně nutná.
12.2.2009 12:16 - andtom
Jerson píše:
Ale je blbé, když hráči ví, že ať udělají cokoliv, stejně na konci dojde k boji, ve kterém spotřebují všechny dostupné prostředky a nejspíš někdo zemře. Tedy že jejich plány vždycky přebije skutečnost (říká se tomu GM fiat?), o které nemohli vědět a nebudou na ni připraveni.

Jak Lotrando tak já jsme o nějakou stranu zpět psali, že GM má brát řešení hráčů. To co popisuješ je stav, kdy se GM rozhodne schválně jít po postavách (protože když to předem ví hráči, tak to určitě ví i on). Nevím, proč by to měl dělat. Tedy mezi osobnostně normálníma lidma ten důvod nevidím.
12.2.2009 13:33 - Lotrando
Píše:
Na mojí první hře na RPG F strávil Ebon, Pieta, Goran, Bart a ... ještě jeden člověk tři hodiny jen tím, že se dohadovali nad plánem, jak se dostat do raketové základy, a navzájem si předzahovali obtíže jednotlivých přístupů


že by brain damage?

Dobrý systém vytváří spravedlivé podmínky. Určitě jsou systémy, které vytvářejí spravedlivější atmosféru, DrD k nim pravděpodobně nepatří. Řekněme, že je asi vhodné, aby systém umožňoval víc spravedlnosti, pak je hra zábavnější a nevede k tolika sporům. Např. DnD 3E se často paradojue usilovným hledáním v příručkách, nebo sneakováním balistou. To je zcela jstě špatný systém, ale ve své době byl mnohem lepší než třeba předchozí edice - rozhodně co do počtu možností. Člověk asi nemůže mít všechno. Záleží na míře abstrakce i schopnostech autorůpravidel.

K dalším částem tvého postu jen heslovitě.

- zvyšování obtížnosti - na daném levelu je DC konstantní, závisí na předem daných pravidlech. osobně někdy DC snižuji, pokud považuji nápad za velmi dobrý, je to forma odměny, se kterou nemám prakticky žádný problém.

- eskalace napětí směrem k finálnímu střetnutí. Já nevím. Na jednu stranu zní hezky, že se hráči dobře připraví, ale v tom je možná jádro problému. James Bond nejdříve odhalí všechny nástrahy nepřátel, odstaní postupně jedntlivé protivníky a pak film skončí ve 30ti vteřinách? To asi není to pravé ořechové? Osobně mám následující ideu: Protivník hráčů je velmi mocný - hrajeme epickou fantasy - cílem hráčů, je spojit jeho odpůrce, stát se těmi, kdo jdou otevřeně do sporu a s pomocí spojenců i boží, vyzvou k měření sil skutečné zlo. Příběh je o tom, jak si získali důvěru ostatních,jak spojili úsilí všech. Maďarů, francouzů, antifašistů. Je to freska ukazující, že není jen dobré řešení, že se musí volit často menší zlo a o rozhodnutích. O těch především. Zachráním toho či tamtoho? Jaká je cena rozhodnutí. Mít odvahu ta rozhodnutí udělat i s vědomím možné ztráty. O tom je hra, ne o tom jestli jsem hodil otevírání zámků a nebo musím počkat na další level.

- složení družiny a stavba střetnutí je na dlouhé povídání. Jedna věc jsou nástroje, obsažené v systému. Někdy stačí zveřejnit interní pravidla tvůrců, nebát se toho a dát je hráčům k dispozici. To nejsou žádná tajemství, která je potřeba chránit. Naopak, mám-li dlůvěru ve své schopnosti tvůrce, vím velmi dobře že přijdu s ještě lepšími nápady, nemusím si syslit svoje malá tajemství.

Druhá věc, a ta je víc než důležitá, je nutnost vyjasnit si určitý základ, ze kterého vycházím. Zde narážím na toho hraničáře na osmé a kouzelníka na 11. úrovni, nebo jak to bylo. Už tohle je chyba. Nedám to dohromady, to nejde spočítat. Radši dám novému hráči stejnou úroveň jako veteránům. Proč? Protože když mu dám nižší, bude pořád jen pátým kolem u vozu. Já ale chci, aby se zapojil? Je to nespravedlivé? Jak se to vezme. Jestli je cílem hry hromadění úrovní, pak ano. Jestli je cílem hry zábava, společné zážitky a dobře strávený čas, je takové rozhodnutí jen k dobru věci. Moji hráči s tím problém nemají, zkušenosti si dělí. Dokonce i když jednomu z hráčů nabídnu personal flashback, kde formou Skill challenge získá 1/10 zkušeností potřebnou na level, nemá problém říct, rozdělím se s ostatníma. Proč? Jednoduše jim to přijde normální, oni nesoupeří mezi sebou o větší rpg úd. Oni se spolu přišli bavit. Odměnou je jim show time (a je pravda, že prozatím jen některým, ale hráči jsou různí, co naplat).

Když si takto vyjasníme ještě pár věcí, možná se dostaneme do situace, kdy bude jasné, že sice můžete hrát podle wargamingových pravidel, ale možná budete lépe vyprávět než ti ostřílení páni co přečetli hromady indie rpg. A my si můžeme v klidu pozabíjet pár draků.
12.2.2009 14:15 - Jerson
Píše:
To co popisuješ je stav, kdy se GM rozhodne schválně jít po postavách (protože když to předem ví hráči, tak to určitě ví i on). Nevím, proč by to měl dělat. Tedy mezi osobnostně normálníma lidma ten důvod nevidím.

Obvyklé vysvětlení zní "protože jinak byto nebyla zábava, ne?" GM totiž nejde po postavách, ale dává jim překážky na překonání, protože bez překážek by hra byla zřejmě velmi nudná (tedy ne nutně, ale v mnoha RPGčkách ano). Když se hráči zeptatjí, o co to tedy mají jednodušší, když uspěli v přípravných akcích, GM jim řekne, že jinak by vůbec neměli šanci protivníka porazit. To může být pravda nebo nemusí, hlavně se to ale dost špatně zjišťuje.

Lotrando píše:
že by brain damage?

Řekni to Ebonovi do očí :-) Já bych to spíše nazval "zformováním myšlení", ale jinak je podstata tatáž - hráč se naučí, že s jedněmi pravidly musí k plánování přistupovat daným způsobem, aby mohl uspět, ale v jiných pravidlech by mohl "plánovat za pochodu" a třeba po úspěšném hodu přímo v akci říct "toto jsem očekával, tady je šperhák, který jsem si vzal", ale o tomhle způsobu jsi určitě taky slyšel.

Jinak ten příklad co jsem psal Bouchimu a ze ktetého jsi vytáhl rozdíly levelů postav ... tam nešlo o nováčka, v DrD bylo celkem běžné, že některé postavy postupovaly rychleji, zejména válečníci. Já na tom chtěl ilustrovat obtíže, na které jsem narazil při stanovování obtížnosti protivníků - prostě se to špatně určuje dopředu, někdy dokonce i na jedno nebo dvě kola dopředu (když má postava málo životů a ona i protivník můžou udělit poměrně velké zranění)

Jinak jsem se tedy myslel, že DnD to už od 3,5edice má tak, že podle levelů skupiny a jejich počtu poměrně jednoduchým způsobem určíš jak náročnost úkolů, aby byly obtížné tak akorát, tak i počet nepřátel určitého typu, s tím že se počítá, že hráči budou postavy využívat maximálně efektivně. Nikdy jsem hru DnD nevedl, tak nevím jak to funguje v praxi.
12.2.2009 14:21 - Colombo
Jerson: ale proč pořád srovnáváte nesrovnatelné? Proč srovnáváte DrD s D'n'D 3,5? DrD je srovnatelné s předchozími verzemi.
12.2.2009 15:12 - Lotrando
Jerson: tu otázku ohledně levelů jsem zahlédl i na oficiálním fóru,je to asi běžné a nezávislé na systému. Podstatné na tom je to, že sama otázka je špatně.

Ebona osobně neznám, takže sice nevím čím mi to vyhrožuješ :), ale zprávě jsem porozuměl, dám si pozor. Podobnou zkušenost - tedy s tím plánováním - mám taky. Dalo mi dost práce takhle formované lidi přesvědčit, ale jde to a případná brain damage není trvalého rázu. Riskovat se musí.

V DnD je to skutečně poměrně přesně vysvětleno a dá se docela dobře odhadnout, jak silné střetnutí před hráče stavím. Samozřejmě jsou věci, které se započítávají hůře a vyžadují zkušenost. Systém totiž naštěstí není statický, závisí na obtížnostech předchozích střetnutí, vybavení (daily item powers), na tom zda je k dispozici akční bod apod. Mohu ale rozlišovat s metrikou lehké, střední těžká a vím, co je pro hráče už frustrující - protivník o pět úrovní výše je jen těžko porazitelný. Stejně se al enakonec od svého healera dozvíš, že pro něj není problém udržet naživu defendery, ale v momentě kdy mu jde dolů chlapík v županu, nastává obrovský průšvih, protože jednak ho nezachrání a jednak mu nezbyde nic pro defendery. Jelikož tohle je důsledkem špatné taktiky, měli by hráči vinit hlavně sami sebe. Chytří hráči to pochopí.

EDIT:

Colombo: DrD je pořád stejné, prakticky od roku 1991. DrD+ je jiná hra, která kopíruje mnoho jiných chyb a je koncepčně zastaralá. Jenže s čím pak chceš srovnávat. Můžu říct, DrD je na prd. Nebo se věcně můžu bavit o tom, proč je jiná hra lepší a co v DrD postrádám, resp. proč jsem jej opustil. Jestli si z toho někdo něco vezme už není můj problém.
12.2.2009 15:23 - Colombo
Katana je blbost, automatická puška je mnohem lepší.
Můžeme tu rozebírat výhody automatické pušky oproti katany, snad si z toho kovář vezme příklad a polepší se.
12.2.2009 15:26 - Lotrando
Colombo: a ty máš nějaký nápad, nebo zas nemáš co dělat?
12.2.2009 15:48 - Colombo
chtěl jsem ti jen ukázat, jak se mi zdá nesmyslná tvá logika
D'n'D má spoustu edicí, které se od sebe zásadně liší. Nemůžeš srovnávat DrD s poslední verzí D'n'D, když to, z čeho DrD vycházelo byla jedna z prvních verzí.
Ano, můžeš debatovat nad tím, co chybí DrD, ale jaký to bude mít výsledek? Leda lehce upravené DrD, ale né DrD 2. Koncept síly protivníků je uz, tedy podle mého názoru, zcela konkrétní věc a musí se předem vědět, jakou bude mít systém podobu.
12.2.2009 16:22 - Jerson
Colombo, "pořád" tu tak či onak řeším otázku, proč mít více RPGček než jen malé množství, případně výhody toho že si zahraješ více než jedno. To že tak či onak srovnávám jeden systém s druhým je spíše vedlejší efekt odboček debaty.

(A když budeš srovnávat DrD a DnD, tak srovnávej Winchestrovku a automatickou pušku. Protože najdeš mnoho lidí, kteří ti řeknou, že Winchestrovka je ta nejlepší puška na světě a takový paskvil jako FN F2000 by v životě nevzali do ruky, zatímco jiní opisují výhody moderní pušky.)

Ještě k tomu konceptu hodnocení protivníků - někdo by řekl, že jsem ho taky nevyřešil ale obešel, a že moje pravidla nerozlišujou mezi valící se koulí a skupinou moderních bojových androidů. Oboje popisuje jediné číslo (které navíc není pevně dané a z poloviny si ho volí hráči).
Na druho ustranu to dobře vystihuje můj rozdíl v chápání. Pravidla mi dají jedno snadno porovnatelné číslo. Popis konkrétní herní reality stojící za tím číslem je už věcí hráčů.
12.2.2009 21:07 - Lotrando
Colombo: určitě by pomohlo číst víc než jen posledních pár příspěvků

Jerson: díky za vysvětlení pro Colomba.

Tvoje řešení má al ejeden závažný problém, chybí zcela taktická stránka hry, zbyly jen sázky. Sázky jsou dobré, což o to, ale ne každému musí stačit. Někdy je zábavné hromadit kouzelné meče a pláště a pořádně propíchnout ze zálohy zlouna. A hodně hráčům k tomu nestačí jen fantasie, chtějí mít "hmatatelnou" možnost to udělat.
12.2.2009 22:39 - Colombo
já jsem si přečetl všechny příspěvky, jen si je už vůbec nepamatuju a nepamatuju si, ke které diskuzi byly ty, co si pamatuju.
13.2.2009 00:07 - Jerson
Lotrando, s omezeníím taktické části hry máš pravdu, i když s námitkou, kterou rozeberu níže. Ubral jsem na "číselné taktice", protože ta se až zbytečně často zvrhávala v počítání kombinací akcí a iniciativy a dalších technických věcí, které se dají v případě nutnosti dotvořit, ale špatně se vynechávají.
Už jsem také udělal ústupek a zavedl pravidlo pro různé zbraně, stejně by mohlo fungovat pravidlo pro různé taktiky, ale když se v RPG řeší, jestli přesunem za tenhle kryt dostanu +1 k útoku a +3 k obraně, nebo raději použiju tenhle útok a budu mít +4 na útok a -1 k obraně, hodně hráčů se soustředí na čísla a relitu herního světa pomíjí, a já ji považuju za jeden ze základů RPG.

Je pravda, že už před časem se mnou odmítl hrát člověk kvůli tomu, že jsem už předtím zrušil tabulky se desítkami zbraní o různých parametrech, a on to měl na RPG nejraději - procházet zbraně, počítat útoky a obraně pro svou psotavu a porovnávat je ... víc než samotnou hru.

Protože když se na to podíváš číselně, co je magický meč a prsten rychlosti a další věci? Zase jen čísla, která přičítáš k různým parametrům, a "taktika" o které mluvíš často spočívá v hledání specifické kombinace čísel pro danou situaci.

Nejlepší ukázkou jsou diskuse o DrD a DrD+ (na Lopuchu), kde se lidé dokážou dohadovat, jestli postava má nebo nemá mít bonus na inciativu za útok zezadu na provedení finty, i když v realitě hry je vcelku jasné, že je taková finta úplně zbytečná a naopak mířený útok mnohem jednodušší než jak ukazují pravidla. Ale argumenty se hledají ve formulaci v pravidlech nebo sorvnáním s jinými bonusy a nikoho nezajímá, co to vlastně znamená "doopravdy".

Jinak taktika pro mě znamená, že když jsou v chodbě tři nepřátelé, a my jde také tři, tak dva střílí, jeden postupuje do krytu a pak střílí on a jeden z těch dvou zbylých postupuje k němu, a ve vhodnou chvíli používají granáty, a další podobně věci, které jsem si při boji užil dostatečně.
Beru, že hodně hráčů má raději čísla než popisy, a v počítačové hře si také dělám seznamy zbraní nebo jednotek se všemy parametry, Ale to proto, že chci vyhrát, zatímco v RPG si chci zahrát.
4.3.2009 17:38 - Zombie
Jerson: pardon za překlepy a autoodhlášení :o(
Podle mne jsou čísla jen způsobem, jak porovnat dvě zdánlivě neporovnatelné věci rychle a snadno. Proto jsou dohady o tom, jaké "bonusy a postihy" by měla mít ta která věc.

Např. obyčejný stůl z borového dřeva zcela jistě bude méně chránit před střelbou z AK 47/balistou/blasterem, než žulový kvádr 1*1*1 metr (cca 2800 kg). A taktika je o tom využít daný bonus (*) co nejlépe.
Takže já za tím vidím spíš rozhodování: skryju se za stůl, nebo za balvan? Co mne lépe ochrání?
(* klidně navázaný jen na tu kterou herní situaci - fígl)
5.3.2009 07:38 - Jerson
Rozebráno do detailu má v obou případech ochrana dva parametry - jak moc jsi viditelný a jak kryt odolává střelám. Případně ještě další - jak rychle je takový kryt dosažitelný a další parametry.
Tohle všechno se dá s rozumnou přesností vyřešit v počítačové hře (i když někdy stejně vyjdou dost podivné výsledky), ale pro RPG mi to nepřijde jako zásadní prvek, na kterém by musela stát zábavnost hry.
Hlavně když si napočítáš parametry, zjistíš že se do žulového krytu dostaneš včas, tak se za něj schváš, už se těšíš na bonus +4 za kryt a +20 na odolnost - a místo střelby přiletí granát, který tahle čísla neguje, takže můžeš počítat znovu.
5.3.2009 09:55 - Zombie
Jerson: konkrétní taktické řešení už nech na hráčích (vím/vidím, že má granáty, choval bych se jinak, než to nevědět. A naopak - protivník/já se úmyslně nemusí chlubit granáty/ohnivými hlínami/etc.)

Chápu tvoji nechuť se učit "ta směšná čísílka". Je na dohodě vypravěče a hráčů jak detailní mechanizmy chtějí, tedy - co převezmou a co redukují či rozpracují.

Přitom popisovanou situaci teď sám komplikuješ, když navrhuješ ochraně ještě připisovat něco, co záleží ne na ochraně samotné, ale jejím umístění ve hře (mapě, settingu etc.) a co se tedy bude vždy případ od případu měnit ;)

Kvalitní prací návrháře pravidel je stvoření hladce fungujících mechanizmů, zvládnutelných matematikou základní školy. Tj. tak, abys je velmi rychle obsáhl a hraním dostal pod kůži.

Není to podstata hry, ale je to úhelný kámen pro věrohodné a reprodukovatelné řešení situací, ve kterých na řešení opravdu záleží. A které ve svém důsledku mohou díky následnému popisu výsledků rozhodnutí/hodů přinést takřka surreálný, filmový zážitek. To už však závisí na sugestivním podání vypravěčem a představivosti posluchačů :o)
5.3.2009 10:19 - Colombo
heh, hra pro matfyzáky, kde bonus na útok bude řešení Schrodingerových rovnic:D
5.3.2009 14:21 - pipux
Jerson píše:
(A když budeš srovnávat DrD a DnD, tak srovnávej Winchestrovku a automatickou pušku. Protože najdeš mnoho lidí, kteří ti řeknou, že Winchestrovka je ta nejlepší puška na světě a takový paskvil jako FN F2000 by v životě nevzali do ruky, zatímco jiní opisují výhody moderní pušky.)

Máš dobrý vkus ... i když DnD bych si spíše dovolil přirovnat ke G36 ... aby obě hry byly "krásné" :)
5.3.2009 14:52 - Lotrando
zombie píše:
Kvalitní prací návrháře pravidel je stvoření hladce fungujících mechanizmů, zvládnutelných matematikou základní školy. Tj. tak, abys je velmi rychle obsáhl a hraním dostal pod kůži


to by měla být samozřejmost, ne cíl

pipux: snad vezmu na milost i tvoji měnovou reformu, když jsi takovej milej :)
5.3.2009 15:33 - Jerson
Zombie píše:
Chápu tvoji nechuť se učit "ta směšná čísílka".

Moje nechut pramení z toho, že jsem ta čísílka deset let vylepšoval a používal, až jsem zjistil že víc než na jejich konkrétní závisí mnohem víc na jejich vzájemném poměru - k nesmí být ani moc velká, ani moc malá. Takže jsem na konci musel ovlivňovat parametry okolí a oponentů, abych dosáhl té správné výše čísel a když mi došlo co vlastně dělám, přišlo mi to jako pitomost.
Píše:
Kvalitní prací návrháře pravidel je stvoření hladce fungujících mechanizmů, zvládnutelných matematikou základní školy.

Jsem úplně nejraději, když ve hře není žádná matematika. Protože i to jednoduché sčítání a odčítání v Dračáku (i CPH) mi vadilo, jak se mám potom soustředit na hru, když při každé zajímavější situaci musím něco počítat.
Píše:

Není to podstata hry, ale je to úhelný kámen pro věrohodné a reprodukovatelné řešení situací, ve kterých na řešení opravdu záleží.

Tenhle argument jsem používal taky. Pak jsem zkusil tahle detailní čísla vyřadit, a věrohodnost situací zůstala.
Ty popisy jsou skvělé, ale matematiku prostě nemám rád, i když čísla jsou v pohodě.

Pipuxi, dost možná by to přirovnání sedělo, ale každý máme jiný vkus na zbraně, tak jsem to neřešil tak detailně.
7.3.2009 22:55 - Dajrin
Potřeboval bych radu od zkušenějších hráčů a nevěděl jsem kam to napsat.
Jsem hráč, který začínal drd+. Tyhle pravidla mě hodně okouzlili hlavně pomoci příběhů v knížkách. Popsali mi epické a zajímavé dobrodružství, které bude prožívat moje postava, která bude skvěle propracovaná pomoci charakterníku a také mi slíbili skvělá pravidla, které budou dokonale simulovat svět, jakoby platilo pravidlo čím doopravdičtější svět tím víc zábavy. Jenže hra fungovala hodně špatně a taky zábavy jsme si neužili mnoho. Po dlouhé době jsem narazil na DnD 3,5 edici. Ta mě moc neokouzlila, ale najednou se vše dařit. Hra se nezadrhávala a zábavy jsme si užili hodně a to jsem hrál pořád se stejnými lidmi.
Ale asi tak před měsícem jsem "prohlédl" a zjistil, že RPG nejsou jen tři(DrD+,DrD,DnD), ale je jich šíleně mnoho. Pán jeskyně nám začal básnit o 4 edici. Mám na ni přejít? Nebo mám zůstat u vyzkoušeného DnD? ale pořád mě láká DrD+, možná bych ho mohl upravit a hrát ho. Jenže co když je mezi tou spoustu RPG her nějaká lepší, která by mi vyhovovala víc. Nepatřím mezi lidi, kteří rádi čtou pravidla a za měsíc vyzkouší několik nových RPG, nejraději bych měl jedny pravidla a u těch zůstal až do smrti. Ale jak pak mám poznám dobré RPG od těch, které mi budou házet klacky pod nohy? A po oddělání těch špatných, jak si mám vybrat to, které bude pro mě nejlepší, aniž bych musel všechny přečíst a vyzkoušet?
7.3.2009 23:25 - Alnag
Dajrin: Je to takový zamotaný problém. Z toho, co píšeš se mi zdá, že dokud jsi znal jen tři RPGčka, byl jsi docela spokojený. Otázka zní, co si slibuješ od přechodu na jiné RPG? Když si vybereš dobře, můžeš:
- být víc cool (některá RPG jsou víc cool než jiná)
- můžeš získat nové nápady (každé RPG pracuje s trochu jinými prvky, takže změní tvůj úhel pohledu)
- můžeš objevit nové žánry (nejsou jen fantasy RPG, ale i úplně jiné typy her na hrdiny)
- můžeš poznat nové lidi (kteří tahle jiná RPGčka hrají)

Existují RPGčka, u kterých se budeš se svou skupinou bavit a jiná, u kterých se bavit nebudete. Bohužel, poznat je od sebe není snadné a takhle v podstatě nemožné. S tím ti nikdo seriózně neporadí. S čím ti můžou lidé tady poradit je zúžit výběr. Když specifikuješ žánr (víš třeba že horor, sci-fi ani detektivka tě nezajímá), můžeme část RPG škrtnout. Stejně tak když popíšeš, co tě na hře hodně baví... mohou ti lidé, kteří hrají víc RPG dát snáze nějaké tipy. Ale takhle téměř naslepo by mi to přišlo nezodpovědné.

Ale jednu radu je myslím možné dát. Volba nemusí být nevratná. Ptáš se, jestli přejít na 4. edici? To nevím. To, že mne baví neznamená, že bude i tebe. Ale nic ti nebrání ji na jednu nebo dvě hry vyzkoušet. A pak se rozhodnout. Možná to bude jasné ne... možná že to bude jasné ano. Vždycky samozřejmě hrozí, že se bude líbit jen polovině a druhé ne. To je takové riziko a proto i zkoušení nových věcí by mělo vycházet z nějaké dohody jak s tím posléze naložíte...

Stejně tak se dá naložit i s tím, že nerad čteš pravidla. Nechť je tedy přečte někdo jiný, stručně je vysvětlí a odehrajete jednu zkušební hru. Pak uvidíš, jestli to stojí za to nebo ne.

Nehledej RPG, které pro tebe nejlepší. To je cesta, která nemá konce, protože RPG je víc, než bys zvládl za svůj život vyzkoušet. Hledej takové RPG u kterého se ty a tví přátelé budete velmi dobře bavit a se kterým budete spokojeni. I to je výzva, ale dosažitelná.
8.3.2009 01:25 - sirien
Dajrin Tohle je skutečně dost složitá otázka. Hlavně moc nevím co Ti odpovědět, protože jsi toho nenapsal moc o tom jak hrajete.

Co se týče problému (ne)fungování DrD+ a DnD 3,5, tak to je na diskusi někde trochu jinde než v tomhle threadu.

Co se týče Tvé otázky, asi Tě nejdřív poprosím abys mi pokud možno co nejpřesněji (krátce, pokud to bude výstižné, ale raději klidně sáhodlouze, pokud by bylo krácení na úkor výstižnosti - grafomanů nás tu je dost, neboj se rozepsat (: ) odpověděl na pár otázek:
  1. Zaprvé, ale spíš zanulté - zajímají Tě pravidla obecně, s tím že hráče seženeš, nebo hodláš hrát pevně se skupinou se kterou hraješ? Pokud jde o Tvůj individuální problém, odpověz klidně z patra, pokud se zajímáš spíš o směřování celé skupiny, pak se spíš dohodni nejprve s nimi, protože pokud nejsi fakt geek jako někteří, pak změna pravidel nestojí za to přestat hrát s kamarády
  2. První podstatná otázka - jaký žánr chceš v RPG do budoucna preferovat? Například (a určitě to není plný výčet) Epické fantasy, přízemnější fantasy, sci-fi, space operu (star wars aj.), konedii, urbanfantasy (fantasy na pozadí našeho světa), horor, detektivku? Případně jaký mix Tě láká (RPG je tolik že existují prakticky všechny představitelné i nepředstavitelné kombinace)
  3. Trochu složitější otázka, ale snad ne moc - chceš pravidla která budou jasně orientovaná na daný žánr, nebo chceš pravidla spíše universálnější? Ta orientovaná Ti snáze pomohou vytvořit atmosféru daného žánru, ale narozdíl od těch universálnějších Ti budou dost nanic pokud budeš chtít třeba jen zkusit hrát něco jiného (třeba DnD je super na fantasy, nicméně horor v současném světě z nich vykřeseš hůř)
  4. Podstatná otázka - je pro Tebe nutné, aby existoval překlad, nebo dokážeš pracovat s anglickými pravidly? (přeložených her je poměrně dost, tak dvacet, ale není to ani procento celého spektra).


Nejsem tak skeptický jako Alnag a myslím že se dá vybrat pravidla která se pro Tebe budou hodit, přinejmenším můžeme zúžit výběr na několik málo a popsat Ti je nějak podrobně, aby sis z nich vybral, ale nejdřív je potřeba udělat nějakou základní selekci podle těhle otázek, jinak se nedostanem nikam.
8.3.2009 08:11 - Fritzs
Dajrin: Asi bych na 4E přešel, vlastně když o tom PJ tak básní, tak je IMO docela pravděpodobné, že na to přejdeš tak jako tak.
8.3.2009 10:33 - Sosáček
Píše:
pak se spíš dohodni nejprve s nimi, protože pokud nejsi fakt geek jako někteří, pak změna pravidel nestojí za to přestat hrát s kamarády

Tojo, hrat neco co te nebavi a kazit tim vsem zabavu je mnohem lepsi, sirien za tim stoji. Kdyby sis nasel jinou skupinu ktera hraje jak se ti libi, byl by sirien proti.

To jsou zas kydy, smarja tukane premejslej nez neco reknes.
8.3.2009 11:31 - Fritzs
Uzivatel: Bych byl nakloněn věřit tomu, že to v tomhle případě to tukan tak nemyslí. Z toho, co Dajrin psal jsem, pochopil, že zkusil DrD+ a nešlo to, tak přešel na D&D 3,5E a fungovalo to a teď se rozhoduje jesi přejde na D&D 4E (jak asi plánuje jeho PJ), nebo na něco úplně jiného. Jelikož jsem všechny zmiňované hry hrál, tak dovolím si předpokládat, že Dajrin přechodem na 4E nic nezkazí, takže vlastně nemá důvod "trhat partu".
8.3.2009 11:49 - Sosáček
Fritzs: jo. Ale takovy nenapadny poznamky jako "jen geek by zmenil skupinu kdyz se mu ta hra nelibi" mi lezou na nervy, chapes. To je jak, kdybys nesel na film kterej se ti nelibi, hruza, takova geekovina. A jeste si vedle stezuje na nenapadne protlacovani nazoru spolu s fakty, heh.

...

Darjine, na tom jestli chces menit jen hru (a nejak prekecat spoluhrace) nebo skupinu fakt zalezi. Delat neco co te nebavi je (dle meho nazoru) nesmysl, pac zijes jenom jednou a tak.

Jinak, pokud se ti na dnd3 libilo to k cemu je urceno (boje) tak se ti pravdepodobne bude libi dnd4, tedy to k cemu je urceno (boje). Ale kolega nize (na ktereho nadavam vyse ;) ) ma pravdu v tom, ze neexistuji jen fantasy hry, a je to jako s filmy -- existuji hry ktere jsou jak sesty smysl nebo sedm, existuji hry ktere jsou jak terminator, existuji hry ktere jsou jak interview s upirem, existuji hry ktere jsou jak startrek, existuji hry ktere jsou jak xmani, a vubec. Existuji aji hry se kterymi se da hrat vic tech moznosti ktere jsem popsal, tak jako se u dnd muzes rozhodnout jestli to bude vic jak barbar conan nebo pan prstenu.

(to jen upresnuju co kolega nize myslel zanrem a tak)
8.3.2009 13:27 - sirien
Sos: Děsně by mě zajímalo, odkud jsi vzal předpoklad že "když nezměníš pravidla, budeš kazit hru protože Tě to nebude bavit". Zvlášť když Dajrin píše že ho naopak současná hra baví.

A mimochodem, měl by sis dohledat význam slova "geek", protože pokud Tě uráží, pak trpíš těžkým nedostatkem vzdělání. Mimo jiné taky: Píše:
Note: Unlike the word "nerd," which is always pejorative, "geek" often carries a positive connotation when used by one of the group.
8.3.2009 13:29 - Sosáček
One of the group, jo? :)

(to fakt psal? tak sorry.)
8.3.2009 13:59 - sirien
To sem nepsal, to je část jedné z vygooglených definic slova "geek".
A ano, patřím mezi geeky schopné změnit skupinu jen aby si zahráli jinou hru. Na druhou stranu ale i naopak klidně hraju systém co mi úplně nesedí, protože chci hrát s těma lidma se kterýma hraju (což se mi už dlouho nestalo, obvykle hrajem podle něčeho rozumnýho, ale to je tim že kolem mě sou obvykle další geeci nebo půl-geeci...)
8.3.2009 16:03 - Fritzs
sirien: 9 lidí z 10 by považovali toto použití slova geek za pejorativní, ale budiž...
8.3.2009 16:23 - Sosáček
Fritzsi bud tak hodny a nezastavej se mne. Jednak to zvladnu sam, a druhak nechci aby si me lidi s tebou spojovali.
8.3.2009 17:18 - Fritzs
Uzivatel: jesi je ti milejší aby si tě spojovali třeba... s Alnagošem, bodiž.
8.3.2009 18:06 - Sosáček
Jsi moderator rpgfora, cos cekal, krevety?
8.3.2009 18:08 - Jerson
Sám jsem zvědav, s čím Darjin přijde. Protože jestli vytáhl před spoluhráči, že taky existují jiné žánry než fantasy, může to být ještě hodně zajímavé.
8.3.2009 19:59 - Fritzs
Uzivatel: Tys tam byl tuším taky moderátor, takže...

Jerson: Řekl bych, že budou chtít zůstat u fantasy. Lidi se bojí zkusit jiný žánr, protože si nejsou jistí jestli by to zvládli a většinou jsou sami celkem fantazáci, takže proč měnit.
8.3.2009 20:14 - Jerson
Nebudu předjímat. Párkrát jsem s překvapením zjistil, že někteří jsou fantasáci jen proto, že je nenapadlo (a nikdo jim to neřekl), že by mohli hrát i cokoliv jiného.
8.3.2009 21:03 - Dajrin
Nejdřív odpovím na sirienovy otázky.
1. No, na rozdíl od mého PJ bych chtěl najít pravidla, které vyhovují hlavně mě, abych věděl o jaké pravidla se mám zajímat. Také rád tvořím světy ve kterých by mohl v budoucnu někdo hrát. Proto bych si chtěl ujasnit v jakých pravidlech budou a samozřejmě pro svoje světy chci jen to nejlepší. Pokud by se mi podařilo přesvědčit ostatní tak by to bylo skvělé ale není to hlavní o co mi jde.
2. Tak v téhle otázce mám jasno. Poprvé jsem narazil na pravidla před 4 roky, ale už 4 roky předtím jsem začal o rpg přemýšlet. Tvořil jsem světy, nehratelné rpg hry a podobné věci. Vždy jsem měl spojeno rpg s fantasy středověkem a jen těžce si dokážu představit něco jiného natož abych to hrál. Jenom se nemůžu rozhodnout mezi epickým nebo přízemním fantasy, asi kompromis.
3. Chtěl bych aby pravidla byla co nejlepší v mém oblíbeném žánru. O ostatní žánry mám minimální zájem.
4. Bohužel moje znalosti angličtiny jsou nedostatečné na čtení příruček. V dalších letech to mám v plánu z měnit, ale nejspíš ještě 2-4 roků si budu muset vystačit s přeloženými rpg.

Jak bych si představoval ideální pravidla. Chtěl bych aby mě pravidla neomezovala, ale naopak mi dávala co nejvíce možností. Například drd+ mi skvěle vysvětlilo co takový zloděj může všechno dělat. Od té doby mi zloděj v dnd připadá strašně nudný a trochu omezovaný. Také mě nikdy moc nebavil boj na blízko, protože mi to přišlo jen o házení kostkou a ubírání životů. Kdyby někdo udělal boj, kde hodně můžu využít dobré nápady, tak by mě skoro určitě boj bavil. U drd+ jsem se smířil, že to je nemožné a u dnd jsem to ani nezkoušel a zvolil dosti nebojové povolání. Možná je chyba, že jsem to ani nezkusil.

A co si slibují od přechodu na jiná pravidla? Aby se co nejvíce přiblížila mé představě ideálních pravidel.

Jestli jsem s tím co jsem do teď znal spokojený? Spíše ano, ale mám pocit že by to mohlo být lepší.
8.3.2009 21:08 - Sidalir
a já jenom "stručně" dodám

Všichni kteří reagovali na Dajrina jako mého hráče :)
Po špatných zkušenostech z DrD+ jsem měl nutnou potřebu přejít na jiná pravidla. 1.po ruce byla pravidla DnD 3.5 v pdf formátu, jenž mi dlouho "ležela" na počítači, a která mne hodně zaujala (překlad zde jsem našel až později) . Společně s mým bratrem Dajrinem jsem sestavil skupinku kamarádů (jednak zkušených hráčů ale také nováčků)a ujal jsem se role DM. Ze začátku jsme měli určité problémy:
1.celá moje skupinka kromě mě umí příšerně anglicky (já anglicky umím podprůměrně ale oproti nim...)
2.bez papírových příruček se špatně hraje
3.všichni jsme si museli zvyknout na jiná pravidla

Po nějaké době (vytvoření jednoduchých přehledů pro hráče, nalezení zdejšího překladu a zažití nových mechanik) se hra stala mnohem zábavnější. A tehdy jsem se začal zajímat o "lepší" 4.edici. Po přečtení té tuny přízpěvků tady a potom luštění anglické příručky jsem měl docela rozporuplné pocity.
Naše skupinka jsou dobrodruhové ale zatím ne nějací "nadřazení hrdinové". Pohybují se v obyčejném zapadákově a řeší jednoduší problémy.
tzn. ad Sirien 2.hrajeme a BAVÍ nás přízemější fantasy
4. zde je problém s tou angličtinou (u 4.ed bych počkal a mooožná také trochu pomohl)
Další velice důležitý problém je finanční nákladnost. S naší současnou finanční situací si NEMŮŽEME a nechceme pořídit více příruček (z jiných edic) s tím, že si lepší systém(např.3,5 nebo 4.) vybereme a horší necháme ležet na polici. To nelze.

p.s. mám docela solidně propracovaný svět a rád bych ho zachoval
8.3.2009 21:24 - Argonantus
Sidalir:

Vydržte, hrajte, a kašlete na příručky, zvláště na ty lepší.
(co byste asi ode mne čekali jiného, že...?)
8.3.2009 21:50 - Fritzs
Dajrin: Sidalir: FATE je přeložené do češtiny a je zadarmo, IMO je to hodně dobrý systém, tak bych ti ho doporučil aspoň na přečtení. K dispozici zde.
8.3.2009 22:04 - Alnag
Dajrin: Tedy... vezmu to od konce. Hrál jsem zloděje v D&D 3.5e několik let a určitě bych neřekl, že je to "dost nebojové povolání". Ve skutečnosti to může být docela řezník, ale to je otázka přístupu.

Píšeš, že tě nebaví boj nablízko, protože je to jen házení kostkou a ubírání životů. V tomhle je asi 4. edice D&D krok někam jinam, protože tam má každé povolání různé manévry a je to mnohem víc takticky propracované.

V daném žánru neexistují "nejlepší pravidla", jenom pro tebe subjektivně zábavná a nezábavná. To je rozdíl. Mně osobně se zdá, že 4. edice D&D jakkoliv je zajímavější, tak je zajímavější i díky tomu, že některé věci nastavuje dopředu více méně napevno, takže se může zdát víc omezující.

Sidalir: Chápu tvoje rozporuplné pocity. Zatímco ve 4. edici jsou postavy v podstatě od začátku "nadřazení hrdinové" ve 3e se to dá hrát mnohem víc při zemi (alespoň zpočátku). Ne, že by to ve 4e nešlo nějak udělat, ale chce to hodně úprav...

Překlad 4. edice také probíhá, takže nějakou představu si lze udělat i bez kupování.

V téhle diskusi, se jeden člověk ptá na to, zda má přejít ze 3. edice D&D na 4. edici D&D. To také může být zajímavý zdroj informací.
8.3.2009 22:51 - Lotrando
Dajrin píše:
Kdyby někdo udělal boj, kde hodně můžu využít dobré nápady, tak by mě skoro určitě boj bavil


pokud jde o taktické souboje, asi budeš hledat těžko něco lepšího než DnD 4E. pozor, je v tom i záludnost, protože se těm soubojům těžko vyhneš. jde ale velmi dobře udělat kompromis, dva menší nebo jeden větší souboj za sezení a kolem toho cokoliv vás baví. nezbavíte se však figurkovosti - potřebujete nějakou síť a něco na místo figurek.

pokud jde o konkurenční systémy, tak každý je dobrý na něco, ale málokterý je použitelný na delší kampaň. jestli vás baví hrát od nízkých levelů, postupně sbírat věhlas, spojence, úrovně i vybavení, jednoduše hrát kampaň, opět těžko něco lepšího než 4E najdete. Pokud vám seděla 3E, asi neuděláte chybu, protože nová edice je vychytanější a je zábavná a to dlouhodobě.

jaká to má úskalí? vždycky je potřeba si vybrat a je dobrý aby jste se na tom dohodli všichni. předejdete pozdějším potížím.

naše historie byla strašně dlouho DrD, pak průzkum bojem (diskuze o různých systémech) a přechod na DnD 3,5E. to jsme hráli asi rok a vyšla nová edice. napřed to bylo těžké, ostatní přesvědčit, protože málokdo chce odcházet od rozdělané práce (rozehrané postavy), nakonec jsme to nějak rozlouskli a musím říct, že dneska hrajem víc a častěji, momentálně třetí skupina. částěčně to připisuju pravidlům.


zmínili jste problematickou finanční situaci. k tomu snad jen tolik, že potřebujete mít po ruce základní sadu příruček. na půl roku (a i víc, ale známe se:)) máte vystaráno. samotná pravidla by vám měla vystačit na rok hraní hravě. tím myslím, než si projdete jeden class od levelu 1 do levelu 30, samozřejmě můžete hrát pak něco jiného, nebo jinak to samé. Ten rok je tak minimální délka kampaně
9.3.2009 06:34 - Fritzs
Lotrando píše:
pokud jde o konkurenční systémy, tak každý je dobrý na něco, ale málokterý je použitelný na delší kampaň.


Bych řekl, že většina z nich je použitelná na delší kampaň. Pokud teda máš na mysli fantasy RPGčka...
9.3.2009 13:54 - sirien
Z toho co jste psali, a zvláště z odpovědí na 4 a 2, mám dojem že bych doporučil:
  1. DnD 4e
  2. DnD 3,5e (zůstat)
  3. Fritzsem zmíněný FATE. Pravidla mají 80 stran v čs překladu, takže můžete projít sami


Ohledně tištěných příruček - prostě vemte čs PDFko a vytiskněte si ho v práci, případně v copy generali s vazbou (vyjde to asi stejně jako orig pravidla, neni to tak hezký, ale je to fyzický a v čs)

Samozřejmě se jako první nabízí otázka, jestli máte takový problémy s DnD 3,5e, aby vám to stálo za konvertování do nového sytstému, protože to bez ohledu na nový systém nebude úplně easy a "beze ztrát".

Fritzs píše:
Uzivatel: Tys tam byl tuším taky moderátor, takže...

Hm. To já s Alnagem taky, a co jako?
9.3.2009 14:57 - Zombie
Jerson: k 5.3.2009 15:33: (pozdě, ale přece :o) )
Pokus se odpoutat od toho, že jsi zkušený hráč a vypravěč, který má věrohodné a realistické fungování herního světa pod kůží a vžij se do kůže hráče a vypravěče, který má najednou věrohodně rozhodovat pouze na základě svých subjektivních pocitů...
Z mých osobních zkušeností i těch odposlechnutých vím, že ona "čísílka" v těchto situacích hrají velkou roli. Také hraji nějaký ten pátek ;)

Hry, které hrajeme, jsou čirou fikcí, iluzí. Jde o to ji nějak hodnověrně podat. Ať je to "jsi silný o fous víc, než ten druhý", případně "Tvoje síla je 11/0" - a hráč "dračáku" hned ví, že jeho postava je srovnatelná s průměrným člověkem a tedy si podle podmínek může/nemůže vyskakovat na své okolí, případně jak může interagovat.
Slovní popis je dost ošemetný a pokud mi zodpovíš na následující otázku jinak, než v duchu "to záleží na okolnostech", budu tě považovat za guru RPG:
"Nejsilnější z hobitů zápasí v páce s nejslabším z barbarů"
"Kdo zvítězí?"
(oba mají stejné podmínky, i stejnou taktiku a nejedná se o napevno stanovené dějové rozhodnutí)
9.3.2009 17:39 - Sidalir
Lotrando píše:
nezbavíte se však figurkovosti - potřebujete nějakou síť a něco na místo figurek.

Vyřešeno. Doma jsem před měsícem našel čtverečkovanou mazací tabuli A3 s lihovkami a používáme figurky z Mage Knightů.
9.3.2009 18:50 - sirien
9.3.2009 17:39 - Sidalir Ha, těžká závist.
9.3.2009 18:54 - Lotrando
Sidalir: to je fajn, já to psal aby jste měli uceleny obraz. pokud ale dneska pouzivate figurky, vubec bych se nerozmyslel a vlitnul do 4E. malinko to sice zaskripe na zacatku, ale bohate se to pozdeji vrati.

gl
9.3.2009 19:45 - Alnag
Souhlas s Lotrandem. Pro figurkově laděnou hru je DnD 4e myslím to pravé... (a možná ta jedna tabule nebude stačit :)) Jenom tedy nevím, vzhledem k tomu, co píše zase bratr.
9.3.2009 21:34 - sirien
Bude. Místo se načrtne fixama, místo figurek se použijí magnety.
9.3.2009 22:24 - Dajrin
No, myslíte že bude stačit, když je na té naší mazací tabuli čtverečková sít 33*47? A úplnou náhodou do ní pasují figurky z člověče nezlob se, kterých máme doma hodně (50-70). Ještě jsme zjistili, že se na ně dobře lihovkou zaznamená kam se postavy dívají. Také se dá psát na druhou stranu desky, která je prázdná. Teprve dnes jsem si uvědomil velký potenciál téhle pomůcky. Myslíte, že to bude na DnD 4e stačit?
No takže to vypadá na DnD 4e. Ještě musíme minimalizovat ztráty. Například co máme dělat z hráčem, který hraje a chce hrát barda?

Omluvte mou zvědavost, ale je opravdu různorodost pravidel tak velká?
Existují pravidla, které by například podporovaly hru ve dvouch(PJ a hráč) nebo podobných malých skupinkách? Existují pravidla zaměřující se na jedno povolání například zloděje a zlodějský svět? Taková pravidla bych sice nechtěl ale čistě ze zvědavosti by mě zajímalo jestli taková pravidla existují.
9.3.2009 22:51 - sirien
existují pravidla jen pro hraní upírů, mágů nebo vlkodlaků v současnosti (hry World of Darkness). Pravidla jen pro ničím nenarušené vyprávění příběhu (Baron Manchaussen). Pravidla pro konkrétní příběh, ve kterém je stále stejný námět a typ protagonistů (Mountain witch). Existují pravidla pro hraní ve kterémkoliv představitelném světě (FATE) a pravidla vázaná na jeden zcela specifický detailně popsaný setting (Shadowrun). Pravidla popisující svět z pohledu co nejlepší simulace reality onoho světa (GURPS) a pravidla naopak sledující čistě příběhovou linii hry (Brzy bude snad k dispozici SEBem u nás potichu vyvíjená Nemesis, vypadá velmi slibně). Pravidla která sledují tradiční rozdělení rolí (DnD) a pravidla která naopak distribuují pravomoce nad hrou co nejvíce do rukou všech hráčů (CPH).

A další hromada kategorií. A ke každé jsem uváděl jen jeden příklad z mnoha. Některé hry by patřily do více kategorií. A každá tahle kategorie má docela zajímavé následky na to, jak hra probíhá a vypadá.

(jo, ta deska bude myslim na DnD 4e víc než bohatě stačit)
10.3.2009 07:43 - Lotrando
Dajrin: bard vyjde 17. března v PHB2, někde se tu vyskytne odkaz na pdf. takže tohle máte taky vyřešený. btw, bard je teď o dost lepší :)
10.3.2009 08:28 - Corvus
Dajrin píše:
Ještě jsme zjistili, že se na ně dobře lihovkou zaznamená kam se postavy dívají.

toto je zbytocne, pravidla DnD nerozlisuju kde sa postava pozera.
10.3.2009 08:52 - Fritzs
Corvus: Aler pro taktickej boj je to zajímavé house rule. Přidá to na komplexnosti soubojů a není zase tak náročné to neustále ověřovat.
10.3.2009 09:02 - Lotrando
Fritzs: pro taktickej boj je to nesmysl, máš spoustu jiných věcí n apráci. Navíc, perception je free akce a vidíš vše okolo, teprve na zjištění neviditelných protivníků je to minor akce. Taky mám pocit, že tohle se zrušilu už v trojce.
10.3.2009 09:26 - Corvus
v 3e to uz nebolo. az v Arcane Unearthed vysiel rule na pridanie facingu:
ale podla mna je to len dalsia zbytocna vrstva zlozitosti.
10.3.2009 10:34 - Jerson
Zombie píše:
Pokus se odpoutat od toho, že jsi zkušený hráč a vypravěč, který má věrohodné a realistické fungování herního světa pod kůží a vžij se do kůže hráče a vypravěče, který má najednou věrohodně rozhodovat pouze na základě svých subjektivních pocitů...

Už několikrát jsem viděl, že takové rozhodnutí dokážou udělat lidé i v případě, že neslyšeli o převodu slovního popisu na čísla. Problémy to způsobuje jen tehdy, když část hráčů čísla zná a chce na ně všechno převádět.

Píše:
Slovní popis je dost ošemetný a pokud mi zodpovíš na následující otázku jinak, než v duchu "to záleží na okolnostech", budu tě považovat za guru RPG:
"Nejsilnější z hobitů zápasí v páce s nejslabším z barbarů"
"Kdo zvítězí?"
(oba mají stejné podmínky, i stejnou taktiku a nejedná se o napevno stanovené dějové rozhodnutí)

Když už bych musel rozhodnout jen na základě popisu síly, tak hobit. Nicméně je to nevhodný příklad, protože používáš ke slovnímu popisu dvě soustavy, u nichž není jasný vztah. V RPG se naproti tomu používají sjednocené slovní popisy. "Velmi silný, docela slabý". A je jedno, zda první bude člověk a druhé býk. Rozhodovací mechanismus se dá udělat i bez porovnávání čísel.
10.3.2009 11:12 - Fritzs
Jerson píše:
Slovní popis je dost ošemetný a pokud mi zodpovíš na následující otázku jinak, než v duchu "to záleží na okolnostech", budu tě považovat za guru RPG:
"Nejsilnější z hobitů zápasí v páce s nejslabším z barbarů"
"Kdo zvítězí?"
(oba mají stejné podmínky, i stejnou taktiku a nejedná se o napevno stanovené dějové rozhodnutí)


Musíme se na to podívat z logiky settingu. Hobiti jsou malí a díky tomu se dá předpokládat, že jsou i slabší než průměrný člověk, zatímco barbar je díky tvrdým podmínkám v nichž žije (a protože ho nakreslil Boris Valejo) zase silnější než průměrný člověk, nicméně v obou případech nelze říct o kolik, takže tudy cesta nevede. Proto je nutné zohlednmit, co je cílem, když někdo přilepil postavě vlastnost "nejsilnější z hobitů", respektive "nejslabší z barbarů", Dovolím si předpokládat, že pod heslem "nejsilnější z hobitů" je skrytý polonahý, osvalený hobit jak od již zmiňovaného Valeja, kdežto pod "nejslabším barbarem" je skryt kdysi mocný, nyní však již starý, slabý, nemocný a zlomený barbarský exbojovník, kterému již nebývá mnoho času. Takže je možné tvrdit, že nejsilnější hobit, je nejsilnější hobit prostě proto aby byl silný a dával ostatním bez větších komplikací přes držku a byl u toho cool, zatímco nejslabší barbar je slabý právě proto, že je snadné mu přes onu držku dát.

tl,dr: Vyhrál by hobit anžto je nejsilnější !hobití! bojovní a je děsně cool, kdežto barbar je nejslabší a navíc barbar a je díky tomu uncool
10.3.2009 12:49 - Ebon Hand
Vyhraje hobit, protože v pohledu našeho světa, by to byl určitě hobit z Vlkova, z vesnice která sousedí s Vlkodlačím lesem a to jsou největší tvrďáci mezi malým lidem.
10.3.2009 13:15 - Jerson
Asi nás tu bude více s titulem GURU RPG :-) Jsem zvědav, co na to Zombie.

Pozn: Fritzsi, odstavec co cituješ jsem nepsal já, psal(a) Zombie.
11.3.2009 18:58 - boubaque
Zombie píše:
pokud mi zodpovíš na následující otázku jinak, než v duchu "to záleží na okolnostech", budu tě považovat za guru RPG:
"Nejsilnější z hobitů zápasí v páce s nejslabším z barbarů"
"Kdo zvítězí?"
(oba mají stejné podmínky, i stejnou taktiku a nejedná se o napevno stanovené dějové rozhodnutí)

To, co požaduješ, není odpověď na otázku, ale parametr. Proeože v našem světě hobiti a barbaři (minimálně v jako nějaká rasa) nejsou, pak je potřeba nějak předem rozhodnout, co to znamená "hobit" a co "barbar", co to znamená "nejsilnější hobit" a co to znamená "nejslabší barbar". Čísla k tomu můžou být dobrá pomůcka, ale zdaleka ne nutná. Takže pokud na tvou otázku odpovím, pak daný svět nepopisuju, ale určuju, proto "parametr".
11.3.2009 21:17 - Alnag
Fritzs píše:
Hobiti jsou malí a díky tomu se dá předpokládat, že jsou i slabší než průměrný člověk...


Už jsi někdy zápasil třeba se šimpanzem... Jsou sice malí, ale divil by ses jací kulturisté to jsou. Velikost je důležitá, ale jen do určité míry...
12.3.2009 02:43 - skew
Jerson píše:
Pozn: Fritzsi, odstavec co cituješ jsem nepsal já, psal(a) Zombie.
Psal.

Jinak co se týče čísel a matematiky... Mám matematiku docela rád, dokonce bych i řekl, že základní matematické operace mi i jdou celkem dobře. Ale z nějakého důvodu při hraní DrDo mi vždycky trvalo dlouho spočítat osmadvacetkrát za boj 17ž - (5 + 8/+1 - (3 + 5)) = 11ž

Asi to není úplně ono, míchat tolik počtů do jedné situace (trvající v reálu minutu a půl).

Řekl bych, že na větší realističnost obecně potřebuješ více počtů, aby jsi měl jistotu, že pravidla zobrazují realitu. Ve finále to ale dopade tak, že příliš realistická pavidla budou komplikovaná a nudná.
Na proti tomu, můžeš vynechat spoustu věcí - když budou hráči chtít, budou hrát realisticky stejně a když nebudou - mno, tak evidentně nechtějí, a proč je do něčeho tlačit ?

A mimochodem: právě proto...
Fritzs píše:
tl,dr: Vyhrál by hobit anžto je nejsilnější !hobití! bojovní a je děsně cool, kdežto barbar je nejslabší a navíc barbar a je díky tomu uncool
... je tohle regulérní způsob, jak rozhodnout i bez čísel.
12.3.2009 05:36 - Fritzs
Alnag: Mluvíme o hobitech, ne o šimpanzech. Hobiti jsou slabší než průměrný člověk, jelikož jsou menší, což vychází z toho, že to tak fungovalo v pánovi prstenů. Vůbec ve většině mytologie platí malý=fyzicky slabý, velký=fyzicky silný a pokud je to jinak, tak to má tu údernost, právě proto, že to hráč/čtenář, whatever vnímá jako protimluv.
12.3.2009 09:02 - Jerson
Skew píše:
Řekl bych, že na větší realističnost obecně potřebuješ více počtů, aby jsi měl jistotu, že pravidla zobrazují realitu.

Myslím že ne. Více počtů ti dá lepší shodu s matematickým modelem, ale o realitě to moc neřekne. Nemálo RPG pravidel neumožňuje dělat běžným lidem věci, které v reálném životě zvládají, nebo nepočítá s různými téměř neuvěřitelnými náhodami, které se stávají relativně často.
Píše:

když budou hráči chtít, budou hrát realisticky stejně a když nebudou - mno, tak evidentně nechtějí, a proč je do něčeho tlačit ?

S tímto naopak souhlasím. Docela dobrá shoda s realitou se dá zajistit prostým popisem, úsudkem a hlavně znalostí světa okolo sebe.
12.3.2009 09:39 - Lotrando
Píše:
Nemálo RPG pravidel neumožňuje dělat běžným lidem věci, které v reálném životě zvládají


nabízí se otázka, proč na to používat pravidla?
12.3.2009 12:53 - sirien
Píše:
nabízí se otázka, proč na to používat pravidla?

Protože občas to chce nějak trochu něco rozsoudit.
"Přeskočim dva a půl metru z rozeběhem na druhou střechu, když po mě někdo střílí, nebo naopak spadnu a propadnu se skrz věšáky a balkony na dno ulice?"
je otázka která nabízí dvě příběhově i herně adekvátní varianty pokračování scény, ale je potřeba nějak určit kterým směrem se to bude ubírat vzhledem ke snaze postavy přeskočit.
12.3.2009 14:16 - Lotrando
sirien: ten příklad nemyslíš vážně, že ne? :) i když je Praha jistě rušné velkoměsto, nemyslím že domů ze školy chodíš po střechách a někdo po tobě střílí
12.3.2009 17:15 - Jerson
Lotrando píše:
nabízí se otázka, proč na to používat pravidla?
Tuto otázku jsem příliš nepochopil, můžeš rozvést co jsi tím myslel?
12.3.2009 17:40 - skew
Jerson: Já měl tou "realističností" na mysli právě ten matematicko-fyzikálně-chemický model... Nebo jak to říct. Prostě čím více se chceš přiblížit realitě, tím více věcí musíš začlenit do rozhodovací mechaniky
K "útočné číslo, obranné číslo" můžeš přidat třeba "průraznost šípu, ochrana zbroje" nebo dokonce "vzdálenost cíle, vzájemná rychlost a směr pohybu, síla větru" a takhle do toho můžeš zahrnovat další a další věci.

(A po dvou hodinách sčítání, násobení, umocňování, a integraování budeš moct říct: "jo, tenhle zásah byl brutálně realistickej !")

Jinak pochopitelně se pravidla můžou snažit o zobrazení reality i tak, že se omezí jen na podstatné věci a výsledky budou realistické jen v té popsané části reality (plácnu, třeba že v DrD+ je realistický souboj ale ne pravidla pro sovětlení).
Čili, nejen že by ta hromada detailů ovlivnila výsledek jen málo, ale navíc ani nikoho nezajimá.
12.3.2009 19:07 - Jerson
Píše:
Prostě čím více se chceš přiblížit realitě, tím více věcí musíš začlenit do rozhodovací mechaniky

Já to chápu, ale nesouhlasím. Matematicko fyzikální model není o nic lepší přiblížení realitě než slovní popis a v RPG už vůbec ne. Ve výsledku je uvěřitelnost zhruba srovnatelná, v obou případech ji musíš dolaďovat, jen s čísly je víc počítání.
Tedy tím že zahrneš do střelby rychlost větru nebu hra o nic "realističtejší", spíše ti občas díky výpočtu vyjdou pitomosti, (jako se to stává v počítačových hrách, kde stovku nepřátel zastřlíš a oni padnou tak jak mají, a sto prvního jedna střela z pistole odhodí dvacet metrů daleko). Takže nejde o přidávání detailů, ale o použití úplně jiného způsobu - třeba přestat zkoušet realitu spočítat a místo toho začít v realitě hrát (: ) (Což má taky omezení, takže to vyjde nastejno)

Už nějaké dva roky tvrdím, že "realističnost" je v RPG spíše modla a reklamní prvek, který už naštěstí ustupuje, protože není potřeba. Kromě toho fajn, uděláš "realistický" boj, ale co pak s magií?

Jinak se tedy shodujeme v základní tezi, že mnoho výpočtů je spíše na škodu než ku prospěchu hry. V přístupu k číslům se rozcházíme, což zase není tak moc podstatné.
12.3.2009 21:11 - Lotrando
Jerson: na samozřejmé věci se nehází, pokud je nemusíš udělat ve stresu apod.
17.3.2009 11:30 - Aljen
Dajrin:
ked si pisal o tom ze nemas rad definicie toho co tvoj zlodej moze a co nemoze, ze chces pravidla co ta nebudu obmedzovat-respektive nutit aby si veci riesil konkretnymi postupmi, ze chces prizemnejsie a nie epicke fantasy tak som hned chcel odpisat Sorcerer&Sword je vsak urceny skor pre menej hracov a nevyhodny tym ze nebol prelozeny (Sorcerer zakladna prirucka sa preklada)
Dalsia moznost je pockat si na ceske Strepy snu ktore tiez neobmedzuju charaktery do nejakych vopred definovanych zoznamov schopnosti, tabuliek a cisiel.
Ak je ale vasim zameranim takticky figurkovy boj tak bud prejst na 4e (su vsak naozaj epickejsie a pre prizemnejsie fantasy by ste asi museli niektore povolania vyradit) alebo zostat pri 3.5
RPGciek existuje velke mnozstvo, tych prelozenych je malo. Nejake su napriklad tu
17.3.2009 12:21 - sirien
Lotrando: Trochu nechápu otázku. V RPG obvykle neřeším, jak jako normální student chodím do školy a zpátky.

Aljen píše:
Dalsia moznost je pockat si na ceske Strepy snu ktore tiez neobmedzuju charaktery do nejakych vopred definovanych zoznamov schopnosti, tabuliek a cisiel.

Zato řeší všechny dějové situace bez jakékoliv návaznosti na in-game realitu a orientují se na abstraktní mechaniku odtrženou od jakékoliv non-PC aktivity.
SEBova Nemesis mi přijde o dost lepší, snad se i dokope k tomu aby jí vydal...
17.3.2009 12:42 - Erric
Sirien píše:
Zato řeší všechny dějové situace bez jakékoliv návaznosti na in-game realitu a orientují se na abstraktní mechaniku odtrženou od jakékoliv non-PC aktivity.


Coz se da taky napsat jako: Je to system, ktery se zabyva tim, co resi hlavni postavy ve filmovem pribehu, kdy predstavu o herní realite neomezuje system, ale vzajemna domluva mezi hraci.
Neresi tedy vzajemnou interakci hlavnich postav s NPC, ale resi interakci hlavnich postav s pribehem a dejem jako takovym.

Nesouhlasim s tim, ze resi dejove situace bez navaznosti na ingame reailtu, protoze to neni pravda. Jen se strepy nesnazi simulovat smyslenou realitu hry cisly. Vice o tom v diskusi tady: http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=213&t=6800

Je to jiny pristup a neni to vada. Proste Strepy jako system nezajima co se realne deje, zajima ho, co se deje pribehove. Nezajima ho, ze by postava musela hodit 20 na D20 aby její amulet, co ma na krku zastavil kulku. Ale zajima je, ze PRAVE ten amulet, co je v pribehu dulezity zastavi tu kulku. Ano neni to realne, ale je to pribehove.
17.3.2009 12:43 - Lotrando
sirien: jerson psal, že se mu nelíbí když podle pravidel nejde udělat něco běžného, tuším že tím narážel na zbytečné ověřování v některých systémech. proto jsem mu psal, že na samozřejmé věci se nehází, horolezec leze po skále, tečka. ty jsi řekl, že máš různé výsledky konfliktu, nicméně o tom nebyla řeč. ukázal jsi situaci, která nebyla běžná, proto jsem zapochyboval. snad je to teď jasnější.
17.3.2009 12:58 - sirien
lol, Erricova okamžitá reakce mi připomněla jeden dobrej vtip, bohužel je ale takovej nepřenositelnej :(

Nicméně ano, dá se to napsat i tak jak to napsal Erric. Až na jednu podstatnou věc - ve filmu bývá hlavní záporák často jednou z hlavních postav a jedná tam proaktivně. V SS jakožto antagonista je odkázán pouze na úmysly PC.
17.3.2009 13:14 - Erric
Sirien píše:
Až na jednu podstatnou věc - ve filmu bývá hlavní záporák často jednou z hlavních postav a jedná tam proaktivně. V SS jakožto antagonista je odkázán pouze na úmysly PC.


Toto neni pravda.
a) Hlavni zaporak muze (a casto taky byva) jedna z hracskych postav. A paklize ma byt zaporak -ta dulezita postava ve hre- mel by ji hrat hrac.
b) Paklize neni antagonista hlavni postavou, tak stejne zasahuje do pribehu, vypravec ho potrebuje k tomu, aby mohl -zvysit sve sance na porazku hrace v konfliktu - Mj. ve Strepech na podzim pribyla mechanika, ktera tenhle protagonisticky-antagonisticky vztah jeste prohlubuje.

Ano NPC nemaji ve Strepech snu zadne charakteristiky, coz ale neznamena, ze nemaji ve hre svou ulohu, ze s nimi system nepocita. Postavy jsou zakladni kamen dramatickeho pribehu a jako takove jsou dulezite. Vypravec musi za zaporaka taky hrat aktivne, aby vytvarel hraci opozici.
17.3.2009 14:00 - sirien
Hele, bez urážky, ale tohle bych radši odložil - klidně si o tom promluvim až ta hra vyjde, ale bavit se takhle o hře která je pořád ve vývoji a nevydaná je trochu frenzy.
17.3.2009 14:13 - Erric
No problem - jen jsem branil svuj produkt:o)
17.3.2009 17:46 - Jerson
Lotrando píše:
Jerson psal, že se mu nelíbí když podle pravidel nejde udělat něco běžného, tuším že tím narážel na zbytečné ověřování v některých systémech. proto jsem mu psal, že na samozřejmé věci se nehází

Já to myslel trochu jinak. Pro mě je třeba v pohodě vzít do každé ruky dva nože, zavřít oči vrhnut je na terč a všechny čtyři zabodnout. Když jsem cvičil, dokázal jsem to ve třetině pokusů. Vcelku běžně jsem dokázal hodit dva nože najednou, ať jednou rukou, nebo dvěma. A to nejsem žádný profesionální vrhač.

Není moc RPGček, které se zaměřují na řešení detailů a toto v nich šlo udělat. Obvykle dotyčný potřebuje nějaký speciální výcvik a vysokou úroveň a pak dokáže házet dva nože najednou nebo tak.

Pro jiné lidi je běžné přebít zbraň a vystřelit pět ran během vteřiny, a taky jim to některá pravidla neumožňují bez "nepřirozeného" zrychlení reakcí.

A tak dál ... prostě autoři pravidel si často nejsou vědomi ani přirozených lidských výkonů a tak pravidla občas dimenzují "podrealisticky", i když některé výkony jsou prozměnu nereálné.
Třeba když se vrátím k tomu vrhání nožů - v mnoha RPG je vrhací vzdálenost pro průměrně vycvičené postavy i deset nebo patnáct metrů. Já hodím maximálně osm - po deseti tisících hodech. Pak se tedy ptám, na co potřebuju pravidla upravující realitu, když ji pokaždé upravují jinak.
17.3.2009 22:45 - Lotrando
v tomhle oceňuju 4E, tam postavy dělají to co hráči chtějí. jsou jistá omezení, ale v podstatě lze mít postavu, která bude umět určité věci ty jí prostě půjdou.

vždycky to bude výměnou za něco. když trávím čas cvičením jednoho, nemám šanci stihnout další. když umím nože, je mi sekera tak nějak k ničemu, protože s kudlou jsem o dost nebezpečnější. ale tohle je tak nějak daň za pravidla a s trochou nadhledu je to "reálné"
9.9.2010 18:59 - Argonantus
Pokud se Colombo ještě hlásí k Morrowindu, lze ho využít jako testera. Mám takový modík.
9.9.2010 19:42 - Colombo
povidej
9.9.2010 20:55 - Argonantus
Nevím, jak na to - jsou tady PM? Nechce se mi dávat napospas můj mail.
Až přijdu na to, jak, tak to metnu. Asi 430 Kb - to dnes není moc.

Jo, ještě mne napadá - spojení na mne pár lidí má, třeba Rytíř nebo Lotrando.
9.9.2010 21:03 - Colombo
sepiš k tomu co tam je atp. hoď to do raru a pak uloz.to

nebo na colombo@njs.netlab.cz

nebo zkusime PM
9.9.2010 21:09 - Argonantus
Jinak readme bude až zítra - mám ho na jiném compu. Ale ono na něm tak moc nezáleží; pravý tvrďákl hraje bez návodu.

V readme se praví, že chcete-li stylový začátek, najděte Shunned Shipwreck. nevíte-li kde je, jděte za Adilo Theals, Gnaar Mok, Arenim Manor.
Ale začnete-li odjinud, je to úplně jedno.
9.9.2010 21:13 - Colombo
Překvapivě, v pravých chuťovkách se mi nejlépe hraje, když hru znám jako vlastní boty. To si pak můžu krásně roleplayovat a nemusím se nervovat, kde je ta pitomá krabička dwemer box.
9.9.2010 21:18 - Argonantus
No jo, jisté mravní drama v tom je; ne každá postava tuhle akci vydýchá.

Jo, a kdo je Morrowind pozitivní, může si samozřejmě zahrát taky; mne hlavně bavilo to vymýšlet a dělat. To je halt to gamemasterování.

Jo, a už bys to tam měl mít v poště. Jen to zacvaknout a hrát.
9.9.2010 21:20 - Colombo
nejdřív musím dostahovat ten morrowind:D
9.9.2010 21:23 - Argonantus
Jo, stačí ti pouze originál Morrowind bez datadisků. nevím, co v tom provedou patche - je to se starou verzí.
9.9.2010 21:28 - Colombo
zatim mi nic nedošlo. Zkus to nahrát tady:
http://uloz.to/
a pak hodit link, který ti to vyplivne.
9.9.2010 21:37 - Argonantus
http://uloz.to/5825293/daedric-bitter-coast.esp

Tak, jsem zvědav, jestli to bude fungovat - nemám s tímhle vynálezem zkušenosti.
10.9.2010 13:14 - Colombo
tak, už mám postavičku, jak se do tvého dungeonu dostanu?
10.9.2010 14:48 - Argonantus
read moji předchozí poznámku a nebo readme

http://uloz.to/5804097/readme-daedric-bitter-coast.doc

A teď mne napadá, že doufám, že máš staré sejvy, protože je to pro 30+ level. Na novou postavu dost drsný. Dostat se tam je snadné, pokud víš, kde je Bitter Coast (... asi jo...), ale abys nebyl hodně rychle venku.
10.9.2010 15:01 - Colombo
no, "bitter coast" mi nic neříká, co takhle města-vesnice?

staré savy nemám, ale já jsem exploiter:) zaseknout za roh, případně vyskákat/vyletět někam nedostupně a pak ustřílet:) případně si nakrást svitky...

Dřív jsem míval perma levitace naramek, to jsem si vždycky vyskočil, nasadil náramek, vyletěl tak, ať mě netrefí a pak ustřílel deadrickým lukem:)
10.9.2010 15:07 - Argonantus
No, Vvardenfell se dělí na oblasti, devět, Bitter Coast je jihozápad, s městy Seyda Neen, Hla Olad a Gnaar Mok. V Gnaar Mok je ta savantka Andilo Thelas. Ta tě pošle k vraku. A nebo zkus rovnou Hlormarenskou lagunu a nějaký dungeon.
12.9.2010 12:11 - Argonantus
Tak jak jsi dopadl?
12.9.2010 12:22 - Colombo
no, dopadl jsem tak, že mi ta hratelnost morrowindu přišla už trochu nudná a jak jsem si četl, tak jsem si řekl, že to oživím nějakým dalším pluginem, který by morrowind obživil. Takže jsem si stáhl Dracandro's voice, který umožňuje velet tvým kumpánům (když jsi šéf Hlallu, tak vybíráš daně, můžeš si najímat žoldáky, trénovat s Legiemi atp...)
Ale hází mi to hlášku o možném konfliktu. Podle readme je to prý v pohodě.

Dál jsem si stáhl Adventurer's Total Conversion mod 3.1 beta, který toho upravuje hodně (těžší věci, víc se člověk nadře atp...)

No, ale to mi hází taky warning a hra se mi kazí... takže asi budu muset oželet. Teď hledám, jestli není updatovaná verze, ale ty linky odkazují buď na Fileplanet, která vyžaduje registraci, nebo na nefunkční servry, takže jsem v čudu.

Jaké používáš ty mody?
12.9.2010 12:37 - Argonantus
Aha. Já myslel, že jsi zkoušel moje Daedric bitter coast, které tu visí před pár replikami volně k dispozici. Napjatě čekám na dojmy.

Jinak se mi moc líbilo The Ebony Blade od Astiona nebo Caldera Ancient mine od Peka. I Daedric Sorcery od už nevím koho - všechno z Eric Melnibone (nevím, jestli teď není, mrcha, zavirovaný - pokud ano, mohu to tu pověsit.)
12.9.2010 12:42 - Colombo
jo, jenže k tomu potřebuju silnou postavu... a tu nemám... Takže se teď snažím prohledávat net a hledat vylevlovanou postavu:D
12.9.2010 13:00 - Colombo
dobře, jsem u vraku, kam teď? Vidím jen nějakou Dummerskou pevnost.
12.9.2010 13:27 - Colombo
ah, to byl jiný vrak. Teď jen najít tu lagunu...
12.9.2010 14:27 - Colombo
mám otázku. Ty kobky s jménem "schody" dremoří lordi, všechny sochy vedle sebe, chrámy, dýky s questy, to všechno je tvoje práce?
12.9.2010 16:49 - Argonantus
To je Hlormaren, nebo Andasreth. Pokud jsi u Andasrethu, jsi moc na sever.
Pokud jsi prošel vrak, už tě to navede... na Hlormarenskou Lagunu.

A pokud jsi byl na Stairs, už jsi v novém dungeonu. Ty zrovna v originále nejsou. Jsou tam jen ty lokace, co mají vchod přímo ven, a jsou všechny oddělené. A pokud jsi byl ve Shrine a viděl dýky s questy, to je samozřejmě celé moje práce. Všechno, co se jmenuje Ald Reshalmawia, plus leccos dalšího.

Jo, a já tě varoval - je to tam dost drsný na slabou postavu. Jsi dobrý, že jsi došel tak daleko.
12.9.2010 17:14 - Colombo
no, jak jsem říkal, že stáhnu postavu, tak jsem stáhl postavu na 12345 levlu s atributy 99999, takže jsem to procházel a ubíjel jsem dremoří lordy pěstmi:D
osobně mi přijdou všechny ty kobky lehce klaustrofobní a tak jsem do nich nikdy moc nelezl..

Btw., jsi celkem frajer, jak dlouho jsi na tom makal? Máš tam jen pár chybek (jedna je levitující ohniště, druhá je divně končící chodba, v prázdnotě, takže člověk propadává..., na víc jsem zatím nepřišel)

Osobně preferuju externí lokace a interní lokace jen malé. Nerad se v nich ztrácím, v externích lokacích si stačí hodit levitaci a už jsem v obraze.
12.9.2010 17:33 - Argonantus
Kde je to ohniště a chodba v prázdnu? Nahoď, jak se to jmenuje, opravím...
Questy jsi ještě neřešil, co?
12.9.2010 17:49 - Colombo
ne, co já vím, nejsou to klasické questy od Daeder? Určitě to "Postav mi svatyni" a "Zabij Mehruna Dragona a přines mi jeho zbraň" je klasické.

btw. síla 999999 má nevýhodu, 5 úderů a zničíš jakoukoliv zbraň:D, ale zase Vivec na instakill:D
12.9.2010 17:52 - Colombo
vím, že ta chodba byla v Outer ring, ale kde bylo to ohniště, to ti neřeknu, to jméno si už nepamatuju.
Btw. Dwemerská pevnůstka spojená kanály s Daedrickou svatyní?
Mimochodem, ta dwemerská pevnůstka má moc srozumitelné a krátké jméno, šiklo by se tomu dát něco nesrozumitelného a dlouhého:)
12.9.2010 18:05 - Argonantus
Outer Ring? To jsi mne překvapil; možná se tam nenahrálo něco, co se nahrát mělo; kromě vstupních dveří se tam dá jít do tří dalších lokací (a do hlavní Shrine osm dveří). Zasypané dveře by neměly jít otevřít... sakra, to zkontroluju.

Aleft tam byl, horní patro - za to jméno nemohu. Přidal jsem jen dolní patro... které je dějově jen okrajová lokace, a spojuje různé části. Hlormaren měl vlastní kanál, Lagoon je zase pro změnu nový (zbytek zmizelého města, tvrdím na tom vraku). Pokud bylo účelem znejasnit, co je nové, to se, koukám, podařilo dokonale...

Questy jsou většinou nové... staré jsou povinnost navíc z důvodů věrnosti. Lze je přeskočit konzolí; a počítal jsem, že postava 30+ je bude mít z podstatné části stejně splněné.

Hlavní linie (Ministry of Truth) vyžaduje po odchodu z věže zápisy v Journalu zejména Boethiah a Azury.
12.9.2010 18:48 - Colombo
Právě jak je 8 dveří do vnitřní svatyně, tak jedny z těch vrchních. Tam mi nějak chyběl kus chodby.
12.9.2010 18:51 - Argonantus
Díky, už jsem to našel. Po nejméně třetím rovnání neuvěřitelný kiks - skutečně zmizel jeden díl, bůhvíproč. A ten levitující brazier jsem už našel taky - Caves.
Zatím počám, jestli nenajdeš něco dalšího dál. Zejména nefungující scripty v questech a tak.

Už jsi byl v celém dungeonu? Má - pro kontrolu - 10 lokací daedrických a 10 jiných (přerůstá do Hlormarenu).
12.9.2010 19:04 - Colombo
Tak v CELÉM dungeonu jsem rozhodně nebyl. Upřímně, Daggerfall jsem nehrál, protože tam i ten dungeon na začátku byl příšerně obrovský.
12.9.2010 21:23 - sirien
...tahle diskuse mě... fascinuje...
...zajímalo by mě, kolik dalších lidí ji sleduje tak napjatě jako já.
12.9.2010 23:13 - Shako
sirien píše:
...tahle diskuse mě... fascinuje...
...zajímalo by mě, kolik dalších lidí ji sleduje tak napjatě jako já.


Kazdopadne hodne.... treba ja.:(
13.9.2010 08:13 -
Zapomenutý Argonantus:
No, diskuse není moc zajímavá, pokud si tu věc nepustíte (což není velký problém, viz shora). A možná vyčkejte, než tam dám verzi s tím opraveným dílem, možná odpoledne.
Jinak se snažím nespoilovat, ač je to vlastně testování (Colombo rozhodně nemá normální postavu...)
13.9.2010 17:20 - Argonantus
Další vývoj - chyba odstraněna i z downloadu, včetně pár dalších vychytávek. V předchozí debatě je tedy aktualizovaná verze.
14.9.2010 08:57 - pipux
Argonante, věnuješ se jenom vytváření modů pro Morrowind nebo i jiným hrám/enginům?

Jestli se ti na pevném disku válí nějaké vytípané obrázky z modu, tak je klidně hoď sem. Jsem zvědavý, jaké leveldesignistické esa máš v rukávu ... (i když se teda dá namítnout, že na Morrowindu se designově toho moc pokazit nedá - je to skládačka z hotových modelů :P )
14.9.2010 09:42 - Argonantus
Obrázky nemám žádné.
Jednak jsem na to líný, jednak nemám, kam je pověsit, a jednak si nemyslím, že to má jakýkoli smysl; jsou to, jak správně pravíš, všeobecně známé díly originální stavebnice. Pokud jsem vytvořil dojem, ten má přijít ve hře, a takto bych ho jen spoiloval.
Kdo chce, ať si to stáhne z téhle debaty.

Kdysi jsem vytvářel věci s editorem pro Age of Empires (třeba českou křížovou výpravu do Pruska...), nicméně kdo si tu hru pamatuje, to byl naprosto "another cup of tea" - možnosti ve strategiích jsou všeobecně daleko menší.
14.9.2010 10:52 - pipux
Argonantus píše:
Jednak jsem na to líný, jednak nemám, kam je pověsit, a jednak si nemyslím, že to má jakýkoli smysl

Nemáš to kam pověsit? -> http://www.tesnexus.com/
(a představ si, že z podobných stránek můžes dostat i odezvu od hráčů)

Nepodceňuj sílu screenshotů. Já, a celá horda dalších, vizuálně zaměřených lidí, stahuje mody jen tehdy, když dostane screenshoty. Na screenshotu se totiž velmi rychle pozná, jestli se jedná o vyladěnou profi práci, či nějakou další úděsnou spatlaninu. Screenshoty šetří čas ...

Pokud chceš svůj výtvor někde prezentovat a nebudou screenshoty, strašně si škodíš, ptže tak 80% potenciálních zájemců si mod nestáhne. Na webu je totiž obrovská míra zajímavého obsahu. A čím ty zaujmeš, čím ty vystoupíš z davu? (holý text sám o sobě je nudný :P )
14.9.2010 10:55 - Argonantus
Problém je v tom, že nechci zaujmout a vystoupit z davu. Jestli si to někdo stáhne, jeho věc.
Modding mne neživí, nevěnuji se mu nijak systematicky, a to se asi v dohledné době nezmění.
14.9.2010 11:28 - pipux
No jak chceš ...
Neříkám vnucovat, ale aspoň decentně marketingovat svůj materiál přece můžeš. Mody vznikají zpravidla v mod komunitách ("by gamers, for games"), a proto tvoje postoje nechápu.
14.9.2010 11:32 - Argonantus
Při slově komunita dostávám mírný záchvat.
14.9.2010 11:32 - Colombo
Pipux: protože někdo dělá mód už kvůli jeho stavění? Stejně jako ty si děláš Icaneal a reakce okolí tě více-méně nezajímá?
14.9.2010 12:29 - pipux
Smysluplné reakce se hodí vždycky - pro odezvu na to, co děláš ...

S komunitou okolo Morrowindu to není tak horké jako třeba před osmi lety, jasně. Jen říkám, že někdo vydá editační nástroje, někdo k nim dodá návody k ovládání, tutoriály, inspirace, techniky a postupy, nové textury, modely, pluginy, hodnocení, atp. - a to dělá komunitu (viz tvorba pro aktuálnější kousky jako Oblivion, Fallout3, Source engine, UDK, Cryengine ...) . Jako jedinec toho sám moc neuděláš (hej, v herní branži už dávno není rok 1994), a hrát si na drsného individualistu, no, nevím ...

Teda, už vám do toho nebudu kecat, testujte ...
14.9.2010 12:36 - Colombo
pravda, dneska na to musí být dva (Mount and Blade)
14.9.2010 12:37 - Argonantus
Pipux:

Já si nehraju na drsného individualistu, já jsem drsný individualista.
Jestli to za něco stojí, to se dá zjistit stejně nakonec jedině tak, že to zkusíš hrát; pokud máš rád Morrowind, tak spíš ano, a pokud tě nezajímá, tak nejspíš ne.

Mody, které se týkají nových dobrodružství se, mimochodem, moc takto prezentovat nedají. Daedric dwemmer helmet má jedinou novou NPC a vůbec žádný dungeon - a přesto je to jeden z nejzajímavějších modů, na který jsem narazil. Vůbec netuším, jak z toho udělat obrázky. The Ebony Blade sice má nový dungeon, ale kdyby někdo pověsil obrázky z těch zajímavějších částí, bude to spoiler a půl efektu pryč.
Vyhrály by jedině mody s grafickými zásahy, novými mesh a nif.
14.9.2010 12:46 - Colombo
a co dělá Daedric dwemmer helmet?

Btw. pro mne osobně není Morrowind o hromadě dungeonů (i když ty tomu přidávají taky něco...), ale spíš o frakčních soubojích (Hlallu, Telvani, Redoran, navrch Legie, Theif Guild, Mage guild, Fighters guild, k tomu Morat Tong, Blades (ty jsou sice bohužel trochu mimo...)). Proto mě Oblivion zklamal, moc toho tam nebylo.
14.9.2010 12:55 - Argonantus
Daedric dwemmer helmet se shání, po celém Morrowindu. Dohrál jsem mezitím několik dalších věcí, než jsem dokázal tuhle "jednoduchou" věc vyřešit. Ukáže se, jestli znáš Morrowind opravdu tak dobře.

Frakční vztahy? Ty jsou v některých modech také dotčeny; ten můj se týká vlastně náboženství (viz závěrečná bitva). Někde jsem viděl Dark Brotherhood, celý se odehrává v Mournholdu. A Tamriel Rebuilt má kompletní nové frakce na pevnině, dokonce mám dojem, že i s nějakými dalšími dunmerskými domy, co na ostrov nedorazily (je jich šest, že jo).

Pořádný dugeon je podle mne dost důležitý. Morrowind jich měl spoustu, ale většinou ne dost veliké; napravilo se to až v Tribunálu. A samozřejmě, v pořádném dungeonu je něco dalšího; většinou se tam nejde jen tak.

Blades nebo Ashlanders jsou nedodělky; navíc bych do nich nemohl vstoupit, protože nemám moc rád Impérium (proč taky, když jsem bývalý vězeň).
14.9.2010 12:58 - Colombo
Argo: velký dungeon je nevýhoda, pro mne. Je to příšerně dlouhé, musíš se furt vracet s lootem, nehledě na možnost se ztratit:/

Mournhould mě právě moc nebral:/
14.9.2010 13:15 - Argonantus
Píše:
musíš se furt vracet s lootem


Nesmíš bejt takovej křeček - není třeba pobrat všechny kraviny, zvlášť, když už jsi bohatej na 35 levelu.
Ztratit se v dungeonu pokládám naopak za okouzlující možnost; v Might and Magic VI jsem si některé dungeony kreslil, abych se vyznal... to hrozí opravdu snad jen v Mournholdu.
Vadily mi tam jiné věci - ne zcela logický respawn všeho (kde se najde nová sada Dark Brotherhoodů..?), a dost lineární děj, který mne montoval do rolí, co mi zrovna moc neseděly (k pomáhání divnému králi a divné Almalexii není moc důvod od začátku; uvítal bych variantu proti nim).
14.9.2010 13:16 - Colombo
btw. jak funguje Tamriel Rebuilt? Vypadá to dobře. To se mi na mapě vedle Vvanderfellu přidá pevnina?
14.9.2010 13:18 - Packa
Lidi... Nechcete si na Morrowind založit zvláštní topic?
14.9.2010 13:20 - Argonantus
http://www.uesp.net/wiki/Tes3Mod:Tamriel_Rebuilt

Co více dodat. Úžasné dílo, které zjevně není zdaleka u konce. Potvrzuje Pipuxovy teorie o komunitách a síle kolektivu; jenže já musím třeba taky chodit do práce.

Pacce se omlouvám a už mlčím.
14.9.2010 13:24 - Colombo
Argonantus: hlavně jak se ti to do tvoji pevnosti už nevleze a musíš si začít skladovat věci i na náměstí.

Ale o tom Morrowind byl, ne? Mít každou sadu brnění s každou variantou alspoň 10x, k tomu výbavu zbraní (Daedrické zbraně se výhradně neprodávají:P 1. není komu, nikdo nemá tolik peněz a 2.je to škoda:P, stejně tak vzácné předměty, i když jsou to nepoužitelné kraviny)

Si pamatuju, že jsem měl tolik orkských brnění, že sem je neměl už kam dávat:D
a to právě kvůli respawnu orků v Daedrických svatyních:D to bylo vždycky: zabij tři orky, pober celý komlet, mark, teleport, vyložit věci, než je budu moct odnést, recall, dojít dál do svatyně...
Nehledě na to, že můj nejoblibenější dům byl Hlallu (tedy je), právě kvůli tomu, že lézt do dungeonů jsem musel co nejméně a nejvíc se tam řešila interakce. Podplácení, vraždy, krádeže, vydírání...
14.9.2010 16:51 - sirien
ne že by mi to nějak trhalo žíly, ale máte tu toho už dost na samostatnou diskusi...
14.9.2010 19:59 - Jerson
Packa píše:
Lidi... Nechcete si na Morrowind založit zvláštní topic?

Taky už jsem si chtěl tohle téma vyřadit, protože Morrowind nehraju, ale co kdyby sem napsal někdo k původnímu tématu.

Mě by třeba zajímalo, jestli se uchytí třetí Dračák - přesněji jestli třetí hra toho samého jména a velmi odlišné mechaniky zaujme nové hráče, ale i přetáhne ty starší, nebo ne.

Jak to vlastně fungovalo s DnD a jeho dalšími variantami. Dá se nějak zjistit, kolik zhruba hráčů přešlo na novou verzi, kolik jich bylo nových a hlavně kolik zůstalo u verze, se kterou začali, protože se nechtějí učit nic nového?

(Podobnou otázku jsem si kladl třeba u nového Starcraftu - byť počítačová hra, tak je to vlstně původní verze převlečená v jiném kabátu. A když si jen povzdychnu, že má vůči jiným novým hrám brutální omezení, tak mě fanoušci utloukají argumenty "tradiční hráči to tak chtějí".)
14.9.2010 20:10 - Colombo
brutální omezení? Myslíš neexistenci lan?
14.9.2010 21:00 - Shako
Jerson píše:
Mě by třeba zajímalo, jestli se uchytí třetí Dračák - přesněji jestli třetí hra toho samého jména a velmi odlišné mechaniky zaujme nové hráče, ale i přetáhne ty starší, nebo ne.


Jerson píše:
(Podobnou otázku jsem si kladl třeba u nového Starcraftu - byť počítačová hra, tak je to vlstně původní verze převlečená v jiném kabátu.


Nevim, jak v okruhu tvych znamych, ale v okruhu mych znamych se novy starcraft uchytil naprosto perfektne. Vetsina lidi, jak dorostla z toho stredoskolske veku do veku vysokoskolaku/pracujicich, tak uz nevahali ani hru okamzite zakoupit.

Co se noveho dracaku tyce - opet je to nova hra, byt pod stejnym jmenem. Zatimco starcraft je spis stara hra s novou grafikou, ovladanim a par jednotkama. Takze to zdaleka neni to same. Navic je tezke resp. velmi jednoduche srovnavat Blizard a Altar. Vysledky obou uz pozorujeme dlouho a verim, ze kazdy ma na to svuj nazor.
14.9.2010 21:20 - Jerson
Tak lidé co znám si taky SC pochvalují - ale mě třeba vadí, že hra má v sobě zabudovanou volnou kameru, ale jako hráč ji nemůžu použít a užít si skutečně 3D pohled i detailní přiblížení na jednotky, pohled jejich očima nebo naopak oddálení, abych měl přehled. Nebo že jsou jednotky graficky i systémově přeboostované - třeba linie mariňák - firebat - Goliath - Viking - Thor - ODIN! Jeden typ jednotky, prostě jeden maník v bojovém samohybném obleku, ale každý další je větší než předchozí, všichni příliš velcí, až ten poslední je neuvěřitelně obří.

To samé udělali s Ultralistkem - byla to obří a nebezpečná potvora. Ale teď? Brutalisk je ještě větší. Ale máme i Omegaliska. Ultravelké na třetí.
______________________________
No nic, zpět k RPG.

Třeba u nových RPG pozoruju tendenci k rychlému použití, nejlépe z ukázkových nebo předpřipravených postav / schopností. Zjednodušení a tím i zrychlení boje (aby mohl zabírat víc času? Nevím. Ale alespoň nějaká výhoda.) Jednotná mechanika, pokud to jde, i když ne vždy to jde.
15.9.2010 08:37 - Argonantus
Ona je otázka, jestli skalní fanoušci nějaké hry opravdu chtějí nějakou novou hru.
To bylo vidět třeba u Might and Magic - číslo IX byla úplně nová hra se starým názvem, a reakce byly rozpačité.

DrD+ je zřejmě ten samý případ.
15.9.2010 11:52 - Shako
Jerson:
SCII: Zas tak dukladne jsem to nezkoumal, hral jsem to jen par her. A libilo se mi to. Nic moc nova myslenka (oproti stare verzi, jinak 3 ruzne rasy jsou porad super a relativne orginalni), jen dokonala remeslna prace (grafika, ovladani, hratelnost...). Typicky Blizard rekl bych, stejne jako Diablo I->II, Warcraft I->II...

Zpet k RPG:
Rychle pouzite je nutne, protoze RPGeck je tolik, ze je treba, abys je mohl rychle vyzkouset, aby te mohla polapit. Nejspis malokdo ma chut se v tom stourat, zkoumat a doufat, ze to bude dobre. To uz radeji pujde pustit neco na kompu nebo zahrat deskovku nebo proste jen jine RPG.
To zjednodusovani boju nechapu. Nekdy mi to prijde az moc prehnane. to si prece spousta hracu RPGecka na tom uziva... nechapu, proc se to cim dal vic zjednodusuje. Zase beru, ze to nemusi trvat 2 hodiny (to uz si taky radeji zahraju nejakou deskovku - od areny az po battlelore), ale min, jak 5 minut je divne.:-)
Jednotna mechanika je urcite uzitecna vec, ale opet se to nesmi prehnat. Na nekterych systemech to pak pusobi trosku divne. Zatim bych rekl, ze mi asi tak nejvic vyhovuje 2 mechaniky v jedne hre: jedna (jednodussi) na hod na pasti, skillcheck, nebojove konflikty atp. Druha (o neco slozitejsi) na vyhodnocovani boju.

Argonantus: Vim, ze tomu moc neverite, ale DrD+ ma porad sve skalni priznivce. Takze ano, nejspis se ta hra mela jmenovat jinak, ale pokud vim tak Altar od zacatku inzeroval, ze to neni verze 1.7... stejne jako to inzeruje u DrDII. Ale to je opet jina hra... V tomhle by bylo zajimave, kdyby nekdo dokazal odpovedet na Jersnovi otazky:
Jerson píše:
Jak to vlastně fungovalo s DnD a jeho dalšími variantami. Dá se nějak zjistit, kolik zhruba hráčů přešlo na novou verzi, kolik jich bylo nových a hlavně kolik zůstalo u verze, se kterou začali, protože se nechtějí učit nic nového?


Treba bychom pak aspon vedeli, jake jsou sance, ze uspeje novy dracak. U DnD jsem zatim zaznamenal, ze dost hracu hraje starsi verze (tusim krom aktualni 4.0, jeste 3.5 a ADnD=2.0?). Predpokladam, ze uz to nema oficani podporu - nevychazi zadne nove prirucky pro starsi verze? Podporuje se jen soucasna 4.0, ne?
15.9.2010 12:10 - Colombo
Píše:
To zjednodusovani boju nechapu. Nekdy mi to prijde az moc prehnane. to si prece spousta hracu RPGecka na tom uziva... nechapu, proc se to cim dal vic zjednodusuje. Zase beru, ze to nemusi trvat 2 hodiny (to uz si taky radeji zahraju nejakou deskovku - od areny az po battlelore), ale min, jak 5 minut je divne.:-)

A pro spoustu hráčů to funguje jako kříž na ďábla, ten systém jaký je v DnD, figurky, hexy, powery atp. Někteří hráči hrají RPG pro příběh a ne pro wargaming. Bohatě jim stačí skillcheck podobný jako pro ostatní situace, možná trochu rozšířený o pár taktických možností, ale rozhodně ne žádné figurkové orgie s posunováním po papíře a hlídáním každého hexíku či palce.
15.9.2010 12:46 - Shako
Colombo píše:
ne žádné figurkové orgie s posunováním po papíře


Todle me taky nebere... misto toho si taky radeji zahraju nejakou deskovku, protoze efekt je stejny - ok, mozna deskovka me bere vic, byt sice zrovna nemuzu valcit se svoji postavou a nemuzu zavrazdit zadne odporne a veky nenavidene CP.... Ale zase zjednodusseni na jeden hod, ze to uz skutecne vypada stejne jako skillcheck to uz je trosku moc.
15.9.2010 12:56 - Argonantus
Píše:
Vim, ze tomu moc neverite, ale DrD+ ma porad sve skalni priznivce. Takze ano, nejspis se ta hra mela jmenovat jinak, ale pokud vim tak Altar od zacatku inzeroval, ze to neni verze 1.7...


Já tomu věřím; vidím je na RPGF. Jen mne název trochu mate, a zjevně nejsem sám. Vydalo se to dost jinam, než kde to bylo původně; a problém se zřejmě u II bude opakovat.
Zkušenost je také taková, že fanoušci Might and Magic na IX vpodstatě zanevřeli; i když to vlastně nebyla špatná hra. Kdyby se jmenovala jinak, nikdo by se nad tím nepozastavil.

Zkrátka, zákazník, který byl zvyklý na svoji Coca Colu se cítí podveden, když mu pod stejným názvem dají cokoli jiného. Komerční síla názvu je sice mohutná a lákavá, ale výsledek je potom takový problematický.

Jinak jsem taky pro rychlejší souboje; 5 minut jedno kolo je omluvitelné ve veliké bitvě, s pár maníky to může být za chvíli otrava. Dojem nějaké akce je tím nenávratně v tahu. Výsledný dojem je jak zpomalený rozbor Federerova mečbolu oproti mečbolu opravdovému. Nemám s tím moc dobré zkušenosti.
15.9.2010 13:28 - Colombo
Shako: právě, záleží na tom, o čem ta hra je. Pokud je třeba pár dalších pravidel, klidně, pokud i přesto dokáže odsýpat hra rychle i v souboji. Ostatně podobně to mám v morrowindu, nebo kdysi v DrD, někdo rád prolézá jeskyně, já raději tu interakci na povrchu a jeskyně moc nemusím. Raději si s radostí zahraju právě tu Arénu, ale mít něco takového jako součást RPG? To by bolelo.

Argo: komerční síla Coca Coly je tak silná, že když je na flašce nálepka, američanům to chutná víc:D

To byl proveden rozbor: Co je lepší, Pepsi nebo Coca Cola? Asi 70% uchazečů dalo přednost Coca Cole, 30% pak pepsi. Když to celé zopakovali s neoznačenými lahvemi a skleničkami, poměr byl přesně opačný:)

Vysvětlení je takové, že propojení očí s mozkem je daleko rychlejší než propojení a vyhodnocení chuťových buněk. Takže oko zaznamená etiketu, zaznamená pití nápoje a automaticky spustí libý pocit, bez ohledu na to, co řeknou chuťové buňky (teda, pak je tu ještě situace, kdy chuťové buňky zaznamenají ZNAČNĚ odlišný vjem, než by podle zkušenosti měl přijít... ale to je detail)
15.9.2010 14:09 - Night of Triumphatorr
Colombo píše:
To byl proveden rozbor: Co je lepší, Pepsi nebo Coca Cola? Asi 70% uchazečů dalo přednost Coca Cole, 30% pak pepsi. Když to celé zopakovali s neoznačenými lahvemi a skleničkami, poměr byl přesně opačný:)
.

"Máte raději kolu-light nebo pepsi?"
"Kolu-light"
"proč?"
"protože chutná jako pepsi"
15.9.2010 14:22 - Shako
Argonantus píše:
Já tomu věřím; vidím je na RPGF. Jen mne název trochu mate, a zjevně nejsem sám. Vydalo se to dost jinam, než kde to bylo původně; a problém se zřejmě u II bude opakovat.


No, co k tomu rict.. nekteri jeste porad maji pocit, ze je treba jenom vzit ten stary dracak a predelat to a da tomu nalepku 2.0, misto 1.7. Viz jeden z poslednich komentaru na webu DrDII. Takze ano, pro vsechny tydle lidi bude urcite DrDII zklamani.. aspon v prvni chvili, kdyz zjisti, ze je to neco uplne jineho. Co bude nasledovat potom tezko rict. U DrD+ to bylo zjevne zatraceni nebo zamilovani na vecne casy.

na webu DrDII píše:
Osobně bych se držel takových mechanismů jako Zastrašení, Drtivost, Průraznost, Šerm atd.- tzn. systému, a vámi zmiňované věci nechal na roleplayngu. Tím myslím sttvoříte (stvoříme) vyvážená pravidla. Nahraďte nevyhovující, zachovejte dobré mechanismy a je - částečně - vyhráno:)

Mechanismus zastrašení - pokusil bych se řešit jako hod na past, Charisma, roli by sále hrála úroveň zkušenosi bojovníka oproti bojovnosti protivníka.

Vůbec celý systtém bych se snažil zjednodušit tak, aby se víc házelo na pasti, než mnoho dalších hodů. Hráč tak bude více pracovat se svými základními vlasnostmi, čímž se zvedne jejich význam. Popřemýšlejte o tom.



Argonantus píše:
Zkrátka, zákazník, který byl zvyklý na svoji Coca Colu se cítí podveden, když mu pod stejným názvem dají cokoli jiného. Komerční síla názvu je sice mohutná a lákavá, ale výsledek je potom takový problematický.


Hmm a citi se zakaznik podveden, kdyz mu daji malinovou fantu? To me prece s fantou taky houby spolecneho, ne? Takze v cem je ten problem?
Kdyz by udelali Coca-colu II, tak to asi taky bude jina chut. Protoze kdyby to byla jen coca-cola I, tak tomu nemusi davat novy nazev. A ze uz tech cocacolych pokusu a varianta taky bylo spousta.

Todle mi proste unika. Nemyslim si tedy, ze by byla uplne chyba na strane vyrobcu, spis na strane zakazniku, kteri vlastne ani nechteji menit system. Chteji jen, aby nekdo vydal jejich houserules, protoze ty jsou prece nejlepsi. A pak jsou zbytecne zklamani, ze to neni to, co ocekvali.
15.9.2010 14:27 - Alnag
Colombo píše:
To byl proveden rozbor: Co je lepší, Pepsi nebo Coca Cola?


Kromě toho, že jsi to celé zjednodušil až do úplného překroucení významu a výsledku, tak OK. Ten problém tam není jen v označení lahví, ale problém je v tom, že Pepsi chutná většině lidí lépe na první ocucání... ten výzkum nic nevypovídal o tom, jak to chutná přitom, když toho máš vypít třeba půl litru. Ostatně Coca-Cola si to vyložila podobně špatně, vyvinula příchuť, která na to malé ucucnutí byla ve výsledcích ještě lepší než Pepsi.

Kromě toho, že New Coke byla předmětem docela brutální negativní kampaně jí ale zlomilo vaz (zřejmě, jak to bylo přesně se těžko dozvíme) i to, že první ucucnutí není totéž jako vypití. Vítejte v ráji špatně vedených marketingových studií...
15.9.2010 14:37 - Colombo
Alnag: v tom případě se omlouvám, viděl jsem to už před pěti lety v jednom dokumentu o síly reklamy. Jistě dovedeš najít zdroje a vysvětlit, jak to bylo.
15.9.2010 14:41 - Argonantus
Alnag:

Moji Američani mi zjevně rozumí.
Přesně tak to vidím; zdálo by se, že není nic snažšího, než nalepit na flašku nápis "Cola" a pak už je celkem jedno, co tam bude. Ukázalo se, že je to poměrně zrádná taktika s nejasným výsledkem.
New Coke je vlastní bratr Might and Magic IX. Možná není špatná, ale bylo u ní slyšet abnormálně velké množství povzdechů "jo, ani už ta Cola není, co bejvala..."

Na RPGF se vypráví o fanovském Might and Magic. A co byste řekli; nenavazuje na tu devítku, ale na starší modely. Ač zjevně zastaralé do té míry, že to bude technicky docela problém.

Colombo:

Ona je kontrola snadná - New Coke tiše zmizela ze scény. Bez ohledu na to, jak to bylo.
15.9.2010 14:45 - Colombo
o New Coke tam nepadlo ani slovo.
15.9.2010 14:47 - Alnag
Nepadlo. Ale je to součástí toho srovnávání chutí. Cola < Pepsi => New Coke
15.9.2010 15:09 - Night of Triumphatorr
Já si dříve taky nekupoval (ani nestahoval :-) ) nové hry - s tím, že je stejně nebudu nikdy hrát... Jenže pak u několika titulů zvítězila moje zvědavost a já si je koupil. Dal jsem za svůj koníček nemalé prachy (kdo taky ne :-))a do knih se začetl. Drtivou většinu nikdy nebudu hrát (různé důvody, buď je nechci hrát já nebo někteří spoluhráči), ale přesto nelituji.
EDIT: Jediné co jde v podstatě úplně mimo mě jsou různé indie hry. Pár jsem jich přečetl a moc mě nezaujali (ale neříkám, že dobré indie neexistují...).
15.9.2010 15:09 - Colombo
hmm, wikipedie o tom mluví jako o odmítnutí nového výrobku než o odmítnutí na základě chuťového vjemu.
15.9.2010 15:13 - Night of Triumphatorr
to mi připomíná když jsme s bandou testovali ty různé ovocné piva (višeň, citrón a pod...). Jo jsou docela dobré (některé), ale když mám chuť na pivo tak nebudu pít sodovku(v pivu :-) ).
15.9.2010 18:20 - Jerson
Shako píše:
Vim, ze tomu moc neverite, ale DrD ma porad sve skalni priznivce
To má kdejaká hra, včetně Stínu meče. Bylo by mnohem divnější, kdyby DrD nemělo žádného příznivce, natož skalního.

Před sedmi lety jsem si myslel, že by mohlo existovat univerzální RPG pro všechny, ke kterému by se pořídily různé nástavby. Teď je mi jasné, že je to nesmysl, už jen z toho důvodu, že hráči mají rozdílné představy i o kostře systému, vlastně i o tom, na co se bude házet - a jestli ve hře bude více nějaká náhoda.

Což je podle mě i odpověď na Sirienovu otázku. Každý hráč má nějaký soubor představ a požadavků. Čím zkušenější, tím přesněji je dokáže definovat (většinou) a ví, co ve hře chce, i co tam nechce. A protože hráči jsou i tvořiví, vznikají systémy splňující přesné sady konkrétních požadavků, které zahrnují ledacos, od výskytu náhody po popis světa včetně názvů hospod a štamgastů. A některé z těchto verzí se třeba chytnou více než jiné.

A samozřejmě pak jsou RPG dělané podle nějakého výzkumu, co se hráčům asi tak líbí a jak by vypadal průřez oblíbenými tématy. Takže je docela možné, že některé hry ne úplně přesně sedí vkusu jednotkivých hráčů, ale v celkovém množství vyhovují nejvíc.

Pak nastupuje druhá věc - člověk si dříve či později zvykne na ledacos, a počáteční nedůvěra nebo nechuť k nějakému prvku pravidel může časem pominout - nebo se prostě daný oprvek vypustí. Tím chci říct, že objektivně může být třeba DrD špatný systém - pomalý, zdlouhavý, svazující, s množstvím děr - ale když si na něj hráči zvyknou, může se hrát víc než všechny ostatní RPG (v čechách) dohromady i dvacet let po svém vydání. Ne že by tomu tak bylo, ale nevylučuju to.
Druhá věc je, že vlastně nikdo z těch hráčů nehraje DrD jako takové - všichni hrají podle svých úprav, které jsou navzájem nekompatibilní. Kdyby šlo o netovou aplikaci, tak to nebude fungovat, protože tam spolu jednotlivé varianty musí spolupracovat. Jenže RPG je z podstaty věci maloskupinová záležitost, takže klidně řeknu, že co skupina, to jedna varianta pravidel (s tím že některé se sobě velmi podobají). A pokud se hráči seskupí jiným způsobem, průnikem jejich přání může být zase jiný systém. Nebo jen chtějí vyzkoušet něco nového, zejména když zábavu hledají v systému samotném víc než v dlouhém příběhu.
15.9.2010 19:37 - Colombo
Alnag: tak co jsem vlastně překroutil
15.9.2010 19:41 - Sosáček
Jerson priznal ze na systemu zalezi. Wow.
15.9.2010 20:42 - Jerson
Fink Ployd píše:
Jerson priznal ze na systemu zalezi. Wow.

Ty sis asi nevšiml, že minimálně poslední tři roky neříkám nic jiného, co? :-)
15.9.2010 20:55 - sirien
Colombo: Je to už dýl co sem od Alnaga dostal materiály k tomuhle, takže si to možná nepamatuju úplně přesně, ale...
Zkombinoval jsi několik věcí dohromady. S tím štítkem od Coca coly jde o obecný jev smyslové percepce, kdy smysly říkají mozku co organismus cítí, ale mozek zároveň říká smyslům co mají cítit. Když si ode mě vezmeš chlebíček, tak to jestli Ti bude nebo nebude chutnat záleží mimo jiné na tom, jak chutně ten chlebíček vypadá, jak jsem se já tvářil, když jsem si do podobného chlebíčku*1 kousl, jak si (zkresleně) pamatuješ, že Ti ten chlebíček chutnal před deseti lety, jakou máš náladu atd. Nedávno sem se dočet o vtipné studii, která prokázala, že jedna a ta samá vůně se lidem líbí víc nebo míň na základě toho, jak líbivě jí pojmenuješ. Tzn. to že lidem chutná Coca cola je dané mimo jiné tím, že Coca cola je prostě zažitá jako něco, co lidem chutná.
Ta studie o které jsi mluvil byla cílená na to jestli lidem co ani jedno neznají chutná víc Cc nebo Pc, přičemž vyšlo, že Pc. Problém byl, že se to zkoušelo na malém množství a na lidech, co neměli kulturní kontext. Nedá se pořádně říct kterej faktor tam pak hrál roli nejvíc, jestli to bylo blbě odzkoušený (na malejch množstvích), jestli to byl blbej marketing nebo jestli tam prostě chyběl ten správnej kontext...

Ostatně vtipné bylo jak se nedávno v NY ptali lidí proč kupujou balenou vodu, nejčastější odpověď byla že jim víc chutná, ale v blind testech jich asi 80% potom označilo za chutnější vodu z vodovodu.

*1 Chlebíček? Nenávidim internetové memy.
15.9.2010 21:05 - Colombo
Ta studie o které jsem mluvil rozhodně nemohla být cílená na lidi, co neznají ani jedno, protože nebyla v pákistánu, ale v americe. Ona to byla studie o vlivu reklamy. To, o čem ty mluvíš, by mohla být tak akorát ve studii s okamžitým účinkem reklamy, to ale ona studie nebyla. Takže jsem nic nezmotal ani nic nepřekrucuju, důsledek (optický vjem předbíhá chuťový) je taky fakt, jak ostatně teď říkáš ty a potvrzuješ mi to.
V onom dokumentu taky bylo, jak lidi hráli něco jako GTA (zejména pojíždění po městě) a přitom poslouchali radio, kde mimo jiné semtam zazněla reklama. Vtipné bylo, že podvědomě si každou tu reklamu zapamatovali a pak znatelně reagovali na ony výrobky.
16.9.2010 09:09 - Argonantus
Colombo, mám dojem, že někdy je dobré metaforu včas opustit. Na scénu jsem ji přinesl jen proto, že se zkoušela změna v děsně zavedeném a notoricky známém výrobku; načež publikum to vlastně nevydýchalo; proč přesně, to už je jiná otázka.

Autoři RPG tuhle situaci znají dost důvěrně. Opravdu se jim - skoro zázrakem ! - podařilo zblbnout masu lidí na svůj systém a svět. Všichni si to zahráli, a někteří se ohlížejí, zda nebude nějaká "dvojka" - pár věcí by šlo přece jen vylepšit; no, a svět nikdy není dost veliký, aby nebyla potřeba dělat nějaká pokračování a rozšíření.
Tedy - autor chce dvojku, a publikum taky. Ideální situace.
Jenže dilema je v tom, že to musí být sice úplně nové, ale zároveň také staré a důvěrně známé.
Což je velice těžké zadání, a dá se padnout na nos i na zadek.
9.11.2010 03:59 - sirien
Nějak před pár měsíci oživený starý blogček, pro konzistenci dodán obrázek

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.31855297088623 secREMOTE_IP: 54.227.104.229