Sirienův blogček: K čemu tolik RPG

Přemýšleli jste někdy nad tím, proč je tolik RPGček? Systémů, settingů... a vůbec všeho? Proč lidi baví stále vydávat další a další?

Jistě, může to být kvůli tomu, aby se pořádně napakovali a hezky na tom vydělali. Jenomže je tu pár věcí, které ukazují na to, že tenhle důvod bude platit jen pro několik málo případů - existuje totiž spousta RPGček, které byly napsané a ucelené do kompletní podoby (obrázky, grafika...), aniž by za ně jejich autoři něco chtěli (FATE, JAGS...)

Jeden z důvodů, které mě napadají, je ten, že by mohlo jít o reflexi nějakého pokroku v herním stylu a v náhledu na systém a jeho roli ve hře. I zde můžu nalézt argumenty, které to popírají. Spousta nově vydaných RPGček je ve skutečnosti jen klonem nějakého jiného, případně jakousi eklektikou mezi jinými. Dokonce bych si dovolil tvrdit, že takových bude většina. Za druhé si dovolím poukázat na skutečnost, že spousta RPGček nejenže nereflektuje vývoj, ale už v době svého vydání velice silně pokulhávají a používají principy poměrně dlouho přežité (DrD+), případně se snaží současnou pozici doklonovat nějakým novým způsobem, který ve skutečnosti není nijak objevný a výsledek je spíše rozpačitý (Hrdinové fantasy).

Zde ale můžu najít uspokojivější vysvětlení - jak poznamenal Alnag v sousedním blogu, kreativní myšlení je divergentní, rozbíhavé, proplétá se jako divoký potok v horách, nepadá přímo dolů a rovně jako Niagara. Proto, aby se mohli ukázat lidé, kteří vymyslí něco nového, zajímavého, objevného, je potřeba lidí, kteří vytvoří něco co až tak moc nové, zajímavé nebo objevné není, a to ze dvou důvodů - první je ten, že čím více podnětů člověk dostává, tím větší je jeho možnost se inspirovat. Druhý je ten, že aby mohl někdo přijít s něčím objevným, je nutné mu dát prostor pro experimentování, zkoušení, pro omyl a slepou uličku.

Druhý argument s RPGčky, která se vydávají zpátky, případně klopýtají na místě, by se dal zase zdůvodnit ignorancí tvůrců, kteří si myslí, že mají patent na rozum, a proto tvoří, aniž by se rozhlédli okolo, jestli to co vymýšlí už náhodou nebylo vymyšleno, nedejbože překonáno. Případně nikoliv ignorancí, ale prostou neznalostí, se kterou se snaží dotvořit něco, co jim chybí, protože nevědí, že to už je vytvořené.

Přesto tohle nemůže být podle mě důvodem k tomu, aby vznikalo tolik publikací, které vnikají, tolik systémů, tolik settingů. Co je tedy hybným motivem k takové tvůrčí činnosti?

Osobně se domnívám, že to je kreativita sama, jako taková, spolu se zvědavostí a touhou dotknout se něčeho nového. Stejně jako jsou RPG sama o sobě hrami na kreativitě založenými, můžeme najít touhu po kreativitě i v jejich vzniku - nakonec to je docela přirozené a dává to smysl.

Když jsem se ptal různých lidí, proč si kupují (nebo stahují) tolik RPGček, když stejně hrají jen jedno a otevřeně tvrdí, že hrát jiné ani netouží, tak mi mnoho z nich odpovědělo, že "si jen chtějí přečíst, jestli tam nenajdou nějakou inspiraci, něco zajímavého do hry, settingu nebo nějakou mechaniku, kterou by mohli použít sami ve své hře".

Existuje člověk, říká si Pieta, který je proslavený tím, že má doma sbírku RPGček tak rozsáhlou, že není v časoprostorových a fyzických možnostech, aby si je všechny zahrál. Přesto si stále kupuje další, čte je, recenzuje... protože ho prostě zajímá, co se tam dočte nového.

Myslím, že to je nekonečné hledání konce vesmíru. Ty tam jsou časy, kdy by se někdo rozplýval nad tradičními fantasy světy - jistě, mohou být dobře udělané, ale není to už něco, před čím byste takříkajíc "padli na hubu". Nahradily je jiné fantasy světy, takové, které se vydaly až na hranici šílenosti, vyšponovaly fantazii do extrému, aby překonaly stereotyp. Nakonec porovnejte Dragonlance, bezpochyby stylové a dobře udělané, ale přesto jen vcelku tradiční fantasy, se světem jako je Planescape, který místy nutí k představě nepředstavitelného v rámci paradoxů (nekonečná pláň, nad níž se tyčí nekonečná hora, na jejímž konci je město levitující v prstenci kolem jejího vrcholu...). Neříkám, že je Planescape lepší než Dragonlance, říkám, že je poněkud dál, co se týče nápadů, které jej stvořily.

A ani Planescape už není vrcholem kreativity, přišly další světy, které se obracely k dalším tématům, aby je prozkoumaly, zmuchlaly a zahodily, protože za nimi našly další, ještě neprozkoumaná. Tak se z hororu stal personální horor WoD, tak se SF světy přehouply ve Space opery, začaly vznikat mixy, které jen kombinovaly už známé věci, aby se na jejich základě vztyčilo něco nového.

Pointa toho všeho je, že není nutné hrát hru, kterou si koupíte, a naopak to, že něco nebudete hrát, není důvod si to nekoupit. Ty veletucty her jsou vytvořené kvůli tomu, abyste si je přečetli, prozkoumali, ocenili... a inspirovali se v nich. Tak, jako to dělají tisíce dalších, protože, kdyby se měly prodávat jen ty hry, které někdo hraje, myslím, že by spousta nakladatelství už dávno zkrachovala.

Obrázek
Napsal: sirien
14.9.2010 11:32 - Argonantus
Při slově komunita dostávám mírný záchvat.
14.9.2010 11:32 - Colombo
Pipux: protože někdo dělá mód už kvůli jeho stavění? Stejně jako ty si děláš Icaneal a reakce okolí tě více-méně nezajímá?
14.9.2010 12:29 - pipux
Smysluplné reakce se hodí vždycky - pro odezvu na to, co děláš ...

S komunitou okolo Morrowindu to není tak horké jako třeba před osmi lety, jasně. Jen říkám, že někdo vydá editační nástroje, někdo k nim dodá návody k ovládání, tutoriály, inspirace, techniky a postupy, nové textury, modely, pluginy, hodnocení, atp. - a to dělá komunitu (viz tvorba pro aktuálnější kousky jako Oblivion, Fallout3, Source engine, UDK, Cryengine ...) . Jako jedinec toho sám moc neuděláš (hej, v herní branži už dávno není rok 1994), a hrát si na drsného individualistu, no, nevím ...

Teda, už vám do toho nebudu kecat, testujte ...
14.9.2010 12:36 - Colombo
pravda, dneska na to musí být dva (Mount and Blade)
14.9.2010 12:37 - Argonantus
Pipux:

Já si nehraju na drsného individualistu, já jsem drsný individualista.
Jestli to za něco stojí, to se dá zjistit stejně nakonec jedině tak, že to zkusíš hrát; pokud máš rád Morrowind, tak spíš ano, a pokud tě nezajímá, tak nejspíš ne.

Mody, které se týkají nových dobrodružství se, mimochodem, moc takto prezentovat nedají. Daedric dwemmer helmet má jedinou novou NPC a vůbec žádný dungeon - a přesto je to jeden z nejzajímavějších modů, na který jsem narazil. Vůbec netuším, jak z toho udělat obrázky. The Ebony Blade sice má nový dungeon, ale kdyby někdo pověsil obrázky z těch zajímavějších částí, bude to spoiler a půl efektu pryč.
Vyhrály by jedině mody s grafickými zásahy, novými mesh a nif.
14.9.2010 12:46 - Colombo
a co dělá Daedric dwemmer helmet?

Btw. pro mne osobně není Morrowind o hromadě dungeonů (i když ty tomu přidávají taky něco...), ale spíš o frakčních soubojích (Hlallu, Telvani, Redoran, navrch Legie, Theif Guild, Mage guild, Fighters guild, k tomu Morat Tong, Blades (ty jsou sice bohužel trochu mimo...)). Proto mě Oblivion zklamal, moc toho tam nebylo.
14.9.2010 12:55 - Argonantus
Daedric dwemmer helmet se shání, po celém Morrowindu. Dohrál jsem mezitím několik dalších věcí, než jsem dokázal tuhle "jednoduchou" věc vyřešit. Ukáže se, jestli znáš Morrowind opravdu tak dobře.

Frakční vztahy? Ty jsou v některých modech také dotčeny; ten můj se týká vlastně náboženství (viz závěrečná bitva). Někde jsem viděl Dark Brotherhood, celý se odehrává v Mournholdu. A Tamriel Rebuilt má kompletní nové frakce na pevnině, dokonce mám dojem, že i s nějakými dalšími dunmerskými domy, co na ostrov nedorazily (je jich šest, že jo).

Pořádný dugeon je podle mne dost důležitý. Morrowind jich měl spoustu, ale většinou ne dost veliké; napravilo se to až v Tribunálu. A samozřejmě, v pořádném dungeonu je něco dalšího; většinou se tam nejde jen tak.

Blades nebo Ashlanders jsou nedodělky; navíc bych do nich nemohl vstoupit, protože nemám moc rád Impérium (proč taky, když jsem bývalý vězeň).
14.9.2010 12:58 - Colombo
Argo: velký dungeon je nevýhoda, pro mne. Je to příšerně dlouhé, musíš se furt vracet s lootem, nehledě na možnost se ztratit:/

Mournhould mě právě moc nebral:/
14.9.2010 13:15 - Argonantus
Píše:
musíš se furt vracet s lootem


Nesmíš bejt takovej křeček - není třeba pobrat všechny kraviny, zvlášť, když už jsi bohatej na 35 levelu.
Ztratit se v dungeonu pokládám naopak za okouzlující možnost; v Might and Magic VI jsem si některé dungeony kreslil, abych se vyznal... to hrozí opravdu snad jen v Mournholdu.
Vadily mi tam jiné věci - ne zcela logický respawn všeho (kde se najde nová sada Dark Brotherhoodů..?), a dost lineární děj, který mne montoval do rolí, co mi zrovna moc neseděly (k pomáhání divnému králi a divné Almalexii není moc důvod od začátku; uvítal bych variantu proti nim).
14.9.2010 13:16 - Colombo
btw. jak funguje Tamriel Rebuilt? Vypadá to dobře. To se mi na mapě vedle Vvanderfellu přidá pevnina?
14.9.2010 13:18 - Packa
Lidi... Nechcete si na Morrowind založit zvláštní topic?
14.9.2010 13:20 - Argonantus
http://www.uesp.net/wiki/Tes3Mod:Tamriel_Rebuilt

Co více dodat. Úžasné dílo, které zjevně není zdaleka u konce. Potvrzuje Pipuxovy teorie o komunitách a síle kolektivu; jenže já musím třeba taky chodit do práce.

Pacce se omlouvám a už mlčím.
14.9.2010 13:24 - Colombo
Argonantus: hlavně jak se ti to do tvoji pevnosti už nevleze a musíš si začít skladovat věci i na náměstí.

Ale o tom Morrowind byl, ne? Mít každou sadu brnění s každou variantou alspoň 10x, k tomu výbavu zbraní (Daedrické zbraně se výhradně neprodávají:P 1. není komu, nikdo nemá tolik peněz a 2.je to škoda:P, stejně tak vzácné předměty, i když jsou to nepoužitelné kraviny)

Si pamatuju, že jsem měl tolik orkských brnění, že sem je neměl už kam dávat:D
a to právě kvůli respawnu orků v Daedrických svatyních:D to bylo vždycky: zabij tři orky, pober celý komlet, mark, teleport, vyložit věci, než je budu moct odnést, recall, dojít dál do svatyně...
Nehledě na to, že můj nejoblibenější dům byl Hlallu (tedy je), právě kvůli tomu, že lézt do dungeonů jsem musel co nejméně a nejvíc se tam řešila interakce. Podplácení, vraždy, krádeže, vydírání...
14.9.2010 16:51 - sirien
ne že by mi to nějak trhalo žíly, ale máte tu toho už dost na samostatnou diskusi...
14.9.2010 19:59 - Jerson
Packa píše:
Lidi... Nechcete si na Morrowind založit zvláštní topic?

Taky už jsem si chtěl tohle téma vyřadit, protože Morrowind nehraju, ale co kdyby sem napsal někdo k původnímu tématu.

Mě by třeba zajímalo, jestli se uchytí třetí Dračák - přesněji jestli třetí hra toho samého jména a velmi odlišné mechaniky zaujme nové hráče, ale i přetáhne ty starší, nebo ne.

Jak to vlastně fungovalo s DnD a jeho dalšími variantami. Dá se nějak zjistit, kolik zhruba hráčů přešlo na novou verzi, kolik jich bylo nových a hlavně kolik zůstalo u verze, se kterou začali, protože se nechtějí učit nic nového?

(Podobnou otázku jsem si kladl třeba u nového Starcraftu - byť počítačová hra, tak je to vlstně původní verze převlečená v jiném kabátu. A když si jen povzdychnu, že má vůči jiným novým hrám brutální omezení, tak mě fanoušci utloukají argumenty "tradiční hráči to tak chtějí".)
14.9.2010 20:10 - Colombo
brutální omezení? Myslíš neexistenci lan?
14.9.2010 21:00 - Shako
Jerson píše:
Mě by třeba zajímalo, jestli se uchytí třetí Dračák - přesněji jestli třetí hra toho samého jména a velmi odlišné mechaniky zaujme nové hráče, ale i přetáhne ty starší, nebo ne.


Jerson píše:
(Podobnou otázku jsem si kladl třeba u nového Starcraftu - byť počítačová hra, tak je to vlstně původní verze převlečená v jiném kabátu.


Nevim, jak v okruhu tvych znamych, ale v okruhu mych znamych se novy starcraft uchytil naprosto perfektne. Vetsina lidi, jak dorostla z toho stredoskolske veku do veku vysokoskolaku/pracujicich, tak uz nevahali ani hru okamzite zakoupit.

Co se noveho dracaku tyce - opet je to nova hra, byt pod stejnym jmenem. Zatimco starcraft je spis stara hra s novou grafikou, ovladanim a par jednotkama. Takze to zdaleka neni to same. Navic je tezke resp. velmi jednoduche srovnavat Blizard a Altar. Vysledky obou uz pozorujeme dlouho a verim, ze kazdy ma na to svuj nazor.
14.9.2010 21:20 - Jerson
Tak lidé co znám si taky SC pochvalují - ale mě třeba vadí, že hra má v sobě zabudovanou volnou kameru, ale jako hráč ji nemůžu použít a užít si skutečně 3D pohled i detailní přiblížení na jednotky, pohled jejich očima nebo naopak oddálení, abych měl přehled. Nebo že jsou jednotky graficky i systémově přeboostované - třeba linie mariňák - firebat - Goliath - Viking - Thor - ODIN! Jeden typ jednotky, prostě jeden maník v bojovém samohybném obleku, ale každý další je větší než předchozí, všichni příliš velcí, až ten poslední je neuvěřitelně obří.

To samé udělali s Ultralistkem - byla to obří a nebezpečná potvora. Ale teď? Brutalisk je ještě větší. Ale máme i Omegaliska. Ultravelké na třetí.
______________________________
No nic, zpět k RPG.

Třeba u nových RPG pozoruju tendenci k rychlému použití, nejlépe z ukázkových nebo předpřipravených postav / schopností. Zjednodušení a tím i zrychlení boje (aby mohl zabírat víc času? Nevím. Ale alespoň nějaká výhoda.) Jednotná mechanika, pokud to jde, i když ne vždy to jde.
15.9.2010 08:37 - Argonantus
Ona je otázka, jestli skalní fanoušci nějaké hry opravdu chtějí nějakou novou hru.
To bylo vidět třeba u Might and Magic - číslo IX byla úplně nová hra se starým názvem, a reakce byly rozpačité.

DrD+ je zřejmě ten samý případ.
15.9.2010 11:52 - Shako
Jerson:
SCII: Zas tak dukladne jsem to nezkoumal, hral jsem to jen par her. A libilo se mi to. Nic moc nova myslenka (oproti stare verzi, jinak 3 ruzne rasy jsou porad super a relativne orginalni), jen dokonala remeslna prace (grafika, ovladani, hratelnost...). Typicky Blizard rekl bych, stejne jako Diablo I->II, Warcraft I->II...

Zpet k RPG:
Rychle pouzite je nutne, protoze RPGeck je tolik, ze je treba, abys je mohl rychle vyzkouset, aby te mohla polapit. Nejspis malokdo ma chut se v tom stourat, zkoumat a doufat, ze to bude dobre. To uz radeji pujde pustit neco na kompu nebo zahrat deskovku nebo proste jen jine RPG.
To zjednodusovani boju nechapu. Nekdy mi to prijde az moc prehnane. to si prece spousta hracu RPGecka na tom uziva... nechapu, proc se to cim dal vic zjednodusuje. Zase beru, ze to nemusi trvat 2 hodiny (to uz si taky radeji zahraju nejakou deskovku - od areny az po battlelore), ale min, jak 5 minut je divne.:-)
Jednotna mechanika je urcite uzitecna vec, ale opet se to nesmi prehnat. Na nekterych systemech to pak pusobi trosku divne. Zatim bych rekl, ze mi asi tak nejvic vyhovuje 2 mechaniky v jedne hre: jedna (jednodussi) na hod na pasti, skillcheck, nebojove konflikty atp. Druha (o neco slozitejsi) na vyhodnocovani boju.

Argonantus: Vim, ze tomu moc neverite, ale DrD+ ma porad sve skalni priznivce. Takze ano, nejspis se ta hra mela jmenovat jinak, ale pokud vim tak Altar od zacatku inzeroval, ze to neni verze 1.7... stejne jako to inzeruje u DrDII. Ale to je opet jina hra... V tomhle by bylo zajimave, kdyby nekdo dokazal odpovedet na Jersnovi otazky:
Jerson píše:
Jak to vlastně fungovalo s DnD a jeho dalšími variantami. Dá se nějak zjistit, kolik zhruba hráčů přešlo na novou verzi, kolik jich bylo nových a hlavně kolik zůstalo u verze, se kterou začali, protože se nechtějí učit nic nového?


Treba bychom pak aspon vedeli, jake jsou sance, ze uspeje novy dracak. U DnD jsem zatim zaznamenal, ze dost hracu hraje starsi verze (tusim krom aktualni 4.0, jeste 3.5 a ADnD=2.0?). Predpokladam, ze uz to nema oficani podporu - nevychazi zadne nove prirucky pro starsi verze? Podporuje se jen soucasna 4.0, ne?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.082614898681641 secREMOTE_IP: 35.173.178.60