Sirienův blogček: O Srdcolamech a vtíravé GNS demagogii

Tento díl mého místního blogčku je otevřenou kritikou článku Rona Edwardse a je určen především těm, kteří tento článek četli. Pokud tomu tak není, pak sice může být přečtení následujících řádek zajímavé (zvláště k pochopení další diskuse, kde bude RE zajisté alespoň některými členy svého fandomu vášnivě obhajován), nicméně jeho plné pochopení v takovém případě neslibuji.

V textu dále se budu přímo odkazovat k pasážím Edwardsova článku a to formou číselných odkazů vůči Alef0vu překladu. 2-3 tedy znamená část druhá, odstavec třetí, 0-5 znamená úvod (pasáž před "první" částí), odstavec pátý.

Vysvětlení pro plně nezainteresované ve zjednodušené zkratce

GNS (TBM) - Gamism, Narativism, Simulacionism, seznam herních stylů deklarovaných The Big Model (TBM) RPG teorií, GNS se jako nosný prvek TBM používá i jako slangové označení pro TBM samotnou. TBM je stejně kontroverzní jako autor sám (viz dále) - pro některé ultimátně geniální popis RPG stvořená vizionářem, pro jiné hromada **** hozených na papír jejím pomateným tvůrcem a následovaná jeho sektářsky smýšlejícími příveženci s hodnotou toaleťáku (pro objektivní vnímání níže napsaného poznamenávám, že se zcela otevřeně a výrazně hlásím k druhé kategorii)
Ron Edwards (RE) - Autor GNS a článku o Srdcolamech, silně kontroverzní osobnost, jedněmi vyzdvihovaný jako vizionářský designer a geniální teoretik, druhými poplivaný jako demagog, ignorant, agresivní osobnost dehonestující své myšlenkové odpůrce, jak ty přímé tak ty, kteří prostě nepříjimají jeho idee (např. fanoušky White Wolf her (World of Darkness) označil za "braindamage", protože odmítají jeho přístup k RPG)
The Forge - RPG web vlastněný RE, sídlo příznivců TBM a místo, kde vznikla
Srdcolam - RE definovaný pojem označující hry, které jsou "klony" či variacemi (A)DnD případně s ADnD sdílí podobnou "šablonu" (Downfire, Of Gods and Man atd., jím uváděné příklady jsou u nás z valné většiny neznámé, což ale pro pochopení článku ani této kritiky není příliš podstatné)
Metagame - Přístup ke hře, kdy hráč ovlivňuje herní dění přímo ze své hráčské pozice (tzn. je narušena struktura oddělení hráče a postavy s důrazem na ovlivňování hry pouze skrze postavu), v obecném přístupu neutrální záležitost, kterou lze hru vylepšit i zhoršit (mnohdy v tomto smyslu diskutovaná), v GNS teorii nicméně silně vyzdvihovaný jako jeden z primárních nástrojů vedoucích ke kvalitní hře
indie - Slangové označení Independent games, her vydaných a "vlastněných" přímo svými tvůrci, vydávány jsou převážně malonákladem nebo jen jako .pdf. Jedná se o prosazovanou formu vydávání na The Forge, z tohoto důvodu má mnohdy přenesený význam, kdy se jím označují pouze hry vytvořené členy nebo příznivci The Forge

Heartbreakers
Srdcolamy (překlad by Alef0)
The Big Model (shrnutí by Alnag) (zejména si všimněte poslední kapitoly - kritika)

Úvod

Srdcolamy jsou článkem Rona Edwardse, v nichž se zamýšlí nad skupinou her, které jsou blízké nebo přímo odvozené od (A)DnD, přibližuje jejich podobu, strukturu a zamýšlí se i nad jejich designem, jeho přednostmi a problémy. Celým článkem se proplétá jeho osobitý zájem o tuto kategorii her z pohledu hráče i designera, jeho záliba v těchto mnohdy neznámých kouscích fanovské tvorby a částečně i jeho politování nad tím, jak v nich zapadly mnohé designerské perly.
Tolik k oficiálnímu vyznění článku, jak jej Ron Edwards sám prezentuje a k tomu, jak je tento článek citován lidmi, kteří mají k názorům RE myšlenkově blízko.

V této kritice bych rád ukázal, že většina z toho je právě tím, čím tento článek ve skutečnosti vůbec není. Je pravda, že v Srdcolamech RE skutečně přibližuje určitou skupinu RPG her a poměrně trefně poukazuje na mnohé jejich skutečné vlastnosti, o kterých může být jen těžko nějakého sporu (a oprostí-li se čtenář od zbytku autorova balastu, pak je to z v tomto úhlu pohledu relativně dobré shrnutí. Pro ty, kteří se o RPG design více zajímají, stojí za to pročíst, neboť článek poukazuje na několik věcí, nad nimiž se při desingu stojí za to zamyslet). V konečném důsledku je ale tento článek (nijak důsledně) skrytou (zato velmi intenzivní) GNS agitací, tedy právě tím, čím se výslovně snaží nebýt (nebo se tak alespoň snaží netvářit).

Hned v úvodu je dobré připomenout, že RE a jeho názoroví následovníci jsou mnohdy kritizováni za plošné "vnucování" svých myšlenek, ať už z hlediska nadužívání vlastní, mnohdy zcela neintuitivní, mnohdy dokonce k běžnému chápání slova zcela odlišné, terminologie (premisa, simulacionismus, narativismus...) nebo z hlediska neustálého vsazování prakticky čehokoliv do rámce TBM včetně míst (diskusí), v nichž je přínos (jakéhokoliv) teoretického hlediska přinejmenším velmi sporný a jinými aktéry diskuse (často běžnými hráči teorií zcela nedotčenými) nevítaný. Ostatně i náš, československý, kyberprostor tyto velice ostré flamewary končící spory zažil a mnohdy i stále živě pamatuje. RE samotná je navíc k tomu mnohdy kritizován za naprosto vágní nebo naopak silně překombinovaná vyjádření, která nelze dost dobře rozluštit a jejichž konečný výklad je pak silně závislý na čtenářově vlastní interpretaci, což vede k mnohým nedorozumněním a mnohdy i zcela protikladným výkladům toho, co vlastně napsal.
Při pečlivém čtení článku o srdcolamech mi připadalo, že tento článek je esencí všeho zmíněného: jak co do terminologie tak co do tahání GNS tam, kde je více matoucí než přínosná, jako perlička navíc se autor snaží tvářit, že do článku GNS netahal, což naplňuje i třetí příznivcům GNS vytýkanou skutečnost, a to podsouvání GNS ideí jako něčeho samozřejmého, co není nutné dále dokazovat.

Ale dost mých dojmů na úvod, pojďme se podívat na článek samotný podrobně, část po části, tak objektivně, jak jen dokáži.

Rozbor

Můj problém s článkem začíná již v jeho druhém odstavci (0-2), kdy RE shrnuje "mnoho her" do škatulky "rádobyúspšných". Na pohled to možná zní nevinně, ale tato forma argumentace (obrácení pojmu) ve čtenáři vzbuzuje dojem, že něco "úspěšného" ve skutečnosti úspěšné není - intuitivně tím zde RE vymezuje jakási jiná hlediska úspěšnosti, odlišná od těch běžně vnímaných, aniž by vlastně řekl, podle čeho on sám úspěšnost hodnotí, což je ještě více podpořeno neurčitým pojmem "mnoha fantasy her", které ale, přiznejme si, zcela otevřeně konotuje v první řadě (A)DnD, RuneQuest, Pathfinder, WHFR a podobně. Vágnost tohoto vymezení, kdy je čtenáři samotnému ponechán prostor pro vlastní doplnění toho, co tím asi tak autor chtěl říci (což je ostatně pro práce RE typické, viz kritika GNS), ještě více zesiluje dojem "oprávněnosti" takového soudu.
Autor sám z této argumentace vychází hned v počátku článku jako někdo, jehož názory stojí za to sledovat (ví, co je úspěšnost), a zároveň si otevírá pole pro budoucí vtisknutí vlastních hodnot čtenáři skrze vlastnosti, které sám v dalším textu vyzvedne. Vytváří tak v nepozorném čtenáři hodnotový žebříček, který ale není přímo deklarován, tedy s ním čtenář nemůže snadno intuitivně polemizovat a ani není podpořen patřičnými argumenty - kladné hodnoty systému jsou čtenáři prostě vtisknuty namísto hodnot dříve zpochybněných.
Hned v dalším odstavci (0-3) se pak RE otírá přímo o DnD jako takové, když prohlašuje, že hráč DnD toužící prostě hrát poloorka bude brzy "unaven" různými konkrétními mechanikami samotného DnD a sepíše hru vlastní, přičemž tento trend vnímá jako pozitivní. Zcela zde ignoruje statisticky ohromný počet hráčů, kteří jsou s DnD spokojeni, a kteří jím unaveni nejsou. Jistě, z kontextu mluví o takovém hráči, který později půjde vytvořit vlastní hru, to však není explicitně řečeno a v kontextu s předchozím odstavcem mě to nutí pozdvihnout obočí, v kontextu s pokračováním to je pak navýsost pochybná formulace.
V tomto trendu RE dále pokračuje, např. v 1-1 nepřímo (resp. přímo, ale nevýslovně) odsuzuje srdcolamy za to, že se "nedostatečně" distancovaly od DnD (a nevysvětluje, proč by se distancovat měly, prostě říká že je špatně že se nedistancovaly), v 1-5 definuje jakousi "skutečnou" fantasy odlišnou od té "herní" (opět bez bližšího přiblížení, opět konotuje DnD, které v tomto, pravda, vytvořilo vlastní subžánr, ale, opět, žádné argumenty - čím je Dragonlance "méně" fantasy než "skutečná" fantasy? To se už od RE nedozvíme), ve 3-2 označuje "neinovativní" část srdcolamových mechanik (tedy tu, která souzní s DnD) za "hlušinu hrozného materiálu" (k tomu se ještě vrátím) přičemž jak článek postupuje (a běžný čtenář s autorem během dlouhého textu ve své hlavě stále méně polemizuje), vyjadřuje se RE stále ostřeji a povýšeněji. Vrcholem celé této posloupnosti pak je pasáž 4-1, kdy jsou (GNS myšlenkově konkurenční, resp. nekompatibilní) herní designeři a designerská studia jako White Wolf (World of Darkness), WotC ((A)DnD) nebo FASA (Shadowrun) označeni za "agresivní" (a já se zde ptám - agresivní jak konkrétně? V čem konkrétně? Odpověď nenalézám, jedná se o prostou deklaraci RE, při které spoléhá na nekriticky příjimajícího nebo alespoň nedostatečně znalého čtenáře, který tento "fakt" prostě přijme) a v protikladu k nim jsou díla autorů tvořících za sebe sama (tedy autoři indie her) označena za "díla lásky".
No řekněte, není to krásná ukázka emotivní agitace a nálepkování, odporná agresivní studia proti autorům tvořících z čisté lásky? Tento rozpor (v kontextu s předchozím zmíněným) mě pak nutí vážně pochybovat o jiných tezích a záměrech, které se za různými vyjádřeními skrývají a prakticky mě nutí odmítnout tvrzení RE v 5-1, že srdcolamy není fér považovat za "odpad" neboť jak i on sám tvrdí, jde o mutace DnD, které z kontextu sám za odpad očividně považuje (k 5-1 se ještě dostanu)

Celá tato série pasáží (a i vyznění i těch ostatních, viz dále) podle mého názoru jasně demonstruje, že autor se cítí být povýšen nejen nad DnD (a dalšími podobnými fantasy RPG), ale přeneseně i nad srdcolamy (které jsou z definice mutacemi DnD) a prakticky i nad celý herní styl, který se s nimi pojí (tedy, samozřejmě, i nad hráče, kteří jej vyznávají). Jedná se o tu samou povýšenost a agresivní aroganci, která je vytýkána GNS a v tomto článku konkrétně slouží ke shození přístupů a hodnot, které GNS neuznává, na úkor těch, které GNS vyzdvihuje.
V tomto směru je článek prostou propagandou, shazující herní a designové přístupy k RPG, které jsou nekompatibilní s filosofií raženou na The Forge. Tento aspekt článku se ukáže ještě výrazněji v další pasáži.

Vraťme se ale zpět na začátek, k odstavci 0-4. Zde se poprvé setkáme s tím, co je pak dále vidět ještě lépe, konkrétně s neschopností RE přijmout jiný náhled na RPG a herní design. Velmi tvrdě zde kritizuje skutečnost, že se srdcolamy neodklonily od původních her 70. let. Ani na okamžik se nikde v článku nezamýšlí nad možností, že mohlo jít o autorský záměr! A, opět, v souladu s předchozí částí mé kritiky, ani na okamžik se nenamáhá zdůvodnit, proč je něco takového špatně, proč by nová hra musela být nutně superodlišná od té předchozí, co vlastně je na těch hrách ze 70. let špatného. Prostě deklaruje omyl v tom, že nejsou dost odlišné, čímž odsoudí tyto hry jako špatné (neboť je přece dobře, pokud se od nich nová hra co nejvíce odlišuje) a nepozorný čtenář to snadno přijme, neboť moderní kultura vyznává intuitivně rovnici moderní (novější) = lepší, která ale, přiznejme si, až tak automatická být rozhodně nemusí.
V 0-6 se na totéž můžeme podívat znovu - RE vidí hru jako konečný produkt, který musí být dotažen do konečné podoby, propagován, podporován a nakonec (nejspíše?) oficiálně ukončen na úkor produktu dalšího. To poslední usuzuji z opovržení, které RE projevuje nad tím, že weby jednotlivých her postupně odumírají, aktualizace jsou méně časté, materiály ke hře dotvářené jsou postupně také méně častější až zaniknou zcela. Co je na tom špatného? Autor tvořil hru pro sebe a pro zábavu a postupně jej to přestalo bavit, ok. Možná to není ideální představa RE o indie autorovi, na druhou stranu tihle autoři mohou mít zase své představy o svém sociálním, profesním nebo milostném životě a na hraní (nebo jen další design) pak třeba už prostě nemají čas. Je snad RPG hra náboženská relikvie, aby jí se jí autor musel věnovat plnou silou až do naprosté dokonalosti?
Další zajímavou pasáž, a v celkovém vyznění velice klíčovou, v tomto směru nalezneme v 1-4. Přijměme tvrzení RE o tom, že Srdcolamy skutečně drží (A)DnD šablonu a že jde o jeho pouhé (?-!) variace. Co je na tom špatného? (A)DnD není v tomto smyslu pouze jeden systém, jedná se o archetypální systém určitého herního stylu a hráčských preferencí. Dovedu si mnohem snáze představit, že hráči stále vyhovuje tentýž styl, ale už ne to, jak jej hra naplňuje, a tak upřednostní hru stejného stylu, ale s částečně odlišnými mechanikami. Je pak tahle druhá hra špatná, jen protože se od DnD dostatečně neliší? Právě naopak! RE ale jakoby si vůbec nedokázal ani představit, že někomu nevyhovuje DnD, ale přitom nechce opustit svůj herní styl a začít hrát např. WoD (když už ne rovnou Burning wheel nebo Mountain witch). Je to jako kritizovat nové BMW, protože je to auto ve stejné kategorii s Audi, místo toho, aby šlo o superinovativní hybridní automobil. S tímto přístupem bychom ke každému hernímu stylu měli pouze jedno a právě jedno RPGčko bez možnosti jakékoliv další volby (např. pro heroické fantasy bychom měli jen DnD - jak by se vám to líbilo? Protože to je, tak trochu ad absurdum, ale ne až tak moc, právě esence argumentace v 1-4)
Nejabsurdnější na tomto je, že hned v dalším odstavci, v 1-5, RE nepřímo, ale dost jasně, poukazuje právě na to, že všechny tyto hry patří k jedné a té samé žánrové a stylové rodině. Copak si při psaní tak jasného vyjádření ani neuvědomil, že to má svůj důvod? Nebo to snad záměrně zamlčel a zkusil obrátit v kritiku jejich "neoriginality"? Úplně totéž bych pak mohl napsat o 2-4. Závěrem k tomuto bych uvedl, že existuje herní styl, ke kterému patří jak DnD, tak srdcolamy, styl k němuž patří čarodějové a vyrážení dveří, válečníci i tuláci a to, že existuje více her, které takový herní styl umožňují, je jedině dobře a RE ani nikdo jiný rozhodně nemá pozici k tomu, aby toto rozložení kritizoval, neboť očividně existují hráči, kteří tento styl hrají, ale kteří upřednostňují jeho jiné konkrétní variace.
Ve 3-1 pak RE tvrdí, že to, co je na oněch hrách "nejhodnotnější" (opět očividně hodnoceno dle GNS kritérií, jichž se dříve naoko zřekl) tam autoři nejspíše ani "nedali vědomě". Nevím, jak moc mám ještě zdůrazňovat, že je opět (až pedantsky) slepý k možnosti, že autoři třeba tyto věci za "nejhodnotnější" nepovažovali, neboť se narozdíl od RE nedomnívali, že by hry měly být monostylové, vystavěné kolem jednoho tématu a nejlépe i kolem jedné nosné mechaniky. Osobně si troufám tvrdit, že pro stylovou rodinu her kolem DnD (tedy i pro srdcolamy) je naopak typický mix témat a stylových variací s množstvím různých mechanik - naráz kombinují magii, víru, fyzické souboje, zlodějské gildy ale i charakterové vlastnosti postav (přesvědčení, pravidla pro background postav...) Jeden každý tento prvek sám o sobě není pro hráče těchto her zajímavý - oni nechtějí hrát skupinu mágů (hráli by MtA nebo Ars Magiku), skupinu rytířů (hráli by Riddle of steal), partu zlodějů ani postavy lamentující nad vírou. Chtějí hrát skupinu hrdinů vládnoucí mečem i magií, s členy kteří následují cesty boží i cesty zločinu, hry které kombinují dungeon crawl s dvorními intrikami, vše naráz, v jednom mixu, který jim stylově vyhovuje a jehož prvky do své hry zapojí v množství dle své libosti. Ve 3-2 pak RE zachází tak daleko, že si tento přístup k designu, ale přeneseně tedy i ke hraní takových her, dovoluje označit za "hlušinu hrozného materiálu" (která kontextově shrnuje vše, co si tyto hry zachovávají z původní (A)DnD "šablony" a naopak nezahrnuje to, co RE vyzdvihuje jako hodnotné, porovnáváno dle hodnotového žebříčku GNS (vyjmenovno dále ve 3-3), které se na konci úvodu sám explicitně zřekl).
Ve 4-2 pak už RE pouze dokončuje svou myšlenkovou cestu, kdy zamačkává slzu nad tím, že autoři srdcolamů se svými hrami nedokázali (a ani nemohli dokázat) to, co by se svými hrami rád dokázal on sám. Zcela přitom ignoruje jakékoliv jiné motivace, které mohli autoři srdcolamů ke své tvorbě mít (např. jen pitomá chuť mít svou "domácí" hru v pěkném hard cover) a prostě předpokládá, že každý, kdo hru vydává, od toho očekává totéž co on.

Ve výše uvedených pasážích se tak můžeme setkat s dalším rysem, který se mi na celém článku hnusí - protiklad snahy o "objektivní" vyznění s fakticky naprosto neobjektivními soudy založenými na vlastních motivacích, postojích a hodnotách, které ale autory srdcolamů ani jinými autory či hráči RPG nemusí být sdíleny. RE tak kritizuje srdcolamy za věci, které jejich autory ani hráče vlastně vůbec nezajímají a tváří se při tom, jakoby říkal objektivní pravdy, čímž navíc čtenáři podsouvá své hodnoty, které shrnul v GNS teorii (která rozhodně nebyla přijata tak, jak by si autor přál, a právě pro to se od ní nejspíše v úvodu na oko pro tento článek distancuje).
V tomto úhlu pohledu pak docházím k závěru, že článek není pohledem na srdcolamy a snahou o jejich přiblížení, jak se RE snaží tvářit, ale ve skutečnosti je prakticky otevřenou kritikou tohoto směru herního designu z pohledu GNS teorie.

Celý článek je pak navíc protknut dalšími čistě osobními postoji RE, některé z nich jsou prezentovány otevřeněji, například 2-2, kde RE vyzdvihuje autory, kteří hry sami ilustrují, bez ohledu na konečnou kvalitu těchto ilustrací (což souzní s filosofií Forge-indie hnutí), jinde tak ovšem činí opět spíše "podprahově", například v 2-7, kde se podivuje nad komplexností určitých mechanik, zcela přehlížejíc, že herní rodina srdcolamů je pevně propojena nikoliv se "simulačním", ale především s "gamistickým" stylem hry (btw., GNS "hnutí" je mnohdy vytýkána i povýšenost právě nad gamismem, zde to ale podle mě bude spíš shoda náhod, odstavec 2-7 je podle mě spíš úvahově podivný než přímo odsuzující), velmi často se v článku objevují úvahy o metagame přístupech ke hře (které ale k DnD stylu hraní příliš nepatří), např. ve 2-8, kde mluví o přítomnosti metagame v pravidlech hry jako o jakési přímé hodnotě (což přímo koresponduje s GNS teorií), ještě brutálněji je nevýslovné vyzdvihnutí metagame jako jakési deklarované hodnoty dobré prostě z principu patrné ve 3-4, kde je jeho přítomnost samotná použita jako měřítko kvality.
Ve 3-5 a 3-6 pak RE dává poslední hřebíček do (už tak solidně zatlučené) rakve svého tvrzení, že GNS nemá s článkem o srdcolamech nic společného, neboť právě v těchto dvou odstavcích použije pojmy a principy známé pouze z GNS (režisérský postoj, vystavění celé hry pouze kolem jedné jediné mechaniky) jako přímé hodnocení kvality daného RPG.

Celá pátá část je pak takřka směšná, neboť v kontextu předchozího se naoko tváří příznivě na něco, co bylo po celou dobu článku trháno na hadry, dehonestováno a ponižováno. V celém článku se dozvídáme jen naprosté minimum o vlastnostech jednotlivých konkrétních srdcolamů, nenalézáme žádný větší výčet nebo popis zajímavých mechanik, nezjišťujeme ani nic o jejich fluffu nebo atmosféře. Místo toho se neustále setkáváme se skrytými hodnotovými soudy založenými na předtím neobhájených měřítcích kvality, s argresivními výpady proti jednotlivým hrám i designerským studiím.


Závěr

Ron Edwards v tomto článku naprosto krásně demonstruje, že naprosto ztratil schopnost nahlížet na RPG z jiné než ze své vlastní, velice úzké, perspektivy. Ačkoliv v článku výslovně tvrdí, že "hlavní myšlenka nijak nesouvisí s GNS", opak je očividnou pravdou (jak dále ukážu na několika konkrétních pasážích). Napříč celým článkem se GNS neustále vrací, ať už v terminologii, nebo v hodnotách, na základě kterých RE hry hodnotí. Od RPG her v článku zcela nepokrytě vyžaduje prvky, které GNS vyzdvihuje, jejich autory pak kritizuje za to, že své hry nepostavili kolem jednoho ústředního tématu a jedné klíčové mechaniky (tak, jak je prosazováno právě v GNS), ani na okamžik se nezamýšlí nad tím, že by záměr autorů mohl být odlišný, než on sám předpokládá, ani větou se nezmíní o tom, že by autoři mohli sledovat jiná designerská východiska než vyznává on sám. Kritizuje herní prvky, jako je nedostatek odlišnosti od X, aniž by se namáhal vysvětlit, proč by se hra vlastně od X lišit měla, jakoby odlišnost samotná byla hodnotou.

Článek celkově nahlíží na skupinu RPG her, které jsou odvozené od (A)DnD ("srdcolamy") z povýšeného pohledu, kdy jim je vytýkána absence vlastností, které Ron Edwards sám upřednostňuje a které jsou přímo propagovány v myšlenkách GNS, ale jejichž skutečnou hodnotu nelze na objektivní rovině dokázat (a statistické porovnání úspěšnosti jednotlivých her tyto "hodnoty" spíše zpochybňuje než naopak). Autor se nicméně tyto hodnoty nenamáhá ani obhájit, prostě je považuje za dané, čímž se snaží těmito hodnotami čtenáře nenápadně indoktrinovat, aniž by si to čtenář pořádně uvědomil.
Jako pozitivní vlastnosti těchto her jsou zmíněny ty vlastnoti, které s myšlenkami GNS souzní (podpora metagame, odlišných "postojů", jedinečné mechaniky pro tvorbu postavy nebo pro magii), ačkoliv z pohledu tvůrců oněch her jsou tyto vlastnosti spíše vedlejší a nepodstatné, jak ostatně zmiňuje i sám RE, nicméně se značně despektivní konotací, kdy po vychválení těchto vlastností jen tak mimochodem prohodí, že tam tyhle "geniality" jsou vlastně jen tak mimochodem a že je autoři "nedokázali" plně rozvinout (např. 3-5)

Článek o srdcolamech ve skutečnosti není o srdcolamech jako takových, ale o kritice celého jednoho herního a designerského přístupu skrze (mnohdy skrytou) kritiku těchto her. Článek o srdcolamech nemluví o tom, co je na srdcolamech herně či nezaujatě designersky dobré a co špatné, místo toho tyto hry paušálně hodnotí pomocí GNS metrického systému - obsahuje hra dost metagame? Dost hráčských pravomocí? Dost možnosti hrát v jiném "postoji"? Je hra dostatečně "inovativní", "odlišná" a průkopnická? Jakékoliv ano je vyzdvihnuto, jakékoliv "ne" je vulgárně zašlapáno, hozeno na hromadu s ostatními podobnými pod pojem "hromada hrozné hlušiny". Článek o srdcolamech se nesnaží čtenáře seznámit s jednotlivými hrami, ukázat jejich kvality a zábavnost, místo toho mu podsouvá hodnoty uznávané v rámci Forge-indie komunity, skrytě shazuje hry traciční a úspěšné na úkor her "alternativních".
Celý článek pracuje s vágními, neučitými pojmy a soudy, které nejsou postaveny na jasných argumentech, ale zato velmi pečlivě apelují na intuitivní, emotivní vnímání čtenáře. V celém článku RE nahlíží na hráče RPG jako na jedince toužící po pravomocech nad hrou a po žánrovém vyznění a zcela při tom ignoruje velice významnou množinu hráčů, kteří se nechtějí na hře kreativně podílet ve větší míře, ať už ty, které R.D. Laws označuje za občasné hráče, ty, kteří se naopak vyžívají ve vlastní postavě a immersionismu nebo ty, kteří si na hru chodí naopak odpočinout a pobavit se a výslovně od vypravěče očekávají, že kreativní agendu odbude zvětšiny on, ať už z lenosti nebo z touhy po překvapení. Dle statistik, které máme k dispozici z výzkumů WotC a které korespondují s mými vlatními (a troufám si říci že rozsáhlými) zkušenostmi z Open gamingů takoví hráči nejsou vůbec minoritou, spíše naopak tvoří většinu hráčské obce. RE kritizuje, že z jeho pohledu geniální mechaniky jsou zapadané mezi hromadami "obyčejných DnD šablonových" mechanik, jako by si ani nedokázal představit, že ty šablonovité DnD mechaniky jsou právě tím, co mnoho hráčů na jejich hrách baví, jako by na nich samotných bylo něco špatného.

Celý článek o srdcolamech není nic jiného, než kryptoGNS agitka, skrytá propagace vlastních myšlenek skrze očernění jiných herních produktů, stylů a hráčů těchto jiných her, tak, jak to je u Rona Edwardse, proslulého výrokem "braindamage" na úkor hráčů White wolfích her, kteří jeho myšlenky o RPG odmítli, typické. Článek obsahuje několik zajímavých postřehů ohledně srdcolamů jako takových, nicméně jako celek jde o pouhou další hromadu GNS nesmyslů bez skutečného hlubšího významu pro kohokoliv, kdo nepatří fan-base The Forge a forgeové herní filosofie.
Napsal: sirien
Autorská citace #1
11.1.2011 17:36 - Sosáček
Ta zencka mi pripomina Sethi.
Autorská citace #2
11.1.2011 17:44 - sirien
eh... mě ani ne... přiřadil jsem jí sem ze svého blogčkového fondu protože se mi k tématu nějak zalíbil její výraz, ujišťuju Tě že jakákoliv spojitost se Sethi je především Tvá subjektivní ;)
Autorská citace #3
12.1.2011 00:08 - Sparkle
Napíšu svůj názor na ten článek o Heartbreakers.

První poznatek: Edwards fakt neumí psát. I kdyby v tom článku měl geniální pointu, musela bych si ji poskládat z fragmentů rozsetých po článku a vydolovat z tuny sraček.

Proč to říkám: Edwards totiž naformuloval pointu svého článku tak debilně, že se opravdu zdá nesmyslná jak píše Sirien (a do jisté míry i je). Edwards se nejprve pozastavuje nad tím, že "heartbreakers" byly hry, které byly komerční propadáky, a následně je rozpitvává z pohledu toho, proč to byly podle něj sračky. Jenže rovnice že komerční propadáky = sračky nefunguje, a na tom se mu to celý kazí. Edwards věnuje 99 % článku pitváním toho, proč hry nebyly zvládnuty z hlediska game designu a jen drobným odstavečkem se dotýká toho, že tam třeba taky mohl být nezvládnutý marketing a už vůbec nepřipouští, že ty hry mohly dojet prostě a jednoduše na setrvačnost hráčů a nic jiného, popřípadě na blbé načasování atd., tj smůlu.

Co je na článku dobré a v čem se Sirienem nesouhlasím: ty konkrétní hry, které on tam pitvá, skutečně nebyly produkty pouze pro radost autora, kde mu nezáleželo na výdělku. Autoři těch her skutečně měli vysoké očekávání o prodejnosti. V tomto zase Edwardsovi důvěřujme, že to z těch produktů, z jejich provedení, způsobu prezentace a vyjádření autorů dost spolehlivě poznal.

Dále si Edwards pokládá otázku: co se tam pokazilo? Pojďme na to zkusit přijít, proč se ty hry nechytly a tím zklamaly autora.

Teprve teď článek ujíždí do hloupostí. Edwards totiž postupně ujel ve dvou věcech:
1) začal do zklamání autora motat zklamání hráčů a zklamání pana Edwardse. Přitom autorovi mohlo být ukradené, jestli panu Edwardsovi přijde jeho hra dbrá či špatná. Autorovi je dokonce ukradené i to, že si všichni hráčí na světě myslí, že jeho hra je dobrá, když si ji nekoupili.
2) zvolil chybnou logickou úvahu, že hra musela nutně mít nějaké designérské flawy, protože ji lidi nekupovali.

A na základě toho elaboruje dál a nakonec dojde k postřehům, z nichž některé dávají smysl (skutečně by to mohly být důvody, proč se hra nechytla), jiné jsou naopak absolutně mimo mísu.

Edwards zcela ignoruje podstatné důvody, proč se spousta her neuchytí, aniž by měly nějaký designerský flaw:
1) hra byla vytisknuta v tak velkém počtu kusů, který reálně nešlo prodat skrz "indie" kanály dostupně v 90.letech, i kdyby to byla hra sebegeniálnějsí.
2) setrvačnost hráčů, kdy stačí aby jeden jediný člen skupinky odmítl učit se nový systém (z jakéhokoli důvodu) a celá družinka na novou hru nepřejde.
3) prostá smůla.

Ale zase abychom mu nekřivdili, z článku se dají vyextrahovat dobré postřehy, které se designerovi nové hry hodí. Já jsem si z toho vzala následující:

1) Nezískat v průběhu tvorby hry vysoké očekávání o prodejnosti. Držet se při zemi. Spousta lidí začla tu hru tvořit "jen pro sebe" jako domácí vylepšení něčeho a nemělo to ambice, ale časem jak už to měli hotové jim to stouplo do hlavy, mylně se začli domnívat že vymysleli něco super, že až to vydají tak se z toho lidi posadí na zadek a přejdou hromadně na jeho systém.

2) To, že ve hře uděláš jednu jedinou geniální mechaniku a zbytek je klon zavedené hry, povede k tomu, že si ji lidi přeberou do svého systému jako houserule, ale nekoupí si celý tvůj sourcebook, což což je problém pokud to vydáš ve velkém nákladu a chceš z toho prachy.

3) Jestli chceš aby se hra masověji uchytila (jako že celá, nejen konkrétní mechaniky jako houserule), musíš vyčíhnout mezeru na trhu. V oné době to mohly být ty "narativistické" systémy, které fakt moc nebyly.

4) Dneska se naštěstí dá hra vydat mnohem malonákladověji než tehdy (v článku jsou hry vydané v době, kdy opravdu vydat malonáklad bylo takřka nemožné) a můžeš ji vydat jako placené pdf či dokonce print-on-demand, takže se na Edwardsoidní kritiky a GNS můžeš zvysoka vysrat, a jen se musíš držet toho, abys byl při zemi a neočekával od toho mega úspěch.


/discuss
Autorská citace #4
12.1.2011 00:14 - skew
Píše:
ze svého blogčkového fondu

Tomu se anglicky říká tuším fap folder, ne ?
Autorská citace #5
12.1.2011 00:32 - Sosáček
skew píše:
fap folder

On ma fotky Sethi ve fap folderu?
Autorská citace #6
12.1.2011 00:38 - Sethi
Troufla bych si pochybovat. Žádné jsem mu nedávala.
Autorská citace #7
12.1.2011 00:40 - Sosáček
No nam jsi nejaky slibovala.

(potrebuju trollface jako avatara, sakra)
Autorská citace #8
12.1.2011 03:49 - sirien
skew: nope, skutečně mám na compu složku "blogčky" kam jsem naházel typově shodné fotky (holky v džínách nahoře bez) jako portfolium čistě pro tyto účely (abych nemusel při psaní každého nového blogčku hledat znovu).

sparcle: Vždyť jsem také v úvodu psal, že pro někoho s hlubším zájmem o RPG si ten článek stojí za to přečíst, protože pod tou tunou tupého balastu je nezanedbatelné množství objektivně pravdivých postřehů, které se můžou z designerského hlediska hodit. To ale na tom co jsem psal nic nemění. Můj primární problém s tím článkem není v tom, že je mizerně napsanej (to je všechno, čeho se RE dotkne, číst jeho teoretické statě je fakt peklo), že je jeho pointa rozplizlá a neshrnutá nebo v tom, že k ní dochází poněkud pochybnými cestami.
Můj hlavní problém s tím článkem je v té agresivní pozici, ze které je psaný, ačkoliv se místy snaží tu agresivitu maskovat deklarací přívětivosti a v tom, jak tvrdě indoktrinuje GNS, ačkoliv se na oko od GNS distancuje. Vadí mi, když kolem chodí Alef0 a tvrdí, že to je super článek nesouvisející s GNS, protože fakticky vzato kdyby někdo vzal GNS a vytiskl jí, tak tenhle článek by mohl být jejím přímo navazujícím druhým dodatkem (prvním dodatkem by byl druhý zoufalý pokus o vysvětlení toho, co v té hlavní části chtěl pomatený autor vlastně konkrétně sdělit, protože pochybuju že by to od RE normální čtenář pochopil)
Autorská citace #9
12.1.2011 08:17 - skew
sirien: ve skutečnosti jsem to tušil, jenom jsem využil možnost odběhnout od tématu, páč k tématu nemám čas psát, respektive nemám čas číst. Hej, vlastně bych neměl psát ani tohle, za necelý dvě hodiny jdu zkusit písemku.
Mno, až budu mít víc času, spořádaně si to přečtu a možná i nějak zareaguju...
Autorská citace #10
12.1.2011 09:30 - Argonantus
Skew píše:
2) setrvačnost hráčů, kdy stačí aby jeden jediný člen skupinky odmítl učit se nový systém (z jakéhokoli důvodu) a celá družinka na novou hru nepřejde.


Kardinální bod pojednání; a IMHO jeden z kardinálních bodů všech úvah na RPGF ni na D20 obecně ("Proč tolik RPG", například).
Drtivá většina hráčů nemá potřebu vůbec někam přecházet, a ani je to nenapadne. Asi jako ti moji oblíbení řidiči; chtějí jezdit, ne zkoušet nové modely.

Z čehož plyne závěr, že drtivá většina všech nových RPG je z podstaty věci komerčně neúspěšná; "úspěch" znamená obvykle jen omezený prostor komunity nějakých nadšenců (asi jako úspěch nového auťáku od Lotusu).

Prosadit nové úspěšné RPG znamená:
- prosadit to silou chytrého a drahého marketingu
- přesvědčit stávající hráče, že s tím nebudou problémy (je to jako vaše stará hra, jen daleko lepší)
- případně vnést do věci nějakou opravdu mocnou a módní ideu, která chyběla (upíři ve World of Darkness)

Teorie GNS jsou jen kočkovanice mezi příznivci Ferrari a Lotusu.
Autorská citace #11
12.1.2011 09:45 - Sosáček
Respektive, "you can't reason someone out of position he didn't reason himself into" takze ta debata nema moc smysl.

EDIT: bylo na skewa.
Autorská citace #12
12.1.2011 09:56 - Sosáček
sirien píše:
Si seš nějak jistá vezmeme-li v úvahu, kolikrát jsi u mě přespávala a předtím jsi se napila různých pochybných věcí které jsi ode mě prostě přijala bez dalšího zkoumání...

Asi si je jista, ze ma vkus :D

(Ucho kdyby ti to vadilo tak rekni, a ja toho necham)
Autorská citace #13
12.1.2011 10:24 - Alnag
CML píše:
(Ucho kdyby ti to vadilo tak rekni, a ja toho necham)


Je vidět, že opravdový gentleman se nezapře. :D
Autorská citace #14
12.1.2011 10:30 - Quentin
sos píše:
No nam jsi nejaky slibovala.

"stastna kostka hazi lepe" byla docela dobrej zacatek :-)
Autorská citace #15
12.1.2011 10:40 - Sethi
A taky že hází.
Autorská citace #16
12.1.2011 12:25 - alef0
Len letmo, dotrollím neskôr.

Sparkle píše:
1) Nezískat v průběhu tvorby hry vysoké očekávání o prodejnosti. Držet se při zemi.


Jo. Pre zaujímavosť: predajnosti hier, čo išli samonákladom za prvý rok:
* 3:16, alias megaúspech: 1400
* Hot War: výborná predajnosť: 799
* Duty of Honor: dobrá predajnosť: 300
* Best Friends: typická predajnosť: 200

Autori odporúčajú, že papierový náklad 200 ks je dosť odvážny.
Autorská citace #17
12.1.2011 12:33 - sirien
Argonantus píše:
Drtivá většina hráčů nemá potřebu vůbec někam přecházet, a ani je to nenapadne.

Není pravda, protože v takovém případě by hráči setrvávali u jediného systému, zatímco statisticky se drží kolem třech systémů (kdysi to tu rozebíral Alnag)
Autorská citace #18
12.1.2011 14:12 - Argonantus
Sirien:

A kterých? DnD, ADnD a tak podobně? To je tedy přechod jako noha.
Autorská citace #19
12.1.2011 14:22 - sirien
nn, pokud se pamatuju tak většinou šlo o rozdílné meinstreamové věci - různé mixy DnD, WoD, WHFR, GURPS, Shadowrun a podobně, občas plus jedna méně rozsáhlá záležitost (tri stat, SotY, FATE etc)
Autorská citace #20
12.1.2011 14:30 - Argonantus
Co je WHFR?

Jinak mi uvízlo v hlavě z Alnagových statistik, že DnD systémy jasně vedou nade vším, a kontrovat jim mohou vzdáleně WoD, pak teprve všechno ostatní.

Potom si vzpomínám něco o třech přechodech... což je taky jako u těch aut; a z nich polovina (čili 1,5) bude zřejmě vynucena okolnostmi (nejsou prachy na nového Golfa; tak dáme Škodovku. Obdoba u hry - půlka nové družiny neumí DrD, takže jdeme do aktuální verze DnD...).

A ještě bych si tipnul, že u nás to bude ještě výraznější - mraky DrD a DnD, a pak strašně dlouho nic. Při čemž rozdíl mezi DrD a DnD taky není teoreticky moc průkazný... pro vyznavače GNS je to všechno stejné svinstvo.
Autorská citace #21
12.1.2011 14:35 - Alnag
WHFR - Warhammer Fantasy Roleplay. RPGčko na motivy fantasy miniatur pro bitvení.

sirien píše:
kdysi to tu rozebíral Alnag


Fakt? Na to si nevzpomínám.

Argo píše:
Jinak mi uvízlo v hlavě z Alnagových statistik, že DnD systémy jasně vedou nade vším, a kontrovat jim mohou vzdáleně WoD, pak teprve všechno ostatní.


To bývávalo. Poslední dobou klony DnD 3e válcují samotné DnD. A World of Darkness se pomalu potápí do zapomnění. Asi ne co do hranosti, ale rozhodně co do prodejnosti... (To jak často a co lidé hrají se na rozdíl od toho, co kupují, zjišťuje hůř...)

Výzkum toho, co hrají (který už je dneska trochu pasé, neboť mu táhne na dvacítku ukazoval, že lidé hrají rozhodně víc než 1 RPG, hrají hodně DnDčka, WoD, Shadowrunu a tak... ale to bylo před jedenácti lety...)
Autorská citace #22
12.1.2011 14:46 - sirien
Alnag píše:
Fakt? Na to si nevzpomínám.

Mám dojem že to bylo někde u tý hráčský typologie WotC, nebo možná u statistik prodejnosti... mělo to ale nějakej vztah k tý typologii WotC... je to už možná i rok nebo dva zpátky, taky si to pamatuju jen dost matně, někdo tvrdil (možná dokonce já?) že většina hráčů zná a hraje jen jedno RPG a Tys to vyvracel nějakou statistikou, myslim že přímo Wizardí...
...nemůžu to nikde dohledat

Alnag píše:
Asi ne co do hranosti, ale rozhodně co do prodejnosti...

se neni čmu divit, když nic nového není a dloooouho (jestli někdy vůbec) nebude. RIP WW :( ;(
Autorská citace #23
12.1.2011 14:48 - Argonantus
... takže spíš potvrzuješ moje laické a nevědecké odhady, že je to samé DnD v mnoha verzích, a v Čechách navíc DrD, ale celkově je to pěšky jako za vozem.

A zřejmě to vraždí všechno stále vymakanější CRPG... i když to je taky jen dohad. Rostou vůbec prodeje CRPG?

Zkrátka, GNS je bouře ve sklenici vody; Dalcorovi "normální hráči" o tom zřejmě v životě neslyšeli, a nezdá se, že by v budoucnu slyšet měli.
Autorská citace #24
12.1.2011 15:11 - sirien
Díváš se na to hrozně omezeně.
Ano, klony DnD 3,5 (Pathfinder aj.) válcují DnD4e. V aktuální prodejnosti. Jenže to je zrovna teď - musíš přihlédnout i k tomu, co bylo v předchozím období a k tomu co bude dost dobře v příštím, protože ve chvíli, kdy řešíš, co hráči hrají, tak je to, co kupují, jen taková nepřímá pomůcka. Velká část hráčů co dříve koupili nějakou hru ji s velkou pravděpodobností hrají doteď, mnozí z nich k ní přitáhli nové hráče, kteří třeba ani vlastní pravidla nemají, přesto je ta hra hraná, i když už není prodávaná a její hráčská obec může teoreticky i sílit (do čehož se mimo všeho ostatního docela trefně navezl autor Violance TM ve svém postesknutí že on nadesignuje hru, dostane za ní teď trochu peněz, ale ti co si jí koupili se s ní budou bavit do konce života a že takhle teda ne a pro levelování je potřeba poslat jemu, autorovi, vystřižené kupony z konce knihy a když kupony dojdou, tak si hráči musí koupit knihu novou)
Autorská citace #25
12.1.2011 16:56 - Jerson
Argonantus píše:
Drtivá většina hráčů nemá potřebu vůbec někam přecházet, a ani je to nenapadne. Asi jako ti moji oblíbení řidiči; chtějí jezdit, ne zkoušet nové modely.

Většina lidí necche změnu, i když to co mají a používají je špatné, protože během přechodu na novou věc nastane moment, kdy se už nedá používat stará věc nebo je návrat obtížný, ale nová věc ještě není zvládnutá.
Autorská citace #26
12.1.2011 18:39 - skew
Argonantus píše:
Zkrátka, GNS je bouře ve sklenici vody; Dalcorovi "normální hráči" o tom zřejmě v životě neslyšeli, a nezdá se, že by v budoucnu slyšet měli.

Aniž bych se chtěl čehokoliv zastávat - GNS byla mířená spíš na designery her, ne ? Pokud teda Dalcorovi hráči nebudou o žádné GNS nic tušit, není na tom nic divnýho. Do jejich života by se ale "mělo" promítnout, že autor jejich oblíbené hry znal / vycházel z / vyhýbal se GNS, a tak podobně.
Autorská citace #27
12.1.2011 18:56 - Argonantus
Skew:
Krčím rameny.
Můj pohled normálního uživatele je stejně tupý, jako když se odborníci baví o novém způsobu vstřikovámní paliva. Asi to má vliv.
Autorská citace #28
12.1.2011 19:35 - Alnag
skew píše:
GNS byla mířená spíš na designery her, ne ?


Ne. To je sice jeden z rétorických triků, když obhájci GNS teče do bot, ale a) GNS je primárně marketingová záležitost skupinky vyvolených (kdo si myslí cokoliv jiného, měl by si trochu nastudovat moderní marketingové metody), b) je designérsky k ničemu (úspěšní designéři se k ní staví velmi skepticky a dokonce i ti, kteří ne, ji prakticky nepoužívají), a ti neúspěšní... ehm.
Autorská citace #29
12.1.2011 21:04 - sirien
skew píše:
Aniž bych se chtěl čehokoliv zastávat - GNS byla mířená spíš na designery her, ne ?

Teoreticky. Nebo přesněji řečeno to kdekdo tvrdí, aniž by k tomu ukázal jediný podklad, který by to prokazoval, zejména to kdekdo tvrdí v okamžiku, kdy někdo poukáže na naprostou nepoužitelnost GNS pro praxi.
Fakticky je GNS pokusem o RPG Teorii Všeho. Pokud budeš na GNS nahlížet jako na čistě designerskou teorii, záhy zjistíš, že obsahuje části, které jsou divné a jiné, které jsou z tohoto pohledu nadbytečné, ale naopak najdeš i věci, které nepopisuje.
Když jdeš na dřeň, tak zjistíš, že GNS selhává jak jako designerská teorie (viz Alnag výše), tak jako Teorie Všeho (dalo by se rozvést, ale myslím že stačí zmínit že intuitivně pochybuji o platnosti Teorie Všeho, s níž výrazná část seznámených jedinců zásadně nesouhlasí a mají k ní mnoho nezodpovězených výhrad).

Pro pochopení GNS je nejlepší nahlížet jí jako manifest určitého herně-filosofického směru reprezentovaného určitým poměrně úzkým segmentem indie her - shrnuje určitá východiska, která autoři a z části hráči těchto her uznávají a určité postupy, kterémi se tato skupina při designu a při hraní řídí. Zároveň se jedná o formu manifestu, kterou se tato skupina snaží zviditelnit a (z pohledu autorů těch her) zpropagovat, přičemž v okamžiku, kdy zjistili, že jejich teze nejsou na širší úrovni příjimány, ale naopak mnohdy zpochybňovány, se rozhodli přejít na agresivnější formu "marketingu" a začali na základě GNS hodnotit a především absolutně kritizovat vše ostatní, čímž na sebe tato malá a fakticky nevýznamná skupina strhla ohromnou pozornost.
Nic víc ani míň nemá za GNS smysl hledat, především z toho důvodu, že velká část jejích myšlenek (troufám si říci, že takřka všechny, které mají nějaký obecně platnější základ a jsou obecně relativně příjimané) není původním objevem GNS a jejího Velkého Autora, ale jedná se o prvky převzaté z jiných, starších teorií (např. GDS - rozhodně nezaměňovat, podobnost zkratky s GNS je způsobena "převzetím" klíčových termínů původní GDS), které jsou obecně příjimané výrazně více, ale nejsou tak známé, protože jejich autoři a zastánci nemají potřebu je využívat jako marketingové manifesty svých produktů (rozuměj: autoři GDS a dalších se nikdy nesnížili k tomu, aby nějakou skupinu která jejich závěry odmítala nebo ignorovala, nazvali "braindamage" nebo označili jejich hry za "hromadu hrozné hlušiny" a pak to ještě drze odkazovali, citovali a tvářili se, že na tom není nic povýšeného)
Autorská citace #30
12.1.2011 21:53 - Sosáček
Alnag píše:
Ne. To je sice jeden z rétorických triků, když obhájci GNS teče do bot, ale a) GNS je primárně marketingová záležitost skupinky vyvolených (kdo si myslí cokoliv jiného, měl by si trochu nastudovat moderní marketingové metody), b) je designérsky k ničemu (úspěšní designéři se k ní staví velmi skepticky a dokonce i ti, kteří ne, ji prakticky nepoužívají), a ti neúspěšní... ehm.

Rika Alnag, uspesny gamedesigner. Ma to portfolio a tak, vazne.
Autorská citace #31
12.1.2011 22:01 - Alnag
CML píše:
Rika Alnag, uspesny gamedesigner. Ma to portfolio a tak, vazne.


Dost, že sis všiml.
Autorská citace #32
12.1.2011 22:02 - sirien
Můžeš mi, prosím, nejlépe sérií dílčích navazujících a argumenty podložených implikací, ukázat, jak sakra souvisí Alnagova game designová úspěšnost s obsahem jeho příspěvku? Protože já tam neshledávám návaznost absolutně žádnou

EDIT:
Robin D. Laws Nov. 11th, 2009 píše:
Ron Edwards' model has influenced me as an example of what not to do.
Autorská citace #33
12.1.2011 22:25 - Choranzanus
Nebudu to teď hledat, ale Edwards mnohokrát tvrdil že GNS je teorie designu her (narozdíl od GDS která je typologie hráčů). Konkrétně šlo o to že RPG nemůže (podle Edwardse) vyhovovat všem typům hráčů a má se soustředit na určitou skupinu.

Příjde mi docela směšné se tady obouvat do Edwardse jako do někoho kdo dosáhl úspěchu díky marketingu. Spíš dosáhl úspěchu protože dal některým lidem to co je zajímá.

Já když otevřu nějakou Forgistickou hru tak jí zase hned zavřu s tím že mě to vůbec nezajímá. V tomhle smyslu je design Forgistických her úspěch, protože se u toho sejdou lidé, kteří to opravdu chtějí hrát tak jak to je popsané a mají z toho skvělý zážitek, protože jim to spolu jede.

Problém je to pouze v případě že to začneš vydávat za panaceu a způsob jak obecně vyrábět RPG. To ale není ani tak problém Edwardse jak spousty jeho příznivců.
Autorská citace #34
12.1.2011 22:31 - sirien
Choranzanus píše:
Problém je to pouze v případě že to začneš vydávat za panaceu a způsob jak obecně vyrábět RPG.

Osobně bych spíš tvrdil "ve chvíli, kdy začneš tvrzení GNS aplikovat napříč RPG problematikou", vztahovat to jen k designu by vůbec nevystihlo paletu diskusí, do kterých kdy kdo (více nebo méně zbytečně) GNS zatáhl.

A osobně se domnívám, že zrovna článek o Srdcolamech je velice jasnou ukázkou toho, že to není jen problém Edwardsových příznivců, ale i (především?) Edwardse samotného. Jak ostatně ukazuji (snažím se ukázat) v kritice rozepsané v tomto dílu mého blogčku.
Autorská citace #35
14.1.2011 12:40 - Choranzanus
sirien: Aby bylo jasno já netvrdím, že Edwards nepohrdá ostatnímy styly. Koneckonců jsme na internetu, že. Je ale jasné, že si tuhle teorii vytvořil pro osobní účely ne pro svojí propagaci nebo něco takového.

Problém je v lidech kteří tuhle teorii pořád používají, například lidé z RPGfóra a tím například zamlžují GDS, která je mnohem rozumnější. Takže například když jim řeknu, že jsem simulacionista tak ti chudáci vůbec nevědí o čem mluvím.
Autorská citace #36
14.1.2011 13:37 - Alnag
Choranzanus píše:
Je ale jasné, že si tuhle teorii vytvořil pro osobní účely ne pro svojí propagaci nebo něco takového.


Nevím, z čeho tak soudíš. IMO jeho chování v průběhu let konzistentně hovoří o něčem jiném... Už na začátku svého působení s Hephaestus' Forge měl misi šířit indie hry. To se pak skrouhlo na určité hry (většinou ty jeho nebo jeho kamarádů...) atd. atd. Jeho rozchod s Indie Press Revolution je další bod na jeho propagační dráze... proč by z toho vytvoření kontroverní teorie mělo nějak vybočovat?

Když si vytvoříš teorii pro osobní účely, proč vytvoříš web/fórum, kde ji rozebíráš ad absurdum a pak stejně odmítneš ostatní názory a jedeš si tu svou? Nepřijde mi to moc jako "osobní účel", pokud tím osobním účelem není propagace. S teorií pro osobní účely neplagátuju jeden příspěvek za druhým (IMO).
Autorská citace #37
14.1.2011 14:29 - Choranzanus
Tohle je právě to co se mi zdá divné. Je přece naprosto normální že někdo šíří svoje názory. To přece na internetu dělají všichni. Nechápu proč Edwardse podezírat z nějakých nekalých záměrů či co. Nebo dokonce záměrného vytváření kontroverzních teorií. Zvlášť když existují lidé kterým se takové názory líbí.

Já mám dojem že s osobními teoriemi plagátuje spousta lidí a je to naprosto normální.

Proč považovat jeho rozchod s Indie Press Revolution za další bod na jeho propagační dráze? Tenhle postoj nechápu.

Po Edwardsovi by neštěknul pes kdyby neexistoval někdo kdo jeho teoriím věří a nemuseli by jsme to tu řešit.
Autorská citace #38
14.1.2011 15:53 - Jerson
Vždycky existují lidé, kteří uvěří sebevětší kravině (například přispějí na sbírku pro vdovu po neznámém vojínovi, testováno v praxi). Ostatně stačí uvážit, kolik lidí věří Ivo Bendovi o jeho Vesmírných lidech.

Tedy to že tomu lidé věří a řeší to vůbec neznamená, že to nemůže být nebetyčná pitomost a skrytá či zjevná propaganda.
(což tedy GNS je - podle téhle teorie spadají mnou vytvářené hry do všech tří směrů, tedy snaží se uspokojit různou měrou všechny tři typy hráčů a nemělo by se jim to dařit.)
Autorská citace #39
14.1.2011 17:26 - Sosáček
Ten typek od voidu taky rika, ze jeho hry vsichni jeho hraci zboznuji. Nejak nevidim rozdil proti Jersonovi.

EDIT: krom toho, tvuj starej system je horsi plagiat GURPS, tvuj novej system nema obsah, takze muze snadno spadat do mnoha kategorii.
Autorská citace #40
14.1.2011 17:53 - Jerson
Centrální Mozek Loďstva píše:
krom toho, tvuj starej system je horsi plagiat GURPS

Rád se nechám poučit, v čem se CPH GURPSům podobá (když uvážím, že jsem ho vytvořil dříve, než jsem se s GURPSy vůbec setkal.)
Autorská citace #41
14.1.2011 18:00 - noir
CML: Hustá, až megahustá demagogie. Možná ale spíš urážlivá sprosťárna. (A to říkám jako člověk, kterému se Jersonův systém nelíbil).
Autorská citace #42
19.1.2011 03:12 - sirien
hm. Byla snad má dekonstrukce tak precizní, že Alef0 k ní nemá slov a tiše se vzdal svého členství v Ron Edwards fanclubu? Se mi nechce věřit...
Autorská citace #43
22.1.2011 16:29 - Sosáček
Nebo te povazuje za neco jako hulana nebo laholu -- silence kterymu se neodpovida.
Autorská citace #44
28.1.2011 14:03 - Lotrando
hulan je prima týpek :)
Autorská citace #45
21.9.2011 04:04 - sirien
Zábavné je, že s touhle kritikou jsem si dal spoustu práce, protože mi Alef0 ten článek o Srdcolamech pořád omlacoval o hlavu a lezlo mi to krkem, tak jsem chtěl skutečně plně a jednou provždy vyjádřit co si o tom článku myslim. A Alef0 se celou věčnost pokaždé když se Srdcolamy otravoval posmíval, že už ho mám konečně napsat, protože se na něj těší...

...no a když jsem ho pak konečně napsal, tak jsem se tu od něj dočkal jediného postu, který navíc ani nebyl k tomu blogu, ale k něčemu v diskusi, s příslibem že zbytek dopíše pak... a už nikdy nedopsal.

Že by už neměl co víc dodat? (ano Alef0, doufám že si to tu přečteš a konečně mi napíšeš co že si o té kritice myslíš...)
Autorská citace #46
21.9.2011 09:55 - alef0
Hehehehe, vedel som to!

Čítal som to pred mesiacom, len odpoveď bude obsiahla, lebo... je čo dodať a musím to sformulovať a vyargumentovať. (Nechcem napísať krátku odpoveď ,,you're talking crap")
Autorská citace #47
21.9.2012 10:08 - sirien
alef0: ok, tak já si to věčné ticho budu vykládat tak že s mou kritikou Roníka souhlasíš, resp. na ní nejsi schopný najít přijatelnou odpověď ;)
Doufal sem ve víc, ale i tohle mi v podstatě stačí :)
Autorská citace #48
22.9.2012 16:15 - alef0 [neprihlásený]
Túžiš po fľejmware? Nesúhlasím, len som mal doteraz zábavnejšie priority než debatovať s tebou na túto tému.

Musíš ešte počkať.
Autorská citace #49
23.9.2012 14:59 - sirien
rok a třičtvrtě? Sure, dude, sure... :P
Autorská citace #50
1.3.2013 14:35 - sirien
Tak Alef0 dneska, aby se na to nezapomnělo:

Píše:
díky za budúce upozornenia! O dva mesiace to budeš mať [pripomeň sa posledný krát, sľubujem!]
Autorská citace #51
30.11.2014 01:33 - sirien
Z něco pro zasmání, když teda Gurney chce...

------------------------------

ok, já se omlouvám, že tohle bude vztažené do osobní roviny, ale fakt mě baví, jak se nesmyslné nonsense termíny vyvořené pro nic jiného, než pouhý bashing, rozšiřují tak dlouho, až nejenže přestanou dávat smysl (který mnohdy ani nikdy nedávaly), ale nakonec s nimi lidé zachází v podstatě absurdně.

York, autor Dakary píše:
Middleschool nám taky nepřestal chutnat jen tak z ničeho nic, ale v důsledku konkrétních podnětů.
Autorská citace #52
30.11.2014 11:11 - York
Asi bych potřeboval nápovědu, co jsi tím chtěl říct.

edit: Aha, ono je třeba číst mezi servery. Tak to to tady asi fakt nikomu nemůže dávat ani trochu smysl.
Autorská citace #53
30.11.2014 11:29 - York
Odpověď je zde.
Autorská citace #54
30.11.2014 12:07 -
"Nesmyslne nonsense terminy"
Autorská citace #55
30.11.2014 13:08 - Alnag
Je mi z vás všech smutno.
Autorská citace #56
2.12.2014 13:05 - Ebon Hand
Já vám nerozumím..
Autorská citace #57
2.12.2014 13:25 - Sos
Ebone, ty radsi koukni na rpgf do akci, zacinaji tam pokusy s obnovou kulinarskeho srazu.
Autorská citace #58
3.12.2014 12:36 - Gurney
Možná by to bylo lepší nechat zapadnout, ale je mi trochu blbé to odpálkovat do jiné diskuze bez jakékoli odpovědi k tématu...

Co se mě týká, na jednu stranu chápu sirienovi snahu bojovat s brutálně zjednodušujícími přihrádkami typu "middleschool" (ale klidně si tam dosaďte už omílané "srdcolamy" nebo jiné GNS-pozitivní pojmy). Na druhou stranu ta Yorkovo citované prohlášení je z RPGF, které prostě je převážně o GNS, teorii, klasifikaci všeho možného a vytváření vlastních, světově unikátních termínů. Vyčítat Yorkovi že to na RPGF dělá trochu opomíjí kam vůbec píše a pět dalších účastníků té diskuze, kteří melou to samé (krom toho se mi vybavují taková ta lidová moudra o vlcích a jak s nimi musíš výt, pokud s nima chceš i žít nebo to o chlebu a zpívání).

Ebon Hand píše:
Já vám nerozumím..

Původně jsem psal tenhle post poněkud delší a koukal přitom do té původní diskuze a pak mi v jednu chvíli přišlo že co čtu i píšu je vlastně strašnej teoretickej blábol bez souvislosti s čímkoli. Tak jsem to promazal a ušetřené místo využiju k poděkování zdějšímu osazenstvu, že se pořád dokáže bavit normální lidskou řečí :)
Autorská citace #59
3.12.2014 12:57 - MarkyParky
<trololó>
V čem se vlastně debata na téma "middleschool" liší od debaty na téma "generace RPG"?
</trololó>
Autorská citace #60
3.12.2014 14:53 - sirien
Sosáček:
Ten post jsem Ti smazal.
To vyjádření co v něm bylo Ti právě vyneslo admin varování.

Prosím věř tomu, že bez ohledu na dobu po kterou se známe nemám žádné melancholické sklony vůči Tvé osobě, které by mi nějak přidávaly na trpělivosti.
Nemám ani náladu Ti tu trpět bezúčelné provokace a trollení určené jen k honění Tvého ega a vyvolávání sporů a flamů, v nichž si tak libuješ a které Ti trpí jinde.

Tvůj přínos komunitě je fakticky nulový, efektivně z výše uvedených důvodů záporný; ještě jednou to zopakuj a letíš s permabanem.
Autorská citace #61
3.12.2014 15:10 - Quentin
Vzpomeň, jak jsem tě v tom megaflameu na rpgf bránil, když ti chtěli dát banán? Tak tady mám stejný názor.

Sosův přínos je ve hrách jako Apocalypse World nebo Chuubo. Někdo je u náš musí vyhypovat.

A že se neumí chovat se dá ignorovat. Kdybych bral vážně všechno, co mi řekne, tak už jsem spáchal sebevraždu. Několikrát :D
Autorská citace #62
3.12.2014 15:53 - York
MarkyParky píše:
V čem se vlastně debata na téma "middleschool" liší od debaty na téma "generace RPG"?


Debata s nadpisem "middleschool" (ať už to znamená cokoliv) v podání RPG fóra je hlavně přestřelka na téma Fate vs zbytek systémů a o nějakém pojmenování designových proudů v podstatě vůbec není.

Osobně si myslím, že nehledě na to, jak kdo souhlasí nebo nesouhlasí s tou kterou teorií či rozdělením a jak bouřlivá řež kolem toho nastane, se při pohledu zpětně jimi zavedené termíny celkem hodně používají. Někdy v původním významu a někdy v jiném, ale zřejmě to jsou principy a témata, která opravdu máme potřebu nějak pojmenovat, protože se o nich často mluví.

Proto si myslím, že se časem zažije i "middleschool", leda by někdo přišel s výstižnějším termínem pro ten samý obsah pojmu. A nakolik souhlasím s námitkami, že to není úplně nejlepší slovo pro daný účel, vhodnější jsem zatím nevymyslel.
Autorská citace #63
3.12.2014 16:17 - sirien
Quentin: Zaprvé, Sosáček žádný ban nedostal, Sosáček dostal varování - dlouhodobě experimentoval s tím, kde končí místní benevolence a kde je hranice trpěného a právě ve svém snažení uspěl a tuto hranici našel. Pokud tu chce zůstat, vše co pro to musí udělat je znovu jí nepřekročit - vzhledem k tomu, že je ta hranice tak daleko, že se k ní valná většina uživatelů nikdy ani nepřiblíží, věřím, že to nebude problém (a také že pokud se to stane, bude to očividný úmysl a ne, nebudu s tím mít trpělivost)

Zadruhé bych rád připomněl, že se na Kostce mod zásahy řeší v PMkách a nikoliv v diskusi (a už vůbec ne na místě původní události) - mimo jiné protože PMky odstraňují drama, emoce a teatrálnost, takže se v nich dají věci řešit v klidu - kvůli čemuž bych rád poprosil i o dodržování tohoto dobrého zvyku.
Autorská citace #64
3.12.2014 16:23 - sirien
Marky: To je ve skutečnosti poměrně relevantní otázka. A odpověď je poměrně prostá:

Generace jsou relativně uznávané a diskutované napříč scénou, "middleschool" je výmysl jednoho člověka na jednom fóru?

Generace jsou deskriptivní popis pokračujícího vývoje, "middleschool" implikuje, že vývoj došel svému závěru a termín se váže k něčemu, co bylo kdesi mezi divoce-romantickým začátkem a dnešním úžasným (nebo závěrečným) stavem?

Použití "generace" v diskusi se obvykle váže k nějakým vlastnostem určité skupiny her bez hodnotící konotace těchto vlastností, zatímco praktické použití slova "middleschool" je velmi často pohrdavé odmávnutí her, které dotyčný sám neuznává (a tedy i jejich hráčů)?

...tj "generace" je termín s obsahem (ačkoliv hranice tohoto obsahu, zejména hranice jednotlivých generací, jsou fuzzy a existuje na ně více validních náhledů), který umožňuje něco vystihnout...
...zatímco "middleschool" je další bullshit termín vycucaný z prstu - který jako je u GNS-style termínů obvyklé vlastně ani nemá žádnou pochopitelnou definici a každý si s ním hází nikoliv jak chce, ale jak se mu účelově hodí.
Autorská citace #65
3.12.2014 16:26 - sirien
York: prosím, dodej mi definici middleschoolu, na níž se shodne většina jejích uživatelů, předtím, než se budeme bavit o nějakém obsahu toho pojmu a jeho možných alternativách.

...vsadím se, že jí buď nenajdeš, nebo bude velmi silně korespondovat s definicemi období II. / počáteční III. generace RPGček a odlišný termín existuje pouze kvůli tomu, aby se hodně zdůraznilo, že tyto nejsou "new" a jsou tedy přežité...
Autorská citace #66
3.12.2014 16:29 - York
sirien píše:
nebo bude velmi silně korespondovat s definicemi období II. / počáteční III. generace RPGček a odlišný termín existuje pouze kvůli tomu, aby se hodně zdůraznilo, že tyto nejsou "new" a jsou tedy přežité...


Překrývá se to zcela určitě. Faktem ale je, že zatímco "RPGčka první generace" je pojem, který v diskusích prakticky nepotkávám, "oldschool" je běžně používaný.
Autorská citace #67
3.12.2014 16:35 - Gurney
MarkyParky píše:

<trololó>
V čem se vlastně debata na téma "middleschool" liší od debaty na téma "generace RPG"?
</trololó>

trololó, trololó, jedno začíná jako polemika s poměrně obsáhlým vysvětlením proč si autor myslí co si myslí. Na dotazy či nesouhlas s celým tím konceptem je odpovídáno argumenty. Druhé začíná "diskutujte o pojmu X". Proč vůbec potřebujeme pojem X, místo abychom se bavili o konkrétních hrách a jestli se tím neháže spousta velmi odlišných věcí do jednoho pytle, to vyřešeno není. Nekompatibilní dotazy a připomínky jsou ignorovány. Celá "diskuze" působí dojmem že její nejpodstatnější část zcela chybí a už dávno proběhla mezi úzkou elitou s velmi podobnými preferencemi. To co se objevilo online působí spíš jako snaha prezentovat už dané závěry.

EDIT: A nebo fakt nechápu způsob jakým probíhají diskuze na RPGF, nepříspívám tam, takže ani to nemůžu storpocentně vyloučit.

York píše:
...leda by někdo přišel s výstižnějším termínem pro ten samý obsah pojmu

Tak pojem už by byl, jenom na ten obsah pořád marně čekám :( Možná "to mezi 'oldschoolem' a 'newschoolem', co (teď už) nemáme rádi" ?
Autorská citace #68
3.12.2014 16:42 - sirien
já běžně potkávám i používám oboje - oldchool o něco víc, možná.

Jenže "oldschool" dává smysl. Je to to saré, co bylo na počátku - podobně jako slova typu "pravěk" nebo "antika".

"middleschool" už smysl nedává. Je to stejný paskvil "termínové krátkozrakosti", jako "středověk" / "novověk" / "moderna" atp. - termín vzešlý z arogance autora domnívajícího se, že on stojí na věčném historickém vrcholu. Až se bude psát rok 2950, bude se to přejmenovávat na... "čtvrtivěk" a... "staronovověk"? "Pramoderna"?

Až bude rok 2095 a RPGčka budou zrovna na vrcholu VII. vývojové generace, budeš tomu najednou říkat "quarter-school"?


EDIT: plus, samozřejmě, "oldschool" má poměrně jasné obsahové vymezení, které všichni znají a shodují se na něm, což middleschool nemá ani když ho budu studovat potmě



EDIT2: o hodně později (ale nechce se mi tuhle diskusi teď pingovat)

Marky: tak po přečtení té Middleschool diskuse - ehm. Jako termín, kterej je od samého počátku v ohromné schodě definovaný jako NEGATIVNÍ VYMEZENÍ k tomu, co diskutující očividně nemají rádi - tj. jako nálepka pro odpadky?

V podstatě půlka zmíněných vlastností jsou věci blízké IIg hrám, které jsou ale záměrně popsané velmi zápornou namísto neutrální konotací a ještě k tomu se v té negativitě diskutující takřka rochněj. Objevujou se tam úvahy typu "middleschool sucks, ale tímhle by ta middleschool hra byla lepší (a už by nebyla middleschool)" nebo "výhody newschoolu není třeba vyjmenovávat" a jiné perly.

Úvahy o "správném a suprovém newschool" které jsem tu parodoval tam jsou dokonce zmíněné hned z kraje a myšlené očividně zcela vážně. Dokonce i s tím, že newschool = indie (z popisu Forge-like indie, samozřejmě)
Úvahy o výrazném překryvu mezi "middleschool" a "srdlcolamy", což je další termín určený k plivání (viz obsah původního blogu téhle diskuse) na sebe také nenechaly dlouho čekat.

Tohle chceš srovnávat s klidnou nevymezující diskusí o generacích designu?
Víš, co mi celá ta diskuse připomíná? Sedánek politických extremistů, co se vzájemně ujišťují o tom, jak je svět špatný a jejich myšlenky správné. Celkově dost smutné čtení, zvlášť když si představím jak na to bude reagovat někdo, kdo nemá tušení, jak hrozné nesmysly tam padají.
Autorská citace #69
19.12.2014 11:58 - Gurney
Čistě pro zajímavost, úplně náhodou jsem objevil "Middle School" od týpka, který tím v souvislosti s RPG označuje věci bez (špatně skrývaného) opovržení. Já bych bych tomu sice říkal spíš "jak lidi normálně hrají RPG", ale nekažme si radost z takového megaobjevu :D
Autorská citace #70
19.12.2014 12:26 - sirien
Až na to, že kolega tam mluví o stylu hraní a nikoliv o systémech :)

(To zas kazim, co?)
Autorská citace #71
19.12.2014 13:20 - Gurney
Jako jo no a ano, kazíš mi dětskou radost :)
Autorská citace #72
19.12.2014 13:49 - York
Tak on Quick Primer of Oldschool Gaming taky mluví o stylu hraní a ne o systémech.
Autorská citace #73
29.12.2014 03:55 - Gurney
Story Games has never been, is not currently, and will never be The Forge

Přičemž aby z toho někdo nevyvodil něco naprosto zcestného, jen napovím že pointou a důvodem proč to linkuju je tento imho velmi správný postřeh
Píše:
When reaching for terms, ask yourself:
*Am I making this as accessible as possible?
*Am I willing to make space for different definitions?
*Am I willing to explain these terms to people who ask?
*Are my terms making the conversation easier or harder for new people to follow?

So you should aim to explain yourself, link to explanations, and deal with confusion over terms in the nicest way possible.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15033197402954 secREMOTE_IP: 54.146.154.243