Sirienův blogček: IV generace RPG?

Už nějakou dobu přemýšlím nad jednou věcí - a tou je generační posun od "aktuální" (?) III. do IV generace game designu.

Nejrpve asi k samotnému základu problému - otázka generací RPG her je spíše otázkou designu a teorie, než praktického hraní. Celá otázka je vlastně samostatnou teoretickou problematikou, v níž panuje mnoho různých pohledů na věc. Na pár věcech však panuje relativní shoda, těmi tedy začneme:
  • Vývoj RPG her probíhá v posunech odehrávajících se v relativně krátkém časovém rozmezí - nová generace vzniká v důsledku plošně přijaté inovace a po počátečním hledání sebe sama se dále poklidně rozvíjí. Po nějaké době dojde k další plošně přijaté inovaci a tak se opět vydělí generace další.
  • Generace o nichž zde mluvíme jsou spíše evoluční kroky než rodinné generace - příchod nové generace neznamená zánik té předchozí.
  • Generace je obvykle spojena s určitým vybroušením designu - nová generace obvykle přijme nejefektivnější mechanická řešení některých záležitostí, k nimž došly hry generací předchozích - hry vyšších generací jsou tedy svým způsobem designově lépe zpracované, což ale mnohdy znamená spíše "elegantnější" než "lepší".
  • Hry v rámci jedné generace sdílí určité obecné rysy, konkrétní implementace se však může lišit - generace jsou tedy vnitřně velmi rozmanité a hry jedné generace toho spolu nemusí mít kromě designové filosofie nic společného a hra např. III. generace může mít blíže k některé z her II. generace než k jiné hře III. generace (podobně jako např. dnešní náklaďák - i když vyrobený dle dnešních dopravních standardů které sdílí s dnešními sporťáky - toho má více společného s náklaďákem ze 70. let než s dnešním sporťákem - přesto s tím sporťákem patří do jedné generace co do např. technologií uvnitř motoru, posilovačů, elektroniky atp.)
Jak je nejspíš očividné, to o co se vedou spory jsou prvky, které generaci definují. V minulosti zde proběhlo několik různých konceptů, [teorie] Vývojová teorie RPG (v5) (by Alnag) popisuje jeden z nich (šesti-faktorový aktuálně-čtyřgenerační model), ten se však příliš neuchytil.

Já osobně jsem zastánce modelu prosazujícího především orientaci a komplexitu vnitřních mechanik a filosofii systémového jádra, aktuálně-třígenerační model. Co jsem si všiml, tak tento model je poslední dobou u nás nejpoužívanější (tady i u sousedů). Jeho dělení je na pohled jednoduché:

I. Generace jsou počátky RPG. Hlavní definující prvek je jednoduchost designu, neprovázanost mechanik a orientace systému na specifické úlohy - řečeno lidsky, hry byly dost na jedno téma (gamistické, bojové) a systém řešil jen úlohy, které bylo potřeba v tomto tématu řešit (přičemž jednotlivá řešení příliš nevázal mezi sebou). Archetypem I. generace je samozřejmě staré DnD.

II. Generace jsou hry, které přišly s unifikací systémového jádra (tj. měly jednotnou ústřední mechaniku - např. hod 3d6 proti dovednosti, d20 proti DC...) a rozšířily paletu herních stylů napříč vším představitelným. Panovalo přesvědčení, že ideální způsob zpracování této palety možností spočívá ve vytvoření specifických co nejkonkrétnějších mechanik pro každou možnou situaci, která může nastat (tj. měly řešení pro všechno, ale každé toto řešení fungovalo trochu jinak ve snaze udělat jej co nejlepším). Jako archetyp II. generace obvykle uvádím GURPS.

III. Generace jsou pak hry vycházející z předpokladu, že benefit II. generace poskytující co nejlepší výsledky pro jakoukoliv situaci nevyvažuje zátěž danou objemem těchto mechanik (a s ním spojenou obtížnou zapamatovatelností, nutností listovat pravidly, mít kupy sourcebooků...) III. generace je postavena na opačném přístupu: nabízí jednu co nejuniverzálnější vyhodnocovací mechaniku, která je ale postavena tak, aby v ní šel vyjádřit jakýkoliv problém, který může nastat - tj. "jeden hod na všechno, i na to, na co systém explicitně nepamatoval". V III. generaci nalázáme WoD, d20 system atp.

Samozřejmě, toto není jediný rozdělující parametr. Jsou i další. I. generace se odvinula z wargamingu a pokračovala v jeho duchu, jen na úrovni jednotlivých postav. Žánr byl daný, pravidla byla gamistická, RP byl na volno. II. generace se zaměřila na žánry, zejména na prostředí a jejich mechanické vystižení pravidly. III. generace se odklání od žánrů ke stylu a od mechanik spíše k atmosféře. Mechanické vazby jsou rozvolněné (oproti IIg), ale mechaniky zároveň prostupují celou hrou (oproti Ig).

Existují i další rozdíly, ale netřeba zacházet do větších detailů.


I. Generace RPG byla na scéně necelých deset let, než její zlatá éra pominula a byla zastíněna II. generací. II. generace pak vládla necelých patnáct let, než byla zastíněna nově vzniklou III. generací (i když tyto dvě dlouho koexistovaly, než se game design nových her skutečně přiklonil spíše ke III. generaci).
Za počátek III. generace se považuje vydání VtM, i když - opět - generace nelze dost dobře rozlišit bodově; obecně zlatá éra III. generace podle mě začala až později, cca někdy v polovině devadesátých let (a trvá dodnes, tzn. již cca dvacet let).


Od té doby se objevovaly různé spekulace o IV. generaci. Jednu dobu si tuto "prestižní" nálepku pokoušeli uzurpovat fanoušci jistého proudu indie her, přesvědčení o geniálnosti a prorockosti jejich game designového náhledu (tyto hry upadly v zapomnění, což ukazuje, jak epicky arogantní - a pomýlená - tato tvrzení byla)

Nicméně... nicméně. Nechce se mi věřit, že by III. generace byla posledním stádiem vývoje. Problém je, že se jen velmi těžko předvídá, kam se vlastně RPG design posune dál. Novou generaci není dost dobře možné definovat v době, kdy vzniká - nová generace je série inovací spojených jednou filosofií náhledu na problematiku - nových myšlenek a inovací máme neustále mnoho, otázkou je, která z nich se chytne a rozšíří plošně napříč mnoha novými hrami.

Už delší dobu mám ale takový nejasný pocit, že možná jsme právě teď už nějakou dobu svědky postupného, tichého vzniku IV. generace. Není to žádná revoluce nebo velký skok k novému pojetí role systému ve hře, jako tomu bylo v předchozích dvou přechodech - tentokrát to je něco jemnějšího, odehrávajícího se spíš uvnitř systému v jednotlivých mechanikách, než v jeho celkové kostře - abych tak řekl: "Tentokrát to není změna konstrukce budovy od základů až po nosné prvky; tentokrát konstrukce domu zůstává stejná, jako ta stará (IIIg), ale mění se jeho vnitřní uspořádání".

To, o čem teď mluvím, je plošné přijetí "hráčem definovaného elementu" do mechanik. Hráč určí nějaký prvek vlastní definicí a vlastními slovy - a systém dále pracuje mechanicky i číselně s tím, co si hráč sám určil. Namísto toho, aby nám systém předkládal výběr prvků (s případnou šablonou jak musí vypadat prvky vlastnoručně vytvořené) nám systémy začínají říkat "ok, vymysli si to jakkoliv a my se s tím už vnitřně nějak porveme.

"Začalo" to už dlouhou dobu zpátky s Fate a jeho aspekty - urči si aspekt jak se Ti zachce, Fate Ti ho vloží do kostek a bonusů přesně tak, jak sis řekl.

Samozřejmě, Fate tento princip převzal z jedné okrajové hry a Fate samotný byl dlouhou dobu daleko mainstreamu. To se však mění. Fate Core se dostal na přední příčky RPG prodejnosti. A autoři samotného DnD otevřeně mluví o tom, že se z něj inspirovali.

A přináší do nového DnD backgroundy, koncipované tak, aby do nich hráč mohl vložit cokoliv chce.

A máme tu i 13th age a její backgroundy - ještě obecnější. A také ikony (pokud se nepletu).

Zatím to není všude, ale až podezřele to vypadá jako začátek nového plošného trendu - trendu systémů, které už nedávají předpřipravené herní elementy, ale fungují s tím, co si hráči sami vymyslí. "Přímý transfer" mezi fikcí a představivostí hráčů a mechanickým vyhodnocením jejich představy, bez nutnosti využívat mezistupeň v podobě před-definované mechanické šablony, do níž by se musela fikce napasovat.

Jsem upřímně docela zvědavý, zda se věci skutečně vyvinou tímto směrem a jaké změny ve stylu hraní RPG to případně přinese.


PS - protože vím, že někteří lidé ignorují diskuse k článkům a blogům - výše uvedenou úvahu jsem pak v diskusi ještě dál rozváděl a rozvádím, návaznost je zejména v postech:
#17 ohledně konstrukce her v daných generacích
Napsal: sirien
Autorská citace #41
20.11.2014 07:39 - Jerson
Marky, přijde mi, že seš ozval hlavně proto, že Sirien vymezil novou generaci tak, že z ní DrD2 vypadlo.
Mezi systémem a hrou nevidím podstatný rozdíl, hráčům předkládáš hru, která obsahuje system, a hráči si téměř vždy hru přizpůsobí, což ne vždy, ale často vyžaduje i zásah do systému.
Nevím zda je to obecná vlastnost nové generace RPG, ale jsem si jist, že hry nové generace budou tu pruhladnoyt systému a jeho modifikovatelnost rozhodně obsahovat, protože "přizpůsobení u zákazníka" je trend dalece přesahující oblast RPG. Pokusy opačného stylu, totiž dodat fungující a přizpůsobenou věc, do jejíhož jadracse nedá sahat tu v RPG byly a mimo RPG jsou stále, ale jde to tvrdě proti přání většiny uživatelů, a to i těch méně technický zdatných.
Autorská citace #42
20.11.2014 09:07 - MarkyParky
Konverze fantasy->scifi pojmul samozřejmě můžeš pojmout jako čistý refluff, tak je to popisuješ (takže by jsi dělal pravděpodobně nějakou space-operu, kde funguje psionika či vesmírná síla nebo bys fikční podobu hackování přiohnul, aby sedla do stávajících mechanik magie), a samozřejmě by pak šlo o problém z kategorie 3.


Ale při takovém reflufování bys musel v popisu hackování respektovat submechaniky magie. Což asi dokáže vyprodukovat funkční koncpet - rituál je připojení terminálu a bušení do klávesnice, dosah je kam vedou dráty, "obrazce" budou nějací dálkově ovládaní robotci, co budou v případě aktivace makat, než jim dojdou baterky a třeba trvanlivost dlouhodobých hacků bude obdobním mezi dvěma restarty mainframu - ale jak sám vidíš, trochu už to začíná drhnout - vtiskává to tomu hackování příliš konkrétní podobu (stejně jako tyhle submechaniky vtiskávají nějakou podobu DrDII magii).

A do 4 se překlopíme v tu chvíli, kdy si moder řekne "hele, mě vlastně vůbec nedává smysl, aby dlouhodobé hacknutí nějakého systému způsobovalo postavám zběhlost nebo postih a bylo časově omezeno nějakou událostí v denním cyklu, já si to předělám na .... " a vyhodí tuhle submechaniku pro dlouhodobou magii a nahradí ji něčím vlastním....

Pro tu první věc (refluf) základní příručka nemusí dávat přímo how-to, ale měla by být napsaná tak, aby případný moder tohle bez problémů odvodit.

Ta druhá věc (podpora vnesení vlastní mechaniky) IMHO nemá v základní příručce vůbec co dělat a její místo je rozhodně v nějakých extras.
Autorská citace #43
20.11.2014 09:18 - MarkyParky
Jerson:
Fakt ne, ozval jsem se, protože mě citoval blbě. Zda Sirien vymezil nebo nevymezil novou generaci mimo DrDII je mi v podstatě šumák (ostatně já jsem do té debaty DrDII nevtáhl).

Já jsem si zkrátka jen dovolil - když jsem byl vtažen, rozporovat nějaké trendy, které se tu v debatě považují za samozřejmost a já je ve svém širším okolí nepozoruji...
Autorská citace #44
23.11.2014 23:36 - Hunter
Možná je to bokem probíhající diskuze, ale vrtá mi to hlavou - Siriene, proč polonahá dívka jako obrázek na začátku? A můžeme se bavit taky o ní? :-)
Aneb jak tě napadlo spojit takovouhle fotku s diskuzí o 4. generaci?
Autorská citace #45
24.11.2014 00:04 - sirien
Hunter píše:
proč polonahá dívka jako obrázek na začátku

tradice
Autorská citace #46
24.11.2014 07:13 - Jerson
Svlečená holka ztrojnásobuje šanci, že daná věc někoho zaujme v řadě jiných podobných věcí, pokud tyto další věcí svlečené holky neobsahují. Vzhledem k tomu, že na D20 není moc velká pravděpodobnost výskytu dalších článků s takovým obrázkem toho Sirien jednou využil a teď tomu říká "tradice".
Autorská citace #47
24.11.2014 07:52 - Shako
Hunter píše:
Siriene, proč polonahá dívka jako obrázek na začátku?


Zajímavé, že od té doby, co Sirien tvrdí, že je to tradice, tak to stejně v každé diskuzi někoho zaujme a zeptá se na to nebo to jinak komentuje (jakože to nečekal a otevřel to v práci a tak podobně).
Autorská citace #48
24.11.2014 12:41 - Hunter
"facepalm" - musim rict, ze me zaujal sam text, ale nedokazal jsem se dostat k druhemu odstavci a furt na ni cucel a premejslej, proc ji tam sakra daval :-)
Tak nejak jsem hledal to skryte poselstvi, tajemstvi skryte pro vyvolene, bla, bla, bla a on Sirien kopiruje obycejny system reklamy?
Naha/sexy holka na obalu knizky = o 45% vetsi prodejnost...

Anyway, k puvodnimu tematu, DnD 4edice, do jake generace bys ty pravidla zaradil a proc? Me lehce s povzdechem prijdou jako reseni pouheho boje a wargamingu, takze bych je zaradil do prvni generace :-) Jasne, jsou propojena a jednotny system, ale jsou extremne zamerena na boj s figurkama na mapkach - bez figurek a mapek netusim, jak by sly hrat...
Moje zkusenost (cca 20 sezeni, dve kampane, tri one shoty, ruzni, ale zkuseni GM) byla takova, ze na boj byla pravidla a na cokoliv jineho fantazie - a nejlip jsem se cejtil mimo boj a v boji byl frustrovany, ze nejsem dpsko...

Obracene Pathfinder mi prijde jako priklad druhe generace podle popisu (ma hromadu mechanik, ktere kde co vystihuji a je vic o zanru, nez atmosfere) - prijde ti, ze jakekoliv d20 je o atmosfere? WoD apod styl jsou atmosfericke, ale mechanicky nedoresene, zatimco d20 je mechanicky ciste, ale netlaci vubec na atmosferu? Funguje pak system 2. a 3. generace mezi temito odlisnymi pristupy?
Kam bys zaradil Pathfinder? A proc? :-)
Autorská citace #49
24.11.2014 14:30 - sirien
Ptát se mě na DnD 4e... není úplně dotaz na správné adrese, nejspíš. Dlouhodobě se nijak netajím tím, že ten systém nemám rád a má averze k němu je čistě hráčská, nikoliv nějak sofistikovaná - ten systém mě prostě krajně nebaví, tudíž v něm nejsem ani nijak zvlášť sečtělý.

DnD 4e je navíc dost weird experiment, který se tak trochu blíží indie scéně - filozoficky nemá žádného adekvátního předchůdce a pořádně ani nástupce (13th Age která na něj tak nějak navazuje si z něj pokud vím sice vzala kdejakou dílčí věc, ale jinak se stočila zpátky k běžnějšímu pojetí RPG), východiskem toho designu bylo natáhnout hráče "odjinud", hodně se mluvilo o PC / MMO RPG hráčích, spekulovalo se o kartičkářích (powers a typově encounter / daily powers jsou hodně "tapovací" mechanika), což do toho systému vneslo dost věcí, které jsou velmi neobvyklé a relativně unikátní.

Upřímně DnD 4e si v tomhle netroufám moc hodnotit. Mohl bys jít "vlastnost po vlastnosti" a zkusit to kategorizovat po dílčích prvcích, jako třeba:
- ostré a relativně tradiční dělení pravomoci DM/player
- velmi bojová a task-solution orientace systému
- žánrová specifičnost s relativně specifickým členěním příběhu ("encounter po encounteru")
...ale bojím se, že tohle rozseknutí dílčími prvky vytvoří zavádějící obraz (asi by hru hodně přiblížilo IIg (?), ale osobně nemyslím, že by do ní zapadla)

Ta Ig jak píšeš nesedí - ta hra stojí na centrálním propracovaném jádře k němuž se pak odvolávají všechny mechaniky okolo, je ucelená, nabízí mechaniky pro univerzální řešení (mechaniky k použití u věcí, na které systém explicitně nemyslel)


Pathfinder je v podstatě DnD 3e a to je povšechně řazeno do IIIg s tím, že jde o relativně konzervativní design. Ten posun tam už ale vidíš - centrální d20 jádro s kolem něj natěsno navázanými mechanikami (skilly, featy...)
Autorská citace #50
24.11.2014 16:55 - Shako
Hunter píše:
DnD 4edice, do jake generace bys ty pravidla zaradil a proc?


Je nějaký důvod váhat, do které generace by mělo patřit? resp. Je nějaký důvod, proč ho vyřadit ze 3G?

Sice šlo trošku jiným směrem, který se nakonec ukázal jako neprůchozí, ale v době designu systému to mohl asi málokdo tušit. Stejně tak jako dneska hovoříme o tom, že to není bežné rpg a nemá mnoho nástupců, tak jsme mohli taky psát, že DnD 4e položila základ nové linii rpg MMO-like větvy rpg a třeba i 4G.

Pořád zůstává jednoduchá mechanika bonus + d20 vs DC resp. AC/F/R/W v boji + jediná další mechanika pro dmg d4/d6/d8/d10/12 + bonus (což je spíš tradice D20 her než nutnost). Podobně by se dalo namítnout, že nWoD má speciální mechaniku pro iniciativu a proto nepatří do 3G, což asi nedává smysl, když všechny ostatní kriteria splňuje. ;-)

Hunter píše:
na boj byla pravidla a na cokoliv jineho fantazie - a nejlip jsem se cejtil mimo boj a v boji byl frustrovany, ze nejsem dpsko...


Pokud si hrál strikera a necítil ses jako dps, tak je to špatně. Ve všech ostatních rolích je v pořádku, že nejsi dps resp. damage dealer. ;-) Takže jestli ses cítil špatně, že nejsi dps, když nemáš být dps, tak si dostatečně nepochytil pointu rozdělení rolí ve 4e - což tedy mají i MMO a MOBA hry. Takže nechápu, kde se stala chyba.


Na DnD 4e jako 1G rpg bych si představil jako současná pravidla mínus skilly a všechno, co k nim patří (některá povolání ala bard/rogue zrušené/ořezané, paragonské cesty, featy atp.). Ideálně jen pár povolání, které každé jede ještě na trošku jiné mechanice boje - bojovník má jen basic attack, rogue/ranger a spol. budou mít slabší basic attack + encountrovky, kouzlící povolání budou mít nejslabší BA + daily powers).
Autorská citace #51
26.11.2014 07:38 - Hunter
Píše:
Pokud si hrál strikera a necítil ses jako dps, tak je to špatně. Ve všech ostatních rolích je v pořádku, že nejsi dps resp. damage dealer. ;-) Takže jestli ses cítil špatně, že nejsi dps, když nemáš být dps, tak si dostatečně nepochytil pointu rozdělení rolí ve 4e - což tedy mají i MMO a MOBA hry. Takže nechápu, kde se stala chyba.


Ano, v prvni kampani jsem nehral "dpsko", ale druida - tak jako tak pro me boje byly tou nejnudnejsi a nejsmutnejsi casti hry - i kdyz jsem pak hral dpsko na zaklade tehle zkusenosti v dalsi kampani, stejne jako ve oneshotech, bylo to naprd.
Pokus o smysl rozdeleni roli z MMO je tak jedine, co si z MMO vzali.
Aby jsi ho mohl "pouzit", musis zajistit, ze ty role se v boji masivne projevi v danem odvetvi a zaroven, ze je to role zabavna. Tankum nedali tankovaci nastroje, lecitele by se mohli posr... aby to cele ulecili a ze mu chcipaji vsichni, no s tim nemohli nic delat...
Navic povazuju za blbost, ze tank nema vyssi mitigaci incoming damage a jen "minimalne" dava postihy okolo stojicicim, kdyz by nahodou sli po nekom jinem. Neboli je squishy stejne jako dps, akorat s vic hpckama, aby mel healer co lecit? to neni MMO, to je pitomost. Vezmi misto toho dalsi dps a jeho vykon zabije vec driv, nez by se projevil rozdil v hpckach.

A samozrejme jsem nespokojeny s tim, ze realne uz byly "napsana" nejlepsi komba a vetsinou to byla jen jedna cesta kudy jit. Nemelo smysl zkouset neco jineho, jenom pokud jsi UMYSLNE nechtel dat na odiv, ze zrovna TY sis vybral NEEFEKTIVNI cestu...

V MMO nejsou zadne "daily" powers, teoreticky encounter powers, ale i ty se zvladaji protocit dvakrat za boss fight. A navic, myslet si, ze system z PC prostredi se da efektivne prenest do hracskeho, kde ti to nepocita masina...

Me u DnD 4e proste chybi jakekoliv venovani se skillum a jejich pouziti. Nedej boze vyjednavani. Predvedene byl smutny odvar v porovnani s jakymkoliv jinym systemem te doby a lehce starsi doby. Pro me to byla wargamingova pravidla a nic jineho :-)

Paragon cesty apod - dobry napad, nulove vytezeni - kdyz bych si predstavil, ze system nedostane do rukou zkusena skupina s dobrym GM, tak se hraje figurkovana od rana do vecera, jen tak halabala. Vsechny "pribehy" co znam, byly psane na silova reseni - prijdu, rozflakam - a to je pitomost. Milionkrat lepe to vypada na PC a navic se neseres s tunama cisel a kostek. Nezminujic vyvazenost...

Ano, DnD 4e olizlo boty sveta MMO, akorat se pres chut prachu nedostalo na jeho podstatu.
Autorská citace #52
26.11.2014 08:20 - hadrian
Hunter píše:
Aby jsi ho mohl "pouzit", musis zajistit, ze ty role se v boji masivne projevi v danem odvetvi a zaroven, ze je to role zabavna. Tankum nedali tankovaci nastroje, lecitele by se mohli posr... aby to cele ulecili a ze mu chcipaji vsichni, no s tim nemohli nic delat...


Striker - ta role u povolání značí, že má předpoklady pro to, být damage dealer. Pokud sis ale postavu navolil/natrénoval tak, že její strikerovskou mechaniku jsi nevyužil, pak samotná role postavy ti nezaručí, že tě třeba party defender (fighter) nepředčí v DPR.

Role tanka - nic takového ve 4e neexistuje. Je tam role defender a to nemá být tank. Žádný defender neustojí a ani nemá ustát, pokud by se všechna monstra zaměřila na něj. On má jako defender různé mechaniky, pomocí níž dostává protivníka do ztráta/ztráta situací při rozhodování. Většinou ho trestá za napadední jeho přátel (nebo přátele chrání snižováním damage, pokud přece jen něco projde atp.), přičemž mu ztěžuje zásah do nich. Takže by měl v reálu mít přibližně jen o cca 2 lepší obrany než kdokoliv jiný v partě tak, aby monstra musela volit ze dvou špatných situací při boji - napadnout defendera a mít horší šanci o 10%, že ho zasáhnu? Nebo mám jít po jeho přátelích a on mě za to "potrestá"? To je cíl defendera.

Skill challenges - jedna ze super věcí v 4e. Že jsou málo využívány, za to nemůže systém, protože ten mechaniky na skilly a jejich výzvy obsahuje a je to mechanika dobrá. Např. jsme podle ní zahráli hospodskou bitku po vzájemné domluvě a bylo to super. Nevím, proč jste měli problém při vyjednávání - to bys tu situaci musel trošku rozepsat, protože nechápu, proč to nehrajete RP s pomocí hodu (tedy, že hráč řekne co a jak to říká a podpoří to hodem, přičemž DM se rozhodne, jaké situační postihy a bonusy za přednes dá, nedá atp.) nebo skill challenge na diplmacii/bluff/intimidate (samozřejmě s tím, že hráč řekne, co postava říká, jak to říká atd.).
Autorská citace #53
26.11.2014 11:35 - Shako
Hunter: Zabíháme moc do podrobností - případnou debatu o konkretních mechanikách 4e bez vztahu k dalším rpg bych přesunul do debaty o 4e - tam klidně budu reagovat na tvé konkretní výtky. Jinak více ménně souhlasí s tím, co napsal Hadrian. A měl bych pár dalších přípomínek.


Ikdyž je 4e trošku jiná, tak pořád patří do 3G, nic z toho, co uvádíš není "objektivní" zařažení, ale tvůj subjektivní dojem, který imho plyne spíš z tvého nepochopení, jak má 4e fungovat. Pak chápu, že se ti 4e nelíbí. Soudím dle tvých vyjádření:

Hunter píše:
lecitele by se mohli posr... aby to cele ulecili a ze mu chcipaji vsichni, no s tim nemohli nic delat...


Hunter píše:
V MMO nejsou zadne "daily" powers, teoreticky encounter powers, ale i ty se zvladaji protocit dvakrat za boss fight.



Ještě dodám, že moje období "glorifikace" 4e už mám za sebou. Rád si ji zahraju tak do cca lvl 12. Pak se "broken" věci projevují čím dál více a díky vydání 5e už nikdy nebudou opraveny. Nicméně přínos 4e na herní scénu tady podle mého je. Jen 4e šla hodně do extrému, který se ukázal jako neprůchozí. Nicméně to nepovažuju za slepou větev vývoje rpg.
Autorská citace #54
26.11.2014 12:56 - York
hadrian píše:
Takže by měl v reálu mít přibližně jen o cca 2 lepší obrany než kdokoliv jiný v partě tak, aby monstra musela volit ze dvou špatných situací při boji - napadnout defendera a mít horší šanci o 10%, že ho zasáhnu? Nebo mám jít po jeho přátelích a on mě za to "potrestá"? To je cíl defendera.


Když mám možnost volby mít o 10% nižší šanci na zásah (protože má vyšší AC) a útočit na někoho, kdo má hodně hpček a malou damage, nebo taky o 10% nižší šanci na zásah (protože mám marku od defendera) a útočit na někoho, kdo má málo hpček a velkou damage, co si asi vyberu?
Autorská citace #55
26.11.2014 13:00 - hadrian
York píše:
Když mám možnost volby mít o 10% nižší šanci na zásah (protože má vyšší AC) a útočit na někoho, kdo má hodně hpček a malou damage, nebo taky o 10% nižší šanci na zásah (protože mám marku od defendera) a útočit na někoho, kdo má málo hpček a velkou damage, co si asi vyberu?


Asi to druhý a riskuješ tím, že tě defender navíc "potrestá" za tvoji volbu svojí mechanikou (opportunity attack, nebo snížení DMG atp. podle povolání). A to je práce defendera.
Prostě šanci na zásah máš špatnou u obou a rozhoduješ se "pojedu do toho hustýho týpka v plátovce, co evidentně ustojí i kopanec od pivovarskýho valacha, nebo pojedu do jeho kámoše, kterýho sice chrání štítem, ale evidentně ten druhej v kožený zbroji nevydrží tolik a risknu, že mě ten týpek v plátovce švihne přes pazouru/odkloní ránu mé zbraně?"
Autorská citace #56
26.11.2014 13:04 - York
hadrian píše:
Asi to druhý a riskuješ, že tě defender navíc "potrestá" za tvoji volbu svojí mechanikou (opportunity attack, nebo snížení DMG atp. podle povolání). A to je práce defendera.


Když dřív sundám damagera, tak tím preventuju mnohonásobně víc damagen, než mi za tu dobu stihne dát defender těma opportunity attackama. Co jsem sledoval pár her 4e, tak to z taktického hlediska byla pro protivníky vždycky jednoznačná volba (a např Almi to sice nedělal, ale komentoval to zásadně slovy: "Budu ctít menchaniku defendera").
Autorská citace #57
26.11.2014 13:11 - hadrian
York - asi nečteš

hadrian píše:
nebo pojedu do jeho kámoše, kterýho sice chrání štítem, ale evidentně ten druhej v kožený zbroji nevydrží tolik a risknu, že mě ten týpek v plátovce švihne přes pazouru/odkloní ránu mé zbraně?"


- pokusíš se sejmout damagera a nastává situace:
- máš postih na zásah a nemusíš ho vůbec trefit (šance by měla být stejná, jak do toho defendera)
- i když ho trefím, defender může mě udělit zranění (a klidně mě i zabít a tím třeba i znegovat můj útok), nebo snížit zranění tomu damage dealerovi a tak mu neublížím tak moc, aby nemohl dál dělat paseku, nebo riskuju nechuťárny typu u swordmage, že mě ten můj útok donutí udělat ne do jeho kámoše, ale do mého vlastního spojence.

Takže riskuješ pořád. Udivilo by tě, jak moc dobře se dá zahrát defender. ;)
Autorská citace #58
26.11.2014 13:20 - hadrian
Uznávám, že jsou povolání defenderovské, které mají slabé defenderovské mechaniky (Warden), ale takovej fighter, swordmage, nedejbože con warlock hybridizovanej se swordmagem má takový možnosti, že "ctění" mechanik DM není třeba.
Autorská citace #59
26.11.2014 13:21 - York
hadrian: To je možné, soudím pouze podle her, které jsem sledoval, nestudoval jsem celá pravidla.
Autorská citace #60
26.11.2014 13:24 - hadrian
OK, nebudem to tu plevelit. Prostě dobře postavený defender splní svůj účel vždy, nehledě na to, zda DM se rozhodne útočit na něj, nebo na jeho chráněného kámoše strikera/controlera/leadera. Suboptimálně postavená postava nemůže čekat, že bude mít optimální výsledky, ale to asi platí ve většině systémů.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10970997810364 secREMOTE_IP: 34.239.148.106