Sirienův blogček: konec mýtu metagame

Here is an Idea.
There is no non-metagame mechanic in RPGs. (1)

Nastal čas vrátit se v čase zpátky, oprášit jedno zapomenuté téma a uvést ho na pravou míru. Vzpomínáte na ty vášnivé flamy o zlu jménem "metagame"? (2)

Malé shrnutí pro ty, kteří nevzpomínají:

Píše:
Metagame: když hráč využívá ve hře informace, které nejsou dostupné jeho postavě. Hrozné zlo a cheating, kazišuk roleplayingu, hračka munchkinů nebo poblázněných teoretiků, nepřítel každého pravověrného RPGčkaře.


Samozřejmě, věci nebyly tak jednoduché, a proto nám do toho kromě metagame samotného vstoupily ještě metagame mechaniky:

Píše:
Metagame mechanika: mechanika, která umožňuje / nutí hráče aby ovlivňoval hru způsobem, který není vlastní jeho postavě. Herní zrůdnost co hráče vytrhává z děje, z postavy, kazí vnoření do hry a vcítění do postavy a obecně věc vlastní špatným systémům, proti níž by se RPGčkaři měli sjednotit a navždy ji vyplevelit z krásné zahrádky pravého roleplayingu


Bohužel, bez ohledu na Pravověrné, tyhle mechaniky se nám tak rozšířily, že jich bylo hafo a začali jsme být unavení rozlišováním a tak se metagame začalo používat souhrně pro jedno i druhé.

Prostě:
Pokud jako hráč použiteje fate point (action point) ve prospěch postavy, je to metagame.
Pokud jako hráč rozhodnete, že vaše postava osloví nějakou NPC jen protože vy jako hráč tušíte, že tato NPC je odlišná od ostatních, je to metagame.
Pokud jako hráč rozhodnete, že vaše postava udělá něco co by možná neudělala, protože vám to přijde zjaímavé, je to metagame.
Pokud jako hráč necháte svou postavu v souboji manévrovat na základě hráčské znalosti pravidel systému a toho že tušíte, jaké schopnosti může nepřítel mít, i když to postava neví, je to metagame. (3)

Fuj.

No, čas plynul a metagame, ta laciná běhna, se nám tak nějak vlísal do přízně. Většině z nás. Čas od času se ale opět objeví Pravověrní, kteří nad ním mrmlají. A protože RPG mají 40 let a od dob, kdy v bitvách o Metagame nikdo neznal bratra uběhlo již let asi 10, změnily se nám pojmy a přibyly nějaké nové.
Některé z nich jsou skutečně mlaskavě eňo-ňuňo vymazlené - jak je vyslovíte, všichni hned vědí, že přeci musíte vědět, že jste na slovo vzatý expert. Třeba taková "disociovaná mechanika". No řekněte - když na vás někdo vytáhne "disociovanou mechaniku", nepodlomí se vám kolena úžasem a obdivem už z pouhého psího reflexu?

Píše:
Disociovaná mechanika: herní mechanika, která "nemá svou přímou reprezentaci v herní fikci". Odporné zlo, které nutí hráče přemýšlet mimo rámec příběhu a tím kazí jeho vnoření do hry, vcítění se do postavy a vůbec jej všeobecně ruší. Odporné zlo, kterého je nutno se zbavit (ale tentokrát potichu, protože před 10 lety to hlasitě nevyšlo)


Zdá se vám ta definice povědomá? Jistěže, tu samou jste četli v předchozím rámečku. Mě se neptejte, já s tím nepřišel!

No nic. Když jsme si připomněli a ujasnili, o čem je řeč, zpátky k mojí původní myšlence. Nic takového jako metagame (nebo disociální či jaká mechanika) neexistuje. NEBO jsou takové všechny. Buď a nebo.

Co to vůbec má být, "nemetagame" mechanika?
- když škrtám HPčka nebo manu...
- když přičítám bonus...
- když počítám naložení a únavu...
- když házím proti DC které určuju podle mechanické šablony...
...vystupuju z děje a manipuluju s pravidly. Na ničem z toho není nic "ne-metagame" - mám ne-fikční informace, mám ne-fikční pravidla, používám ne-fikční mechaniky. Metagame.

Tady nám samozřejmě vstoupí do věci ona slavná asoci... disociál... disociovaná mechanika (4). Tak. Tyhle věci totiž nejsou diso-ci-ované, správně, protože mají vazbu na prvky přímo se nacházející ve fikci. Narozdíl od všech těch fate pointů a action pointů a podobných, tady každá ta věc symbolizuje něco "herně skutečného". Zatímco ty fate pointy a tak nic skutečného nesymbolizují, protože nevyjadřují nic o postavě, má je v rukou čistě a jenom hráč. (5)

Mňo. Taková malá case study. Storytelling system (nWoD), Willpower.
Očividně dramatický zdroj. Vkládá se do scény když je zájem ji vyšponovat a ukázat vypětí postavy a její zájmy nebo když chce hráč dát spotlight na její schopnosti. Systém jejich obnovování (Ctnosti, Neřesti) je čistě dramatický - v momentě, kdy postava kvůli nim vytvoří příběhově problematickou situaci, získá WP. Fikčně to může být podivné, ale právě tak to funguje.
Přesto WP není brán jako metagame ani jako disoc... odtržená mechanika. Proč? Protože má naprosto jasnou vazbu na fikci. WP je skutečně vyjádření duševních (a trochu fyzických) rezerv postavy. Když je čerstvá a ready, má hodně WP, když jich má málo, je vyždímaná a unavená a tak podobně. WP se používá v momentě, který odpovídá jeho názvu - tedy ve chvíli kdy postavě na něčem opravdu záleží, upíná k tomu celou svou vůli. Jasná "přátelská" mechanika, ne?

Takové fate pointy na druhou stranu jsou očklivě odtržené. S postavou nemají nic společného - to hráč je utrácí v momentě, kdy on sám chce, aby postava fakt uspěla a to tím, že skrze ně aktivuje aspekt (6), s postavou to nemá nic společného. Teoreticky, kdyby třeba v nějaké hře vyjadřovaly schopnost postav například "navíjet karmu", tak pak možná, ale jako jinak ne (7).

No. A co když prohlásím, že FP jsou jen WP s rychlejší rotací? Že kvůli stylizaci nevyjadřují dlouhodobé rezervy (tak jako ve WoD které stylizací cílí na ždímání postav na dno), ale prostě krátkodobé? Náladu, motivaci, vůli, čerstvost, ochotu jít si za svým...
...Klesající Obnova, která se snižuje s počtem triků pak vyjadřuje fakt, že velmi schopné postavy musí prostě i ve volném čase trénovat a snažit se víc než ostatní, aby své kvality udržely - takže pak nebývají tak čerstvé a nabuzené jako ostatní.

Na Fate pointech se nezmění vůbec nic. Jen místo "hráč použil aspekt fate pointem" budeme říkat "postava nasadila své rezervy aby využila aspekt na maximum". Kromě téhle věty se nezmění ani fň.
A já se ptám: Je tam teda nějaký rozdíl?
A já si i odpovídám: Není.

Kouř a zrcadla, celá tahle problematika. Nebo alespoň většina z ní. Mohli bysme jít samozřejmě na dřeň a začít řešit vazby mezi úrovněmi hry a tam najít nějaký podklad který by ukázal, že skutečně existuje nějaký odlišný koncept který pak ovlivňuje fikci třeba přímo ze sociální roviny... a po dlouhé diskusi bysme buď skončili s ohromnou ztrátou času nebo bysme znovu objevili preference a postoje a skončili s nějakým neutrálním že vlastně to je někde o dojmu podle toho jakou hru chceme hrát a opět bysme zjistili, že jde vlastně o social contract o hře.

Nic by to nezměnilo na faktu, že Fate pointy se od HPček vůbec ničím neliší. Stejně jako tuna lidí kdysi řvala, že HPčka jsou nerealistickej nesmysl, protože postavy jsou permanentně zraňované, až někdo chytrý věc smetl ze stolu prohlášením, že HP nejsou zranění, ale míra výdrže (stresu, únavy...) kterou postava ještě unese, tak můžeme smést problém s FP výše uvedeným způsobem.

Such a bloody big deal, really.


___________________________

notes:

(1) Idea Channel reference

(2) ano, účastnil jsem se jich velmi vášnivě a na přesně opačné straně, než na jaké bych stál dnes. Stojím dnes. Whatever.

(3) pokud jako hráč koupíte GMovi pizzu, tak to není metagame, to je pozitivní herní motivace (za předpokladu, že na ní není ananas nebo houby - pak to je odporný pokus o laciný úplatek, který si ve hře ještě slíznete).

(4) odtržená. Kčertu to by lidi vypadali tak moc hloupejc, kdyby tomu říkali prostě "odtržená"?

(5) někteří čtenáři si zde ke svému potěšení mohou doplnit pět dlouhých odstavců v nichž se bude na každém řádku vyskytovat slovo "stance" jako druhé slovo nějakého pěkného dvousloví a celé to bude hrozně učený rozbor se spoustou dalších slovíček jako "agenda", "contract", "permission", "pravomoce" a tak vůbec. Já to s dovolením skipnu.
(Vy víte že to umím a víte, že bych snadno mohl - prostě jen nechci, protože umím vypadat chytře i bez toho)

(6) sorry, v tomhle blogu prostě předpokládám, že STs a Fate rámcově znáte. Pokud ne a stejně vás zajímá o čem mluvím, tak krátká shrnutí jsou zde: Fate v Kostce, Storytelling v Kostce.

(7) true argument, bez odklepnutí dotyčným radši nechám zatím "anonymně"


____________________________

Dodatek: tento blog jsem napsal neovlivněn jakýmikoliv psychotropními látkami (vyjma trochy kofeinu a nikotinu, jako obvykle). Jeho formulace není míněna zle vůči nikomu konkrétnímu (pokud se někdo konkrétní nebude toužit ve věci vzhlédnout, v tom případě se klidně může cítit být dotčen a uražen a dát o tom vědět)
Napsal: sirien
Autorská citace #21
13.3.2020 14:06 - sirien
odtud
Píše:
SIRIEN: prosím demonstruj mi rozdíl [mezi metaherní a "disociovanou" mechanikou].

MARKY: Víš co? Co kdyby sis to třeba nastudoval sám, přímo u autora toho pojmu.


Autorem pojmu je Justin Alexander a věc je vysvětlena v tomto obsáhlém postu na jeho blogu Alexandrian. Nicméně, Justin je mimo.

Jak píšu v blogu výše, "matagame" označuje ty části hry (rozhodování, systému...), které nejsou přímo spojené s fikcí. A právě to.. Tzn. efektivně totéž, co ona slavná odtržená mechanika (ano, stále se umim tvářit chytře i bez toho abych machroval nepřeloženejma cizíma slovíčkama).

Justinova úvaha je chybná v téhle pasáži věnované konceptu "metaherní" v kontextu odtrženosti (a je to velmi zajímavé v kontrastu k tomuhle mému blogu a jde o jemnou, ale významnou nuanci, tak pokud vás to fakt zajímá, zkuste teď číst pozorně):

Píše:
All mechanics are both metagamed and abstracted: They exist outside of the character’s world and they are only rough approximations of that world.
--
Všechny mechaniky jsou zároveň metaherní a abstraktní: Existují mimo svět postav a jsou jen hrubým modelováním tohoto světa.


Ok. Ne.

V momentě, kdy řeknu "všechny mechaniky jsou metaherní", tak tím sice vyjadřuju určitou pointu (ne, ty mechaniky fakt neexistují uvnitř toho světa), ale zároveň tím celý ten pojem činím bezobsažný. Pokud jsou všechny mechaniky metaherní, pak "metaherní" nemá žádný význam, protože nenese žádné dodatečné sdělení. Pokud jsou všechny mechaniky abstraktní, tak "abstraktní mechanika" nenese žádný význam...

Koncept toho co znamená "metaherní" je v RPG poměrně dobře zaběhlý. To co Justin udělal je, že zaběhlý pojem zobecnil daleko přes smysluplnou čáru a následně vymyslel nový pojem, který znamená úplně totéž, co ten původní pojem před svým zobecněním. Což... je bullshit.


Ale moment siriene, sám tady píšeš, že sou metaherní buď všechny mechaniky, nebo žádná, tak jakej v tom je rozdíl, když to řekneš ty a když to řekne Justin?


Tady se to stává zajímavym.

Celej tenhle blog sem psal v určité (myslím že zjevné) nadsázce. To, že jsou všechny mechaniky metaherní (nebo žádná), byl závěr, ke kterému jsem "dospěl". Závěr zcela záměrně provokativní, který sám o sobě nebyl pointou, ale měl mojí pointu demonstrovat.

A mou pointou bylo upozornit na tenkou, mnohdy velmi dojmovou hranici která dělí metaherní a/nebo abstraktní mechaniky od mechanik nemetaherních a/nebo konkrétních - a poukázat na fakt, že rozdíl je mnohdy tak jemný, že se skrývá jen ve slovech zvolených k popisu věci (bod osudu v punkové hře - bod Síly ve Star Wars...)

Všimněte si, že jsem po napsání tohodle blogu bez ohledu na jeho obsah a "závěr" nepřestal mluvit o ne/metaherních mechanikách ani nic podobného.

Justin, na druhou stranu, nepoužívá tohle tvrzení ("všechny mechaniky jsou metaherní"), jako nějaký demonstrativní závěr, používá ho jako výchozí předpoklad, aniž by tím cokoliv moc ukazoval. A poté, co tenhle předpoklad předloží, si obratem vymyslí nový termín, "odtržené", kterému dá úplně stejný význam, který mělo předtím slovo "metaherní".

Což mě dostává zpátky k mému původnímu tvrzení, že termín "disociovaná mechanika" je zbytečná a zmatečná hantýrka, která jen (podobně jako všechna jiná teoretická hantýrka) ztěžuje pochopení věcí pro lidi, co nejsou uvnitř komunity, co jí používá.
Autorská citace #22
13.3.2020 14:12 - York
Sirien: Přijde mi, že sám sebe koušeš do ocasu. Ale klidně pokračuj, je to docela zábavný ;-)
Autorská citace #23
13.3.2020 14:51 - sirien
York: nebo tak ne, protože sem tu nenapsal nic, co bych neřek už z kraje diskuse. Což chápu, že Tě mrzí, protože jako dlouhodobý terč mé kritiky za nadužívání vykonstruovaných a absurdních termitů bys rád, abych se do ocasu kousnul, ale fakt sem tu nenapsal nic, co by nebylo už v mém původním sdělení, schválně di a přesvěč se sám ;)
Autorská citace #24
13.3.2020 15:15 - York
Sirien: Možná mám jen zmatek v tom, co vlastně říkáš.

V úvodním postu blogu máš citaci "There is no non-metagame mechanic in RPGs." V předchozím příspěvku pak říkáš, že není třeba zavádět novej pojem pro mechaniky, který reprezentujou rozhodnutí postavy (oproti těm, který reprezentujou rozhodnutí, který nedělá postava), protože pro to už existuje pojem "metaherní/nemetaherní mechaniky".

Pokud nemetaherní mechaniky neexistujou, tak pod ně těžko můžeme něco řadit, ne?


Se slovem "metagame" a odvozeninami je problém v tom, že od doby, kdy se poprvé objevilo v RPG teorii, se jeho význam dost posunul. Dneska to lidi nejčastějš chápou jako debatu o buildech repsektive obecně o herní efektivitě, říct "it is current meta" v podstatě znamená "it's flavour of the month".

Ze stolních RPGček to zase znám hlavně ze spojení "metaherní informace", což je informace, kterou buď nemá postava ale jen hráč, nebo vyplývá z něčeho, o čem postava nemůže vědět (Třeba že PJ hodil na útok dvakrát, takže mu nejspíš padla šestka a dohazoval. Nebo že místnost je na kraji PJovy mapy, takže západní stěnu nemá smysl prohledávat, protože tam tajná místnost určitě nebude).

Pokud bychom se drželi tohohle významu, tak potom se asi opravdu dá říct, že "metaherní mechanika" je synonymum pro "disociovanou mechaniku". Kdyby to takhle bylo použito od začátku, nejspíš by se to tak zavedlo a nikdo by s tím neměl problém. Důvod, proč to tak lidi nepoužívaj, imho je, že odvození z tohohle významu není zjevný a intuitivní.
Autorská citace #25
13.3.2020 15:19 - sirien
heh. FYI většina hráčů takovéhle pojmy nepoužívá vůbec a "zjevný a intuitivní" neni ani jedno (každopádně "odtržená", zvlášť "disociovaná", určitě hůř), takže tenhle argument je trochu křivej už ve svym základu.
Autorská citace #26
13.3.2020 20:24 - Cor
No, hezky jsi obhájil, že FatePointy (běžný to příklad disociované mechaniky) mohou být předělány/přefluffnuty, aby byly mechanikou asociovanou.
Z tvrzení "(všechny mechaniky jsou metagame) a (dělení mechanik na asociované a disociované je dle Siriena bullshit)" ale nevyplývá "všechny mechaniky jsou disociované".
Mě z toho vyplývá jen to, že je hranice mezi disociovanou a asociovanou mechanikou celkem volná, možná, že by se to spíš dalo označit za škálu - jak moc je jaká mechanika disociovaná nebo asociovaná. Ale nevidím důvod zahazovat užitečný parametr a celé to odmávnout s tím, že je to stejně jedno.
To se pak dá odmávnout celé teoretizivání o RPG s tím, že hráči jsou stejně prasata, neocení jemné nuance a stejně si to zbastlej pocitově. ;-)
Autorská citace #27
13.3.2020 20:32 - sirien
Cor: máš naprostou pravdu. Z "dělení mechanik na odtržené a neodtržené je bullshit" bude skutečně těžko vypývat, že by "všechny mechaniky byly odtržené".

Mi tak přijde, že se jako fanoušci termitů do těch termitů nějak zamotáváte...

Nicméně jestli si z toho pochopil, že hranice mezi metaherní a nemetaherní mechanikou je celkem volná, tak gratuluju, pochopil si pointu mého původího blogu. Jen si teda nejsem jistej jestli si jí pochopil z toho blogu nebo si k tomu musel číst i tu navazující diskusi, ale to je asi jedno.

Každopádně pokud chceš "zachovávat parametr", tak můžeš zachovat jeho původní název ("metaherní"), který už aspoň trochu pronikl i do "běžné" hráčské populace, a nemusíš kvůli tomu používat novej, kterej znamená totéž, ale má přidanou hodnotu toho že mu kromě lidí z RPG F nikdo nerozumí, takže uživatelům příjemně boostuje ego pocitem vlastní sečtělosti.
Autorská citace #28
13.3.2020 20:49 - LokiB
Hele, když se tedy vrátím k tomu článku, chci říc blogu:

Píše:
No. A co když prohlásím, že FP jsou jen WP s rychlejší rotací?
...
Na Fate pointech se nezmění vůbec nic. Jen místo "hráč použil aspekt fate pointem" budeme říkat "postava nasadila své rezervy aby využila aspekt na maximum". Kromě téhle věty se nezmění ani fň.
A já se ptám: Je tam teda nějaký rozdíl?
A já si i odpovídám: Není.


Mám tohle cvičení chápat tak, že podle tebe FP nejsou metagame mechanika, nebo že jsou metagame mechanika, ale nevadí to? V tomhle si po přečtení blogu nejsem jistý :)
pravda, celou diskusi jsem nečetl, jen kousky
Autorská citace #29
13.3.2020 20:50 - Cor
Kladeš rovnítko mezi metagame a disociovanou mechanikou...takže navrhuješ asociovaným mechanikám říkat...hernì mechaniky a disociovaným metaherní mechaniky, chápu tě správně?

Já vnímám spíš tak, že game/metagame popisuje prostor, ve kterém se odehrávají věci při hře. A ano, mechaniky jsou v tomhle pohledu všechny metaherní (odehrávají se u stolu v reálném světě a provádějí je hráči, ne ve sdílené imaginaci a postavy) a dále je dělím ma disociované (=nemají prvotní provazbu na postavu a do fikce se projeví "oklikou" nebo vůbec) a asociované (=jsou provázané s něčím konkrétním ve fikci, např. mechanika HP je provázaná s tím, jak zraněná je postava)
Autorská citace #30
13.3.2020 21:25 - sirien
Loki: ten blog Tě měl především přivést k vlastnímu zamyšlení nad tím, že to co mnozí rádi prezentují jako ostrou dichotomii je ve skutečnosti dost rozmlžená škála, která je navíc dost subjektivně posuzovaná (bez ohledu na něčí snahu tvářit se, že pro to jde napsat objektivní definice). Tzn. hranice mezi tím co je a není metaherní (ať už to nazveš jakkoliv) je mnohdy dost v oku pozorovatele - ať už jde o HPčka (je to zranění? Je to únava a stres?) nebo Force pointy (jsou to body osudu? nebo to je reprezentace postavami vnímaného prvku ve Star Wars fikci?) nebo cokoliv dalšího.

...a celé to je (byl) meta-komentář k tomu, jak s těmihle pojmy někteří šermují jakoby to byly dané objektivní skutečnosti a jak je pak kvůli tomu používají v diskusích nebo ve svých tvrzeních o tom či onom.

Důvod, proč mi je používání těhle termínů v tomhle kontextu tak proti srsti neni ani tak ten, že by si nešlo vycucat z prstu nějakej smysluplnej rámec pro tu terminologii (jak právě demonstroval Cor) a dokonce ani to, že si podobnejch můžeš vycucat z prstu 5 různejch a díky klasickýmu nedorozumění pak bude okolo každej věc chápat jinak (jak můžeš vidět že se děje i u mnohem zaběhlejších termínů...)

Důvod, proč mi je tahle terminologie proti srsti je, že mi přijde jako naprosto klasickej případ "slang foggingu" - když všichni používají totéž cize znějící slovíčko, do kterého si může každej projektovat takové detaily, jaké chce, tak to efektivně znamená, že si všichni můžou společně notovat, jak si navzájem rozumí, i když ve skutečnosti ve shodě vůbec nejsou. Co víc to může vést k tomu, že to vytvoří dojem jednoduchosti a pocit, že někdo něčemu rozumí, i když to tak neni, a z toho pak začnou padat závěry, který nedávaj smysl.

Tj. v tomhle případě mám za to, že je speciální terminologie nejen zbytečná, ale přímo škodlivá a že bude lepší, když v těch diskusích všichni napíšou těch pár slov navíc a skutečně vysvětlej, co čim kde zrovna přesně myslej.

A to neni fabulace, to je ozkoušená realita - tenhle blog původně vzniknul právě jako reakce na pár diskusí, kde všichni mávali slovíčkama a učeně se plácali po zádech, ale když se začalo rejt do toho co tim vlastně chtěj říct tak se ukázalo, že si pod těma slovíčkama představujou dost jiný věci a názorově se vlastně neshodujou.


Cor: ne, co navrhuju je, že by lidi mohli přestat nadužívat termity a vůbec opustit obsedantní představu některých, že RPG lze plně formalisticky škatulkovat a analyzovat a že by místo toho mohli všichni zkusit třeba skutečně popsat normálníma laickýmu nově příchozímu hráči srozumitelnejma slovama, co chtěj vlastně vůbec říct.
Autorská citace #31
13.3.2020 21:57 - LokiB
sirien píše:
ten blog Tě měl především přivést k vlastnímu zamyšlení nad tím, že to co mnozí rádi prezentují jako ostrou dichotomii je ve skutečnosti dost rozmlžená škála, která je navíc dost subjektivně posuzovaná


jo, tohle jsem pochopil, s tím problém nemám
Autorská citace #32
13.3.2020 23:10 - Gurney
Cor píše:
Kladeš rovnítko mezi metagame a disociovanou mechanikou...takže navrhuješ asociovaným mechanikám říkat...hernì mechaniky a disociovaným metaherní mechaniky, chápu tě správně?

Já bych těm prvním klidně říkal, "elegantně vyřešené herní mechaniky" a těm druhým... třeba "méně elegantní herní mechaniky"? Žádné škaredé termíny ani cizí slova, pohoda, ne?
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.27559089660645 secREMOTE_IP: 3.209.82.74