Sirienův blogček: konec mýtu metagame

Here is an Idea.
There is no non-metagame mechanic in RPGs. (1)

Nastal čas vrátit se v čase zpátky, oprášit jedno zapomenuté téma a uvést ho na pravou míru. Vzpomínáte na ty vášnivé flamy o zlu jménem "metagame"? (2)

Malé shrnutí pro ty, kteří nevzpomínají:

Píše:
Metagame: když hráč využívá ve hře informace, které nejsou dostupné jeho postavě. Hrozné zlo a cheating, kazišuk roleplayingu, hračka munchkinů nebo poblázněných teoretiků, nepřítel každého pravověrného RPGčkaře.


Samozřejmě, věci nebyly tak jednoduché, a proto nám do toho kromě metagame samotného vstoupily ještě metagame mechaniky:

Píše:
Metagame mechanika: mechanika, která umožňuje / nutí hráče aby ovlivňoval hru způsobem, který není vlastní jeho postavě. Herní zrůdnost co hráče vytrhává z děje, z postavy, kazí vnoření do hry a vcítění do postavy a obecně věc vlastní špatným systémům, proti níž by se RPGčkaři měli sjednotit a navždy ji vyplevelit z krásné zahrádky pravého roleplayingu


Bohužel, bez ohledu na Pravověrné, tyhle mechaniky se nám tak rozšířily, že jich bylo hafo a začali jsme být unavení rozlišováním a tak se metagame začalo používat souhrně pro jedno i druhé.

Prostě:
Pokud jako hráč použiteje fate point (action point) ve prospěch postavy, je to metagame.
Pokud jako hráč rozhodnete, že vaše postava osloví nějakou NPC jen protože vy jako hráč tušíte, že tato NPC je odlišná od ostatních, je to metagame.
Pokud jako hráč rozhodnete, že vaše postava udělá něco co by možná neudělala, protože vám to přijde zjaímavé, je to metagame.
Pokud jako hráč necháte svou postavu v souboji manévrovat na základě hráčské znalosti pravidel systému a toho že tušíte, jaké schopnosti může nepřítel mít, i když to postava neví, je to metagame. (3)

Fuj.

No, čas plynul a metagame, ta laciná běhna, se nám tak nějak vlísal do přízně. Většině z nás. Čas od času se ale opět objeví Pravověrní, kteří nad ním mrmlají. A protože RPG mají 40 let a od dob, kdy v bitvách o Metagame nikdo neznal bratra uběhlo již let asi 10, změnily se nám pojmy a přibyly nějaké nové.
Některé z nich jsou skutečně mlaskavě eňo-ňuňo vymazlené - jak je vyslovíte, všichni hned vědí, že přeci musíte vědět, že jste na slovo vzatý expert. Třeba taková "disociovaná mechanika". No řekněte - když na vás někdo vytáhne "disociovanou mechaniku", nepodlomí se vám kolena úžasem a obdivem už z pouhého psího reflexu?

Píše:
Disociovaná mechanika: herní mechanika, která "nemá svou přímou reprezentaci v herní fikci". Odporné zlo, které nutí hráče přemýšlet mimo rámec příběhu a tím kazí jeho vnoření do hry, vcítění se do postavy a vůbec jej všeobecně ruší. Odporné zlo, kterého je nutno se zbavit (ale tentokrát potichu, protože před 10 lety to hlasitě nevyšlo)


Zdá se vám ta definice povědomá? Jistěže, tu samou jste četli v předchozím rámečku. Mě se neptejte, já s tím nepřišel!

No nic. Když jsme si připomněli a ujasnili, o čem je řeč, zpátky k mojí původní myšlence. Nic takového jako metagame (nebo disociální či jaká mechanika) neexistuje. NEBO jsou takové všechny. Buď a nebo.

Co to vůbec má být, "nemetagame" mechanika?
- když škrtám HPčka nebo manu...
- když přičítám bonus...
- když počítám naložení a únavu...
- když házím proti DC které určuju podle mechanické šablony...
...vystupuju z děje a manipuluju s pravidly. Na ničem z toho není nic "ne-metagame" - mám ne-fikční informace, mám ne-fikční pravidla, používám ne-fikční mechaniky. Metagame.

Tady nám samozřejmě vstoupí do věci ona slavná asoci... disociál... disociovaná mechanika (4). Tak. Tyhle věci totiž nejsou diso-ci-ované, správně, protože mají vazbu na prvky přímo se nacházející ve fikci. Narozdíl od všech těch fate pointů a action pointů a podobných, tady každá ta věc symbolizuje něco "herně skutečného". Zatímco ty fate pointy a tak nic skutečného nesymbolizují, protože nevyjadřují nic o postavě, má je v rukou čistě a jenom hráč. (5)

Mňo. Taková malá case study. Storytelling system (nWoD), Willpower.
Očividně dramatický zdroj. Vkládá se do scény když je zájem ji vyšponovat a ukázat vypětí postavy a její zájmy nebo když chce hráč dát spotlight na její schopnosti. Systém jejich obnovování (Ctnosti, Neřesti) je čistě dramatický - v momentě, kdy postava kvůli nim vytvoří příběhově problematickou situaci, získá WP. Fikčně to může být podivné, ale právě tak to funguje.
Přesto WP není brán jako metagame ani jako disoc... odtržená mechanika. Proč? Protože má naprosto jasnou vazbu na fikci. WP je skutečně vyjádření duševních (a trochu fyzických) rezerv postavy. Když je čerstvá a ready, má hodně WP, když jich má málo, je vyždímaná a unavená a tak podobně. WP se používá v momentě, který odpovídá jeho názvu - tedy ve chvíli kdy postavě na něčem opravdu záleží, upíná k tomu celou svou vůli. Jasná "přátelská" mechanika, ne?

Takové fate pointy na druhou stranu jsou očklivě odtržené. S postavou nemají nic společného - to hráč je utrácí v momentě, kdy on sám chce, aby postava fakt uspěla a to tím, že skrze ně aktivuje aspekt (6), s postavou to nemá nic společného. Teoreticky, kdyby třeba v nějaké hře vyjadřovaly schopnost postav například "navíjet karmu", tak pak možná, ale jako jinak ne (7).

No. A co když prohlásím, že FP jsou jen WP s rychlejší rotací? Že kvůli stylizaci nevyjadřují dlouhodobé rezervy (tak jako ve WoD které stylizací cílí na ždímání postav na dno), ale prostě krátkodobé? Náladu, motivaci, vůli, čerstvost, ochotu jít si za svým...
...Klesající Obnova, která se snižuje s počtem triků pak vyjadřuje fakt, že velmi schopné postavy musí prostě i ve volném čase trénovat a snažit se víc než ostatní, aby své kvality udržely - takže pak nebývají tak čerstvé a nabuzené jako ostatní.

Na Fate pointech se nezmění vůbec nic. Jen místo "hráč použil aspekt fate pointem" budeme říkat "postava nasadila své rezervy aby využila aspekt na maximum". Kromě téhle věty se nezmění ani fň.
A já se ptám: Je tam teda nějaký rozdíl?
A já si i odpovídám: Není.

Kouř a zrcadla, celá tahle problematika. Nebo alespoň většina z ní. Mohli bysme jít samozřejmě na dřeň a začít řešit vazby mezi úrovněmi hry a tam najít nějaký podklad který by ukázal, že skutečně existuje nějaký odlišný koncept který pak ovlivňuje fikci třeba přímo ze sociální roviny... a po dlouhé diskusi bysme buď skončili s ohromnou ztrátou času nebo bysme znovu objevili preference a postoje a skončili s nějakým neutrálním že vlastně to je někde o dojmu podle toho jakou hru chceme hrát a opět bysme zjistili, že jde vlastně o social contract o hře.

Nic by to nezměnilo na faktu, že Fate pointy se od HPček vůbec ničím neliší. Stejně jako tuna lidí kdysi řvala, že HPčka jsou nerealistickej nesmysl, protože postavy jsou permanentně zraňované, až někdo chytrý věc smetl ze stolu prohlášením, že HP nejsou zranění, ale míra výdrže (stresu, únavy...) kterou postava ještě unese, tak můžeme smést problém s FP výše uvedeným způsobem.

Such a bloody big deal, really.


___________________________

notes:

(1) Idea Channel reference

(2) ano, účastnil jsem se jich velmi vášnivě a na přesně opačné straně, než na jaké bych stál dnes. Stojím dnes. Whatever.

(3) pokud jako hráč koupíte GMovi pizzu, tak to není metagame, to je pozitivní herní motivace (za předpokladu, že na ní není ananas nebo houby - pak to je odporný pokus o laciný úplatek, který si ve hře ještě slíznete).

(4) odtržená. Kčertu to by lidi vypadali tak moc hloupejc, kdyby tomu říkali prostě "odtržená"?

(5) někteří čtenáři si zde ke svému potěšení mohou doplnit pět dlouhých odstavců v nichž se bude na každém řádku vyskytovat slovo "stance" jako druhé slovo nějakého pěkného dvousloví a celé to bude hrozně učený rozbor se spoustou dalších slovíček jako "agenda", "contract", "permission", "pravomoce" a tak vůbec. Já to s dovolením skipnu.
(Vy víte že to umím a víte, že bych snadno mohl - prostě jen nechci, protože umím vypadat chytře i bez toho)

(6) sorry, v tomhle blogu prostě předpokládám, že STs a Fate rámcově znáte. Pokud ne a stejně vás zajímá o čem mluvím, tak krátká shrnutí jsou zde: Fate v Kostce, Storytelling v Kostce.

(7) true argument, bez odklepnutí dotyčným radši nechám zatím "anonymně"


____________________________

Dodatek: tento blog jsem napsal neovlivněn jakýmikoliv psychotropními látkami (vyjma trochy kofeinu a nikotinu, jako obvykle). Jeho formulace není míněna zle vůči nikomu konkrétnímu (pokud se někdo konkrétní nebude toužit ve věci vzhlédnout, v tom případě se klidně může cítit být dotčen a uražen a dát o tom vědět)
Napsal: sirien
Autorská citace #1
31.1.2015 00:09 - Shako
Vybraná dívčina narušuje moji schopnost soustředit se na jiné věcí, takže jsem to přečetl.

Nesouhlasím s tím, že metagame neexistuje resp., že bychom to slovo neměli dále používat. Souhlasím s tím, že není potřeba se o tom dohadovat. Zajímavější je podívat se, co pod tím slovem, kdo vidí. Částečně souhlasím s tím, že část toho, čemu říkám metagame by bylo nejspíš lepší pojmenovat nebo zahrnout do social contractu. Můj problém s společenskou smlouvou (nebo jaký pro to máme český překlad) plyne hlavně z toho, že vedu převážně oneshoty (nebo multishoty - dobrodružství, které volně navazují nebo se prostě nestihl dohrát za jeden večer), takže místo dohody před hrou se spíš dohadujeme za hry, jak to vlastně chceme hrát - čímž je pro mě vytíženější říkat tomu metagame než nějaká dohoda.

Btw. Pokud jsi zrušil metagame měl bys ho zrušit i v svém slovníčku pojmů. ;-)


EDIT: Hraní s Almim má oproti tomu vcelku jasně danou atmosféru a netřeba tam žádného metagame.... tedy pokud se nechceme pouštět do polemik, že celá DnD 4e v křupkounském pojetí se spoustou vtípku je vlastně jen kombinace metagame, deskovky, společenské zábavy (a dobrého jídla a pití), což nemá s hraním rpg nic společného. ;-) Myslím teď zejména Encounters (neboli vybíjení hnusek), AA/AE je opět poněkud jiná liga - byť oboje vede Almi jako DM. Velkoryse rovnež pomíjím, že už nějaký čas hrajeme 13th age... nepadlo to od 4e daleko.
Autorská citace #2
31.1.2015 17:48 - sirien
A zrovna tahle je taková decentní...

Já jako asi nechci říct, že metagame obecně neexistuje. Jen mi přijde, že je to slovo brutálně nadužívané a už dlouho se váže k věcem, které vlastně... nejsou tak úplně odlišné, takže ta hranice která je "vnímaná" jako "ještě není" a "už je" je hrozně umělá, nejednotná a velmi, VELMI nekonzistentní.

Zároveň mi přijde, že je to slovo užívané jako termín pro odlišení věcí, pro jejichž odlišení už dávno máme mnohem lepší termíny a rámce a které vlastně s metagame nijak zvlášť nesouvisí. Zejména u postojů a preferencí to je vidět hodně - nejobvyklejší použití "metagame" se kterým se setkávám by šlo definovat jako "není to character/actor stance v simulačním/immersním herním módu". Což mi přijde dost divný a zcestný.

No a k tomu se pak váže fakt, že se "metagame" používá k odlišení herních mechanik, které vlastně... nejsou nijak zvlášť odlišné.

To slovo prostě ztratilo pořádný význam, stala se z toho "laciná" nálepka co smetává diskuse pryč od skutečného meritu věcí.

Proto taky ta lehce provokativní forma tohodle blogu.


Jinak social contract bych do toho asi moc netahal, to je téma o trochu něčem jiném mi přijde.
Co vnímám já pod pojmem metagame jsem popsal už před skoro pěti lety v Dynamické teorii a už tam jsem koukám naznačoval to, co jsem netvrdo napsal tady:

Píše:
... Metaherní prostor je v mnoha přístupech zanedbávaný, zejména protože si hráči často neuvědomují, v jakém rozsahu s ním ve skutečnosti pracují. Tak vznikají legendy typu "metagame je zlo/jed" a podobné. Ve skutečnosti ale při podrobném rozboru (na který zde bohužel není úplně místo) snadno zjistíme, že není praktický rozdíl mezi běžně "korektním" pravidlem "na útok házej NdX a porovnej výsledek s..." a mnohdy očerňovaným přístupem "chci, aby se příběh odvíjel tak a tak". ...
Autorská citace #3
3.2.2015 18:54 - Gurney
Asi takhle - chápu co chceš říct, ale subjektivně se toho rozdílu mezi Fate pointem, který exituje jen pro potřeby hry a dejme tomu Force pointem, který reprezentuje že Force vede lidi k nějakému jejich osudu, nemůžu zbavit (to druhé je dokonce možná o něco málo zajímavější řešení, protože zatímco Fate point prostě funguje, na svět navázaný Force point vyvolává různé zajímavé až "příběhotvorné" otázky: existuje místo kde Force nefunguje? vede jen Force usery? má to i nevýhody? co droidi?)

A něco je prostě tak nějak mezi, jako ty divoce rostoucí HP v D&D-like hrách. A vnímám že se u mě čas od času střídá chuť na hru, kde se ty "disocivané" mechaniky vyskytují, s chutí na hru, kde jich naopak moc nebude, nebo jich bude jen naprosté minimum.

Kdyby to chtěl člověk pitvat jako fakt hodně teoreticky, tak by asi zabřednul do toho, že někteří hráči můžou upřednostňovat různé postoje a proto se jim můžou příčit Fate pointy, ale stejně fungující body znázorňující třeba přízeň bohů (a které lze vytřískat třeba i tím že jim obětuješ) se jim naopak mohou líbit. Z hlediska teorie v tom možná není rozdíl, ale to je holt ten rozkol mezi teorií a praxí.

EDIT: to je zatím asi nejlepší blogová slečna
Autorská citace #4
3.2.2015 23:38 - sirien
Rozdíl v tom není z hlediska matematiky systému, z hlediska teorie tam rozdíl je - ostatně sám jsi ho odkázal.

Problém je, že i když v některých hrách ta interpretace je v základu (když půjdeme ve Fate hrát SW, tak z FP můžu mít obratem Force pointy - ani nebudu muset měnit zkratku - a všechno je fluffově cajk...) a v jiných není, tak to neznamená, že by byla nemožná.

Stejně jak se obvykle vyrovnáváme s progresivním růstem HPček jejich "přeměnou" ze "zdraví" na "bojovou výdrž" se můžeme vyrovnat s FP jejich interpretací coby nějakých momentálních rezerv. A všimni si, že to třeba ne vždycky sedí - declare a story detail mechanika např. - jenže ono to vlastně nesedí ani u těch HPček, že (u jedů ta interpretace třeba začne kulhat jak postřelená).
Tohle je ostatně úroveň abstrakce, kterou u RPG děláme neustále a skoro u všeho.


Že máš někdy chuť zahrát si hru s drama-podporujícími mechanikami a jindy bez nich, někdy hru která se opírá o mechaniky zdrojů a jindy hru která se opírá o mechaniky pravděpodobnosti... na tom nevidím nic nijak zvlášť zajímavého.
Autorská citace #5
4.2.2015 21:25 - Gurney
Snažil jsme se semolit nějakou odpověď, ale v zásadě je to pořád o tom samém - někteří hráči prostě nemají "odtržené" mechaniky rádi a nemá smysl jim cpát hry, které je obsahují. Ta nechuť je možná iracionální a založená spíš na pocitech, ale prostě tam ten rozdíl cítí. A jiným je to jedno.

Stejně tak někdo nemá rád HPčka nebo třeba dodge rolly v soubojáku.

sirien píše:
Zejména u postojů a preferencí to je vidět hodně - nejobvyklejší použití "metagame" se kterým se setkávám by šlo definovat jako "není to character/actor stance v simulačním/immersním herním módu".

Jo, nejspíš nějak pdobně by se to dalo definovat z pohledu teorie, akorát takhle normálně lidi nemluví, tak se proto vžilo "metagame" (asi, neznám ani moc hráčů co by říkali "metagame").

Já vlastně ani nějak nevím co na tom disktovat, prostě pokud má hra nějaký mechaniky co ti nevyhovují, tak je buď houserulneš (jako ten Fate) nebo hraješ jinou hru.
Autorská citace #6
5.2.2015 16:02 - sirien
Gurney píše:
někteří hráči prostě nemají "odtržené" mechaniky rádi a nemá smysl jim cpát hry, které je obsahují.

To jsem řešil s Quentinem a podle mě to tak je i není.

Je to tak, protože skutečně máme různé typy nebo kategorie mechanik, které mají nějaké společné rysy a které můžeš nebo nemusíš preferovat nebo na ně mít chuť. Máš dramatické mechaniky které umožňují přímo ovlivňovat gradaci scén nebo děje, máš dichotomii mezi mechanikami založenými na zdrojích (můžeš to udělat, pokud cálneš zdroj...) a mechanikami založenými na pravděpodobnosti (můžeš to udělat, pokud to padne...) atd. Takže v tomhle určitě ano.

Jenže to tak není, protože slova "metagame" nebo "odtrženost" prostě nejsou vhodná. Jsou (v tomto užití) hrozně široká, hrozně neurčitá a jejich vymezení je děsně vágní. Nejsou smysluplným vymezením, takže jejich užití je zmatečné a spíš diskusi odpálí do outu, než že by ji posunulo nebo pomohlo.


Je prostě mnohem užitečnější říct "nemám rád/náladu na dramatické mechaniky" nebo "preferuju pravděpodobnost nad zdrojema" atp., protože tím skutečně něco konkrétního sděluješ.
A dá se to vyjádřit i naprosto laicky bez speciálních termínů. Naopak "odtrženost" nebo "metaherní" jsou specifické termíny, ale v tomhle kontextu nic konkrétního neřeknou.
Autorská citace #7
5.2.2015 16:17 - MarkyParky
Sirien:

+1, pokud jsi jak ten článek, tak ty vyjádření v tom vlákně na RPG Fóru myslel takhle.

Dokonce mi došlo, že mluvit "non-meta-game mechanikách" je oxymoron - a to, o čem jsem mluvil já v tom vlákně vede, když jsi mi oponoval, je ve skutečnosti odtrženost/vzdálenost mechaniky od fikce, nikoliv míra nějaké metagameovosti...


Chtělo by to ale v tomhle smyslu ten článek opravit, v tom množství hejtů k hejterům tuhle zásadní infomaci vůbec nenacházím...
Autorská citace #8
5.2.2015 16:35 - sirien
em... kterej článek?
Autorská citace #9
5.2.2015 16:43 - MarkyParky
Tenhle, ke kterému je tahle diskuse :D (Konec mýtu metagame)
Autorská citace #10
5.2.2015 16:49 - sirien
Aha, neni článek ale blog, mě mateš :D
Autorská citace #11
6.2.2015 13:47 - Dukolm
No nevím metagame je slovo který nerad používám protože jak píšeš a co vím z vlastní zkušenosti, má mnoho podob.

Když jsem s rpg začínal znamenalo to řešení věcí nesouvisejících se hrou.
Když sem se motal okolo OG mělo to ještě více podob podle toho kdo ho použil.
Od lidí kterým vadilo že se začaly řešit úrovně dovedností, nebo nějaká taktika a tím se opustila fikce. Přes různé nálady ohledně ich nebo er formy.

Co to má společné je obvykle to že je to cokoliv co dané osobě nějakým způsoben narušuje pocit ze hry. Ať je to ztráta atmosféry nebo něco jiného.


Co se týče Fate a že tuto hru někteří označují, za hru s hodně metagame mechanikami. Je tím že je napsána dosti univerzálně, aby šla použít v různých prostředích. Nic nebrání si upravit názvy definovat přísnější používání daných mechanik, dle vašich potřeb. Fate k tomu více méně i dost nabádá.
Autorská citace #12
6.2.2015 13:53 - York
Dukolm píše:
Co se týče Fate a že tuto hru někteří označují, za hru s hodně metagame mechanikami. Je tím že je napsána dosti univerzálně, aby šla použít v různých prostředích.


To si nemyslím. GURPS jde taky použít v různých prostředích (ostatně skoro každý systém) a neříká se to o něm.
Autorská citace #13
6.2.2015 14:08 - Dukolm
York píše:
To si nemyslím. GURPS jde taky použít v různých prostředích (ostatně skoro každý systém) a neříká se to o něm.


No zrovna o GURPS, co vím z OG, to zazní občas taky jen trošku v jiném kontextu než věci spojené s FP.

No GURPS neznám do hloubky a ni jsem neměl možnost ho zatím hrát. Ale co si vybavuji tak nevím o žádné mechanice podobné FP nebo Willpower.
Autorská citace #14
6.2.2015 14:54 - Shako
Dukolm píše:
FP nebo Willpower.


Oboje v GURPSu je (pokud se nepletu), ale jde jen o stejné pojmenování/zkratku. FP jsou body únavy. Willpower je atribut postavy.

Příběhové pravomoce pro hráče ala Fate tam nejsou. Jsou tam nějaké mechanické vychytávky, jak zvětšovat jednorázový výkon, ale jsou to situační věci. Ale žadná poměrně abstraktní mechanika na boostovaní čehokoliv ala WoD willpower.

Gurps je čistě mechanická hra (druhé generace).


Tu Yorkovu poznámku moc nechápu.


Dukolm píše:
Co to má společné je obvykle to že je to cokoliv co dané osobě nějakým způsoben narušuje pocit ze hry. Ať je to ztráta atmosféry nebo něco jiného.


Ten negativní podtext u metagame nevnímám a ani to tak nepoužívám. Pokud to, ale většina hráčů chápe jako negativní, tak budu muset vymyslet upřesňují termín.
Trošku mi to připomíná larpové "neherně", které by se taky mělo některým hráčům zakázat používat.
Autorská citace #15
6.2.2015 15:28 - York
Shako, nohsled píše:
Pokud to, ale většina hráčů chápe jako negativní, tak budu muset vymyslet upřesňují termín.


Komentovat tenle článek je jako strkat hlavu do oprátky, ale snad aspoň tohle si poznámku zaslouží: Rozhodně to není nic negativního, to tak staví jen Sirien, aby to mohl vzápětí odsoudit. Stejně jako rozlišení disociovaných/nedisociovaných mechanik není o tom, že jedny by byly lepší než druhé, ale spíš o tom uvědomit si, že tam nějaký rozdíl je a k čemu je to či ono dobré a k čemu ne.
Autorská citace #16
11.2.2015 09:53 - Shako
Odkazováno ve FB rpg skupině:

http://www.bradon.cz/, sekce pravidla píše:
Metagaming
Pojem metagaming označuje jakékoliv chování, které využívá mimoherní informace. Jedná se o jeden z nejzávažnějších přečinů proti RPG pravidlům. ...
Autorská citace #17
11.2.2015 10:09 - ShadoWWW
Shako, nohsled: ;) Tak to je vtipný.
Autorská citace #18
11.2.2015 10:25 - Quentin
Tak to jsou pravidla pro skoro bezpravidlový play-by-post. Tam je jasné, že pro ně bude metagame doslova banánový hřích. Možnost tajit informace, dělit družinu, posílat PMky apod. jsou jedna z mála výhod, co pbp proti tabletop má. Nic vtipného na tom není :)
Autorská citace #19
11.2.2015 10:41 - Shako
Quentin píše:
Tak to jsou pravidla pro skoro bezpravidlový play-by-post. Tam je jasné, že pro ně bude metagame doslova banánový hřích. Možnost tajit informace, dělit družinu, posílat PMky apod. jsou jedna z mála výhod, co pbp proti tabletop má.


Todle dokažeme i v tabletop. Takže zase takovou výhodu bych v tom neviděl. Spíš mě překvapila ta definice, že je to přečin proti pravidlům RPG, nikoliv proti jejich konkretnímu rpg, tedy spíše školnímu řádu. Každopádně jsem si nemohl pomoct a musel jsem to jsem postnout, abych tu naši debatu obohatil i o vnímání pojmu metagame v okolním světě, nejen tady v rámci kostky.
Autorská citace #20
17.2.2015 01:43 - Gurney
Mě ten 'metagame' tedy nijak neprudí, slyšel jsem to mimo net tak asi třikrát a vždycky to znamenalo víceméně "to co existuje mimo herní svět", nepamatuju si že by tím někdo popisoval pravidla hry.

Že to někteří hráčí považují za ultimátní zlo je věc zase jiná, tam už pak záleží na tom jak daná skupina funguje (aka social contract, pokud to chcete teoreticky).

sirien píše:
Je prostě mnohem užitečnější říct "nemám rád/náladu na dramatické mechaniky" nebo "preferuju pravděpodobnost nad zdrojema" atp., protože tím skutečně něco konkrétního sděluješ.

Ono ti to asi moc nepřijde, ale výrazy jako "dramatické mechaniky" už jsou docela hodně geeky a člověk co se s tebou tahkle baví nejspíš aspoň tuší co je GDS, dost možná i jak se to liší od bastardizované, ale zato profláklejší GNS variace.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12364196777344 secREMOTE_IP: 44.215.110.142