Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
1.6.2019 11:41 - sirien
malkav: přečti si co sem výše psal L ohledně používání slova iluze a pak si to vztáhni na sebe a používání slova podvod.

Pokud pointu nevidíš ihned, tak nápověda je že rozdílné kontexty jsou třeba úmysl a účel, očekávání publika, přiznání věci atd.

Většina lidí by kouzelnický trik neoznačila za podvod, a když, tak takový podvod jasně rozliší od např. zpronevěry.
1.6.2019 11:41 - malkav
sirien píše:
Tuhle argumentaci lze vést na obě strany ...

Souhlasím s tou částí o možnosti argumentovat na obě strany. I povídačky mohou být samozřejmě lži, aby vesničani poštvali dobrodruhy na mírumilovnou skřetí rodinku. Bavíme se ale o tom, co je a co není obecná pravda pro daný svět/setting. Když se ti jedna pravda začne opakované potvrzovat z více zdrojů, tak to vezmeš jako fakt, i když je nutné připustit výjimky.

sirien píše:
Když si to nadhodil tak ne není, dokud GM nezačne podvádět.

A tady se dostáváme právě k tomu, co tu opakovaně vyzdvihuji. Úpravu hodu ve prospěch hráčů v případě korekce katastrofy.

EDIT: A ještě k tomu příspěvku o rozlišení podvodu. Já třeba i vidím rozdíl mezi podvodem za účelem vlastního uspokojení/obohacení a "úpravou" hodu ve chvíli, kdy GM uzná, že něco prostě netrefil nebo přehnal nebo prostě ta výše zmíněná katastrofa.
1.6.2019 11:42 - Quentin
malkav píše:
Hráč není jeho oponent ve smyslu tvorby hry. Nebo ano?
sirien píše:
Když si to nadhodil tak ne není, dokud GM nezačne podvádět.

Dokud GM hraje fér tak všichni hru tvoří společně.

+1
1.6.2019 11:55 - Jerson
malkav píše:
S Lethrendisem tak úplně nesouhlasím v tom, jak tyhle mechaniky popisuje, ale tímto jsi se dost netrefil. Lidé chodí na kouzelníkovu šou a ví, že zrcadlo a klobouk jsou upravené proprietky a lidem to co? Nevadí. Světe div se, oni se u toho i baví!

Opravdu? Než jeden z kouzelníků prozradil principy většiny triků, tak se lidé bavili tom, že nevěděli, jak to kouzelník dělá. Tím také kouzelníky donutil přestat používat tyhle stoleté triky a začít vymýšlet nové, u kterých divák nebude vědět, jak jsou udělané.
Děti, které kouzelníků trik prohlédnou, se přestávají bavit. Dospělí si užijou pocit, že trik odhalili, a příště se jim už nebudou bavit - všechno o tom triku ví.

malkav píše:
Ano, osobní zkušenost je nepřenositelná, ale zkoušel jsi někdy venku v mrazu olíznout zábradlí (to věřím plno lidí zkusilo :D ) a nebo jako příčetný člověk skočit do bazénu s aligátory (to už snad lidi fakt nezkouší)?

Nezkusil, a proto věřím, že by mi jazyk přimrznul. Kdybych to ale dvacetkrát zkusil a ani jednou se nepřilepil, tak tomu nebudu věřit.
Pokud postavy dvacetkrát skřety porazí, tak by měly dojít k názoru, že skřeti doráží leda tak neschopné vidláky, pokud vůbec někoho.

malkav píše:
GM není v opozici a nemá žádný zisk ze ztráty hráče. Hráč není jeho oponent ve smyslu tvorby hry. Nebo ano?

Dost často chce hráč příběh posunout jedním směrem a GM z vlastní vůle nebo kvůli určené roli oponentní varianty vymyslí posun jiným směrem. V jednom případě nejde o žádný zisk nebo ztrátu, ale v celé hře by o ztrátu šlo, pokud by jedna ze stran (v případě podvádění GMma hráč) nemohla své směry vývoje hry nijak uplatnit (jediné když jim to GM schválí).
1.6.2019 11:56 - Log 1=0
malkav píše:
To je podvod, díky kterému se někdo obohacuje na cizí účet. GM není v opozici a nemá žádný zisk ze ztráty hráče. Hráč není jeho oponent ve smyslu tvorby hry. Nebo ano?

Prosím o to, abys předtím, než budeš reagovat na něco, co napíšu, přečetl celý komentář pro potřebný kontext, a nikoli jednu větu, která tě náhodou trigla.
1.6.2019 12:16 - malkav
Jerson píše:
Opravdu? Než jeden z kouzelníků prozradil principy většiny triků, tak se lidé bavili tom, že nevěděli, jak to kouzelník dělá.

Ale ti lidé ví, že magie neexistuje a jde jen o manuální zručnost a dobré technické vybavení.
Jerson píše:
Pokud postavy dvacetkrát skřety porazí, tak by měly dojít k názoru, že skřeti doráží leda tak neschopné vidláky, pokud vůbec někoho.

Na základě čeho, když neviděli nikdy skřety vyhrát a dostat se do pozice, že by mohli dorážet?
Log píše:
Prosím o to, abys předtím, než budeš reagovat na něco, co napíšu, přečetl celý komentář pro potřebný kontext

Četl jsem to celé. Jen tento příměr prostě považuji za nepatřičný k tomu, jak vnímám "zatáhnutí za záchrannou brzdu".
1.6.2019 12:22 - Aegnor
malkav píše:
Na základě čeho, když neviděli nikdy skřety vyhrát a dostat se do pozice, že by mohli dorážet?

Právě na základě toho, že neviděli nikdy skřety vyhrát.
1.6.2019 12:42 - Jerson
Vidlák: "V lese jsou skřeti, kteří neberou zajatce, každého dorazí."
Zkušený dobrodruh: "Kecy, dorazí leda tak vidláky jako jsi ty. Skřeti zkušené dobrodruhy nikdy neporazí, my jich zabili už pět set a nikdy nedostali ani příležitost, aby nás dorazili."
1.6.2019 12:44 - sirien
malkav: a kdo přesně a jak rozhoduje o tom, co je a co není katastrofa? A kdo a jak rozhoduje o tom, zda náhodou není katastrofa ok výsledek?

Podváděním bereš hráčům právo se na takovém rozhodnutí podílet a uzurpuješ si hru pro sebe. Můžeš si říkat jak to je pro jejich dobro, jenže to nikdy nevíš - a hráčům si tím sebral právo se k tomu byť jen vyjádřit.

Od toho momentu už hra není společná tvorba, ale Tvoje tvorba a hráčům nutíš vlastní estetiku - můžeš být přesvědčený že ji chtějí, ale reálně jim ji vnutíš ať už se jim to líbí nebo ne.

Problém je, že dokud to fakt nezvořeš totálně a neudělaš něco co by někomu hru přímo zkazilo, tak se nejspíš proti žádné konkrétní instanci nikdo neozve (proč taky, hráči sami ani netuší, že se zrovna "něco" děje). To vytvoří situaci, v níž GM snadno propadne confirmation bias - představí si domnělou katastrofu, "odvrátí" ji, hráči se zdají být ok... GM "zachránil hru"!

Jenže ta katastrofa je jen v hlavě GM a pokud se hráčů nezeptáš, tak nikdy nevíš, jestli to fakt je katastrofa i z jejich pohledu a jestli si svým podvodem skutečně něco zachránil. Dost možná si tu hru pro hráče zhoršil a jen si nalháváš že"protože se zdá se hráči mají postavy rádi a nechtějí o ně přijít tak by smrt představy byla katastrofa!" - vážně? Co když hráči přestože mají rádi své postavy chtějí hru podle Martinovy estetiky a jsou pro vyznění celé hry ochotní svou postavu oželet? Ty jako GM budeš pořád žít v dojmu jak "zachraňuješ hru před katastrofou", ale Tví hráči nikdy nedostanou SoIF style hru s padlými hrdiny, kterou by chtěli.

Tzn až budeš mít někdy dojem, že se děje katastrofa a začneš mít nutkání jí zabránit, tak možná spíš než začít podvádět bude lepší jí vyřešit nějak férově - možností je hromada.
1.6.2019 13:00 - malkav
Aegnor, Jerson: Hele hodně to přitáhnu za vlasy, tak to teď berte prosím trochu s rezervou. Viděl jsi někdy atomy? To je ale blbost vědátore, já viděl už plno věcí, ale ani jedna nebyla tvořena z obrovského množství kuliček. Ono jde o to, že některé obecné znalosti a pravdy mohou být prostě upraveny světem. Jsou to takové ty obecné pravdy (které samozřejmě nevylučují výjimky).

sirien píše:
Podváděním bereš hráčům právo se na takovém rozhodnutí podílet a uzurpuješ si hru pro sebe.

No jestli vidíš hod kostkami jako rozhodnutí hráče ... Já se tu celou dobu bavím o tom, když rozhodují kostky a ty kostky prostě padnou fatálně.
1.6.2019 13:17 - sirien
malkav píše:
No jestli vidíš hod kostkami jako rozhodnutí hráče

Ach jo. Tahle diskuse je fakt unavená :(

Rozhodnutí o tom jak bude hra pokračovat. Mělo to být podle kostek (protože se vůbec házelo) - podvod způsobí, že to je najednou jen podle Tebe. Kostkami se tudíž vůbec nemuselo házet, hráči se vůbec nemuseli namáhat, protože když podvádíš tak stejně všechno dopadne tak jak chceš Ty a hráči se z aktivních spolutvůrců mění na napovídající publikum.

Rozdíl je že když něco rozhodneš přímo tak to hráč vidí a může o tom diskutovat, když něco hodíš tak všichni vědí, že to je otázka náhody. Když ale hodíš a podvádíš, tak to je Tvoje rozhodnutí které je ale falešně schované za hod, takže o tom někde jako o rozhodnutí diskutovat.

Fakt už nevim jak to říct jasnějc, možná to zvládne někdo jinej vysvětlit líp
1.6.2019 13:43 - Aegnor
malkav píše:
No jestli vidíš hod kostkami jako rozhodnutí hráče ... Já se tu celou dobu bavím o tom, když rozhodují kostky a ty kostky prostě padnou fatálně.

To, že někdo vzal do ruky kostky je rozhodnutí hráče. Resp. důsledek rozhodnutí hráče.
1.6.2019 14:11 - Boldrick
malkav píše:
A tady se dostáváme právě k tomu, co tu opakovaně vyzdvihuji. Úpravu hodu ve prospěch hráčů v případě korekce katastrofy.


Tohle bych rád podepsal.

Fixlování kostek není dobrý přístup, ale dá se v takovémto případě pochopit.

RPG hra je o sociální interakci zúčastněných. Je tam tolik proměnných, že se nedá říct kdy je možné přesně použít to a druhé je špatně. Vy tady vytahujete jednotlivé případy a to zejména tak aby se hodily do krámu těm či oněm.
Ačkoliv to Sirien popírá, tak dobrý GM (a v podstatě každý průměrně citlivý člověk) pozná nastavení hráčů. Nepozná to jen autistický nerd.
Takže dokáže odhadnout jestli si to fixlování, ve prospěch hráčů, může dovolit.
Pro slovní chytače - ve prospěch hráčů. To může být i smrt postavy v tu správně epickou chvíli, ale opakuji, nemá smysl házet konkrétní případy.

Jestliže GM fixluje, hráči se to nesmí nikdy dozvědět. Když se to dozví, tak GMovi nezávidím :-)
Platí zde zapírat, zapírat, zapírat.

Těm věčně čistým obhájcům pravdy, kteří nikdy nelžou, bych doporučil tento film https://www.csfd.cz/film/11351-lhar-lhar/prehled/
1.6.2019 14:41 - sirien
Boldric: takže:

Podvádění je vpořádku, ale hráči se o tom nesmí dozvědět. Ty nabízející se paralely ani nebudu pitvat, ale myslím, že je zjevné, že když je něco tak hrozně nutné tajit, tak to nejspíš nebude úplně správné, že?

"Katastrofu" i potřebu její prevence si rozhoduješ sám, ale děláš to podle toho co hráči chtějí a rozhodně se v tom nepleteš. Mnou výše popsaný confirmation bias, kdy tímto svým rozhodnutím podvádět hru zhoršíš, ale ne tak moc, aby si někdo stěžoval (zejména, pokud si myslí, že za to mohla "náhoda"), ve stínu sebe-domnělé katastrofy a bez stížností pokračující hry si ale přesvědčen, že si hru "zachránil", ignoruješ s tím, že to rozhodně nemůže mít vliv na Tvůj úsudek.

A tak nebo tak z nějakého důvodu ignoruješ že existuje doslova hromada různých nástrojů, které umožňují nepodvádět, a které lze použít preventivně, real-time nebo i zpětně a které jsou vcelku jednoduché na použití, a trváš na tom, že prostě podvádění je jediný způsob, jak tuto domnělou katastrofu odvrátit.

...a jako bonus dodáš stupidní komedii která je stavěná na extrémních situacích a na logice "pokud nemůžu tlustý holce lhát o tom jak vypadá, tak jí prostě musim říct 'si tlustá'". Protože kdo nelže je autista.


Mě je z týhle diskuse fakt smutno - já jako vim, že podstata problematiky moral disengagement spočívá v tom, že se to může stát komukoliv a že inteligentnější lidi sou tím ve skutečnosti zranitelnější, ale sledovat to v praxi ve vlastní komunitě prostě bolí.
1.6.2019 15:41 - Log 1=0
Boldrick:
Uvědomuješ si, jak smutná je tvoje argumentace?
Měnit hody je pochopitelné. Proto u toho aplikujeme hlášku vymyšlenou v kontextu manželské nevěry.
Jako ty fakt nevidíš, jak to vyznívá?

Dále pak by bylo nejspíše dobré nahradit všechny ty psychology a psychiatry, kteří ani po dlouhém studiu nejsou schopni odhadnout, jak to v lidské mysli vlastně funguje, dobrými GM a průměrně citlivými lidmi.
A to nepřeháním. Znám pár lidí, kteří byli v psychiatrické léčebně, a kdyby mi to neřekli, já to nikdy nezjistím. A když nevidíš něco tak extrémního, jak můžeš hádat naprosté prkotiny, jako RPG preference?

A co se týče lhaní. Nikdo tu není morálně čistý, a jediný, kdo se tak má potřebu tvářit, jsou obhájci fixlování. My ostatní si přiznáme, že občas chybujeme a neděláme vždy to nejlepší. A nemusíme si pak rozpustit standardy a hranice v louhu, jen abychom si dokázali, že to co děláme není ve skutečnosti špatné.
1.6.2019 17:56 - Boldrick
Boldrick píše:
Fixlování kostek není dobrý přístup, ale dá se v takovémto případě pochopit.

To k mé obhajobě fixlování.

Neobhajuji ho, jen nemám rád pálení hříšníků.
Stejně jako jsem se tu objevil já, tak se tu objevil Lethrendis a za nějakou dobu se tu objeví další podobní, kteří nějakým způsobem fixlovali či fixlují. Místo trpělivého vysvětlování a přivedení hříšníka na "správnou cestu", se chápete kanystru a zapalovače.
Po vašich výstupech toho Lethrendis nenechá.

to Log: nikdo po GM nechce aby dělal kompletní psychologický profil. To je přesně váš (nemohu si pomoct) nerdovský přístup k tomu co tu zaznívá.
1.6.2019 18:17 - Aegnor
Boldrick píše:
Místo trpělivého vysvětlování a přivedení hříšníka na "správnou cestu", se chápete kanystru a zapalovače.

Ten sirienův blog, pod kterým je tu celá diskuze, ti přijde jako chápání kanystru a zapalovače?
1.6.2019 18:22 - Log 1=0
Boldrick píše:
Místo trpělivého vysvětlování a přivedení hříšníka na "správnou cestu", se chápete kanystru a zapalovače.

A jak by sis to trpělivé vysvětlování představoval? Popsali jsem důvody, proč se nám toto řešení obecně nelíbí, a i metody, jak to dělat jinak. Lethrendis poté začal polemizovat s tím, že on si to nemyslí, a jemu se ty návrhy nelíbí. Nikdo tu nikoho neupaloval, dokud se flame nerozjel, a rozjel se i kvůli tomu, že Lethrendis reagoval spíše na ty kontroverznější a ostřejší prohlášení a sám jich pár přidal. Včetně těch nesmyslných keců o upalování a svaté válce.
Boldrick píše:
Po vašich výstupech toho Lethrendis nenechá.

A to po něm někdo chtěl?
Boldrick píše:
nikdo po GM nechce aby dělal kompletní psychologický profil. To je přesně váš (nemohu si pomoct) nerdovský přístup k tomu co tu zaznívá.

Máš pravdu, nikdo to tu po nikom nechce. Jen mi uniká proč o tom mluvíš.
Já řekl, že na člověku nepoznáš ani tak zásadní věc, jako duševní nemoc. A o herních preferencích se myslím právem domnívám, že se poznají ještě hůř.
Samozřejmě lze se preference snáze dozvědět tím, že se budu na nějaké věci ptát. Ale to nemůžu, protože "zatloukat, zatloukat, zatloukat".
1.6.2019 19:18 - Boldrick
to Aegnor: ne ten je super a často ho doporučuji. Ale kolikrát až osobní příspěvky některých jsou otravný.

to Log: jako GM si s hráči na nultém sezení promluvím. Při hře je sleduji, kdo se jak stará o postavu, staty, kdo řeší výbavu a kdo moc ne, atd., atd., atd. To jestli doma týrá koťátka a znásilňuje babičku mi je jedno.
Abys poznal duševní nemoc, musíš většinou udělat ten psy. profil. Kdyby bylo snadné je poznat, nepotřeboval by jsi odborníky.

HOWGH
1.6.2019 19:36 - sirien
Boldrick píše:
Abys poznal duševní nemoc, musíš většinou udělat ten psy. profil. Kdyby bylo snadné je poznat, nepotřeboval by jsi odborníky.

Odborníci nejsou jen o rozpoznání, ale zejména o intervenci.

Tohle přirovnání bylo nešťastný od začátku a bude myslim lepší, když se ho na obou stranách vzdáte a zapomenete na něj.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.097337007522583 secREMOTE_IP: 3.149.233.72