Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
2.6.2019 00:11 - efram
Sirien píše:
Ty nabízející se paralely ani nebudu pitvat, ale myslím, že je zjevné, že když je něco tak hrozně nutné tajit, tak to nejspíš nebude úplně správné, že?


Jj treba jako schovavani darku na vanoce. Vse co tajime je spatne....
2.6.2019 00:33 - sirien
Tak sme měli iluze a iluze, pak sme měli podvádění a podvádění a teď tu máme schovávání a schovávání...

...ne, schovávání dárků na Vánoce za účelem překvapení není ani trochu shodné se zatajováním prohřešku z obavy před oprávněným naštváním nebo zklamáním.


EDIT: škrtnul sem nějakou zbytečnou osobní narážku co mi tam pocestě proklouzla.
2.6.2019 09:44 - malkav
sirien: Když ona i ta hra je o emocích, stejně jako šou a překvápko na Vánoce. Má to stejné prvky, i když to nejsou samozřejmě stejné situace.

Všichni se tu shodujeme na tom, že kostkou rozhodující systémy mají určitá omezení - je tak? Mě to přijde, že většina kritiku tu jaksi předpokládá, že tu úpravu hodu snad onen "podvádějící GM" používá jak na běžícím pásu. Podle mě (pozn. pro siriena - dojmologie, nemám podloženou zkoumáním ani statistikou) jde o dost výjimečné situace i u těch, kteří to tu obhajují.
2.6.2019 10:05 - efram
hele znova a uz po x te pisu ze neobhajuju fixlovani, ale darky, vanoce vs fix jsou to same.....fixlovanej hod je darek a kdyz neprijdes na to ze ti ho dal gm tak porad veris ze kostka (jezisek) ti byl naklonen
2.6.2019 10:16 - Aegnor
malkav píše:
Podle mě (pozn. pro siriena - dojmologie, nemám podloženou zkoumáním ani statistikou) jde o dost výjimečné situace i u těch, kteří to tu obhajují.

Nevím, zrovna třeba u Lethrendise mi přijde, že to používá docela často. Ale je to, stejně jako u tebe, dost dojmologie.

Lethrendis: já vím, že jsem byl párkrát na tebe možná až příliš útočný, za to se upřímně omlouvám. Každopádně, mohl bys mi kdyžtak prosím odpovědět na tuhletu seriózně myšlenou otázku:

Aegnor píše:
A proč není na několik kusů postava, když má 26 životů a dostane ránu, po které skončí na 10? (Rána za úplně stejný počet životů.)

Já nějak nevidím důvod, proč v jednom případě je ztráta šestnácti životů rovna "rozsekání na kusy" a v druhém případě to není aspoň useknutá ruka (tohle usuzuji z toho, co jsi psal obecně o svých hráčích a jejich názorech na zkriplení postavy).
2.6.2019 11:22 - Lethrendis
Dobré dopoledne,

mám málo času, takže jen některé zásadnější body, na které bych chtěl reagovat.

Nejdřív na Aegnora a jeho životy, i když tam je to nejsnadnější: Domnívám se (a překvapuje mě, že to někdo tak nevidí), že tam prostě funguje přímá úměra. Co se týče těch životů, tak zdravá postava má 100%. Zvyšující se počet životů postav nereprezentuje, že by nějak narůstaly, ale že se tak nějak "zahušťují" :) Takže když někdo s 50 HP dostane ránu za 25, je to znázornění stejné úrovně škod, jako kdyby dostal někdo s 10 ránu za 5. Ergo když někdo s deseti HP dostane ránu za 20 HP, tak si představ, jak asi musí tělo vypadat. Je to, myslím, logický projev herních systémů, které počítají se životy.

Dále k Sirienovi a dalším, kteří chtějí furt řešit morálku. Pro mě je dobro, když někomu činím dobro, protože chci činit dobro, ne ze zištných pohnutek. To jsou základy etiky. Nespatřuju proti tomu jediné provinění, když někomu pomůžu ve hře. Domnívám se, že to tady takhle chápe dost lidí, proto taky ta urputná snaha dokázat, že i s dobrým úmyslem mohu někomu uškodit, protože neznám jeho myšlenky. Btw. škody může GM udělat i když nefixluje, taky v tom nespatřuju nějaké etické problémy, spíše nešikovnost.

Tady bych trochu odbočil: Považuju tvrzení, že GM nedokáže sv hráče přečíst za dost extrémní tvrzení. Možná existují party, kde hráči nemluví, jen všichni soustředěně zírají do deníků a hlásí čísla. Pochybuju ale, že je to většina, lidé takoví nejsou. U našeho stolu spolu čile komunikujeme, komentujeme kdeco, vtipkujeme, hláškujeme, parodujeme, panuje tam čilá zábava. Když vám hráč během souboje postupně hlásí, že mu "začíná tak nějak měknout", pak že "má malé bobky" a nakonec, že "by se rád schoval za nějaké malé nevinné děťátko", tak nějak usuzuju, že by nechtěl, aby jeho postava umřela.

Já s hráči dost komunikuju, rádi probíráme výhledy a plány postav do dalších dobrodružstvích, aby s to zapracovalo do kampaně, zjišťuju si a ověřuju, co se líbilo a co ne. Takže myšlenka, že by GM musel číst poker face tváře hráčů a z nich se dovozovat, jak vlastně smýšlí, mi přijde dost ujetá. Pokud jako GM s hráči nemluvíte, tak raději mluvte.

A poslední reakce na Boldrika, která je asi nejdůležitější. Nesouhlasím s ním, že je třeba něco zatloukat. My v partě každého nováčka (a bylo jich za ta léta dost) většinou hned na začátku informujeme o tom, že pravidla jsou jen volnou inspirací, ať si udělá postavu jak myslí a případně společně probereme, co případně jinak, když to nějak nevyhovuje pravidlům, GM si to nějak zařídí. Stejně tak potom i hrajeme. Domnívám se, že je to dostatečné "ospravedlnění" pro ledacos. Explicitně hlásit předem budoucí fixlování je nesmysl, protože bych tím kazil tu iluzi, kterou chci zachovat, to už bych mohl rovnou vyhlásit nějakou hauserule imunitu.

Nicméně pokud by mě pak nějaký hráč přistihl a vyčetl mi to, klidně bych mu na rovinu řekl, že mi to přišlo v danou chvíli lepší pro něj, pro příběh, pro zbytek party. Není třeba zatloukat, Boldricku, tohle není nevěra :D

A ještě naposledy k té četnosti, já jako GM fixluju zhruba ve svou případech, vždy je to s mobkami. V prvním případě je to, když v nudných soubojích vylepšuju dobré hody hráčů. Tzn. třeba když někdo chřestí kostkou a pak mi vítězoslavně nahlásí pořádný útok, ignoruju to, co mi padlo i to, že by to mobka možná ještě s pár životy ustála a rovnou ji odškrtnu. Ušetřím nám hned několik dalších hodů a tento čas raději využiju k tomu, abych popsal, jak postava vymalovala místnost krví a další mobka na řadě se právě strachy pomočila. Hráči to mají rádi a že mi to zastaralý systém DrD1 neumožňuje, tak na to zvysoka kašlu. Tohle je ten častější případ, pak je tu ještě to klasické tahání za záchrannou brzdu, co už jsme tu rozebrali několikrát.

A včíl mudrujte. Also sprach Lethrendis.
2.6.2019 11:25 - sirien
efram píše:
darky, vanoce vs fix jsou to same

malkav píše:
Má to stejné prvky, i když to nejsou samozřejmě stejné situace.

Nejsou to ani trochu stejné situace. V obou je odlišná motivace, očekávání, vztah aktérů i celý průběh věcí.

Jinak teda je zajímavé sledovat, kam kdo zvládne klesnout - nejdřív obhajoba podvádění přes hlášku vztaženou k partnerské nevěře (s podtextem "když se to nedozví, tak to je ok") a teď argumentace, která staví GM do pozice patronizujícího rodiče vůči hráčům jako naivním a emočně nevyzrálým dětem. Lepší a lepší.
2.6.2019 11:34 - malkav
sirien: Jako myslíš, jak moc může ve své aroganci člověk klesnout k tomu, navážet se do cizího názoru na základě vlastního vnímání spravedlivosti světa? :) Vím, že je tu víc odpůrců a nejde jen o tvé vnímání, jen možná ti ostatní vedou debatu mimo osobní rovinu a ne jako ty.

Vzhledem k tomu, že používáš naše citace, tak tě upozorním na to, že ani jeden z nás dvou nedeklarujeme, že tuto mechaniku používáme. Jen prostě píšeme, že si to dokážeme představit. Kvůli tomu jsme pro tebe pokleslí členové společnosti? :D Mimochodem nevěru tu vytáhl někdo jiný, nerad bych byl s tímto příměrem spojován.
2.6.2019 11:36 - Aegnor
Lethrendis píše:
Možná existují party, kde hráči nemluví, jen všichni soustředěně zírají do deníků a hlásí čísla. Pochybuju ale, že je to většina, lidé takoví nejsou.

Asi to vnímáš trochu extrémnějc, než je to myšlené. Uvedu to na příkladu:

Lethrendis píše:
Když vám hráč během souboje postupně hlásí, že mu "začíná tak nějak měknout", pak že "má malé bobky" a nakonec, že "by se rád schoval za nějaké malé nevinné děťátko", tak nějak usuzuju, že by nechtěl, aby jeho postava umřela.

Nebo má naopak pocit, že je to fakt hustá atmosféra a teď by se fakt hodilo, že umře a fakt se na to těší. Jseš si jistý, že je pravdivý tvůj výklad? (Kdyžtak zkus brát v úvahu pouze tu citovanou část, ne žádné věci, které běhěm té hry proběhli a nenapsal jsi je.)
2.6.2019 11:38 - sirien
Lethrendis píše:
já jako GM fixluju zhruba ve svou případech

Je hrozně smutné, že to jsou oba případy, které lze extrémně snadno řešit bez podvádění. Ještě smutnější, že tu lidi ukázali jak.

Jinak pořád mluvíš o iluzi a o tom jak hráči nesmí vědět... A o tom, jak je umíš přečíst. Vsadil bych se, že neumíš - že kdyby Tví hráči měli nahlas říct "nevadí mi, že Lethrandis podvádí a podváděl s kostkama a vyhovuje mi víc aby to dělal dál než abysme použili nějaké jiné řešení", tak by ve skutečnosti nemálo z nich nesouhlasilo. Taky by se nejspíš ukázalo, že to někteří z nich tuší, ale spíš než aby jim to nevadilo to jen překousli.
2.6.2019 11:51 - Log 1=0
Lethrendis:
Popravdě, jestli hrajete tak, jak si popsal teď, tak
1) to z toho, co jsi psal předtím, vůbec nevyplývalo (včetně, možná dokonce zejména, co se týká toho prvního vstupu, míněného jako "rada Jersonovi"). Naopak mi z něterých tvých prohlášení plynul opak. Ale dobře, to bylo dejme tou nedorozumění.
2) Ty morální komenty se tě vůbec netýkají, dohodli jste se, byť implicitně, ale to u lidí, co spolu hrají 15 let, bohatě stačí, že na kostky dlabete. OK, good luck, bavte se. Nic špatného na tom není, a pochybuji, že bude někdo další tvrdit něco jiného.
Teď k těm kontroverznějším věcem.
3) myslím si, že jsi za těch 15 let začal vnímat metody, které používáš, jako jenodušší, než ve skutečnosti jsou. Což je OK, děje se to všem. Ale přeci jenom mám pocit, že jsi v tomhle sebeklamu dál, a tvé rady tím musí být zkreslené opravdu dost.
4) pokud je to tak jak píšeš, a tví hráči nejsou idioti (což předpokládám nejsou) tak ví že fixluješ a i to, kam tím hru směřuješ. Nebudujete si "iluzi, že hrajete podle pravidel a s tvrdou smrtí", budujete si "iluzi, že budujete iluzi, že hrajete podle pravidel s tvrdou smrtí". No, jestli je to váš požadavek, tak okej, your bussines, ale doteď jsem o něčem takovém ani neslyšel, takže to asi bude fakt něco specifického pro vás.
2.6.2019 11:54 - sirien
Log 1=0 píše:
že na kostky dlabete

Bych jen upozornil že na tom se právě nedohodli - dohodli se nad tím že pravidla nejsou braná doslova, ale ne na podvádění (kdyby ano, tak to Lethrandis nemusí tajit aby "udržel iluzi")
2.6.2019 12:07 - LokiB
sirien píše:
Nebo se jich samozřejmě zeptá, ale je zajímavé, že fixlujících GMů co by řekli "ano, dohodnul sem se na tom s hráčema a ti si bez nátlaku zvolili, že to mám dělat, když mi to přijde vhodné" je až podezřele málo.


Ok, jsem tedy vyjimka. Když jsem hráčům navrhoval, že budu házet otevřeně, tak se netvářili nadšeně a přímo říkali, že jako preferujou, když občas hody upravím, vzhledem k situaci ve hře. Že jako vím, kdy se to hodí.
protože třeba explodující kostka v SW je podle nich fajn (navrhoval jsem její zastropování, ale nechtěli), ale už je tak moc nebaví, když proti některému hráči exploduje na zranění počtvrté za večer.

Všechno se dá řešit nějakým rulem, systémově a "správně".
Ale hráčům přišlo jednodušší a pohodlnější říc: "hele, my ti věříme, že nás nebudeš solit, i že nás nebudeš moc šanovat, takže když občas něco změníš, jsme s tím ok. Věříme, že to děláš pro naši zábavu".

Což pochopitelně nepokrývá všechny možnosti, kdy kterýkoli GM hody mění, týká se to případu, který mám já.

Zatím všechny systémy, které jsme hrály, měly nějaké možné nevýhody, způsobené tím, že se "hází" ... a ta možná "korekce" ze strany GMa nám v naší skupině přišla snazší, než hledat jiná systémová řešení.

EDIT: a některá řešení a návrhy z předchozích diskusí mi pomohly v tom, abych měnění hodů používal méně.
2.6.2019 12:15 - efram
Sirien

principielne jsou to shodne situace, nesouhlasis ok, Znova pisu nefixluju,ale dokázu pochopit Latherindisovo vysvětlení, jakkoliv si myslim, že by se bez toho obešel.
2.6.2019 12:23 - malkav
Mimochodem nevnesl tu manželskou nevěru do debaty (podle mě naprosto nevhodně) náhodou jako první některý ze zdejších mravokárců (Log?)? Měl by být sirienem pokárán, za míchání hrušek s jablky a měl by být také zařazen mezi spodinu.
2.6.2019 12:31 - LokiB
malkav: to je přesně ono, že ve spojení s herní mechanikou (jakkoli pro mnoho lidí nepopulární a zavrženíhodnou), začnou někteří tahat paralely, jako bys kamarády okrádal o peníze, nebo podváděl manželku. což jen dokazuje zoufalost těch, kteří tak argumentují. plus nezapomenou dodat, že kdo lže, ten krade a kdo krade, ten může i zabít!

jaká to svěžest u těch ostatních, kteří přicházejí s věcnými argumenty a nabízejí svá řešení (viz sirienův článek)
2.6.2019 12:40 - Log 1=0
malkav píše:
Mimochodem nevnesl tu manželskou nevěru do debaty (podle mě naprosto nevhodně) náhodou jako první některý ze zdejších mravokárců (Log?)? Měl by být sirienem pokárán, za míchání hrušek s jablky a měl by být také zařazen mezi spodinu.

Ne. Což by sis mohl snadno ověřit.
Boldrick (obhájce fixlování) použil ve spojení s ním frázi, běžně se vztahující k nevěře. Já jsem ho na tuto podivnou terminologii upozornil, aby se nad tím zamyslel (Chápeš jak blbě to zní?).
A už mě fakt jako hodně nebaví, když mi podsouváš něco, co jsem nenapsal.
2.6.2019 12:40 - Quentin
Lethrendis píše:
Když vám hráč během souboje postupně hlásí, že mu "začíná tak nějak měknout", pak že "má malé bobky" a nakonec, že "by se rád schoval za nějaké malé nevinné děťátko", tak nějak usuzuju, že by nechtěl, aby jeho postava umřela.

Jasně, že by to nechtěl. Já jsem přesně tenhle typ hráče, budu brečet do poslední chvíle, taktizovat, žadonit, hrát lidem na city (in and out of character), je to sranda. Když jde ve hře do tuhého, proč si to neužít, ale to nijak nesouvisí s dodržováním pravidel. Kdybych se dozvěděl, že kvůli tomu někdo uměle zachránil postavu, i když měla podle pravidel zemřít, tak bych si připadal jako idiot (nebo dítě* :D)

Naopak bych řekl, že pravidla jsou tam od toho, aby chránila narativ před podobným žadoněním, resp. udržovala objektivitu, i když jsou hráči příliš zaujatí. edit: Tím, že začneš pravidla porušovat, zboříš tu zavážnost situace, kvůli které to právě tak prožívám :D

*Že má někdo větší pravomoce in-game (např. DM kontroluje víc postav nez ostatní hráči), neznamená, že má i nějaké speciální pravomoce mimo hru. Nemůže porušovat společně domluvená pravidla nebo tajně rozhodovat, co koho bude bavit. Jako hráči jsme u stolu rovnocenní. edit: DMovo otáčení kostek za screenem se v tomhle kontextu moc neliší od hráčova nenápadného doplňování HP do deníku. Přitom první se tu toleruje a druhé ne.
2.6.2019 12:41 - efram
LokiB píše:
jaká to svěžest u těch ostatních, kteří přicházejí s věcnými argumenty a nabízejí svá řešení (viz sirienův článek)


Kurnik si řikám zda ta nahatá baba co uvozuje ten článek teda fixlovala a nebo ne........Víš jak, pomrkává jako by.....fixlovala
2.6.2019 12:51 - Aegnor
Quentin píše:
Nemůže porušovat společně domluvená pravidla nebo tajně rozhodovat, co koho bude bavit.

Samozřejmě pokud mu to není explicitně povoleno (jako je tak u Lokiho :-) ).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.098103046417236 secREMOTE_IP: 18.226.93.209