Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
3.6.2019 11:48 - Quentin
Lethrendis píše:
Upravovat to jde i příběhem, pokud se ukáže, že je boss moc slabý, může se teprve rozrageovat, mohou mu přiběhnout nějaké adky a tak podobně.

Tohle je možná na vlastní debatu, protože tam narozdíl od podvádění nepřekáží ta etická rovina, ale pořád je to IMHO úmyslné omezení player agency ve prospěch vypravěčových preferencí (nebo jeho představy o hráčských preferencích).
3.6.2019 11:56 - Jarik
LokiB píše:
Jo, míjí tě a to tak že velmi.
Pakliže házím 100 hodů a 1 ignoruju, tak to není to stejné, jako když nemám kostky vůbec. Chápeš?
Tedy, pro tebe možná ano, protože tě to míjí.


A já to prostě ignorovat asi nechci. Chci, aby to ve hře mělo dopad. Chci, aby ten dopad byl vidět. Aby ten příběh ovlivnil. Nad míru ignorování.

Zažil jsem i obrácenou stránku hry. Hráč si snižoval míru utrpěného zranění (své postavy). Protože nechtěl umřít.
Pro mne osobně to pokřivuje balanci oboustranně. Kdo podvádí (byť sporadicky) musí přijmout, že bude podvádět i druhá strana.

Já v takovém světě žít nechci, tak to nedělám a nepodvádím. Jako hráče mne to nutí být opatrnější a na střety připravenější. Jako GM mne to nutí chápat souvislosti a dopady i extrémních hodů.
Protože mne je vlastně jedno, jak ten příběh dopadne. Probíhá tak jak jej zažíváme. Já znám jen kulisy a hlavní protagonisty.
3.6.2019 11:58 - York
Lethrendis píše:
tím si ušetřit práci


V čem si ušetříš práci?

Není to tak, že kostky fixluješ, když by to postavu zabilo? Což, předpokládám, zjistíš tak, že spočítáš správný výsledek - a pak ho zahodíš. Takže kde přesně to šetří práci?
3.6.2019 12:01 - Quentin
LokiB píše:
Ano, když ti proti jedné postavě padne daný večer pokaždé extrémní hod (jako například v SW explodjující kostky na zranění, takže během první půlhodiny bude každým útokem ta postava potřetí vyřazena ... což je v rámci pravidel možné, prostě to tak padá, možná je blbá kostka, nevím, má to třeba pravděpodobnost 1:10000000), tak někomu (ne každému), to může přijít nežádoucí a s lehkým srdcem ten výsledek upraví.

Ale zas tem jev není tak důležitý, abych kvůli němu vkládal do pravidel houserule omezení "pakliže má být někdo potřetí během půlhodiny vyřazen, zásahem bohů se tak nestane".

SW jsou IMHO tak na půli cesty mezi taktickou hrou a simulací reality. Skoro bych si troufl říct, že pokud se někdo dostane 3x za sebou do smrtelně nebezpečné situace, možná to hraje špatně.

Ale pokud žánr vaší hry častější boje vyžaduje, proč by to nemohl řešit houserule? Cap na utržený damage už tam je (4 wounds, myslím), tak stačí, když to omezíte na to, že každý další už může být max 3 wounds, a každý další potom 2 wounds. Nebo můžete dát všem postavám Hard to Kill nebo Harder to Kill edge zdarma od prvního lvlu.
3.6.2019 12:09 - York
Gurney píše:
Nicméně uznávám, že DrD je jako hospoda, kde ty splašky co tam točej je pro dobro všech zúčastněných něčím zdezinfikovat a jestli tam toho panáka člověk dostane vědomně (houserules) nebo ne (podvádění) už je tak trochu vedlejší. Nicméně to je pro mě důvod spíš už nikdy nehrát DrD než začít podvádět.


Chápu, proč se opíráš zrovna do DrD, ale rád bych podotknul, že to samé platí pro DnD 5e. Mat Colville to doporučuje na svém youtube kanálu a rozhodně si nemyslím, že je sám, kdo takhle DnD 5e hraje.
3.6.2019 12:12 - LokiB
Jarik píše:
A já to prostě ignorovat asi nechci. Chci, aby to ve hře mělo dopad. Chci, aby ten dopad byl vidět. Aby ten příběh ovlivnil. Nad míru ignorování.


V takovém případě bychom se skupinou měli problém s výběrem herního systému, protože v podstatě u všech, které známe, se vyskytují takové situace, velmi málo pravděpodobné, ale možné, které nechceme, které nás nebaví. A je pro nás snazší si toto případy vyřešit změnou toho jednoho hodu, než hledat dokonalý systém, nebo si ho doplňovat vlastními velmi specifickými pravidly.

Jako chápu, že to není jediná možnost řešení, a netvrdím, že je to možnost, kterou by měl povinně používat každý. Je to vhodné řešení pro naši situaci, to mi celkem stačí. Že to někdo jiný nechápe nebo nechce chápat, mě až tak netrápí. Jen se v rámci boje proti nechápavosti zapojuji a vysvětluji ty důvody.
Asi podobně, jako když narazíš na zealota Arizonské Obrody, který tě bude plamenně přesvědčovat, že každá kapka alkoholu pro kohokoli je smrtící, život ničící a zavrženíhodná, že neexistuje důvod, proč by si kdokoli kdykoli měl byť jen kapku alkoholu dávat. Tak buď na něj může útrpně hledět, ignorovat ho, nebo mu můžeš třeba vysvětlovat, že jsou situace, kdy alkohol není to nejhorší, že má jeho požití daným člověkem v dané situaci ta a ta pozitiva, a zkusit, aby to pochopil.

Ale když to ani nezkouší nahlédnout a porozumět, a jen stále opakuje "alkohol je hřích, každý kdo ho užívá je navždy zatracen", k čemuž mu přizvukují tetičky ve stylu "ano ano, vůbec nechápeme, proč by se někdo alkoholu napil, to my bychom nikdy neudělaly, protože se to neslučuje s pravou vírou" ... tak tam ta diskuse moc cenu nemá, uznávám.

Jak jsem psal, já jsem si třeba z předchozího kola této debaty odnesl některé myšlenky, které mi přišly zajímavé a do svých her jsem je zapojil. Diskuse mě obohatila, protože jsem diskusi a názorům ostatních otevřený.

Jarik píše:
Já v takovém světě žít nechci, tak to nedělám a nepodvádím


Tak to jsme na tom podobně. Já také nepodvádím. I když to dělám :)
3.6.2019 12:13 - York
LokiB píše:
Pakliže házím 100 hodů a 1 ignoruju, tak to není to stejné, jako když nemám kostky vůbec.


Sčítání je komutativní, takže pokud se bavíme o smrti postavy, tak to stejné je. Je úplně jedno, jestli sis vymyslel jeden výsledek nebo 100, protože v obou případech jsi změnil součet a jedině ten rozhoduje o životě a smrti postavy.
3.6.2019 12:15 - Gurney
Quentin píše:
Ale pokud žánr vaší hry častější boje vyžaduje, proč by to nemohl řešit houserule?

Protože houserule ti jako GMovi nedá ten pocit moci a dominance, jedinou odměnu, kterou v kultuře "vyprávěj příběh, natlač a vmanipuluj do něj hráče, trestej ty, kteří se moc cukaj" kdy dostaneš.
3.6.2019 12:16 - LokiB
Quentin píše:
Ale pokud žánr vaší hry častější boje vyžaduje, proč by to nemohl řešit houserule? Cap na utržený damage už tam je (4 wounds, myslím), tak stačí, když to omezíte na to, že každý další už může být max 3 wounds, a každý další potom 2 wounds. Nebo můžete dát všem postavám Hard to Kill nebo Harder to Kill edge zdarma od prvního lvlu.


Protože jsem toto zastropování hráčům nabízel, ale odmítli ho ... jak už jsem tu také psal. Ano, je to zvláštní, ale hráči danou možnost "smrti / vyřazení" chtějí. Jim to dává při hře nějaký "pocit". Možná pro vás falešný nebo dětinský ... ale já už nemám ambice pětačtyřicetileté fotry v tomto předělávat, nepřijde mi to tak důležité.
Jen nechtějí, aby k tomu docházelo v "nesmyslných situacích" (což se obtížně definuje pravidly, protože je to vágní) a raději dobrovolně svěřují tu pravomoc GMovi ... je to pro ně pohodlnější, protože nemají pocit čehokoli špatného, takže nemají důvod se tím trápit :)
3.6.2019 12:19 - LokiB
Gurney píše:
Protože houserule ti jako GMovi nedá ten pocit moci a dominance, jedinou odměnu, kterou v kultuře "vyprávěj příběh, natlač a vmanipuluj do něj hráče, trestej ty, kteří se moc cukaj" kdy dostaneš.


Ach bože ... opravdu máš pocit, že tu hru hraji pro pocit moci a dominance? Že trávím přípravou her desítky a stovky hodin, které nemají za cíl nic jiného, než zajistit společnou zábavu pro kamarády a pro mě, abych si pak užil moc a dominanci? ťuk ťuk na hlavičku.

Na to se dá asi říc jen: "Podle sebe, soudím tebe" ... jinak nevím.
3.6.2019 12:26 - Gurney
A nikoli poprvé a nejspíš ani naposledy... píšu snad něco o tobě? Tvoje vztahovačnost je skutečně neuvěřitelná.
3.6.2019 13:08 - Jerson
LokiB píše:
Moc podobné to není ... protože to měnění hodů nemusí být jen jednosměrné v prospěch hráčů. někdy jim to naopak uděláš těžší, než by kostky svými výsledky ukazovaly (protože zrovna náhoda na kostkách sucks až moc a zajímavý těžký encounter se padlými hody stal fraškou).

To je součást toho stylu. Některé z těch PC her mají dynamicky stanovovanou sílu nepřítel podle toho, jak moc se hráči daří, aby byly neustále adekvátní výzvou, takže být lepší než ostatní je fakticky k ničemu, protože dostaneš těžší AI oponenty - tak těžké, jak autoři odhadují, že tě to bude bavit.
S tím třeba souvisí i to, že když má hra možnost nastavit si obtížnost, a pak ji v průběhu hry změnit, pokud se nějaká pasáž nedá zvládnout, tak jsou hráči, kteří si ji bez potíží sníží, ale jiní by to brali jako fixlování a nikdy tu obtížnost přenastavovat nebudou - ale přitom si najdou na youtube návod, jak využít nějaký trik a těžký úsek projít, a nepřijde jim to horší než změna náročnosti.

Prostě lidé jsou velmi různí, když dojde na úpravy náročností, a někdy i dost nekonzistentní z vnějšího pohledu, i když jejich vlastní argumentace pro vlastní chování je z jejich pohledu neprůstřelná.

Gurney píše:
Tak pokud někdo obhajuje podvádění, tak beru za normální, že v jeho hře si občas odečteš míň HPček, než bys měl, moc neřešíš nějaké podmínky či detaily pravidel, které by ti třeba nedovolily v danou chvíli použít nějakou schopnost a když GM zjevně udělá nějakou chybu v tvůj prospěch, tak to nerozebíráš (konečně, může to být záměr). To je taky jeden z důvodů, proč hážu prakticky vše veřejně.

Myslím, že hráči v takových hrách pravidelně "zapomínají" počítat postihy za zranění, pokud na ně vůbec hrajou, a postihy za naložení, a hromadu dalších postihů, které by se náhodou vyskytly. Nebo sem tam zapomenou odepsat poslední šíp, a tak dál. Viděl jsem to ve hře, párkrát jsem to udělal taky, někdy z nevědomosti, ale častěji zcela úmyslně, třeba když PJ neprozřetelně prozradil, že nepřátelům žádné postihy na útok nepočítá.

Jen prostě nejsem cílovka pro takové hry, stejně jako nejsem cílovka pro střílečky typu CoD, ve kterých na mě budou nabíhat nepřátelé, dokud nedosáhnu konkrétního bodu, protože tak je to podle tvůrců zajímavé. Prostě Lethrendisův styl hry není pro mě, ale chápu ho. Já se také svého syna opatrně ptám, zda někdy můžu v běhu vyhrát já, a když to zkusím, tak on brečí, že jsem byl rychlejší. Takže když s ním chci opravdu závodit v něčem, v čem bude záležet na schopnostech, tak si s ním dávám závody v dětské prolézačce, kde se můžu snažit naplno (a stejně prohraju). A i radách "nechte děti ve všem vyhrávat" nebo naopak "ukažte dětem, že vyhrávají jen ti nejlepší" si i tak myslím své. To že hráči jsou dospělí a ne děti na věci moc nemění, někdo zvládá prohru do malička, jiný ji nedává ani jako dospělý. Každému, co jeho jest.

LokiB píše:
A to že obecně "nevěřím" absolutní neprůstřelnosti kterýchkoli pravidel, které pracují s generovanou náhodou, tu deklaruju stále a stále znovu. Extrémní situace, které generují kostky (tedy situace s velmi nízkou pravděpodobností, hluboko pro rozlišením jednotlivých hodů), mi někdy vadí.

Btw. to je přesně důvod, proč používám místo kostek karty, ale stejně si myslím, že tradice je tradice a kostky v RPG nikdy kartami nebudou nahrazeny.A že tuhle debatu si zopakuju ještě za 10 let :-)
3.6.2019 13:21 - Gurney
York píše:
Chápu, proč se opíráš zrovna do DrD, ale rád bych podotknul, že to samé platí pro DnD 5e. Mat Colville to doporučuje na svém youtube kanálu a rozhodně si nemyslím, že je sám, kdo takhle DnD 5e hraje.

Ve skutečnosti, DnD ti bude fungovat bez houserules a podvádění přesně tak dlouho, dokud budeš brát v potaz, k čemu je dělané (nemá smysl si dělat sepisovat background pro začínající postavy, protože první 3-4 levely jsou background a postavy tam můžou umřít relativně snadno a prostě si rychle uděláš novou, pak už není zdaleka tak drsné, kolem jsou různé možnosti oživení postav a tak, ale bossové pořád můžu být dost drsní... ta hra prostě první čtyři levely pomrkává po hardcore dungeon crawlu, byť je pořád podstatně míň vražedná, a od toho cca 4-5. levelu dělá víceméně to, čeho se snaží dosáhnout Lethrendis). Oproti tomu v DrD je nějaký ideál, udělat si postavu na první úrovni a prožít s ní hero's journey narativu skrz mnoho sezení (viz. příklad s hraničářkou v PPJ), což v systému, který se chová absolutně nepředvídatelně i na vyšších úrovních bez houserules a/nebo podvádění prakticky nelze. Nebo jít proti tomu důrazu na příběh z PPJ a udělat nějaků dungeon crawl... a stejně trpět, protože exploity jako kouzelnický teleport na první úrovni.

Matt Colville se sice tváří, jako hrozný old school GM, ale ve skutečnosti přišel k D&D v době, kdy TSR mělo pravidla, která velmi dobře fungovala pro drsný dungeon crawl, ale i kvůli prodejům románů chtěli, aby se v nich hrály literární příběhy. Což pochopitelně moc nefungovalo, tak se to lepilo railroadem, různými manipulacemi a podváděním. Jenže mezitím přešly dvě edice D&Dčka, na jednu stranu se začal prosazovat myšlenka na nějaký příběh, který vzniká ve spolupráci hráčů i herního systému, na druhou stranu přišlo OSR hnutí, které říká "kašlem na nějaké iluzorní vyprávění, nejsme děcka, chcem reálnou challenge a příběh je to, co vyprávíme o postavách, které přežily reálné nebezpečí smrti". A Colville a podobní prostě zůstali ve své bublině u starých způsobů, které už dnes moc nedávají smysl.
3.6.2019 13:28 - sirien
LokiB píše:
Jen nechtějí, aby k tomu docházelo v "nesmyslných situacích" (což se obtížně definuje pravidly, protože je to vágní)

Mechaniky typu escalation die to řešej naprosto vpohodě a protože jsou (resp. můžou být) nastavované a řízené citem, tak bez problémů fungujou i v rámci téhle vágnosti. A jejich použití je přitom neskutečně jednoduché, přímočaré a velmi funkční.

Tohle je všechno prostě na téma kdo chce tak si jednoduché a funkční řešení najde (resp. z té hromady existujících si ho vybere), kdo ne... si hraje na ublíženýho mučedníka, zejména, když ho tu i při pátém kolečku toho samého pořád někdo krmí.
3.6.2019 13:44 - York
Gurney píše:
A Colville a podobní prostě zůstali ve své bublině u starých způsobů, které už dnes moc nedávají smysl.


Přesně tak. To samé ale i platí pro hráče oDrD. Teda až na to, že stále hrají hru ze stejné doby jako ADnD.
3.6.2019 22:28 - Xeth
Jarik píše:
ak proč vlastně házet? Když ty kostky ignoruji?

Přesně proto jsem se před mnohými stránkami ptal na to, zda aby nebylo lepší neházet vůbec. Měli by tak zajištěnu DMovu naprostou kontrolu nad příběhem, jeho eskalací a nad maximalizací zážitku hráčů. Pokud by jeho úsudku hráči důvěřovali, fungovalo by to tak skvěle.
Pokud ta důvěra v úsudek a tvořivost DM u hráčů není, je podle mne na místě se ptát (sebe), zda ono ohýbání událostí za účelem zábavy těchto hráčů je opravdu to nejlepší, co jim může hra či já coby DM dát. Jestli je přece jenom o něco neochuzuji.


Jarik píše:
Protože mne je vlastně jedno, jak ten příběh dopadne. Probíhá tak jak jej zažíváme. Já znám jen kulisy a hlavní protagonisty.

Hraji podobně. Zápletku a kulisy vytvořím já, příběh však tvoří hráči jednáním svých postav. Součástí je element náhody, který je kořením celé hry. Díky němu vznikají situace a příběh se vyvíjí takovým způsobem, který bych já sám leckdy nevymyslel.
9.6.2019 11:49 - Lethrendis
Nazdar, měl jsem pocit, že už tu k tomu nemám co říct, protože už bylo řečeno vše, ale přece jenom ne.

Takže včera jsme měli s kamarády slezinu a já tam, s nimi (jak mě do toho naposledy Aegnor nabádal) probral to podvádění. Moc se mi do toho nechtělo, protože jsem se cítil jako doktor provádějící zbytečnou operaci pacientovi, kterému nic nechybí, navíc kvůli zdejší hloupé diskuzi, ale nechť.

Samotný rozhovor dopadl přesně tak, jak jsem si myslel. Hráči se podivili tomu, že to tu někdo takhle prožívá a vyjádřili plnou podporu podvádění. Když jsem zmínil, že se takhle ochuzujeme o smrti postav, zasmáli se tomu. A připomněli mi jednu důležitou věc.

Začali jsme totiž vzpomínat na památné smrti našich postav, některé byly tak stupidní, že se tomu smějeme i po letech. A vlastně v drtivé většině případů se jednalo o pamatováníhodné smrti, na které GM neměl vůbec žádný vliv, buď šlo o nějaký spor mezi hráči, anebo výsledek nějakého šíleného pokusu a hodů samotných hráčů. Vyvozuji z toho dvě věci.

1) Nikdo s láskou nevzpomíná na smrt, kdy jeho z minula zdevastovanou postavu ubila skupinka skřetů. A to přes to, že takových asi bude většina, před lety jsme jeli opravdu smrtelné nebezpečí a umíralo se hodně, na nižších levelech furt. Dotáhnout postavu alespoň na šestou v DrD byl úspěch sám o sobě.

2) Také mi z toho plyne, že o nebezpečí smrti nikdo fakt ochuzen není. Nemám žádnou přesnou statistiku, jak jsme přešli na stále větší fixlování, tak se počet smrtí jistě snížil, ale nikdy nezmizel. Furt umíráme, já zrovna se svým oblíbeným krolíkem v poslední hře. A šel bych do toho znova :)

Ergo domnívám se, že opakovaně argumentovat nějakým morálním selháním absolutně nemá smysl, to snad jsem už vyvrátil (možná i několikrát...). Dále že jsou hráči o cosi ochuzeni, tak já myslím, že možná tak o nudu a zklamání. Prvek nebezpečí zůstává, že je podbarven nějakou iluzí nebezpečných mobek, to je jen ku prospěchu věci.

GM manipuluje postavami (vlastně i hráči) na tisíc různých způsobů, kdy je nutí / vybízí k něčemu, podsouvá jim emoce, předkládá jim různé volby. Neustále zpochybňovat jeden z těchto způsobů z pozice morálky mi přijde jako těžká autostylizace a víceméně pokrytectví. Když GM může zachránit postavu zfixlováním hodu a neudělá to (třeba aby to dělal nějak veřejně), je to taky volba GuMa a jeho výběr, nikoliv hráčů, jenom je to skryté :)
9.6.2019 12:06 - Lethrendis
Opomenul jsem se ještě pořádně vyjádřit k tomu Xethovu elementu náhody. Ten je mnohdy velmi iluzorní. GM má totiž moc zvolit četnost. Dobrý GM odhadne, jak jsou na tom postavy, a přizpůsobí tomu level obtížnosti. Ale v zásadě platí to, co napsal Remarque: "Tisíc náhod nepřežije nikdo."

Takže příklad: GM si usmyslí, že postavy potkají tlupu skřetů. V prostředí, kde lze potkat tlupu skřetů, je zcela logické, aby potkali 5 skřetů, 25 skřetů, anebo 50 skřetů. Rozhodně se se zřetelem k příběhu, je to součást jeho dramaturgického záměru. Řekněme, že těch skřetů pošle hodně, v tu chvíli už reálně hrozí, že ošklivě postavy pocuchají. Je to ovšem jeho rozhodnutí (třeba i proto, že mají takovou výzvu hráči rádi).

Ovšem zde jsme v situaci, kdy GM zcela záměrně nechal postavy těžce riskovat, spolehnout se přitom na absolutní sílu kostek (fakticky herního systému) je nikoliv morálně lepší rozhodnutí, ale spíše alibismus. Kdyby GM nechtěl, aby byly postavy ohrožené, mohl tam těch skřetů poslat méně. Že pak budou v systémech jako DnD nebo DrD opakovaně provádět desítky (stovky) hodů a jeden z nich může dopadnout špatně, to je čistě rozhodnutí GM, dokonce by se dala šance na smrt postavy i statisticky vyjádřit.

Tolik k náhodě.

Takže rozhodnutí o fixlování fakt nepovažuju za nějak morálně horší variantu než rozhodnutí o nefixlování. Je to odvislé od herního stylu té které party, nikoliv od nějakých morálních axiomů.
9.6.2019 12:16 - Log 1=0
Hm, Lethrendisi, asi ti nemá cenu vykládat, jak se hraje pure sandbox, když nic takového hrát nechceš, ale klidně ti řeknu, že tvé teoretické obecné úvahy jsou s existencí tohoto stylu neslučitelné. A vzhledem k tomu, že ho lidé hrají (viz Quentin), tak si troufnu tvrdit, že tvé obecné úvahy nejsou tak obecné, jak si myslíš.
9.6.2019 12:45 - sirien
Lethrandis: ten dost nemalý rozdíl mezi nastavením střetnutí předem a jeho tajnou úpravou v průběhu si můžeš najít někde v předchozí diskusi.

O typu dobré smrti tu nikoho nepolemizoval - jen o způsobu, kterým toho dosahuješ.

Že Tvojí skupině vyhovuje způsob kterým hrajete a na který ste přivykli moc překvapivé není - o tom jak moc to je good practice to nic moc neříká.

Tvé demagogii o tom jak je všechno stejně manipulace a vyjde to nastejno se věnovat už nebudu, stejně jako nemá smysl Ti vysvětlovat že morálka se často hodnotí dle záměru a principu a ne jen podle (mnohdy z části náhodného) výsledku.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.25984597206116 secREMOTE_IP: 3.227.254.12