Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
11.6.2019 19:23 - sirien
Lethrandis: Není jediný důvod, aby lidé co jezdí na akce zároveň neznali i lidi, co se žádných akcí neúčastní a "jen si hrajou doma". Ve skutečnosti z titulu své vlastní aktivity jich nejspíš budou znát víc a dost možná i z víc různých vzájemně se nepotkávajících okruhů (aspoň já to tak určitě mám, nějakou dobu sem hrál s několika různými "domácími skupinami" co nebyly přímo "moje" a přes ně sem potkal i nějaké další zajímavé lidi okolo).
11.6.2019 20:18 - Lethrendis
York & Sirien: Jistě, lidi mluví s lidmi a ti zase s jinými lidmi. A nejdůležitější jsou ti aktivní, kteří mají sami tendenci informaci dál šířit - těm se říká opinionmakeři. A nemusíte nahlížet do učebnic politologie, znamená to něco jako názoroví vůdci menších skupin, na které má přednostně cílit propaganda. Pro příklad typickým opinionmakerem může být třeba hospodský.

Jenže takhle jednoduše to ani zdaleka nefunguje. Nemyslete si, že stačí udělat nějakou přednášku, nalejvárnu, kde všem vysvětlíte, jak je fixlování špatné a hloupé, takže oni hned poběží předat zapálenou pochodeň dál. Existují seriózní studie popisující reach cílovky a sekundární přenosy. Lidé takhle prostě fungují.

Takže píšete, že znáte desítky (York?) hráčů, kteří nejsou aktivní, na srazy nejezdí a na internetu tráví čas produktivněji než předčítáním hloupých debat o fixlování v RPG. Možná dokonce stovky Siriene? Fajn. U kolika z nich si jste jistí, že tu Vaší pochodeň efektivně předali dál? Nebo že dokonce vůbec tu a tam sami nezafixlují, pěkně doma za stínítkem.

Ale tím vším se snažím jenom znova ukázat, jak strašně ošidné je mluvit o tom, že něco komunita odsuzuje, nebo že je to dávno pohřbené a vyřešené.
11.6.2019 20:45 - sirien
Uvědomuješ si, že i kdybys nakrásně dokázal, že ve skutečnosti moc nevíme, co se v širší komunitě děje (což jako sem první, kdo přizná, že možnosti zjistit takové informace sou dost omezené), tak to nijak nepodpoří Tvojí tezi o tom, že je podvádění běžné nebo nějak plošně příjimané?

Faktem pořád zůstane, že tam kam až dohlédnout zvládneme je podvádění dlouhodobě na ústupu a je víc a víc kritizované. I pokud bys dokázal, že vidíme jen nějakou aktivnější výseč té komunity, tak domnívat se že se v té pasivnější části děje kontratrend je ničím nepodložená spekulace. Takovéhle kontratrendy nejsou moc časté. Ano, ta domáčtější část komunity nejspíš nemá tak silný sentiment, ale její sentiment má nejspíš obdobnou orientaci.
11.6.2019 20:45 - York
Lethrendis píše:
Takže píšete, že znáte desítky (York?) hráčů, kteří nejsou aktivní, na srazy nejezdí a na internetu tráví čas produktivněji než předčítáním hloupých debat o fixlování v RPG. Možná dokonce stovky Siriene? Fajn. U kolika z nich si jste jistí, že tu Vaší pochodeň efektivně předali dál? Nebo že dokonce vůbec tu a tam sami nezafixlují, pěkně doma za stínítkem.


Tady jsme se nějak minuli. Vyjadřoval jsem se jen k tomu, jak moc jsme nebo nejsme odtržení od reality herních skupin, které nejezdí na cony a nediskutují na Kostce. Rozhodně tím nechci implikovat, že jsem se vyptával desítek hráčů, jak přistupují k dice fudgingu (natož těch, se kterými jsem se pěkných pár let neviděl).

Ostatně ani netvrdím, že otevřená hra je dneska nutně "in". Mluvím čistě o tom, proč si myslím, že dává smysl tak hrát. A samozřejmě že dneska to dává mnohem větší smysl než před 15 nebo 20 lety, protože v té době jsme ještě neznali tolik možností, jak docílit podobných efektů bez fudgování. Dneska už je známe.
11.6.2019 21:06 - sirien
York: no, zaprvé známe ty možnosti co sme dřív neznali, ale taky se dost posunuly trendy (např. tehdy stále ještě vcelku doznívala éra railroadingu, což je s fudgeováním dost spojené)
11.6.2019 21:41 - malkav
York a sirien:
Píše:
A samozřejmě že dneska to dává mnohem větší smysl než před 15 nebo 20 lety, protože v té době jsme ještě neznali tolik možností, jak docílit podobných efektů bez fudgování. Dneska už je známe.

No offense, pánové. Nejsem žádný znalec hráčského universa (ani toho našeho, malého, českého), jen mě tak napadlo. Nemůže to být spojeno také s rozmachem jiných herních systémů? Z vlastní zkušenosti ze zcela jiných oborů vím, že nejvíce jsou slyšet nespokojenci a ti spokojení prostě jen plují s dobou a nijak nahlas nevyřvávají. Nespokojení se pak dělí na brbly a na akční jedince. Ti akční pak vyvolají reakci trhu pro uspokojení jejich poptávky. Brblové se s nimi sklouznou, "spokojení" jsou prostě spokojení v obém.

Pustím se na tenký led relativizace a dojmologie, ale neubráním se tvrzení, že celý tento problém není až tak palčivý, jak se zdá a jeho odstranění není až tak nezbytné, jak by to mohlo vypadat podle bouřlivých debat na netu.
11.6.2019 21:56 - Lethrendis
Tak drobný posun, výborně.

Že je pozměňování hodů na ústupu, o tom moc nevím, když Sirien tvrdí, že tomu tak je, asi mu musím věřit. Otázkou je jak moc a nakolik zůstává. V posledních letech se rozšiřují herní systémy, které nevyžadují tolik hodů a jsou mnohem předvídatelnější, viz ten SR5, já osobně mám strašně rád Fate, kde lze několika hody čtyř kostek odehrát heroický souboj se vším všudy. Tam všude není moc fixlování třeba. Jenže...

Co se týče chování uvnitř širší komunity se lze jen dohadovat. Píšete že známe mnoho nových možností. Vy znáte. Lze dost pochybovat, že je znají široké davy hráčů.

Ano, jsou to spekulace, ale vycházím z několika premis, snad se na nich shodneme:

1) Domnívám se, že nejširší skupina hráčů jsou hráči vlažní, kteří nějaké trendy vůbec neřeší, protože je vůbec nesledují. Stačí jim přečíst si nějakou příručku, co si pořídí, a podle toho pak hrát roky.

Jak to ověřit? Těžko. Nebo jaká je návštěvnost těchto chatů - tedy pokud to není tajná informace? Na fóru tu disputuje pár desítek lidí maximálně, jsou nějací další, kteří to pouze čtou? Já osobně jsem se tu porozhlížel velmi sporadicky, než jsem měl potřebu sám mezi zdejší osazenstvo vstoupit, a žádné debaty jsem fakt nečetl, hledal jsem pouze materiály ke stažení.

2) V Čechách chtějí hrát lidé česky, stále málokdo je schopen přelouskat a hrát podle pravidel v cizím jazyce. Ve svém okolí zaznamenávám nechuť do anglických pravidel se byť jen podívat, natož podle nich hrát. A to má polovina osazenstva vysokou školu a anglicky mluví slušně. Nemyslím si, že jinde to bude jiné.

3) Takže pokud chceme odhadovat, co vlastně lidi hrajou, je nutné se dívat na spotřebitelské chování. A v tuzemských obchodech, co je na výběr? DrD2, DrD+, Asterion. Sláva Altaru. Tvoří asi tak 3/4 nabídky. A co tam máme dál? Příběhy impéria, Myší hlídka? Dost chudé, právě se dívám do nabídky specializovaného obchodu.

Odhadovat něco z počtu stažení českých překladů jiných her (třeba tady), je ještě méně spolehlivé, protože když už někdo něco zaplatí penězi, je vyšší šance, že to pak opravdu využije. Nebo hádám špatně, že si každý z nás geeků nastahoval desítky různých pravidel, podle kterých ve skutečnosti nehraje a hrát nikdy nebude? A zase, měl by Sirien nějaký počet stažení třeba DnD5, které tu nabízíte ve skvělé kvalitě?

Ono to zhruba odpovídá tomu, co mi lidé říkají, když se o tom bavíme. ČR je zemí dračáku. Vloni jsem mluvil se dvěma lidmi, kteří mi řekli, že hrají DnD, nevím které edice. Z těch zhruba dvaceti až třiceti, co znám a vím, že paří (anebo už možná ani ne, s některými nejsem v kontaktu roky) DrD.

Z toho všeho mi vychází, že nějaký kontratrend neexistuje, protože ti lidé nevidí ani ten trend. Prostě to hrajou podle toho, co se dočetli v pravidlech, která radu "být hodní" a šmelit kostky obsahují (DnD5 učitě, DrD skoro na 99% taky, už jsem tu příručku nepročítal drahně let). Každopádně zastaralé DrD (u nás pravděpodobně nejrozšířenější) je systém, který, jak tu mnozí sami připouštějí, fixlování kostek využije.

Z toho vyvozuji svůj názor, že to s tím odmítáním a záští vůči fixlování, o které tu mluvil třeba Gurney, nebude tak horké.

A už dost zase na pár dní, ztrácím touhle rozpravou času neúnosně :)
11.6.2019 22:14 - Aegnor
Lethrendis píše:
Píšete že známe mnoho nových možností. Vy znáte. Lze dost pochybovat, že je znají široké davy hráčů.

"My" ve smyslu celkově komunita a hlavně game designéři. Jsme někde ve čtvrté generaci RPG a znalosti o vedení her jsou úplně někde jinde, než byli v začátcích.
11.6.2019 22:23 - York
Lethrendis píše:
Tak drobný posun, výborně.


Err, já říkám pořád to samý ;-)


Lethrendis píše:
Že je pozměňování hodů na ústupu, o tom moc nevím, když Sirien tvrdí, že tomu tak je, asi mu musím věřit.


Tak zcela určitě je dneska k dispozici mnohem víc her, kde dice fudging buď nedává smysl (protože to, proč ho děláš, ty hry řešej jinak), nebo vůbec nejde dělat (v hrách postavených na enginu z Appocalypse World například hází jen hráči, takže GM nemá jak fudgovat). A ty hry hraje celkem dost hráčů.

Takže buď jsou to všechno výhradně hráči, kteří nikdy nefudgovali, nebo dřív fudgovali a teď nefudgují, ergo je fudgování na ústupu.


Navích bych řekl, že pokud někdo chvíli hraje hry, kde se nefuguje, tak je celkem slušná šance, že to nebude dělat, ani když si pak znovu zahraje kampaň třeba zase v DnD (přestože původně v DnDčku fudgoval). Ale to je čistě můj odhad, můžu se mýlit.


Lethrendis píše:
1) Domnívám se, že nejširší skupina hráčů jsou hráči vlažní, kteří nějaké trendy vůbec neřeší, protože je vůbec nesledují. Stačí jim přečíst si nějakou příručku, co si pořídí, a podle toho pak hrát roky.


To je klidně možný. Jenže od roku 2011 se v obchodech nedá koupit DrD 1.6 a místo něj tam je DrD II. Podle Altaru se prodává zhruba stejně jako DrD 1.6 pár let před tím, takže tu máme 8 let (fíha, to už je vážně tak dlouho? Wiki každopádně říká 2011), kdy pro hromadu hráčů ten startovní (a tedy konečný) systém je právě DrD II. A v tom zrovna fudgování vůbec nedává smysl.
11.6.2019 22:38 - sirien
malkav píše:
Nemůže to být spojeno také s rozmachem jiných herních systémů?

vejce a slepice

Ano, přišly nové systémy co řešily věci jinak. Jenže tyhle systémy zároveň reagovaly na nějakou hráčskou poptávku (např. tehdejší úspěch a rozmach Fate je čistě community-pull záležitost, žádný "push" tam nebyl). Zároveň systémy které do té doby dominovaly se různě měnily - WoD v té době hodně upustil od své dřívější railroadingové linie, stejně tak se změnily adventures pro DnDčko (a následně přišla 4e který plně podporovala koncept otevřené hry).

Jak moc je potřeba vyvýjet tlak na nějaké pozitivní posuny - vůbec, klidně sme mohli navěky spokojeně mlaskat nad osmdesátkovejma GURPSama - lidi co tehdy nadávali na překombinovanost systému a vadnost celého 2g paradigmatu co nejdetailnějších konkrétních mechanik určitě taky naráželi na hromadu relativizujících mudrů co říkali že to přece není tak důležité řešit. Že sme dneska o dost jinde než tehdy vděčíme tomu, že se těmhle relativizujícím tendencím nepřiznalo moc vážnosti.

Lethrendis píše:
Takže pokud chceme odhadovat, co vlastně lidi hrajou, je nutné se dívat na spotřebitelské chování.

Zaprvé pořád zaměňuješ diskusi o tom, co je a diskusi o tom, co by být mělo.

Co je zábavnější je, že si dobře nabíháš na vidle, protože díky Altaru a tak se u nás do popředí scény dostává DrDII - což je systém, kterej v momentě kdy v něm začneš podvádět s kostkama se sesype jak domeček z karet, protože je designově celej stavěnej jako hra o zdroje. Vzhledem k tomu že z Tvé strany je tohle diskuse o tom jak legitimní je někomu veřejně radit aby podváděl tak tady máš fakt dobrej argument proč to je fakt špatnej nápad - protože tahle Tvoje rada ze zastaralýho systému je pro lidi kteří jedou na nových systémech těžce škodlivá protože jim to ten systém rozbije způsobem, kterej u toho svýho starýho neznáš.

Lethrendis píše:
protože když už někdo něco zaplatí penězi, je vyšší šance, že to pak opravdu využije.

neni.

Z jedné strany to někdo mohl někomu koupit, ale je to dárek na blind (což se děje dost často) a jestli dopadne na úrodnou půdu netušíš. I pokud si to někdo koupil sám tak to jestli ho využije ještě není jisté.

Z druhé strany počet stažení říká opravdu málo - protože víme, že existuje ohromná nepřímá distribuce "z ruky do ruky" (mailem, flashkama, sdílenim přes vlastní úložiště) - naše místní překlady sme mnohokrát potkali u lidí, co o existenci tohodle webu vůbec netušili; prostě jim "to poslal kamarád".

Nicméně viz ty vidle výše - nejprodávanější systém u nás je DrDII, které je stavěné se silným předpokladem že se s kostkama prostě šmelit nebude.
11.6.2019 23:05 - Jerson
Jedná věc - setkávám se s řadou lidí, kteří v posledních osmi letech začali hrát RPG s DrD 1.6. Lidi kteří začali na DrD2 potkávám jen na netu. Aai jsem nepotkal hráče ve věku 10 - 15 let, který by začal na DrD2.
A v posledním roce jsem začal potkávat lidi, kteří začali na DnD, na vytištěném překladu tady z Kostky.
Podle dotazníku z Gameconu vyhovuje DrD2 maximálně třetině hráčů, a podle mě to i odpovídá oblíbenosti mezi hráči u nás. Určitě bych neřekl, že DrD2 dokázalo nahradit DrDo alespoň u poloviny hráčů, jedno zda nových nebo stávajících.
11.6.2019 23:17 - sirien
Jerson píše:
Podle dotazníku z Gameconu vyhovuje DrD2 maximálně třetině hráčů

Na to se žádnej dotazník na GameConu nikdy neptal.

Na co se jeden dotazník ptal byl potenciální přechod Mistrovství v DrD na jiný systém, což je zcela odlišná otázka.
11.6.2019 23:34 - ShadoWWW
V devadesátkách, kdy DnD dominovalo, přišel WoD a stal se druhým mainstreamem, který redefinoval celou RPG scénu.

Fate byl sice poměrně úspěšný, ale na tak ohromný úspěch si nešáhl.

Teď DnD opět docela dominantně kraluje. Osobně jsem velmi zvědavý, kdy přijde "nový WoD", ve smyslu blesku z čistého nebe, který se stane podobně druhým mainstreamem a zase redefinuje celou RPG scénu. A jsem vážně zvědavý, co to bude.

Jsem si poměrně jistý, že někdy něco takového přijde.
11.6.2019 23:58 - Jerson
sirien píše:
Na to se žádnej dotazník na GameConu nikdy neptal.

Nenašel jsem u sebe ani jeden ze dvou, které jsem vyhodnocoval, ale z toho co jsem napsal do diskuse si myslím, že otázka na preference mezi DrDo, DrD+ a DrD2 tam byla.

Edit: aha, tak ne, byl to dotazník, který udělal Naoki na základě probírání informací předchozího dotazníku.
Konkrétně tento.
12.6.2019 00:39 - ShadoWWW
Je to vidět i na Facebooku. FB Dračí doupě: 2809 fanoušků; FB Dračí doupě II: 855 fanoušků. (FB Krotitelé draků 3133 fanoušků.)
12.6.2019 13:10 - Sadako
Mno, co tak můžu soudit z pozorovnání coby účastník různých nerdy akcí...
Nemám dojem, že bych blíž znala kohokoli, kdy by aktuálně aktivně hrál jakýkoli Dračák. Občas se to objeví v nabídce večerních RPG třeba na Letních kempech, ale to je tak všechno. Btw. stále mě nepřestává překvapovat, že se najdou lidé, kteří to jdou dobrovolně hrát.

Jede D&D 5E (občas 3.5E), různě houserulovaný oWoD, Shadowrun, FATE, Burning Wheel, Worldy - Apocalypse, Dungeon... sem tam GURPS. Taky ne úplně málo lidí sere na systémy a jede čiště narativní hry.
Většina hráčů si pravidla nekupuje, ale loví je na netu a pak si distribuuje mezi sebou; hodnotit z toho, co se prodává oblíbenost či rozšířenost zrovna v českých luzích a hájích bych si fakt netroufla.

Toto je pochopitelně anecdotical evidence determinovaná mou sociální bublinou a jsem si toho naprosto vědoma, než mi to někdo začne chtít omlacovat o hlavu.
13.6.2019 11:28 - Tarfill
Sadako píše:
Btw. stále mě nepřestává překvapovat, že se najdou lidé, kteří to jdou dobrovolně hrát...

Zvyk je železná košile. Sám mám taky několik kamarádů, co aktivně hrají stále houserulované DrD 1.6, ačkoliv pode mnou několikrát zkusili DnD 5e. A ani jednoho z nich nijak nezajímá server d20 v kostce a zkoumání dalších pravidel, protože prostě jim to takhle už leta vyhovuje. ;-)
To je ale napříč časem takhle ve všem, nejen v RPG.

edit:
A co se týče prodeje knih: třeba já jsem celkový fanoušek RPG a pasivní podporovatel těch co se snaží, takže jejich výtvory (třeba knihu DrD 2) si koupím abych je "podpořil" za to že se snaží něco vymyslet, ačkoliv už dopředu vím, že to nikdy hrát nebudu...
13.6.2019 11:37 - York
Tarfill píše:
A co se týče prodeje knih: třeba já jsem celkový fanoušek RPG a pasivní podporovatel těch co se snaží, takže jejich výtvory (třeba knihu DrD 2) si koupím abych je "podpořil" za to že se snaží něco vymyslet, ačkoliv už dopředu vím, že to nikdy hrát nebudu...


Jasně, sběratelé a bývalí hráči, kteří to chtějí podpořit, na těch prodejích určitě mají podíl. Dost ale pochybuju, že by sami dokázali udržet poměrně stabilní prodeje 8 let v řadě.
13.6.2019 12:10 - Tarfill
Samozřejmě, tito tvoří jen mizivé procento...
13.6.2019 13:34 - Lethrendis
Nazdar, tak mám zase chvilku a můžu zase přinést pár perel :)

Domnívám se, že rozdíl v herních preferencích nerdů a zbývající drtivé většiny alespoň občasných hráčů je dost značný. Stejně tak si myslím, že DrD2 neporazilo v českých luzích a hájích DrD1. A je asi nutné hodit pár slov k DrD2, proč si myslím, že se v něm fixluje stejně jako v jedničce, ne-li více.

Ano, je to modernější systém, ovšem nikoliv lepší, alespoň dle mého soudu. Je to ten typ hry, která se daleko lépe čte v pravidlech, než pak hraje, na vině je zejména otravně popisný a nevyvážený soubojový systém. Který se navíc může projevit velmi záludně. Hra má hodně chyb, nicméně nemožnost PJ fixlovat hody mezi těmi chybami fakt není.

O DrD2 se pokoušíme už asi dva roky (bráchovi se to líbí) a čeho jsem si za tu dobu všiml: V souboji s větším množstvím mobek je to prostě rozsáhle příšerné, v případě bossů pak velmi ošemetné - stačí bosse jen trošku posílit nad mobky (nedejbože mu dát sečnou zbraň s přesností zdarma a štít s obranou) a už je velmi ošklivý. Rozptyl 2K6 + level umí vyhodit i hodně divoké výsledky. Zdrojů je málo, postavy se vyšťavují i samy a neunesou mnoho úspěšných hodů nepřítele, reálně musí jít postavy do jizev a horších věcí už po druhé / třetí prohrané akci.

Takže pokud někdo pravil, že tam fixlovat nedává smysl, mně to tak rozhodně nepřijde. Ano, vylepšovat akce hráčů a zrychlovat kilení mobek moc nejde, nicméně v případě úmyslného prohrávání hodů za GM je to v podstatě jediná pojistka toho, aby souboje nedopadaly pravidelně špatně. Takže bych řekl, že v DrD2 jako GM fixluju asi ještě více než v DrD1, a to i u bossů. Že se ten systém rozsype způsobem, který si neumím ani představit? Dost možná. Můj dojem je ten, že ho tím křivím do jakési heroičtější polohy.

Možná se mi vysmějete, že neumím v DrD2 pořádně připravit střední mobku, anebo bosse, tak to snesu. Obávám se však, že na vině je opravdu nevyzpytatelný soubojový systém DrD2.

Ale to byla opravdu odbočka, chtěl jsem jen napsat, že si myslím, že u nás DrD (a to dokonce DrD1) vládne a hned tak to někdo nezmění. Hráčská základna navíc celkově stárne, spolu s tím jde i určitá nostalgie.

Hele, mám vlastně i krásný příklad: Zrovna včera mě tu kdosi kontaktoval s tím, že by raději SR2 než SR5. Poslal jsem mu i další edice, co kdyby, ale pobavilo mě to. Takhle k tomu asi lidé přistupují. A proto my hrajeme DrD1, i když už je zastaralé 20 let a všichni to vědí.

Takže DrD powa. A vzhledem k tomu, že dračáky fixlování využijí, tak se asi vysoce pravděpodobně fixluje.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10506415367126 secREMOTE_IP: 3.87.209.162