Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
13.6.2019 19:05 - York
sirien píše:
Tvoje dost zcestná analýza DrDII je určitě baví (popř. "baví") stejně, jako mě.


Neříkal tady někdo, že co je napsáno v pravidlech (natož co si autoři mysleli, že tam píšou), je jedna věc, a jak se to pak reálně hraje je druhá?

Docela bych si vsadil, že jak hráči skutečně hrajou nějakou hru, vědí o dost víc než autoři pravidel.


sirien píše:
proč nadáváš na podobu systému před jeho rozsáhlou revizí, když je tato dostupná zdarma...


Třeba protože když mluvíme o fudgování v DrD II, tak těch 6 let existence před vydáním revize je docela podstatných...
13.6.2019 19:06 - Log 1=0
Lethrendis píše:
Co se týče toho, kolik jsem toho nabojoval... to jako fakt posuzujete boj podle dřeváren?

Hele, co kdybys místo anonymní autority s náběhem na pravého Skota prostě a jednoduše odpověděl?
13.6.2019 19:18 - sirien
York píše:
Docela bych si vsadil, že jak hráči skutečně hrajou nějakou hru, vědí o dost víc než autoři pravidel.

problém je, že současní autoři pravidel tu hru zároveň docela dost hrají, takže o ní budou vědět víc, než ti běžní hráči :)

Log 1=0 píše:
Hele, co kdybys místo anonymní autority s náběhem na pravého Skota prostě a jednoduše odpověděl?

Blázníš?

Už x-krát se mu někdo pokusil vysvětlit, že jádro debaty není o tom jak moc je podvádění běžné (nebo ok v jeho vlastní skupině), ale jak moc to je dobrá technika a tudíž jak dobré je to někomu (zvlášť jinak neznámému) dávat jako radu...

...a on stejně začne další svůj post tezí o tom že jádrem debaty je míra podvádění.


Popravdě mě fascinuje vaše ochota s nim ještě nad tim tématem seriózně diskutovat - že mu nejde o žádnou diskusi natož dialog ale jen o defenzivní snahu nevypadat poraženě a že jakákoliv reakce je pro něj jen záminka pro další kolo kolovrátku v němž se pokusí celou věc znovu demagogicky relativizovat (ideálně i s provokacemi, aby to udělalo v diskusi hodně dýmu pod nímž se jeho záměr víc ztratí) je zřejmé už věčnost. Vaše ochota se na tomhle dál podílet je na úrovni krmení trollů.
13.6.2019 19:24 - js
Hráči, kteří začínají na Drd2 se fixlovat jen tak nenaučí. Nic je k tomu nevede.
Naproti tomu jsem viděl hráče, kteří začali na DnD5e a tam už se to projevilo. DM se například ptal kolik postavě zbývá životů aby to mohl zašmelit. Hráčům bylo jasné o co jde a došlo to tak daleko, že mu to odmítali prozradit a schovávali papíry s postavou aby nebylo vidět kolik toho ještě snesou.
Vzorek to není velký, tak deset až patnáct hráčů, ale i to málo může něco ukázat.
13.6.2019 19:48 - sirien
js píše:
došlo to tak daleko, že mu to odmítali prozradit a schovávali papíry s postavou aby nebylo vidět kolik toho ještě snesou

fascinující je, že tohle samo o sobě nebylo pro dotyčného dostatečnou nápovědou o tom, že hráči o podobné šmelo nestojí. Osobně sem takové taky svého času zažil. Zajímavé pak je jak ty samé GMy kterým hráči tohle v nějaké míře dělají slyšíš mluvit o tom jak samozřejmě podvádějí a je to pro dobro hry. (Tolik taky k důvěryhodnosti podobných výpovědí - a i k tomu jak jsou věci nakloněni hráči v "domácích skupinách", mimochodem, protože tohle "protišmelo" s neříkáním HPček sem nikde jinde než v domácích skupinách nikdy neviděl.)


EDIT: malkav: ohledně toho reálného boje tady jak odkázal Aegnor...
13.6.2019 21:00 - Jerson
Když to čtu, vzpomněl jsem si na spolužáka, který nám občas vedl hru a který jednou narovinu řekl, že (pro něj) nejzajímavější hra je, když jsou postavy těsně nad mezí vyřazení, protože se pak hráči správně bojí a každý útok je vyřadí. Takže nás vždycky co nejdřív zkoušel srazit nad mez vyřazení. A někteří z nás jsme se tomu také zkoušeli bránit, a nechtěli jsme mu říkat, kolik nám zbývá životů a jaká je hranice pro vyřazení.
Vůbec nepochopil, že pro nás hraní v takovém stavu není zajímavé ani trochu.
13.6.2019 21:07 - Aegnor
js píše:
Vzorek to není velký, tak deset až patnáct hráčů, ale i to málo může něco ukázat.

To je anekdotická ukázka nějakých nerdů. Ve skutečnosti to neukazuje vůbec nic o většině skupin.
(Jenom šetřím Lethrendisovu klávesnici a odpovídám za něj. :-) )
14.6.2019 01:21 - Gurney
Jediná skupina, podle které se něco dá usuzovat, je to totiž těch dvacet hráčů, které zná Lethrendis. A ti všichni hrají DrD, proto skoro všichni v republice hrají DrD a všichni kdo hrají DrD fixlují v kostkách, tak to prostě je, protože to tak je. Ostatní znají jen hráče, kteří hrají na conech. A tam se pěstuje gamismus a návštěvníci conů žijí striktně odděleni od Normálních hráčů (TM) betonovými stěnami. A podvádění nikoho nesere, to jen já jsem všechny jeho zastánce zastrašil svým agresivním anticheaterským trikem :)
14.6.2019 08:14 - Corny
Nedovedu si představit smysluplného autora kvalitního TRPG, který by vydal hru bez toho, aby předtím strávil desítky, ne-li stovky hodin gametestingem a měl tu hru docela s přehledem zahranou a znal ji prakticky nazpaměť...
14.6.2019 08:31 - sirien
Corny: a přesto autoři DnD 5e kteří při jeho vývoji zorganizovali největší betatest ever a kteří ho sami intenzivně hrají přiznali, že trvalo několik let, než ten systém sami perfektně pochopili. Ne, zde by ho předtím neznali, ale prostě pochopit celou komplexní dynamiku schopností a akcí a kouzel atd. vyžadovalo množství zkušeností, které získali až časem s vlastním hraním a pozdější zpětnou vazbou.

ShadoWWW to našel kdesi pokud se nepletu, já nsa to narazil v tom videu kde Mike vysvětluje proč by se nejradši zpětně zbavil bonusových akcí a proč to ví až "teď" po letech a mám tušení že to v nějakém videu říkal i Jeremy, ale nepamatuju se už ve kterém.
14.6.2019 08:31 - Tarfill
js píše:
DM se například ptal kolik postavě zbývá životů...

Jen taková malá bezvýznamná vsuvka...
Vím, že jako GM tohle taky dělám, že se občas zeptám, kolik postavám zbývá životů. A je to i částečný zlozvyk z toho, jak jsem jako mladý PJ v dračáku sem tam nějakou tu kostku taky fixnul, aby hráči ještě jedno dvě kola vydrželi... ;-)
Na druhou stranu v poslední době se na to ptám hlavně proto, abych si dokázal udělat představu, jak moc jsou hráči zdevastovaný z pohledu nepřítele. Často mám dilema, jak rychle se jejich inteligentní protivníci vzdají / vezmou nohy na ramena (když viditelně prohrávají) nebo je zkusí ještě dorazit (když vidí, že postavám stačí už málo)...
14.6.2019 08:40 - Jerson
Tarfill píše:
Na druhou stranu v poslední době se na to ptám hlavně proto, abych si dokázal udělat představu, jak moc jsou hráči zdevastovaný z pohledu nepřítele. Často mám dilema, jak rychle se jejich inteligentní protivníci vzdají / vezmou nohy na ramena (když viditelně prohrávají) nebo je zkusí ještě dorazit (když vidí, že postavám stačí už málo)...

Hm, to jsou ty životy - zranění, únava, pozice v boji, celková zásoba štěstí? Mají to vůbec nepřátelé vědět, když hráči neznají počet životů nepřítele?
14.6.2019 08:42 - Corny
Já tím samozřejmě ani neměl ambice tvrdit, že se i po sáhodlouhém testování nemůže, klidně i často stát, že něco autorům unikne nebo že jim některé nuance, aplikace a dopady některých věcí dojdou až později.

Byl bych pouze opatrný tvrdit, že hráči, kteří hru hrají, o ní o dost víc než její autoři, protože dobří autoři by ji měli mít nahranou tak jako málokterý hráč (plus to trochu vyznívá, jako že ji autoři vlastně jen píšou ale už nehrají), a tak to u těch původně nečekaných dopadů pravidel které vyplavou až později asi ani není o tom, kdo je autor a kdo je hráč v užším slova smyslu, ale spíš o tom, jak moc to je v těch pravidlech ukryté a kdo si toho všimne první.

Za sebe mi však připadá, že zrovna dice fudging těžko bude spadat mezi "mechaniky" (Yuck!), jejichž dopady a "skryté nuance" jsou nějak podstatně nepředvídatelné.
14.6.2019 08:55 - Jerson
Corny píše:
Byl bych pouze opatrný tvrdit, že hráči, kteří hru hrají, o ní o dost víc než její autoři, protože dobří autoři by ji měli mít nahranou tak jako málokterý hráč

Jde o to, že autoři můžou hraní věnovat jen určitý čas, zatímco tisíce a statisíce hráčů můžou za stejný čas projít statisíce různých možností a kombinací, které autoři neměli šanci vyzkoušet a odhalit případné slabiny. Takže autoři můžou znát hru lépe než jednotliví hráči, ale celkové znalosti hráčů téměř jistě budou znalosti autorů výrazně přesahovat. A účelem je dostat tyto zkušenosti hráčů ve zhutnělé podobě k autorům.
14.6.2019 09:00 - Aegnor
Tarfill píše:
Na druhou stranu v poslední době se na to ptám hlavně proto, abych si dokázal udělat představu, jak moc jsou hráči zdevastovaný z pohledu nepřítele. Často mám dilema, jak rychle se jejich inteligentní protivníci vzdají / vezmou nohy na ramena (když viditelně prohrávají) nebo je zkusí ještě dorazit (když vidí, že postavám stačí už málo)...

Tak on je trošičku rozdíl mezi tím, kdy se Vypravěč na začátku kola zeptá hráčů, jak na tom jsou jejich životy a tím, kdy Vypravěč zahlásí útok, hodí kostkama, zatváří se kysele, zeptá se kolik máš životů a pak zahlásí útok, kterej tě nechá na posledních pár hp. :-)
14.6.2019 09:07 - sirien
Jerson píše:
Mají to vůbec nepřátelé vědět, když hráči neznají počet životů nepřítele?

4e znala koncept "bloodied" což byl veřejně známý stav spuštěný ztrátou poloviny HP. V téhle tradici je asi legitimní když dá DM najevo nebo když se hráč zeptá tak aby mu DM řekl, jak rámcově na tom nepřátelé jsou (jakože ne nutně číslem ale nějakým popisem co odráží nějaký zlomek stavu hp...)
14.6.2019 09:07 - Corny
Jerson píše:
Jakže autoři můžou znát hru lépe než jednotliví hráči, ale celkové znalosti hráčů téměř jistě budou znalosti autorů výrazně přesahovat.


Once again, já se nesnažím tvrdit, že souhrnná síla hráčské komunity a z toho plynoucí schopnost narazit na nějaké schované chytáky, není poměrně zásadní a jistě vyšší, než u autorů hry. Stále to podle mě ale není to samé jako říci, že hráči skutečně hru hrající o ní vědí dost víc než její autoři, ledaže bychom hráče brali jako jeden sdílený hru hrající "organismus" s nahromaděným souhrnem zkušeností. Jestli to tak bylo myšleno, fair enough. Jsem však poměrně skeptický (mám-li to říct hodně diplomaticky), pokud se někdo snaží například tvrdit, že hráč X už má hru docela nahranou a tak jí dost možná rozumí víc jak ten, co ji napsal.
14.6.2019 09:32 - Tarfill
Jerson píše:
Mají to vůbec nepřátelé vědět, když hráči neznají počet životů nepřítele?

sirien píše:
je asi legitimní když dá DM najevo nebo když se hráč zeptá tak aby mu DM řekl, jak rámcově na tom nepřátelé jsou

Přesně. Není to o tom, že hráčům řeknu "Tenhle obr má už jen 18 životů z 96" ale spíš slovně popíšu "rozhodně se už neusmívá tak jako před začátkem souboje, spíš je už dost pocuchanej a máte pocit že byste ho mohli v příštím kole dorazit" apod. Podle mě by obě strany (postavy a jejich nepřátelé) měly mít přehled o tom, jak jejich protivník vypadá. Zvláště u inteligentních humanoidů. Nějaký zrůdný nestvůry samozřejmě nepočítám, tam se esence (ne)života může projevovat jakkoliv...

edit: a když by mi náhodou hráči přistoupili na tuhle hru a neřeknou jen "zbývá mi už jen 7 životů" a řeknou něco ve smyslu "skoro umírám a sotva stojim" bude mi to jako vypravěči taky stačit...
14.6.2019 09:40 - Jerson
sirien píše:
V téhle tradici je asi legitimní když dá DM najevo nebo když se hráč zeptá tak aby mu DM řekl, jak rámcově na tom nepřátelé jsou (jakože ne nutně číslem ale nějakým popisem co odráží nějaký zlomek stavu hp...)


Tarfill píše:
Podle mě by obě strany (postavy a jejich nepřátelé) měly mít přehled o tom, jak jejich protivník vypadá. Zvláště u inteligentních humanoidů. Nějaký zrůdný nestvůry samozřejmě nepočítám, tam se esence (ne)života může projevovat jakkoliv...


Já proti takovým popisům stavu nepřátel vůbec nejsem, právě naopak, jen jsem to při hrách moc neviděl používané. To že postava s polovinou HP vypadá stejně jako postava s plnými HP by mi přišlo divné. A nějaké jasně viditelné stavy by tomu určitě pomáhaly.

Corny píše:
Jestli to tak bylo myšleno, fair enough. Jsem však poměrně skeptický (mám-li to říct hodně diplomaticky), pokud se někdo snaží například tvrdit, že hráč X už má hru docela nahranou a tak jí dost možná rozumí víc jak ten, co ji napsal.

Hele - sám nevím. Myslím, že je hromada hráčů, kteří znají moje vlastní pravidla lépe než já, třeba proto, že v nich hrajou o 8 let déle než já, a hrajou jiné settingy, ve kterých jsem já svá pravidla nikdy nepoužil, a hlavně s jiným GMmem, což obnáší dost odlišný styl vedení hry.

Každopádně, je to ještě o fixlování kostek?
14.6.2019 09:42 - Aegnor
Jerson píše:
Každopádně, je to ještě o fixlování kostek?

Má smysl se v tomhle shitstormu držet tématu? :-)
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.19557499885559 secREMOTE_IP: 54.242.193.41