Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
16.6.2019 12:50 - sirien
Boldric: tak ono můj prístup není konstantní a moje vstřícnost nebo protivnost se tradičně odvíjí z velké části od přístupu protistrany.

Pokud někdo jen mele dokola svoje jak kolovrátek, na ostatní nereaguje aniž by totálně nepřekroutil to co napsali a je naprosto bolestivě zřejmé, že se chce jen vyřvat a rozhodně nehodlá na svém postoji cokoliv měnit, tak proč bych se měl já z druhé strany namáhat s nějakou diskusí.

Když na druhou stranu někdo tak jako teď Ty ukáže, že je ochotný nad věcí otevřeně přemýšlet a měnit názor na základě argumentů, tak naopak není důvod nebrat tu diskusi vážně a protistranu s respektem. A ve skutečnosti ve svym postu máš pár zajíamvých míst, které nejsou nutně ani tak špatně jako spíš stojí za další rozvedení a myslim že se ukáže, že to ve skutečnosti oproti Tvému aktuálnímu dojmu opět mluví spíš proti podvádění než pro něj.

Boldrick píše:
Jestliže hodíte/házíte skrytě, pak už je to jen a pouze o víře hráčů ve vás.

Ve skutečnosti ještě hrozně moc závisí na tom na co házíš skrytě a na co ne (za předpokladu, že v tom existuje nějaký jasný vzor nebo rovnou explicitní pravidlo).

Situace "náhodně podle citu si na cokoliv házím skrytě nebo otevřeně" se dost liší od situace "na hody typu X házím skrytě, protože něco, všechny ostatní házím otevřeně".

To dále souvisí s faktem, že u některých hodů mohou mít hráči větší zájem na jejich transparenci a z druhé strany u některých hodů může existovat větší pokušení podvádět.


V podstatě pokud si GM hází skrytě na hody, které sám dobrovolně vyvolal (a které by jinak asi mohl rozhodnout by fiat), tak není až tak moc důvod jeho skrytému hodu nevěřit. To jsou typicky různé hody na pozornost, na skrývání, na znalosti, často hody týkající se roleplayingu typu přesvědčování, lhaní atp.

Kde nastává problém jsou hody, které jsou na GM vynucené, v drtivé většině případů systémem. Typicky hod na útok, hod na obranu, hod na úspěch nějaké systémem ošetřené činnosti či dovednosti. Tyto hody si neurčil GM sám a tudíž je nemá plně pod kontrolou (to je technicky správně - jedna z úloh systému je i ustanovení mantinelů pravomocí GMa a hráčů) a tudíž se může stát, že se mu najednou nějaký hod úplně nehodí (resp. se mu nehodí nějaký možný výsledek hodu) a tam vzniká většina pokušení (protože GM by chtěl X, ale může padnout i Y...) a zároveň i většina problémů (protože hráč spoléhá na systémem přislíbenou férovou možnost X i Y, ale GM ho v tuto chvíli svým podváděním o Y okrádá).

Tím se mimochodem opět vracíme k různému přístupu hodů u rozdílných typů scén - typicky totiž "systémem vynucené" hody jsou součástí dramatických scén, GMem vyžádané hody typickou součástí charakterizačních scén a v procedurálních scénách se to mísí. Proto také nikdo obvykle nemá moc problém s tím, že v charakterizační scéně GM interpretuje hod úplně podle svého, zatímco to o co se valná většina lidí pře jsou situace hodů v dramatických scénách - a procedurální jsou taková šedá zóna kde si nikdo není moc jistý. Bez toho abys ty scény takhle rozlišoval se to hrozně špatně popisuje, ale v momentě kdy je rozlišíš by to myslím mělo být zřejmé.


Co tím chci říct je, že rozdělit hru na černobíle "otevřená / ostatní" není moc věrný obraz skutečného dění a dynamiky věci. Ta paleta je o dost pestřejší a nejde jen o míru schovávání hodů, ale i o kontext.

Boldrick píše:
Jestliže by po hodu odkryl výsledek, ať už z jakéhokoliv důvodu, je zbytečné házet skrytě.

V tomhle se strašně pleteš.

Představme si situaci kdy GM hází skrytě, ale stejně jako má v tenisu hráč právo si párkrát za hru říct o překontrolování verdiktu sudího Jestřábím okem* mají hráči domluvené právo si během hry říct že chtějí hod odkrýt.

Tzn. GM hází skrytě a tajemství je zachováno, ale v momentě kdy se hráči cokoliv nezdá může říct "ukaž!", načež GM musí dát ruce pryč od kostky a kostku odkrýt. (Což, mimochodem, je praxe kterou sem v několika skupinách reálně zažil neformálně zaběhlou.)

Takový přístup výrazně sníží pokušení cokoliv šmelit a může velmi navýšit důvěru hráčů ve férovost hodů a tím posílit drama, které se s hody pojí.


Samozřejmě, ve skupině s recidivistickým podváděčem a skupinou co mu to kamarádsky toleruje se tohle může změnit v patologickej kostkovej poker (což, mimochodem, sem už taky reálně viděl a zažil), ale tam už to pak přechází do takové divné "my víme, že ty víš, že my víme..." a už to neni zdaleka tak provokativně špatný jako úplně uzavřená hra v níž je GMova pravdivost naprosto neověřitelná.


Boldrick píše:
Proto by skrytě, v případě, že se skrytě (jedno jak často)hází, měli házet všichni.

Tenhle výrok zcela ignoruje výše uvedený kontext hodů (hráči v 99% případů hází "z vynucení" - viz výše), což jejich hody posouvá do jiných kontextů než hody GMa (u nichž je poměr volitelných / vynucených dost odlišný - jaký konkrétně se samozřejmě liší...)

(Teoreticky to samozřejmě může fungovat jak píšeš, ale pouze při takřka 100% důvěře všech hráčů ve všechny ostatní hráče atd. - existují skupiny, co to tak mají, ale je jich jak šafránu a v reálném světě to není realistický předpoklad a ani požadavek.)

Boldrick píše:
proč jim tedy nepředat to nejdůležitější, moc nad hody

Protože celá výchozí teze (viz i původní blog a další texty na toto téma) je ta, že nad (vynucenými) hody by neměl mít moc nikdo. Ani hráči, ani GM. Moc můžeš mít nad tím, zda hod vůbec provést, ale aby měl hod smysl jako hod, tak v momentě kdy k němu přistoupíš by už nikdo neměl mít možnost se hodu vzepřít (jinak než systémem danými prostředky typu "fate pointů" a "vyčerpání" atp.)

To samozřejmě vede k úvaze, zda je vůbec nutné i systémem vynucené hody skutečně házet a zda není možné dát GM autoritu "přebít" požadavek systému, hod odmítnout a nahradit ho vlastním rozhodnutím o výsledku. A odpověď je: ano, to samozřejmě lze, vede to opět k trochu specifickému stylu hry, který ale co se mě týče je naprosto vpohodě (hráli sme takhle Easy rider Star Warsy, fungovalo to výborně).

Všimni si ale brutálního rozdílu mezi "GM provede hod a pak ignoruje výsledek a rozhodne podle sebe" a "GM odmítne hod a rozhodne podle sebe". To sou za mě totálně odlišné, nebál bych se říct až vzájemně protikladné situace.


Boldrick píše:
A hodím-li skrytě ten jeden hod a hráči mi věří

Také dobrá otázka. Když se bavíme o důvěře tak "příležitost dělá zloděje". Pokud si jednou za čas hodíš hod skrytě, tak je zjevné, že to děláš když k tomu vidíš nějaký důvod. Je to součást "komunikace" mezi Tebou a hráči, byť nonverbální. Zjevně máš nějaký důvod k ukrytí onoho hodu který hráči respektují popř. se na něj mohou zeptat pokud jim není zjevný - tj je očividné že existuje jiný, zcela legitimní důvod hod skrýt, než je příležitost šmelit.

Když začneš házet skrytě všechny hody, tak tahle vazba mezi opravňujícím důvodem pro ukrytí hodu a jeho ukrytím zmizí - když sou všechny hody skryté, tak to jsou i ty u nichž k tomu žádný důvod není a v tu chvíli od hráčů vyžaduješ mnohem větší úroveň důvěry ve svou poctivost.
16.6.2019 13:05 - Boldrick
S největší pravděpodobností fixloval, ale co když ne. Pak se to musí u stolu (ideálně po hře) vykomunikovat, hlavně jestli to nebavilo a vytvářelo situace se kterými měli hráči problém. No jo, ale co když opravdu nefixloval. Má příště fixlovat aby to odpovídalo statistice?
Takže opět, důležitá je zábava a nepátrat.

Ale tohle bude jako červenej hadr :-)
16.6.2019 13:12 - sirien
Boldrick píše:
Takže opět, důležitá je zábava a nepátrat.

To je jako říct manželce která prostě ví o manželově milence "důležitý je manželství a nepátrat". Jako rada hezká, ale znevědět něco co už víš nebo to je bolestivě zřejmé je trochu netriviální požadavek.


("sirien napsal, že podvádění s kostkama je morálně stejně upadlý jako podvádět v manželství" in 5, 4, 3...)
16.6.2019 13:21 - Boldrick
Nepátrat má smysl jen když nevím, když vím, je to špatně. A vyvozuji důsledky.
Když mě, ale hra baví (manželka je milá a stará se o mě) tak nepátrám.
A věřím GMovi či manželce. ;-)
16.6.2019 13:36 - sirien
A kolik večerů s kamarádkama do tří do rána (po nichž se občas vrátí domů i vysprchovaná) budeš potřebovat, aby Ti došlo, že má manželka milence, i když se po tom záměrně nekoukáš? :)
16.6.2019 13:40 - Boldrick
to sirien #1246: je mi to hrozně líto, ale musím s tebou souhlasit.
Máš ve všem pravdu. Nicméně jediného čeho můžeme v této diskuzi dosáhnout je určitá míra respektu k názorům druhého, nikoliv změnu názoru.

Pořád budu začínajícím GM, kteří se kvůli své nezkušenosti dostanou do úzkých, radit změnu hodu ve prospěch hráčů. Po hře by se měli zamyslet a aplikovat tvé rady, aby možnost selhání a tím pádem fixlaci :-) nemuseli použít.

A budu-li hrát s GM bude pro mě důležitá zábava. A budu-li se bavit nebudu pátrat po tom jestli fixloval či nikoliv i když moje ne/přežití bude vysoce nepravděpodobné.

Taky dál budu důvěřovat svým hráčům na 100%. Jako GMa mě, už dlouho, nezajímá co padlo, ale co mi řekl hráč, že mu padlo. Nekontroluji hody a mám o starost méně. Někdo hází otevřeně někdo skrytě, je to jejich věc. A samozřejmě po netu hrajeme zcela skrytě. Je to pak větší výzva pro mě jako GM, být připraven na situace, kdy jsou hráči neustále úspěšní. Zatím, ti plantážníci :-) asi hlásí vše poctivě, protože jim jde neustále o život a to v bojích :-) kde je dost válcuju.
16.6.2019 13:41 - Boldrick
Bude-li se o mě starat, bude-li uvařeno, uklizeno a sex, když budu chtít, pak nemám důvod po ničem pátrat, i když přijde ráno umytá :-)
16.6.2019 13:49 - malkav
sirien: Ta tvá do absurdnosti vytažená přirovnání k co nejcitlivějším lidským otázkám prostě miluju :D

Boldrick: I když přijde ráno umytá, tak mohla být u kamarádky a po kalbě se ráno před cestou domů osprchovat ... taky jsem rozhodně pro důvěru ;)
16.6.2019 14:13 - sirien
Boldrick píše:
Po hře by

...to měli přiznat a zeptat se hráčů, jak to chtějí řešit do budoucna? (Když už to nebyl schopnej přiznat a řešit otevřeně ihned v tu danou chvíli?)

Ano, znamená to hráčům přiznat že nejsi bezchybnej GM. To je ve skutečnosti spíš poměrně osvobozující.

Co si děláš ve svých hrách je mi vcelku jedno. Že na jednu stranu přiznáš že podvádění s kostkama je nanic a na druhou řekneš "ale stejně bych to poradil" mi přijde dost hloupý.
16.6.2019 14:28 - Boldrick
Ano poradil, mám pro to dva důvody: 1) aby udrželi spád hry, nebo jak to tady ti obhájci píšou a já s nimi souhlasím. Aby neumřela postava ve zbytečné "dokreslující" bitce, jak to tady píšou a já s nimi souhlasím. Protože než zabít postavu ve třetí sehrávce začínajících hráčů, tak to radši ať zafixluje. A pak ať se nad tím zamyslí, když to neudělal před tím a zkusí to napravit.
Spousta lidí a já nejsem výjimkou, se učí ze svých chyb. Nenechají si poradit a řeší věci až se spálí. Ti chytří si to tu pročtou a chybu neudělají (i když tomu nevěřím). A ti hloupí (včetně mě) tu chybu udělají a pak zjišťují jak se jí, teda, vyvarovat.
2) Asi jsem hloupej ;-)
Prát se je taky na nic, přesto to v některých případech doporučuji.
16.6.2019 14:48 - York
Boldrick A co až se to stane znova, má PJ zase zfixlovat hod a postavu zachránit? Nebo ji podruhý už má nechat umřít?
16.6.2019 14:55 - Boldrick
Totu řešíme dokola, tak jen ve zkratce.
Když se to stane a jemu to přijde funkční (viz. Lethrendis) pak tak začnou hrát a jestli se u toho baví OK.
Když by se mě zeptal: "To je v poho, to se mi taky stávalo ... pár vzpomínek.., koukni na to, co o tom píšou na D20. A prober to s hráči, co by na to jako říkali, ale nepřiznávej, že se ti to už s nimi stalo." - co si z toho vezme je jeho věc.
16.6.2019 15:05 - York
Boldrick píše:
A prober to s hráči, co by na to jako říkali, ale nepřiznávej, že se ti to už s nimi stalo.


"Hej, co byste řekli na to, kdybych bych občas měnil hody? Nikdy jsem to neudělal, přísahám! Čestný pionýrský!"

Suuure... ;-)
16.6.2019 15:07 - sirien
Boldrick píše:
Když se to stane a jemu to přijde funkční (viz. Lethrendis) pak tak začnou hrát

...a poslepu vletěj do dříve zde mnohokrát popsané pasti, kdy se GM ve svém vedení hry stane závislej na podvádění s kostkama se všemi dalšími symptomy co se k tomu váží (lhaní, tím pádem reálná nevědomost o preferencích hráčů, minutí lepších a funkčnějších technik které by mu pomohly se fakt zlepšit atd.) Což je přesně ten důvod, proč to tu většina považuje za mizernou radu.

EDIT: fakt že bys explicitně radil GMovi že má lhát svým kamarádům radši už ani víc nekomentuju, ale jen poznamenám, že mi to přijde vulgární jak svině a možná by ses měl fkat zamyslet cos právě napsal že bys někomu doporučil.
16.6.2019 15:16 - Kropy
Urodilo se toho tu opravdu hodně.
Boldrick:
Takže skrytý hod hodíš, zahlásíš a kostku přetočíš, aby ji náhodou někdo nezahlídl? Já nevím házím skrytě, ale výsledek mám před sebou, a když by někdo z hráčů nevěřil, tak se může kouknout.

Radit používat fudgeování kostek ke gradaci děje. Asi mám extrémní názor, ale hraju pohádku, kde je jedno, co udělám, ale dobro zvítězí? Nebo RPG, kde beru riziko, že zemřu (ať už po uklouznutí na schodech, při boji s drakem, nebo zakopnu a spadnu na meč kultisty uctívající démona), prostě žánr, kde mám možnost něčeho dosáhnout, ale stojí to snahu a zároveň i štěstí.
Ok poradit sehrávajícím se hráčům záchranu postavy, to zkousnout dokáži, nicméně stejně existují lepší a lehčí varianty (plot imunity např.).
16.6.2019 15:19 - sirien
Kropy píše:
Radit používat fudgeování kostek ke gradaci děje

iluzorní gradaci.

Rád bych to podtrhl, protože zrovna v tomhle tématu je ten rozdíl fakt důležitej
16.6.2019 15:30 - Boldrick
to Kropy: přečti si pořádně co jsem napsal jako první

all: To lhaní je z tvé strany, siriene, značně nepochopené. Taky se to tu řešilo, takže k tomu moc nenapíšu. Kdyby pomohl všem stejně, může jim to říct. Jestli pomohl jenom jednomu, mohlo by to udělat zle a skupinka by se rozpadla. Doporučil bych pár filmů, kde jen jeden zná pravdu a musí lhát ostatním, ale nevzpomenu si na názvy. Lhaní v RPG hře je naprosto nevinná věc.
16.6.2019 15:35 - malkav
sirien píše:
které by mu pomohly se fakt zlepšit

Co je tím měřítkem? Pro mě je důležité se bavit, aby mě pohltil svět/příběh.

York: "Hej lidi, teď jste tu dvakrát málem vychcípali a zachránila vás jen zprdeleklika. Na D20 se lidi do krve hádaj, jestli může GM upravit výsledek hodu. Vadilo by vám, kdybych to udělal, pokud vám příště kostky nebudou nakloněny?" S lidmi se dá mluvit různě ;) Pokud bych jimi chtěl ještě zkusit manipulovat, pak můžu dodat: "Byl bych v tu chvíli u vás za lháře a podvodníka?"

Boldrick: Vytrvej ... máš mé sympatie jako hráče, který se chce hlavně bavit a věří GM ;)

Mimochodem dám vám tu příklad, kdy by hráč asi uvítal zafixlení:
- Vysoká hra dvou protivníků, jejichž sílu nemohli hráči přesně odhadnou, jen věděli, že je to celkem vyrovnané.
- Tajná akce jedné ze stran, ke které se přidaly postavy.
- Že není úplně tajná, to nemohli opět postavy zjistit ... jako asi mohly, ale ani zpětně si nevybavím jak.
- Klasické vlétnutí do léčky, ve které měli domácí převahu.
- Horko těžko jsme utekli, ale na útěku ...
- Smrt postavy - v blbou chvíli na blbém místě, když už ti mocní na naší straně byli pryč.
Hráč si sice udělal novou postavu, ale vlastně se už nikdy nezapojil pořádně do hry, prostě na něm bylo vidět, že ho to naprosto přestalo bavit. Přišel o postavu, se kterou hrál X let. Pak i úplně přestal chodit na hry.
16.6.2019 15:45 - Aegnor
malkav píše:
- Smrt postavy - v blbou chvíli na blbém místě, když už ti mocní na naší straně byli pryč.

Jaká byla scéna, při které ta postava umřela? Resp. o co v té scéně šlo?
16.6.2019 15:55 - sirien
Boldrick píše:
Lhaní v RPG hře je naprosto nevinná věc

Jsou hráči kteří v momentě kdy se to dozví s Tebou v podstatě ihned přestanou hrát. Dost dalších co se o tom ihned začne hádat a ještě víc co se prostě "jen" naštve nebo bude zklamaných.

To není riziko se kterým by mi ta věc přišla nevinná, natož "naprosto nevinná". Naopak mi přijde že ta nevinnost je jen něco co si obhájci podvádění sami nalhávají pro svou útěchu. A přijde mi že to i sám cítíš, protože proč bys jinak radil dřívější podvádění nepřiznávat.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.24789190292358 secREMOTE_IP: 54.162.151.77