Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
17.6.2019 11:18 - Gurney
Tak už zas pomalu ztlumíme vášně, než se z toho tady stane sled urážek bez jakékoli přidané hodnoty.

EDIT: napsáno před Jersonovým postem
17.6.2019 11:24 - efram
Aegnor píše:
argonace? To je něco, co člověka nutí, aby se choval jako argonautus?


ne tomu se říká překlep.....už opraveno

Správně by to byl argonantus.... :p
17.6.2019 11:30 - efram
Jerson

v pohodě, pokud chcete mít takto průhlednou hru je to prostě váš přístup. Zcela legitimní Když to řeknu z mého pohledu a herní zkušenosti, vždy jsem GM věřil. Nepotřeboval jsem je kontrolovat. důraz na průhlednost osobně vidím jako validnější tam, kde se hráči neznají.
17.6.2019 11:30 - Kropy
Boldrick:
Sorry náročný víkend, tak jsem missnul odpověď pro tebe, ale prosím, když řekneš přečti si pozorně první příspěvek to znamená co? První tvůj v téhle debatě? Nebo první v poslední době? Pokud takhle odkazuješ, abych si něco přečetl prosím, zdali by to bylo možné, napiš alespoň číslo příspěvku.
Sirien:
To nemáš pravdu, gradace buď je, nebo není. Jestli je iluzorní, nebo není mi spíše řekne, jestli je vhodné jí použít.
17.6.2019 11:51 - York
efram píše:
v pohodě, pokud chcete mít takto průhlednou hru je to prostě váš přístup.


Jerson právě hraje uzavřenou hru (aspoň co se náhody týče, nevím, jestli i jinak). Jen na to používá mechaniku, při které se dá snadno ověřit, že GM necheatuje (na taženou kartu se podívá jen GM, ale pak ji viditelně položí na stůl, takže se dá později ověřit, co na ní bylo. Na rozdíl od kostek se na kartě nedá "nastavit", co na ní je*).

* I když, podvádět se dá i v kartách, takže šikovný fudger by si určitě poradil i tak ;-)
17.6.2019 12:08 - efram
York vim jak to funguje. Jerson to tu vysvětli opakovaně a je to celkem jednoduché a jasné.
17.6.2019 12:12 - York
efram: Aha, tak v tom případě jsem asi nepochopil, co myslíš průhlednou hrou. V kontextu debaty o fudgování bych čekal, že tím myslíš otevřenou hru.
17.6.2019 13:28 - Boldrick
to Kropy:jasně promiň, #1237
a sirien na to odpovídá #1246, kde má v podstatě pravdu o tom kdy a co má smysl házet skrytě, ale je to jen přiblížení konkrétnějších situací.

all: podle mě Jerson hraje v podstatě otevřenou hru. Ale je pravda, že karty tohle řeší dobře, byť mají jiné nevýhody.
17.6.2019 13:47 - Jerson
Když karty vykládám na stůl, tak je částečně otevřená. Ale už jsem hrál i hru, ve které hráči za celé sezení neviděli lícovou stranu karty, a to je pak zcela jistě uzavřená hra.
Nevýhodou je nutnost mít balíčky karet, které jsou větší než jedna nebo dvě kostky, ale jinak mě další nevýhody nenapadají. (A můžeme to kdyžtak probrat v jiném tématu.)
17.6.2019 14:04 - Gurney
Když tady čtu, co se tak přes víkend urodilo, tak bych jen rád dodal, že přesto, co se tu někteří snaží "nenápadně" podsouvat, já ani sirien nechodíme do ničí hry kázat cokoli o cheatování a i při hraní s cizími GMy necháváme na nich, zda hru pojmou jako uzavřenou nebo otevřenou. A nechci mluvit za siriena, ale co se mě týká, pokud s někým jdu hrát, tak mu prostě věřím, že nepodvádí. S GMem, který vypadá, že k tomu má sklony nebo že si vedením hry naplňuje svoji potřebu mít nad někým převahu, hrát nejdu a s lidmi, kteří se projevují ve smyslu "realita je to co si myslíš, nezbývá ti než mi věřit" a "když mě nevidíš, můžu si dělat co chci, stejně mi nic nedokážeš" vůbec nehodlám trávit svůj volný čas. A nemám nejmenší problém taková individua z minuty na minutu vykopnout z baráku.

efram píše:
Kdybych to měl shrnout jednou větou, tak celé téma byla uzavřeno, mohlo být, už tím konstatováním před x posty, že GM (pokud fix používá) má tento postup před počátkem hry probrat s družinou. Tedy vyjasnit nastavení hry.

Pod tohle se můžu podepsat a pokud to má skupina takhle domluveno, tak s tím nemá problém asi nikdo ze zde disktujících. A kdyby se to doopravdy dělo, tak by opravdu tohle téma šlo bez dalších kontroverzí uzavřít.
18.6.2019 10:14 - Corny
Tak to záleží na tom, o čem ta debata je, případně být má. Mechanická nebo o morálce v TRPGs?

Důležitý mezník je, zda o tom hráči ví či nikoliv.

Pokud o tom hráči ví a je to tedy součástí nějakého předběžného nastavení hry, resp. social contractu, pak to není otázka morální (hráči se dobrovolně vzdali transparentnosti a důvěřují GM, že bude házet podle svého nejlepšího vědomí a svědomí a jsou s tím plně seznámeni). Můžeme každopádně diskutovat o tom, zda je takový přístup ideální po stránce mechanické, případně zda-li zde zkrátka nejsou lepší alternativy, a zda je vhodné něco takového doporučovat nováčkům (já osobně bych například byl zásadně proti jakémukoliv fudgingu, podle mě to není vůbec dobrá vizitka GM a jeho schopností a vůbec považuji transparentnost za daleko lepší alternativu, ale do toho se teď pouštět dopodrobna nebudu), což by jistě nemusela být kdovíjak nesmyslná debata. Za sebe se navíc domnívám, že právě takovýto „fudging v dobré víře“ je i to, jak by mělo být interpretováno jeho akceptování například v pravidlech DnD 5e. Aneb pokud je to debata čistě mechanická za předpokladu, že o tom všichni hráči jsou srozuměni a oddělíme od toho ten morální element, tak ta diskuze může mít docela smysl a může být plodná.

Naopak pokud o tom ostatní hráči neví a GM fudguje, protože se tak sám rozhodl (až už proto, že si myslí že to hráčům vadit nebude, nebo má nějakou zcestnou představu o své nadřazenosti nad hrou a pocit, že si s ní může dělat co chce), tak už nejde o otázku mechanickou, ale zásadní otázku morálky. Bohužel debata na tohle téma je dost pravděpodobně jednoduše zbytečná. Pokud někdo fudging tímto způsobem považuje za amorální, pravděpodobně se nenechá přesvědčit o opaku (a jak vidno, řada lidí, včetně mě, to cítí poměrně silně), a pokud to tak někdo nevidí, je dost dobrá šance, že se buď nenechá přesvědčit, protože si potřebuje obhájit, že "on přece není žádný podvodník a šarlatán", nebo jeho názor ostatní zkrátka neberou jako relevantní (ostatně pokud se nám někdo, kdo je podle nás nemorální, snaží obhájit, že to tak není, je jeho argumentační pozice pro nás už z principu oslabena). Samozřejmě jsou tu i tací, kteří to prostě necítí tak silně, a jim to zase dost možná přijde jako zbytečná debata. Tj. morální aspekt asi vlastně nemá cenu diskutovat, tam to asi bude spíš o prohlášeních pro a proti, bez šance na větší konsensus. I přesto se tu o tom poměrně dlouho diskutuje a mám pocit, že to docela zkresluje i některé momenty, které jsou vlastně spíš mechanické než morální. A připadá mi, že se tu pak často střetávají lidé, co tu debatu berou hodně z toho morálního úhlu a berou to poměrně silně, a lidé, kteří to chápou spíš z úhlu mechanického a nechápou ty vášně (přitom s tou morální stránkou věci v zásadě souhlasí) a vzniká tak mezi nimi vlastně poměrně zbytečné tření. Dle mého by tak bylo asi vhodné jasně tu diskuzi, má-li pokračovat, vymezit a zaměřit se na tu mechanickou stránku, protože myslím, tedy alespoň doufám, že většina z nás se shodne na tom, že ať už fudging probíhá či nikoliv, mělo by se tak dít na základě nějakého social contractu a s vědomím ostatních.

V opačné situaci je totiž dle mého třeba jasně říct (a ano, vím, že si alespoň částečně protiřečím, když na jednu stranu řeknu, že je vlastně marné diskutovat o morálce a na druhou stranu tu začnu obhajovat, proč je nesouhlasný fudging zlo, ale už docela dlouho to tu ve mně bublá (čtu to již skoro od začátku, ale zatím jsem se zdráhal na cokoliv reagovat) a nemůžu si pomoct deklarovat svůj postoj k věci), že se GM dopouští nejen podvádění ve smyslu toho, že jedna strana porušuje pravidla hry, na kterých se celá skupina dohodla, ale i v tom smyslu, že to je poplivání jakékoliv důvěry, kterou hráči v GM vkládají. A je přeci jedno, jestli to hráči nikdy nezjistí (morálka není o tom, jestli někdo přijde na to, že se chováte špatně, měl by to být primárně Váš vnitřní kompas; lež je lež, i když se nikdo nikdy nedozví pravdu), jestli je to nějak rozšířenější (morálka není o kvantitě, nehledě na to, že fakt nelze říct, kolik lidí fudguje hody a přitom by to jejich hráčům nevadilo, kdyby o tom věděli) nebo jestli Vás k tomu vede v zásadě dobrý úmysl (účel dle mého nesvětí prostředky, bavíme-li se z hlediska morálního, nadto je zde vždy lepší varianta, než hráčům prostě lhát za jejich zády).

Podle mě ani nemůže obstát argument, že podvádění v hrách je vlastně blbinka a je zbytečné z toho dělat nějakou větší aféru, přirovnávat to k nevěře apod. Samozřejmě je pravda, že nelze dice fudging plnohodnotně srovnat například s krádeží, ale nelze ani říci, že o nic nejde. V první řadě je dle mého třeba si uvědomit, že hry hrajeme obvykle s přáteli, tj. lidmi na kterých nám záleží a jejichž názor na nás by pro nás asi měl být poměrně důležitý (ostatně, čí názor, vyjma snad bližší rodiny, by nás měl zajímat více?). Hrajeme v přátelském prostředí, vzájemně se svěřujeme, povídáme si a vytváříme příjemnou atmosféru. Není to snad právě a zejména takováto společnost, kde bychom si měli dát především záležet, že se budeme chovat nejlépe, jak to jen jde? Nejsou snad právě tohle lidé, u kterých by nás nejvíce mrzelo, kdybychom se s nimi rozešli ve zlém? Ano, samozřejmě je to pravděpodobně i skupina lidí, která nám asi nejpravděpodobněji odpustí, ale o to víc bychom se myslím měli sami od sebe snažit, abychom se k nim chovali správně. Za druhé je také vhodné si uvědomit, že řada lidí bere hraní TRPG jako určitý „safe space“, tj. otvírají se ostatním, uvolňují se, svěřují se, a můžou tak být poměrně zranitelní. V takové situaci můžou brát jako zásadní zradu důvěry, pokud jim GM de facto lže a tajně si upravuje hody. A tohle bychom dle mého neměli dopustit.

Jako GM bychom se měli snažit držet se nějakého vyššího morálního standartu. Ostatně pokud má někdo pocit, že je GM ostatním nadřazenou autoritou nebo dokonce nějakým zázračně nestranným arbitrem hry, neměl by se o to víc snažit jednat poctivě a nezneužívat důvěry ostatních? Stejně jako v každé jiné mezilidské interakci se nám lidi svěřují, jednají s námi s patřičnou důvěrou a respektem, a na oplátku pochopitelně čekají, že jim takové chování opětujeme. A podle mého nejde této nepsané povinnosti dostát jinak, než že budeme zcela otevření a transparentní co se týče toho, jak se při hře hodláme chovat (tím myslím, že pokud máme pocit, že je pro hru z nějakého důvodu důležité, abychom jednou za čas změnili hod, upozorníme na to hráče a dáme jim možnost s tím například vyslovit nesouhlas). A jako GM podle mě máme odpovědnost si v tomto obstarat opravdu výslovný buy-in, protože si nemůžeme dovolit riskovat, že s tím někdo nebude souhlasit a opravdu silně se jej takto dotkneme (ostatně stačí se podívat do téhle diskuze, kolik lidí by to považovalo za opravdu podstatný problém; pokud se prostě zeptáme, prakticky nic tím neriskujeme, ale pokud budeme souhlas jen předpokládat a ukáže se, že dán nebyl, můžeme tím riskovat i to, můžeme ztratit důvěru, hráče, nebo i kamaráda a ani jedno si dle mě jako GM nemůžeme dovolit). Pochopitelně, zná-li někdo svou hrací skupinku natolik, že si je jist, že s něčím takovým nebudou mít problém, může si jakž takž dovolit to risknout. Ať nám ale nikdo nezkouší nakukat, že fudging je prostě jakási norma a tak se ptát nemusíme, protože lze předpokládat, že GM podvádět bude… (to se snad ani nebudu obtěžovat objasňovat, proč by byl takový přístup na hlavu).

Tak jsem se zase rozepsal, opět se nemůžu zbavit pocitu, že to je vlastně úplně zbytečná hromada textu kterou nikdo nebude číst nebo nikoho nebude zajímat, ale po té, co jsem to tu četl už docela dlouho jsem se asi měl potřebu vyventilovat...
18.6.2019 11:25 - sirien
Corny: tak asi se hodí zdůraznit, že souhlas hráčů se skrytou hrou není souhlas hráčů s podváděním (a asi bych měl trochu problém s tím pokud by si to tak někdo "automaticky" vykládal).

Zadruhé celá tahle linie o morálce je sice pochopitelná (a ne, že bych s ní v principu nesouhlasil), ale už sem několikrát napsal (uznávám, v Lethrendisově polohysterickejch kolovrátcích a překrucování a snaze narvat všechno do jednoho pytle aby se mu to snáz shazovalo ze stolu to asi zaniklo), že to osobně nepovažuju za hlavní důvod pro nepodvádění resp. pro nedoporučování podvádět. (Mimo jiné protože cená ta dynamika je ve většině skupin o dost složitější, než jak to mají nastavené místní puristé - jako ne, že by neměli point, ale jeho zobecnění není tak silné jak si možná myslí.)

Hlavní důvod podle mě je prostě ten, že to je kvalitativně podřadný přístup, který, a to je důležité, vede k méně napínavé, zajímavé, překvapivé a tím pádem méně zábavné hře. A ano kdekdo si může plácat něco o tom jak to zrovna jemu funguje, ale to nic moc nedokazuje (sou lidé které baví Astrální doupě, takže...) - když se podívám na argumenty, když se podívám na zprostředkovanou zkušenost a problémy hráčů s nimiž sem se kdy setkal, když se podívám na tu paletu článků a blogů a vlogů o tom jak věci dělat bez podvádění protože to je víc fun, tak prostě v obecné rovině platí, že podvádění s kostkama herně sucks.

Systém Ti má dávat oporu - ale jak se chceš naučit pracovat se systémem tak aby ses o něj mohl opřít, když ho sám znevažuješ jeho neustálým porušováním?

Hody kostkami mají přinášet a) náhodu a b) drama - ale jak se chceš nauči s nimi pracovat tak aby fungovaly co nejlíp (všechny ty už zmíněné principy jako ano ale, ano nebo hoď, práce se škálami výsledků...), když místo toho abys s hodem aktivně pracoval ho implicitně znevažuješ a degraduješ z mechaniky na doprovodný efekt svého ad hoc rozhodnutí?

Příběh má vznikat kolaborativně, ale jak může fungovat kolaborace spolehlivě, když si ad hoc urváváš pravomoc navíc?


Všimni si, že drtivá většina těhle věcně-herních argumentů platí i pro případ hráči schváleného podvádění - prostě ten přístup sám o sobě je podřadný jiným. Samozřejmě když se po téhle stezce schváleného podvádění vydáme dál, tak se pak dostaneme do podivných krajin atmosferických railroadů a výpravné narace, dramatckých šoků v hororu atp., kde se podvádění začne stávat nejen přijatelným, ale možná (možná!) i dobrým způsobem vedení hry - ale to by rozhodně nemělo zastínit fakt, že spousta skupin co "souhlasí" s podváděním to dělá jen aby vyšla vstříc pohodlnému GMovi co je línej naučit se vést hru líp - popř. v lepším případě GMovi co neví, jak na to.


(jinak jestli Tě to uklidní tak minimálně já to četl :) )
18.6.2019 11:46 - Corny
sirien: Pokud jsem někde spojil souhlas s podváděním a souhlas s tajným házením, samozřejmě to byl omyl, není to to samé. Každopádně já měl na mysli spíš to, že hráči souhlasí s tím, že GM bude prostě tajně měnit hody dle sebe, když mu to přijde vhodné.

A jinak já bych řekl, že z tebou úplně a zcela souhlasím. Jak jsem tam uvedl, já osobně vidím sám celou řadu důvodů, proč fudging je tak jako tak horší způsob vedení hry než případné alternativy a popravdě sám osobně to nevidím jako dobrou vizitku GM, pokud se k tomu musí snížit. Podle mě není téměř žádná situace, kdy by byl fudging třeba (jak jsem uvedl výše, nechtěl jsem to jen zrovna v tom příspěvku rozepisovat, každopádně kdybych to udělal, pravděpodobně bych napsal úplně ty samé důvody, jako ty). To jsou ale dle mého právě ty spíše mechanické otázky, kdy můžeme diskutovat o tom, co je lepší pro hru a její průběh, tj. právě ta první linie od momentu "Ví hráči o tom, že Fudguju a souhlasí s tím?", odlišná od té druhé, morální.

Tj. já za sebe taky nevidím otázku morální jako hlavní důvod, proč nefudgovat, resp. minimálně ne zdaleka jediný. Já mám jen za to, že pokud již na tu první otázku odpovíme, že o tom hráči neví, tak je to už po té morální stránce zásadně špatně a k těm dalším mechanickým otázkám vlastně nedojdeme.
18.6.2019 11:47 - Kropy
Bohužel k počítači se dostanu až večer, ale myslím si, že je důležité se alespoň krátce vyjádřit hned.
Corny: Dobré myšlenky (a nepodceňuj ochotu ostatních to celé přečíst).
Sirien: +1 naprosto přesně vyjádřené moje myšlenky (no spíše ještě lépe takovou formu bych tomu jen těžko dal)
18.6.2019 12:32 - Boldrick
Krásnej text :-)
já to taky četl
Jak sirien poznamenává, když se hází skrytě, tak nepředpokládám, že GM bude fixlovat. Na rozdíl od siriena, ale věřím tomu, že GM díky svému (klidně průměrnému) sociálnímu cítění, pozná, kdy si může dovolit zafixlovat, tak aby to nenarušilo hru a nikdo se to nedozvěděl a tím pádem nám nerozbil naší iluzi toho, jak to skvěle s nepřáteli koulíme. Mám rád iluzi své dokonalosti :-)

Kdyby nám GM před hraním oznámil, že občas zafixluje aby to "nedrhlo", tak jsem proti a jestli by na tom trval, tak nehraju.

Ostatně na konci sám zmiňuješ, že si to někdy někdo může zkusit dovolit, a to je to co schvaluji i já.

A ode mě poslední příklad. Rád se dozvím kde se pletu, či je to příklad zcela mimo realitu (hele skoro rým :-) ). Uvažuji nezkušenou skupinku, protože věřím, že zkušený GM opravdu fixlovat nemusí:
Takže skupinka hraje chvíli, je jim něco kolem 16 let. Hrají tak akorát aby své postavy měli rádi a GM se snaží seč mu síly stačí, ale samozřejmě to není ono. Fixlovat nehodlá, je to fuj.
A tak se stane, že jedna postava zakuká (třeba v té chvíli nejslabší kouzelník), prostě několik špatných rozhodnutí a poctivost GM + házecí systém. Ten hráč to nese špatně a už nechce hrát. Jelikož jsou to kamarádi, tak ho nakonec ukecají aby to ještě zkusil. Udělá si s největším sebezapřením zase nějakého kouzelníka, hrál za něj rád a skupinka ho potřebuje.
Pár sehrávek opět několik špatných rozhodnutí, třeba nepoznání léčky, byť na ni měli důkazů dost. A ejhle pár špatných hodů a hráčova postava je skoro mrtvá. Protože GM není zrovna zkušený a nečetl to tady, vše se učí z pravidel, tak si s tím úplně poradit neumí a je před ním osudový hod. Protože i u ostatních házel, tak hodí... a je to prů..r.
Má postavu zabít?
Nebo má říct jiné číslo?

Děkuji
:-)
18.6.2019 12:45 - sirien
Boldrick: mě se v podobných případech strašně líbí ten totální argumentační alibismus který do nich je vetkaný. Nic ve zlym, ale tady máš generickou strukturu všech podobných:

- Popíšu nějakou situaci, v níž na kostkách napadá něco nevhodného
- Popíšu nějaký hrozně útrpný důsledek, který to bude mít
- Návodně se "nevinně" zeptám "A nebylo by tu fakt lepší podvádět?"

...totálně přitom ignoruju možná alternativní řešení. Pokud mi je někdo začne vnucovat, tak začnu doplňovat víc a víc podmínek do zadání (obvykle na téma jak GM nic neví, neni ničeho kreativního schopnej, nikdo se na ničem nechce dohodnout...) a tvářím se, že to celý příklad rozhodně nečiní s každým takovým krokem absurdnější a absurdnější.

...a zatvrzele zavírám oči před tím, že podvod v danou chvíli může mít stejně špatné nebo i horší následky než ty co sem namodeloval pro "poctivost". (Co když si toho jinej hráč všimne a naštve se že PJ někomu nadržuje a odejde ze hry? Aha? Co když se někdo naštve že si PJ mění hody a hraje nefér a odejde ze hry? Aha? Co když po 2. nebo 3. takovém zásahu někomu začne připadat, že ve hře neni skutečný drama, přestane ho to bavit a přestane hrát? Aha?)


Takže odpověď na Tvojí otázku je: má se přestat řídit účelovym skriptem a udělat něco inteligentního. (A sorry, viděl sem 13-14 letý PJe za běhu (!) twistnout pravidlo o 0HP smrt na 0HP vyřazení a hru dál hrát s timhle jako house-rule, tak mi netvrď jak to ten 16 letej nováček nezvládne, protože ho odmítám mít za blba)
18.6.2019 12:56 - Boldrick
Ten věk jsem tam hodil cca, v tomhle věku se nevyznám.
Beru to jako - je to příklad mimo realitu
:-)
18.6.2019 13:02 - Corny
Boldrik: Pokud uvažujeme méně zkušenou skupinku, tj. i třeba takovou, že GM úplně neodhadl sílu monster například, tak bych za sebe asi úplně narovinu řekl "Hele, hoši, je mi to fakt líto, já ještě úplně neodhadl tu sílu a prostě mi to vyšlo tak a tak. Co kdybychom se domluvili, že tě ta potvora prostě ubezdušila, vyřadila tě z boje, a pak si třeba řekla, že asi už nejsi hrozba a šla pryč? A já si příště dám trochu víc pozor a trochu víc si ty příšery promyslím". To samé, pokud bych jako GM třeba špatně telegrafoval dopředu nějaké podstatné hrozby (soft moves), apod.

Pokud bych ale neudělal jako GM chybu, všechno by šlo podle nastavený premisy hry, podle pravidel na kterých jsme se dohodli, všechno se plynule a smysluplně vyvíjí, všichni hrajeme v dobré víře a poctivě a prostě osud tomu dal, že padlo blbý číslo a Frantovi zase umřela postava, tak jsem silně přesvědčen o tom, že má prostě umřít. Ano, může mě to trochu mrzet a jsem úplně za, aby se hráči dala maximální podpora v tom se později zase zapojit do hry s jinou postavou. Ale, a možná budu krutý, jestli někdo nedokáže unést, že mu jeho postava umřela a už nechce hrát, tak to je s prominutím jeho boj. Pokud nechtěl, aby smrt byla v té hře reálná možnost, tak se měli na začátku dohodnout, že prostě postavy neumírají. Ale pokud jsme se domluvili jasně na tom, jak ta hra bude vypadat, tak podle toho hrajeme (já si třeba nedovedu představit, že bych jako GM fudgoval hod pokaždé, když mi hráči zabijí nějaké NPC, které se mi fakt líbí).

Každopádně v reálné situaci, dejme tomu pokud bych hrát s někým, na kom mi opravdu záleží, bych asi udělal to, že bych prostě úplně narovinu hráči řekl, jak hod vyšel a zeptal se ho zcela upřímně, jestli se domluvíme na nějakém alternativním výsledku hodu a nebudeme brát to, co fakt padlo, vzhledem k tomu, že minulou smrt docela špatně nesl, přičemž bych se ale rovnou zeptal celé skupiny, co od té hry vlastně čekají a jak to teda s tou smrtí chtějí.

/dodatek i ve světle toho, co odpovídal Sirien : Já třeba úplně narovinu neuznávám ten postavo-centrický přístup, tj. už když je ta otázka formulována tak, že je automaticky ten hráč hrozný chudáček, že mu umřela postava, tak ve mě to docela vyvolává varovné signály. Já za sebe si rovnou položím otázku "Proč bych měl být nějak vykolejený z toho, že jsem umřel? Dyť o nic nejde, ta postava je fakticky nedůležitý smyšlený konstrukt, skrz který tu hru hraji, důležitý jsou ty zážitky, co hrajeme a ty můžu vnímat skrze stovky a stovky jiných postav. Ostatně jako GM takových postav protočím za sezení klidně padesát a taky si nemůžu dělat hlavu z toho, když mi je hráči zabijou jen tak z rozmaru." ale asi jsem v tom trochu extrém (teda leda bychom hráli třeba GURPS, tam by mě smrt štvala čistě z toho hlediska, že budu zas půl dne počítat body a dovednosti apod. -_-)
18.6.2019 13:09 - Boldrick
to Corny: i jako GM po chvíli (bojím se hodit časový horizont) hraní?
Jestli ano, jsem tu holt jediný tupý vůl
;-)
18.6.2019 13:11 - Corny
Boldrick : Myslíš po chvíli v tom smyslu, že je úplný nováček?
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.33250308036804 secREMOTE_IP: 18.210.28.227