Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
3.8.2020 09:20 - Jerson
Když řešme tohle téma:

Krotitelé draků - Backstage - LK obhajuje fixlování kostek argumentací Matta Colvilla, že kostky nemají smysl pro dobrý příběh, což se chystá vpálit každému, kdo tuhle metodu bude zpochybňovat.

Majstri svetov - fixlování je OK, a pokud ho hráči nechtějí, tak GM má stejně dost možností jak vést hru tam kam postřebuje, takže toto omezení nedává smysl

Na Tahu - Zákonně ukecaní - veřejně téma neřešili, ale oba kostky nefixlují

Klan Zephyra - upravují ve vyhrocených situacích (jako je smrt postavy)

2k6 goblinů - proti, ale taky nevím, zda to bylo zmíněno.

Zapomněl jsem na někoho?

Edit: doplněno
3.8.2020 09:36 - mrkew
My - Osobně nejsem proti ani pro. Čislo hodu zněním jen ve vyjímečných případech kdyby postava měla umřít, ale né úplně svou chybou. Ale toto se mi stalo jen jednou snad. Víc používám jiné mechaniky aby vůbec k tomuto nedošlo, ale zase tak aby si postavy nemysleli že jim nic nehrozí a nemůžou umřít.

Pokud člověk chce vést hru aby měla dobrý příběh nebo aby se ubírala kam potřebuje na to přece nepotřebuje hod kostkou ne? Když ji stejně změní, tak hod je úplně bezpředmětný. Tak ať ji vede tím směrem :)
3.8.2020 09:52 - Jerson
mrkew píše:
Pokud člověk chce vést hru aby měla dobrý příběh nebo aby se ubírala kam potřebuje

Tohle je asi nejdůležitější bod, který mě zajímá víc než samotné fixlování - kdo potřebuje, aby hra vedla daným směrem, a proč?

Tedy, jde o "defaultní" nastavení, jako že se automaticky předpokládá, že hráči chtějí zažít dobrý příběh, a dobrý příběh vzniká jen nebo hlavně tak, že ho GM připraví dopředu, nebo vede jako sérii svých navazujících rozhodnutí o dalším vývoji?
3.8.2020 10:48 - mrkew
Každý to má jinak. Někdo má připravený příběh v bodech přes co člověk přejde a co ho může potkat.

Někde tvoří příběh hráči a DM to koriguje. Reagoval jsem hlavně na KD.
3.8.2020 10:58 - Jerson
Pokud příběh tvoří hráči (ať tím myslíš cokoliv), pak si tedy nemají házet, nebo jak?

Protože pro mě je RPG primárně o tom, že příběh tvoří všichni u stolu společně. Samozřejmě že to jde i jinak, ale myslel jsem, že tohle nastavení je základní.
3.8.2020 11:10 - LokiB
Jerson píše:
Protože pro mě je RPG primárně o tom, že příběh tvoří všichni u stolu společně. Samozřejmě že to jde i jinak, ale myslel jsem, že tohle nastavení je základní.


No jasně, že "pro tebe to tak je" :)
podle mě je zcela základní nastavení, že základní příběh vytváří GM a postavy hráčů daný příběh prožívají, s tím, že rozhodování hráčů nad postavami má na příběh vliv a spoluvytváří ho. Tedy v základním nastavení není tvorba příběhu rovnoměrně rozdělena mezi všechny u stolu.
Samozřejmě to jde i jinak, třeba tak, jak to máš rád ty :)
3.8.2020 11:10 - Jezus
Já se nemůžu zbavit dojmu, že zrovna DnD (potažmo pak z něj odvozený segment rpg) to takhle defaultně nemá. Tam je obvyklejší ta metoda "vypravěče", kdy hráči děj sice (v ideálním případě) směřují a dělají nějaké volby a ovlivňují spoustu věcí, ale ten základní příběh včetně nějaké gradace a (pravděpodobného) finálního střetu je tam nachystaný od GM.

Hráči přispějí tím, že se rozhodnou jak něco budou řešit, kudy půjdou, co udělají s některými NPC a vůbec zvolí metodu (vyjednávání/plížení/získávání informací...), ale hodně bodů v příběhu se +/- odehraje dle GMovi představy (byť na základě hráčského vkladu upravené).

Neříkám, že je to můj šálek kávy, ale takový pocit jsem prostě získal (byť přiznávám, že nemám nějak extra široký rozhled o DnD scéně).
3.8.2020 11:38 - malkav
MS zmiňují, že při prvním sezení je dobré si definovat herní styl. U příběhově orientované hry se celkem nabízí to, že GM má nějakou představu s určitými rámci, kam by asi tak měly postavy plout (je otázka, jak široké koryto určí ... rychlost proudu už je na hráčích). V jestli jsem je dobře pochopil, tak ospravedlňují korekci hodu v případech, kdy by byl zásadním způsobem ohrožen (zbořen) příběh. A v takovém případě mi opravdu přijde až příliš silné označení "podvádíš a lžeš svým kamarádům" ...

Velice často se korekce hodu spojuje třeba s bojem a fatálním následkem - tohle podle mě velice pěkně odbourává to pravidlo tříkolového střetnutí, které je tam taky zmíněno. Většinou se prostě nedojde do fáze, kdy jsou postavy "na nule" a kvůli stavu životů jim hrozí smrt, což dává možnost příběhového popisu závěru (konec v bezvědomí, v zajetí, tvé bezvládné tělo unesla řeka a probudil ses neznámo kde na břehu v rákosí, bez veškerého vybavení ...). Na druhou stranu to zase znemožňuje zázračný zvrat díky brutální náhodě, když už to vypadá na prohru hráčů.

Každopádně je to v případě DnD houserule ... a není takové houserule taky "podvod na kamarády"? Nebo dáváte všem hráčům před začátkem hraní soupis všech houserule, aby je odsouhlasili?
3.8.2020 11:48 - LokiB
malkav: tak je asi vhodné, aby hráči měli přehled o všech nestandardních pravidlech, která se ve hře použijí. to bych pro změnu považoval za standard :)
3.8.2020 11:48 - Aegnor
malkav píše:
Nebo dáváte všem hráčům před začátkem hraní soupis všech houserule, aby je odsouhlasili?

Ano, dávám. Je to společná hra, názor všech hráčů má stejnou váhu jako ten můj (Vypravěčský).
3.8.2020 11:52 - Jerson
LokiB píše:
podle mě je zcela základní nastavení, že základní příběh vytváří GM a postavy hráčů daný příběh prožívají, s tím, že rozhodování hráčů nad postavami má na příběh vliv a spoluvytváří ho.

+ pro Jezuse - DnD a podobné hry jsou určitě postavené na silné GMmové roli a procházení připraveného příběhu, o tom asi není třeba vést spory (i když texty v pravidlech se místy snaží naznačit opak). Ale celkový přístup většiny GMmů k hraní mi přišel právě takový, že - podle svých slov - se příběh vytváří společně. Ale přitom na takový přístup v případě streamerů a youtuberů snad vůbec nenarážím, i když většina GM dodává, že nepoužívají railroad.

malkav píše:
Každopádně je to v případě DnD houserule ... a není takové houserule taky "podvod na kamarády"? Nebo dáváte všem hráčům před začátkem hraní soupis všech houserule, aby je odsouhlasili?

Nevím jak u vás, ale u nás se úpravy pravidel vždycky probíraly se všemi hráči, byť někteří o detaily úprav nejevili zájem. Ale nikdo nemohl říct, že by o nich nevěděl.
3.8.2020 11:56 - LokiB
Jerson píše:
Ale celkový přístup většiny GMmů k hraní mi přišel právě takový, že - podle svých slov - se příběh vytváří společně. Ale přitom na takový přístup v případě streamerů a youtuberů snad vůbec nenarážím


Jak jsem psal, můj pocit byl opačný.
Proto mě neudivuje, že tomu tak u streamerů a youtuberů není.

Jerson píše:
i když většina GM dodává, že nepoužívají railroad.


Když si vezmeme, v jak striktní podobě je třeba zde na Kostce pojem "railroad" používán (viz nedáváné debaty na dané téma), tak si opravdu myslím, že (takovýto) railroad používá málokdo.

Jestli tím chceš říc, že podle tebe, když nevytvářejí všichni u stolu příběh stejným dílem, tak je to velmi často GM railroad, přijde mi to nekonzistentní s tím, co se tu ohledně tohoto pojmu razí.
3.8.2020 11:57 - Corny
malkav píše:
Každopádně je to v případě DnD houserule ... a není takové houserule taky "podvod na kamarády"? Nebo dáváte všem hráčům před začátkem hraní soupis všech houserule, aby je odsouhlasili?


Nevytvářím žádný houserule bez toho, abych o nich mluvil s ostatními (a samozřejmě se s nimi dohodl, ne jen že jim to "oznámím" - na to rozhodnout sám o houserule nemám autoritu). Domluvili jsme se všichni na nějakých pravidlech, tj. bez toho, aby s tím všichni souhlasili, z nich jakkoliv neuhýbám. Takže ano, hráčům o všech houserule říkám a musí s nimi souhlasit (i pokud by jich měl být nějaký "větší" soupis, což se ale nikdy nestalo, protože nehraju hry, u kterých by bylo nutné rozsáhle houserulovat, to už bychom raději úplně změnili hru). Považuji to za úplně samozřejmé.

Jerson píše:
Ale celkový přístup většiny GMmů k hraní mi přišel právě takový, že - podle svých slov - se příběh vytváří společně. Ale přitom na takový přístup v případě streamerů a youtuberů snad vůbec nenarážím, i když většina GM dodává, že nepoužívají railroad.

Zrovna youtubeři a steameři podle mě můžou docela narážet na to, že je ta hra v zásadní míře také show. Takže byť já si například můžu doma dovolit mít sezení, kde se neřeší nic kdovíjak záživného (například se řeší advancement), na "obrazovce" to může být problém, mám-li nějaké ambice na sledovanost. Tj. byť mám za sebe jednoznačně u her jasno v tom, že hra je prostě zcela cooperativní záležitost a na tvorbě "příběhu" (a tím nemyslím nic, co je před hrou, ale tím, co vzniká průběžně) se podílíme všichni odpovídající mírou (já jako GM dodávám jen obecnou "herní desku"), tak u streamů se to asi aplikovat úplně vždy takto nedá. Tam bych pochopil, že je nějaký koncept "příběhu" poměrně důležitý, byť i tak bych rozhodně nefudgoval, ale spíš bych prostě s hráči domlouval nějaký jasnější směr hry, kterého by se všichni měli snažit držet.
3.8.2020 12:07 - Gediman
Kostky nefixluju. Házím vždy "veřejně", takže hráči vždy vidí, co padlo. A ani nedělám žádné úpravy. Pokud člověk nechce, aby mu padl nějaký výsledek, tak proč potom vůbec házet, že ano? Resp. pokud je daná činnost pro něj moc riskantní, tak ať ji nedělá :)
3.8.2020 12:10 - Corny
Gediman píše:
Pokud člověk nechce, aby mu padl nějaký výsledek, tak proč potom vůbec házet, že ano?

Skoro čekám, až ti na to někdo začne objasňovat "iluzi nebezpečí" apod. :)
3.8.2020 12:22 - Jerson
LokiB píše:
Jestli tím chceš říc, že podle tebe, když nevytvářejí všichni u stolu příběh stejným dílem, tak je to velmi často GM railroad, přijde mi to nekonzistentní s tím, co se tu ohledně tohoto pojmu razí.

Ani ne - nemyslím si, že by tihle GMmové railroadovali. Jen mám na základě sledování streamů o RPG dojem, že to používané rozdělení je takové ... binární.

GMmem vedená hra nebo sandbox (pocitově uváděn jako horší možnost, nebo alespoň se slabším příběhem). Railroad nebo zapojení hráčů do děje, což je ale fakticky ilusionismus. Ne že by se je GM snažil vrátit na nějaké předem připravené koleje, protože ty dopředu připravené nemá, ale postupně si kombinací několika připravených postav, situací a scén s událostmi ve hře vytváří v hlavě jednu dějovou linku, po které se hráče snaží vést - nejlépe tak, aby to nepoznali a bavili se (ve významu "bavili se tak, jak si GM myslí, že se budou nejlépe bavit".)

Corny píše:
Zrovna youtubeři a steameři podle mě můžou docela narážet na to, že je ta hra v zásadní míře také show.

Nejde mi o streamování hry - tam bych očekával mnohem větší railroad, než jaký vídám, právě na maximalizaci zábavnosti pro diváky. Mluvím o streamech a youtube pořadech o teorii k hraní RPG.
3.8.2020 12:41 - LokiB
Jerson píše:
GMmem vedená hra nebo sandbox (pocitově uváděn jako horší možnost, nebo alespoň se slabším příběhem).


To zas budeme u toho, co je to pro koho silný / slabý příběh :(

Když budeš hrát prostředí Války o Prsten z LOTRu, tak se asi s mnoha lidmi neshodneš, kdybys jim tvrdil, že je to "slabší příběh", i když ho GM pojme jako sandbox a ne protažení postav přímo předem připraveným scénářem dle knížky, klidně tam může mít mnoho jiných situací a možností, jak se to celé vyvine a dopadne.

U kampaně máš často silný příběh na pozadí, a v jednotlivých hrách se nemusí ani pokaždé přímo projevit, tam se mohou často řešit "menší věci", operativa atd.
Jasně, když budeme hrát sirienův oneshot Sabotovaná mise, tak to je silný příběh v jedné hře.

některá zjednodušené pojmů jdou dost proti srozumitelnosti a schopnosti se na nich shodnout. Na některých výkladech se komunita podle všeho shodne, jestli zrovna to rozdělení, které jsi tu použil ( Railroad nebo zapojení hráčů do děje ??), do toho patří, mi nepřijde.
3.8.2020 12:47 - Jezus
A nemůže to být tak trochu tím, že jsou zmíněné věci prakticky dvě krajní polohy a věci mezi nimi jsou tak v podstatě kombinací těchto přístupů? A proto, když se o něčem teoretizuje, v podstatě mluvíš o jednom nebo druhém, aby ses v tom úplně neztratil...

Jinak jak zaznělo výše, mám pocit, že oblíbené je zapojení hráčů do děje, ale s omezenými mantinely. Takže ne railroad, ne sandbox (GM má nějakou linku a představu), ale relativní volnost v přístupech řešení předestřených problémů, které po vyřešení zpravidla někam vedou a gradují (protože jsou to spíš překážky a dílčí věci, ne samostatné příběhy). A ten ilusionismus může sloužit jen k tomu, aby hráči úplně nevnímali, že narážení na (tušené) hranice a "přirozeně" byly vraceni do hlavního děje (aby hra měla spád, ale oni nepřišli o imerzi).

Druhá věc je, jak to z těch streamů vyznívá a jak přesně je to myšleno. Jestli jako opatrný nástroj k výše uvedenému, nebo jako často používaný trik k vodění hráčů, při kterém si GMové při tajných setkáních plácají po ramenou, jak zse přečůrali své hráče a kamarády :-)

Btw, co si představuješ pod pojmem "GM vedená hra" v kontextu protipólu sandboxu? Myslíš jako nějak tvrdě řízená a směrovaná?
3.8.2020 13:12 - Jerson
Představuju si pod tím to, co zrovna Eddie v tomto díle povídal. Jak dával příklad s hráčem, který si stěžoval, že jeho postava je programátor a tak by mohla poznat, že se nachází v Matrixu. A Eddie mu odpověděl "hodil jsem si za tebe, a nepoznal jsi to" - aby vzápětí řekl, že si na nic neházel, protože "jste v Matrixu" měl být asi dost výrazný dějový zvrat, který nechtěl vyspoilovat jednomu hráči po jednom hodu.

Prostě celkový přístup k vedení hry, ve kterém GM navazuje scény tak, jak by podle jeho názoru nejlépe působily na hráče. Někdy tomu nechá volný průběh, někdy trochu přiohne popisy, aby hráče dostal do situace, která mu vyhovuje, někdy z toho či onoho důvodu změní číslo na kostce nebo si hodí jen tak. Celé je to pak řízené tak, aby hráči měli dojem úplné volnosti a nezjistili, že tu volnost ve většině důležitých - a silných - momentů nemají, protože se GM obává, že kdyby jim tu volnost dal, tak vyznění bude výrazně slabší.

Je to srozumitelné?
3.8.2020 13:20 - Jezus
Jasně, jako by mu prostě nemohl upřímně říct, že pointa byla, že to "normální člověk" nepozná (a programátor v tom nemá výhodu, pokud zrovna nevidí nějakej kiks) a hlavně že to nešlo poznat, protože to je základní vlastnost příběhu a jeho Kulis.
(Se nedivím, že tomuhle někdo říká "lhaní" ;-) )

Jinak srozumitelný jsi, jen bych tomu (třeba v jiném kontextu) neříkal "GM vedená hra" (on tak trochu "vede" většinu her), spíš "řízená" nebo "režírovaná", aby to bylo jasnější.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.079973220825195 secREMOTE_IP: 3.145.152.98