Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
3.8.2020 13:31 - Jerson
Ok, tak tedy Režírovaná hra, to je asi nejpřesnější označení.

Protože v téhle souvislosti jsem si vzpomněl na svou kampaň Druhá válka o svět, z jejíž druhé části měli hráči znovuoživené postavy z první části, aniž to věděli. Prostě mimozemšťané vzali jejich mrtvoly, zkopírovali vědomí a vložili ho do jiných těl. A několikrát museli tahle vědomí přenést do nových těl, když to staré zemřelo.

Schválně jsem nechal celkem volný průběh tomu, kdy tuhle skutečnost hráči zjistí. Trousil jsem náznaky, třeba malá holčička říkající "s kopiemi se nebavím" postavě, která spadla pod kola vlaku a druhý den ráno se probudila nezraněná ve vagónu. Říkal jsem si, že to bude silný moment.

No, vydrželo to rok a půl. Rok a půl celkem pravidelného hraní hráči neodhalili, že jsou všichni jen kopie, i když jsem jim to nijak netajil a nijak jsem nemusel řešit, zda měli neměli šanci si toho všimnout pomocí hodu na nějakou schopnost. Někteří měli silné podezření, že s nimi něco není v pořádku, ale jak je to doopravdy, to zjistili až na úplném konci - přesněji pak se setkali se svými stvořiteli, kteří jim to natvrdo oznámili.

Takže si myslím, že zrovna v tomto případě bylo tajení informací o postavách v Matrixu možná zbytečné, a jedna postava pochybující o tom, zda jsou v reálném světě nebo jen v simulaci by třeba vytvořila mnohem zajímavější verzi příběhu.

Je to jen spekulace a není to jak prokázat, pochopitelně. Jen jsem tím chtěl nabořit argument, že představa GMma o dobrém příběhu je automatické a nevyřčené povolení od hráčů režírovat hru, ať s pomocí úpravy kostek, nebo jiným způsobem.
3.8.2020 13:47 - Jezus
Tak za mě nastavení kulis typu "jste v Metrixu a to nejde zjistit, dokud nedostanete pilulku nebo nepotkáte Agenta" je ještě v pořádku, pokud vím, že jdu hrát nějakou trochu mysteriozní hru apod. Co je ale blbost je se tvářit, že jsou tam hody, které nejsou. Buď to prostě nejde zjistit, nebo jo, a pak se má respektovat hod.

IMHO je nejlíp do toho ty hody netahat (neházej na věci, které nechceš, aby se mohly stát), ale spíš tam házet deja-vu a podobné náznaky pro hráče. Nebo výsledek (v tomto případě dává smysl i tajný hod kvůli atmosféře) hodu interpretovat jinak - "Máš pocit, že tento svět je jen simulace, všiml sis pár kiksů. Nemáš ale jak to dokázat a vlastně... nejsi si doopravdy jistý."

Jinak si taky myslím, že příběh se může krásně vyvinout sám, ale nemám nic proti tomu, když se toho někdo bojí a nechce to riskovat. Nicméně má to alespoň trochu přiznat než se začne hrát a zbytečně nelhat. Ostatně i railroad si můžeš užít, tím spíš, když ho zbytečně nevykolejuješ :-)
3.8.2020 14:44 - LokiB
Jerson píše:
Jak dával příklad s hráčem, který si stěžoval, že jeho postava je programátor a tak by mohla poznat, že se nachází v Matrixu.


Jen ještě k tomuhle ... taky se někdy naráží na asertivní/agresivní hráče, kteří mají tendenci tlačit na GMa, co všechno by podle nich jejich postava "mohla".
A ne každý GM dokáže s takovým hráčem vyrovnaně hovořit, aniž by nátlaku podlehl. Jistě je k diskusi i otázka toho, kdy je to rozumný argument hráč a kdy už nátlak.

V takových případech někdy některý GM raději volí cestu z jeho pohledu méně konfliktní, tedy argument "neuspěl jsi" / "hodil jsem si za tebe a neuspěl jsi".

Neříkám, že je to zrovna tento případ, ani netvrdím, že je to tak vždy, s takovýmito situacemi jsem si však setkal vícekrát, tak mi přijde je dobré v tomto kontextu zmínit.
3.8.2020 14:46 - malkav
Jerson: "... aby hráče dostal do situace, která mu vyhovuje ... že tu volnost ve většině důležitých - a silných - momentů nemají ..." - Tvoje rétorika dost napovídá o tvém náhledu na věc. Taky může upravovat proto, aby navodil situaci která vyhovuje hráčům (protože je zná). A používat to jen v krajní nouzi, většinu silných okamžiků nechat tak, jak skutečně padlo. Jak píše Jezus, je to tu podle mého bráno ode zdí ke zdi.

Jezus: Podle mého se měl hráče zeptat, jak by to chtěl poznat. Nicméně asi se mohl hráč spokojit jen s konstatování, že to není zjistitelné. Zase jak bys odpověděl člověku, který trvá na hodu? Nechal bys ho hodit s nemožným cílovým číslem?

Abych odpověděl na ty house-rule, u nás se sem tam nějaké vylouplno až během hry. Ne že by jich bylo nějak hodně, ale sem tam to přišlo. A problém jsem v tom nikdy neviděl, protože my vždy to pravidlo dávalo smysl. Celkem by mě zajímalo, jak obsáhlá ta house-rule mohou být, protože si nemyslím, že je možné naprosto všechny aspekty a neobvyklé/svébytné uchopení pravidel pojmout před hrou.

EDIT: Loki +1
3.8.2020 15:22 - Jerson
LokiB - ad hráč v Matrixu: Takhle od stolu to nechci hodnotit. Ale at už ten hráč tlačí jakkoliv, tak tvrdit mu že jsem si za něj hodil, když jsem si nehodil, to už je na mě moc silné kafe.
Druhá věc je, jak GM určuje, čeho si postava může nebo nemůže všimnout, tedy fakticky v jaké situaci si bude nebo nebude házet hod na nějakou vnímavost, a zda ten hod bude nebo nebude tajný.
Tady myslím, že DnD moc možností nedává. Hod hráčů na nezveřejněný test sám o sobě některé skutečnosti odhaluje (nebo alespoň nějakou nejistotu), navíc ho musí inicializovat GM. Tajné hody hráči nemůžou ovlivnit a GM může snadno fixlovat podle toho, jak se mu to hodí (nejen kostky, ale i cílová čísla a vůbec je to celkem zbytečný hod). Takže tady ani nevím, jak z toho odejít se ctí.

malkav píše:
Tvoje rétorika dost napovídá o tvém náhledu na věc.

Moje rétorika vychází z toho, co tihle GMmové povídají na videu. Doslova říkají, že směřují hráče tam, kde je potřebují mít, a jsou rádi, když to hráči neodhalí. A nemyslím teď jen Eddieho, který to řekl hezky narovinu.

Osobně bych se tohle nechtěl jako hráč dozvědět. Vlastně pokud bych chtěl svému hráči předat nějaké své znalosti o tom jak vést hru, jak naložit s touto informací? Ty osobně bys mu to řekl, nebo neřekl? Ve mě by to vyvolávalo silný pocit nepohody, takže se k tomu stavím jednoznačně odmítavě.

malkav píše:
A používat to jen v krajní nouzi, většinu silných okamžiků nechat tak, jak skutečně padlo.

V RPG nejde o život, tak ani nevím, co je to "krajní nouze". Navíc kdo to posoudí, sám GM? Bylo by zajímavé zkusit to ověřit testem, jak GMmové znají své hráče. Ale myslím, že GMmům, kteří tvrdí, že své hráče znají, takový test přijde zbytečný a nebudou ho chtít podstoupit. :-)

Ještě jsem chtěl doplnit - ptal jsem se Zákonně ukecaných, a oba jsou striktně proti fixlování hodů. Perotin dokonce napsal, že všechno hážou veřejně a jsou napnutí kvůli výsledku, nicméně protože hráči neznají cílová čísla, tak je to jen napůl otevřená hra.
3.8.2020 15:57 - Jezus
malkav: V tom příkladu s Metrixem ale nejde o trvání na hodu. Respektive se řešilo, zda si měl hodit on (nebo GM za něj) až po té, co bylo dohráno. Takže otázky na to, jak by to chtěl zjistit jsou trochu bezpředmětné, respektive mají smysl jen v rámci debaty, zda-li je možné si vůbec všimnout, že v Matrixu jsi. A na tom bych stavěl. Vysvětlil bych mu, že fikčne ten hod nedává smysl, nejde to, stejně jako nejde létal bez křídel. A že je programátor mu nedává zvláštní smysl na rozpoznání toho, že je jeho mozek napojen do počítače.

Pokud by nevzal fikční argumentaci, úplně klidně bych mu přiznal i metaherní a "dramatický" postoj. Nezjistitelnost je základní premisa toho příběhu a celé hry.

Pak už je taky dobré v budoucnu na to myslet, že takový hráč má takové "ambice" a příště s nimi počítat. A třeba mu podobný hod napříště dopřát. S tím, že výsledek nebude "víš, že jsi v Matrixu", ale "viděl jsi chybu, jakoby v programu 'hry'. Máš podezření, ale žádný důkaz".

Lhát, aby ses vyhnul únavné debatě s urputným hráčem je pochopitelné a lidské. Nikoli však "správné". To už bych mu raději natvrdo vysvětlil, že mám nějakou autoritu na nad hrou. A nebo navrhl, že napříště budeme hrát něco, kde takovou autoritu nemám a bude to víc volné...

Jerson: O tom, že vyzvání k hodu (nebo GM házející si za zástěnou) předává informaci, se ví. A někdy se s tím pracuje (znejistění hráčů tím, že si "jen tak" hodí), někdy se tomu lze vyhnout (existuje "pasivní vnímání", což je "jakoby hráč hodil 10+bonusy" A tohle číslo GM zná a tím se řídí.
Samozřejmě, že ho GM může fixlovat. Ale debata není o tom, jak mu v tom bránit, spíš, zda-li to má dělat :-)

Jinak při veřejných hodech hráči alespoň ví, jak moc hodily. A mají obvykle představu o "normálních" obtížnostech, takže cílová čísla tuší. Když hodí přes dvacet a neuspějí, tak většinou vědí, že je ta obtížnost nějaká divně vysoká. Což může být součást informace. A taky to GMovi brání to s obtížností přehánět tam, kde to nedává smysl.
3.8.2020 16:01 - Jezus
Jo ještě co se houserulingu týká - že nelze všechno zmínit a vysvětlit před hrou (buď zapomeneš, nebo by to nudilo) není výmluva se o to alespoň zhruba nepokusit. Hráči by měli znát pravidla, podle kterých hrají. A existuje něco jako priority. Fakt, že hrajeme s příběhovou imunitou některých postav (protivníků) je třeba důležitější, než přesná pravidla pro krocení divoké zvěře...
3.8.2020 16:09 - sirien
Jen pro info to tu teď nemám čas ani číst. Až se tu začnete zas žrát za živa přes čáru tak mi kdyžtak někdo napište PM.
3.8.2020 16:28 - Jezus
Zatím dobrý :-)
3.8.2020 19:17 - malkav
Jerson: OK, beru, že tvůj příspěvek se vztahuje primárně k videu. Já se snažím mluvit více obecně, protože ne každý to video viděl. Co se týče krajní nouze, tak zrovna to, že by mohlo jít postavě/zloduchovi o život. Už se to tu rozebíralo a navrhovaly se horší a lepší alternativy, jak to řešit jinak ... určitě existují. Ale mezi zde uznané alternativy k úpravě hodu, aby záporák přežil, se tu uváděl třeba příklad narychlo vymyšleného nohsleda/následovníka nebo záporákovu reinkarnaci ... ehm ... sakra jaký je v tom ve výsledku rozdíl? :D

Jezus: Jo takové okecávání už je asi skutečně za hranou, ale viz příspěvek Lokiho o zarputilém hráči ;)
3.8.2020 19:56 - Jerson
Malkave, pro mě je uvažování ve stylu aby záporák přežil úplně cizí. Přesněji toho mám plné zuby z počítačových her, ve kterých jsou cutscény předdefinované a smrt záporáka zrežírovaná. Když bych chtěl hrát připravené příběhy, hraju na počítači. (Stolní) RPG hraju právě proto abych si užil příběh, na který mají postavy skutečný vliv, a je jedno zda hraju jefnu z postav nebo dělám Vypravěče.

A vzhledem k tomu, že neznám ani smrt v situaci HP klesly na nulu a nehodil záchranu proti smrti, tak moc nechápu ani tuhle část "krajní nouze". V mých oblíbených RPG se nedá zemřít na blbou náhodu, pokud tomu hráč nejde opravdu vědomě a cíleně naproti.

Prostě z mého pohledu pokud někdo "musí" upravovat hody, tak buď má špatná (ve smyslu nevhodná) pravidla, nebo je špatně (ve smyslu nevhodně) používá.
3.8.2020 20:17 - Arten CZ
Já za sebe musím říct, že jsem za ty roky, co hraju, ať už jako GM tak jako hráč, měl několikrát pocit, že by se manipulace s kostkami hodila a hře by rozhodně prospěla. Vždy šlo o DnD/DrD like hry a vždy šlo o souboj a nevhodnou smrt postavy. Nešlo o to, že by postava neměla zemřít, ale o to, že by postava měla zemřít zrovna na takovém místě v tak nevhodný čas. A pootočit kostkou v daný moment bylo výrazně jednodušší, než hledat příběhové nápravy, než hledat houserule nebo než se domluvit jakkoli jinak. Podle toho, o jakou skupinu se konkrétně jednalo, by bývalo vhodnější kostkou otočit potají, nebo s ní otočit veřejně.

Nevhodnost smrti zde byla dána strukturou dobrodružství. Když se podíváme například na Ztracený důl, který je popisován jako ideální začátečnické dobrodružství.

Celé dobrodružství je psáno tak, že by se postavy postupně měly dostat až k finálnímu střetnutí v Jeskyni Hromových ozvěn. Cestou jen sbírají stopy nebo levelují na vedlejších questech. Modul je přímo psán tak, že z něj prýští pocit, že se má dohrát celý a k rozhodnutí má dojít až na konci. Jako GM jsem byl rozhodně sváděn k tomu, abych postavám stranil a pomohl jim se na konec dostat, náhoda nenáhoda. Rozhodně bychom měli ze hry pachuť, pokud by postavy sežraly zombie, spadly by z římsy nebo je zachránilo, že se je goblini milostivě rozhodnout nesežrat, ale nechat je dojít se do města vyléčit a přezbrojit (jak je přímo popsáno v modulu).

Stejný pocit jsem měl i z Kovářovi dcery - celý modul je napsaný tak, že má dojít k poslednímu souboji se šamanem, a pokud k němu nedojde, protože by postavy zemřely kvůli pár nešikovným hodům během úvodního přepadení, zemřely během pronásledování, případně by se zřítily ze srázu nebo utopily v řece, určitě bych měl ze hry pachuť.

Za sebe tedy vidím důvod vzniku manipulace s hody právě DnD-like pravidla a tradice, kterou nastolila připravená dobrodružství ve výplňových bojích, které postavy mají přežít, ale kdy se stává, že kostky jsou někdy proti. Nejjednodušší řešení pak je změnit poslední článek řetězu, tedy ony kostky.

Všechny postavy jsou Conan a Gandalf, které mohou zemřít/prohrát jen ve vhodný okamžik, ale v pravidlech, kde může být každý neúspěch fatální, v (připravených) dobrodružstvích, kde k fatálním následkům může dojít v banální vyplňovačce.

Za mě, dokud bylo DnD/DrD jen o vymlacování podzemí, o souboji postav a prostředí, nebyl důvod hody přetáčet, jakmile se ale do hry dostal příběh, objevily se nevhodné smrti a potřeba je nějak ošetřovat a jedním z řešení bylo přetáčení kostek.
3.8.2020 20:39 - malkav
Jerson: "...pro mě je uvažování ve stylu aby záporák přežil úplně cizí." Sorry jako, ale tohle od tebe neberu. Sám jsi nám tu několikrát popisoval, že hraješ s nesmrtelnými NCP. Zbytek ok, máš jiný styl hry a pravidel.

Arten: Podle mě trefa do černého.
3.8.2020 22:11 - Jerson
Malkave, to sis to špatně zapamatoval. Historická NPC mají historický plot armor - nelze je jen tak zabít náhodnou akcí, ale to nevylučuje cílený postup na jejich napadení se všemi riziky z toho plynoucími.
A záporáci nejsou historická NPC, takže žádný takový plot armor nemají. Navíc ani nemám "záporáky" jako takové, jen NPC s vlastními cíli.
3.8.2020 22:54 - Corny
Je také Velký rozdíl mezi NPC, co mají zjevný plot armor, který je dopředu jasný(například pokud budeme hrát velkou Artušovskou kampaň z "King Arthur Pendragon", tak zabít v prvních fázích hry Merlina prostě a jednoduše není možnost ) a vytvářením "plot armoru" skrytě například dice fudgingem.
4.8.2020 09:17 - Tarfill
Arten CZ - 1497
Dobrý příspěvek, na kterém je hodně pravdy!
4.8.2020 09:29 - malkav
Jerson: Ano, ty historické postavy jsou pro tvůj svět/příběh z nějakého důvodu důležité. Stejně, jako pro jiného GM je důležité jeho smyšlené NPC. Takže jak ty, tak on, definujete mantinely. A zatímco tobě jde o zachování historické linky (takže náhodný útok na Heidricha prostě ani nezkoušejte), tak jemu může jít o to, aby to proboha neskončilo při prvním setkání v prvním kole při nějakém WTF hodu ... podle mě to trefil dobře Arten
4.8.2020 09:41 - Jerson
malkav píše:
Ano, ty historické postavy jsou pro tvůj svět/příběh z nějakého důvodu důležité.

Jen jako pozadí. Reálně za 80 misí hráči jednou mluvili s Churchillem, s Teslou, se Szilárdem (kterého si museli vygooglit) jednou viděli Einsteina, a to je všechno. Ani jeden nebyl v roli záporáků a nemusel jsem řešit, že by je někdo měl zkusit zabít.

Arten píše o postavách hráčů, což je něco úplně jiného. Ty často dojíždí na blbě nastavený systém HP, kdy je postava pořád v pohodě a pak najednou leží mrtvá (nebo si musí házet, zda přežije). V reálném světě může být mezi stavy není dál schopen boje a je zcela nepochybně mrtvý a nic na světě - ani léčivá magie - mu nemůže pomoci dost velký prostor, aby postavy nemusely umírat.
4.8.2020 09:46 - LokiB
Jerson píše:
Ty často dojíždí na blbě nastavený systém HP, kdy je postava pořád v pohodě a pak najednou leží mrtvá


Ale postava není v pohodě, když má jen 1/3 HP ... to, že má pořád stejný útočný potenciál, neznamená, že je v pohodě. A hráč má kontrolu nad tím, jestli s postavou na 1/3 životů bude pokračovat v boji, půjde do dalšího boje, nebo bude hledat jiné řešení ... třeba se vzdá. to není problém pravidel, to je důsledek toho, jak někteří hráči chtějí hrát.

Popravdě stále nerozumím tomu, proč musí mít některé NPC u tebe takovou protekci. Hra by se moc nerozbila, kdyby někdo sejmul Teslu nebo Churchilla ... jako možná by se rozbila tvoje představa o té hře, ale hra samotná asi ne.
4.8.2020 09:49 - Jezus
Ano, Arten to trefil dobře. V (mnohých) DnD hrách došlo k posunu od "přežívačky a vymlacovačky" a nějakému tomu dramatu a příběhu, který má nějaké zákonitosti. S tím se začaly objevovat "nevhodné" výsledky hodů a smrt postavy na "nevhodném místě".

Arten CZ píše:
A pootočit kostkou v daný moment bylo výrazně jednodušší, než hledat příběhové nápravy, než hledat houserule nebo než se domluvit jakkoli jinak. Podle toho, o jakou skupinu se konkrétně jednalo, by bývalo vhodnější kostkou otočit potají, nebo s ní otočit veřejně


Nejjednodušší ale neznamená správný. Že ti lež usnadňuje život (alespoň zpočátku), je důvod, proč ji používáme.
Nechci znít jako moralista, občas ta situace může být taková, že je to v podstatě pro vyšší dobro (nepřerušíme na hodinu hru, která má dobré tempo, kvůli debatě o houserules a očekáváních...).

ALE taková situace by se stávat neměla. Je následkem zanedbané přípravy a pravděpodobně "besedy" s hráči. Na fixlování kostek by se tedy mělo pohlížet jako na krajní řešení, nápravu něčeho, co se podcenilo, ne jako běžný nástroj, jak si usnadňovat život.

Takže "na příště" byste se měli s hráči před hrou domluvit, jak to budete na podobných místech řešit. Třeba zjistíš, že ve skutečnosti o to nestojí. Nebo přijdou se zajímavým nápadem (třeba nějaké trvalé následky). Nebo by klidně rádi navrhovali příběhové možnosti po formálním TPK - všechny ty útěky z vězení, boje v arénách, sloužení na špici útoku ve válkách gobliních kmenů...

Celé je to o tom, jaké příběhy a s jakým vývojem chcete hrát. A jak se stavět k "nevhodné smrti". A do toho by měli mlvit i hráči. Pokud se to opomnělo, ok, tak si trochu zafixlujeme. Ale napříště je potřeba to probrat.

(Btw, nechápu, proč se nadá ten nevhodnej hod přetočit veřejně. A proč to závisí skupina od skupiny.)

Jinak předpokládám, že o plot armor Jersonových historických postav hráči vědí. Podobně když hráči budou vědět, že v některých "cut scénách" nebo podobně, mají NPC imunitu (ne jen gardu, která fikčne zajišťuje nedotknutelnost třeba místního lorda), je to v pořádku. Včetně toho, že se třeba dozvíš, jak brutálně jim podobné věci vadí (viz Jerson) nebo naopak dostaneš posvěcení. A o tom to je. Hra přece nemá být o tom, že se vzájemně vodíte za nos a jedna s trana u toho může dokonce podvádět.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10578584671021 secREMOTE_IP: 107.23.157.16