Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
4.8.2020 12:55 - Jerson
Lethrendis píše:
Předpokládám, že většina hráčů (v mém okolí určitě) dává přednost iluzionismu před narušováním ponoření do hry.

Když to postavíš takto vylučovacím poměrem, tak nejspíše ti to většina hráčů opravdu potvrdí. Ale když se zeptáš hráčů, zda chtějí ilusionistické vedení hry, tak nevím, zda ti to většina potvrdí.
A natvrdo napíšu, že pokud GM se umí vyhnout buď ilusionismu, nebo narušení imerze hráčů, ale nikdy obojímu najednou, tak buď je to špatný GM, nebo použává špatná pravidla.

Lethrendis píše:
Věřte nebo ne, v mém okolí jsou hráči, kteří chtějí hrát v potenciálně smrtícím systému oDrD a kteří zároveň dávají přednost iluzionismu (vyhrávání). Kdykoliv jsem tohle téma nadhodil, pak mi dali volnou ruku a různé houseruly odmítli. Změnu systému absolutně zavrhují. Asi chtějí být klamáni? :)

Věřím ti, že máš hráče, kteří chtějí mít z vyšší moci zaručený úspěch, ale přitom chtějí mít pocit, že ho dosáhli sami. Stejně tak jsou lidé, kteří chtějí raději slyšet lež, než nepříjemnou pravdu. Na tom není nic divného a pokud takové hráče máš, víš to o nich, tak je iluzionistické vedení hry zcela v pořádku.

Ostatně taky proti tomu nikdo neřekl ani slovo. Kritizujeme tu jen stav, kdy tohle GM o svých hráčích neví, ale chová se, jako by to věděl a rozhodl za ně.
Ale jak vidím, tak jen opakuju už řečené.
4.8.2020 12:58 - Jezus
Hmm, doufal jsme, že jsou na tom v tomto ohledu už lépe :-/ Můžete dát (klidně později) odkaz na stránku, kde bych se to (v DMG) explicitně dočetl?

Lethrendis: tak pokud děláš dotazníky, tak je to naprostá paráda. (I dotazník je samozřejmě zatížen biasem - třeba právě tím že chci hrát a nevypadat jako rýpal - ale to teď není důležité).

Jinak já nerozporuju, že hodně lidí s tím bude v pohodě. Já tvrdím, že "hodně" (jeden z osmi je skoro 13 %,btw, a 25 % tvých hráčů v jedné skupině, pokud vytvoříte dvě...) by tě neopravňovalo k tomu, tenhle krok přeskočit.
Za zmínku stojí také fakt, že tím, že o tom vědí, se de facto nedopouštíš přímo podvádění, protože "upravování" hodů ti bylo přímo delegováno (byť sis o něj tím dotazníkem nejspíš trochu řekl).
4.8.2020 12:59 - Jerson
LokiB píše:
Jen ti autoři DND na to pořád navzdory přání většiny hráčů nechtějí přistoupit ;)
Sorry, říkáš tím vlastně, že autoři DND svoje hráče neznají a dávají jim něco, co vlastně nechtějí.

Já o hráčích DnD mluvil jen v té souvislosti, že i oni takový systém hráli a nepřišel jim špatný. To že by šlo o přání (a dokonce) většiny hráčů DnD sis tam doplnil sám.

DrD postihy mělo, ale skoro nikdo na ně nehrál (PJjové rozhodně ne, a hráči na ně často "zapomínali".)
4.8.2020 13:01 - Aegnor
Jerson píše:
A můžeš takhle protivníkovi skutečně utéct? Neznamená to, že jednak má na tebe útok (nebo i víc, pokud vyhraje iniciativu), ale pak tě může dohnat za zabít?

Aby na tebe mohl útočit (jakože provádět akci Útok), tak by musel mít dvojnásobný pohyb co ty (Pro představu, ani kentaur nemá dvojnásobný pohyb co člověk).

Jerson píše:
A pokud to použitelné je, ale postava stejně zůstane v boji, není pak případná smrt tedy vědomým rozhodnutím hráče?

Otázkou je, jak moc hráči provedou tuhle úvahu, jak moc nad tím přemýšlí. Za mě je to vědomé rozhodnutí hráče.

Jerson píše:
Nebo jde třeba o to, že NPC při svém příležitostném útoku hodí moc a postavu hráče zabije ještě před tím, než začne utíkat?

Tak to tam hrozit určitě může (a imho často hrozí).
4.8.2020 13:06 - Boldrick
ArtenCZ to podle mě napsal přesně (#1497). Pak bych se rád podepsal pod celého LokihoB, jestli mi to dovolí.
Měnění hodů, podle mě, nemá smysl řešit povidlově. Každý se sociální inteligencí "nad nulou" je schopen poznat kdy se to hodí a kdy ne. Provádět to "systémově" je špatně, problém je, že většina z vás to chce řešit na té "systémové" úrovni. Přitom jde o věc více emocionální. Vy jako GM nějak trpíte tím co by se stalo, tak to chcete změnit. A proč se k tomu člověk uchýlí je těžké vysvětlit někomu kdo to odmítá přijmout.
Morálka s tím nemá co dělat. Chtěl bych žít ve státě kde budete vládnout vy, obhájci morálky.

Jersone, proč motáš realitu do tahového systému boje? Některé systémy to řeší lépe jiné hůře, ale reálné nejsou. Na těch systémech je důležité, že měří stejně hrdinům i padouchům - jak bylo zmíněno je to deskovka.
Hraju s vojákem (veteránem z Afgánu) a problém s tahovým bojem nemá. Ptal jsem se ho na to.
4.8.2020 13:06 - Aegnor
Jezus: jde ti o to explicitní povolení fixlování kostek (třetí odrážka v seznamu)?
4.8.2020 13:07 - Corny
Jezus píše:
Hmm, doufal jsme, že jsou na tom v tomto ohledu už lépe :-/ Můžete dát (klidně později) odkaz na stránku, kde bych se to (v DMG) explicitně dočetl?

Dungeon Masters' guide, str. 235, Running the Game, Dice rolling, konkrétně třetí odrážka. Bohužel to není jediná věc, která je mi v těch pravidlech solidně proti srsti.

Boldrick píše:
Měnění hodů, podle mě, nemá smysl řešit povidlově. Každý se sociální inteligencí "nad nulou" je schopen poznat kdy se to hodí a kdy ne.

Tak jsem asi zjevně asociál...Každopádně jádro pudla a pointa třeba mě nebo předpokládám i Jezuse není o to, jestli jsem nebo nejsem schopen vědět, kdy přesně je a kdy není vhodné přehodit hod (což, "pro záznam", skutečně nejsem), ale jestli mám vůbec právo o tom rozhodnout bez toho, aby mi to hráči posvětili.
4.8.2020 13:13 - Log 1=0
Jerson píše:
A můžeš takhle protivníkovi skutečně utéct?

Při 1v1 na holé pláni s protivníkem, který je motivová zabít? Ne, resp. záleží na věcech jako rychlost a jestli nemá nějaké schopnosti. Pokud kolem zuří boj, jsou tam úkryty, místa kam nepřítel nechce jít atp. pak určitě jo.
4.8.2020 13:14 - Aegnor
Boldrick píše:
Vy jako GM nějak trpíte tím co by se stalo, tak to chcete změnit.

No. Ale netvrdí tady zastánci úpravy hodů, že to dělají pro dobro hráčů? A ne protože by tím trpěli?
4.8.2020 13:15 - Boldrick
to Corny: jestli jsi ochoten na svá bedra vzít odpovědnost za jejich zábavu, pak klidně. A to jestli se budou bavit je o té sociální inteligenci.
4.8.2020 13:36 - Jezus
Aegnor, Corny: Díky. Já věděl, že ta DM zástěna je nedůvěryhodná :-)
Nicméně není to tak hrozný, jak jsem se bál - je to explicitně uvedený příklad zabití postavy "nešťastným" (nebo příliš šťastným? :-) ) hodem či sérii hodů. I když to nebudu brát doslovně, vidím v tom povolení pro fixlování v téhle extrémní situaci (na které jsem se tu i tak trochu shodli), nikoli dovolení obecného fixlování hodů "kvůli příběhu" (záchrané hody NPC, "správně napínavé" boje a všechno další probírané).

Boldrik: Když si pořádně přečteš, co píšu (píšeme), tak se třeba i dozvíš, že v případě odkývání ze strany hráčů, s tím nemáme problém. Pokud tohle není "sociálně inteligentní", tak nevím. A je to pro nás dostatečně "systémové", i když "systémové", v tomto případě znamená "převedeno pod rozhodnutí GM".
A nevím, proč by měl GM trpět tím, že se snaží vést upřímnou hru. Včetně toho, že připadnou smrt postavy upřímně přizná a veřejně "citlivě" změní na těsné uniknutí smrti.

Morálka s tím má co dělat, když už nic jiného, motivuje tě "neubližovat" hráčům zabíjením jejich postav. To je důvod, proč tím "trpíš" ;-) A na postoji "nemusíte lhát svým kamarádům, lze to dělat i jinak" není nic extra moralistního.

Ve státě, kde je lež v důležitých věcech trestně stíhatelná už žiješ, na to nemusím přebírat vládu nad světem. (Aby nedošlo k mýlce, neb někteří opravdu mají problémy s psaným textem - nemyslím si, že by do této kategorie spadalo fixlování kostek /teda v RPG; v kasínu je to jinak/).
4.8.2020 14:04 - Jerson
Aegnor - takže chceš říct, že v DnD se z boje dá téměř vždy utéct včas? Protože pokud ano, přijde mi to jako docela dobrý důvod to udělat.

Boldrick píše:
Jersone, proč motáš realitu do tahového systému boje? Některé systémy to řeší lépe jiné hůře, ale reálné nejsou.

Zkusím to říct jinak. Pokud někdo používá pravidla, ve kterých rozdíl mezi 1 HP a 0 HP znamená rozdíl mezi plně (boje)schopnou postavou a postavou v bezvědomí v blízkosti smrti, asi by měl být varován, že může čelit nenadálé smrti postav častěji, než by očekával. A taky měl by dostat informaci, jak takovou situaci ve hře řešit a případně možnosti, na jakých se můžou ve skupině dohodnout, aby si najednou nemusel vymýšlet, že hodil něco jiného než hodil.

Osobně si myslím, že by se velmi hodil mezistav, totiž takový, kdy postava není schopná boje, ale neumírá, ale to bych chtěl asi podříznout až příliš velkou svatou krávu.

Btw. v AW mám možnost vrátit se po "smrti" dvakrát zpět s tou samou postavou a jednou s jinou postavou (nebo možná stejnou postavou s jiným povoláním, těžko říct) prostým proškrtnutím kolečka na kartě postavy. Přesto nemám dojem, že by postavy šly ochotně do smrtelného nebezpečí nebo se nebály smrti. Přijde mi to jako mnohem elegantnější řešení než změna hodu. Navíc v boji - když se to hráč nedozví a se svou postavou v boji zůstane, bude ho GM zachraňovat i další kolo?
4.8.2020 14:15 - LokiB
Jerson píše:
Pokud někdo používá pravidla, ve kterých rozdíl mezi 1 HP a 0 HP znamená rozdíl mezi plně (boje)schopnou postavou a postavou v bezvědomí v blízkosti smrti, asi by měl být varován, že může čelit nenadálé smrti postav častěji, než by očekával


To ale snad chápe každý, kdo umí sčítat a odečítat do 10.
Jestli máš hráče, kteří s 1 HP budou překvapení, že je kterýkoli zásah pošle do sekce umírajících, a vydařenější zásah do sekce mrtvých, asi jsi někde udělal chybu.

I malé děti, hrající deskovky, tohle u své postavičky chápou.
4.8.2020 14:34 - malkav
Jerson: Ano, je mezi námi asi nějaká komunikační bariéra, která nám brání si úplně porozumět ... napsal jsi totiž: "Nevím, zda to ví všichni, ale všichni kdo někdy nahlas zauvažovali nad zabitím historické osobnosti to ví určitě." a z toho dedukuji, že to dopředu VŠEM hráčům neříkáš ;) Stejně tak z toho začátku věty a z přítomného času na konci citované věty jsem tedy chybně vyčetl, že to nevěděli ani ti co to probírali během hry předtím, než o tom začali mluvit a zjistili to následovně.
4.8.2020 15:05 - efram
Jezus píše:
IMHO Jerson vycházel z řečeného.


ne nevychází, tohle jeho konzistentní postoj napříč diskusemi

Boldrick píše:
Morálka s tím nemá co dělat. Chtěl bych žít ve státě kde budete vládnout vy, obhájci morálky.


Stát/společenství pod vedením těchto lidí - tuším Startrek, Borgové, všichni budete
asimilováni :p

Jerson píše:
Efram tvrdil, že význam HP už byl mnohokrát probírán a že si z toho něco vezmu. Vzal jsem si z toho to, že prostě nevím.


Probíralo se to tu několikrát, diskuse jsi se účastnil a bylo ti opakovaně vysvětlováno, že tvůj pohled na význam HP je poněkud plochý.

Jerson píše:
Zkusím to říct jinak. Pokud někdo používá pravidla, ve kterých rozdíl mezi 1 HP a 0 HP znamená rozdíl mezi plně (boje)schopnou postavou a postavou v bezvědomí v blízkosti smrti, asi by měl být varován, že může čelit nenadálé smrti postav častěji, než by očekával.



Boldric hovoří o DnD. Kolikrát potřebuješ v textu vidět větu o tom, ze DnD 5e ma tři záchranné hody než postava zemře? Přijde ti to jako nedostatečný stav mezi životem a neživotem?

Jerson píše:
Btw. v AW mám možnost vrátit se po "smrti" dvakrát zpět s tou samou postavou a jednou s jinou postavou (nebo možná stejnou postavou s jiným povoláním, těžko říct) prostým proškrtnutím kolečka na kartě postavy. Přesto nemám dojem, že by postavy šly ochotně do smrtelného nebezpečí nebo se nebály smrti.


Tohle daleko víc záleží na GM než na systému.Jak nebezpečí popisuje, jak nebezpečně nebo ohroženě si hráči cítí. Mimochodem už to tu taky bylo v předešlé diskusi.
4.8.2020 15:11 - Jezus
efram: Vážně sis pod premisou "pokud chce GM neveřejně upravovat hody, měl by k tomu mít souhlas lidí, kterých se to týká" představil borgy? Nebo jsi dnes jen neměl svoji dávku anti-trollího séra? ;-)
4.8.2020 15:12 - Jerson
Malkave, tak jinak - celkem běžně to říkám, před hrou, mezi hrami, jen nemám jistotu, že jsem to jasně a srozumitelně řekl všem, včetně třeba hráčů na jednorázových hrách, kteří nemají moc šancí nějakou historickou osobu potkat. Pro mě je imunita historických NPC zcela nepodstatný detail, protože s 80 hráč v 80 misích jsem to nemusel řešit ani jednou.

efram píše:
Boldric hovoří o DnD. Kolikrát potřebuješ v textu vidět větu o tom, ze DnD 5e ma tři záchranné hody než postava zemře? Přijde ti to jako nedostatečný stav mezi životem a neživotem?

To si tedy piš, že přijde.
A pokud má postava tři záchranné hody, proč je tedy nutné fixlovat kostky pro její záchranu?
4.8.2020 15:17 - efram
Jerson píše:
To si tedy piš, že přijde.
A pokud má postava tři záchranné hody, proč je tedy nutné fixlovat kostky pro její záchranu?



Z diskuse zjevně vyplývá, že nepřijde a nikde nevidím ani provázanost s fixlováním kostek. za mě se toho dopouští Gm v počátku, když nedokáží odhadnout situaci (síla potvor, překáže, nechali se unést při přípravě). Děje se to velice sporadicky a většina těch GM dopředu nic takového jako "podvod" neplánuje. Nadto jsem přesvědčen, že tím jak jako GM zrají tuhle mechaniku opustí a dovolím si tvrdit, že u 5E se všemi jejich mechanismy ji ani používat nemusejí.

S ohledem na tvou zaujatost dovozuji, že tvé postřehy jsou spíš u starších systému (starší dnd, Drd atd.). Kdo by žil ale minulostí ne ?

Jezus
Ne, já reagoval spíš na větu která zmiňuje emocionalitu "Přitom jde o věc více emocionální." , protože v rozhodovacím procesu hraje velkou roli i když se někteří zde snaží ze sebe udělat Borgy, aby se náhodu něco nestalo.
4.8.2020 15:20 - Aegnor
efram: S ohledem na tvoji zaujatost vůči Jersonovi dovozuji, že je tvůj výklad jeho příspěvků špatný.
4.8.2020 15:28 - efram
Aegnor

To můžeš, na svůj názor máš právo. Stejná premisa ovšem platí i pro tebe (základ té premisy). Nicméně já jsem konstatoval něco co sám Jerson uvádí ve většině diskusí a to jeho zkušenost s DrD, a až pak následně s DnD v menší míře. Takže tvrdím, že se jeho zkušenost s tímto postupem váže spíše k minulosti.


Problém také je (opakovaný), že své obhajoby demonstruje zhusta na DnD, i když je z reakcí zejvné (HP, útěk z boje a další), že je prostě nezná.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

sirien

Pokud mě chcete kontaktovat napřímo:
Mail/hangouts: sirien.neiris@gmail.comDiscord: sirien#2387Tel./Signal IM: +420 723 414 539* Jabber: sirien@jabber.org* ICQ: 208980071(nejsem a nebudu na FB)
* jen z počítačevíce
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.099125862121582 secREMOTE_IP: 3.128.94.171