Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
4.8.2020 15:33 - Jezus
efram: Ta diskuse tady probíhá o fixlování kostek. Jako jeden z důvodů byla uváděna smrt postavy. Pokud při boji prakticky nehrozí "omylem", (což já si taky spíš myslím, že moc nehrozí), tak o čem se to tu u terciárního doplňku unimatice nula–jedna vůbec bavíme?

Pokud si myslíš, že DnD tyhle "triky" nepotřebuje, (což si taky myslím), neměl by ses vymezovat spíš proti druhému táboru, než proti Jersonovi?
(Tedy pokud ho chceš opravit a poučit, jak DnD ve skutečnosti funguje, tak dobře, to je od tebe naopak hezké. Ale dělej to prosím nějak jasněji, strašně mě mateš).

Já si spíš myslím, že někteří zde chtějí sdílet zodpovědnost za příběh a rozhodnutí v něm, aby nemuseli rozhodovat "emocionálně" a občas se tak dopustit přehmatů (protože nejsou betazoidi, aby vždy přesně znali emoce a postoje/zájmy zúčastněných). Nicméně po tvém vysvětlení ta poznámka o borzích už dává v kontextu smysl.
4.8.2020 15:36 - efram
Jezu

Tyhle diskuse uz tu byly opakovaně a vždy stejné. Jak jsem psal falšování kostek je typické pro začínající hráče (ano i hráče ne jen GM, na to se poněkud zapomíná). Vidím zde přímou spojitost s vyzrálostí hráče/Gm jako takového. Myslím hlavně herní vyzrálostí i když ta mentální tam hraje taky svou roli.

nemyslím si tedy, že by byla tato taktika tak rozšířena, jak se některým zdá
4.8.2020 15:40 - Jerson
Eframe, fakt jsi viděl to video od MS, kde tohle téma rozebírají? Nebo to od Krotitelů Draků, kteří tak dlouho ani nehrajou? Tedy lidi, kteří s tím zjevně mají aktuální zkušenosti, kteří to dělají i po mnoha letech hraní a ještě to říkají ve videích pro další Vypravěče?

To jsou věci, na které jsem narazil minulý týden. Takže ano, je to minulost, ale minulost velmi nedávná. Pokud bys chtěl nějaké téma v přítomnosti nebo dokonce budoucnosti, tak bohužel, moje schopnosti tak daleko nesahají.
4.8.2020 15:57 - efram
Jerson

To co píšeš, ale nepopírá to co jsem psal. je to o vyspělosti účastníků.
4.8.2020 16:55 - LokiB
efram píše:
Pokud při boji prakticky nehrozí "omylem", (což já si taky spíš myslím, že moc nehrozí),


Jakože při boji družiny na 4. úrovni s 6 lupiči na 1. úrovni, vybavenými obouručáky (jasně, takoví lupiči by měli mít maximálně obušky, že) vůbec nehrozí dva kritické zásahy v jednom kole za třeba 20 a 21 životů?

Been there, seen that :)
4.8.2020 17:10 - Jezus
"Prakticky" neznamená "vůbec". Pravděpodobnost dvou kritičáků za sebou (dejme tomu při čtyřech útocích) snad vyčíslovat nemusím. ale jako stane se, DnD má zvrácený smysl pro pravděpodobnost :-)

Edit: Nicméně troufám si tvrdit, že ve hře, kde pobíhá šestice banditů s obouručními meči se s takovou smrtí postavy počítá. Alespoň mě to připomíná spíš takové to původní "kobkování", kde je smrt postavy úplně přirozenou součástí hry. (A při podobné akci troufám říci i to, že oblíbenou herní historkou).
4.8.2020 17:22 - malkav
LokiB: Tak šest lapků s obouručáky proti čtyřčlenné družině je dost riskantní střet pro družinu už od pohledu :) A to co popisuješ je právě ta téměř zanedbatelná pravděpodobnost, která se stává "maximálně jednou, dvakrát, třikrát za deset let" :) ... asi bych tady pochopil, kdyby GM po pohledu do vyděšených hráčových očí, jak padla poslední kostka, řekl něco ve smyslu: "Ty máš ale zprdele klidku ... jenom za šest"
V mém případě byl asi nejvíc WTF následující sled hodů při boji v GURPS:
- hod na útok 1+1+1
- hod na lokaci 1+1+1
- poškození 6+6+6
- efekt totálního úspěchu ... už si nepamatuju :)
4.8.2020 17:30 - LokiB
malkav: aby bylo jasně řečeno, v tomhle případně netvrdím, že zde GM musí/má měnit výsledek kostky. jen uvádím příklad, který není v prostředí DND nikterak nemožný.
Nepsal jsem, že družina byla 4 členná, klidně mohla být šestičlenná, ta šance, že dva podobné útoky na postavu v jednom kole projdou je i tak.

Jezus píše:
"Prakticky" neznamená "vůbec". Pravděpodobnost dvou kritičáků za sebou (dejme tomu při čtyřech útocích) snad vyčíslovat nemusím.


Nemusíš - jedná se v podstatě o jistotu :)
Když vezmeš v potaz, kolik družinek na 4. úrovni pobíhá po krajinách, kde přepadávají pocestné bandité. To se prostě NĚKDY NĚKOMU JISTĚ STANE. proto je i ta noticka v DMG, která GMovi říká ... hele, jestli jste ti pechfóglové zrovna vy, gratulujeme k výhře, posíláme pěknou písničku, no kdyby vás to trápilo, tak dopředu víš, že ten výsledek můžeš změnit, nic strašného se nestane :P
4.8.2020 17:46 - efram
LokiB píše:
Jakože při boji družiny na 4. úrovni s 6 lupiči na 1. úrovni, vybavenými obouručáky (jasně, takoví lupiči by měli mít maximálně obušky, že) vůbec nehrozí dva kritické zásahy v jednom kole za třeba 20 a 21 životů?


A kdo nutil postavy do toho jít? Určitě zlý GM se syndromem pupet mastera. Přijde mi to jako dost unfair příklad. Pokud chceš jít touhle cestou tak lze na vše vymyslet přiklad, který rozbiji jakoukoliv variantu
4.8.2020 18:00 - Jezus
Ale ono to žádnou variantu nerozbíjí. Jasně tu padlo, že v extrémním případě nečekané a "nevhodné" smrti, je nějaká ta "oprava" hodu "lidská". (A s tímhle tedy počítá i DMG, jak správně podotýká LokiB).

Načež se řešilo, jak často se to vlastně v 5-té edici stává, zda je vůbec potřeba housrule apod. Já trvám na tom, že pravděpodobnost je nízká (nestačí kritičáky, ještě musejí napadat ty bonusové kostky), ale Loki prostě ukazuje, že stát se to může.

No a když se to stane vám, lze to teda korigovat.

Nicméně to je věc, která by si zasloužila noticku v DMG (je tam) a případně nějakou desetiminutovou zmínku ve vlogu. Pokud MS a další tématu fixlování věnují delší čas, evidentně myslí více různých případů, nejen věc, co se stane maximálně čtyřikrát za deset let :-)
4.8.2020 18:05 - LokiB
Jakože jsme se dostali do situace v debatě, kdy 6 členná družina na 4. úrovni se nebude pouštět do boje se 6 banditama na 1. úrovni?

Tak jistě, i takhle jde DND posunout. Jestli máte pocit, že to není něco, co se běžně v DND hrách děje, hrajeme holt různé hry.
Pozor tedy na Ztracený důl Fendelveru, tam se i takové věci dějí!
4.8.2020 18:29 - malkav
LokiB: Velikost družiny - moje nepozornost, omlouvám se :) Každopádně jak ta družina znala úroveň těch lapků? Na čele to nemají. Pro mě by blikal výstražný maják už kvůli těm těžkým zbraním a pokud by mě k tomu nedotlačily okolnosti, spíš bych je obešel. Jako příklad možné "nečekané" smrti je to určitě dobrý, ale to jsem asi dostatečně naznačil už o pár příspěvků dřív ...
4.8.2020 19:27 - Boldrick
Jezus píše:
Pokud MS a další tématu fixlování věnují delší čas, evidentně myslí více různých případů, nejen věc, co se stane maximálně čtyřikrát za deset let :-)


A o tomhle mluvím já. Jestli se nutnost měnění hodu stane častou záležitostí, je to špatně. A vaše rady a přístup je namístě. Je nutno změnit systém, přístup, rodiče, jen aby se toho hráči vyvarovali.
Ale jestli je to jednou, maximálně dvakrát za deset let (a víckrát by to být nemělo, proboha neberte mě doslova), pak je lepší změnit hod. Ale přesně o tom psal ArtenCZ
4.8.2020 23:12 - Jerson
Podle vyprávění některých GMmů mám pocit, že nějaký hod upraví minimálně jednou za sezení, ale spíše častěji. I když to nemusí být jen úprava hodu, ale třeba i to, že hodí několikrát a až při vhodném výsledku si řeknou "Teď to bylo už naostro". Nebo hráče nechají hodit a hod ignorují. Nebo si sami hodí za hráče a hod ignorují. Nebo se tváří, že si za hráče hodili, ale nehodili. Nebo desítkou dalších způsobů vedou hru tam, kde by ji rádi měli a kde jim to přijde nejzábavnější pro hráče.
Všechno tohle chování je pro mě na stejné úrovni jako přetáčení kostek.
4.8.2020 23:46 - efram
Jerson

Asi máš neskutečnou smůlu na lidi. Ty gm co znám já to teda podle tvé teze asi tají nebo se mi to bojí říct, protože já takové neznám :).
5.8.2020 06:40 - Xeth
Já mám podobnou smůlu, jako Jerson.
5.8.2020 07:42 - Quentin
Jerson píše:
Podle vyprávění některých GMmů mám pocit, že nějaký hod upraví minimálně jednou za sezení, ale spíše častěji. I když to nemusí být jen úprava hodu, ale třeba i to, že hodí několikrát a až při vhodném výsledku si řeknou "Teď to bylo už naostro". Nebo hráče nechají hodit a hod ignorují. Nebo si sami hodí za hráče a hod ignorují. Nebo se tváří, že si za hráče hodili, ale nehodili. Nebo desítkou dalších způsobů vedou hru tam, kde by ji rádi měli a kde jim to přijde nejzábavnější pro hráče.
Všechno tohle chování je pro mě na stejné úrovni jako přetáčení kostek.

Nezapomeň na evegreeny jako upravování životů monster za běhu a vybírání obtížnosti až po hodu :D
5.8.2020 07:54 - Jerson
Eframe, spíše máš ty na ně štěstí, nebo je prostě nevidíš.

Ať tak nebo onak, opravdu ti to přeju. Klidně si užívej bezproblémové hraní s bezproblémovými hráči a řešení různých potíží a komplikací při hraní RPG (bez ohledu na to, jak moc jsou nebo nejsou časté) nech klidně na nás, kteří máme to smůlu, že na ně narážíme častěji, než bychom chtěli, a kteří máme potřebu to rozebírat a řešit.

Jako fakt. Nemusíš se v téhle debatě trápit čtením o věcech, se kterými se nepotkáváš a které nemáš potřebu řešit.

Quentine, pravda, úplně jsem zapomněl na přístup "Hoď si ... hmmm, to mi přijde málo. Jak jsem vlastně chtěl, aby se ti dařilo?" :-)
Upravování životů monster jsem přeskočil, protože mi přišlo, že ho GMmové stejně nepočítají, ale odhadují (protože kdo by si psal HPčka deseti či více nepřátel, kteří vydrží jen pár kol), a nebo že boj řeší stylem, kdy je po pár kolech rozhodnuto.

Tedy abych byl přesný, o tom mluvili teď Majstri svetov, konkrétně o přístupu, kdy je nejpozději ve třetím kole rozhodnuto, kdo má převahu, a ten vyhraje, což mi nepřijde až tak blbé řešení. Nešikovné bylo spíše to, že Eddie použil příměr ke skutečnosti, že je nějaká přestřelka vlastně rozhodnutá do deseti sekund. :-)
5.8.2020 08:07 - shari
Gratuluji mistnim moralistum k jejich mistrovskym improvizacnim schopnostem, diky nimz se jim nikdy nestane, ze by hod ci serie hodu vedly do situace, se kterou by si nevedeli rady. Celkem chapu, ze kdyz vy nemusite resit dilema typu "zmenim/ignoruju hod" vs "zastavim hru na pul hodiny, nez to vymyslim", tak vam prijde tezko uveritelne, ze existuji lide, kteri takova dilemata obcas resi.
5.8.2020 08:11 - efram
Xeth

zřejmě kráčíte krajinou stínů

shari

jestli to spíš nebude o těch lidech než o pravidlech

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

sirien

Pokud mě chcete kontaktovat napřímo:
Mail/hangouts: sirien.neiris@gmail.comDiscord: sirien#2387Tel./Signal IM: +420 723 414 539* Jabber: sirien@jabber.org* ICQ: 208980071(nejsem a nebudu na FB)
* jen z počítačevíce
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11858201026917 secREMOTE_IP: 3.145.131.238