Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
8.8.2020 18:39 - LokiB
York: asi jak u kterého systému

sirien: tak to víš, každý není tak dokonalý a neomylný jako ty, což dokládá celá historie lidstva. ale je sympatické, že umíš odlišit něco, co není chytré a něco, co je stejně tak hloupé :)

dobře, podíváme se zpět na diskusi za 10 let, uvidíme, jestli se stále ještě běžně fixlují kostky. podle mě to bude stejně rozšířené jako dnes, podle tebe ne. dáme Jersonův dotazník a bude jasno.
máš výhodu, že si seš jako obvykle svou myšlenkou jistý dopředu
8.8.2020 18:59 - sirien
Loki: sorry, když položíš otázku co je na hraně mezi hloupostí a demagogií, tak mám tendenci Ti stranit a domnívat se, že to neděláš naschvál - to nesmyslnost té otázky a její logiky nijak neumenšuje.
9.8.2020 08:28 - MarkyParky
Sirien: Ty věci budou mizet velmi obtížně, protože vývoj hraní je forma kulturní evoluce. A tyhle jevy jsou lokální evoluční optima.

To by se muselo zásadně změnit prostředí (např. Mainstreamem se stát hra, která je nepotřebuje), nebo způsob šíření (nějaký významný influencer by ukázal, jak dělat věci lépe), aby vymizely.
9.8.2020 08:31 - Boldrick
promiň siriene, ale podle tohohle se loki plete, že chybovost nezmizí a podle tebe to vidí špatně
sirien píše:
ta otázka... není chytrá. A příklady oborů, co dáváš, taky ne. V důsledku logika kterou předkládáš by implikovala nekonečnou stagnaci, kdy se budou všechny chyby donekonečna opakovat, problémy nebudou nikdy odstraněny a nic se nikdy nebude dělat líp.


Ale tady píšeš v podstatě to samé co loki
sirien píše:
Chyby nikdy nevymizí zcela, ani plošně ani u jednotlivců, ale jejich frekvence může velmi významně klesnout.


tedy chyby nikdy nevymizí, viz loki:LokiB píše:
Ale nerozumím tomu přesvědčení, že vymizí. Proč nevymizely doteď?
12.8.2020 20:57 - Jarik
Čím dál víc mám rád systémy, kde jako Vypravěč vůbec nástroj kostka nevlastním. A obtížnost definují předem. A veřejně... popisem.
Generátor náhody mají v rukou hráči.
12.8.2020 21:40 - Corny
Jarik: Já už docela dlouho hraju více méně jen takové hry, kde jako GM prakticky vůbec neházím :D Popravdě mi to daleko víc vyhovuje.
12.8.2020 21:57 - MarkyParky
Jarik+Corny: +1
Taky to mám radši.
12.8.2020 22:12 - sirien
Narativní pussies tady všichni. Neni nad to vidět děs v hráčských očích, když s krvelačným úsměvem vezmu do ruky dicepool svých vycvičených kostiček. :p

Mimo to zatímco u některých systémů (zpravidla všech "jednostranných" kdy jde hod vždy proti DC) není problém neházet (a mechanika např. v DnD se dá snadno přepočítat tak aby hráč házel na obranu proti statickému útoku a damage šla průměrem nebo tak něco), tak u jiných jsou ty opozitní hody součástí mechaniky a mají nějaký mechanický význam (třeba u Fate dávají větší rozsah a tedy teoreticky větší rozdíl výsledku - i když zrovna Fate radí méně důležité protivníky různě zjednodušovat vč. převedení jejich hodů na průměrné statické DC hodnoty). U některých jde čistě o matematiku, u některých ale může být na kostku vázaný i nějaká další efekt (krity, lámání zbraní, triggery schopností...)

A stranou toho všeho - kostky sou nevypočitatelný, což má prostě svoje vlastní kouzlo, zvlášť v konfliktech. Dostávat průměrnej damage při každym zásahu je otrava. Vědět že když Nephandi spustí brutální magickou kanonádu tak dostane předem známej průměrnej Paradox je nuda minimálně na hranici nebo spíš za hranicí popření podstaty toho systému a myšlenky té mechaniky (totéž upíři a Hlad).

Jakože jasně, neházení z pohledu GM má určitou... lenivou pohodlnost a dává to GM částečnou (ale ne zas tak velkou) úsporu pozornosti kterou může nasměrovat jinam, ale ať nikdo nepropadá dojmu, že by to byla nějaká "lepší forma".
12.8.2020 22:28 - Quentin
Marky+Jarik+Corny: +1

trochu mě irituje, že jsem to nakonec nedostal do grimoáru :D
12.8.2020 22:30 - Corny
sirien píše:
ale ať nikdo nepropadá dojmu, že by to byla nějaká "lepší forma".

Což ale každopádně nikdo netvrdil.
12.8.2020 22:30 - sirien
Quentin: i Ty Brute!? Takovej úpadek!
12.8.2020 22:41 - York
Záleží na tom, co ty hody představujou. V DnDčku v boji mám vždycky divnej pocit: "Útočí na tebe ork, braň se... Aha, ty vlastně nemáš jak, tak nic." A to aspoň GM hází za potvory na útok. Kdybych mohl jako hráč házet jenom já, měl bych pocit, že bojuju sám se sebou.

PJovo házení navíc "zosobňuje" roli náhody. Když mi padaj šestky (jako že padaj skoro pořád ;-)), hráči nejsou naštvaní, že mají smůlu, ale na zlýho PJe, kterej jim to ztěžuje.
12.8.2020 22:41 - Jerson
Taky se přidám, že si nechci házet. Nicméně fakticky to můžu udělat tak, že hráči tahají karty že svých balíčků, ale já jako Vypravěč jsem jediný, kdo se na ty karty dívá. Takže optický mají jakoby náhodu v ruce hráči, ale prakticky je to podobné, jako když bych si házel jen já a navíc za zástěnou.
Jen je tam jeden zásadní rozdíl - karty zůstávají na stole, takže když by hráči chtěli, můžou si je po hře klidně zkontrolovat, takže stejně nemůžu fixlovat, i když bych k tomu měl důvod.
12.8.2020 23:17 - Log 1=0
Sirien:
Teď mě nebudeš mít rád, ale Marky+Jarik+Corny+Quentin+1.
Ani mi nejde o nějké narativní tentononc, ale jednou jsem proti vysokolevlovým postavám poslal 15 skřetů. Never more.
13.8.2020 00:12 - sirien
Log: pussy. Jestli neuměj seslat Investiture of Flames nebo aspoň slušnej fireball, tak si to umlácení čepicema zasloužej.
13.8.2020 00:23 - Log 1=0
A to oni umí, však nakonec vyhráli, ale kvůli iniciativě až potom, co jsem si za všechny ty skřety házel na útok. A v druhém kole jich taky zůstalo dost na slušný rollfest.
13.8.2020 06:25 - MarkyParky
<trololó>Sirien: Když si budu chtít hodně zaházet kostičkami, tak si zahraji nějaký wargaming malých jednotek. Třeba DnD5E.

Ale v RPGčkách házet jako GM nechci. </trololó>

:P
13.8.2020 06:38 - Xeth
Log: Já ti nevím, ale buď to tak chceš odehrávat (např. proto, aby hráči měli skvělý pocit z toho jaké jsou jejich postavy borci) a nebo nechceš a pak to neděláš, a buď na družinu neposíláš tak velkou skupinu havěti nebo hody stáhneš do skupin, kde každý hod reprezentuje X jedinců.

AD neházení: Můžete mi tu někdo blíž popsat, jak by taková hra bez házení měla vypadat? Mám pocit, že musí hodně záviset na důvěře mezi hráči a vypravěčem, což může být problém.
13.8.2020 06:47 - Arten CZ
My aktuálně hrajeme Cthulhu Dark, kde si PJ hází jen výjimečně (za 5 her házel jednou). Ve hře nejsou ani obtížnosti, takže PJ ani nic nenastavuje. Může se soustředit jen na zážitek ze hry.

Xeth: Nejde o to, že se nehází vůbec, ale že hází jen hráči.
13.8.2020 06:55 - Xeth
Aha, já měl za to, že je to jen jedna z variant.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10048198699951 secREMOTE_IP: 3.236.145.110