Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
13.8.2021 22:55 - MarkyParky
Corny: Nějak nevím, v čem je jiný.

Kdyby v mé kampani postavy pomohly víc nekromantovi Monarchovi, místo aby ho oslabili, tak by odehrávka modulu Nastassias wedding byla návštěva svatby bezhlavého rytíře s bílou paní, místo svatby šlechtické rodiny.

Ale pořád by na tom hexu byl ten samý modul s tou samou svatbou. Jejich rozhodnutí předhodit kraj krutému zlu by změnilo fluf, ale nezměnilo herní obsah.

Protože social contract naší hry říká:
- rozhodnutí hráčů mají dopad na vývoj situace v celém kraji, vztahy frakcí, životy konkrétních NPC a samozřejmě hrdiny samotné
- zároveň ale na mapě čeká předgenerovaný obsah z různých hotových modulů, a ten se spustí a zapojí do světa až ve chvíli, kdy bude navštíven a poprvé odehrán.
tak je to fér iluze a ne podvod, nebo ojeb na hráče.

Ale furt je to iluze přesně v duchu téhle debaty.
13.8.2021 23:00 - LokiB
Corny píše:
Iluzionismus v dlouhodobém (a přinejmenším aktuálním) kontextu téhle diskuze je poněkud něco jiného, než o čem mluvíš ty


A jak sis vyložil původní dnešní Jersonův příspěvek? V čem spočíval hřích GMa? Z toho že švindloval kostky? nebo že jel railroad? Nebo že neměl sice nic pevného a daného, ale ignoroval vstupy hráčů jel si jen svoji část (z pohodlnosti? protože ho to tak víc bavilo?)

Ten Jersonův příspěvek je tak stručný a nejednoznačný, že mluvit o aktuálním kontextu je trochu odvážné. Aspoň mi to tak přišlo :)
13.8.2021 23:09 - Aegnor
MarkyParky: trochu mi přijde, že si posouváš termity tam, kam potřebuješ. Já si iluzionismus spojuju s tím, že na hráčských volbách nezáleží. V tvé hře na nich očividně záleží (viz váš social contract). Ale co já vím, já těmhle odbornostem až tak nerozumím.
13.8.2021 23:12 - sirien
Marky: smiř se s tim, že 20 let nepoužívaný prapradávný význam slova "iluzionismus" je mrtvý a dneska to prostě znamená zatajený railroad. Pokud píšeš, že rozhodnutí hráčů mají vliv na svět, tak to by definition ilusionismus není (a rozhodně ne v duchu téhle debaty).

Loki: kdybys nehledal problémy všude, všimnul by sis, že Jerson v tom postu žádný problém neřešil, jen se podělil o zajímavé pozorování.
13.8.2021 23:22 - Corny
Loki #1785: Já bych v tomhle popravdě stál za Sirienem. Resp. pokud vím, že hráči prostě nesnáší dobře smrt, nebo třeba nějaký zásadní nepříznivý zvraty, tak bych tomu prostě přizpůsobil hru tak, aby k něčemu takovému nedocházelo, nebo alespoň se tomu dalo snadno zabránit. Určitě bych ale nedělal to, že bych se tvářil, že smrt je reálné riziko, ale za oponou vše manipuloval tak, aby k ní dojít nemohlo. To mi připadá ... nevím, vhodné tak akorát, když hraju s dětmi a ne dospělými rozumnými osobami. A nechci, aby to znělo nějak opovržlivě, ale opravdu mi připadá divné, že bych po Gamemasterovi jako vyspělý hráč chtěl, aby mi nalhával, že je hra nebezpečná, ale zároveň od něj očekával, že mě bude před tím nebezpečím chránit (a nebo mu ještě hůř vyčítal, že to třeba neudělá). S takovým hráčem bych asi opravdu hrát nechtěl (A ne ani proto, že bych ho třeba chtěl nějak odsoudit, ale to je pro mě tak mimo moje preference, že by naše hraní zkrátka nemohlo být kompatibilní).

Marky: Já ti nevím, já tam žádnou iluzi pořád nevidím. POdle všeho tam máš nějaký prep, kterého se držíš, jen ho nemáš dopředu nalajnovaný s tím, že ho prostě upravuješ podle toho, co se děje ve hře (v závislosti na herní reálie, žádný momentální rozmar), což mi iluzionistické nijak nepřipadá. Nedáš tam tentýž modul, ať už půjdou hráči kamkoliv, jen proto, že se ti prostě chce hrát tamten modul a máš ho třeba nejlíp načtený. Netváříš se, že na volbě záleží a přitom si za oponou chystáš pořád totéž, na té volbě skutečně záleží. Aneb není to ten Jersonův případ "Ať už půjdou na kteroukoliv stranu, čeká je tatáž místnost".

Alespoň já fakt nevidím iluzionismus v "Mám tu nějaké předchystané podklady, které ale nejsou definitivní a v závislosti na reálných volbách hráčů a vývoji hry je přizpůsobím dané situaci".

Loki #1787: Viz Marky. Pokud to čtu dobře, tak u toho Jersonova příkladu šlo zejména o "Nezáleží na tom, pro co se hráči rozhodnou, výsledek bude stejný, protože oni mi za oponu nevidí". Což mě připadá, že prostě není to, o čem mluví Marky.
Plus teda Jerson hlavně narážel na rozpor mezi "Je důležité, aby hráči nevěděli, že to dělám", když to přímo před nimi přiznává, a že mu to připadá zajímavé. A vedle toho teda byla v té konkrétní přednášce řeč o tomhle konkrétním případu T křižovatky.
13.8.2021 23:23 - LokiB
sirien: tak to už je moooooc.

Ty začneš mluvit o problému sirien píše:
tak ono stačí po asi tisíc pětset osmdesáté druhé zopakovat, že pokud je problém s umíráním postav, tak řešení je prostě přenastavit mechaniku.


A pak mi vyčteš, když napíšu, že na tenhle problém existuje tvoje špatné řešení, že Jerson žádný problém neřešil.
Jasně že Jerson neřešil problém, já také ... projeď si moje dnešní příspěvky a nikde tam problém nenajdeš. Ostatní problémem stříleli dneska dost a dost, já ne (schválně si to nech vyhledat).

Takže sám mluvíš o problému, já ne a ty mi vysvětluješ, že není třeba mluvit o problému. To je ... bizarní :)
13.8.2021 23:31 - MarkyParky
Sirien píše:
Marky: smiř se s tim, že 20 let nepoužívaný prapradávný význam slova "iluzionismus" je mrtvý a dneska to prostě znamená zatajený railroad. Pokud píšeš, že rozhodnutí hráčů mají vliv na svět, tak to by definition ilusionismus není (a rozhodně ne v duchu téhle debaty).


Když dáš to kritérium takhle, tak se ti do iluzionismu nevejde ani ten Jersonův příklad.

Protože hráčské rozhodnutí jít doprava místo doleva přesunulo místnost plnou skřetů jinam, a tedy také mělo vliv na podobu herního světa.

Jakože - já jsem s tím moderním úzkým pojetím termu v zásadě smířenej, byť kdykoliv bude příležitost si rýpnout, tak si rýpnu.

Ale když už mě chceš opravovat, tak prosím korektně.

Iluzionismus v tom moderním pojetí je negací hráčské volby per se, nikoliv negací vlivu na herní svět.
13.8.2021 23:31 - Corny
Loki: Ta logická posloupnost asi byla v tom, že Ty jsi zmínil problém s umíráním v #1772, na něj reagoval Sirien v #1775 s řešením toho problému; někdy později jsem já reagoval na Markyho, že to co zmiňuje on, příliš nesouvisí s aktuálním tématem, načeš ty jsi se v #1787 zeptal, "V čem spočíval hřích GMa?", tj. co byl vlastně Jersonův "problém" na což reagoval Sirien v #1789, že Jerson žádný "problém " neřešil... Tolik k té bizardnosti, jde o dvě vzájemně nezávislé dvojice "problémů", smysl to dává :D (//Konec nadbytečného rozboru)
13.8.2021 23:32 - LokiB
Corny píše:
Resp. pokud vím, že hráči prostě nesnáší dobře smrt, nebo třeba nějaký zásadní nepříznivý zvraty, tak bych tomu prostě přizpůsobil hru tak, aby k něčemu takovému nedocházelo, nebo alespoň se tomu dalo snadno zabránit. Určitě bych ale nedělal to, že bych se tvářil, že smrt je reálné riziko, ale za oponou vše manipuloval tak, aby k ní dojít nemohlo.


Opakuju to tu po sté. Se svými hráči jsem tohle vícekrát řešil, bavil se s nimi o tom a oni přesně tento přístup chtějí.
Můžeš se tomu divit, můžeš s tím nesouhlasit, ale to je tak všechno, co s tím můžeš dělat.
Nemám potřebu tě přesvědčovat, že to máš dělat taky (prosím, nedělej to, nebavilo by tě to), a je mi na druhou stranu jedno, co si o tomhle stylu hry myslíš když jde o hru, kterou nehraješ :) kdybys ji hrál, tvůj názor by byl relevantní.

Zatím pokaždé, když debata dospěla do tohoto bodu, shodli jsme se s ostatními, že když se na tom lidi dohodnou, tak ať si to hrají jak chtějí. Dojdeme do toho bodu taky, nebo mě ještě chvíli budeš přesvědčovat, že tobě by takový styl rozhodně nevyhovoval? :)

Mně zas třeba nevyhovuje totální imporvizace, ale fakt nebudu dokola Yorkovi psát, že jestli to tak hraje, tak je to podle mě hra nezábavná, kterou bych hrát nechtěl.

Corny píše:
Viz Marky. Pokud to čtu dobře, tak u toho Jersonova příkladu šlo zejména o "Nezáleží na tom, pro co se hráči rozhodnou, výsledek bude stejný, protože oni mi za oponu nevidí"


Jak jsem psal ... to je tak stručné, že vlastně nevím, co všechno daný GM za oponou dělá. Fixluje hody? Které? v jakých situacích?
V čem je ten zásadní rozdíl, jestli prdne svůj obsah bez ohledu na to, jestli jdou postavy vlevo nebo vpravo, oproti tomu, když Marky prdne svatbu na daný hex bez ohledu na to, co se stalo na vedlejším hexu, akorát ženich se nejmenuje franta, ale pepa?

jako rozdíl v tom pro někoho asi je, ale v čem tak zásadní?
13.8.2021 23:34 - sirien
Loki: Jerson předkládal pozorování, Ty se ptáš kde má problém - žádný tam nepsal.
Ty jsi psal něco o problému a Tobě jsem...

...fuck it.


Marky: dobře, v tom případě se můžeme bavit o smysluplné volbě/dopadu na herní svět. Že se místnost přesune zleva doprava mě nějak neoslňuje. Že se někde koná svatba živých šlechticů v poměrně happy prostředí nebo jestli jde o svatbu nemrtvých ve světě ovládaném zlem mi přijde jako docela dost rozdíl.
13.8.2021 23:36 - MarkyParky
Aegnor píše:
MarkyParky: trochu mi přijde, že si posouváš termity tam, kam potřebuješ. Já si iluzionismus spojuju s tím, že na hráčských volbách nezáleží. V tvé hře na nich očividně záleží (viz váš social contract). Ale co já vím, já těmhle odbornostem až tak nerozumím.


Zase částečně využijou svou odpověď na RPGF, byť v jiném kontextu tady:

To moderní spojení termínu iluzionismus čistě s railroadem vede k binárnímu přemýšlení - iluze je, nebo není. Jako kdyby se snad hráčská volba chovala binárně a absolutně - a buďto byla, anebo nebyla.

Ale ten můj příklad s Monarchem se do binární škatulky nevejde.

- Na jednu stranu to není kompletní negace hráčské volby, to uznávám.
- Na druhou stranou je to značné omezení jejího zahrnutí - existují jasné (a dopředu dané) mantinely toho, co hráčská volba může ovlivnit a co už ne. Takže částečná negace hráčské volby je přítomná - a refluf/reskin je použit proto, aby ji zahladil.

Jestli to uspokojí Siriena, tak tomu nebudu říkat ilusionismus, ale nazvu to třeba iluzionistickou technikou, použitou mimo railroad, otevřeně a férově.
13.8.2021 23:37 - LokiB
Corny: ano, můžeme s tím, co kdo považuje za "problém" nakládat volně, aby to vyhovovalo kterékoli potřebě.

Mě zajímalo, co byl podle koho na základě Jersonova popisu hřích a chucpe daného GM (Jersonovi to přišlo chucpe). Nemluvil jsem o problému záměrně a ani jsem netvrdil, že nějaký problém Jerson řeší. Ostatně jsem se neptal ani Jersona, ale tebe.

Vykašlete se na slovíčkaření, jestli někdo hledal nebo řešil či neřešil problém, to je dětská hra. U siriena to chápu, je vyšťavenej z JaD a trochu mu z toho už hrabe, tak se tu přišel rozptýlit trollingem, to akceptuju a nezlobím se na něj.
13.8.2021 23:41 - Corny
LokiB píše:
nebo mě ještě chvíli budeš přesvědčovat, že tobě by takový styl rozhodně nevyhovoval? :)

..o což já se teda ani v nejmenším nesnažím, takže asi nemá cenu se bavit o tom, jestli budu "pokračovat". Já si o tvých hráčích můžu myslet svoje, a věř mi že myslím, stejně jako mám docela jasno, které z těch řešení je víc "košér", ale nějaká názorová výměna tu je asi stejně zbytečná. (Ostatně k Jersonově dnešní iniciativě ani vesměs není na místě).

K tomu druhému...A "prdá" ji Marky na vedlejší hex nezávisle na tom, co se na vedlejším hexu stalo? Třeba že na vedlejším hexu postavy vyhodili do vzduchu půl vesnice a Pepovi zabili půl rodiny? Jak to Marky popisuje, tak o "bez ohledu na to, co se stalo na vedlejším hexu" nemůže být řeč. Ale možná ho špatně chápu.
13.8.2021 23:41 - MarkyParky
Sirien píše:

Že se někde koná svatba živých šlechticů v poměrně happy prostředí nebo jestli jde o svatbu nemrtvých ve světě ovládaném zlem mi přijde jako docela dost rozdíl.


... i když celé dobrodružství spočívá v osmi paralelních zápletkách s naskriptovaným průběhem (který se případně vykolejí až na hráčského zásahu) a ty události budou bez zásahu hráčů probíhat úplně stejně (+ je celkem jistota, že alespoň do některých linek hráči prostě zasáhnout nestihnou, a spíš si vybírají, co vykolejit stihnou)?

A jediná odlišnost ve hraní bude, že jiné nastavení vztahu frakcí/skinu bude motivovat hráče k jinému zásahu za jiných okolností?
13.8.2021 23:48 - Corny
Marky: Já se asi zeptám úplně přiblble, protože já to tam pořád nevidím...: Kde tam vidíš tu "iluzi"? (tj. zdání něčeho, co je ale ve skutečnosti něco jiného - například že se tváříš, že zde jsou dvě dveře z místnosti, ale ve skutečnosti jsou jen jedny, protože ať už se dobrodruzi rozhodnou jít jedněmi či druhými, čeká je za nimi identická místnost, například proto, že máš předchystanou cool místnost a chceš, aby do ní dobrodruzi šli). V tom, že je to rámcovitě pokaždé stejný předchystaný modul, jen ho těsně před spuštěním "pře-skinuješ" aby vyhovoval reáliím světa a dosavadnímu vývoji v návaznosti na hráčská rozhodnutí atd.?
13.8.2021 23:54 - LokiB
By mě zajímalo, kolik % hráčů považuje za nevhodný iluzionismus, když jsou v místnosti dvoje dveře, ale ať se otevřou kterékoli z nich, tak je tam ta samá místnost.

Jakože otevření levých či pravých dveří je pro někoho tak podstatná "volba hráčů", že při jejím nedodržení je to irituje? Vidíte, pro mě je to zcela marginální nezajímavost, pakliže k tomu není další info.

Kdybych za jedněmi dveřmi slyšel funět draka a za druhými jen šumění větru a když se rozhodnu pro dveře s větříkem, tak by tam byl drak ... to by mi vadilo. Ale v čisté scéně, kde můj výběr nebyl podložen něčím, za čím bych si stál (a "preferuji pravidlo levé ruky" za podložení nepovažuju), mi je fakt jedno, jestli postava narazila na podstatnou místnost M za levými nebo pravými dveřmi. Na té volbě ve skutečnosti nezáleželo.
13.8.2021 23:57 - Markus
Ciwe, tohle je fakt bizarní večer zrcadlových diskuzí.
13.8.2021 23:59 - Corny
Loki: Otázka spíš zní, proč tam tu volbu vůbec dávat, pokud na ní tedy vůbec nezáleží?
14.8.2021 00:03 - sirien
Marky: dovolil jsem si odpovědět tady jinde v tematicky vhodnější a zejména okolním bordelem klidnější diskusi.
14.8.2021 00:08 - LokiB
Corny: vidíš, to mi právě vůbec nepřijde podstatné řešit, proč ji tam dával, když se bavíme o iluzionismu. z hlediska hráčů je přeci jedno proč ... jestli mu to přišlo estetičtější, domníval se, že to bude pro hráče zajímavější, nebo si chtěl původně připravit cesty dvě, ale jednu už nestihl. Nic z toho nemá na prožitek hráčů vliv, takže proč pátrat po tom "proč tam tu volbu dal"?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

sirien

Pokud mě chcete kontaktovat napřímo:
Mail/hangouts: sirien.neiris@gmail.comDiscord: sirien#2387Tel./Signal IM: +420 723 414 539* Jabber: sirien@jabber.org* ICQ: 208980071(nejsem a nebudu na FB)
* jen z počítačevíce
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.075254917144775 secREMOTE_IP: 13.58.150.59