Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
11.10.2018 20:52 - Tarfill
Aegnor píše:
Fixlovat může, ale za určitých podmínek...
A kdo je definuje? GM? Hráči? Jsou pevně dané, nebo jsou ty podmínky "když GM cítí, že to tak bude lepší"? Protože pokud je to ta druhá varianta, tak si fixluje, kdy se mu zachce.

Bavím se pouze o fixlování Vypravěče. Hráči by fixlovat neměli. Avšak Vypravěč má jinou pozici ve hře než ostatní a díky tomu si zaslouží zvláštní přístup. Samozřejmě je to silně individuální a nelze jednoznačně pro všechny plošně zaujmout nějaký postoj. Krásně to dokazuje tato diskuze, kdy má každá skupina odlišný přístup.
Podmínky použití cheatu třeba krásně naznačil ShadoWWW ve svém příspěvku #243. S tím já třeba souhlasím. A ano, je to o tom "kdy se mu zachce." Ačkoliv tady platí, že více je někdy méně...

York píše:
Však to sám říkáš: Promluvili jste si o tom a shodli jste se, že byla blbost na to házet. Stačilo výsledek anulovat a popsat to bez něj. K čemu teda potřebuješ fixlování?

V tomto případě zpětně je to už jedno, páč je to několik let stará záležitost. Na druhou stranu je mi divný říct si třeba po celé pauze až na dalším sezení (nebo dokonce po několika sezeních), že to byla blbost a nechat tu postavu obživnout zpětně... protože i já jsem takovéhle reakce dostal až pozdě zpětně a ne hned po sezení...

York píše:
Dobře, dejme tomu, že to "vyřešíš" zfixlováním kostek. A co uděláš přístě, až postavy budou chtít zase překonat řeku? Zase použiješ ta stejná pravidla a zase to zfixluješ? Nebylo by lepší prostě to pravidlo nepoužívat, když dává výsledky, o které při hře nestojíte?

Ano, samozřejmě, tyto nevhodná pravidla už nepoužívám a k celé situaci bych už na začátku zaujal jiný postoj. Prostě zkušenost...

sirien píše:
...já s Gurneym sme nejspíš někde v brámoví nebo tak něco a nemáme čas ani chuť tu tenhle post-storm prohrabovat a řešit.

Šak hej, užívejte dovolený, ono se to tady protřídí i bez Vás... ;-)
11.10.2018 21:14 - LokiB
Log 1=0 píše:
Jenže tys to použil pro hru člověka, který připraví svět a nechá hráče a jejich postavy dělat, co uznají za vhodné, přičemž jen vyhodnocuje reálie světa.


Tak jen pro upřesnění - použil jsem to v reakci na tuším Yorkovu zmínku o tom, že hrál DnD dungeon crawl ... a to v mojí zkušenosti nesplňovalo to, co popisuješ. Dělat si, co uznají za vhodné? Reálie světa? Připraví svět?
Ok, lidi hrají různé dungeon crawly, já si pod tím představil něco dost odlišného ... na což jsem právě reagoval zmínkou o člověče nezlob se ... protože pro mě dungeon crawl je o hodně sofistikovanější člověče. Kde jde hlavně o ty hody a o tu náhodu, jestli se psotavy přes nastražené pasti a nastrčené potvory dostanou na konec dungeonu a zvítězí.
Což, pro jistotu doplňuji, nemyslím hanlivě. Hraní dungeon crawlu je v pohodě zábava.
11.10.2018 22:20 - Návštěvník
Pjotr píše:
Je pro me fascinujici pro kolik lidi jsou hody tak posvatny :o

LokiB píše:
A také nemám problém hrát s ostatními tak, že jsou hody svaté.

To jste ale, hoši, špatně pochopili. Posvátné nejsou hody. Posvátná je úcta a respekt ke spoluhráčům i protihráčům. To, že investují čas do stejného koníčku jako vy a že se tak můžete spolu sejít u herního stolu. To, že si pomocí jakéhosi domluveného setu pravidel můžete zahrát vaši oblíbenou hru. A jakmile někdo začne skrytě měnit pravidla hry v průběhu hry, tak by měl být poslán k šípku.

Tarfill píše:
Aby to nebylo fixlování, Ty tam Aegnore dodáváš jedinou vyjímku - že se na tom musí shodnout všichni ze skupiny. Já si tam dovolím přidat jinou vyjímku - pokud si to všichni ze skupiny vysloveně nezakážou.

Bože... Takže to jako chceš, aby ti hráči před hrou napsali manifest o tom, co GMovi zakazují? To jakože vážně? To jsi viděl ve které družině?

LokiB píše:
Já že jsem fanoušek chřestění kostek? To jsem teda nepsal. Chtřestění kostkama jsi sem přinesl ty, jako že to může být cool, a já na to říkal, že mi to přijde stejné oblbování hráčů jako změna hodu. Tak mi přijde, že se hádáš sám se sebou :o

Nene. Chřestění kostkami jsi sem přinesl jako první ty v příspěvku #193:

LokiB píše:
No, ale prostě odmítáte vzít v úvahu to, že pro hráče je rozdíl v tom, když mu jen řekneš "Poslední útok jde na tebe a netrefil tě." nebo "Poslení útok jde na tebe ... chřestěj kostky ... hmm, a netrefil tě." Tvářit se, že ten efekt na hráče je vždy stejný, je prostě ignorováním reality.

Takže, prosím, neignoruj realitu a ještě jednou tě požádám, aby sis tedy ujasnil, jestli ty kostky "dělají drama" nebo nedělají, protože tak po různu tvrdíš obojí a sám jsi se sebou ve sporu.

LokiB píše:
některé věci prostě člověk opravdu zjistí sám, tím že si je vyzkouší a najde si, co mu vyhovuje a co ne.

Aha. Takže ti ofixlovaní hráči si ještě nakonec sami mají zjistit, že jsou ofixlovaní? Mají si to ofixlování na sobě zkusit? Zažít? Nebo jakože cože?

LokiB píše:
"rozhodování pomocí náhody"

Jestli nechceš rozhodovat pomocí náhody, tak si prostě najdi jiný systém. Nebo třeba takový, ve kterém ta hozená čísla můžeš po hodu ještě legitimně změnit. Například Fate. (Mimochodem ještě jsi trošku minul můj point s tím, že ve Fateu by ten GM fixlováním opravdu "ojebával" mechaniku/ekonomiku bodů osudu. Hráči by si za přehození kostek museli platit a GM ne? To by ti přišlo fér?)

Mimochodem: Ono se k tomu hodu kostkou nejspíš i také něco přičítá (bonusy za skill, atributy, vybavení, výhody, ...) i odečítá (postihy za nevýhody...), takže on ten výsledek není zase tak věcí čiré náhody, jak se tu snažíš prezentovat. Ve skutečnosti to může být i obráceně: Že díky nejrůznějšímu nasčítání bonusů je o výsledku rozhodnuto již před jakýmkoli hodem z velké míry. Tím chci říct, že pokud ti náhoda vadí, tak můžeš sáhnout i po takovém systému, kde je náhoda jenom "lehkou" perturbací.

Každopádně činnost:

- Hodím kostkou (tj. nějakou náhodu připouštějíce)
- Změním výsledek, protože se mi nehodí do krámu (tj. tu náhodu zabíjejíce)

je nesmyslná, zbytečná a nadbytečná. Pokud je nějaká alternativa nepřípustná, tak ať je nepřípustná hned od začátku a pak opravdu není potřeba třeba ani házet...

Dále: Větu "Protože GM je pán fiktivního světa, proto může v našem reálném světě fixlovat," opravdu neberu. Tato věta je nepravdivá, protože on ten GM s tím fiktivním světem dostal taky nějaký ten "set of rules", pomocí kterého to má řídit. A když s tím začne fixlovat, tak jsme víte kde. Na divokém západě.

Závěrem: Myslím si, Loki, že bys s hráčem, který by fixloval v piškvorkách, šachách, mariáši a Osadnících, taky nehrál. Takže nevím, co tady vlastně řešíš. RPG hry nejsou nějaký "nadřazený" druh zábavy k těm předchozím čtyřem hrám, takže i když v nich GM může fixlovat snáze (zástěna rulezzz - BTW opravdu?), tak to neznamená, že by v nich fixlovat měl. Popravdě řečeno vlastně nechápu, jak takováhle diskuze vlastně může být "na stole". Proto se z ní odpojuji - moje názory už znáte.
11.10.2018 22:25 - Šaman
Návštěvníku, jen jeden dotaz. Jsi (i) GM, nebo hráč? Protože z toho příspěvku se mi zdá, že GM považuješ za soupeře hráčů.
11.10.2018 22:37 - LokiB
Návštěvník píše:
Jestli nechceš rozhodovat pomocí náhody, tak si prostě najdi jiný systém. Nebo třeba takový, ve kterém ta hozená čísla můžeš po hodu ještě legitimně změnit


Kdo jsi, abys mi říkal, co a jak mám hrát? :) To je tak legrační přístup, který volíš, že fakt nemá moc smysl na to dál reagovat.

Návštěvník píše:
Závěrem: Myslím si, Loki, že bys s hráčem, který by fixloval v piškvorkách, šachách, mariáši a Osadnících, taky nehrál. Takže nevím, co tady vlastně řešíš. RPG hry nejsou nějaký "nadřazený" druh zábavy k těm předchozím čtyřem hrám, takže i když v nich GM může fixlovat snáze (zástěna rulezzz - BTW opravdu?), tak to neznamená, že by v nich fixlovat měl. Popravdě řečeno vlastně nechápu, jak takováhle diskuze vlastně může být "na stole".


Jestli nejsi schopen pochopit, že piškovrky, šachy, mariáš či Osadníky (což všechno hraju či hrával jsem), člověk hraje většinou proto, aby vyhrál, a že se tím zásadně liší od RPG her, tak opět nemá smysl dál reagovat.
11.10.2018 22:52 - Lurker
Návštěvník: A já s Tebou souhlasím. Buďto můžou fixlovat v rámci příběhu všichni, nebo nikdo.

Píše:
Jestli nejsi schopen pochopit, že piškovrky, šachy, mariáš či Osadníky ..., člověk hraje většinou proto, aby vyhrál,


Je to vážně tak divný, že člověk hraje pro hru (a pro spoluhráče!) a na vlastním výsledku mu nesejde? I prohraná hra je může bejt zábavná.
11.10.2018 23:12 - Návštěvník
Šaman: Jsem obojí. (Teď už spíš asi víc hráč.) Nevím, z jaké části mého příspěvku se ti to zdá, když zcela evidentně volám po maximální férovosti (i transparentnosti - už dříve jsem psal, že jsem spíš asi i pro to, aby GM házel veřejně.) Takže ne. GM není soupeřem hráčů. Je fanouškem jejich postav, je průvodcem po fantastickém světě, naplňuje jejich život dobrodružstvím... (A dál si to přečtete třeba v nějakém tom Dungeon Worldu sami ;-))

LokiB píše:
Kdo jsi, abys mi říkal, co a jak mám hrát? :)

To víš. Občas se tady nějaký začátečník zastaví s tím, že hledá systém, nebo že mu kostka nepřijde dostatečně efektivní... ;-)

Ne, vážně. Já ti neříkám, co a jak máš hrát. (Už dříve jsem ti řekl opak: Hraj si co chceš a jak chceš, dokud to budeš mít od svých hráčů povolené.) Já ti říkám (prosím tě), abys tyto myšlenky nešířil dál mezi hráčskou obec. Tedy ty o fixlování a třeba i ty podivuhodné DrDovské rady, které byly v Bílém hradu o diskuzi vedle. To totiž opravdu nikomu a ničemu neprospívá. Děkuji.

Vidíš, já třeba hraji Osadníky (ale i další deskovky) ne proto, abych vyhrál, ale pro zábavu, proto, abych se něco naučil, nebo se něco nového dozvěděl a vyzkoušel. A drtivá většina hráčů/soupeřů, se kterými jsem hrál, má tento otevřený "mindset" stejný. Nejsme děti, abychom hráli jenom kvůli výhrám. Jsme snad už trochu dospělí a vyspělí, ne?
11.10.2018 23:46 - Aegnor
Tarfill píše:
Bavím se pouze o fixlování Vypravěče. Hráči by fixlovat neměli. Avšak Vypravěč má jinou pozici ve hře než ostatní a díky tomu si zaslouží zvláštní přístup.

Eh. Asi Vypravěče nepovažuju za boha, ale za hráče, stejně jako všechny ostatní ...

Tarfill píše:
Ano, samozřejmě, tyto nevhodná pravidla už nepoužívám a k celé situaci bych už na začátku zaujal jiný postoj. Prostě zkušenost...

A co je lepší doporučit nováčkům?

  1. "Hele, házejte tajně a když se vám výsledek nelíbí, tak si ho změňte."
  2. "Hele, když vám nějaké marginální pravidlo vyhodí výsledek, kterej vám přijde vzhledem k příběhu divnej, tak nadhoďte hráčům dotaz na to, jestli to chtějí vyřídit dle pravidel (s efektem X), nebo rychlým návrhem výsledku Y."
12.10.2018 04:25 - Boldrick
Co bych doporučil nováčkům já?
Fixlovat? Ano, ale jedině ve prospěch hráčů.
Nezkušeným (ale klidně i zkušeným)se může stát, že špatně odhadnou nějakou bestii nebo přepálí nějaký test, který ještě nezkoušeli. Stát se to může a hráči by to neměli pocítit.
GM není jeden z hráčů, je zprostředkovatel a platí pro něj jiná pravidla, nicméně stále jsou to pravidla a svévolně by se porušovat neměli.

A jak se vyhnout fixlování úplně?
Kostky (nebo jiná mechanika představující nějaký podíl náhody), v RPG, by měli pomáhat vyprávět příběh. A zajímaví příběh tvoří výzvy, které hrdinové překonávají. A kostky by měli pomáhat posouvat hráče od jedné výzvy k další, ať už je to cokoliv. A ve většině situací by neměli mít moc nad smrtí hráčů. Padne-li úspěch či "úžasný úspěch", mělo by to postavu/y nějak rychle posunout k další výzvě. Padne-li neúspěch či "fatální neúspěch", mělo by je to ve stávající výzvě zdržet nebo dokonce postavit před něco s možností smrti. Nicméně si myslím, že i tak by postavy měli mít možnost se z toho nějakým způsobem dostat. Čím horší neúspěch tím více se musí hráči snažit něco vymyslet, ale snaží-li se, nemělo by je to, většinou, zabít.

Boj může být trochu odlišný, ale v podstatě je to také výzva. Každému boji by se mělo dát vyhnout, pakliže hráči vymyslí něco dobrého, jak to provést. Boj jako takový může být nejkratší možností a díky tomu klidně smrtelný, ale neměl by být tou jedinou cestou skrz. Snad finální boss, máte-li něco takového.

Může to vypadat, že se postavám nemůže nic stát, ale tak to není. Postavy můžou umřít budou-li zbytečně riskovat v bojích či jiných výzvách, o kterých ví, že jsou smrtelné. Jak to přesně na kombinovat je asi věcí zkušeností a proto můžete občas zafixlovat. :-)

Dobré řešení (dnes ve spoustě her, takže uvedu jeden můj oblíbený mechanismus) jsou "body osudu" (nazval jsem je podle své oblíbené hry). Na začátku kariéry má každá postava 3, což umožňuje 3 re-rolly na sehrávku a za "spálení" tohoto bodu postava neumře, umře-li. :-) Díky tomu postavy nezakukají u prvního goblina a hráči si jsou vědomi smrtelnosti při podstupování velikého rizika.

Tak tohle bych doporučil já.
12.10.2018 07:23 - shari
Aegnor píše:
Eh. Asi Vypravěče nepovažuju za boha, ale za hráče, stejně jako všechny ostatní ...

Ze své vlastní zkušenosti můžu říct, že zážitek ze hry jako hráč je úplně jiný než zážitek ze hry jako DM. Jestli ono to nebude tím, že role DM není "být hráč, stejně jako všichni ostatní"? (A jen pro upřesnění: "není jako všichni ostatní" opravdu není to samé jako "je to bůh".)


Co bych doporučila nováčkům?
Obecně je dobré nefixlovat. Ano, najdou se výjimky. Ale šetřete s nimi, ano? Pokud máte pocit, že jste na nějakou takovou výjimku narazili, zkuste se nejdřív zamyslet nad tím, jestli by to nešlo vyřešit jinak než fixlováním kostek. Například si v průběhu těžkého boje všimnou něčeho, co jim pomůže. (Hele, ten krystal v rohu divně svítí pokaždé, když ta čarodějnice sešle kouzlo.) Nebo nastavit jinak sázky - neúspěch neznamená, že se z útesu zřítíš, ale že se zasekneš na místě (někdo ti musí pomoct) a ztratíš část vybavení.
V podstatě jediné, kdy kostky občas ignoruji, nebo jimi házím jen tak pro inspiraci, jsou tabulky typu náhodná setkání. (Sice padlo, že potkají 3k8 zombíků, ale na nemrtvé nemám náladu, takže to budou vlci.)
12.10.2018 07:52 - Tarfill
Návštěvník píše:
Bože... Takže to jako chceš, aby ti hráči před hrou napsali manifest o tom, co GMovi zakazují? To jakože vážně? To jsi viděl ve které družině?

Tak to jako vážně ne no. Proč bych měl nechat hráče psát nějakej canc? Kdes na to sakra přišel? Jsme lidi, tak se domluvíme ne? Tvl...

Návštěvník píše:
Posvátné nejsou hody.

No právě. Nejsou posvátné, takže se nemusí nikdo křižovat, když se v určitých případech ten hod změní... Už to chápeš? :-D

Aegnor píše:
A co je lepší doporučit nováčkům?

Jedničku ne.
Dvojka by za určitých situací šla.
12.10.2018 09:05 - Návštěvník
Tarfill píše:
Tak to jako vážně ne no. Proč bych měl nechat hráče psát nějakej canc? Kdes na to sakra přišel? Jsme lidi, tak se domluvíme ne? Tvl...

Dobře. Tak já tu větu upřesním: Bože... Takže to jako chceš, aby ti hráči před hrou sdělili manifest o tom, co GMovi zakazují? To jakože vážně? To jsi viděl ve které družině?

Tarfill píše:
No právě. Nejsou posvátné, takže se nemusí nikdo křižovat, když se v určitých případech ten hod změní... Už to chápeš? :-D

To je jako říct: "Tah věží není posvátný, proto není problém, když v určitých případech táhne úhlopříčně."

Promiň, ale přečti si ty tři odstavce, které tam po té mojí větě "Posvátné nejsou hody" uvádím a nevytrhuj, prosím, tuto moji větu z kontextu.
12.10.2018 09:08 - Návštěvník
Mea culpa. Je to odstavec jenom jeden. Původně jsem to měl rozepsané asi trochu jinak.
12.10.2018 09:09 - Aegnor
shari píše:
Ze své vlastní zkušenosti můžu říct, že zážitek ze hry jako hráč je úplně jiný než zážitek ze hry jako DM. Jestli ono to nebude tím, že role DM není "být hráč, stejně jako všichni ostatní"? (A jen pro upřesnění: "není jako všichni ostatní" opravdu není to samé jako "je to bůh".)

Ale jasně, nešlo mi o to, jaký má Vypravěč zážitek ze hry, ten se samozřejmě liší. Já jenom nesouhlasím s názory "GM má vždycky pravdu, vždycky je po jeho a co on řekne, to platí."

Tarfill píše:
Jedničku ne.
Dvojka by za určitých situací šla.

Výborně, a proč tady teda všichni propagujete jedničku?
12.10.2018 09:28 - Jarik
Vrátím se k jádru blogu:
Pro formu hlásím, hrajeme Fate.
1) Kdy házet?
Když se postava (PC nebo NPC) snaží vystoupit do světla reflektorů "filmu". Ať už svou schopností či lidskostí (neschopností).
Totéž platí i pro prostředí. Tsunami chce zalít přístav - vstupuje do světla reflektorů.
Pokud to je jen kulisa, tak neházím.
2) Na co házet?
Na to, co má smysl vyhodnotit. Zavazování vlastních tkaniček před závodem to nebude, ale závod samotný již ano. A když proběhne fail, tak se to svede třeba na "šuntovou" tkaničku, co jsem koupil na tržnici.
3) Hod kostkou.
Veřejný.
4) Co výsledek znamená?
Interpretace je věcí kolektivu. Přednost má iniciátor akce (někdy hází někdo jiný než, kdo situaci iniciuje), pak kolektivní vědomí, pak vypravěč.

Abyste pochopili, proč mne tolik netrápí úspěch/neúspěch.
Má příprava dobrodružství se sestavena ze 2 složek Místa a Aspekty scénáře.
Volně se mi to prolíná, a část se nevyužije hned, ale nebudu to tam roubovat násilím.

Informace se dají získat různě a na různých místech. Překážky mohou být různé podle zvoleného postupu.

Když si nejsem jist náročností nebo naopak vím, jako chci zvýraznit náročnost, tak používám metodu (tuším) z CPH. Kolik popisných prvků, taková náročnost. Oni si to pak odhadnou :D
12.10.2018 09:29 - Log 1=0
Traffil:
Princip "co není zakázáno je dovoleno" tu není dobrý. Ty předpokládáš, že hráč tuto výhradu nezmínil, protože je mu to víceméně jedno, takže si na to ani nevzpomněl, takže když se to pořeší třeba dodatečně, tak to nevadí.
Ale taky to může znamenat, že opak považuje za natolik samozřejmý, že ho ani nenapadlo, že by to PJ mohl dělat jinak. Tady bude naopak na vyjasňování možná pozdě.

Vtip je v tom, že název systému se opomene zmínit málokdy, takže si každý může v příručce přečíst, jak se to hraje. Přijde mi to jako logický a přirozený výchozí bod, vůči kterému se referují změny. A to ze strany toho, kdo ji navrhuje. Nechápu, proč by měli hráči své přání verbálně adresovat, zatímco PJ si ty své nechávat pro sebe a tlačit je sám.
12.10.2018 09:38 - York
Boldrick píše:
GM není jeden z hráčů, je zprostředkovatel


To jako že hráčům jen domluví hru a pak na ni sám nepřijde? Nebo jim jen podává kostky?


Boldrick píše:
platí pro něj jiná pravidla


Zatímco pro hráče kouzelníka platí stejná pravidla jako pro hráče válečníka...


Boldrick píše:
Nicméně si myslím, že i tak by postavy měli mít možnost se z toho nějakým způsobem dostat.


Co když budeš hrát s plot immunity (tedy že postavy podle pravidel nemohou umřít). Budeš taky fudgovat kostky?


shari píše:
Ze své vlastní zkušenosti můžu říct, že zážitek ze hry jako hráč je úplně jiný než zážitek ze hry jako DM.


Zatímco zážitek ze hry válečníka je úplně stejný jako zážitek ze hry zloděje?

Máš pravdu, že Vypravěč má ve hře "víc jinou" roli než hráči postav oproti sobě, ale to ještě neznamená, že s nima nehraje stejnou hru u stejného stolu. To, že hráči mají ve hře různé role, je naprosto základním rysem všech RPGček.


shari píše:
V podstatě jediné, kdy kostky občas ignoruji, nebo jimi házím jen tak pro inspiraci, jsou tabulky typu náhodná setkání. (Sice padlo, že potkají 3k8 zombíků, ale na nemrtvé nemám náladu, takže to budou vlci.)


Tohle je zajímavá poznámka - s tím jediným nemám problém.
12.10.2018 09:48 - shari
York píše:
Zatímco zážitek ze hry válečníka je úplně stejný jako zážitek ze hry zloděje?

Tohle je troll dotaz, nebo to myslíš vážně?
12.10.2018 10:00 - York
shari píše:
Tohle je troll dotaz, nebo to myslíš vážně?


Myslím to vážně.

To, že Vypravěč je taky hráč, je docela důležitej koncept a netýká se to jen fudgování kostek. Většina negativních věcí, které si neseme z Dračáku (včetně toho fudgování), je právě důsledkem představy, že PJ není "taky hráč", a že je ok, když vznikají nerovnováhy typu "jen PJ má co mluvit do toho, co a jak se bude hrát", nebo "PJ má automaticky největší nálož ze všech hráčů".

PJ prostě není jen rozhodčí nebo zprostředkovatel. PJ hraje, a to tu samou hru jako ostatní hráči.

A platí to i obráceně: To, aby se ostatní hráči bavili, není výsadní úkol PJe, to je úkol všech hráčů u stolu.
12.10.2018 10:10 - Boldrick
to York: á chytání za slovo.
Ano jsem zprostředkovatel - hry, zábavy, světa.
Co je na tom špatně?

S urážkou: ne samozřejmě pro něj platí stejná pravidla hry. Ale přístup je jiný. Musím ti to vysvětlovat? Je mi jasný, že ne a proto si do urážky dosaď co nejsprostší slovo.

Plot imunity nechápu, musíš se zeptat jednodušeji (holt sem tupjejšý). Zatím jsem nehrál hru kde se nedá umřít. A i tak proč bych měl chtít hráče cíleně zabít, když jim padlo, že přežijí.

Shari +10
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.3047080039978 secREMOTE_IP: 54.82.79.137