Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
12.10.2018 10:13 - Tarfill
Návštěvník píše:
přečti si ty tři odstavce, které tam po té mojí větě "Posvátné nejsou hody" uvádím

Návštěvník píše:
Posvátná je úcta a respekt ke spoluhráčům i protihráčům.

Já jsem tu svojí předchozí větu schválně zakončil smajlíkem a neboj, jsem si moc dobře vědom, že jsem si vytrhnul jen část odstavce.
Na druhou stranu jsem osobně přesvědčen, že se ani jedno nevylučuje a že i přes veškerou úctu a respekt ke spoluhráčům si mohu dovolit to, co tady hlásám. Určitě tady nešířím hlášky typu "podvádějte dle libosti" a na pocity ostatních kašlete. Snažím se tady celou dobu apelovat na to, že určité herní situace ze strany Vypravěče není nutné slepě vyhodnocovat dle pouhého výsledku kostek a že ta situace rozhodování ve hře není jednoduchá.

Návštěvník píše:
Takže to jako chceš, aby ti hráči před hrou sdělili manifest o tom, co GMovi zakazují?

Log 1=0 píše:
Ale taky to může znamenat, že opak považuje za natolik samozřejmý, že ho ani nenapadlo, že by to PJ mohl dělat jinak. Tady bude naopak na vyjasňování možná pozdě.

Taky se to musí umět dělat s citem. Jsou situace, kdy si celá družina sedne a chce rozjet novou dlouhodobou kampaň s novým vypravěčem a třeba si společně sdělí veškeré pohledy na hru. V tom případě si můžou říct i pohled na fixlování kostek z role vypravěče a budou se toho držet celou dobu a tím pádem logicky GM nebude porušovat danou dohodu během dalších sezení. Pokud na toto téma narazí později, dořeší ho později.

Na druhou stranu jsou ale situace, kdy se družina sejde jen na delší jednorázovou hru, po které se zase všichni rozejdou na delší týdny či měsíce a jde jim o to si prostě strávit společný čas, pobavit se a tak. A pokud by např. po první hodině došlo k situaci, kterou by kostky vyhodnotily jako smrtící pro jednu z postav, byl bych ochotný přihlédnout k tomu, nechat tuto postavu přežít ještě nějakou dobu, protože se s přípravou postavy hráči trochu nadřeli a máme v plánu hrát ještě celý den. Kdybych poslal tohoto hráče hned domů nebo mu dal vytvořit nějakou jinou postavu, se kterou jsem v úvodu jako GM nepočítal, by se nehodilo. Tak dojde k tomu, že si prostě změním výsledek kostek a nechal bych jej umřít třeba až těsně před koncem, když už by si něco odehrál a kdy ta smrt (třeba při střetu s konečným bosem) má větší smysl.

Pokud toto téma hráči na začátku hry neřeší a jsou všichni spokojeni, pak si nemyslím, že by měl někdo být později nasraný. Protože v tu chvíli spokojený byl, je to jenom hra a zpětně mě za to odsoudit, zvláště pokud se hraje podle pravidel, která to vysloveně nezakazují (viz právě DnD, od kterého se celá tahle debata odvíjí), by bylo zbytečné.
Ještě jednou připomínám, všechno tohle vztahuji k pravidlům DnD, kde jsou role kostek a role vypravěče popsány stylem, který neodporuje tomu, co tady hlásám.

Aegnor píše:
Výborně, a proč tady teda všichni propagujete jedničku?

Takhle bych to neřekl a rozhodně ji nepropaguju doslovně podle Tvé věty. Ta je totiž v samostatném znění trochu extrémně pojatá. Přečti si třeba názor Shari z #292 - Co bych doporučila nováčkům - to je případ, který popisuju.
12.10.2018 10:17 - Boldrick
Hráč nebo zprostředkovatel, to je o definici pojmů. A to se mi nechce. Jako GM s hráči nehraji. Kdybych s nimi hrál mohl bych vyhrát, a to nemůžu. Ale můžu se s nimi bavit.
12.10.2018 10:18 - Elgard
Naivní názor - co se snažit ostatní pochopit a méně válčit s vlastní představou zla, co si na oponenty dosazujem?
12.10.2018 10:56 - Jerson
Osobně to mám tak, že bych jako hráč nejraději vůbec nebral kostky do ruky neviděl do mechaniky hry, takže to jak GM rozhodne výsledek scény mě až tak nezajímá a klidně to nechám na něm, pokud budu mít pocit, že jsem na to měl vliv. A jestli to bude dělat bez pravidel, kostkami, kostkami s možností pravidlových úprav, kostkami s úpravou podle citu, to je mi celkem jedno.

Nicméně ve chvíli, kdy už ty mechaniky používám sám, vidím čísla v deníku, přidávám si bonusy, hážu kostkou a GM háže proti mě na stejné schopnosti oponentů, tak očekávám, že bude dodržovat stejná pravidla jako já. Nemám problém s tím, že on může měnit kostky nebo házet znovu, třeba na základě použití nějakých fate pointů, které on má a já třeba ne - pokud o tom vím.
Ale kdyby tvrdil, že hody nefixluje, nebo mi dokonce ukázal hozené číslo na kostce, kterou si tajně nastavil, a prostě mi do očí říkal nepravdu, to by mi hodně moc vadilo. Asi víc, když bych měl podezření a nemohl ho dokázat, než když bych to vůbec netušil, ale v obou případech bych měl ze hry špatný pocit.
Samotná úprava kostek mi nevadí, vadí mi když jsem oblbován.
12.10.2018 11:13 - York
Tarfill píše:
Pokud toto téma hráči na začátku hry neřeší a jsou všichni spokojeni, pak si nemyslím, že by měl někdo být později nasraný.


Co když později umře jiná postava a ty to tentokrát necháš projít? Vážně si myslíš, že se ten druhej hráč nebude muset docela dost držet, aby ti neukousnul hlavu*?

* Což ti samozřejmě neřekne, takže ty budeš mít blaženej pocit, že jsou všichni hráči spokojení...


Boldrick píše:
Plot imunity nechápu


Plot immunity je pravidlo, které říká, že hráčské postavy nemohou umřít (obvykle se jim místo toho stane něco nepříjemnýho).


Tarfill píše:
A pokud by např. po první hodině došlo k situaci, kterou by kostky vyhodnotily jako smrtící pro jednu z postav, byl bych ochotný přihlédnout k tomu, nechat tuto postavu přežít ještě nějakou dobu, protože se s přípravou postavy hráči trochu nadřeli a máme v plánu hrát ještě celý den. Kdybych poslal tohoto hráče hned domů nebo mu dal vytvořit nějakou jinou postavu, se kterou jsem v úvodu jako GM nepočítal, by se nehodilo. Tak dojde k tomu, že si prostě změním výsledek kostek a nechal bych jej umřít třeba až těsně před koncem, když už by si něco odehrál a kdy ta smrt (třeba při střetu s konečným bosem) má větší smysl.


Tohle se úplně v pohodě dá odehrát bez podvádění prostě tak, že na začátku hry řekneš, že postavy mají až do finálního souboje plot immunity (protože smrt postavy by vyřadila hráče ze hry a o to nikdo nestojí) a umřít se dá až při souboji s bossem.
12.10.2018 11:38 - LokiB
Jerson píše:
Osobně to mám tak, že bych jako hráč nejraději vůbec nebral kostky do ruky neviděl do mechaniky hry, takže to jak GM rozhodne výsledek scény mě až tak nezajímá a klidně to nechám na něm, pokud budu mít pocit, že jsem na to měl vliv. A jestli to bude dělat bez pravidel, kostkami, kostkami s možností pravidlových úprav, kostkami s úpravou podle citu, to je mi celkem jedno.


No, přesně tohle jsem psal předtím i za sebe.

Jerson píše:
Ale kdyby tvrdil, že hody nefixluje, nebo mi dokonce ukázal hozené číslo na kostce, kterou si tajně nastavil, a prostě mi do očí říkal nepravdu, to by mi hodně moc vadilo.


Do záznamu - tenhle přístup jsem zatím nikde nezmiňoval a nikterak ho nepodporuju. Spoluhráčům není dobré lhát.

Yorka a další nepřesvědčím, že hodit kostkami a upravit výsledek není podvod, že to je stejný nástroj vedení hry, jako vyběr "přiměřeně silného nepřítele" pro družinu, nebo jako jakékoli jiné rozhodnutí ze strany GM.
A že někoho baví hrát dobrodružství "as written" a když holt všechno projde strašně hladce nebo naopak všichni brzy zařvou, tak je to holt osud daného dobrdoružství a GM se nemá snažit s tím něco dělat.

Při hře jsou kostky nástroj GM pro pomoc při rozhodování. Není to tak, že "pravidla jsou nadřazena zábavě".
Někdy se stane, že až samotný hod kostkou při hře člověku "sepne" v hlavě a něco dojde. Nějaký zajímavý nápad, nějaký neblahý dopad. Ve většině případů je to takové ťuknutí, které pomůže zkorigovat dlaší hru a není třeba "neposlouchat kostky". Někdy je to ale tak, že to ťuknutí je větší a byla by škoda ho neposlechnout a pak toho litovat - z důvodu toho, že se minula možnost pro větší zábavu hráčů.

York píše:
Tohle se úplně v pohodě dá odehrát bez podvádění prostě tak, že na začátku hry řekneš, že postavy mají až do finálního souboje plot immunity (protože smrt postavy by vyřadila hráče ze hry a o to nikdo nestojí) a umřít se dá až při souboji s bossem.


To se říc nedá, protože to některé hráče nebude bavit. Tvoje snadná řešení cizích problémů bývají bohužel chybná. Snažíš se v rámci svých pravidel hledat řešení, které dostojí "liteře zákona", ale ignoruješ jiné, vágnější dopady ... jako například zábavu.

A stále dokola opakuji - komu taková věc, jako změna hodů vadí, tak bez problémů to může GM říc a GM už se podle toho dokáže zařídit. Třeba v tom, že pro jeho postavu výsledky měnit nebude a pro jiné, kterým to nevadí, tak ano :)
12.10.2018 11:59 - York
LokiB píše:
Tvoje snadná řešení cizích problémů bývají bohužel chybná.


Nápodobně, viz třeba:

LokiB píše:
Třeba v tom, že pro jeho postavu výsledky měnit nebude a pro jiné, kterým to nevadí, tak ano :)


Tohle nebude fungovat. Pokud někomu vadí dice fundging, tak to fakt nespravíš tím, že budeš fundgovat "o trochu míň".



LokiB píše:
To se říc nedá, protože to některé hráče nebude bavit.


Které hráče?

Máme dvě skupiny hráčů: Jedné vadí fungování a druhé nevadí s tím, že ho GM použije rozumně podle citu. GMovo rozumné použití podle citu je "nenechám vás umřít před finálním bossem".


Don't take me wrong: Chápu, že v tom rozdíl cítíš. Fakt ale pochybuju, že když to uděláš takhle, tak to hráče nebude bavit.


LokiB píše:
Yorka a další nepřesvědčím, že hodit kostkami a upravit výsledek není podvod, že to je stejný nástroj vedení hry, jako vyběr "přiměřeně silného nepřítele" pro družinu, nebo jako jakékoli jiné rozhodnutí ze strany GM.


To tady ale nikdo nerozporuje. Podvod je, když svým kamarádům u stolu tvrdíš, že nic takového neděláš. Podvod taky je, když tvrdíš, že ta pětka opravdu padla, místo abys řekl, že padlo něco jiného, ale jelikož bereš hody jen inspirativně a tohle se ti nehodí, tak to rozhodneš jinak).

Dá se to dělat i poměrně taktně. Náš fudgující PJ třeba občas hodí za zástěnou (což samo o sobě je jasný signál, že tenhle hod může bejt zfudgovanej, protože obvykle hází otevřeně), podívá se na to, co mu padlo a když se mu to nelíbí, tak to přehodí - což hráči vidí.

Z pohledu hráčů:
- Vidíš, kdy se GM rozhodl, že nějakej hod nenechá úplně na náhodě.
- Můžeš se ozvat a říct, že zrovna tenhle hod bys raději hodil poctivě.
- Vidíš dokonce i kdy GM fudguje.
- Ale nevidíš, co přesně mu padlo.
- A jde o reroll, takže novej hod je pořád aspoň trochu náhodnej.

Opět: Jasně, že pocitově to není to samý jako iluzionismus, ale fakticky to dělá to samý, není to cheating a není k tomu potřeba implicitní přepoklad, že "přece hráčům nebude vadit, když budu podvádět a kdyby si toho náhodou všimli a vadilo jim to, tak se přece ozvou..."
12.10.2018 12:09 - Quentin
LokiB píše:
Yorka a další nepřesvědčím, že hodit kostkami a upravit výsledek není podvod, že to je stejný nástroj vedení hry, jako vyběr "přiměřeně silného nepřítele" pro družinu, nebo jako jakékoli jiné rozhodnutí ze strany GM.

Protože to není pravda :D

Pravidla a hráči ti dali různé nástroje k vedení hry, třeba to vybírání nepřátel, ale nedali ti právo šmelit kostky. Proto je to podvod. To nemůže být tak těžké k pochopení :D
12.10.2018 12:13 - ShadoWWW
Do záznamu: V mých hrách zatím každou smrt postavy zařídily kostky. Ať už otevřené, nebo skryté, ale vždy nefalšované. A vím, někteří ti hráči by byli raději, kdybych to v tu chvíli zafixloval.

Ještě nedávno jsem byl čistě pro otevřené hody, ale pak jsem zjistil, že skryté jsou přece jen lepší kvůli prožívání příběhu. Nevytrhávají hráče tolik z herního světa do herních mechanik. V DnD 5E pak tipicky mechanika životů (hráči znají statistiky nestvůr často lépe než já), kdy mají tendenci víc počítat životy než se věnovat herní fikci, nebo typicky legendární záchrany (a jejich odpočítávání).

Když nehraji tak otevřeně, tak hráči víc přemýšleji v herní fikci jako postavy, ne jako hráči.

A teda v aktuálním dobrodružství hraju s hráči, co si role-playing doslova užívají a na mechaniky tolik nehledí. Dokonce mě někdy fakt překvapí. Třeba zrovna posledně, kdy neprohledávali místnost s bossem, protože jejich postavy měly strach, že by je tam mohl načapat jiný boss z vedlejší místnosti, a po splnění svého questu se raději rychle vypařily.
12.10.2018 12:18 - ShadoWWW
Jak tu ale zaznělo, mnozí hráči hrají RPGčka víc deskovkovým stylem, tedy že hraní je pro ně hlavně o překážkách a jejich překonávání, vše řízené striktně pravily. Role-playing je pro ně jen omáčka kolem, často si vystačí i bez něj. (To je jeden extrém.)

Oproti tomu jiní berou role-playing jako gró a pravidla jsou pro ně jen omáčka, která tomu dává určité rozhraní, ale nejradši mají situace, které se vyřeší bez mechanik a házení kostkou. (To je druhý extrém.)

Pro oboje skupiny mají hody a jejich falšování jiný význam a vzájemně se evidentně nechápou. Já myslím, že většina hráčů je někde mezi, ne přímo takto vyhraněná.
12.10.2018 12:26 - Boldrick
to York: celý svůj příspěvek jsem psal o tom, že když už v nejhorším ten hod změnit, tak pouze ve prospěch hráčů. Když se pak zeptáš na tohle, mám pocit, že jsi to nemohl číst.

Za sprostý slovo se o omlouvám, nechal jsem se unést. Ale ulevilo se mi.
12.10.2018 12:26 - Tarfill
York píše:
se ten druhej hráč nebude muset docela dost držet, aby ti neukousnul hlavu*?
* Což ti samozřejmě neřekne, takže ty budeš mít blaženej pocit, že jsou všichni hráči spokojení...

Jasně, pokud to GM vyhodnotí tak neobratně (ačkoliv s původně dobrou myšlenkou), že to ostatní prokouknou a budou si navzájem byť třeba vnitřně předhazovat, že jednomu postava přežila a druhýmu ne, tak je to samozřejmě škoda a GM by se měl snažit vyhodnotit tuto situaci lépe. Právě proto také říkám, že se to musí dělat s citem a ne jen tak bez přemýšlení... Pořád je to vyhodnocování na hraně, přesto pořád stojím za tím, že to v určitých situacích lze připustit, aniž by to druzí brali jako podvod a nefér.

York píše:
Tohle se úplně v pohodě dá odehrát bez podvádění prostě tak, že na začátku hry řekneš, že postavy mají až do finálního souboje plot immunity

Tak zase tohle se třeba nelíbí vůbec mně. Plošně bych to družině zase takhle nepřednesl, to by někteří nezralí hráči mohli začít dělat psí kusy. Vždycky bych radši jakoukoliv situaci vyhodnotil pokud možno nezávisle, než plošně.

York píše:
Třeba v tom, že pro jeho postavu výsledky měnit nebude a pro jiné, kterým to nevadí, tak ano :)
Tohle nebude fungovat. Pokud někomu vadí dice fundging, tak to fakt nespravíš tím, že budeš fundgovat "o trochu míň".

Já bych do toho klidně šel. Pokud by s tim družina jako celek problém neměla, nevidím důvod, proč by to nemělo fungovat...

York píše:
To tady ale nikdo nerozporuje. Podvod je, když...

Mám pocit, že Lokiho tvrzení několik lidí skutečně nepochopilo hned od začátku a skutečně mu to rozporovalo, zatím co on mluvil opravdu o něčem jiném, než o podvodu, který jsi nastínil...
12.10.2018 12:30 - LokiB
York píše:
Které hráče?

Máme dvě skupiny hráčů: Jedné vadí fungování a druhé nevadí s tím, že ho GM použije rozumně podle citu. GMovo rozumné použití podle citu je "nenechám vás umřít před finálním bossem".


viz

Píše:
Tohle se úplně v pohodě dá odehrát bez podvádění prostě tak, že na začátku hry řekneš, že postavy mají až do finálního souboje plot immunity (protože smrt postavy by vyřadila hráče ze hry a o to nikdo nestojí) a umřít se dá až při souboji s bossem.


Nebude to bavit hráče, kteří nechtějí pocit imunity. Prostě za svá rozhodnutí si chtějí nést důsledky.
Přeci snad cítíš, že změna jednoho hodu za večer a kompletní plot immunity až k finálnímu bossovi není to samé a neslouží ani tomu samému.
Změna hodu nemá za každou cenu ve všech případech zajistit, aby postava neumřela. Může korigovat to, když k té smrti dojde "divně".

Já vím, někdo na to řekne "hrajte jiný systém, které takové věci nedovolí". Ale to prostě není řešení. Žádný systém není dokonalý. Kupříkladu lidi baví DnD a nechtějí hrát Fate ... ber to prosím jako fakt, že nemá smysl jim nabízet Fate jako řešení.
A jednou za čas se stane, že DM hodí 4x za sebou crit proto jedné postavě v jinak rozumně nastaveném encounteru, zatímco proti ostatním mu padají samé 5ky.
To, že někomu možný výsledek této náhody (ne herního dramatu, ne zábavné situace a rozhodnutí hráče či DM) nevyhovuje, nevyřešíš (nejen ty, ale ani nikdo jiný) tím, že řekneš "hrajte Fate, tam se to nestane". nebo "upravte si pravidla tak, že budete mít počítadlo critů za encoutner a kdyžtak ... XXX"


Quentin píše:
Pravidla a hráči ti dali různé nástroje k vedení hry, třeba to vybírání nepřátel, ale nedali ti právo šmelit kostky. Proto je to podvod. To nemůže být tak těžké k pochopení :D


to je trochu kolovrátek, který odmítá slyšet, co říkají druzí :)
Já si z pravidel beru do hry co chci a necítím potřebu to dělat jinak.
A moji hráči mi dali pravomoc měnit výsledky hodů kostek, tak už vůbec nevím, co řešíš.

A když to bude dokola opakováno, že tomu někdo pro sebe říká podvod, tak to tak není. Ale věřím, že s tím já i ty dokážeme žít :D
12.10.2018 12:35 - Jerson
ShadoWWW píše:
Do záznamu: V mých hrách zatím každou smrt postavy zařídily kostky. Ať už otevřené, nebo skryté, ale vždy nefalšované. A vím, někteří ti hráči by byli raději, kdybych to v tu chvíli zafixloval.

Když o tom mluvíš, tak v mých hrách byla každá smrt postavy výsledkem jednoho či více opravdu chybných rozhodnutí hráčů, občas podpořeného přičiněním nebo přímým útokem ze strany ostatních postav. Nikdy nenastala smrt kvůli kostkám, ani jsem je v tomto směru nemusel nikdy falšovat. Musím ale přiznat, že si už nepamatuju, jak jsem vedl DrD - tam k nějakému fixlování určitě došlo.
Tedy pořád z této "nutnosti fixlovat" viním nedobře navržená pravidla.

Jinak se tu míchá několik různých přístupů:

- GM říká, že nikdo by nikdy neměl falšovat kostky
- GM nikdy nefalšuje kostky
- GM občas upravuje hody kostkou, které by poškodily postavy hráčů, a hráči ví, které to jsou.
- GM občas upravuje hody kostkou, které by poškodily postavy hráčů, a hráči neví, které to jsou.
- GM upravuje hody kostkou v různých případech a hráči s tím souhlasí
- GM upravuje hody kostkou a hráči o tom neví
- GM upravuje hody kostkou a hráčům tvrdí, to nedělá
- GM říká ostatním, že lhát hráčům o úpravě kostek není podvádění (jak to předvedl Matt)

Možná jsem něco vynechal, ale i tak je to řada možností a každý se pohybujeme někde jinde, tak je to nedorozumění asi zákonité.
12.10.2018 12:45 - York
LokiB píše:
A jednou za čas se stane, že DM hodí 4x za sebou crit proto jedné postavě v jinak rozumně nastaveném encounteru, zatímco proti ostatním mu padají samé 5ky.


A v čem je problém říct "Hej, tohle už je fakt divný, přehodím to"?

Fakt si myslíš, že to pak hráče bude míň bavit?



Elgard píše:
Co z toho podle tebe plyne?


Můžeš tím například fakt hodně naštvat hráče a ani o tom nevědět (třeba protože ti nebude chtít říct do očí, že přišel na to, že fixluješ).

Padají tady argumenty jako: "Je to jen hra, o nic nejde" - to ale ve chvíli, kdy ti umře postava, kterou jsi hrál třeba 5 let, zrovna moc neplatí.
12.10.2018 12:48 - Elgard
York píše:

2) Když máš ve hře fudgování a tvrdou smrt, tak to znamená, že o tom, kdy postavy umřou, rozhoduje GM. To je dost těžká a nebezpečná pravomoc.


Co z toho podle tebe plyne?
12.10.2018 12:50 - Tarfill
Jerson píše:
Možná jsem něco vynechal, ale i tak je to řada možností a každý se pohybujeme někde jinde, tak je to nedorozumění asi zákonité.

Ale pořád to spadá pod téma "fixlování kostek." pořád je to stejná množina. Akorát uchopená z různého úhlu pohledu. Na základě toho začala tahle diskuze. A někteří to hold pojali trochu vyhraněně a extrémně a někteří se zastávali i toho pomyslného středu... ;-)
12.10.2018 12:53 - LokiB
York píše:
Problém je, že jakmile jednou jedinkrát hráči přijdou na to, že fudguješ, tak pak budou mít podezření u úplně každýho hodu. "Proč jsi to teď nefudgnul, hmm?". A to dokonce i zpětně.


Jak který. Ti, se kterými hraji, to vůbec neřeší, nepřemýšlí na tím a nijak je to při hře nezatěžuje. Prostě respektují to, co vyhlásím (a já to dělám stejně, když jsem hráč) a ještě ani jednou nevznikla debata na téma "upravil to? měl to upravit?"

Promítáš svůj světonázor i do ostatních lidí a to je dost nebezpečné, protože pak ztrácíš přehled o tom, že různé lidé uvažují různě.
12.10.2018 12:56 - Tarfill
York píše:
Problém je, že jakmile jednou jedinkrát hráči přijdou na to, že fudguješ, tak pak budou mít podezření u úplně každýho hodu.

Jako problém bych toto nenazval. Pouze jako námět na vyjasnění.
Pořád hrajeme hru a pořád někdo v té hře dělá rozhodčího akcí v roli Vypravěče.
Pokud nějaký hráč zjistí, že jsem třeba fixloval kostky a nebude se mu to líbit, vždycky si to můžeme vyříkat a ujasnit postup toho, jak má jako Vypravěč ve své roli pokračovat. Jsme jen lidi a ačkoliv se to někomu nemusí zdát, i hraní RPG je dovednost, kterou se člověk učí. Vypravěč není dokonalý a nemusí být vůbec zkušený. Prostě se jednou rozhodne špatně a podruhé se bude snažit rozhodnout lépe... to není žádná věda...
12.10.2018 12:57 - Log 1=0
Boldrick píše:
to York: celý svůj příspěvek jsem psal o tom, že když už v nejhorším ten hod změnit, tak pouze ve prospěch hráčů. Když se pak zeptáš na tohle, mám pocit, že jsi to nemohl číst.

Ale York se ptá, co když někomu umře postava, protože hod nezměníš, i když předtím jsi to udělal.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.29859089851379 secREMOTE_IP: 54.82.79.137