Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
Autorská citace #41
12.4.2017 15:09 - Aegnor
Jerson píše:
Osobně zabíjení postav nemám rád

Tohle je ve skutečnosti i hrozně moc otázka žánru.
Autorská citace #42
12.4.2017 15:21 - Ugy
Jerson píše:
Osobně zabíjení postav nemám rád, protože tím ničím všechna skutečná pouta ke světu, a nová postava je vždycky jen loutka s implantovanou pamětí.


Jo u nás je to vždycky taky chvilka k zamyšlení vzhledem k tomu, že za postavou bývá opravdu hodně přípravy, od zaplétání její osobní historie do celkové historie světa až po výrobu kostýmu, protože máme zavednou kostýmovou povinnost na hrách (zas tak často nehrajeme takže si to můžeme dovolit). A ano už došlo i k tomu že postava na jejiž přípravě strávil hráč opravdu dost hodin času, zemřela díky jeho hraní charakteru a díky tomu že ostatní se rozhodli taky zahrát svoje charaktery (rozhodl se nezištně pomoci napadenému pocestnému zatímco zbytek družiny se schoval) asi po hodině a půl hraní.

Vedlejší efekt tohodle rizika je to že hráči si postav váží a vytváří to opravdu skvělé zážitky a příběhy. Zmíněná transplatace vědomí mi připomíná až moc nějaký hůře dosažitelný, ale stále možný savepoint z PC hry. Ale tohle je strašně zavislý na tom co komu vyhovuje a chápu, že takovýhle přístup může být někomu dost proti srsti.
Autorská citace #43
12.4.2017 17:46 - sirien
Ugy píše:
Tohle by mě docela zajímalo. Klidně nějaká zkrácena verze někde jinde.

Napsal sem Ti zkrácenou verzi - a jak sem jí psal mi došlo, že tam je vhodné dopsat nějaké další myšlenky, takže... tady to máš v mém dalším blogu :D
Autorská citace #44
12.4.2017 18:04 - Aegnor
Sakra, Sirien se nám nějak rozepsal. :D
Autorská citace #45
13.4.2017 11:31 - Jerson
Aegnor píše:
Tohle je ve skutečnosti i hrozně moc otázka žánru.

To je pravda. Jen znám jen málo žánrů, ve kterém hlavní postavy umírají v první třetině děje a dál do něj nezasahují.
A hlavně mi jde o zábavu - hráč si vytvoří postavu, která se zapojí do akce a umře v první půlhodině hry. Co bude dotyčný hráč dělat dál? Vytvářet novou postavu, koukat na ostatní, hrát NPC, odejde domů? Jak to řešíte?

Ugy píše:
Zmíněná transplatace vědomí mi připomíná až moc nějaký hůře dosažitelný, ale stále možný savepoint z PC hry.

No, asi takto - hráli jsme jednu kampaň dva roky a navazucí kampaň další dva roky, během které se ukázalo, že postavy z druhé kampaně jsou reinkarnací postav z kampaně první. (Na úplném konci našly postavy své vlastní mrtvoly, dobrá scéna). Během té kampaně prošly všechny postavy dost výraznou proměnou z obyčejných civilů na neobyčejné, i když z pohledu ostatních dost šílené jedince, kteří mluví o neexistujících tvorech (a dělají nemožné věci). Kdyby nějaká postava zemřela třeba dvě až deset herních sezení před koncem, tak by hráč efektivně vypadl ze hry, protože bych ho nedokázal zapojit. I kdybych vzal dalšího "náhodného" civila, který se připojí ke skupině, musel by za těch pár sezení odhalit věci, které předtím odhaloval víc než rok a půl. Musel by si vytvořit vztahy s ostatními, i když by z jeho pohledu museli být úplně šílení. A nebo bych tu jeho proměnu musel urychlit, takže by se během jednoho sezení choval stejně, jako kdyby ani nevypadl. Takže v téhle kampani pro mě bylo snazší dát postavám jakousi plot imunity - ne že by nemohly zemřít, ale po každé smrti jsem je znovu reinkarnoval, v podobném těle, se stejným vědomím. Prvních několika inkarnací si ani nevšimli, až když jeden spadnul pod vlak a "přežil", začalo jim to být fakt divné.
Autorská citace #46
13.4.2017 11:44 - Ugy
Jerson píše:
Co bude dotyčný hráč dělat dál? Vytvářet novou postavu, koukat na ostatní, hrát NPC, odejde domů? Jak to řešíte?


No my jezdíme hrát na delší dobu (viz diskuze pod novým sirienovým blogem). Takže abysme eliminovali případné problémy každý hráč má už od začátku vytvořenou záložní postavu, která se nějak motá kolem. Ať už je to žoldák co se občas mihne v hospodě či tak. Prostě někdo ke komu má družina nějaký fikční vztah a kdo má důvody alespoň něco vědět o probíhajícím příběhu aby to nepůsobilo jako pěst na oko když se do něj najednou zapojí. Než se mě zeptáš co budeme dělat až krátce po sobě zemřou obě postavy tak rovnou říkám že asi na chvíli hru zastavíme uděláme kafe a vymyslíme řešení(novou postavu která zapadne a má důvod). Za těch deset let co takhle jezdíme hrát k tomu, ale ještě nedošlo.

Jerson píše:
No, asi takto - hráli jsme jednu kampaň dva roky a navazucí kampaň další dva roky, během které se ukázalo, že postavy z druhé kampaně jsou reinkarnací postav z kampaně první...


Jo v případě takovéhle specifické kampaně to chápu, že je nějaká plot imunity určitě zapotřebí a vnáší do hry zajímavý prvek. U nás není zvykem dělat kampaně takhle, takže je možné nové postavy dost bez problémově zapojit.
Autorská citace #47
13.4.2017 11:56 - Aegnor
Jerson píše:
To je pravda. Jen znám jen málo žánrů, ve kterém hlavní postavy umírají v první třetině děje a dál do něj nezasahují.

Oldschool je tímhle docela typickej.

Jerson píše:
A hlavně mi jde o zábavu - hráč si vytvoří postavu, která se zapojí do akce a umře v první půlhodině hry. Co bude dotyčný hráč dělat dál? Vytvářet novou postavu, koukat na ostatní, hrát NPC, odejde domů? Jak to řešíte?

Henderson zabil hráčskou postavu cca 3 minuty po začátku herního sezení (btw, kdo neznáte, doporučuji, velice zábavné počtení) a stejně to fungovalo v pohodě. U tebe to fungovat moc nebude, u lidí co nelpí tolik na perfektní logice není problém nějakou postavu rozumně vymyslet.
Autorská citace #48
13.4.2017 12:44 - Vojtěch
Nejprofláklejší Wizardovský dung je hned u vchodu 1/3, nebo 2/3 šance na TPK, ne?
Autorská citace #49
13.4.2017 12:46 - Aegnor
Vojtěch píše:
Nejprofláklejší Wizardovský dung je hned u vchodu 1/3, nebo 2/3 šance na TPK, ne?

Něco takového tam je :-)
Autorská citace #50
13.4.2017 13:52 - Šaman
Jerson píše:
To je pravda. Jen znám jen málo žánrů, ve kterém hlavní postavy umírají v první třetině děje a dál do něj nezasahují.

Koukám, že Píseň ledu a ohně (GoT) je žánr sám o sobě.
Autorská citace #51
13.4.2017 15:18 - Ebon Hand
Jerson píše:
Osobně zabíjení postav nemám rád, protože tím ničím všechna skutečná pouta ke světu, a nová postava je vždycky jen loutka s implantovanou pamětí.

Tohle je věc vkusu a preferencí. Moji hráči smrt ve hře vyžadují a plotem imunity doslova opovrhují. Se zdůvodněním, že pokud je strach ze smrti reálný, tak prožívají úplně jinak hluboké emoce, než s imunitou. Toto jsem ještě posílil tím, že za sebe (GM) házím otevřeně a viditelně. Často mi padají dvacítky a několikrát jsem viděl skutečně všechny kolem stolu úplně zblednout.
Pak do tohoto tématu zatáhneš extrém se smrtí v první půlhodině hry. To jsem nikdy nezažil. V aktuální kampani umřelo asi 5 postav, žádná na začátku session. Takže tento příklad beru jako příklad špatného vedení ze strany GM. Podle mého to prostě v dobé hře nemá vůbec nastat.

Ugy píše:
Jo u nás je to vždycky taky chvilka k zamyšlení vzhledem k tomu, že za postavou bývá opravdu hodně přípravy, od zaplétání její osobní historie do celkové historie světa až po výrobu kostýmu, protože máme zavednou kostýmovou povinnost na hrách

U nás je smrt postavy taky emocionálně velmi vypjatý okamžik a tíha okamžiku padá na všechny. Místo kafíčka nastupují rundy panáků a skutečná soustrast (což říkají hráči, že je taky velmi silný prožitek, když třeba šokovaně na sebe koukají a říkají: "ty vole, Zubr, to byl nejlepší válečník z nás").
Mohl by si poslat fotku, jak vypadáte při session? Jsem docela zvědavý. Pro tu záložní postavu taky máte přiravené kostými?
Autorská citace #52
13.4.2017 15:26 - Ugy
Ebon Hand píše:
U nás je smrt postavy taky emocionálně velmi vypjatý okamžik a tíha okamžiku padá na všechny. Místo kafíčka nastupují rundy panáků a skutečná soustrast (což říkají hráči, že je taky velmi silný prožitek, když třeba šokovaně na sebe koukají a říkají: "ty vole, Zubr, to byl nejlepší válečník z nás").
Mohl by si poslat fotku, jak vypadáte při session? Jsem docela zvědavý. Pro tu záložní postavu taky máte přiravené kostými?


To kafíčko je na vystřízlivění z těch panáků :D. Fotku pošlu až se dostanu domů a spíš do SZ, přeci jen jsou na ni i ostatní a nevím jak by se tvářili kdybych to dával veřejně na net.

Co se kostýmů týče tak za tu dobu co jezdíme už se vytvořila solidní sbírka věcí, že se dá vždycky něco dokupy dost bez problému na to "dohrání" a detaily kostýmu a specifický věci se dodělají do příště.
Jo někdy jsou ty smrti dost překvapivý a zdrcující. Máme systém postavenej docela drsněji takže může dojít k zabití na jednu ránu. Což se už dvakrát stalo. Obvzláště jednou když to bylo na konci souboje prakticky v posledním kole, když už to vypadalo že jediné co zbývá je obklíčit protivníka a donutit ho aby se vzdal najednou z ničeho nic to hráčská postava schytala tak, že šla do háje bez jakékoliv možnosti hrdinského proslovu. Netřeba dodávat, že možnost nechat protivníka se vzdát dost rychle padla a zbytek postav se řádně pomstil.
Autorská citace #53
13.4.2017 15:51 - Šaman
Umírání postav na hod kostkou v naší družině taky nemáme rádi. To se vyřešilo samo přechodem na Fate, ale i u oldschoolovek není problém přidat nějaké "body štěstěny", které je možné použít k přehození hodu (případně k tomu, aby musel znovu házet nepřítel). Nedával bych jich moc, mohlo by stačit i jeden bod na postavu a úroveň, maximálně jeden bod na postavu a sezení.

Fikčně se to odvypráví podobně, jako použiti BO ve Fate. U vlastního přehození je to jednoduché, je to nenechat dojít věci do extrémního průseru díky tomu, že postava měla štěstí a / nebo je v dané činnosti zkušená.
Př. Otevírám truhlu <hod kostek na past… extrémní neúspěch> a to, že vypadá bezpečně nijak nesnižuje moji obezřetnost.
<platba bodu štěstí, nový hod… lepší výsledek>
S velkou dávkou štěstí a naučených reflexů jentaktak uhýbám otrávené šipce, která vystřelila když jsem odklopil víko.


Pokud někdo použije bod štěstí k tomu, aby znovu házel vypravěč, může to vypadat jako slavná scéna z Indiana Jonese.
… ten Arab byl mistr šermíř. Se dvěma šavlema se oháněl neskutečně hbitě, jakoby to byly jeho vlastní prodloužené ruce.
<PJ hází na útok… několik šestek. Hráč hlásí použití bodu štěstí k přehození hodu>
Nestačil jsem ani zareagovat, když mi několika přesnými pohyby odsekl půlku doutníku a pak ji ještě v letu rozsekl vejpůl. Obecenstvo to ocenilo uznalým mručením.
<nový hod na útok, už snad bez šestek>
Autorská citace #54
13.4.2017 16:06 - Ugy
Nad bodama štěstěny a nějakým jejich získáváním jsme přemýšleli, ale nakonec jsme je zavrhli protože to nesedělo k naši představě hry. Nedávno jsme je zavedli znovu v trochu jiné podobě. Fakticky negativní bod pro vypravěče či pozitivní pro postavy. Jejich získávání je poněkud složitější a ve skutečnosti mají funkci "policajta".

Zvykli jsme si mezi sebou na nějaký standard toho jak hra vypadá a probíhá a tohle prostě jen opatření proti tomu aby se to nekazilo. Zjednodušeně řečeno pokud se někdo vys*** na přípravu zatímco ostatní tomu obětují dost času tak vypravěč dostane svůj bodík. Ten může způsobit jeden neúspěch či automatický zásah proti postavám. Naopak pokud někdo pro hru dělá opravdu hodně (nedávno hráč který udělal kostýmy polovině družiny) dostane pozitivní bodík kterej funguje naopak (auto úspěch).
Za celou dobu existence tohodle pravidla se zatím rozdal jen jeden pozitivní a ten ještě nebyl použit. Negativní se nikdy neuděloval.
Autorská citace #55
13.4.2017 16:09 - Ebon Hand
Ugy:
Jasně. Myslel jsem do SZ.
My taky hrajeme o dost drsnější verzi ADnD, ještě jsem nastavil velmi vysoký stupeň obtížnosti, aby to bylo fakt náročné. Důležité nestvůry/protivníci jsou přibližně 3x silnější než v pravidlech, možná 4x, když se sečte nárůst HP a nárůst způsobených zranění. Smrt na ránu je možná, ale ještě nenastala. Smrt na dvě rány s těžkým soupeřem face2face už nastala několikrát. Je pak husté sledovat, jak narostl respekt z protivníka a jak se nikomu nechce jít s ním do souboje, ten strach je přímo cítit. A to nechci nijak znevažovat hráče, vidím na nich, že jsou v tu chvíli velmi otřesení a emočně úplně vyždímaní.
Autorská citace #56
13.4.2017 16:52 - sirien
Ono já se přiznám, že mám k těm metagame bodům co umožňujou rerolly trochu zvláštní vztah a to přestože hraju Fate a vyhovuje mi.

Na jednu stranu je cool, že hráči dávají nějakou úroveň kontroly nad výsledkem a je tam nějaký resource management co dává hře další rozměr atp.

Na druhou stranu ten hod částečně degradují - v momentě, kdy mi hráč na 4dF hodí "----" tak mám intuitivní pocit, že reakce by měla být hlasité a zděšené "FUCK!!" a ne klidné a otrávené "Damn it."

Efektivně reroll způsobuje, že na 4dF výsledky -4, -3 a v podstatě ani -2 jako takové neexistují a fakticky znamenají jen "nová hodnota, mínus zdroje". Což je jako ok, že tam nějaký výsledek je, jenže je pokaždé tentýž (1 bod zdroje - při -4 a -3 to je reroll, při -2 reroll nebo +2).

Kdysi když jsme hráli kroniku Fate bez bodů osudu (v 2. edici Fate teda, kde to bylo schůdnější), tak jsme se ve skupině shodli, že výsledek -4 na kostkách je nezměnitelný.

Už delší dobu si hraju s myšlenkou, že bych do tohodle vrazil nějakou intervenci. Např. že -4 vyžaduje o 1 vyvolání "naprázdno" víc pro jakoukoliv manipulaci s hodem (tj. reroll je za 2 body osudu nebo volná vyvolání, reroll a další +2 je za 3 atd.) Popř. že výsledky -3 a -4 budou bez ohledu na cokoliv automaticky spojené s nějakou cenou, popř. že jejich změna bude spojena s nějakou cenou.


(asi bych to mohl vyzkoušet, ale nejbližší hra co hraju je teď Sabotovaná mise a obávám se, že potom co hráči uviděj specifická pravidla pro daný scénář, tak další takovéhle ztížení by je už dohnalo k preventivní sebevraždě...)
Autorská citace #57
13.4.2017 17:05 - B1rd
Ebon Hand píše:
My taky hrajeme o dost drsnější verzi ADnD, ještě jsem nastavil...

Nemate nejake stranky nebo neco podobneho, kde jsou popsany vase hry? neco ve stylu denik kampane
Autorská citace #58
13.4.2017 17:07 - Šaman
Ve Fate 4 je problém, že těch bodů je poměrně hodně. I na tom hraní SW, kde měl každý jen dva na sezení (běžné jsou 3 podle Core příručky), při tom jediném boji začaly tyhle body lítat ze všech stran. Na posílení vlastních hodů, na obranu před zraněním…

Proto chci ve Fate sice nechat možnosti použití, ale zrušit obnovu. BO půjde získat jen vynucením aspektu. (A odpadne uvažování: za chvíli končíme, nacpu tam všechny zbývající BO, protože příště se mi zase doplní.)

V DrD by jeden bod na úroveň asi stačil k tomu, aby se občas postava dostala ze smrtelného nebezpečí, ale už ne na to, aby se jím vykupoval každý nepříjemný hod.
(Na prvních úrovních je to 1 bod na jedno až dvě sezení, ale postavy jsou křehčí. A později se jedna úroveň hrála poměrně mnoho sezení.)
Autorská citace #59
13.4.2017 17:31 - Jerson
Ebon Hand píše:
Pak do tohoto tématu zatáhneš extrém se smrtí v první půlhodině hry. To jsem nikdy nezažil. V aktuální kampani umřelo asi 5 postav, žádná na začátku session. Takže tento příklad beru jako příklad špatného vedení ze strany GM. Podle mého to prostě v dobé hře nemá vůbec nastat.

A jak tomu GM má zabránit, zvlášť pokud háže veřejně? Když už je to tedy extrém...

Pět mrtvých postav za kampaň je z mého pohledu taková střední náročnost. Drsná je pět postav za sezení. Hardcore je pět postav jednoho hráče za sezení (já tedy zemřel nejvíc čtyřikrát).

Jinak jsem měl také hráče, jehož postava zemřela v každé hře až na jednu, kterou se mnou hrál, buď vlastní blbostí, nebo přičiněním spoluhráčů. Ale pokaždé říkal, že se na to vlastně těší, jak ho vynalézavě zabiju.
Autorská citace #60
13.4.2017 17:35 - Aegnor
Jerson píše:
A jak tomu GM má zabránit, zvlášť pokud háže veřejně? Když už je to tedy extrém...

Nezačínat sezení vražedným bojem?

Jerson píše:
Pět mrtvých postav za kampaň je z mého pohledu taková střední náročnost.

Ono, co si tak vybavuju z Ebonových příspěvků, tak mi přijde, že jiná (rozuměj "nezvyklá na takový styl") družina by umírala podstatně víc. Nejspíš i tím tvým Hardcore stylem.

EDIT: A navíc Ebon postavy zabíjí trvale.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.20836400985718 secREMOTE_IP: 54.234.13.175