Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
23.10.2018 15:13 - LokiB
Quentin píše:
Trošku mě mrzí, že jste tu před X stranami přešli můj argument, že krom lhaní kamarádům tím podváděním podkopáváte design té hry, kterou hrajete


A vidíš, Quentine, zrovna tenhle argument jsem tu před pár posty zmiňoval, když se vyskytl názor, že jde hlavně o tu sociální stránku věci a to lhaní. A psal jsem, že tu byla i druhá skupina lidí, ktetým to vadí, kteří výtky směřovali k té herní části. Zmiňoval jsem sirienůvy příspěvky, ale tys je měl taky.

Quentin píše:
Jestli designér do hry dal pravidla pro smrt (nebo cokoli jiného), nejspíš pro to měl důvod, proč mu nevěříte?


Platí takovéto argumenty i pro DrD? ;)
23.10.2018 15:13 - Šaman
Návštěvník píše:
Je automatické předpokládat, že se "věci" (tj, hry, schůzky, domluvy, atd...) budou odehrávat podle pravidel, na kterých se před nimi domluvíme.

sirien píše:
GM si tím svévolně uzurpuje nějaké pravomoci které nemá přidělené

Quentin píše:
Jestli designér do hry dal pravidla pro smrt (nebo cokoli jiného), nejspíš pro to měl důvod, proč mu nevěříte?


Pozor, padáte do vlastní pasti. Jestliže někde v pravidlech je napsáno, že to GM dělat může, pak:
1. to není podvod, tedy porušování pravidel, protože to ta pravidla explicitně umožnují
2. si vy sami usurpujete nějaké pravomoci označit část pravidel za všeobecně neplatnou
3. proč nevěříte designérům té hry?
(4. je dost útočná, sorry: jste sami lháři, když takového GM za podvodníka označíte)

Opravdu je lepší říct že je to bad practise a věcně vysvětlit proč, než někoho označit za nemorálního podvodníka.

Tolik úplně zbytečných negativních emocí jako v tomhle vláknu jsem zažil naposedy na diskuzi novinkách. Už tam taky asi deset let nelezu.
23.10.2018 15:14 - shari
[york-mód]
Když už se tu pořád oháníte tím lhaním kamarádům... kdokoli, kdo kdy hrál nějakou postavu, za kterou si tajně psal s DMem o něčem a na dotaz "O čem si píšete", odpověděl "O ničem" (nebo cokoli jiného, co nebyla pravda), tak je lhář a podvodník a měl by se za sebe stydět. Je to úplně stejné lhaní kamarádům, jako když na dotaz "co ti padlo" odpovíte jakkoli jinak než pravdu.
[/york-mód]
23.10.2018 15:20 - sirien
Šaman píše:
Pozor, padáte do vlastní pasti.

Já mluvil o přidělení social contractem, nikoliv pravidly.

Jinak vepsat podobnou věc do pravidel je vcelku bad design, ale to se dostáváme už k dost prastarému a dávno rozřešenému tématu ohledně toho jaká je role pravidel ve hře.

Shari: york-mode hezkej, ale obávám se, že ten rozdíl mezi prohlášením které funguje jako očividné odbytí a mezi zcela cílenou snahou obelhat ostatní (ohledně skutečného výsledku hodu) a ideálně tak aby si nikdo nic neuvědomil je poměrně zjevný kvalitativní rozdíl ;)
23.10.2018 15:21 - Quentin
Sirien píše:
Technicky podobnou výtku můžeš mít k libovolnému house-rule.

Tjn, ale houserulování je
a) většinou veřejné, takže o něm ostatní hráči ví
b) konsistentní trvalé řešení, které nespoléhá na to, že v nějaký napjatý moment ve hře to DM správně rozhodne podle svého rozmaru

Loki píše:
Platí takovéto argumenty i pro DrD? ;)

Jasně, proč ne?
23.10.2018 15:28 - Šaman
sirien píše:

Hele, v pohodě. Mě tu nějak (možná i trochu iracionálně) zvedá ze židle to křižácké tažení proti podvodníkům, lhářům a nemorálním lidem, kterým se propadá sociální kredit u morálně vyspělejších kamarádů. A to není tvůj případ.

Když se tohle odmyslí, pak se diskuze smrskne na pár stran rozumných argumentů proč to není dobrý postup… což je fajn.

Taky jsem to na začátku diskuze považoval za něco o čem snad ani není potřeba mluvit, prostě se to občas stane a nikdo tím nechce nikomu ublížit. Imho to má takhle většina GM, ktaří to dělají.
Na konci diskuze jsem přesvědčený, že to není dobrý nápad a je to relikt z dob, kdy se hry přetvářely z dungeon crawlu k více dramatické a příběhové hře, ale stále se jelo podle pravidel dungeon crawlu… Dneska to opravdu už není nutné.
23.10.2018 15:29 - Xyel
Upřímně, nemám sílu sledovat celou diskusi, takže už to tu možná zaznělo.

Ale neviděl jsem tu jeden případ, který imo úpravu hodu ospravedlňuje, a to statisticky extrémně nepravděpodobný výsledek ve velmi nevhodné situaci - stalo se mi asi před třemi měsíci, když silně pobitá družinka nešťastně zagrovala mladého, divokého draka.
Drak si fouknul, hrdinové nehodili dex savy (v průměru jich to měla hodit více než polovina)-dosud dobré- a pak drak, ten kokot, hodil na 10d8 na dmg 76, čímž by instakilnul 2 postavy a zbytek poslal do bezvědomí... no, zahlásil jsem 52, takže na instadeath nešel nikdo a výčitky svědomí upřímně řečeno nemám.
23.10.2018 15:33 - LokiB
Quentin píše:
Jasně, proč ne?
+ Píše:
Jestli designér do hry dal pravidla pro smrt (nebo cokoli jiného), nejspíš pro to měl důvod, proč mu nevěříte?


To není o důvěře nedůvěře ... vyzkoušel jsem si pravidla a některé z nich mi v některé konkrétní situace nevyhovuje. Nedochází k té situaci moc často. Nemám už potřebu si místo toho dělat vlastní pravidla, hledat jiná pravidla, ani si to opatchovávat houserulem, prostě to jen někdy ignoruju.

Onehdá jsem narazil na pravidla Cryptomancer RPG, celkem úspěšná hra na DriveThruRPG. Dával jsem to i tady do nových a zajímavých systémů.
Ta pravidla jsou celkem zajímavá, mají nějaká specifika, která mě zaujala. A mají také jedno pravidlo, které se týká neodvratné smrti postav. Prostě v téhle hře postavy nakonec vždycky umřou. Typicky až na konci kampaně. Postupně si hrou generují silnější a silnější nemesis, která je jednoho dne prostě zabije. Není před tím úniků, žádné šťastné konce.
Autor to hájí v diskusích tím, že jemu to takhle přijde správné a mělo by se to tak hrát. A teď prostě někomu tohle fakt nesedí, i když se mu jinak pravidla líbí. Má je odmítnout, nebo si má tenhle herní prvek, kterej pro něj není tak nevyhnutelnej, jako pro autora, z pravidel odebrat?
23.10.2018 15:33 - shari
sirien píše:
Shari: york-mode hezkej, ale obávám se, že ten rozdíl mezi prohlášením které funguje jako očividné odbytí a mezi zcela cílenou snahou obelhat ostatní (ohledně skutečného výsledku hodu) a ideálně tak aby si nikdo nic neuvědomil je poměrně zjevný kvalitativní rozdíl ;)

Stejně jako je dost velký rozdíl v tom, když někdo upravuje hody jako last resort option a když je někomu šumák, co padne a řídí se tím, co se mu líbí. Nevšimla jsem si, že by ten rozdíl tady někdo z těch zarytých odpůrců fixlování byť jen zmiňoval.

Sorry, Xyel, prostě jsi lhář a podvodník a měl by ses stydět. ;)
23.10.2018 15:34 - Aegnor
Xyel píše:
stalo se mi asi před třemi měsíci, když silně pobitá družinka nešťastně zagrovala mladého, divokého draka.
Drak si fouknul, hrdinové nehodili dex savy (v průměru jich to měla hodit více než polovina)-dosud dobré- a pak drak, ten kokot, hodil na 10d8 na dmg 76, čímž by instakilnul 2 postavy a zbytek poslal do bezvědomí... no, zahlásil jsem 52, takže na instadeath nešel nikdo a výčitky svědomí upřímně řečeno nemám.

1. Co to znamená "nešťastne zagrovala"? (Ve smyslu - co to rozhodlo? Hod kostkou? Jejich blbé zahnutí v jeskyni?)
2. Proč si ten drak fouknul? Proč jako první věc začal chrlit plameny?
23.10.2018 15:39 - sirien
Xyel: Kolem toho by mohla vzniknout dost obsáhlá diskuse na téma toho jak vůbec tu hru hrajete a jak je pojatá a co hráči chtějí a o čem z toho jste se bavili.

Za sebe můžu třeba říct, že bych jako hráč asi úplně happy nebyl - minimálně by mi vadilo, že si na jednu stranu hodil kostkama, na druhou stranu si ale pak změnil výsledek tajně. Podobnou situaci sem popisoval už tady. Technicky Ti nic nebránilo naprosto otevřeně říct něco jako "hej lidi - jako padla mi fakt hodně drsná soda, chcete to tak odehrát nebo to mám rerollnout?"

Protože technicky pokud hraješ hru která dává postavám savy a pak death-savy a insta-killy sice existujou, ale maj (na vyšším levelu) vcelku tvrdý podmínky, tak se dá čekat, že s tím hráči počítají a v podstatě to i chtějí - jen tak si to změnit z vlastní vůle bez diskuse s ostatními mi moc fér nepřijde. (Samozřejmě, pokud jste se dřív explicitně bavili o nějaké plot immunity a Tys takhle jen realizoval nějakou dřívější dohodu, tak to je o něčem trochu jinym, ale z toho co píšeš to tak moc nezní).
23.10.2018 15:41 - Xyel
1. Co to znamená "nešťastne zagrovala"? (Ve smyslu - co to rozhodlo? Hod kostkou? Jejich blbé zahnutí v jeskyni?)
Mimořádně blbě hodili na schovávání, když se mu snažili vyhnout.

2. Proč si ten drak fouknul? Proč jako první věc začal chrlit plameny?
Protože byl čarodějem, kterého mimořádně naštvali dříve v dobrodružství, poslán aby je zabil.
23.10.2018 15:42 - sirien
Shari: ono tuhle diskusi čte dost lidí dost přehnaně.

Důležité je asi to, že i když kvůli podvádění s kostkama nejsi amorální zrůda, tak to pořád je praktika která je zbytečná a má nějaké negativní vlastnosti a je lepší se jí vyhybat a rozhodně jí nedoporučovat začátečníkům jako nějakej standard.

Ono railroading z Tebe taky nedělá morální monstrum, ale v důsledku to spíš většinu hráčů bude štvát a může to skončit i tim že je s Tebou prostě nebude bavit hrát (i když na pivo s Tebou třeba klidně pořád pudou).
23.10.2018 15:44 - Aegnor
LokiB píše:
A teď prostě někomu tohle fakt nesedí, i když se mu jinak pravidla líbí. Má je odmítnout, nebo si má tenhle herní prvek, kterej pro něj není tak nevyhnutelnej, jako pro autora, z pravidel odebrat?

Hej, jak ten prvek popisuješ, tak mi přijde, že je to jeden ze základních stavebních kamenů celé hry. A jako ano, když se hráči dohodnou, že jim tohle pravidlo nevyhovuje a změní/zruší ho, tak ať. Ale kdybys mi řekl "jdeme hrát Cryptomancera", já si přečetl o neodvratné smrti mé postavy a pak by k ničemu takovému nedošlo, protože ti takové pravidlo nevyhovuje a tak jsi ho zrušil ... tak budu hodně rozmrzelý.
23.10.2018 15:51 - Quentin
Aegnor píše:
Ale kdybys mi řekl "jdeme hrát Cryptomancera", já si přečetl o neodvratné smrti mé postavy a pak by k ničemu takovému nedošlo, protože ti takové pravidlo nevyhovuje a tak jsi ho zrušil ... tak budu hodně rozmrzelý.

Zrušil a neřekl ti o tom, je hlavní drama téhle diskuze.
23.10.2018 15:52 - Xyel
sirien píše:
Protože technicky pokud hraješ hru která dává postavám savy a pak death-savy a insta-killy sice existujou, ale maj (na vyšším levelu) vcelku tvrdý podmínky, tak se dá čekat, že s tím hráči počítají a v podstatě to i chtějí - jen tak si to změnit z vlastní vůle bez diskuse s ostatními mi moc fér nepřijde. (Samozřejmě, pokud jste se dřív explicitně bavili o nějaké plot immunity a Tys takhle jen realizoval nějakou dřívější dohodu, tak to je o něčem trochu jinym, ale z toho co píšeš to tak moc nezní).

No, máme nepsanou dohodu že postavy neumírají, pokud si o to fakt nekoledují.

"hej lidi - jako padla mi fakt hodně drsná soda, chcete to tak odehrát nebo to mám rerollnout?"
To je taky způsob jak to řešit, v té chvíli jsem to neudělal, protože jsem nechtěl rozbít napínavou scénu, protože by sezení přešlo ze "snažíme se utéct drakovi" na "diskutujeme obecnou aplikaci pravidel".
Příště to asi zkusím a uvidím... i když se mi to neděje moc často, že mám potřebu změnit hod, tak jednou za půl roku při frekvenci sezení ~1,5x týdně.
23.10.2018 15:52 - Šaman
sirien píše:
Protože technicky pokud hraješ hru která dává postavám savy a pak death-savy a insta-killy sice existujou, ale maj (na vyšším levelu) vcelku tvrdý podmínky, tak se dá čekat, že s tím hráči počítají a v podstatě to i chtějí

Tohle je skoro na úplně samostatnou diskuzi. Opravdu to ti hráči chtějí? Opravdu je to jejich ideální systém, nebo prostě někdo do družiny přinesl pravidla (nebo se někdo dočetl na Kostce že DnD 5e je super a je na ní český překlad) a prostě hrají s tím co je?
Jak moc vlastně ti hráči hrají gamisticky a jak moc dramaticky? V tom druhém případě už jsou nejspíš na jiných pravidlech, ale pokud ne - pak si velmi pravděpodobně upravují pravidla po svém.

Tedy předpoklad, že všichni u stolu pravidla znají, pro všechny jsou ta pravidla ideální a všichni chtějí jet gamistickou hru, je trochu naivní. Často se stejně hraje to, co je GM ochotný pídžejovat.

(Což teď konstatuji zcela bez vazby na probíhající diskuzi a nemá to být argument pro ani proti ani pro cokoliv jiného.)
23.10.2018 15:54 - LokiB
Aegnor + Quentin: ale to už zas posouváte jinam. Quentin se ptal, proč nedůvěřovat autorům pravidel. Na to jsem reagoval. Že důvěřovat mu můžu, ale po vyzkoušení to můžu odmítnout.

Nebylo to nic o tom, že by se o tom neřeklo ostatním.

nebo snad Quentine jsi toto: Píše:
Jestli designér do hry dal pravidla pro smrt (nebo cokoli jiného), nejspíš pro to měl důvod, proč mu nevěříte?

myslel tak, že někdo odebere ze hry pravidlo pro smrt a nikomu to neřekne? Tak to jsem tě pochopil špatně.
23.10.2018 15:57 - Aegnor
Quentin píše:
Zrušil a neřekl ti o tom, je hlavní drama téhle diskuze.

Well, jsem tak nějak předpokládal, že to neřekl ti o tom jasně vyplývá z toho, co jsem napsal. Asi ne, my bad.

Xyel píše:
1. Co to znamená "nešťastne zagrovala"? (Ve smyslu - co to rozhodlo? Hod kostkou? Jejich blbé zahnutí v jeskyni?)
Mimořádně blbě hodili na schovávání, když se mu snažili vyhnout.

2. Proč si ten drak fouknul? Proč jako první věc začal chrlit plameny?
Protože byl čarodějem, kterého mimořádně naštvali dříve v dobrodružství, poslán aby je zabil.

Ok. Jako napadají mě způsoby, jak se téhle situaci vyhnout, ale po bitvě je každý generál, že ano. Já bych k tomu přistoupil tak, jako Sirien - říct "padlo mi fakt hodně, někteří z vás to nerozdýchají, mám to přehodit?" A nechat rozhodnout hráče. Přece jenom, oni ví nejlíp, jak by jejich postavy měli žít a zemřít.
23.10.2018 16:02 - shari
sirien píše:
Důležité je asi to, že i když kvůli podvádění s kostkama nejsi amorální zrůda, tak to pořád je praktika která je zbytečná a má nějaké negativní vlastnosti a je lepší se jí vyhybat a rozhodně jí nedoporučovat začátečníkům jako nějakej standard.

S tím souhlasím. Je to i zhruba to, co jsem tu už psala.
Problém mám s tím, že z většiny ostatních příspěvků "proti", mám pocit, že pokud byť jen jednou, z jakkoli krajního a ojedinělého důvodu, někdo změní hod, tak to z dotyčného tu amorální zrůdu dělá.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.33092999458313 secREMOTE_IP: 54.82.79.137