Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
25.10.2018 17:39 - Šaman
Quentin píše:

Už mě napadla ještě jedna věc, proč se tu tak rozcházíme v názorech. Ty máš evidentně k psaným pravidlům o řád větší respekt než třeba já. Pro mě je to klasické kolečko: "naučit, pochopit a pak si to klidně upravit". Pravidla jsou pro mě pomůcka pro hru, nikoliv zákoník.

Pravidla pro deskovky, nebo sport, vnímám jinak. Tam jsou z principu vyvážená a jejich úloha je zajistit oběma stranám stejné podmínky, aby zvítězila ta lepší. To je věc, která v (našem) dračáku neplatí. GM není soupeř, ale všichni u stolu dohromady vytváří nějaký příběh. Dokud jim k tomu pravidla pomáhají, tak super. Jakmile jim začnou házet klacky pod nohy, tak hell with them…
25.10.2018 17:52 - Quentin
Šaman píše:
Už mě napadla ještě jedna věc, proč se tu tak rozcházíme v názorech. Ty máš evidentně k psaným pravidlům o řád větší respekt než třeba já. Pro mě je to klasické kolečko: "naučit, pochopit a pak si to klidně upravit". Pravidla jsou pro mě pomůcka pro hru, nikoliv zákoník.

Ne, mě jde o to, že tím, že je to v pravidlech, to musí být i v social contractu, protože už tím, že jste ten systém vybrali, s ním všichni souhlasí. Tzn. nedochází k žádnému podvádění.


Šaman píše:
Tam jsou z principu vyvážená a jejich úloha je zajistit oběma stranám stejné podmínky, aby zvítězila ta lepší.

Nahraď za "Tam jsou z principu designovaná s nějakým záměrem a jejich úloha je zajistit všem požadovaný/zamýšlený zážitek (napínavou zombie apocalypsu, taktický dungeoncrawl, romatický pastoral...)"

Porušováním pravidel snižuješ jejich efektivitu v naplnění designérova záměru, ať už je to fér hra ve sportu nebo specifický zážitek v RPG.

---

Ani jedno z toho není argument proti upravování pravidel. Když nás je málo na basket, tak si můžeme změnit pravidla, stejně jako si je můžeme změnit, když chceme víc romantiky v zombie apocalypse. U obojího by to ale měla být informovaná volba se souhlasem všech zůčastněných.
25.10.2018 18:13 - LokiB
Quentin píše:
Porušováním pravidel snižuješ jejich efektivitu v naplnění designérova záměru, ať už je to fér hra ve sportu nebo specifický zážitek v RPG.


Ale doufám si rozumíme v tom, že část hráčů, ke kterým se řadím, na designérův záměr zvysoka kašleme a je nám zcela volný? :)

Quentin píše:
U obojího by to ale měla být informovaná volba se souhlasem všech zůčastněných

+
Píše:
Ne, mě jde o to, že tím, že je to v pravidlech, to musí být i v social contractu, protože už tím, že jste ten systém vybrali, s ním všichni souhlasí


Jo, tohle bych očekával třeba u absolventů Právnické fakulty :)
Já na to koukám jako puk.
Ale chápu dilema některých lidí, kteří se třeba ženili v kostele, že tam fakt slibovali lásku až do smrti a najednou ji necítí a neumějí si s tím poradit.

Možná se budu mýlit Quentine, ale přijde, že s těmito silnými požadavky nebudeš úplně většinový ani ve skupině těch, kteří změnu hodů z různých důvodů odmítají.

Když jsme si chodívali zahrát fotbal po škole na plácek, tak věřím, že někteří lidé vůbec pravidla fotbalu podrobně neznali, přesná formulace offsidu jim unikala a prostě hráli tak nějak podle pocitu "jo, má se kopat do míče, ne do lidí, a když se dostane balon támhle, je to gól" ... a přesto jsme tomu říkali fotbal a mysleli jsme si, že fotbal hrajeme :)
25.10.2018 18:20 - Quentin
Píše:
Když jsme si chodívali zahrát fotbal po škole na plácek, tak věřím, že někteří lidé vůbec pravidla fotbalu podrobně neznali, přesná formulace offsidu jim unikala a prostě hráli tak nějak podle pocitu "jo, má se kopat do míče, ne do lidí, a když se dostane balon támhle, je to gól" ... a přesto jsme tomu říkali fotbal a mysleli jsme si, že fotbal hrajeme :)

Zaprvé tady nejsme na plácku před školou, ale bavíme se relativně vážně o RPG teorii. Není důvod nesnažit se dopracovat k tomu nejlepšímu řešení/radám/praxi/wahatever.

Zadruhé neznat/nemít u sebe na plácku před školou všechna pravidla je srovnatelné s "nepamatuju si, jakej range má teleport spell," zatímco podvádění s kostkama je srovnatelné "tajně jsem nám přičetl dva góly."
25.10.2018 18:22 - Šaman
Quentin píše:
Nahraď za "Tam jsou z principu designovaná s nějakým záměrem a jejich úloha je zajistit všem požadovaný/zamýšlený zážitek…

No, když vezmu třeba konrétně oDrD (a že ho mám nostalgicky rád), tak nejsem přesvědčený, že by šlo o nějaký designérsky záměr. Imho natahali poměrně bez ladu a skladu výcuc z DnD a vydali to v češtině. Je tam několik evidentních designérských chyb a několik nepochopení originálního systému (třeba profláklé "zjednodušené" přesvědčení).

Takže ano, hrál jsem asi dvanáct let podle něčeho co vycházelo z oDrD. Bavilo nás to. Ale že bych v originál právidlech (i zpětně) viděl nějaký hlubší designérský záměr… navíc podle stejné příručky tehdy hráli rubači i roleplayeři, hrálo se vše od detektivky po RR kampaň ve stylu Pána prstenů… ne protože si hráči svobodně a informovaně vybrali z desítek systémů ten pro ně vhodný, ale protože brali jediný česky dostupný. Který vlastně nebyl moc dobrý k ničemu konkrétnímu, ale zato se dal mohutně upravovat a stále držel pohromadě. To byla jeho hlavní výhoda.

A nový hráč dodnes většinou nemá nastudovaná pravidla do důsledků. Prostě hraje protože se mu líbí třeba setting. Nebo proto, že je to zrovna po ruce. Pravidla bývají až na konci mezi důvody proč hrát právě tuhle hru s touhle družinou.
25.10.2018 18:23 - Aegnor
Loki: Proč se ti nezdá to, že s úpravou pravidel by měli souhlasit všichni hráči? Všichni hráči mají právo se k tomu vyjádřit. A když se řekne "jdeme hrát Fate/Shadowrun/CofD/WoD/DnD", tak by mělo být common sense, že se tím myslí nijak neupravovaná základní pravidla.

LokiB píše:
Když jsme si chodívali zahrát fotbal po škole na plácek, tak věřím, že někteří lidé vůbec pravidla fotbalu podrobně neznali, přesná formulace offsidu jim unikala a prostě hráli tak nějak podle pocitu "jo, má se kopat do míče, ne do lidí, a když se dostane balon támhle, je to gól" ... a přesto jsme tomu říkali fotbal a mysleli jsme si, že fotbal hrajeme :)

A teď si vem, že by se k vám přidal další člověk ... a ten by byl zvyklý hrát i rukama. A pak by se obhajoval tím, že "takhle jsme to vždycky hráli." On by z toho byl rozčarovaný, vy byste byli rozčarovaní ... a tomuhle by se dalo zabránit, kdyby tomu nově příchozímu bylo vysvětleno (tím, s kým hrál fotbal předtím), že "normálně se rukama hrát nesmí, ale my jsme si řekli, že to tak bude zábavnější, takže u nás můžeš hrát i rukama."

Šaman píše:
Pro mě je to klasické kolečko: "naučit, pochopit a pak si to klidně upravit".

Jak píše Quentin (a já v odpovědi Lokimu) - úpravy klidně, ale s vědomím všech hráčů, ne pouze jednoho.
25.10.2018 18:26 - malkav
Quentin píše:
Ne, mě jde o to, že tím, že je to v pravidlech, to musí být i v social contractu, protože už tím, že jste ten systém vybrali, s ním všichni souhlasí.

Ne nemusí. To, že něco připouští pravidla ještě neznamená, že je to naprosto v souladu s mým přesvědčením.
25.10.2018 18:27 - Quentin
Šaman píše:
No, když vezmu třeba konrétně oDrD (a že ho mám nostalgicky rád), tak nejsem přesvědčený, že by šlo o nějaký designérsky záměr. Imho natahali poměrně bez ladu a skladu výcuc z DnD a vydali to v češtině. Je tam několik evidentních designérských chyb a několik nepochopení originálního systému (třeba profláklé "zjednodušené" přesvědčení).

Takže ano, hrál jsem asi dvanáct let podle něčeho co vycházelo z oDrD. Bavilo nás to. Ale že bych v originál právidlech (i zpětně) viděl nějaký hlubší designérský záměr… navíc podle stejné příručky tehdy hráli rubači i roleplayeři, hrálo se vše od detektivky po RR kampaň ve stylu Pána prstenů… ne protože si hráči svobodně vybrali z desítek systémh ten pro ně vhodný, ale protože brali jediný česky dostupný. Který vlastně nebyl moc dobrý k ničemu konkrétnímu, ale zato se dal mohutně upravovat a stále držel pohromadě. To byla jeho hlavní výhoda.

To už se ale bavíme o kvalitách konkrétního systému. Že je drd vesměs matlanina a prakticky motivovalo vypravěče podvádět nebo hrát zbytečně uzavřené hry, neznamená, že bychom si tuhle zkušenost měli brát i do dalšího tisíciletí :D
25.10.2018 18:28 - Quentin
malkav píše:
Ne nemusí. To, že něco připouští pravidla ještě neznamená, že je to naprosto v souladu s mým přesvědčením.

To ano, ale defaultně to v něm je, dokud si před hrou neurčíte jinak. Protože lidi vidí do pravidel, ale nevidí tobě do hlavy.
25.10.2018 18:38 - Šaman
Aegnor píše:
Jak píše Quentin (a já v odpovědi Lokimu) - úpravy klidně, ale s vědomím všech hráčů, ne pouze jednoho.

Z moji zkušenosti pravidla řešil jen jeden hráč, se kterým jsme se střídali ve pídžejování. Ostatní byli rádi, když si zapamatovali svůj seznam schoností a vyhodnocování útoku a obrany. Nějaké nuance pravidel vůbec neřešili. Jestli jsou pravidla vhodná ke hraní horroru, detektivky, nebo superhrdinské hry jim bylo šumák. Zajímal je příběh a měli radost když se jim v těžkém boji podařilo hodit šestku. Tím nechci říct, že netaktizovali na hexáku, nebo že hráli jen napůl. Jen to, že pravidla pro ně hrála až třetí housle.

A za takových podmínek mi dohady o tom co GM smí upravit a jak to avizovat hráčům připadají poměrně bezpředmětné.
A označení lháři a podvodníci, které tu také padlo, strašně útočné a agresivní. :/
25.10.2018 18:45 - LokiB
Aegnor píše:
A teď si vem, že by se k vám přidal další člověk ... a ten by byl zvyklý hrát i rukama. A pak by se obhajoval tím, že "takhle jsme to vždycky hráli." On by z toho byl rozčarovaný, vy byste byli rozčarovaní ... a tomuhle by se dalo zabránit, kdyby tomu nově příchozímu bylo vysvětleno (tím, s kým hrál fotbal předtím), že "normálně se rukama hrát nesmí, ale my jsme si řekli, že to tak bude zábavnější, takže u nás můžeš hrát i rukama."


To klidne muzete. Ale bud si vedom, ze tu cast o tom, kdo bude rozladeny, sis tam doplnil ty. Tak to byt nemusi.
Proste se ta situace stane, a kdyz to nekdo neceka, tak se ozve, lidi mu to reknou a je to. Vy z toho trochu delate issue, jak to vsechny ohromi, vystrasi a budou z toho uplne perplex, jako by nekdo nekoho strelil do nohy nebo tak neco.

To uz mi prijdou, nezlobte se, smysluplnejsi nektere ty sirienovy namitky, proc je dobre se tomu vyhybat z HERNICH duvodu.
Ta vetev, ktera apeluje na poskozenou moralku a potrebu presneho dodrzovani psanych pravidel, dokud neni receno jasne jinak ... to jde uplne mimo me.

A k te casti, kde se radi, jak se na co pripravit. To je taky fajn, ale v praxi preci clovek nechodi ke hre s tim "ha dneska si zmenim dva hody, to bude zabava".

Dostanes se do situace, hod uz leti nebo je na stole ... a najednou mas silny pocit, ze takhle by to nemelo byt.
V tu chvili radit GMovi ... "to sis spatne pripravil doprodruzstvi" nebo "to ses spatne a malo zamyslel pred hodem" ... to mu v te chvili fakt nepomuze. on resi uplne jinej aktualni problem, nez s kterym mu timhle radite.

Ano, jak pise sirien, urcite jde ric "hele, sorry, asi jsem si nemel hazet, protoze tenhle vysledek je neco, co ve hre nechci. co si o tom myslite, mam ten hod zrusit, nebo to prehodit?"

z meho pohledu tim ale na hrace prenasite reseni situace, kterou treba ani resit nechteji. z jejich pohledu (z vlastni zkusenosti pisu) je to vec GM, ma si to rozhodnout GM a nema je s tim zatezovat.
treba jim takovahle vec zkazi zabavu ze hry daleko vic, nez kdyz ten vysledek zmenite. Chapu, ze puristicky pristup to asi bude ignorovat a holt pujde svou primou cestou, i kdyby si byl v tu chvili GM jisty, ze to bude pres mrtvoly.
25.10.2018 19:02 - Aegnor
LokiB píše:
To uz mi prijdou, nezlobte se, smysluplnejsi nektere ty sirienovy namitky, proc je dobre se tomu vyhybat z HERNICH duvodu.

Diskuze (a tím i mé příspěvky) se trochu posunula z fixlování k úpravám pravidel (houserules). A nevím, kde se k tomu tady Sirien vyjadřoval, kdyžtak mě odkaž.

LokiB píše:
To klidne muzete. Ale bud si vedom, ze tu cast o tom, kdo bude rozladeny, sis tam doplnil ty. Tak to byt nemusi.

Ale může. A těch situací nemusí být zanedbatelné množství. A pak si myslím, že ta investice pěti/deseti minut ("hele, hrajeme podle DnD, akorát útoky dýkou do plátovek nic nedělají a kuše se nabíjí tři kola") stojí za to, aby se takové šance na rozmrzelost co nejvíc snížili.

LokiB píše:
Proste se ta situace stane, a kdyz to nekdo neceka, tak se ozve, lidi mu to reknou a je to.

A pak třeba deset minut může v duchu nadávat, že je to nanic a že by se zachoval jinak, kdyby tohle tušil ... nebo už ho nebude bavit zbytek sezení ... Každej je jinej, ne všichni jsou splachovací a vůbec nic neřeší.

LokiB píše:

z meho pohledu tim ale na hrace prenasite reseni situace, kterou treba ani resit nechteji. z jejich pohledu (z vlastni zkusenosti pisu) je to vec GM, ma si to rozhodnout GM a nema je s tim zatezovat.
treba jim takovahle vec zkazi zabavu ze hry daleko vic, nez kdyz ten vysledek zmenite. Chapu, ze puristicky pristup to asi bude ignorovat a holt pujde svou primou cestou, i kdyby si byl v tu chvili GM jisty, ze to bude pres mrtvoly.

Tak jak už tu bylo několikrát řečeno ... každá družina ať si hraje jak chce. Ale je lepší hráčům ty možnosti nabídnout (a oni ať je klidně odmítnou, není problém), než čekat, až si o ně řeknou.
25.10.2018 19:42 - Návštěvník
Já se ještě s dovolením vrátím k tomu, co jsem psal dopoledne, a sice "hráč nechce říct GMovi číslo".

Jerson píše:
Jak kdy - v DrD si během boje PJ nemohl vždy udržovat přehled o množství životů hráčských postav, a v některých skupinách to bylo nastavené tak, že nepřátelé útočili primárně na ty "slabší", takže když PJ tajil zbývající životy nepřátel, tak je hráči začali tajit před ním.

Ano, PJ nemohl udržovat přehled. Proto se ptal... A tak je mu tedy záhodno odpovědět...

Tím chci říci: Ano, popsal jsi, jak tohle vzniká (a já vím, jak tohle vzniká), ale už jsi tak trošku neřekl, že tohle by vlastně vznikat vůbec nemělo.

Šaman píše:
Hele, nehledej ve všem fixl.

Tohle není zase tak úplně fixl, jako opět spíš ty špatné "table manners". GM se (snad slušně) ptá hráče (na číslo, které hodil, na jeho bonus za obratnost, na jeho naložení, ...), tak je na místě, aby mu ten hráč (snad slušně) odpověděl. Protože takové to "hráč pošle GMa do kelu", tak to jste proboha viděli ve které družině? Hrajeme snad hru, ve které je potřeba komunikovat, tak se musí komunikovat. A snad budeme u toho herního stolu komunikovat jako dospělí a ne jako děti. Nějaké zatloukání není naprosto na místě.
25.10.2018 20:12 - York
LokiB píše:
To klidne muzete. Ale bud si vedom, ze tu cast o tom, kdo bude rozladeny, sis tam doplnil ty. Tak to byt nemusi.
Proste se ta situace stane, a kdyz to nekdo neceka, tak se ozve, lidi mu to reknou a je to. Vy z toho trochu delate issue, jak to vsechny ohromi, vystrasi a budou z toho uplne perplex, jako by nekdo nekoho strelil do nohy nebo tak neco.

To uz mi prijdou, nezlobte se, smysluplnejsi nektere ty sirienovy namitky, proc je dobre se tomu vyhybat z HERNICH duvodu.
Ta vetev, ktera apeluje na poskozenou moralku a potrebu presneho dodrzovani psanych pravidel, dokud neni receno jasne jinak ... to jde uplne mimo me.

A k te casti, kde se radi, jak se na co pripravit. To je taky fajn, ale v praxi preci clovek nechodi ke hre s tim "ha dneska si zmenim dva hody, to bude zabava".

Dostanes se do situace, hod uz leti nebo je na stole ... a najednou mas silny pocit, ze takhle by to nemelo byt.
V tu chvili radit GMovi ... "to sis spatne pripravil doprodruzstvi" nebo "to ses spatne a malo zamyslel pred hodem" ... to mu v te chvili fakt nepomuze. on resi uplne jinej aktualni problem, nez s kterym mu timhle radite.

Ano, jak pise sirien, urcite jde ric "hele, sorry, asi jsem si nemel hazet, protoze tenhle vysledek je neco, co ve hre nechci. co si o tom myslite, mam ten hod zrusit, nebo to prehodit?"

z meho pohledu tim ale na hrace prenasite reseni situace, kterou treba ani resit nechteji. z jejich pohledu (z vlastni zkusenosti pisu) je to vec GM, ma si to rozhodnout GM a nema je s tim zatezovat.
treba jim takovahle vec zkazi zabavu ze hry daleko vic, nez kdyz ten vysledek zmenite. Chapu, ze puristicky pristup to asi bude ignorovat a holt pujde svou primou cestou, i kdyby si byl v tu chvili GM jisty, ze to bude pres mrtvoly.


Když jsem v tomhle textu napočítal pátou totální dezinterpretaci, přestal jsem číst.

Mohl by sis, prosím, vyhradit chvíli času, pročíst si znova tuhle diskusi a napsat to ještě jednou?
25.10.2018 20:21 - York
Návštěvník píše:
Tohle není zase tak úplně fixl, jako opět spíš ty špatné "table manners". GM se (snad slušně) ptá hráče (na číslo, které hodil, na jeho bonus za obratnost, na jeho naložení, ...), tak je na místě, aby mu ten hráč (snad slušně) odpověděl. Protože takové to "hráč pošle GMa do kelu", tak to jste proboha viděli ve které družině? Hrajeme snad hru, ve které je potřeba komunikovat, tak se musí komunikovat. A snad budeme u toho herního stolu komunikovat jako dospělí a ne jako děti. Nějaké zatloukání není naprosto na místě.


Tahle situace je o něčem trochu jiném, než si myslíš. Vzniká ve skupinách, kde PJ fudguje kostky a hráči to vědí. Když pak v situaci, kdy postavě zbývá pár hpček a všem je jasné, že PJ neví kolik a ptá se přesně proto, aby mohl hod fugnout, hráč řekne "Prostě to hoď", tak to neznamená, že chce zatloukat, ale že se mu fudgování nelíbí a chce, aby hody kostkou opravdu něco znamenaly.
25.10.2018 20:22 - LokiB
York píše:
Když jsem v tomhle textu napočítal pátou totální dezinterpretaci, přestal jsem číst.


Ktere mas na mysli? Nevidim tam zadne. Show me.Návštěvník píše:
Tohle není zase tak úplně fixl, jako opět spíš ty špatné "table manners". GM se (snad slušně) ptá hráče (na číslo, které hodil, na jeho bonus za obratnost, na jeho naložení, ...), tak je na místě, aby mu ten hráč (snad slušně) odpověděl. Protože takové to "hráč pošle GMa do kelu", tak to jste proboha viděli ve které družině?


Tohle jsem jako hráč zažil u spoluhráčů v některých družinách, kde měli pocit, že podle toho GM upravuje průběh hry ... a to nejen hody, jak by někdo mohl s úsměvem namítnout, ale třeba i to, na koho bude NPC/příšera útočit, jak bude útočit, jestli bude vůbec útočit a už nelehne nebo neuteče, jestli nepřijde další na pomoc, jestli nechá v klidu postavy vyspat, jaké bude druhý den ve hře počasí, atd.
Prostě tam, kde hráči měli z hraní GM nepříjemný pocit a chtěli mu to dát najevo.

tedy nejen v těch fudgovacích situacích, o kterých píše York.

EDIT: btw ... i když hráči vědí, že si někdy výsledek hodu změním, i tak jsem se jich v DrD občas ptal na stav životů, a nemívali problém mi ho říc.
Pochopitelně, kdyby se deus ex machina na jejich záchranu objevil vždy, když by byla nouze, tak by to zábavné nebylo. Ale jednou za dlouhou dobu to spíše vítali.
25.10.2018 20:28 - York
LokiB píše:
Nevidim tam zadne.


Přesně proto tě prosím, aby sis znova prošel debatu.


LokiB píše:
Tohle jsem jako hráč zažil u spoluhráčů v některých družinách, kde měli pocit, že podle toho GM upravuje průběh hry ... a to nejen hody, jak by někdo mohl s úsměvem namítnout, ale třeba i to, na koho bude NPC/příšera útočit, jak bude útočit, jestli bude vůbec útočit a už nelehne nebo neuteče, jestli nepřijde další na pomoc, jestli nechá v klidu postavy vyspat, jaké bude druhý den ve hře počasí, atd.


Jasně. Řeč teď byla o fudgování, ale platí to obecně - tohle je prostě většinou signál nespokojenosti hráčů s PJovým přístupem.
25.10.2018 20:32 - LokiB
York píše:
Přesně proto tě prosím, aby sis znova prošel debatu.


Promin, ale na hide&seek nemám :)
Jestli to není tak důležité, nebudu to řešit, jestli chceš, abych reagoval na něco konkrétního, dej vědět na co.
25.10.2018 21:03 - Návštěvník
York píše:
Jasně. Řeč teď byla o fudgování, ale platí to obecně - tohle je prostě většinou signál nespokojenosti hráčů s PJovým přístupem.

Však já jsem to myslel i docela obecně. Prostě pokud hráči dělají GMovi naschvály (anebo je on dělá jim), tak je v té skupině evidentně něco v nepořádku a taková skupina spolu příliš dlouho nevydrží...
25.10.2018 21:34 - Quentin
random sidenote: Já se taky občas před útokem ptám, "Kolik ti zbývá HP?" Ne, protože bych chtěl šmelit kostky, ale protože chci, aby si i ostatní hráči všimli, že jde do tuhého, a abych mohl adekvátně zahustit popisy :D
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.2710108757019 secREMOTE_IP: 34.236.190.216