Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
25.10.2018 21:57 - LokiB
Návštěvník píše:
Však já jsem to myslel i docela obecně. Prostě pokud hráči dělají GMovi naschvály (anebo je on dělá jim), tak je v té skupině evidentně něco v nepořádku a taková skupina spolu příliš dlouho nevydrží...


Jo, je to příznak něčeho v nepořádku.
Ale tak se to může stát, a je-li vůle, tak si o tom promluví, nějak si to vyjasní a zase se to třeba uklidní. GM začne hrát jinak, hrýči začnou hrát jinak, atd. Záleží na ochotě.
Někdy to je třeba ponorkou v dané skupině, která zas vyvane.
A někdy blbým GMem, který prudí a dělá voloviny.

Když od tohoto problému odskočím zpátky o obecnému tématu ... chtěl jsem formulovat jak beru tu část herní.

Sirien formuloval v článku i tady v diskusi více tezí o tom, jak se dá hrát dobře, co může GM dělat pro to, aby byla ta hra fajn. A nevidím za sebe důvod s tím nesouhlasit.
říká "když uděláte věci správně, tak pro změny hodů nebude žádný důvod". tady spor taky nevidím. V ideálním světě se bez toho dá určitě obejít.

Já prezentuji za sebe ty situace, kdy jsem jako GM neudělal všechno správně ... neměl jsem věci promyšlené a připravené, nezamyslel jsem se před hodem jestli je potřeba, špatně jsem odhadl sílu protivníků čui družiny, neměl jsem ujasněné, co znamenají výsledky, nevymyslel a nedohodl jsem dopředu odsouhlasené dobré houserules, které by vyhovovaly mně i spoluhráčům pro různé situace atd atd.

Pro mě jsou to situace, které se mi občas dějí. Jestli se někomu nedějí (nebo má pocit, že se mu nedějí) tak se prostě nedostává do stejných situací jak já. Osobně si myslím, že podobné situace se stávají nemálo GM, ale nebudu tvrdit, že všem :) Koneckonců, možná jsem jediný.
A co namítám těm, kteří mluví o podvodech a lhaní a morálce je, že není třeba podle mě případnou změnu hodnu takto stigmatizovat. Že se dá úplně normálně říc: je to důsledek toho, žes na něco zapomněl, něco neudělal, atd, prostě stala se chyba. Ale není to konec světa. Měj rozmyšlené, jak takové chybové situace chceš řešit, hlavně s ohledem na svoje hráče a jejich názor.

Tedy gró je v tom, jaké řešení v dané situace člověk zvolí. Mně některé návrhy (a neříkám že všechny), které tu zazněly, směřují hlavně k tomu "pouč se z toho a příště to hraj líp a nestane se to". U sebe vím, že tomu tak nikdy nebude, abych se podobných situací plně vyvaroval. Už teď hraní věnuju hodně času a úsilí (ale nelituju toho, dělám to proto, že mě to baví), ale abych se toho všeho vyvaroval, musel bych toho úsilí věnovat ještě mnohem a mnohem víc. Nejen při přípravě, ale i při samotné hře. Někdo může říc, že rezignuju na snahu o zlepšování. Nebudu se hádat, i když si myslím, že i s podněty, které jsem tady na kostce načerpal, se stále zlepšuji :) Ale má to svoje lidské hranice. Prostě imho bez chyb hrát nedokážu.

Tohle vím já a vědí to i moji hráči. Myslím, že celkem oceňují, že některé to úsilí je pak při hře i vidět (ne vždy, ale někdy ano :)) a že je hra baví. To je pro mě zcela základ a vlastně jediné adekvátní hledisko. Když hráč po minulé session ráno psal, kdy že se bude hrát příště, že nemohl spát, přemýšlel o situace ve hře a těší se, až si to zas zahraje, tak je to pro mě ocenění, že to bylo ok, bez ohledu na to, jestli jsem nějakou chybu udělal.

A hráči, když se baví, nemají takový problém akceptovat tu případnou občasnou změnu hodu, když a jestli ji provedu.

Neradím nováčkům - měňte hody, je to dobře. Ani - měňte hody, nevadí to.
Ale - když už se vám chyba stane, může být někdy v zájmu dobré hry, ten hod upravit.
Mějte to jako nástroj, když usoudíte, je na to je vhodná chvíle. Když ho nepoužijete nikdy, tak to rozhodně nevadí a máte-li i tak dobrou hry, je to fajn, snažte se o to.

Přesvědčení, že je pak ještě tak nejlepší říc "hele, sorry, nebude vadit, když to přehodím?" nerozumím. Mně by to jako hráči kazilo hru víc, nez změněný hod. pro mě by to zrušilo atmosféru hry víc ... a ano, jedna změna hodu mi tu atmosféru nezruší.
jak se pak mám dohodnout s těmi tady, kteří to mají opačně?

Když budu do hry jako hráč investovat úsilí a GM bude měnit výslekdy hodů často, z důvodu pocitu nadřazenosti, tak mi to hru kazit bude a byl bych rád, kdyby to nedělal.
25.10.2018 22:10 - York
Loki: Znovu opakuješ ty samý dezinterpretace.
25.10.2018 22:15 - LokiB
York píše:
Loki: Znovu opakuješ ty samý dezinterpretace.


No jo, ale když neumíš říc který to podle tebe sou, tak je to jen zasí*ání místa :)
25.10.2018 22:21 - Xeth
Quentin píše:
Každopádně, pokud je v pravidlech stránka, na kterou může DM ukázat, když ho někdo nachytá, tak o podvod nejde. Je to v pravidlech, je to fair play.

Není to proti pravidlům, ale není to fair-play. Je to stále podvod, byť schválený (což považuji za velice nešťastné). A to není dobře, pokud se na podobném přístupu hráči předem nedohodnou nebo to není předmětem hry (jako je např. https://www.zatrolene-hry.cz/spolecenska-hra/blafuj-412/).
25.10.2018 22:27 - Boldrick
LokiB já s tebou souhlasím, mám to podobně, i když díky systému a snad i zkušenostem už to v podstatě nedělám (tu změnu hodu ;-) )
Jo a držím ti palce, mě už došel hrášek.
26.10.2018 07:52 - Tarfill
York píše:
Loki: Znovu opakuješ ty samý dezinterpretace.

Divný. Já Lokiho textu docela v pohodě rozumim, leckteré situace co on popisuje jsem taky zažil a troufnu si říct, že se tento text shoduje i s tím, co hlásal před několika stránkami na začátku. Nemáš Yorku zbytečně moc černé brýle...?
26.10.2018 07:54 - Quentin
Xeth píše:
Není to proti pravidlům, ale není to fair-play. Je to stále podvod, byť schválený (což považuji za velice nešťastné). A to není dobře, pokud se na podobném přístupu hráči předem nedohodnou nebo to není předmětem hry (jako je např. https://www.zatrolene-hry.cz/spolecenska-hra/blafuj-412/).

Pokud je to tam jako optional rule, tak máš pravdu. Pokud je to normální DM technika popsaná v pravidlech, tak to podvod není; jen je to prostě zvláštně napsaná hra.
26.10.2018 10:47 - York
Tarfill: Dezinterpretace se, pochopitelně, týkají toho, co říkají ostatní. Dezinterpretovat sám sebe by bylo docela schizofrenní ;-)


Quentin píše:
Pokud je to tam jako optional rule, tak máš pravdu. Pokud je to normální DM technika popsaná v pravidlech, tak to podvod není; jen je to prostě zvláštně napsaná hra.


Trošku to komplikuje skutečnost, že to je uvedené jako "jedna z možností, jak se dá hra vést". Pokud nesouhlasíš se všema (je ti to jedno), tak si to celkem jasně říká o upřesnění. Ale to si samozřejmě hráči musí být vědomi toho, že je dobrý si sociální kontrakt vyjasnit.
26.10.2018 11:03 - Tarfill
York píše:
se, pochopitelně, týkají toho, co říkají ostatní.

OK, tak jinak... rozumím jeho reakcím na výroky ostatních? ;-)
26.10.2018 11:16 - York
Tarfill píše:
rozumím jeho reakcím na výroky ostatních


V tom případě rozumíš jeho reakcím na dezinterpretované výroky ostatních. Což docela sucks.
26.10.2018 11:29 - Aegnor
York píše:
V tom případě rozumíš jeho reakcím na dezinterpretované výroky ostatních. Což docela sucks.

Buďto napiš, co dezinterpretoval, nebo se těchto zbytečných komentářů zdrž. Nikam to diskuzi neposunuje.
26.10.2018 15:16 - Jerson
Šaman píše:
Opravdu jedna hra (nebo několik málo) a jedna jeskyně k postupu na šestou úroveň? V DrD, nebo DnD?

Jo, jedna jeskyně, jedno sezení. Na konci jsme našli želatinovou kostku, prohledal jsem ji a našel super drahý meč (zkušenosti se počítaly ještě ze ZL). Při novém pokusu jsem nenašel nic, ale kouzelník poté našel truhličku, taky drahou. Tedy PJ nás chtěl mít na 6. úrovni. Rok 1993.

LokiB píše:
O tomhle jsme tu už taky víckrát psali. Mně obecně překvapilo, jakou váhu jsi přikládal tomu, na co jsi byl ke hře lákán. Přijde mi, že si s takovýmto přístupem musíš neustále nakupovat zboží a služby, které tě následně zklamou :)

Taky si dobře vybírám, a při nespokojenosti buď vracím, nebo upravuju, podle toho o co jde. Zas tak velkou váhu jsem tomu nepřikládal, bylo to fantasy, které mě úplně nelákalo, ale chtěl jsem to zkusit.

Píše:
Sedl jsi holt někomu na lep a těžce to i po těch letech snáších.

O to vůbec nejde. Jde o to, že žádný hráč ani PJ neřeknou "pojď si zahrát, protáhnu váš příběhem a donutím dělat to co mám v plánu", i když přesně to dělá. A často si ani neuvědomuje, že to hráčům může vadit, a že by to šlo dělat jinak, zábavněji, protože jeho hráči to taky neví a tak mu to nemůžou říct.

Píše:
A zároveň dodám, že jsem si vždycky už od dob DrD i DnD mohl vytořit postavy, jaké jsem chtěl a mohl jsem s nimi dělat, co jsem chtěl, a o jejich osudu rozhodovala pravidla, kostky a vůle GM :)

Často říkám, že když se hráč svou prefrencí trefí do vkusu tvůrců C&L pravidel, tak je spokojen. Já se netrefil nikdy, vždycky jsem chtěl jiné postavy, než pravidla umožňovala.

Píše:
Protože jestliže GM změnil jeden hod ze sta, tak pořád ještě 99% hodů zůstalo beze změny, takže sktuečně v naprosté většině případů rozhodovaly kostky.

Pokud ten jeden hod rozhoduje o přežití, nebo úspěchu kampaně, tak na těch zbývajících 99% sere pes, často ani nebyly podstatné.

Píše:
Jestli to stavíš tak, že "byť jediný změněný hod znamená, že osud mojí postavy řídí jen a jen GM" ... tak mi to přijde zbytečně vyeskalované a excitované.
Ženete to do krajností a v těch krajnostech pak nacházíte absurdity. Ty ale nejdeš ve všech krajnostech, věř mi.

Copak jsem napsal něco takového? Změna hodů byl v těchto případech jen doplněk k celkovému vedení hry podle scénáře PJje. Navíc jsem už napsal, že tvůj přístup chápu, i když ho nesdílím.

To že jednou ukradneš žvýkačky v obchodě z člověka taky nedělá zloděje, ale stejně nebudu nikomu doporučovat "zkus si to a uvidíš, zda ti to bude vyhovovat." A řízení hry na základě toho, co si nezkušený PJ myslí, že jeho hráči chtějí, a měnění pravidel je pro mě na podobné úrovni.
Ty se na to stále díváš optikou člověka, který hraje 30 let se stejnými lidmi a pokud v minulosti udělali nějaké chyby, tak jim je dávno odpustil. Já se naopak setkal s tím, jak hráči podle několika manipulativně vedených sezeních usoudili, že RPG jsou pitomá zábava svázaná nevyřčeným scénářem a odešli od nich.

LokiB píše:
Někdo má rád klasickou hudbu, někdo techno, někdo rád jezdí pod stan, někdo se válet na pláž, někdo rád jí pálivé, jiné vůbec. Prostě lidé mají různou obliby i u stejného "žánru činností" .... u hraní her to není jinak.

To je v pohodě. Ale pokud někdo rád poslouchá hudbu v soukromí a někdo o půlnoci na plné pecky, tak je to sice taky obliba různého stylu poslechu, ale lidé okolo budou mít zcela jasný názor na to, který styl je u druhých lidí lepší a který horší. A není pravda, že poslech ve sluchátkách i ve výkonné hi-fi soustavě je srovnatelný a žádný není horší. Sám o sobě ne, ve vztahu k ostatním lidem ano (a pokaždé jinak, na chatě s kamarády je poslech ze sluchátek na houby, pokud chtějí všichni pařit.
26.10.2018 18:32 - sirien
Návštěvník píše:
Promiňte, ale počet životů hráčské postavy je snad (v drtivé většině systémů) "otevřená" informace

V kontextu situace o které jsme se bavili nikoliv - tam byla ta informace součást ritualizované výměny mezi GM a hráčem. GM se po té informaci ptá, ale vlastně ho samotná odpověď až tak moc nezajímá - ta otázka nese ještě druhý skutečný význam, o který tu jde. Hráč tím zda vůbec odpoví nebo ne dává reakci na onen druhý význam.

Víc než otázka pravidel je to otázka nějakých herních zvyklostí a "komunikačního protokolu" a úplně tatáž výměna může tedy proběhnout i v případě, kdy GM velmi přesně ví, kolik HP postavě zbývá. Resp. často zejména když GM ve skutečnosti ví, kolik HP postavě zbývá.

Šaman píše:
Když GM řekne, že jsi zraněný za 5, ačkoliv podle hodu to mělo být 15, tak jsi zraněný za 5. GM nelže, jen definuje skutečnost.

To je... hodně konzervativní a až archaické pojetí věcí. Které Ti rozhodně neberu, ale když na to u někoho narazim, tak obvykle není těžké se dopracovat k tomu že to je odkaz DrD začátků, i když dotyční už DrD samotné nehrají a přešli třeba na Exalted nebo Fate nebo DnD atp.

Šaman píše:
zvláště kdyz většina pravidel má doložku, že GM má vždy pravdu

Nemá a prosím přestaň tuhle nepravdu šířit.

Ve skutečnosti ani samotné oDrD tuhle větu v tomhle významu neobsahuje - tahle věta se v oDrD nachází na jednom jediném místě kdesi hluboko v jedné z PPJ a není obecná ale týká se kontextově specifického případu (tuším že jde o rozsekávání významu znění pravidel přímo během hry).

Šaman píše:
No a co? Hráč je spokojený, protože mu stačilo nastudovat si svůj kousek pravidel. A výsledky jeho akcí mu vyhodnotí GM. Podle pravidel ve zbytku příručky. Ve výjimečném případě i s tou GM first doložkou.

Tohle není pravda. Mám docela rozsáhlé zkušenosti z různých ukázkovek a informace z feedbacků o ještě víc ukázkovkách a nemalá část hráčů chce vědět, podle čeho a jak tu hru vedeš a jak o čem rozhoduješ (tj. chtějí to pravidlo včetně onoho hodu kostkou a jeho významu a případného přepočtu) a předpokládají, že pokud vzduchem létají čísla, tak se tato o něco skutečně opírají.

Rád bych použil tento jeden konkrétní případ k vyslovení obecného varování před tím, že není cool brát svoje názory z nějaké omezené skupiny a zobecňovat je na plošná tvrzení (v tomto případě o nových hráčích bez zaběhlého default social contractu).


Ty narážky na deskovky pak už sou fakt zbytečně provokativní - a mimochodem trochu ironické, protože když si vezmu jak hrozně významné zrovna pro Tebe osobně u her bylo co je doslova napsané v pravidlech a jak přesně to je myšleno (co do např. pojetí zón a tím přeneseně i co do házení kostkami), tak mi přijde že kážeš trochu něco jiného než co sám piješ. Zejména když pak Quentinovi tvrdíš že má o řád větší respekt k psaným pravidlům, než Ty - nepamatuju že bych kdy Quentina viděl se tak zapáleně dohadovat o výklad pravidel jako několikrát Tebe a něco mi říká, že kdybys k tomu ten respekt neměl a ten text pro Tebe neměl význam tak jak je, tak by ses o to určitě tak moc zapáleně nedohadoval.


Boldrick píše:
Čím více RPg, tím méně záleží na hodech a naopak.

To je jeden možný herní styl, ve kterém se hází málo a jen tak pro detail.

A pak je další, kde naopak na hodech záleží o to víc, protože se sice hází málo, ale jen v těch nejvýznamnějších momentech.

A taky dneska už existují systémy s funkčním social combatem, což číní celé tohle prastaré falešné dilema mezi roll a role playingem do ještě absurdnějším - síla RPG vždycky byla v tom že synergicky spojovalo kostky a drama, tahle představa že jedno vylučuje druhé je dost elitářská a hlavně dost mimo.

Aegnor píše:
A co když má postava dle hodu způsobí zranění za 15 a já prohlásím, že jsem zranil za 5? Je to ok?

...a jestli to chceš ještě víc zkomplikovat tak se zeptej jestli to je ok i v systému, v němž je damage určený separátním dicepool hodem a hráč má právo si snížit počet kostek předtím, než hodí (tj. systém dává nástroj na omezení damage, ale výsledný damage záměrně nechává stále náhodný)


Quentin: Jen pro záznam bych rád poznamenal, že Tvůj důraz na to co je psáno v pravidlech mi taky přijde trochu obsesivní. Pokud bych někde našel "GM o tomhle jen tak nějak rozhodne" bez nějaké další guideline, tak asi rovnou řeknu, že to je prostě blbě navrženej systém co je záplatovanej lacinejma kličkama.


LokiB píše:
Dostanes se do situace, hod uz leti nebo je na stole ... a najednou mas silny pocit, ze takhle by to nemelo byt.

Víš, ona velká část diskuse je o tom, jestli když GM zatáhne za záchranou brzdu by měl přiznat, že za ní zatáh, nebo jestli by za ní měl zatáhnout potají a pak se jen tvářit namachrovaně jak to hrozně mistrně prodriftoval.

A druhá část diskuse - bohužel často spíš mezi řádky a v dojmech z přečteného - je o tom, že jedna věc je zatáhnout za záchranou brzdu při výjimečně hrozícím kolapsu, a druhá věc je používat záchranou brzdu místo snahy pořádně řídit. A z Tvého "každý by si měl věci zkusit..." etc. bohužel často lidem zjevně zní to druhé, i když to tak sám třeba nemyslíš - zejména těm, kteří jsou na tohle téma citlivější.

Podobně když "prezentuješ situace kdy jsi neudělal vše správně a najednou si letěl čelně proti betonový zdi" a vyřešil si to zfalšováním hodu, tak to má dvě navazující otázky:
- První: jak moc si seš (a můžeš být) skutečně jistý, že jsi udělal to, co by hráči chtěli? Protože "domněnky GM o preferencích hráčů se liší od preferencí hráčů" je velmi prastará pravda - a často větší než si GMové jsou ochotní připouštět. Potom co si na tohle narazil, namáhal ses někdy hráčů zeptat, zda taková řešení skutečně preferují? A následně:
- Druhá: potom cos takovou situaci musel řešit zfalšováním hodu, poučil ses z toho tak aby taková obdobná sitauce která by Tě ve stejném kontextu donutila opět falšovat hod už nenastala?


York: poslyš... já si teď taky nějak moc nejsem jistej které dezinformace to mají být?
26.10.2018 18:44 - sirien
Aside.

Je pravda že moje argumentace proti falšování hodů je primárně herní. To ale neznamená (jak Loki stále naznačuje, přes opakované už asi dvojí upozornění) že bych tu sociálně-morální rovinu ignoroval. Stavím tu argumentaci na herním rozměru věci, protože:
a) to je tak nějak jádro toho o co mi de
b) to je to na čem se lidé jsou schopní poměrně snadno shodnout

Falšování hodů má samozřejmě i nějaké protivné morální a sociální rozměry (lhaní obecně, lhaní kamarádům, vytvoření sitauce která může vypravěči přinést "falešný" kredit atd.) a osobně mám za to že je velmi špatné podvádění s kostkami jakkoliv doporučovat nebo propagovat už jen kvůli tomu, že je fakt shit stavět lidi do situací v nichž tomuhle mohou být vystavení (protože někteří to prostě nemusí vzít moc dobře).

Na druhou stranu kantesiánská morálka je outdated (pokud kdy vůbec byla relevantní pro kohokoliv kromě divnejch autistů) a ultimativně-fundamentalistický postoj, který tu někteří propagují ve stylu že každý podvod je nutně špatný a odsouzeníhodný mi je taky dost cizí.


Mezi fundamentalisty co staví kohokoliv kdo udělá podvod v kostkách ke stěně a Lokim který říká že zfalšování kostek je nějaká legitimní forma záchranné brzdy kterou lze používat bez většího rozvážení když je zrovna libo nemám asi úplně blízko k nikomu, ale k Lokimu mám asi o něco blíž.

Zfalšování kostek je fakt blbej GMovskej nástroj na kterej je lepší nešahat a kterej má spoustu blbejch předpokladů (např. skrytou hru) a nároků (pohotově lhát kamarádům u stolu) a následků (nutnost tu lež udržovat do budoucna) atp., ale jako je to nástroj a občas může fungovat ku prospěchu věci (podobně jako railroadové nabagrování hráčů do nějakého směru v momentě, kdy se příběh rozpadá na hadry a hru bere s sebou k čertu).
26.10.2018 19:16 - Návštěvník
Sirien píše:
V kontextu situace o které jsme se bavili nikoliv - tam byla ta informace součást ritualizované výměny mezi GM a hráčem. GM se po té informaci ptá, ale vlastně ho samotná odpověď až tak moc nezajímá - ta otázka nese ještě druhý skutečný význam, o který tu jde. Hráč tím zda vůbec odpoví nebo ne dává reakci na onen druhý význam.

Jak už jsem psal, tak já vím, jak to asi "vzniká". Ale ono to taky hodně rychle "zaniká", nebo ne? Protože dobře, co když ten hráč neodpoví. Tak se GM zeptá znovu? Nebo se hra zasekne? Nebo GM vytrhne hráči jeho osobní deník a přečte si to sám? Nebo...?

Prostě, pardon, ale žádné "hráč pošle GMa do kelu" vážně existovat nemůže.
26.10.2018 19:32 - Quentin
Sirien píše:
Quentin: Jen pro záznam bych rád poznamenal, že Tvůj důraz na to co je psáno v pravidlech mi taky přijde trochu obsesivní. Pokud bych někde našel "GM o tomhle jen tak nějak rozhodne" bez nějaké další guideline, tak asi rovnou řeknu, že to je prostě blbě navrženej systém co je záplatovanej lacinejma kličkama.

Já jsem to tak myslel, když jsem psal, že je to "zvláštní" design :-)
26.10.2018 19:39 - sirien
Návštěvník: Z Tvojí reakce mám dojem, že pořád nechápeš o co v té výměně jde. Asi se to ztratilo někde v místním post-stormu. Zkusím to vysvětlit znovu:

Bojová scéna je drsná - ať už zcela záměrně nebo protože se někde něco pokazilo, ať už u GMa, hráčů nebo dřív na kostkách. Postava A je už totálně dojebaná a na hraně vyřazení. Nějaký protivník na postavu A zaútočí a řekněme že mu to vcelku padne. Řekněme, že postava A má už jen 15 HP a GMovi padlo třeba 18 dmg (např. 8+8 na kostkách a +2 na modifikaci). Pro jednoduchost předpokládejme DrD nebo nějakej jinej natvrdlej systém co má instakill bez bufferu nebo bez dalšího savu.

GM může, ale také nemusí vědět, že postava A zbývá jen 15 HP. Minimálně ale ví, že je postva A nejspíš dost blízko vyřazení a že těch 18 je nejspíš za hranou toho co snese. Tzn. GM ví, že to co mu padlo je nejspíš kill-shot který hráči tu postavu prostě zabije.

"Ideální" otevřené řešení je nějaká varianta na:
- GM: hej, padlo mi to fakt drsně, měl bys to za 18 dmg, což by tě asi zabilo - což je trochu lame takhle z kostek, chceš to tak nechat, nebo to mám seškrtnout na 14 dmg?
- hráč v1: hej, umřít v týhle situaci mi přijde lame... to seškrtni ať mi ta postava tolhle přežije.
- hráč v2: když to padlo tak to padlo, já si tu smrt klidně popíšu!

...ale skupina z nějakého důvodu takovéhle otevřené metaherní výměny nepodporuje a nehraje, takže místo toho dojde k následující výměně se skrytými významy:
- GM: Kolik ti zbejvá HPček? (skrytý význam: vim že is na tom blbě a právě mi padla fakt brutální tečka - chceš nechat postavu zemřít, nebo to mám snížit)?
- hráč v1: em... 15. (skrytá odpověď: crap. Hej teď mi tu postavu nezabíjej)
- hráč v2: to máš jedno, za kolik to mám? (skrytá odpověď: Beru to jak to padá, sol to do mě!)


Tj. skutečná podstata té výměny je metaherní, ale odehraje se v ritualizované diskusi se zdánlivě herními termíny. GMovi nejde o to skutečně vyzvídat množství HPček, ale o to aby mu hráč odpověděl na onu nevyslovenou otázku v pozadí. "Hráč pošle GMa k čertu" je pak nadneseně vznosný popis pro hráče který "se hrdině postaví osudu" v dobré tradici glorifikace malých, avšak silných herních momentů :)
26.10.2018 19:43 - Šaman
sirien píše:
Ty narážky na deskovky pak už sou fakt zbytečně provokativní - a mimochodem trochu ironické, protože když si vezmu jak hrozně významné zrovna pro Tebe osobně u her bylo co je doslova napsané v pravidlech a jak přesně to je myšleno (co do např. pojetí zón a tím přeneseně i co do házení kostkami), tak mi přijde že kážeš trochu něco jiného než co sám piješ. Zejména když pak Quentinovi tvrdíš že má o řád větší respekt k psaným pravidlům, než Ty - nepamatuju že bych kdy Quentina viděl se tak zapáleně dohadovat o výklad pravidel jako několikrát Tebe a něco mi říká, že kdybys k tomu ten respekt neměl a ten text pro Tebe neměl význam tak jak je, tak by ses o to určitě tak moc zapáleně nedohadoval.

Ty poznámky o deskovkách nemají být ironické. Prostě deskovky mají pravidla velmi přesná, měla by být jednoznačná a měla by pokrývat každou možnou herní situaci. Velmi často slouží ke kompetivní hře, pokud existuje nějaká OP kombinace možnosti, pak je to validní cesta k vítězství… A vrtat se do takových pravidel je většinou velmi špatný nápad.
Pravidla rpg jsou proti tomu jiná. Slouží spíš jako pomůska při vyhodnocování standardních situací, nepokrývají (zvláště ta oldschoolová) ani většinu možných situací, často nejsou jednoznačná (za což může jejich rozsáhlost). Kdo se snaží vytřískat z pravidel maximum, vyhledávat OP kombinace a nebo dokonce díry v pravidlech, bývá označován za munchkina. Spousta lidí si ta pravidla hackuje.


A to, že jsem s tebou řešil pravidla až extrémně do detailu vychází z toho, že jsem GM, který Fate šíří. A jak jsem psal, nutné kolečko je "naučit, pochopit a až pak si je třeba upravovat". Takže mě neber jako příklad hráče. Zvlášť na Kostce jsem především jako GM.
A i na ty tvoje oneshoty jsem jezdil nikoliv zahrát si hru, ale naučit se pravidla, nebo se seznámit s nějakým systémem. A i ty to tak inzeruješ. Píšeš "pojďte si zahrát Ashen Stars". Nikoliv "pojďte si zahrát vesmírnou detektivku".

Což je myslím jiná situace, než běžné hraní. Naopak moji družinu pravidla moc nezajímají a důležité je pro ně příběh postavy a kampaně.

A extrém jsou pak oneshoty s jedním kamarádem, který párkrát do roka řekne "mám nápad na hru, přijďte" a většinou je to uzavřený sustém (spíš ho podezírám že bezpravidlový), kde si lidi hází desetistěnkou a on nám od boku řekne jestli úspěch, nebo ne. Občas řekne dopředu co je potřeba přehodit. Pokud má nějaký systém, není k němu ani čárka napsaná. Ale lidi chodí, protože je to dobrý vypravěč (v obecném významu, nikoliv ve významu GM).


Jinak už nemám moc chuť v této diskuzi zůstávat, je evidentní že se tu míchají názory, které se čato míjí ve více rozměrech a každý máme úplně jiné zkušenosti.
Jediné co bych snad mohl dodat je, že dobrý GM by měl vycítit (nebo se zeptat) co jeho hráčům vyhovuje. Pravidla tuhle moznost nemají, ta bývají psána nějak univerzálně.
26.10.2018 20:15 - sirien
Šaman píše:
Prostě deskovky mají pravidla velmi přesná, měla by být jednoznačná a měla by

Tradiční eurovky možná. Pro ameritrashe a různé moderní designy a kooperačky už to tak moc neplatí. Ale to by byla zase úplně jiná diskuse.

Šaman píše:
Pravidla rpg jsou proti tomu jiná.

Ano. Ale pořád plní nějaké objektivní funkce a neplní jich zrovna málo a zejména moderní hry (o které jde víc, protože sorry, oldschooly začátečníky fakt nezajímaj a netrápěj) to vcelku respektujou.

To, že Ty ty funkce (jako např. tvorbu neutrálního prostoru mezi GM a hráči, nástroj k definici a udržení žánru a stylizace atd.) ve velkém ignoruješ a zaměřuješ se jen na tu jednu která je náhodou důležitá pro Tebe a ještě navíc v "zeslabené" formulaci ("pomůcka" pro vyhodnocování - plnohodnotné by bylo spíš nástroj na vyhodnocování) je spíš omezení Tvojí perspektivy než argument k věci.

Nic ve zlém, jen se snažím ukázat proč osobní a individuální zkušenost je často špatný základ pro podpírání obecných tvrzení o hraní jako takovém.

Šaman píše:
Kdo se snaží vytřískat z pravidel maximum, vyhledávat OP kombinace a nebo dokonce díry v pravidlech, bývá označován za munchkina. Spousta lidí si ta pravidla hackuje.

V té větě se do sebe na můj vkus až příliš míchá powerplaying s munchkinismem.

Za munchkiny se označují hráči co maxují svůj herní prostor na úkor ostatních, mimo jiné přehnaným rule-laweyeringem a ad-absurdum powerplayingem.

Snažit se najít OP kombinace je naopak prostě nějaká herní preference. Některé herní styly a hry ji nepodporují a nejsou s ní kompatibilní, jiné jí prostě blokují a jiné na ní ale někdy i otevřeně staví (např. DnD 4e, Exalted), takže tohle odsouzení a shození do jednoho pytle s munchkiny mi přijde trochu mimo.

Šaman píše:
A i na ty tvoje oneshoty jsem jezdil nikoliv zahrát si hru, ale naučit se pravidla, nebo se seznámit s nějakým systémem. A i ty to tak inzeruješ. Píšeš "pojďte si zahrát Ashen Stars". Nikoliv "pojďte si zahrát vesmírnou detektivku".

no... to by bylo na dost jinou diskusi, ale zjevně sme se pocestě vcelku minuli.
26.10.2018 20:28 - York
sirien píše:
poslyš... já si teď taky nějak moc nejsem jistej které dezinformace to mají být?


Popravdě už mě docela přestává bavit to pořád opakovat, ale ok.



LokiB píše:
Vy z toho trochu delate issue, jak to vsechny ohromi, vystrasi a budou z toho uplne perplex, jako by nekdo nekoho strelil do nohy nebo tak neco.


Ne, neděláme. Párkrát tu padlo něco ve smyslu, že hráč, kterému se to nebude líbit, si to nejspíš nechá pro sebe, protože nechce přijít o hru, o PJe a kontakt s kamarády. To ale neznamená, že ho to nebude štvát, a že bychom neměli brát ohled na hráče, kterým takové jednání vadí.


LokiB píše:
Ta vetev, ktera apeluje na poskozenou moralku a potrebu presneho dodrzovani psanych pravidel, dokud neni receno jasne jinak


O morálce jsem tu psal já (nepřímo). Neříkal jsem nic o tom, že by ji měl někdo poškozenou (to si na sebe příslušní vztáhli sami). Říkal jsem, že je rozumný radit nováčkům věci, které nevedou k věcem jako lhaní svým kamarádům, porušování pravidel a podobně, a nikoliv věci, které k tomu vedou (i když třeba v dobrém úmyslu).

Jestli jsou pro někoho morálka a fair-play natolik bezvýznamné pojmy, že mu to nepřijde jako rozumnej argument, tak je to jeho věc, ale já se rozhodně za tenhle názor nestydím (každopádně znovu zdůrazňuju, interpretace tohohle názoru ve stylu, že někoho označuju za morální bahno, nebo tak něco, je ukázkový příklad argumentačního faulu).


LokiB píše:
V tu chvili radit GMovi ... "to sis spatne pripravil doprodruzstvi" nebo "to ses spatne a malo zamyslel pred hodem" ... to mu v te chvili fakt nepomuze.


To je sice pravda pravdoucí, ale nikdo tu nic takového netvrdil. Rady, o kterých mluvíš, se PJovi nedávají v takové situaci, ale až po hře někde u stolu nebo na fóru, a jejich smyslem není vyřešit situaci, ale pomoci mu naučit se hrát tak, aby se do těhle situací nedostával (nebo aspoň ne tak často).


LokiB píše:
Ano, jak pise sirien, urcite jde ric "hele, sorry, asi jsem si nemel hazet, protoze tenhle vysledek je neco, co ve hre nechci. co si o tom myslite, mam ten hod zrusit, nebo to prehodit?"


Tohle teď opravdu Sirien napsal, takže mi trochu sebral munici ;)

Nicméně to není dobrá rada a dokud to teď nenapsal Sirien, tak to tu imho nikdo neříkal. Pokud je PJ s hráči domluvený, že tuhle autoritu má a bude ji používat, tak stačí říct něco jako "Hmm, tohle jsem fakt neodhadl. Sorry, přehodím to". Tj. na nic se neptat a prostě to udělat - od toho tu autoritu má. Měl by ale hráčům říct, že ji používá, aby bylo jasné, že to není cheatování.

Druhá možnost je, domluvit se na nějakých jiných pravidlech. Třeba že o smrti postavy rozhoduje vždycky její hráč. Tj. PJ klidně ohlásí plných 30 damage, přestože má postava jen 5 hpček. A hráč se rozhodne, jestli chce, aby postava umřela (třeba proto, že je to fakt dramatická situace a postava do toho rizika s plným vědomím toho, že možná umře), nebo si vezme nějakej jinej následek (o kterém nejspíš rozhodne PJ).


Ptát se pokaždé hráče, jestli chce, aby to PJ přehodil, opravdu není moc dobrej nápad - pokud to byla PJova chyba, tak by to mělo být jeho rozhodnutí (doprovázené omluvou). V opačném případě tím hráče postaví do dost pitomý situace: "Hele, tvoje postava by měla bejt mrtvá, ale můžeme se tvářit, že se jako nic nestalo". Když to není PJovo rozhodnutí, tak by se něco určitě stát mělo (byť to nemusí bejt smrt postavy).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12614297866821 secREMOTE_IP: 3.135.205.146