Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
29.10.2018 18:03 - sirien
LokiB píše:
DMG str 235

jo no - to je ta pasáž co:
- začíná: budujte vzájemný respekt
- pokračuje: stanovte očekávání od hodů kostkami, házet všem na očích je dobrý začátek a pokud hráč sebere spadlou kostku dřív než ji ostatní uvidí, apelujte na nějaby byl méně tajnůstkářský

...pasáž o tom že házet za zástěnou umožňuje podvádět s kostkami není návrh, ale je to uvedeno jako jeden z bod výčtu uvedeného jako "zvažte následující" - tzn. vydávat to za "radu" je už samo o sobě dost překroucení, vydávat to za "pravidlo" by bylo totálně mimo.
29.10.2018 18:38 - LokiB
Ještě jsi zapomněl říc, že ta sekce vlastně začíná: Budujte respekt, Vyvarujte se odvádění pozornosti, Nezapomeňte na něco dobrého k jídlu ;)

Jo, je to ta sekce, kde se popisuje třeba jaká jsou typická DC od velmi lehkých až po skoro nemožné úkony, jak používat Advantage a Disadvantage, jak používat Inspiration a kdy ji dávat a za co, taky podkapitolka Resolution and Consequences nebo celková sekce k Průzkumu či Sociální interakci, jak používat Roleplaying, jak odehrávat Boj, jak Honičku atd atd, je tam toho hodně v té kapitole. Konec konců má skoro 30 stránek.

Jestli tomu někdo nechce říkat pravidla, ok, klidně. Je to, ostatně jak název celé kapitoly napovídá, sada sekcí a podkapitol o tom, jak "vést hru".
Hele, já se tím zas (za sebe) nezaštiťuju nějak moc. To je spíš info pro lidi, kteří na doslovnosti pravidel hodně lpí, že je takováhle věc v pravidlech řešena/diskutována/zmíněna, a jak.

A pochopitelně tomu neříkají "podvádět s kostkami" ;)
29.10.2018 18:48 - sirien
LokiB píše:
A pochopitelně tomu neříkají "podvádět s kostkami" ;)

um, actually... ano, přesně tak tomu říkají.

"not fudging rolls" v prvním bodě a pak ve třetím "lets you fudge the results" přičemž je řeč o dice rolling, tzn. "fudge the [dice] results"

jako nevim co si myslíš, že slovo "fudge" znamená, ale tak mezi náma bych Ti rozhodně nedoporučoval zkoušet "fudging dice" v kasinu. Dneska Tě za to nejspíš už nezmlátěj do bezvědomí někde v zapadlym kumbále a nepohoděj Tě pak v zadní uličce, zato nejspíš skončíš s želobou na krku.
29.10.2018 22:57 - MirTur
Za sebe k tématu mohu jako PJ (nejčastěji) říci toto: fixlování kostek - toleroval bych to u hráčů? Ne. Ne pokaždé musí člověk uspět v tom co dělá. pokud je postava zkušená a jde o "rutinu" aka zloděj krade měšec, tak to nemá cenu házet. A když je to no go u hráčů, nevím, proč bych měl být výjimka.

O stránku zpět jsem u někoho četl: Je ok, kdyby tě v bezejmenném dungeonu sfoukl drak?
Za mě: Samozřejmě že ano. I kdyby válečník toho draka z posledních sil zdolal, stále ho může dorazit koboldí poskok. Prostě pokud to není deus ex machina proti hráčům - pokud věděli, že tam ten minion je, ale věnovali se drakovi - no tak proč ne.

Prostě v příběhu nastal nečekaný zvrat. I na to lze navázat.
29.10.2018 22:57 - LokiB
sirien: ok. já si to vykládám víc jako "vymyšlený" nebo "zmanipulovaný" výsledek hodu, s tím, že vy tu pořád operujete slovem podvod (páč se vám to líbí, jak to dává náboje do argumentů, narozdíl od vymyšlený nebo zmanipulovaný, což tak ostře nezní :)).
Pro mě má slovo podvod holt trochu jiný, přesněji zaměřený význam. A nemyslím si, že autoři DnD to mysleli tak, že někoho naváději k "podvodu", na to jsou tam lidi celkem hákliví. Kasíno a jeho vztah k manipulaci s kostkami bych do toho nepletl. Kasína toho nemají ráda víc.
29.10.2018 23:04 - sirien
Loki: tak pokud toužíš po tom slovíčkařit, tak "fudge" bych asi nejpřesnějc v tomhle významu přeložil jako "šmelený" nebo možná tradičnějc "zfixlovaný". Ale "(vy)šmelený" se mi líbí víc a přijde mi to i přesnější. Významově to je v podstatě podvod, jen řečený trochu mírněji.

Zmanipulovaný je už významově hodně daleko a vymyšlený je už prakticky úplně mimo.
30.10.2018 00:41 - Šaman
Už to tu sleduju jen z povzdálí, ale zrovna o překladu "fudge" jsem přemýšlel v souvislosti s tím příkladem s kasínem. Došel jsem k českému "švindl".


A ten bezejmenný dung s drakem mě taky zarazil. Ehm, my měli draky vždy dlouho dopředu avizované, některé přátelské, některé jako vrchol kampaně, ale nikdy žádného v bezejmenném dungeonu… (I když samozřejmě problém s se smrtí "zničeho nic kvůli kostkám" s tím nesouvisí, na to stačí pár skřetů a kriticalů.)
30.10.2018 03:51 - Colombo
Proti Party Wipe nebo Character Dies by mohla být zajímavá mechanika Random Wheel of Deus Ex Machinas. Podobně jak ty ?Shadowovy? random tabulky. Jen kolotoč místo kostek pro větší effekt:)
30.10.2018 10:09 - Xeth
Loki: Pokud prezentuješ jinačí výsledek, než jaký skutečně je, pak se o podvod jedná. Tak to prostě je, byť je schválený. Je to takový problém? Tento přístup ke hře vám vyhovuje a to je přece to důležité. Jinak bych to viděl v případě, že by to bylo bez souhlasu tvých hráčů.

Mé hry jsou poměrně temné a syrové, zkaženost a zmar jsou všudypřítomné. Postavy (PC i NPC) u mne umírají často bezvýznamně a ve špíně, velmi zřídka velkolepě a hrdinsky. Nikdy k tomu však nedojde na základě jednoho špatného hodu kostkou. Většinou je to kvůli sérii špatných rozhodnutí, kostky pak jen dodají detaily.
TPK jsem měl za svou dlouholetou "kariéru" snad jedno, pokud nepočítám jednorázovky, kde bylo cílem uniknout smrti a nepovedlo se to.
30.10.2018 10:29 - LokiB
Xeth:
Definice: Podvod je čin, kterého se dopustí ten, kdo zneužije cizí nevědomosti či důvěřivosti k vlastnímu neoprávněnému prospěchu či obohacení, resp. někoho za tímto účelem uvede v omyl.

V tom co popisuju zcela zřetelně chybí ta druhá část skutkové podstaty - GM to nedělá pro svůj prospěch (či obohacení). Dělá to s názorem, že to pomáhá celé skupině. Tedy zde není nikdo "poškozený".
A tím se to liší (ve většině případů) třeba od toho, kdy bude tajně měnit výsledek hodu hráč.

Pakliže nejde o vlastní prospěch, není to podvod ... tolik definice.

slovo "podvod" má v běžném jazyce naprosto jasné pejorativní zabarvení ... a proto se vám to líbí používat, a rovnou názoru protistrany dávat takovou negativní nálepku. To celou diskusi akorát odvádí stranou do přetahování se o slova, zatímco gró by mělo být ohledně obsahu. Je to laciné a hloupé.
30.10.2018 10:32 - Jerson
OT: Kluci, ten týpek z Baldurs Gate v kápi je sice cool, ale špatně se rozeznává od jiného cool týpka v kápi. Já jen abyste se nedivili, až vám bude někdo odpovídat na to, co jste nenapsali vy :-)
30.10.2018 10:37 - sirien
Loki: bavíme se o mezilidské interakci, ne o soudní žalobě, takže právní definice pojmů a žvanění o "skutkové podstatě" jsou dost mimo.
30.10.2018 10:41 - Jerson
LokiB píše:
GM to nedělá pro svůj prospěch (či obohacení). Dělá to s názorem, že to pomáhá celé skupině. Tedy zde není nikdo "poškozený".

No, to je právě otázka, zda je výsledek skutečně obohacením celé skupiny, nebo nikoliv. Z mé zkušenosti to bylo až příliš často tak, že GM obohatil sám sebe tím, že scéna vyšla podle jeho záměru, ale ochudil hráče o to, že scéna nevyšla podle jejich záměru (a hodu).
Tedy takové situace splňovaly i tebou napsané znaky podvodu. A asi se moc nespletu, když (opět) řeknu, že právě o takových situacích tady odpůrci měnění hodů mluví.

Jinak jsem o tom přemýšlel a musím říct, že než jsem začal hrát RPG, tak mě nikdy ani nenapadlo, že by bylo správné hodit kostkou a následně použít jiný výsledek, který by se mi hodil víc. Zjevně návyk z jiných her, povětšinou deskových. A s tím souvisí i postoj, že jeden hráč stojí nad pravidly a může si je upravovat podle svého bez ohledu na názor ostatních, nebo dokonce bez jejich vědomí. Ano, RPG hrajeme pro zábavu, ale v rámci pravidel.

Ostatně jsou i kooperativní deskovky nebo deskovky pro jednoho hráče, a u nich by dávalo dobrý smysl, aby jeden hráč tajně změnil nějaký hod, čímž by vytvořil lepší zábavu pro všechny - zejména když jde o kooperativní hru o přežití. Ale i tak by mi přišlo jako podraz, kdybych věděl, že to nějaký spoluhráč udělal. Přitom se můžeme dohodnout, že tedy zkusíme ignorovat poslední špatný hod a uvidíme, jak se situace vyvine, ale uděláme to proto, že to chceme všichni, ne že se pro to rozhodl jeden hráč, i když jeho cílem byla lepší zábava pro všechny. A že třeba ve War of Mine byla smrt díky blbému rozhodnutí a blbému hodu dost frustrující.
30.10.2018 10:42 - Aegnor
LokiB píše:
A tím se to liší (ve většině případů) třeba od toho, kdy bude tajně měnit výsledek hodu hráč.

A zase jsme u toho - proč je GM automaticky dostatečně vyspělý, že měnění hodu nevyužije ve svůj prospěch (třeba aby mu neumřel oblíbený záporák, nebo se třeba někomu z hráčů pomstil za nějakou prkotinu), ale hráč automaticky mění hody hlavně ve svůj prospěch?
30.10.2018 10:47 - LokiB
sirien: hele, je to asi stejné, jako když budeš v diskusi s někým o jeho stylu hry používat neustále pro ten jeho styl slovo "trapárna". protože ti ten jeho styl jako trapárna přijde. což je třeba oprávněné, ale do diskuse se to nehodí, protože ji to poškozuje.
ok, jestli to má být jen snaha o utlučené a poplácání se po ramenou, že jako dobře jsme jim to nandali, zalezli do děr a už nereagují, pak tenhle postup chápu.

totiž kdybychom teď hráli spolu u stolu, já ti změnil hod kostkou, a tys křičel "podvod", tak je to úplně ok - protože by ses cítil podvedený.

Do diskuse "nad scénou" obecně o smyslu, nevhodnosti, důvodech a důsledcích manipulace s výsledky hodů je to hloupé oznčení. Asi jako bych tomu já říkal "vylepšení hodu" a ptal se, jestli máte něco proti tomu, když budou výslekdy "lepší".
30.10.2018 10:49 - York
Jak přesně debatě o tom, že spoustě hráčů vadí dice fudging, protože to považují za podvádění, když se nebude používat slovo "podvádění"?
30.10.2018 10:51 - LokiB
Jerson píše:
Z mé zkušenosti to bylo až příliš často tak, že GM obohatil sám sebe tím, že scéna vyšla podle jeho záměru, ale ochudil hráče o to, že scéna nevyšla podle jejich záměru (a hodu).
Tedy takové situace splňovaly i tebou napsané znaky podvodu. A asi se moc nespletu, když (opět) řeknu, že právě o takových situacích tady odpůrci měnění hodů mluví.


No, Mattovy situace z daného videa to asi moc nesplňovaly.

A určitě jsou situace, kdy změna výslekdu hodu GMem je podvodem. Například když se jasně dohodnou, že se výslekdy měnit nebudou a on to udělá.
Ale používat to slovo obecně pro všechny případy, degraduje právě ty odlišnosti, které jsou významné.

York píše:
Jak přesně debatě o tom, že spoustě hráčů vadí dice fudging, protože to považují za podvádění, když se nebude používat slovo "podvádění"?


Bože ... to fakt nevidíš rozdíl mezi tím, když se v diskusi napíše "Fudgování kostek mi vadí, protože je to pro mě podvod" (což je tvůj legitimní postoj k dané věci), a výrokem "bavíme se o podvádění s kostkami" (což je rovnou do začátku postavení "předmětu diskuse" jakožto objektivního faktu ... jak o něm pak chceš diskutovat??

Já ti neberu, že pro tebe je fudgování kostek podvod. Ale jestli máme diskutovat o tom, proč někdo fudguje, musíš přistoupit na to, že pro někoho to za určitých podmínek podvod není ... tedy není to "vždy objektivně podvod". protože jinak se fakt diskutovat nedá. Můžeme se leda zabetonovat na pozicích "je to podvod" vs. "nemusí to být podvod" a z nich střílet.
30.10.2018 11:08 - York
Shodneme se, doufám, na tom, že pokud se alespoň jedna strana cítí podvedená, tak jde o podvod?
30.10.2018 11:09 - Jerson
LokiB píše:
Mattovy situace z daného videa to asi moc nesplňovaly

Matt to viděl jako mnoho GMmů před ním - "Já si myslím, že to prohráče bylo lepší, ale nesmím prozradit, že jsem to udělal, takže se jich ani nebudu ptát, takže mi věřte. Jo, a když se chtěli podívat, zda jsem to skutečně hodil, ukázal jsem jim nastavenou kostku."
Zcela upřímně - nevěřím mu. A nevěřím nikomu, kdo řekne "Vím, co mí hráči chtějí, a ne, nemusel jsem se jich ptát, protože spolu hrajeme dlouho, a kdyby jim to vadilo, tak by mi to řekli." Na to jsem slyšel až moc vyprávění z druhé strany ve stylu "víme, že GM podvádí, a že není moc dobrý, ale hrajeme s ním, protože nic lepšího nemáme." A kolik je asi hráčů, kterým by měnění hodů vadilo, ale nevím o něm...
(Tím nechci říct, že nevěřím tobě. Ty jsi své hráče a jejich reakce popisoval jinak.)

LokiB píše:
Ale používat to slovo obecně pro všechny případy, degraduje právě ty odlišnosti, které jsou významné.

S tím souhlasím. Proto se tu pořád točíme o tom, co má být defaultní stav a co (méně zkušeným) hráčům doporučovat. Osobně říkám "Neber si, co není tvoje, pokud se s vlastníkem nedohodneš", a nikoliv "Vezmi si, co chceš, a když to vlastníkovi bude vadit, tak se ozve". A taky říkám "Neměň hody, dokud ses na tom nedohodl se všemi hráči - a tím 'nedohodl' myslím, že jsi je k souhlasu nepřinutil", místo abych říkal "Zkus měnit hody, a kdyžtak se zeptej hráčů, zda jim to vadí."

Ty odlišnosti vidím jasně, stejně jako v případě jiného chování. A vím, že různí lidé či celé kultury mají jako defaultní nastavené jiné chování. To je zcela v pohodě.
30.10.2018 11:21 - Šaman
Točíte se ve stále zrychlujících kruzích. Pozitivní na tom je, že podobně se chová voda, když vytéká do odpadu. Třeba těch posledních 15 stránek také odteče do žumpy…

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10479116439819 secREMOTE_IP: 3.21.104.109