Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
30.10.2018 18:03 - LokiB
Návštěvník píše:
Aha, takže teď jsme my ti zlí, kteří jsme sem přinesli to "zlé" slovo podvod? Ok, tak odteď tomu říkejme třeba "podvůdek"... ;-)


Boha jeho ... vy mě vážně vytáčíte takovýmito tlachy :P
Klidně tomu říkej podvod, jestli ti to přináší uspokojení. Já tomu zas budu říkat "vylepšování" ... ať je zmatení ještě větší ...
Ti jen říkám, že když máme o něčem diskutovat, tak do toho tahat od začátku takovéto zabarvení "kdo je hodný a kdo je zlý", je nakule a diskusi to kurví.
pochopitelně, pro ty, kteří se staví do role "těch hodných, bránících před podvody", je to jen slovíčkaření ...

Je to stejný, jako bych chtěl s někým diskutovat o jeho způsobu vedení hry, a od začátku tomu říkal "pojďmě se bavit o tom, jak dementně vedeš hru" ... snad nahlídneš, že jeho motivace a postoj k diskusi, tím budou asi poznamenané a jiné, než když budu přinášet argumenty pro to, proč mi přijde, že jeho vedení je špatné, ale budu tomu říkat "diskuse o tom, jak vedeš hru" ;)
30.10.2018 18:07 - Aegnor
LokiB píše:
Je to stejný, jako bych chtěl s někým diskutovat o jeho způsobu vedení hry, a od začátku tomu říkal "pojďmě se bavit o tom, jak dementně vedeš hru"

Ne, je to stejné, jako kdybys řekl "pojďme se bavit o tom, jak dementní je Railroad."
30.10.2018 18:07 - LokiB
Aegnor píše:
Ne, je to stejné, jako kdybys řekl "pojďme se bavit o tom, jak dementní je Railroad."


Jo, na to totiž k diskusi nalákáš spoustu lidí, kteří hrají podle railroadu rádi :D
30.10.2018 19:06 - Návštěvník
LokiB píše:
Já tomu zas budu říkat "vylepšování"

Říkej si tomu, jak chceš. Oba víme, že fixlování kostek žádné "vylepšování" hry není. (Je to tak maximálně "dodatečná oprava sebe sama", jak jsi už dříve zmínil.) Takže ještě jednou tě poprosím, abys to budoucích nováčků (a lidem kolem sebe) nehustil, jak je tohle "vylepšování" hry cool. Díky.
30.10.2018 19:20 - MirTur
Šaman píše:
Točíte se ve stále zrychlujících kruzích. Pozitivní na tom je, že podobně se chová voda, když vytéká do odpadu. Třeba těch posledních 15 stránek také odteče do žumpy…

Škoda že tu člověk nemůže dávat lajky :)

Žel, v případě tohoto tématu asi nikdy k jednoznačnému závěru nedojdeme. Je to příliš subjektivní. Asi jako když jsem se onehdá účastnil diskuze "Je lepší dovednostní nebo archetypový systém?" Div mi nepraskla žilka na čele.
30.10.2018 19:35 - sirien
MirTur píše:
Škoda že tu člověk nemůže dávat lajky

Škoda, říkáš?

MirTur píše:
Žel, v případě tohoto tématu asi nikdy k jednoznačnému závěru nedojdeme.

Dej tomu pár let a lidi si budou řikat "cože? to jako tenkrát fakt někdo někomu radil podvádět s kostkama? wtf, to jim jako hrabalo nebo co?"

A jestli Ti to přijde nadnesený nebo přehnaný, tak si vem, že úplně stejně se dneska koukáme na railroad ("cože? to jako tenkrát fakt lidi doporučovali nováčkům vést hru jako railroad a dokonce to psali jako návod do příruček? Hrabalo jim nebo co?"), přitom nějakej ten rok zpátky se to tak fakt dělalo a v hádkách o RR byli jeho zastánci s podobným přístupem a okolo chodili lidi a říkali "je to jen další preference, to se nikdy nerozhodne..." - well, smůla, rozhodlo, RR už v žádné příčetné GM příručce doporučovaný není a žádnej kompetentní vypravěč by ho dneska už nováčkovi na začátek nedoporučil. A tady a teď prorokuju, že to s podváděním s kostkama skončí stejně.

(SB vs. C&L je trochu odlišná diskuse protože zatímco falšování kostek a railroad se týkají herního stylu a toho jak GM přistupuje k hráčům a jejich férovému podílu na hře, tak SB vs. C&L byla diskuse o designu a funkci mechanik. I když byla svého času podobně ohnivá, tak byla hodně o něčem jinym. A taky už dávno odezněla, byť s odlišným závěrem.)
30.10.2018 19:59 - MirTur
No nic si nenalhávejme. Pokud člověk zakoupí nějakou tu DnD kampaň, tak ho nic než railroad nečeká. Copak jde vyřešit Kobku anihilace, aniž by ji člověk prolezl? Dostat se ze Strahdova panství, aniž by jej konfrontoval a porazil (a nebo ještě lépe sejít z vytyčené stezky na nízkém levelu)?

No ale zpět k tématu. Jak na youtube moudře řekli lidi z Web DM - Pokud hrozí, že bys hodem získal nechtěný výsledek, proč teda vůbec hážeš?

Ostatně, vy co jste pro šmelení s kostkama. Necháváte občas šmelit aji hráče? Jak potom taková hra vypadá? Něco ve stylu: Plížím se okolo hlídky a padlo mi špatně na stealth... hele Dmko, za dnešní hru jsem ještě nešmeli, můžu si to nastavit třebas na 18? Nebo nastavit potajnu? Kdo je potom John Galt?

Chápu, že člověk nemusí být otrokem pravidel... ale k čemu to šmelení povede? Ke hrám, kde budou mít hráči jistotu, že se jim nic vážného nestane? Jak dlouho může být hra bez napětí záživná?
30.10.2018 20:24 - sirien
MirTur píše:
Pokud člověk zakoupí nějakou tu DnD kampaň, tak ho nic než railroad nečeká.

Já je nečet, ale co sem slyšel tak to neni moc pravda - některý k tomu inklinujou víc, jiný míň... a co je podstatné je to že čím víc k tomu inklinujou, tím hůř sou hodnocený a že z toho co všude možně čteš je tak nikdo moc nehraje a všichni si je nějak předělávaj aby to RR nebyl a přesně k tomu i raděj.

MirTur píše:
Copak jde vyřešit Kobku anihilace, aniž by ji člověk prolezl? Dostat se ze Strahdova panství, aniž by jej konfrontoval a porazil

...plus mám hodně velké podezření, že si potřebuješ dostudovat, co to vůbec Railroad je, protože jen fakt že dobrodružství je o snaze zabít Strahda a že tudíž končí nějakou formou konfrontace s ním z toho RR fakt nedělá.
30.10.2018 20:30 - Xeth
LokiB píše:
to nemá cenu pitvat, to už by se jen bušila prázdná sláma

Máš pravdu, nemá.

LokiB píše:
A když je do té bryndy dostane GM svoji hloupostí, tak to řešíš jak?

Zatím jsem to nikdy neřešil, ještě se mi to v tak fatální verzi nestalo. Myslím si, že je důležité nepodceňovat přípravu. A tím nemyslím protočit nějaké generátory apod. Náhodná setkání by zpravidla neměla mít potenciál ohrozit skupinu dobrodruhů. Pokud tam takový potenciál je, nemělo by to být náhodné vybafnutí, ale se o tak silné potvoře/skupině bude vědět. Stejně tak standardně umístěná setkání by kolem sebe měla mít nějakou sféru vlivu, na kterou družina dobrodruhů narazí, než se potká s jejím zdrojem. Rozhodně bych před družinu nestavěl potvoru/skupinu která je schopná jí potenciálně vymazat jediným útokem nebo během jediného kola (pokud to, samozřejmě, není účel). Když už něco takového přihodí, neplácnul bych to před ně, ale nechal je potkat její vliv. V případě dříve zmíněného draka například by všude kolem ztichla příroda, z dálky by se ozval jeho řev, plašila by se zvířata družiny, bylo by možné zaslechnout údery křídel... než by se drak vyhoupl zpoza nějakého kopce. Ani tehdy bych ho neposlal přímo k družině (která by tou dobou měla mít hromadu času na to, aby se POŘÁDNĚ schovala), ale nechal bych ho hledat po okolí a případně ze vzteku, že nemůže družinu nalézt, se někde na něčem vyřádit. Zkrátka by měl ukázat svou moc a nadřazenost a ideálně i nějak dát najevo, o co mu jde, případně kdo ho posílá (může mít nějaký symbol černokněžníka, kterému slouží, může něco řvát (pokud u vás draci mluví) atd.). Nutně bych netlačil na okamžitou konfrontaci v tom prvním setkání. Pokud už by se někde měla družina s něčím takovým opravdu setkat, mělo by to být někde, kde bude mít výhodu prostředí, kde nebude drak schopen plně využít svou moc a družina bude moct UTÉCT. Apod.

Každopádně, v případě, že by se mi to už nějak přihodilo, tak... bych je nechal pomřít. Postavy by byly prostě mrtvé. Pokud se ale budeme bavit o fantasy (ve sci-fi to ale bude podobné), tak to zdaleka nemusí znamenat konec. Namátkou:

1) Postavy mohou strašit nebo povstat jako hmotní nemrtví, aby dotáhli svůj Q. Jejich odměnou může být, namísto před tím domluvené odměny, prostě život.
2) Postavy mohou být prostě "oživeny" nějakým nekromantem a vydat se jinudy a sloužit svému novému pánovi. Mohou i prahnout po životě a snažit se vymanit z jeho moci a buďto se vrátit do života nebo se navždy odebrat na věčnost.
3) Postavy, pokud byly nějak nábožensky činné, mohou být přivedeny zpět božskou mocí, která jim dá dočasný život na splnění nějaké důležité mise (nebo i té, na které selhali). A pokud uspějí, mohou mít život opět natrvalo.
4) Postavy mohou dobrodružit na onom světě, ve sférách atd. Opět tu může být možnost vrátit se třeba na čas nebo trvale zpět.
5) Postavy se mohou převtělit do nějakých jiných osob (nebo i tvorů ne zcela lidských, pokud by to pro hráče bylo zajímavé) na základě nějakého nedaleko prováděného rituálu (Reincarnate, anyone?). Mohou se pokoušet získávat zpět svou paměť, svá těla, své životy.
Atd.

Tak jako tak bych si dal pak zatraceně pozor na to, aby se mi to neopakovalo.
30.10.2018 20:52 - LokiB
Xeth píše:
Každopádně, v případě, že by se mi to už nějak přihodilo, tak... bych je nechal pomřít. Postavy by byly prostě mrtvé. Pokud se ale budeme bavit o fantasy (ve sci-fi to ale bude podobné), tak to zdaleka nemusí znamenat konec. Namátkou:


No jo, když ale nalákáš hráče na specifickou kampaň, tak jim pak tyhle body, které uvádíš, nemusí moc vyhovovat. Protože se najednou bude hrát úplně jiná hra.
Jako nic proti, to nemusí mnoha skupinám vůbec vadit, prostě hrají to co je a dobrý dobrý.
Já třeba mám hráče, kteří by na body 1,2,4,5 koukali jako že "no-way-jose" ... a možnost 3 by teda pro ně byla strašně otravná.
Což neříkám, že nemůžeš vymyslet možnosti 6,7,8, atd ... jen ukazuju, že se pohybujeme v různých prostředích, s různými hráči a tak tvoje rady nemusí být snadno či vůbec přenositelné ke mně, a naopak.

Představte si, že když se třeba v takové situaci objeví deus ex machina a postavy zachrání, tak někdo bude namítat, že je to blbé řešení, protože si na to hráči zvyknou a kazí jim to pocit ohrožení a tak. A v reálu třeba na to vůbec hráči spoléhat nezačnou, protože si nebudou říkat, že se to asi stane pokaždý, když jde o kejhák, ani jim to nezkazí pocit ohrožení a naopak dodá epic zážitek.

Dávat obecný řešení a vyvracet cizí je poměrně snadný na konkrétních příkladech, sirien tomu říká relativizace, když pak opakuju, že kterýkoli řešení se může ukázat dobrý ve specifický situaci.

sirien píše:
že úplně stejně se dneska koukáme na railroad


A uvedení zdroje by nebylo? ;)
Aneb jak velké množství hráčů se na na railroad kouká tak, jak to popisuješ?
Nebo je to také jeden z faktů, které prostě víš, jak jsou?
Když na to namítnu, že třeba polovina všech her, které se kde hrajou jsou railroady ... jak budu daleko od pravdy?
30.10.2018 21:06 - sirien
Loki: zdroje k tomu nemám... a když namítneš že to je naopak tak otázka bude kdo z nás má větší přehled na herní scéně od obsahu příruček přes blogy a články až po diskusní fóra. A komu z nás to ostatní víc uvěřej ;)

Ale tak jako nic Ti nebrání zhodnotit třeba posun v radách pro ST mezi oWoD, nWoD a V5. Nebo co sem slyšel v příběhových návodech v DnD 3.5e a DnD 4e a 5e. Popř. se podívat na ten obrat kdy moderní hry dávají hráčům do rukou RR nekompatibilní mechaniky.

A můžeš se podívat taky na vývoj diskusí jen na CZ webu za posledních deset let.

...a nebo taky ne a dál zkoušet rozporovat očividné jen pro ten dobrý pocit co zjevně máš z toho že někomu něco rozporuješ ;)
30.10.2018 21:14 - LokiB
sirien píše:
...a nebo taky ne a dál zkoušet rozporovat očividné jen pro ten dobrý pocit co zjevně máš z toho že někomu něco rozporuješ


To je tak, když někdo holt může rozporovat cokoli komukoli, ale na cizí rozporování je citlivej ... ;)
Čistě pro info, nemám tak bohaté kontakty jako ty, ani přehled jako ty, a nestydím se to přiznat.
Co jsem za poslední roky četl na fórech k DND resp. PF organizovanému hraní, tak rozhodně nezanedbatelná část celého tohoto cirkusu velmi nápadně railroad připomíná. A na různých FB skupinách typu Old Skool Gamers se také odkazy a komenty k hraní railroadu občas komentáře vyskytnout.
Tvářit se z patra, že je to způsob hry, který dávno vyhynul, je divné.

Je poměrně nemalý rozpor mezi tím, co herní nerdi mají za to, že má být, a jak stále ještě vypadá situace mezi běžnými hráči, kteří si to svoje hraní hrají stále stejně.
30.10.2018 21:48 - Xeth
LokiB píše:
No jo, když ale nalákáš hráče na specifickou kampaň, tak jim pak tyhle body, které uvádíš, nemusí moc vyhovovat.... Což neříkám, že nemůžeš vymyslet možnosti 6,7,8, atd ... jen ukazuju, že se pohybujeme v různých prostředích, s různými hráči a tak tvoje rady nemusí být snadno či vůbec přenositelné ke mně, a naopak.


A já tam měl větičku, že samozřejmě záleží na situaci, preferencích a prostředí, ale řekl jsem si, že to nebude třeba... :)

LokiB píše:
Dávat obecný řešení a vyvracet cizí je poměrně snadný na konkrétních příkladech, sirien tomu říká relativizace, když pak opakuju, že kterýkoli řešení se může ukázat dobrý ve specifický situaci.

Co přesně máš na mysli?
30.10.2018 22:09 - LokiB
Xeth píše:
A já tam měl větičku, že samozřejmě záleží na situaci, preferencích a prostředí, ale řekl jsem si, že to nebude třeba... :)


jo, já chápu, že to jsou dobrý možnosti do různých situací, všechno validní, může to být zábavné pro některé skupiny.

On sice sirien rád shazuje to, co namítám tím, že rozporuju jen pro potřebu rozporu. Ale tak to není :) ... jen mě při různejch ultimativních vyhlášeních přijde, že to tak někdy úplně není a že síla výroku se snaží být větší, než je skutečnost. Jako například o tom, že railroad už vlastně dneska je jen jedno velké WTF, což prostě při reálném hraní a v diskusích třeba na FB o hraní až tak nepozoruju. A pak se dá začít mluvit o tom, jak tvrdý railroad kdo myslel a co je ještě railroad a co už ne.

No nic, k tomu tvému topicu ... nadhodil jsi pár řešení, mně se žádné z nich nelíbí, ale to neznamená, že bych tvrdil, že jsou špatná. Prostě pro moje potřeby to není to, co bych do hry chtěl použít. Úplně mění obsah hry, což (moji) hráči špatně nesou.

A tím, co jsem měl na mysli je, že je obtížná dát konkrétní příklady, který vyhověj zrovna všem, aby se na tom někdo nezačadl točit, že tudy tedy ne.
Kupříkladu, když bych navrhl ten alternativní případ s deus ex machina, tak případná námitka, že to není obecně moc zajímavý a dobrý, je určitě validní. Zní to děsně voprděně. A přesto se to dá někdy použít i celkem epickým zpsůobem, takže odmítnou to jako nedobré řešení, imho úplně nejde. proto ani já neodmítal tvoje příklady jako špatné, jen pro moje potřeby nevyhovující.
30.10.2018 22:18 - Aegnor
LokiB píše:
Jako například o tom, že railroad už vlastně dneska je jen jedno velké WTF

Ale to tady nezaznělo. Seriously, když budeš vyvracet něco, co nezaznělo, tak se budeme dlouho motat v kruzích.

Sirien napsal, že nikdo příčetný neradí nováčkům RR a že se RR nevyskytuje v příručkách pro GM.

Pokud nesouhlasíš, tak můžeš dodat odkaz na něco, co to tvrzení vyvrátí. Třeba to druhé by mělo jít docela jednoduše, prostě stačí najít příručku, ve které radí silný railroad.
30.10.2018 22:58 - Tarfill
Kostkový ukázkový příklad z dnešní hry:

Před chvílí jsem se vrátil z dnešního hraní DnD 5e a odnesl jsem si jeden zajímavý zážitek. Ačkoliv se kolegové z družiny docela smáli, pro mě to bylo spíš WTF a já bych tímto rád poznal i Váš názor (pokud máte ještě chuť se k tomuto tématu stále vyjadřovat).

Družina zažila těžký souboj. Můj bojovník skončil s osmi životy a těžším otřesem mozku (hozeno náhodně dle tabulky následků po jednom vyřazení). Následně došlo k tomu, že jsme jednoho přeživšího nepřítele zajali, svázali a chtěli vyslýchat. Můj bojovník si sedl s nabitou kuší naproti němu a když se prosté dohadování ukázalo jako nedostatečné, řekl jsem si, že našeho zajatce budu motivovat kuší, aby začal mluvit. Nadhodil jsem tedy GMovi, že zajatce hodlám střelit do nohy. Odpověď: hoď si na útok.
Protože jsem měl otřes mozku, pravidlově to znamenalo, že mám nevýhodu k hodu na útok. Kostky mi nepřály a GM vyhodnotil, že jsem minul.
Řekl jsem si OK, dejme tomu, sice jsem byl asi tři metry od něj, on ležel na zemi, takže jsem ho mohl trefit vcelku snadno, ale budiž, minul jsem.
Zajatec se mi klidně vysmál, že neumim střílet a můj bojovník tak ztratil nervy. Řekl jsem si tedy "srát na to" a zahlásil jsem, že prostě vstanu, vezmu svoje bojový kladivo a rozmlátim tomu hajzlovi koleno a kotník na kaši. Jednak aby ho to bolelo a začal mluvit a pak i proto, aby náhodou neutekl.
GM ale opět řekl, OK, hoď si na útok. To už mi docela nevonělo, protože byl čas a tak nějak jsem si představil, že i když mám otřes mozku a mám nevýhodu na útok, nemám na to jen jedno kolo a i když se prostě netrefim hned, myslim, že bych ho prostě mohl libovolně umlátit i bez kostek. O smrt přeci nešlo, maximálně bych ho vyřadil.
GM ale trval na svém a já si hodil na útok s nevýhodou. A hodil jsem jedna - kritický neúspěch!
Následně mě GM požádal, abych si hodil na procenta, že prý má na kritické neúspěchy svojí tabulku. Hodil jsem a GM řekl Při pokusu rozmlátit zajatci nohu jsi se sám zranil za tolik životů, kolik normálně způsobuje Tvůj útok - 1k10+4. Následně si GM hodil a řekl Upiš si 12 životů!
To pravidlově znamenalo, že jsem se dostal z osmi na mínus čtyři a sám sebe vyřadil do bezvědomí...

No chápete to?
Dokázal bych si jako hráč představit, že můj bojovník díky otřesu mozku mine kuší z krátké vzdálenosti do nehybného cíle a že netrefím cukajícího se zajatce... ale že sám sebe vyřadím do bezvědomí, to mi hlava nebrala.

Tímto otázka do pléna:
Byl v otázce vyhodnocení výsledku kostek přístup GMa v pořádku, vyhodnotil situaci správně a můj bojovník si to zasloužil? Nebo je to celé přitažené za vlasy a i když bych se možná nemusel hned trefit, mohl by GM zafixlovat kostky tak aby řekl třeba jen něco ve smyslu: "Snažíš se mlátit do zajatce, ale v hlavě Ti třeští natolik, že se Ti vůbec nedaří. V jednu chvíli dokonce zasáhneš i sám sebe, takže to po krátké chvíli radši vzdáš a sedneš si, aby sis ještě víc nepřihoršil..."
Tohle bych totiž toto vyhodnotil já, kdybych seděl v roli GMa. Já bych sice na kostky nijak nehleděl a nechal postavu, aby si zajatce zpracovala bez hodů už na začátku výslechu, ale když už bych to náhodou nechal zajít tak daleko, že by hrozilo vyřazení postavy, řekl bych jen to výše uvedené a rozhodně bych jej nenechal vyřadit posraným kritickým neúspěchem - zafixloval bych výsledek kostek...

Co si o tomhle myslíte?
30.10.2018 22:59 - Xeth
LokiB píše:
Prostě pro moje potřeby to není to, co bych do hry chtěl použít.

a
LokiB píše:
A tím, co jsem měl na mysli je, že je obtížná dát konkrétní příklady, který vyhověj zrovna všem...

Však to mají být taky jen příklady, nikoliv vyčerpávající seznam možností, jak podobný kiks řešit. Ptal ses mne, jak bych to řešil já, ne co bych doporučoval tobě.
O tvém světě, tvých hráčích, tvém způsobu hry vím pramálo. V takovém případě by ses dověděl jen obecné, hraj dál, i nepříjemná zkušenost (kterou může být i smrt) je vývojem příběhu postavy a může být zatraceně zajímavá. Udělej jak chceš. Tak, jak to herně vyhovuje tobě a tvým hráčům. Všechno bude lepší než fixlovat kostky (i když to považuji OK, když vám to vyhovuje, viz co jsem psal výše).
30.10.2018 23:17 - Aegnor
Tarfill píše:
Nadhodil jsem tedy GMovi, že zajatce hodlám střelit do nohy. Odpověď: hoď si na útok.

Mně osobně nenapadá, co zajímavého by hře přidalo minutí, takže nevidím důvod k hodu. Nic ti nehrozí, max tak zničíš nějakou munici. Ale budiž, požádal o hod, nepadlo to, nic se nezměnilo, jede se dál.

Tarfill píše:
GM ale opět řekl, OK, hoď si na útok. To už mi docela nevonělo, protože byl čas a tak nějak jsem si představil, že i když mám otřes mozku a mám nevýhodu na útok, nemám na to jen jedno kolo a i když se prostě netrefim hned, myslim, že bych ho prostě mohl libovolně umlátit i bez kostek.

Znovu, nevidím důvod k hodu na útok. Maximálně hod "daří se ti/nedaří se ti" (skill check na obratnost?), kdy by se lišilo, jestli má zajatec nohu na kaši, nebo se bojí a začne mluvit, aby tím kladivem (které okolo něj lítá) opravdu nedostal.

Tarfill píše:
GM ale trval na svém a já si hodil na útok s nevýhodou.

Tohle je jeden z problémů, který v tom také vidím - zaveď diskuzi na tohle téma při příštím sezení, že se ti tohle řešení nezdá protože X a co si o tom myslí všichni ostatní.

Tarfill píše:
ale že sám sebe vyřadím do bezvědomí, to mi hlava nebrala.

Tak ... dokážu si představit, že popadneš kladivo, rozmáchneš se až nad hlavu, švihneš dolů, hlavice se vůbec nedotkne země a v oblouku pokračuje dál, až se trefíš do vlastní nohy. Normálně bych něco takovýho neuvažoval (postavy jsou kompetentní), ale kombinace otřes mozku + vztek tohle trochu ospravedlňuje.
30.10.2018 23:26 - Boldrick
to Tarfill: moje vyhodnocení
Na střelbu bych tě asi taky nechal hodit, tři metry nejsou zas tak blízko v tebou popisované situaci, ale spíše s bonusem a upozornil bych tě, že jako válečník víš, že ho můžeš i zabít trefíš-li ho dobře (tepnu). A za oběť bych házel jestli má nervi na to se smát.

Zbytek bych odehrál bez hodu a nechal bych tě provést co zamýšlíš (přesně jak píšeš, není to nic akutního). Rozmlátit koleno by ho nezabilo. Když už hodit tak na jeho "odolnost" proti vyslýchání, zda se přizná hned nebo i tak bude dělat drahoty. To jestli by se nakonec přiznal by záviselo jak mocný to byl zajatec, ale to už jsem daleko.
30.10.2018 23:29 - Jerson
Tarfill píše:
Byl v otázce vyhodnocení výsledku kostek přístup GMa v pořádku, vyhodnotil situaci správně a můj bojovník si to zasloužil?

S Dalcorem jsem svého času zažil to, když se můj "zloděj" při vrhu nožem po hodu 1 na útok trefil do vlastního stehna (seděl na koni). Už tenkrát mi pravidla DnD či jejich výklad pro takové situace přišla velmi pitomá. Takže podle mě to GM vyhodnotil blbě, z tvého bojovníka udělal nekompetentního osla, protože pravidla pro boj by se pro útok na svázaného nepřítele vůbec neměla aplikovat. JE to podobné, jako když chci nepřítele střelit do nohy, hodím si skvěle, a GM mi řekne (podle pravidel), že jsem ho zasáhl tak dobře, že jsem mu způsobil smrtelný zásah, takže jsem mu nejspíše prostřelil hlavu.

Nicméně si myslím, že to s úpravou hodů vůbec nesouvisí.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.20082116127014 secREMOTE_IP: 3.226.251.205