Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
31.10.2018 13:37 - LokiB
Aegnor píše:
Porovnáváš situaci, kdy je z kompetentní postavy udělaný naprostý kretén (týpek si při vrhání nožů zabodne nůž do stehna, šermíř při nápřahu zahodí meč, armádní sniper si optikou vyrazí oko ... ) a situaci, kdy postavu profackuje nějaký objektivně platný herní fakt (při pádu si zlomí ruku, realita se brání modifikaci, upír na slunci hoří)?


Jakože při něšikovném pádu si zlomit ruku je objektivně platný herní fakt, ale při nešikovném útoku řemdihem se s ním trefit do hlavy a ztrati nějaká hpčka už ne?

Jo, tak přesně na to se ptám, jestli to takhle sirien vnímá a případně proč. A neptám se ho ironicky, zajímá mě ta hranice, kde se z jeho pohledu láme "trapně nevtipný důsledek kritického neúspěchu" do "logického vyústění kritického neúspěchu".
31.10.2018 13:41 - Hugo
LokiB píše:
Vezmi to tak, že jsou hráči (a v DnD to bývalo ne tak neobvyklé), kteří tyhle věci tolik neprožívají. Prostě se haha zasmějí, že to tedy byla fakt bžunda, co kostky řekli, a jedou dál. Neděsí se toho, že jejich postavě se stala fakt chujovina, sami si z toho ještě klidně dělají legraci.
Jo, v dnešní době už se tak hraje asi málokde, ale svého času to bývalo běžné.
Trhaly se tětivy na luku, meče padaly z rukou atd.
Lidi to brali jako zpestření jinak nudných hodů na útok, které se dost opakovaly bez dalších možností

Přesně jak to popsal Sirien a Jerson.

Aby se taková věc dala brát jako legrace pro všechny a ne zesměšňování skrze postavu (respektive její fail) tak by ta hra celá musela být postavená na parodickém hraní kvazi-dobrodruhů (tedy karikatur dobrodruhů). Pak by to smysl dávalo, ale ne v obecném gardu (kdy to jde proti syžetu DnD - primárně epická fantasy).

Smysluplnější by bylo tvrdit buď co psal Jerson a nebo že se postava při nepovedeném útoku pochroumá v důsledku špatně provedeného pohybu (natažení svalu do křeče, natrhnutí vazu, bloknutí zad, vyhození ramene...) - podle toho jak a čím to provedla (kuší si rameno asi nevyhodím, při střelbě, ale tím kladivem - je-li to model DnD válečného kladiva a ne toho reálně používaného, tedy spíš cepínu - docela snadno).
31.10.2018 13:42 - Aegnor
LokiB píše:
Jakože při něšikovném pádu si zlomit ruku je objektivně platný herní fakt, ale při nešikovném útoku řemdihem se s ním trefit do hlavy a ztrati nějaká hpčka už ne?

Ano, když bych měl postavu nějakého zkušeného bojovníka, který používá řemdih a kvůli hodu kostkou mi GM popsal, jak jsem se s ním fláknul do hlavy, tak mi taky přijde, že z mé postavy dělá nekomptetentního idiota.

K, zlomení ruky při pádu je špatný příklad, uvažoval jsem pád třebas z pěti metrů, ale nedal jsem jasně najevo.
31.10.2018 13:56 - LokiB
Aegnor píše:
Ano, když bych měl postavu nějakého zkušeného bojovníka, který používá řemdih a kvůli hodu kostkou mi GM popsal, jak jsem se s ním fláknul do hlavy, tak mi taky přijde, že z mé postavy dělá nekomptetentního idiota.


jenže, všimni si, DnD nerozeznává(nerozeznávalo) by design šanci na kritický neúspěch u zkušeného a nezkušeného bojovníka. Tak byla prostě ta pravidla hry postavena. Vzhledem k předchozím reakcím lze asi říc, že si u toho mohl každý udělat houserule nebo hrát jinou hru. Ale chtěl-li hrát podle pravidel a respektovat záměr autorů, tak se v DnD po mnoho let musel smířit s tím, že i kompetentnímu bojovníkovi se čas od času stane fakap při útoku.

V 5E se k tomu postavili už dost jinak a kritické neúspěchy vlastně zrušili, nebo zavedli jako volitelné pravidlo v DMG
31.10.2018 14:02 - Horacio
Tarfill: DMovi se to IMHO moc nepovedlo. Myslím, že k útoku kladivem na svázanou postavu není potřeba moc házet. Kdybych se měl držet házecího postupu tvého DMa, včetně speciální tabulky na critical miss, stále se to dalo řešit lepším způsobem, např. otřes mozku tvé postavy se ukázal mnohem závažnější a při té námaze se náhle zamotala a omdlela (...a odepiš si x životů).
Je otázka žánru pochopitelně, ale u nás jsme považovali postavy za profíky ve svém oboru a při critical miss jsme se to snažili zohlednit. Když mě nenapadal žádný uspokojivý popis, otočil jsem to často tak, že se naopak něco nečekaného povedlo nepříteli, např. i jako svázanému se zajatci podařilo ti podrazit nohy, nebo dokonce nebyl tak dobře svázaný. Critical miss jsme hodnotili spíše obecněji, že se "něco" posralo a ne dogmaticky, že postava je pako.
Jerson: V tvém případě analogicky bych takovou situaci pravděpodobně popsal třeba tak, že tvůj kůň se v rozhodující něčeho lekl, což pokazilo hod a navíc ho musíš zase srovnat než se pustíš do další akce. Prostě něco podle momentální inspirace, co by z postavy nedělalo nutně dementa.
31.10.2018 14:11 - Aegnor
LokiB píše:
jenže, všimni si, DnD nerozeznává(nerozeznávalo) by design šanci na kritický neúspěch u zkušeného a nezkušeného bojovníka.

Ale tady nejde o šanci na kritický neúspěch. Tady jde o vyznění daného neúspěchu.

Konkrétní příklad ze hry (vlastní fantasy svět, rozličné kultury inspirované reálnými) - duel vikingského bojovníka (NPC) s "japonským samurajem" (PC). Hráči padnul na útok kritický neúspěch. GM se zamyslel a pak popsal, jak viking nastavil seku hranu štítu, pak s ním otočil v ruce a samurajovi vytrhnul katanu z ruky.

A teď si vem, že by GM popsal "tak ses k protivníkovi rozběhl, zakopnul o šutr a natáh se širokej jak dlouhej na zem".

Kde ti ta postava přijde kompetentnější?

Stejně útok řemdihem - je rozdíl, když je mi popsáno, jak se při nápřahu fláknu sám, oproti situaci, kdy je mi popsáno, že protivník odrazil útok tak šikovně, že ta koule letí zpátky na mě. V prvním případě mám pocit "tak jsem za debila", v druhém mám pocit "jo, tenhle protivník vypadá fakt schopně."
31.10.2018 14:23 - Jerson
LokiB píše:
zajímá mě ta hranice, kde se z jeho pohledu láme "trapně nevtipný důsledek kritického neúspěchu" do "logického vyústění kritického neúspěchu".

Do záznamu - nevadilo mi, že jsem kriticky neuspěl, to se v DnD stává. Anito, že by se mi ostatní smáli, i když nevím, zda se někdo z hráčů fakt smál. Vadila mi ta naprostá neuvěřitelnost situace. Zbytek toho co píšeš je v pohodě, chápu to.

Horacio píše:
Jerson: V tvém případě analogicky bych takovou situaci pravděpodobně popsal třeba tak, že tvůj kůň se v rozhodující něčeho lekl, což pokazilo hod a navíc ho musíš zase srovnat než se pustíš do další akce. Prostě něco podle momentální inspirace, co by z postavy nedělalo nutně dementa.

Jo, to by mi dávalo smysl taky, jezdec jsem byl ve hře špatný, i když DnD to taky nerozlišuje.
31.10.2018 14:25 - LokiB
Aegnor: Kompetentnější mi přijde samuraj.
A omítáš tedy možnost, že jsou hráči, kteří nelpí tolik na představě kompetentnosti svojí postavy a není to pro ně tolik důležité? Zase, budu to raději opakovat ... já k těmto hráčům nijak striktně nepatřím, ani se jich nezastávám, jen tvrdím, že existují a není jim imho málo. A nechci o všech říkat, že jsou to paka, která hrají blbě.

Vem si, že v ADND bylo v pravidlech volitelné pravidlo wordované takto:
Píše:

Critical Fumbles (optional rule)
Critical fumbles are less easily defined than critical hits. One system that works rules
that a die roll of 1 results in some unfortunate event happening to the character who
rolled it. The DM must decide what the exact event is based on the situation, although it should not be one that causes damage.
A character could trip and sprawl to the floor, break his sword hitting a stone pillar, get his axe wedged in a wooden beam, or have one of his backpack straps slip off his
shoulder, getting in the way. (Of course, magical weapons are not likely to break under
normal use.

The normal result of a critical fumble is the loss of the next round's attack as the
character gets up offthe floor, digs out a new weapon, pulls his axe out of the beam, or
stmggles to get his pack where it belongs. Critical failures add a dose of excitement and humor to combat.


Takže tam sebezranění zrovna jako volbu nedoporučovali, i když ani nevyloučili. Ale pád na zem pro humorný efekt klidně doporučili.

Já se nepřu, že dneska tak většina lidí už nechce hrát, přeci. Ale narazit na takové lidi stále ještě můžeš. U RPG se baví dětsky až dětinsky. V případě Tarfillova GM se s ním může hráč dohodnout, že ho to takhle nebaví, a raději by tyhle situace řešil jinak. To je přeci ok přístup, ne?

Když bude GM trvat na tom, že takhle je to fakt správně a zábava, tak to má hráč těžké v tom, že to buď akceptuje a prudí ho to, nebo s ním nehraje. Já se taky jako hráč neshodnu s GMem na všem.


Jerson píše:
Vadila mi ta naprostá neuvěřitelnost situace.


To je bohužel důsledek toho, že na tom, co je uvěřitelné a neuvěřitelné se lidi, dle mojí zkušenosti, někdy dost obtížně shodnou. A zrovna RPG, kde si to nemůžeš často dokázat, tak ty rozdíly v tom, co jeden má za nemožné a druhý za celkem snadno realizovatelné, je pro tohle celkem výživné pole :(

Je to pech, když člověk hraje s lidmi, se kterými se v tomhle bodě uvěřitelnosti jednotlivých věcí neshodne :(
31.10.2018 14:26 - sirien
LokiB píše:
jenže, všimni si, DnD nerozeznává(nerozeznávalo) by design šanci na kritický neúspěch u zkušeného a nezkušeného bojovníka.

DnD nerozeznává šanci na kritický neúspěch, tečka.

Ve skutečnosti: DnD nezná nic takového jako kritický neúspěch. A to bez ohledu na edici. (Eh, dobře... od 3e vejš, u ADnD a dřívějších si už tak jistej nejsem, myslim že to nebylo ani tam, ale musel bych googlit...)

Existuje pár velmi specifických případů s velmi specifickým efektem. Při hodu na útok je 20 auto-hit (s bonus dmg) a 1 je auto-miss (bez jakýchkoliv dalších efektů, prostě jen minete bez ohledu na bonusy a ACčko, nic víc). Při hodu na death save se 1 počítá jako 2 neúspěchy (a 20 jako auto-stabilizace, pokud se teď nepletu).

A to, přátelé, je vše - cokoliv jiného jsou a vždy byly house rules. (Tj. ano, čtete správně, 1 a 20 při hodu na savy nebo při hodu na dovednosti prostě as written neznamená vůbec nic zvláštního.)


LokiB píše:
Ale když se obdobná situace zabalí, třeba do Paradoxu v Mágách, tak ti podobné výsledky hodů, tedy extrémní neúspěchy, nevadí?

Paradox neztrapňuje postavu, netvoří dojem nekompetence u kompetentní postavy, "nestahuje jí kalhoty" a není výsledkem nějakého popisně ztrapněného neúspěchu.

Zároveň efekty paradoxu nejsou totálně nepravděpodobné WTF záležitosti ale jsou to z pohledu postav a herního světa "běžné" věci jichž si ty postavy jsou vědomi a s nimiž předem počítají.

Paradox má volný popis svých následků, protože je součástí systému s extrémně volnou magií, jejímž efektům se jeho efekty musí během přizpůsobovat a má pro postavy nežádoucí efekty, protože je fluffovým i pravidlovým omezením magie v herním světě.

Nicméně jen fakt že má něco pro postavy negativní následek skutečně není dostatečný k tomu, abys to srovnával s tím, o čem se tu bavíme - tzn. s negativním efektem který je přestřeleně nesmyslný, ztrapňje postavu hráče a shazuje jeho vlastní snahu ve hře.

LokiB píše:
Že si to ty vysvětluješ jako obhajobu, je tvůj fail v porozumění.

Já bych spíš řek, že to je Tvůj fail v předání, nicméně tak nebo tak to vysvětlení je dost zavádějící vším tím opomenutým kontextem, který jsem Ti teda neopravil, ale doplnil.



...Pjotr... Horacio... Ty vole... jedna trochu emotivnější diskuse a normálně se začnou otevírat hroby a vracet se prastaré legendy - ještě chvíli a možná se vrátí i Rytíř a wraiths a mnohé další dávné tváře :D
31.10.2018 14:33 - LokiB
sirien píše:
Ve skutečnosti: DnD nezná nic takového jako kritický neúspěch. A to bez ohledu na edici. (Eh, dobře... od 3e vejš, u ADnD a dřívějších si už tak jistej nejsem, myslim že to nebylo ani tam, ale musel bych googlit...)

Existuje pár velmi specifických případů s velmi specifickým efektem. Při hodu na útok je 20 auto-hit (s bonus dmg) a 1 je auto-miss (bez jakýchkoliv dalších efektů, prostě jen minete bez ohledu na bonusy a ACčko, nic víc). Při hodu na death save se 1 počítá jako 2 neúspěchy (a 20 jako auto-stabilizace, pokud se teď nepletu).

A to, přátelé, je vše - cokoliv jiného jsou a vždy byly house rules. (Tj. ano, čtete správně, 1 a 20 při hodu na savy nebo při hodu na dovednosti prostě as written neznamená vůbec nic zvláštního.)


Výš jsem ti odcitoval pravidla ADND 2E ... ano, stará edice, vím.

DND 5E v DMG nějakou zmínku na straně 242 má, ale už daleko bližší tomu dnešnímu pohledu.

DND 3.5 to mělo taky jako variantní pravidlo v DMG str 28

VARIANT: CRITICAL MISSES (FUMBLES)

If you want to model a chance that in combat a character could fumble his weapon, then when a player rolls a 1 on his attack roll, have him make a DC10 Dexterity check. If he fails, his character fumbles. You neeed to decided what it means to fumble, but in general, that character should lose a turn of activity as he regains his balance, picks up a dropped weapon, clears his head, steadies himself, or whatever.

Fumbles are not appropiate to all games. They can add excitement or interest to combat, but they can also detract from the fun. They certainly add more randomness to combat. Add this variant rule only after careful consideration.


Nebyly to tedy houserules, ale optional rules, ale oficiální, pravidlové.
31.10.2018 14:38 - Aegnor
LokiB píše:
A omítáš tedy možnost, že jsou hráči, kteří nelpí tolik na představě kompetentnosti svojí postavy a není to pro ně tolik důležité?

O tom jsem nic neříkal. Já se pozastavil nad tvým porovnáním neporovnatelných věcí.

A teda myslím si, že základní nastavení je hraní za kompetentní postavy. Samozřejmě že se můžeš domluvit, že budeš hrát nekompetentní postavy ... ale nepočítal bych s tím automaticky.
31.10.2018 14:44 - Jerson
Tak on špatný hod na útok a sebezranění bude asi dost častá věc, když si z toho dělali srandu v této scéně :-)
Ono to přijde vtipné i nehráčům, takovým tím WTF stylem jako "takhle debilně to fakt někdo hraje?" Ale jak vidím, názory na takový styl můžou být různé, že Loki :-)
31.10.2018 14:45 - Tarfill
sirien píše:
Tvoje navazující otázka ohledně zfalšování damage rollu z 12 na 6 v popsané sitauci... nedává moc smysl.

Ano, vím, právě i proto jsem psal, že je to čistá abstrakce a že to máte brát s rezervou... ;-)
Ale je pravda, že už to asi nemá smysl více rozebírat, otevřeli se tu mezitím lepší témata do diskuze...
31.10.2018 14:49 - sirien
LokiB píše:
Výš jsem ti odcitoval pravidla ADND 2E

Vidim. Diskuse letí příliš rychle, když sem psal co sem psal tak Tvůj post ještě nebyl k dispozici a já sem před odeslánim neudělal refresh abych si zkontroloval že někdo nenapsal v mezičase něco dalšího...

O tom volitelném pravidle v 3.5e sem nevěděl, ale vlastně to vcelku dává smysl.
31.10.2018 18:18 - Aeris
[random OT vskuvka]

Critical fail nikdy nebyl defaultní nastavení DnD, co vím z doslechu a internetu, tak většina lidí to převzala ze sračkoidních (čti: pozdní ADnD 2E, což byl jinak trapný okatý alfa-testing 3E) splatbooků a jiných takových věcí jako napr. simulacionistcké RPG typu GURPS a spol. Tedy vždycky to přišlo od zdroje, který análně řešil simulacionalisticky každou volovinu (jestli jako default nebo optional je jedno).

Bohužel tohle byl populární fad pro dungeon crawlery, hlavně ty extrémisticky deskovskářské a to jsou z velké části právě Ti lidi, co jsou pořád hlasití ohledem DnD a jejich "svatých krav", viď. defaultní vyhazovák takové diskuze -> "Have you tried not playing DnD?"

Jinak, i se svými mizernými real life zkušenostmi s chladnými zbraněmi si dovolím tvrdit, že critical fail u hodu na útok bych akceptoval jedině v případě specifických zbraní typu řemdihy, nun-chaky, biče a podobně netradičné věci, a i to jenom v případě, že s nima uživatel nikdy ani jednou necvičil.

[/random OT vskuvka]

Anyway, back to lurking and more popcorn...
31.10.2018 23:02 - Aegnor
Aeris píše:
Jinak, i se svými mizernými real life zkušenostmi s chladnými zbraněmi si dovolím tvrdit, že critical fail u hodu na útok bych akceptoval jedině v případě specifických zbraní typu řemdihy, nun-chaky, biče a podobně netradičné věci, a i to jenom v případě, že s nima uživatel nikdy ani jednou necvičil.

Crit fail obecně, nebo crit fail ve smyslu "postava užívající danou zbraň si s ní ublížila/zahodila ji/whatever"?
1.11.2018 02:57 - Gurney
Tarfill píše:
...Tedy vlastně provedl tři rozhodnutí, díky kterým ta situace gradovala do zbytečné absurdity. Šlo mi tedy o to nadhodit myšlenku, jak situaci spravit, když by si v průběhu tohoto propadu GM až v předposledním nebo posledním rozhodnutí uvědomil, že tohle přetáhl...

ok, nicméně naprosto nechápu, jak by v tom mohlo pomoct cheatování. Všichni u stolu vědí, že na té kostce stejně nejde hodit 0 dmg a wtf moment už GM vyrobil ve chvíli, kdy nechal hráče házet na útok proti svázanému NPCčku. Teď už je to jenom o tom, jestli přizná, že udělal chybu (za což si imo zaslouží respekt) a "ok lidi, tohle nedává smysl, ve skutečnosti ve chvíli, kdy ho střelíš do nohy..." nebo ze sebe bude dělat idiota a pokoušet se to nějak zakrýt.

Aeris píše:
Critical fail nikdy nebyl defaultní nastavení DnD, co vím z doslechu a internetu, tak většina lidí to převzala ze sračkoidních (čti: pozdní ADnD 2E, což byl jinak trapný okatý alfa-testing 3E) splatbooků a jiných takových věcí jako napr. simulacionistcké RPG typu GURPS a spol. Tedy vždycky to přišlo od zdroje, který análně řešil simulacionalisticky každou volovinu (jestli jako default nebo optional je jedno).

Nedokážu takhle jednoznačně říct, jestli to pochází z pozdní 2e, ale jinak souhlasím s tím, že default DnD to opravdu nebyl a s tím, že to pochází z doby, kdy začala být v rpg móda snahy o co největší "reálnost" a s tím spojené házení na každou pitomost.
1.11.2018 09:14 - LokiB
Gurney píše:
Nedokážu takhle jednoznačně říct, jestli to pochází z pozdní 2e, ale jinak souhlasím s tím, že default DnD to opravdu nebyl a s tím, že to pochází z doby, kdy začala být v rpg móda snahy o co největší "reálnost" a s tím spojené házení na každou pitomost.


Já si pamatuju, že na kritický neúspěch v ADND 2E jsme hráli od začátku, tedy tak od roku 1991. asi proto, že člověk, ktrý pravidla z Anglie přivezl, to tam takhle hrál s místníma hráčema, někde v Glasgow nebo kde, a přišlo mu to vtipné. On byl GM, tak se to používalo. Takže pro mě to nebyla pozdní ADND 2E, ale poměrně ranná a do 3E doby to mělo kurevsky daleko.
Motivací našeho GMa, co si tak pamatuju, nebyla snaha o reálnost, ale občas poroštovat postavy hráčů a zasmát se tomu.
1.11.2018 09:20 - Aeris
Aegnor píše:
Crit fail obecně, nebo crit fail ve smyslu "postava užívající danou zbraň si s ní ublížila/zahodila ji/whatever"?


Ve smyslu ublížení si s vlastní chladnou zbraní. Critical fail ve smyslu zbraň se poškodila nebo tak něco, je to už trochu víc akceptovatelné, i když pokud vím pořád nestandardní (v DnD), mimo věcí typu improvizované zbraně a zbraně z křehkých materiálů (obsidián, měkké kovy a dřevo, atp.)
1.11.2018 09:39 - Jerson
LokiB píše:
Motivací našeho GMa, co si tak pamatuju, nebyla snaha o reálnost, ale občas poroštovat postavy hráčů a zasmát se tomu.

Předpokládám, že se předtím neptal hráčů, jestli takové poroštování chtějí.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.2375659942627 secREMOTE_IP: 3.226.251.205