Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
17.5.2019 14:07 - Kropy
Úprava pravidel tu podle mě nikomu moc nevadí, dokonce bych klidně řekl, že alespoň pokud se jedná o DnD, či DrD tak je dokonce hodně krát potřeba, ale pozměnění pravidel mi přijde normální úprava, tak jak si myslíš že by to mělo být, ovšem změna hodu kostky je úplné rozbití celého systému, protože pak nemusíš házet vůbec, protože tam kde je to challenging tak tě PJ nechá hodit, tam kde to je příliš obtížné tak házet vlastně nemusíš protože nemáš šanci a tam kde je to moc lehké tak vlastně taky ne, protože to zvládneš levou zadní.
17.5.2019 14:10 - Log 1=0
Lethrendis píše:
Ale je to PODVOD, protože DrD takovou možnost nenabízejí.

Ne, to je úprava pravidel. Tobě a tvým spoluhráčům to může připadat jako to samé, ale pro jiné hráče, dost možná většinu lidí tady, to je záísadní rozdíl.
"Prostě se rozhodnu ignorovat pravidla." a "Dohodneme se na úpravě pravidel", cítíš to?

Co se týče volby systému, tak pro dlouho hrající skupinu (nebo skupinu slepenou ze zkušených hráčů), to může být legitimní přístup. Ale nevím, proč ho radit začátečníkům a mírně pokročilým, kteří ještě žádnou citovou vazbu k technicky ne úplně vyhovujícím pravidlům nemají.
17.5.2019 14:11 - Aegnor
Lethrendis píše:
Předpokládám, že ano. Je lepší to nechat zamlžené.

Proč? (Seriózně - zajímá mě, jaký je k tomu důvod.)

Lethrendis píše:
Pravidla her jsou jen nástrojem.

A každý nástroj vytváří jiný výsledek. Dřevěná socha bude vypadat jinak, když bude tvořená motorovkou, než když bude vytvořená dlátem.

Lethrendis píše:
A třeba ta stará pravidla DrD: Tam prakticky není možnost se obrovskému množství hodů vyhnout a zabít tak tempo.

Tak já v současnosti nevidím jediný důvod (krom nostalgie), proč hrát oDrD.

Lethrendis píše:
Ale je to PODVOD, protože DrD takovou možnost nenabízejí. Kdo nám dal právo porušovat pravidla, která jsme se všichni zavázali dodržovat?

Pozor! Já jsem psal o tom, že je problém, když někdo poruší pravidla, na kterých jste se dohodli. Pokud vypravěč navrhne "hele, a u slabších protivníků, když už bude jasný, že jste vyhráli, tak to prostě nějak popíšeme bez hodů, ať neztrácíme čas" a hráči s tím souhlasí, tak je za mě všechno v pohodě. Proti house rules nic nemám. :-)
17.5.2019 14:11 - Kropy
Fritol6:
Přesně tak, v mích příkladech je špatně snižování životů a podobně, protože je to během souboje. Nedostatečná příprava a zkušenost mě nutí do úpravy statistik během souboje, vím že to je špatně, ale hra by dost upadla kdybych to neudělal. Hlavně pro příště vím jak přibližně mají být nestvůry silné.
17.5.2019 14:12 - Lethrendis
Jsou úpravy počtu životů (fakticky ji třeba jako GM neviditelně sekneš za čtvrtinu HP?) menším podvodem než říct, že mobce nepadla šestka, ačkoliv jí padla? Úplně to samé. Obstarožní systém DrDa bohužel přináší spousty podobných hodů. V jiných hrách, třeba ve Fate, je hodů méně, ale co dělat, když mají hráči prostě rádi DrDo?

Důležité jsou hody v důležitých situacích. Pokud dojde k nějakému momentu, kdy na kostkách závisí hodně, je reálná šance neúspěchu, pak je dobré hodit to veřejně. Je to pak samozřejmě závazné i pro GM, který se tomu musí podřídit taktéž, i kdyby mu to nevyhovovalo.
17.5.2019 14:19 - Fritol6
Kropy: to nebyla reakce na tvůj příspěvek, ale obecně. Koukám, žes psal podrobnou myšlenku jako já.

Lethrendis: Úprava životů během boje je nefér, ale když je tak nastavíš před bojem a držíš se toho, tak to nijak špatně nevidím.
17.5.2019 14:25 - malkav
Když tu dochází k obhajobě systémů, kde se neháže, tak se zeptám jak řešit následující situaci:
- postava se rozhodně z nějakého důvodu odstranit CP,
- pro GM je toto CP z nějakého důvodu důležité, tak o něj nechce přijít,
- dojde na šermířský souboj (ať je v tom trochu romantiky :) ),
- oba soupeři jsou dle pravidel srovnatelní šermíři se srovnatelným vybavením ...

... včil mudrujte a závěry typu, že si GM s hráčem střihnout duel, neberu :)
17.5.2019 14:35 - Log 1=0
malkav píše:
... včil mudrujte a závěry typu, že si GM s hráčem střihnout duel, neberu :)

Nemluvíme ani tak o systémech, kde se neháže, jako o těch kde se háže méně. V hodně minimalistickém systému s náhodou jsou metody jak to vyhodnotit.
V diceless systémech jsou jiné postupy jak vyhodnocovat.
A pokud se hraje čistý freeform, tak na to budou měkká pravidla
A když nejsou, tak se ad hoc vymyslí, třeba si hráč a vypravěč hodí mincí.
17.5.2019 14:39 - Lethrendis
Dodnes vzpomínám na jeden ze svých největších PJ failů.

Připravil jsem si zajímavého atypického vedlejšího bosse (hodný elfí duch), zraňoval tím víc, jak se do něj mlátilo (šlo mi o postižení toho, že jako čím více nenávisti do něj, tak tím hůře). Hráči rychle zjistili, že to nefunguje normálně, a byli frustrovaní. Takže jsem v dobré víře (absolutně špatně!) sdělil uprostřed boje tu mechaniku, kterou jsem si vymyslel na ozvláštnění. Hráči však naštvaní, protože jejich postavy tupých válečníků nezačnou v půlce boje, když už přece jen byl boss nasekaný, útočit "citlivě"). Tehdy jsme opravdu ještě dogmaticky házeli všechno veřejně, takže jsem nemohl chybu zamaskovat. Takže všichni zatnuli zuby a dojeli jsme to na férovku. Tak jsem pobil celou družinu na jednom vedlejším bossovi a zlikvidoval tak dlouho a pečlivě budovanou ságu. Už nikdy takovou chybu nezopakuju.

Jo a ohledně toho railroadu, v partě mám pověst největšího kruťáka GM :)
17.5.2019 14:44 - Fritol6
Řešit souboj 1v1 stejně silnych postav v kostkovém systému bez kostek, je zase trochu extrém.
Můžeš třeba zvolit systém skrytých akcí. Každý na lísteček napíše co dělá a zároveň se akce odkryjí. Útok bez obrany automaticky zasazuje, můžeš krýt a zasazovat různá místa, ktera mají jiné hodnoty zranění. Různé akce stojí různý počet enegie se kterou začínají oba shodně.
Ted jsem to tahal z patra, takze by se to muselo doladit, ale bylo by to o tom, buď spočítat ztráty a soupeře utahat dřív než ti dojde energie nebo zariskovat a zničit soupeře jediným predvidatelnym úderem, který ovsem muze snadno vykrýt.
17.5.2019 14:57 - Xeth
malkav:
CP nemusí být sebevrah a bojovat do poslední kapky krve. Může se pokusit o útěk, může se vzdát. Nicméně myšlenka, že je nějaká CP pro GM důležitá a tak nemůže zemřít, je špatná.

Lethrendis:
Chybou bylo především použití té mechaniky u vedlejšího bosse. Pokud chceš použít něco, tuplem něco mimo pravidla, je dobré si předem ověřit, jak to funguje, abys věděl, jak to bude vypadat ve hře.
Pokud měly postavy možnost úniku, byla jejich chyba, že se nechaly pobít.
17.5.2019 15:02 - Kropy
Lethrendis:
Nechci rýpat, ale jaká je souvislost s tvojí pověstí kruťáka GM a railroadem? To jsou dvě navzájem dost odlišné věci (třeba jsem to jen špatně pochopil v tom případě se jedná od žádost o vysvětlení).

Ad chyba: Chybou bylo popsat hráčům mechaniku, jak boss funguje, ne to že jsi je nechal umřít. A pokud byly pak naštvaní a frustrovaní, tak nejsou vhodní hráči na podobné hry. Prostě řekněme, že postavy v příběhu ze starodávného Řecka minou intel o tom, že Achilles je zranitelný jen do paty, kterou nějak mohli získat, respektive několika způsoby a pak kvůli tomu umřou. To není chybou GM, že postavy nechal umřít. Jsi vypravěč, možná rozhodčí, ale přeci jako takový člověk nemůžeš hrát za hráče. Zachraňovat je ze situací do kterých se svou hloupostí dostaly. A jako poslední point pokud jsi v rozehrané sáze chtěl pokračovat, proč jsi je nechal umřít? Mohl jsi vymyslet tisíce způsobů, jak je z toho dostat a dokonce to ještě lépe zapojit do té ságy. Například z hlavy mocný sbor Ježibab, které nenávidí tohoto elfího poloboha, ale díky očarování, které na ně elfové uvrhly když je porazili nemohou proti tomuto elfímu polobohovi aktivně nic udělat. Tak postavy v poslední chvíli odteloportují k sobě (nebo po boji oživí) a za nějakou temnou smlouvu zahrnující zabitího tohoto poloboha jim prozradí jeho slabinu...
17.5.2019 15:06 - malkav
Xeth: Asi jsem to blbě napsal. Hráč ho chce zabít, tedy ho jen tak utéct nenechá a vzdání se nepřichází tedy v úvahu. Pro GM je ta postava důležitá, tak ne že ho udělá nezabitelného, ale prostě o to CP nechce přijít. A jak to budeš řešit v systému, kde se neháže kostkama? Ale teď vidím, že York psal o NEDŮLEŽITÝCH bojích, tak je můj dotaz čistě akademický.
Abych to ještě upřesnil, já jsem pro "kostkový" systém s rozumným a střízlivým využíváním. A teď nehájím/nehaním fixlování, ale zamýšlím se nad doporučením, že ne vždy je třeba házet, že existují systémy bez házení.
17.5.2019 15:14 - Lethrendis
Jen telegraficky pro Malkava:

Souboj na férovku s nějakým zhruba stejně silným soupeřem bych samozřejmě řešil férovými hody na stole. Souboj je souboj :)

To fixlování, o kterém jsem psal, je nejvhodnější v případě menších skupin mobek, u kterých ale ještě není třeba vymýšlet nějaké psí kusy. Prostě se to (s povzdechem) odhází. Anebo u středně silných (ale stále bezejmenných) pěšců, kteří už musí být "lepší", aby nebyli směšní. Ale zase se to nesmí přehánět, protože takoví mohou s trochou štěstí (už se mi jednou v DrD povedlo hodit 8 šestek za sebou) způsobit katastrofu. V případě vážných soubojů se to musí házet vážně, aby šlo do tuhého.

Xethovi: Jo, byla to chyba ve více ohledech. Utéct nemohli. Největší chybou byl, že jsem jim vysvětlil ten přepočet a také řekl, kolik mu už stačí (nějakou taktikou vzít). V tu chvíli jsem si zavřel dveře k čemukoliv a museli jsme to dohrát, nevyšlo to tehdy o pár životů. Holt mladej a blbej.
17.5.2019 15:21 - Lethrendis
Kruťák, protože se nebojím naházet jim na hlavu různá nebezpečí a finální bossové musí být silní a jedu je férově. Myslím, že tak vytvářím optimální směs nebezpečí ve finále a fixlováním mobek a podobných věcí zároveň zkracuju nudnější příběhové pasáže.

Můj styl, domnívám se, že dobrý a už léty prověřený. Chtěl jsem poradit Jersonovi, jak si poradit s pro něj nepříjemnými a zdlouhavými bitkami s nějakými otravnými zombouši.
17.5.2019 15:29 - Log 1=0
Lethrendis píše:
To fixlování, o kterém jsem psal, je nejvhodnější v případě menších skupin mobek, u kterých ale ještě není třeba vymýšlet nějaké psí kusy.

Ale tohle je opravdu problém spíše na domácí pravidlo. Třeba "Jsou slabí, takže si rovnou popište, jak jste je rozsekali, ale hoďte si na past, jestli se jim nepodařilo vám ublížit."
A u těch středních je zase můžeš sloučit do jednoho (jeden oddíl deseti kopiníků místo jeden oddíl deseti kopiníků). A najednou je tu místo houfu mooků menší boss.
Samozřejmě ty konkrétně hraj jak chceš, ale tohle jsou postupy, které mi přijdou lepší než fixlovat kostky, abyste měli ten boj, co nikoho nebaví, rychle za sebou.
17.5.2019 15:30 - Jerson
Lethrendis píše:
ale co dělat, když mají hráči prostě rádi DrDo?

To je právě ono. Hráči často nemají rádi DrDo, ale iluzi DrDo, která stojí prakticky úplně na schopnostech PJje. Kdyby měli rádi DrDo, tak si to repetitivní házení pro bojích budou užívat, protože na tom jsou souboje v DrDo postavené.
Jak říkáš, každý z vás vede hru jinak, zřejmě i používá jiné skryté úpravy pravidel, nebo podobné, jen o nich navzájem nevíte.

Tedy, klidně si fixluj hody, ale ne zkušeným hráčům to prosím nedoporučuj. Řada z nich potřebuje pravidla jako zábradlí, které je podrží, aby se jim hra nerozpadla, a fixlování hodů jim místo pevného plotu dává shnilý plůtek. Na vysoké skále je z něj lepší výhled, ale stačí jeden špatný krok a můžeš skupinu posbírat do plastového pytle na mrtvoly.
17.5.2019 15:59 - Lethrendis
Ad Log

Tak třeba příklady: Když parta vyrazí do skřetích slují (tu a tam se stane, i když většinou hrajeme spíše sociální scénáře) je nezbytné, aby tu a tam na skřety narazila. Pokud to jde dobře a nesesype se jich na ně spousta, bojují tu a tam se skupinkami skřetíků. Když jich je pět, znamená to zhruba 10 a více hodů. Dělat to poctivě, trvá to spoustu minut. Já nejsem tak rychlý počtář, abych furt odečítal a zapisoval, takže raději odškrtnu na papíře a zahlásím mrtvého. Dělat z nich minibose by mělo smysl jenom ve chvíli, kdy bych chtěl zdůraznit, že jim nadělají nějaké poškození a bylo by to pro postavy nevýhodné.

Anebo jinak: Postavím ke dveřím čtyři fakt drsné týpky mobky, že jsou to elitní strážci. Ve střehu, obrnění, ozbrojení. Kdybych je opravdu řešil poctivě, tak je to boj se skupinou postav na desítky hodů. Klidně více než stovku hodů, pokud by měli mít třeba třicet životů každý.

Přeskočit to ale jen tak nemůžu, protože by fakt bylo divné, že tam nejsou, nebo nic postavám neudělali.

Takže rozjedeme boj. Házím jako o život a tu a tam dokonce i nadzvednu kryt, aby bylo vidět, jak jsem hodil nějaký hod se šestkou: "...mají fakt kliku..." Nicméně jakmile mám dojem, že postavy trochu pocuchali a tím svou roli v příběhu splnili, nemilosrdně umírají.

Když jsem psal rozmlženě, je to právě tohle. Hráči mají rádi, když jim padá kostka a hodí parádní ránu. (Já jako hráč taky) Fakt jim na hody nekoukám, každý si to hází u sebe.

A výsledek? Všichni jsme spokojeni. Oni dosáhnou svých úspěchů a já mám jistotu, že jsou tak akorát načatí, aby mohli jít dál.
17.5.2019 16:02 - Aegnor
Lethrendis píše:
Nicméně jakmile mám dojem, že postavy trochu pocuchali a tím svou roli v příběhu splnili, nemilosrdně umírají.

A co když mají hráči pocit, že padnuli nějak moc rychle a tedy svoji roli v příběhu nesplnili?
17.5.2019 16:04 - Log 1=0
Jak říkám, jestli jste na jedné vlně, tak si hrajte jak chcete.
Ale nemám pocit, že by ses nějak vyjádřil k tomu, co jsem psal. Pokud to nemělo být: Díky za rady, ale nám se to víc líbí takhle. Pak OK
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.24386787414551 secREMOTE_IP: 3.227.2.109