Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
20.5.2019 23:54 - Kropy
Boldrick:
Protože tady nebo vedle v diskuzi k vedení hry odkud se sem plynule přešlo před spoustou příspěvků se řešila mimo jiné imunita CP. Kde Jerson zmiňoval, že na svém hraní Omegy jí u důležitých historických postav využívá, a že právě Churchilla postavy potkaly.
20.5.2019 23:58 - Boldrick
Tak to jo, nějak mi unikly všechny příspěvky.
21.5.2019 05:39 - Colombo
Boldrick: Důležité jsou ty počínaje #387 a #425 konče. Zajímavě to shrnul #549. Příspěvek #479 je ale totálně mimo a autor by se měl stydět. Pokud se chceš zasmát, přečti si #828.
21.5.2019 08:53 - Boldrick
:-D
jo je to fajn, házet po sobě takhle čísla

Každopádně tohle je poslední co k tomu píšu, reagovat na další už nebudu, nebaví mě to.
A myslím si, že je to i kontraproduktivní.

Se sirienem v #387 se nedá nesouhlasit (alespoň s tou první částí, další jsem teď nečetl, jelikož jsem se o tom hádal právě v té době). I článek, který je v úvodu diskuze je super.
Ale celé mi to připomíná rozhovor s africkým knězem v dokumentu "Darwinova noční můra".
Necituji, ale je to zhruba takhle: "Aids je problém, co s tím děláte?"
"Nabádáme lidi, aby souložili jen s manželkami a vysvětlujeme jim, že sex je hřích".
"No, ano, ale nezdá se, že by to moc pomáhalo. Nepomohlo by rozdávat prezervativy?"
"Ne, to je proti Bohu."

Ano, fixlovat není správné, ale i tak když k tomu dojde, nebudu dštít síru na provinilce, jen se mu pokusím vysvětlit, že když už to jinak nedává, nesmí tím hráčům škodit (ať si vezme tu šprcku, když ten sex musí mít s tolika ženami).
Stále si myslím, že GM není protihráč, on není ani hráč (kvůli tomu si mě dobíral York). A hody pomáhají vyprávět příběh. Ano, fixlované vypráví příběh podle GM, což není dobře. Ale nějak se to naučit musí, takže rady proti fixlování jsou správné, ale ta kruciáta, která tu vždy vypukne je smutná (a mě už k smíchu).

Lethrendisovi jsem taky doporučil jiný systém, který se stylem hraní DnD podobá, ale je vychytanější (prosím aby na obhajobu DnD psali jen ti, kteří WFRP hráli a hned mi i napíšou v čem je která lepší a horší, jinak obhajobu neberu), Fate je moc vyprávěcí a protože i já mám rád hody a staty a vypiplávání postavy včetně různých zbraní, tak není pro mě.

HOWGH
21.5.2019 09:13 - Aegnor
Boldrick píše:
že když už to jinak nedává, nesmí tím hráčům škodit

On je problém, že občas se nedá říct, kdy hráči škodíš. Řekněme, že jsem toho názoru, že moje postava je na konci svého příběhu a třeba chci, aby umřela v boji. A GM to neřeknu
- je to moje postava, proč bych to s ním řešil? No a pak se najednou dostaneme do situace, kdy se vrhám akčně do všech bojů, bojuju nebezpečně, riskuju, chci umřít ... a GM fixluje hody, abych neumřel, protože to by mě určitě naštvalo, umřít nějak pitomě.
Takže, GM odchází spokojený, protože přece hráčům neškodí, hráč odchází nasranej, protože se mu nedaří dosáhnout konce postavy tak, jak si představuje ... ale protože jsou oba chlapi, tak se o tom nebaví, ale mlčí.

Víš jak - občas je fakt těžký říct, co je škození a co pomáhání hráčům.
21.5.2019 09:33 - Jerson
Lethrendisi, mám dojem, že až tak úplně pozorně to tu nečteš, i když v tom množství se až tak nedivím.

Hlavně celá tahle odbočka vznikla nedorozuměním nebo nepochopením.
Psal jsi o tom, jak mám s hráči zkusit vést hru já, nicméně tady šlo o to, že jeden z hráčů (ve věku 15 let) zkouší vést hru a já tam funguju jako hráč postavy, ale hlavně jako pozorovatel a rádce, abych mu následně poradil, co by mohl dělat lépe.

Samotné souboje netrvaly dlouho, na počet kol to bylo asi 3 kola na jeden boj, víc ne. Nicméně odehrávání těch bojů trvalo dlouho. Další věc byla, že do kobek dal úmyslně nestvůry s odolností proti běžným zbraním, takže se veškeré zranění dělilo dvěma (což při hodu na zranění 1 prostě dává nulu).
V takovém případě ani není jak upravovat hody za zástěnou, protože jsme zasahovali téměř pokaždé, a i kdyby ne, hod hráče se nedá nijak upravovat, pokud jednou hod 15 zasáhne a hod 12 ne, tak mají hráči jasno, a při hodu na zranění 1 útok nic neudělá, což taky není jak zakamuflovat.

Tedy radou by bylo nedávat tam takto odolné nestvůry, i když moje rada je spíše udělat boje zajímavější pomocí popisů spíše než jen hody kostkou, jedno jak trvají dlouho.

Druhá věc je, že snižovat počet HP u obtížně zranitelných potvor nedává moc smysl.
O typu nestvůr jsi vědět nemohl, protože jsem to nenapsal, nicméně i proto ta rada s úpravou hodů nebyla moc užitečná - i kdybych byl ochoten mu takhle radit.

Na chvilku obočím k Malkavovi
malkav píše:
Trochu ostrý vyjádření, ne? Nemusíš být podvodník a lhát několikrát denně, abys zatáhl za záchrannou brzdu, když to prostě uletí.

Lethrendis sám napsal, že (podle něj) každý člověk lže několikrát denně ze společenských důvodů, a kdo ne, ten je sociopat. Podobně psal, že každý GM své hráče manipuluje.
Já rozhodně nelžu v průměru ani jednou denně, o Ježíškovi říkám, že nosí dárky těm, kdo na něj věří, a ostatním dávají dárky rodiče, manželce na otázku "sluší mi to?" odpovídám "ukaž mi, mezi čím se rozhoduješ ... to druhé vypadá lépe", a když už se mě někdo náhodou zeptá na názor, řeknu mu to přímo, jak ostatně (možná až příliš často) předvádím v diskusích. Lidé mi občas nevěří ani pravdu, takže pro mě nemá smysl zkoušet lhát.

Další věc se týká důvěry hráčů v GMma a jeho vedení hry tak, aby se hráči bavili. K tomu mám řadu názorů hráčů typu "hrajeme se špatným PJjem, protože nikdo jiný není" a jednu zajímavou, lehce anekdotickou a ilustrační historku z přednášky o vedení hry.

Když jsem mluvil o tom jak vést hru, co dělat a co nedělat (třeba neflixlovat hody), tak jeden kluk oponoval, že on vede skupinu, kde tyhle věci dělá, a funguje mu to, a hráči jsou spokojení, aniž by se jich musel ptát, co chtějí.
Po přednášce jsme ještě s pár lidmi mluvili, přišla skupina lidí, chvíli poslouchali a pak přišli s tím, že jejich PJ je špatný, že upravuje hody a mění staty nestvůr za pochodu a docela je dusí, a na mou otázku, proč s ní hrajou řekli, že nemají nikoho jiného, kdo by hru vedl, nikdo z nich to dělat neumí, protože je to hodně složité, takže prostě hrajou se špatným PJjem. A na otázku, proč mu to neřeknou mi odpověděli, že to zkoušeli, ale když chtějí něco změnit, tak se PJ urazí a nechce pak hrát, takže mu takové věci neříkají a prostě s ním hrajou.
No a o něco později ten den jsem zjistil, že onen nesouhlasící PJ vede právě tyhle hráče - on je podvádí a railroaduje, myslí si, že to tak chtějí a že se jim to líbí, a oni se tváří, že o ničem neví, protože to jsou kamarádi a protože je pro ně lepší hrát špatně než nehrát vůbec.

Tohle je jedna zkušenost, jediná takto evidentní. Vedle ní mám řadu jiných historek o tom, jak hráči raději hrajou se špatným PJ, dokud je to úplně nepřestane bavit, a o PJjích přesvědčeně tvrdících, že drsné a tvrdé vedení hry se jeho hráčům líbí, protože kdyby ne, tak by přeci nehráli, a že on to pozná. A mám své zkušenosti s tím, jak jsem vedl hru, aniž bych se hráčů ptal, co chtějí, a jak hráči u hry otráveně leželi a zapojovali se jen ve svém tahu, ale na přímou otázku říkali, že je hra baví, a jak na mě divně koukali, když jsem hodil kostkama tajně a najednou nepřítel minul, i když hráč hodil na obranu 1 a měl posledních pár životů; nebo jak se PJ zeptal "kolik máš životů - pět? Tak ti zbyl jeden. A ty, deset? Tak taky jeden ... a jo, na hromadné kouzlo si hážu 5k6 na každý cíl zvlášť", a řadu dalších podobných zkušeností.
Věřím tomu, že podobné zkušenosti mají i někteří další přispěvatelé tady, kteří tvrdí, že klamat spoluhráče a vědět bez ptaní, co chtějí a co se jim líbí, a vůbec tyhle "společenské lži" můžou být při hraní s kamarády docela toxické, a že může být snazší si některé věci vyjasnit otevřeně.

Plus další věc je, že přímá otázka "mám upravovat hody kostkou a tedy "porušovat" naše oblíbená pravidla, nebo vyzkoušíme jiná pravidla, ve kterých bych to dělat nemusel?" je věc, kterou se nedá moc zkazit.

Předposlední věc je, že to stavíš hodně polarizačně, jako že když kritizujeme tvé rady, které měly být (v původní diskusi) určené pro začínajícího GMma (což ti možná uniklo a psal jsi rady mně jako zkušenému Vypravěči), tak vlastně kritizujeme tvůj způsob vedení hry ve vaší skupině a vůbec tebe osobně, což taky není pravda, a celou diskusi to zbytečně hrotí.

Poslední věc je, že tady prostě hrajeme bez podvádění a hra nám funguje, včetně případů, kdy spolu hrají lidé, kteří jsou tedy na netu vůči sobě občas dost ostří, jako Gurney a já nebo Sirien a Loki. O tobě nevím(e?) až tak moc kromě toho, že už několik let hraješ DrD a SR, který jsi přeložil, což se do diskuse také promítá.
21.5.2019 09:44 - Log 1=0
Jerson píše:
(což při hodu na zranění 1 prostě dává nulu).

Technická poznámka, pokud se bojuje zbraní (ne kouzly), tak se k tomu ještě přičte stat.
21.5.2019 12:39 - Lethrendis
Tak pár vět na "obranu", protože takhle je nastavena dikce téhle debaty. Chat se jmenuje "nefixlujte kostky!", diskutující k tomu přistupují tak, je fakt pochybné někomu radit něco, co se jim nelíbí. Takže mě tu podrobí kritice, kde se snaží rozporovat mé výroky a "dovést" mě k vědomí, že to vlastně dělám špatně. Přičemž mi nabízejí řadu rad, jak se téhle "chyby" vyvaroval a napravil ji.

Kdybych si založil jiný blog s názvem "fixlujte kostky", kde bych se snažil přesvědčit ty, kteří to nedělají, že je to skvělé, protože to dává vypravěči silný a přitom velmi flexibilní nástroj, jak pomáhat hře, byla by to debata jiná a přitom se stejným tématem. "Bránili" by se přitom ti, kteří by byli natolik "nepružní a rigidní", že by tento skvělý* nástroj odmítali používat.

Tím také nepřímo odpovídám Jersonovi na storku o tom, jak mu někdo po přednášce o tom, jak se to nemá dělat řekl, že s ním souhlasí a nemá se to dělat. Absolutně mu věřím. Nicméně kdyby si předtím vyslechli přednášku o tom, že se to dělat má, protože to může hru vylepšit, možná by mu řekli, že měli pochybnosti, ale nyní už v tom problém nevidí. Každopádně je to irelevantní. Já tu argumentuju tím, že u mě v partě to funguje. To je irelevantní také. Že jsem neměl právo tu svojí "špatnost" někomu radit? Měl. Jak si to kdo přebere, je to na něm. Nemám tu ambici někoho přeučovat. Jsem si také jist, že tenhle chat není vůbec reprezentativním vzorkem hráčů.

Možnost, že by se i nováček mohl dozvědět, že může zafixlovat hod, mě vůbec neirituje. Už jsem i napsal, že kdybych to takhle hrál už od začátku, ušetřil bych partě i sobě hodně nezdarů. Mně by to pomohlo, takhle jsem se k tomu musel dopracovat za léta hraní.

Možná to tu máte probrané ze všech stran a úhlů. Věřím. Jsou tu chytří lidé, jistě zmínili k tématu úplně všechno a probrali to tak obšírně, že se to tu už pořád jen opakuje. Nevím, nečetl jsem. Pokud je výsledkem těch x stran chatu těch pár rad, co jsem tu dostal, pak to není příliš plodný výsledek. Uvážil jsem je a myslím, že pro mě (mojí partu) až tak vhodné nejsou a také jsem vypsal proč. Imunita nevhodná kvůli pocitu a i jiné hausruly jak kvůli pocitu, tak kvůli komplikovanosti. Ještě tu nezazněl argument tak silný, abych byl nucen ho přijmout. Že se několikrát zopakuje to samé a od více lidí je víceméně argumentace kruhem.

K té moci GM a manipulaci: Všechno, co GM po postavách chce, jakýkoliv příběh vymyslí, je manipulace. Aby nemanipuloval, musela by o dobrodružství rozhodovat absolutní náhoda, což není proveditelné. Budete dělat tohle nebo milión jiných možností? Potkáte cestou tohohle, nebo milion jiných možností? Budete mít nepřítele tohohle, nebo milion jiných? GM manipuluje postavami už tím, že nějaký příběh vytváří. GM manipuluje tím, že nějakou bandu mobek do cesty dobrodruhům pošle a také třeba tím, kolik jich je. Jestli jich bude 20 nebo 50 je čistě na GM, kde je logické potkat jich 20, je stejně tak logické jich potkat 50. Že je tím navádí, aby buď bojovali, anebo utekli, anebo dělali cokoliv jiného, ano. Manipulace. A stejně tak potom stanovení statů těch mobek. Další manipulace. Že potom GM nezabije postavu, když mu padne X šestek je manipulace. Ale byla by to manipulace i ve chvíli, kdyby postavu zabil, protože kdyby nemanipuloval, nemusely by tam ty mobky vůbec být. A než mě začnete chytat za slovo, je to jen zcela náhodný příklad.

Nakonec ke mně: Pokud to někoho zajímá (Jerson naznačoval, že to může být problém), hraju RPG hry tak 25 let, bude mi brzo 40. Hlavně když jsem byl mladší, hráli jsme fakt hodně, teď už ne tolik, protože závazky. Nicméně vyzkoušeli jsem DrD, DrD2, SR2, Fate, Star Wars, WoD, vlastní systémy. Ale hráči mají nejraději DrD, takže v něm máme nahráno nejvíc a vždy se k němu vracíme. Ale připadá mi to opravdu hodně offtopic to tu zmiňovat. Je to také irelevantní.

Já si osobně "výtky" neberu, jsem zvyklý diskutovat vyhroceně. Bavím se tím. Že mi někdo předhazuje tu komunistická moudra, tu černobílou autostylizaci, fajn. Nemám pocit, že bych byl ten, kdo se záměrně snaží někam vnášet nesoulad.
21.5.2019 13:15 - Xeth
Lethrendis píše:
K té moci GM a manipulaci: ...

Proč nehrajete čistě vyprávění, kde si nemusí nikdo nic házet, pouze ty jako GM rozhoduješ o výsledku hráči popsaných činností? Veškerá omezení na tvé straně by zmizela, nebyli byste svazováni systémem ani náhodou. Hráči by dostávali vše dávkované přesně tak, jak by bylo třeba. Nehrozilo by nějaké faux pas s moby a miniony. Vše by odsýpalo právě tak rychle, jak byste chtěli a souboje s bossy by byly vždy řádně epické. Vše bys měl plně v rukou, nebezpečí bys adekvátně dávkoval a hráči by měli maximalizovaný svůj zážitek.
To je přece win-win situace, nebo ne?
21.5.2019 13:18 - Log 1=0
Letherendis:
Je pravda, že někteří jiní jsou tu taky ostří, ale hlavní, kdo tuhle debatu staví do konfrontační roviny, jsi ty sám. Nikdo tu s tebou nechce vést válku, nebo tě zlomit.

Tu Jersonovu historku jsi dost zásadně nepochopil. Jako že vůbec. Tam po přednášce někdo s Jersonem nesouhlasil s víceméně stejnými argumenty, jako máš ty. A Jerson se pak od jeho hráčů, kteří tu přednášku neslyšeli, a on v tu chvíli nevěděl, že jsou to spoluhráči toho člověka, dozvěděl, že je ve skutečnosti svým fixlováním štve, jen mu to nechtějí říct, aby se neurazil. Pointa je, že když něco děláš pro jeho dobro, ale bez jeho vědomí, tak se můžeš taky dost seknout.

Ta debata by nebyla jiná, byla by v zásadě stejná. Takové je "rozložení sil".

Co se týče nepružnosti a rigidity, já jako hráč vyzkoušel oboje. Vím že to může fungovat. Přesto tvou radu považuji za špatnou.

Jak máš hrát se svojí partou, to je vaše věc. Fakt.

Co se týče manipulace, tak to co prohlašuješ za neproveditelné, a dáváš to do řečnických otázek, je styl, kterým tu někteří reálně hrají, a spousta dalších k tomu má celkem blízko. A jiní hrají ještě jinými styly, které se taky obejdou bez fixlování. Takže sorry, ale ten odstavec vychází z předpokladů, které nejsou platné. Minimálně pokud se nevztahují na nějakou konkrétní skupinu.
21.5.2019 13:22 - Aegnor
Fixlování ... teda, použijme politicky korektní výraz - "ignorování hodů kostkou a doplňování výsledků dle toho, co se líbí GM" je krom chyby i indikátor toho, že jsou chyby někde jinde.

Můžou být v social contractu (blbě jste se dohodli, co vlastně chcete hrát a tak to musí GM zachraňovat úpravou hodů (postavy se vrhnou do boje bez jediné přípravy a GM předpokládá, že se před každým bojem pečlivě připraví).
Můžou být v systému (nechci hrát hru, kdy může každý docela jednoduše umřít, ale dle systému umřu na dvě rány mečem).
Můžou být v přípravě GM před hrou (třeba připravil moc silné protivníky, neodhadl střetnutí).
Může být v tom, že je špatně vybraný kontext hodu (viz blog, pod kterým je tahle diskuze).

Všechny tyhle problémy se dají řešit diskuzí a výměnou názorů. A nebo taky tím, že GM řekne "já vím, co je pro mé hráče nejlepší." A v tomhle se může šeredně plést.

Lethrendis píše:
Tím také nepřímo odpovídám Jersonovi na storku o tom, jak mu někdo po přednášce o tom, jak se to nemá dělat řekl, že s ním souhlasí a nemá se to dělat.

Očividně jsi tu jeho storku nepochopil, ale nevadí.
21.5.2019 13:31 - Jerson
Lethrendis píše:
Tím také nepřímo odpovídám Jersonovi na storku o tom, jak mu někdo po přednášce o tom, jak se to nemá dělat řekl, že s ním souhlasí a nemá se to dělat.

Ehm - mám dojem, že tady až moc vyčnívá, že to co píšu / píšeme čteš hodně nepřesně.

Lethrendis píše:
Já tu argumentuju tím, že u mě v partě to funguje. To je irelevantní také. Že jsem neměl právo tu svojí "špatnost" někomu radit? Měl. Jak si to kdo přebere, je to na něm. Nemám tu ambici někoho přeučovat. Jsem si také jist, že tenhle chat není vůbec reprezentativním vzorkem hráčů.

I tohle tu už zaznělo, a vysvětlení se jmenuje survival bias - jsi v pozici člověka, který skáče z útesu do vysokých vln. Děláš to dlouho, máš odhad na vlny, znáš místo, víš kdy skočit, a lidé okolo tebe to ví také. Lidé z tvého širšího okolí, kteří tak dobrý odhad neměli, přestali skákat před dvaceti lety, většinou proto, že se u toho zabili.

A teď přijdeš do diskuse, kde se bavíme o radách pro nováčky a řekneš "Pro dobrou zábavu zkuste někdy skočit z vysokého útesu do vlny." Rozjede se debata o tom, jak je skákání z výšky do vody nebezpečné, a ty tedy dodáš, že to musí být do vln, a že je znáš, a máš na to oblíbený útes, sice nebezpečný, ale kámoši tam skáčou, a proč bys tedy nemohl radit někomu jinému skákání do vody, když vám to funguje.

Pokud v tom ten příměr nevidíš, tak to je právě ten bias - kdybys v začátcích narazil na skupinu, která by se kvůli úpravě hodů rozhádala, dost možná bys dneska žádné RPG nehrál a nemohl bys dávat takové rady.
My jsme tady v pozici skokanů, z nichž někteří skákali často a rádi, někdo si natloukl, ale přežil, někdo viděl okolo sebe plavat mrtvolky, někdo velmi opatrně skáče i dneska (jako Loki), ale všichni vidíme, jak je to nebezpečné.

Lethrendis píše:
Možnost, že by se i nováček mohl dozvědět, že může zafixlovat hod, mě vůbec neirituje.

Může. Ale také by měl vědět, co to všechno obnáší, a jaké nezamýšlené důsledky to může přinést. To jsi ze své rady vynechal, protože ty důsledky nejspíše ani neznáš - nesetkal ses s nimi. Dobře pro tebe, ale nedělá to tu radu o nic méně nebezpečnou.

Loki před pár měsíci argumentoval úplně stejně jako ty - když dáš radu, tak přeci nejsi odpovědný za to, že ji někdo použije, každý se může rozhodnout sám, nebo ne?
Může, když bys dotyčnému řekl, jak můžou vypadat následky a jak často k nim dochází.

Lethrendis píše:
Pokud je výsledkem těch x stran chatu těch pár rad, co jsem tu dostal, pak to není příliš plodný výsledek. Uvážil jsem je a myslím, že pro mě (mojí partu) až tak vhodné nejsou

Většina těch řešení nebyla určená pro tvou partu. Fázi, kdy jsme si dokazovali, kdo hraje špatně a kdo dobře už máme z větší části za sebou. Dostal jsi rady, některé bys mohl využít i ty, zda je chceš nebo nechceš zkusit je na tobě. nám - nebo tedy hlavně mně - jde o hráče z kroužku v Domě dětí, které se snažím něco o RPG naučit, ať příklady hraní, nebo návrhy k jejich vedení hry, tedy k vedení hry jedním z hráčů.

Lethrendis píše:
Všechno, co GM po postavách chce, jakýkoliv příběh vymyslí, je manipulace. Aby nemanipuloval, musela by o dobrodružství rozhodovat absolutní náhoda, což není proveditelné.

Tohle je na úplně jinou debatu, ale stavíš falešné dilema. GM nemusí příběh vymýšlet, nemusí po postavách téměř nic chtít, a přitom nemusí jít o náhodu. Ve hře je tři až deset dalších lidí, kteří můžou hru směřovat vlastním směrem, nebude to náhoda, a nebude to manipulace GMmem.
To co popisuješ je manipulace prováděná (a proveditelná) jen v některých hrách, třeba v DrD. V jiných hrách možná není, nebo dost omezeně.
21.5.2019 13:41 - York
Lethrendis píše:
Ještě tu nezazněl argument tak silný, abych byl nucen ho přijmout.


A ani nezazní. Když jdeš do debaty s potřebou obhájit svůj postoj, tak jakékoliv argumenty budeš vždycky vykládat tak, aby podporovaly tvůj postoj.

Což je neřešitelný problém, protože tahle debata není o tom, co se ti má nebo nemá líbit, ale co je nebo není dobrý nápad někomu doporučovat.

• Když někomu poradíš, aby při hře nepodváděl, tak z toho zaručeně nevzniknou žádné problémy.

• Když někomu poradíš, aby při hře podváděl, tak to to k problémům sice vést nemusí, ale občas se stane, že na to někdo přijde, hrubě se mu to nelíbí a vede to k tomu, že se hráči mezi sebou rozhádají, přestanou hrát a podobně.

Pak je tu samozřejmě otázka toho, jestli vůbec chceš někomu radit, aby lhal svým kamarádům.
21.5.2019 17:01 - Lethrendis
Tak jen pár posledních komentů. Nejprve na Xetha: Souhlasím. Máš pravdu, DrD pro náš styl hraní není nejvhodnější systém. Potřebovali bychom něco příběhovějšího s menším počtem hodů. Úplnou vyprávěnku ale ne, myslím. Proč hrajeme furt DrDo? Mají to hráči rádi. Poznali jiné systémy, a stejně chtějí DrD.

Na Jersona: Jo, přeskočil jsem v tom Tvém textu odstavec, sorry. Takže pointa je v tom, že ačkoliv GM fixluje a myslí si, že to hráčům nevadí, tak ono vadí, ale ti to tolerují kvůli tomu, aby vůbec hráli. Taky Ti to věřím. A krčím nad tím rameny. Doporučil bych jim, aby si to vyříkali.

Co se týče Aegnora: Však já se o tohle nehádám. Že může být chyba v systému je vcelku nabíledni. Stejně tak, že GM předimenzoval opozici. Nebo že ji poddimenzoval, tak je potřeba ji přifouknout. To já nedělám, protože mi to přijde jako škodění, což nechci. Ale chápu GM, kteří to v dobré víře udělají, neberu jim to. Všechno z toho už se lidem muselo stát tisíckrát, mně taky mnohokrát. K tomu dodávám, že je to legitimní důvod buď systém změnit, nebo ho začít překopávat, anebo zafixlovat, když je potřeba. Můj názor.

A znova k té manipulaci: Už jsem zkusil několik herních systémů, ještě více jsem jich přečetl nebo alespoň prolétl. A v žádném klasické RPG, která má PJ, Vypravěče, GM, nebo jak se mu nadává, jsem se nesetkal s tím, že by GM neměl za úkol zkonstruovat příběh. A to už je manipulace. Posílat je tam nebo jinam, aby udělali to nebo tamto. Jako lze se posadit ke stolu a říct: "Popsali jsem si herní svět a co děláte?" Nechat je samotné vymyslet příběh? To je bez nějakého napovídání hodně brutus i pro hodně zkušené hráče, ale řekněme, že opravdu z vlastní iniciativy něco provedou. Nebo to třeba naházet z nějakého seznamu zápletek, to je fuk. GM pak ale musí zaimprovizovat a vytvořit jim na to prostředí. Což je opět manipulace. Protože ať udělá cokoliv, mohl to udělat i jinak. Možná je hra(y), kde to není. Neznám. Hoďte odkazy, zajímalo by mě to.

A k Yorkovi: Jo, jsem tvrdohlavý a když si za něčím stojím, tak mě jde jen těžko zviklat. Sám se snažím držet otevřenou hlavu, když se spletu, tak to přiznám. Třeba když jsem jinde psal pouze komiks a měl přitom na mysli hrdinský komiks. Zaměnil jsem formu a žánr. Sorry. Nebo když jsem jen zběžně prolétl post Jersona. Taky promiň.

Asi jsem tu jediný, kdo je zaseknutý na své pozici a nemá vůli změnit svůj názor? Už to tak vypadá :) Jsem prostě hlava dubová.

Na úplný závěr bych dodal, že neřešitelná tahle debata asi je, ale nepovažuju to za žádný problém. Nebo co byste očekávali, že to bude mít za výsledek? Pokud něco považuju za dobrý způsob řešení nějakého problému, klidně to doporučím. Že s tím tady z většiny nesouhlasíte? Fajn, nevadí mi to.

Z toho vyplývá finální rada Jersonovi: Doporučuju Ti, abys tu mou radu těm Tvým hráčům vůbec nepředával. A kdyby to nějakým zázrakem zde dohledali, tak jim řekni, že se absolutně mýlím. Moje ego se s tím bude muset nějak popasovat :)

Konec, už jsem tu svoje názory jinými slovy vyložil snad 5x, netřeba více.
21.5.2019 17:12 - Xeth
Lethrendis píše:
Souhlasím. Máš pravdu, DrD pro náš styl hraní není nejvhodnější systém. Potřebovali bychom něco příběhovějšího s menším počtem hodů. Úplnou vyprávěnku ale ne, myslím.

Proč ne? Nepotřebovali byste knihy pravidel ani hody. Ptám se na preferenci přístupu, ne na systém jako takový.
21.5.2019 17:46 - sirien
Když za manipulaci označíš úplně všechno, ale přitom nezačneš rozlišovat míru věcí, tak to slovo ztratí význam.

Což se samozřejmě hodí, protože pak fixlování jako manipulace přestane znít tak špatně - vždyť přeci i tvořit příběh je manipulace! To nicméně není moc korektní závěr.

Tvorba příběhu a popisy prostředí samozřejmě nejsou manipulace - ne v tom smyslu v němž to slovo většina lidí vnímá. Pokud to tak začneš používat, pak musíš začít rozlišovat míru manipulace - pak začne být ale opět zřejmé, že fixlování je špatné, protože pro valnou většinu půjde o mnohem zásadnější a zároveň alibisticky skrytější manipulaci, než tyhle jiné, drobé případy, mezi které to zkoušíš schovat.
21.5.2019 18:37 - Aegnor
Lethrendisi, přestaň nám předhazovat, že všichni vedeme hru jako předem připravený příběh, kdy mají hráči možnost na několika málo předem naskriptovaných místech rozhodnout, jak proběhne nějaká dílčí a naprosto nedůležitá událost a celý zbývající průběh je od začátku do konce vymyšlený. Netvrď, že naprosto ignorujeme hráčské volby a tlačíme je tam, kde to nám přijde nejzajímavější bez ohledu na to, co si oni reálně myslí. To, že to děláš ty neznamená, že to dělají všichni.
21.5.2019 19:21 - efram
Lethrendis píše:
Tak pár vět na "obranu", protože takhle je nastavena dikce téhle debaty. Chat se jmenuje "nefixlujte kostky!", diskutující k tomu přistupují tak, je fakt pochybné někomu radit něco, co se jim nelíbí. Takže mě tu podrobí kritice, kde se snaží rozporovat mé výroky a "dovést" mě k vědomí, že to vlastně dělám špatně. Přičemž mi nabízejí řadu rad, jak se téhle "chyby" vyvaroval a napravil ji.


Zbytečně se rozčiluješ a vlastně i obhajuješ. Nikam to nepovede. Ve vedlejší debatě si zase Jerson dělá závěry k pravidlům, které si pořádně ani neprostudoval a když už něco použije překroutí to tak aby došel tam kam potřebuje. Baví vás to, hrajte to tak. Víc tě vlastně nemusí zajímat. Ne-Chcěš změnit hru, ne-změň ji.
22.5.2019 07:38 - Jerson
efram píše:
Ve vedlejší debatě si zase Jerson dělá závěry k pravidlům, které si pořádně ani neprostudoval a když už něco použije překroutí to tak aby došel tam kam potřebuje.

Kdybys alespoň nekecal, už o hodinu dřív jsem tu pasáž našel.
22.5.2019 08:46 - efram
Jerson

nekecam, ja to četl a ten závěr je neopodstatněný, právě proto jsem tak reagoval. Pokusím se to rozepsat víc v tom vláknu.

K diskusi tady si dovolím vložit pravidlové vysvětlení proč ne-házet za zástěnou. V pravidlech je to vysvětleno, podle mého soudu, z obou pohledů, které tu jsou prezentovány. Z vysvětlením a popisem v pravidlech DnD 5e se plně ztotožnuji. Oba přístupy jsou vysvětleny bez zbytečného jihadu, který je tady veden. Samozřejmě dalo by se najít i pár dalších argumentů pro a proti. Třeba pro mě je zástěna prostředkem k určité úrovni soukromí pro mé poznámky.

A co ty jako Pán jeskyně? Házíš kostkami tam, kde
mohou hráči vidět, nebo své hody skrýváš za zástěnou?
Zvaž Je to na tobě, ale uvaž:
• Když házíš tam, kde mohou hráči vidět, pak ví, že hraješ nestranně a nešvindluješ hody.

• Při házení za zástěnou musí hráče hádat sílu protistrany. Když nestvůra neustále úspěšně zasahuje, je to tím, že má velmi vysokou nebezpečnost, nebo
jen házíš sérii vysokých čísel?

• Házení za zástěnou ti umožňuje švindlovat výsledky, pokud chceš. Pokud by měly dva kritické zásahy v řadě zabít postavu, můžeš chtít změnit druhý kritický zásah na normální, nebo dokonce minutí. Nedělej to však příliš často a nenech se prozradit.
Jinak hráči získají dojem, že nečelí žádnému skutečnému nebezpečí — nebo ještě hůř, že nahráváš svým oblíbencům.

• Hod za zástěnou může pomoci zachovat tajemství. Například, pokud si hráč myslí, že v okolí může být někdo neviditelný a hodí si na ověření Moudrosti (Vnímání), zvaž, jestli si nehodit za zástěnou, i kdyby tam nikdo nebyl, neboť si hráč stále bude moci
myslet, že se tam někdo ve skutečnosti schovává. Snaž se, abys tento trik nenadužíval.

• Můžeš se rozhodnout, že si hodíš za hráče, když nechceš, aby hráč věděl, jak dobrý bude výsledek ověření. Pokud například hráč podezírá baronku,že je zmámená a chce si hodit na ověření Moudrosti (Vhledu), můžeš si hodit v tajnosti za hráče. Kdyby hráč hodil vysoký hod, ale postava by nezjistila nic, co by zmámení potvrzovalo, byl by si
jistý, že baronka není zmámená. Při nízkém hodu by záporná odpověď moc nevyřešila. Skrytý hod dovoluje určitou nejistotu.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.3244571685791 secREMOTE_IP: 3.84.130.252