Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
31.5.2019 13:48 - Aegnor
LokiB píše:
Jak říkám, na věcné úrovni (která je třeba pro někoho nezajímavá, protože ji už prošel mockrát a nestojí o ni, nebo jí ani není schopen) přicházejí zajímavé návrhy

A přicházejí z obou stran? Já jsem asi žádný zajímavý návrh ze strany obhájců změny hodů na jiný výsledek nečetl, nebo se mi povedlo ho zapomenout (reálně tak 50/50 šance). Můžeš mi kdyžtak osvěžit paměť?
31.5.2019 14:04 - efram
Log 1=0 píše:
Které říká úplně to samé?


Nebudem se doufám hádat v této úrovní, ale já bych v tom vyjádření fakt určitou disproporci viděl.

Quentin píše:
Není to jen tvoje osobní rozhodnutí, ale děláš ho i za spoluhráče, kteří mají právo na hraní vašeho společně zvoleného systému.


chápu co tím chceš říct souhlasím, ale příměr s kouřením není šťastný. Kuřák také dělá rozhodnutí za ostatní......a naprosto na ně kašle. Je otázka, zda fixlující GM je opravdu ve stejné pozici. Tím neobhajuju úpravu hodu.
31.5.2019 14:08 - Aegnor
efram píše:
Kuřák také dělá rozhodnutí za ostatní......a naprosto na ně kašle. Je otázka, zda fixlující GM je opravdu ve stejné pozici. Tím neobhajuju úpravu hodu.

V okamžiku, kdy si ten kuřák neuvědomuje, že existuje něco jako pasivní kouření, tak na ostatní vlastně nekašle. A teď mluvím čistě o kouření, žádnou vazbu zpět na úpravy hodu tam nehledejte. :-)
31.5.2019 14:10 - sirien
efram píše:
Je otázka, zda fixlující GM je opravdu ve stejné pozici.

V podstatě ano.

Kuřák buď prostě za ostatní jen tak předpokládá, že jim to nevadí (ale neví, zda jim to skutečně nevadí a zda to jen znechuceně netolerují), nebo mu to je jedno. (Nebo se jich zeptá, samozřejmě.)

Fixlující GM si prostě za ostatní jen tak předpokládá, že to tak chtějí (jenže se jich nezeptá a neví, jestli se jen netvářej, že to neviděj / že jim to nevadí, aby nebyli protivný), nebo mu to je jedno (ilusionistický railroading). (Nebo se jich samozřejmě zeptá, ale je zajímavé, že fixlujících GMů co by řekli "ano, dohodnul sem se na tom s hráčema a ti si bez nátlaku zvolili, že to mám dělat, když mi to přijde vhodné" je až podezřele málo.)


Aegnor: stranou pasivního kouření, zeptej se co si o tom myslí holka-nekuřačka co si zrovna večer předtim umyla vlasy a ten večer na sebe hodila nové čisté cool hadry ;) Nebo astmatika.
31.5.2019 14:16 - Quentin
Kropy píše:
Quentin:
Tak, ale přeci jde o to, aby postava neumřela v nějaké neEpické situaci. To je přeci nový styl hraní. Už ne Combat as War, ani Combat as Sport, ale Combat as Film.

Odpor k nedramtickému umírání postav je samozřejmě validní preference, ale kvůli tomu není vůbec potřeba podvádět.

D&D se sice místy tváří jako příběhová hra, ale mechanicky je to pořád hra hlavně o taktice a překonávání překážek. Příliš se nestará o to, aby vzniklý narativ byl i uspokojivý příběh. Korektním řešením IMHO není podvádět a ty mechaniky selektivně tajně ignorovat, ale vytvořit si houserule, který ti to zařídí konzistentně na pořád.

Třeba Burning Wheel tě cíleně nenechá používat rozšířený soubojový systém na nic, co nesouvisí s beliefs tvojí postavy. Díky tomu pravděpodobně nikdy nezemřeš v nedůležitém boji.

Nebo můžeš hrát s nějakýma bodama osudu, které lze využít na a) automatický úspěch v hodu b) zapnutí plot immunity, když jdeš do bezvědomí. Tím si pojistíš, že hráči nikdy nezemřou, pokud jim opravdu na něčem nezáleží.

Nebo milion jiných řešení, od plot immunity až po změnu systému.
31.5.2019 14:23 - Aegnor
sirien píše:
Aegnor: stranou pasivního kouření, zeptej se co si o tom myslí holka-nekuřačka co si zrovna večer předtim umyla vlasy a ten večer na sebe hodila nové čisté cool hadry ;) Nebo astmatika.

Tak jasně, já tohle nijak neobhajuju ani nic podobnýho. Jenom jsem chtěl říct, že k pasivnímu kouření existují různé přístupy.
31.5.2019 14:23 - Kropy
Quentin:
Já to chápu a taky tak hraji. Ale přetrvávajícím argumentem pro změny hodů na kostkách je zvýšení dramatičnosti a neumírání v nedramatických situacích. Tebou uvedené možnosti tu už uvedené byly a odmítnuté jako nevyhovující/moc složité. Já jen tento přístup pojmenoval, protože už mi to pak přijde jako opravdu Combat as film.
31.5.2019 14:30 - Aegnor
Kropy píše:
měny hodů na kostkách je zvýšení dramatičnosti

Iluze zvýšení dramatičnosti. :-)
31.5.2019 14:39 - Kropy
Tady opravdu nenarazíš na nikoho, kdo by tě chytal za každé slovo ;).
Ale tentokrát ne. Ta dramatičnost je tam schválně.
Lethrendis píše:
Smrt postavy musí být jako šafrán, ve chvíli, kdy to dává příběhově smysl, musí postavy hrát o všechno.
nebo
LokiB píše:
skupin zcela vyvarovat situací, kdy nějaká změna hodu GMem zlepší hráčům zážitek ze hry. To je prostě fakt a nemá cenu to vyvracet.

Já nemluvím za sebe a za svůj názor. Jen tento názor ostatních označuji za Combat as film. To že já sám to považuji jen za iluzi je přesně důvod, proč o tom mluvím jako o filmu.
31.5.2019 14:49 - Aegnor
Kropy: jako, nechtěl jsem tě chytat za slovíčko, pardon. Jenom tam prostě žádné zvýšení dramatičnosti nevidím, spíš tam fakt vidím (obecně) tu iluzi pro GM, že on teď dělá hráčům tu hru dramatičtější. (Obecně! Loki a Lethrendis jsou v jiné situaci, tam o tom hráči ví a oni ví, že o tom jejich hráči ví.)

Ale ten rozdíl není tak důležitej, aby si vyžadoval moji reakci, máš pravdu.
31.5.2019 14:52 - sirien
Quentin píše:
Nebo můžeš hrát s nějakýma bodama osudu, které lze využít na a) automatický úspěch v hodu b) zapnutí plot immunity, když jdeš do bezvědomí. Tím si pojistíš, že hráči nikdy nezemřou, pokud jim opravdu na něčem nezáleží.

not really. Nápad to neni špatnej, ale aby to fungovalo tak jak píšeš, tak musíš přidat volbu. Např:

Právě jednou za boj, když klesneš na 0HP, utrať bod osudu abys:
- zajistil přežití své postavy a uchránil ji před trvalými následky porážky (zmrzačení...)
- sis obnovil X bodů HP a okamžitě si získal tah navíc mimo své běžné pořadí v iniciativě

...jestli Tě ten boj tak moc nezajímá a radši ho utratíš, aby si jim prošel bez větší úhony, nebo jestli je ten boj pro Tebe tak kritickej, že se do něj hodláš vrátit a riskovat že Tě někdo pošle na 0HP znovu a tentokrát bez záchrany, je Tvoje volba.

Kropy píše:
Já jen tento přístup pojmenoval, protože už mi to pak přijde jako opravdu Combat as film.

To Ti IMO přijde dost špatně. Postavy ve filmu totiž mají tu svojí plot immunity dost explicitní a k žádnému "podvádění" tam nedochází - prostě víš, že v "triviální" akční scéně hlavní postavu nikdo nesejme.

Samozřejmě, máš nějaké drsnější žánry, ale ve valné většině případů víš, jaká pravidla tam platí, protože víš, co to je za žánr. V Aliens víš, že Ripley nejspíš přežije (minimálně rozhodně neumře před nějakym finále) - ostatní sou spotřebka.

Pokud nějakej film tenhle implicitní kontrakt poruší, tak to buď schytá jako mizernej film, nebo to je nějaká velmi uvědomnělá a high-level hra tvůrců s očekáváními a zvraty (typicky Game of Thrones třeba).


Tj. i když ta preference samotná je zajímavý návrh do diskuse (probral bych to kdyžtak u příslušného článku), tak pokud je platná, tak jí určitě neodpovídá fixlování s kostkama, ale spíš některé z těch protekčních mechanik, které se tu uvádí. (Sme zpátky u toho jaká jsou očekávání a o co se hráči pak mohou naplno opřít a aktivně s tím v té hře fungovat a tím pak ten mechanikami daný žánr aktivně spolutvořit).

Kropy píše:
Tebou uvedené možnosti tu už uvedené byly a odmítnuté

tečka.

Byly tam pak dané nějaké zástupné důvody, ale když sou důvody zástupné, tak je nemá smysl moc uvádět, ono to pak mate okolojdoucí kteří by si mohli myslet, že ty důvody skutečně platí.
31.5.2019 14:59 - Quentin
Kropy píše:
Já to chápu a taky tak hraji. Ale přetrvávajícím argumentem pro změny hodů na kostkách je zvýšení dramatičnosti a neumírání v nedramatických situacích. Tebou uvedené možnosti tu už uvedené byly a odmítnuté jako nevyhovující/moc složité.

Proto jsem napsal "milion jiných řešení." Mezi ně může patřit i dohoda s hráči o tom, že nechají DMa upravovat hody za zástěnou. A přestože se nám to jeví jako neefektivní nebo nezábavný styl, nikdo s tím neměl problém, dokud jsou s tím všichni hráči předem srozuměni.

Problém nastává, až když se to dělá bez povolení hráčů. Případně když se podobné podvádění rozšiřuje mezi začátečníky jako běžná a rozumná věc.

edit:

Sirien píše:
...jestli Tě ten boj tak moc nezajímá a radši ho utratíš, aby si jim prošel bez větší úhony, nebo jestli je ten boj pro Tebe tak kritickej, že se do něj hodláš vrátit a riskovat že Tě někdo pošle na 0HP znovu a tentokrát bez záchrany, je Tvoje volba.

Sure, něco v tom smyslu. Byl to jen příklad.
31.5.2019 15:24 - Kropy
Sirien:
Takhle by jsi se mohl, ale vyjadřovat i ke Combat as Sport a Combat as War. Do důsledku jejich pojmenování taky nesedí, a jestli si někdo myslí, že ano můžeme vyřešit jinde nebo do PM, ale bylo by to už hodně off topic téma. Důvod proč jsem to nazval Combat as Film je daná preference na dojem z daného souboje na úkor ostatních stránek. Což znamená, že to funguje "jako ve filmu".

Quentin:
Po domluvě ano, když přimhouřím jedno oko tak jsem schopný to označit za využitelné, když přimhouřím obě tak jsem schopný akceptovat jednou za čas zachránění postavy nedospělého jedince (ať už mentálně kvůli věku, nebo kvůli jeho názoru), ale tady končím
31.5.2019 17:08 - sirien
Kropy: to chápu a je to jako legit (možná, můžeme pitvat jinde), ale nijak to nesouvisí s podváděním. Podvádět na kostkách můžeš i v combat as sport (podplacenej rozhodčí - ale jinak to byl super zápas!) i v combat as war.
31.5.2019 17:18 - Kropy
Sirien:
Zaměňuješ příčinu za důsledek. Nazývám to as film kvůli argumentu pro podvádění, který zůstal nejvíc legit a to je herní zážitek (nebo iluze herního zážitku ať mě někdo nechytá za slovo). Ne obecně o podvádění (podplacený rozhodčí není moc valid, spíš nepodplacený rozhodčí, který odpíská penaltu, jen proto aby druhý tým měl ještě taky šanci vyhrát a bylo to větší zábava na pohled). Nebo, kdyby v combat as war příkladu z druhé světové války se v 44 roce Američané přidali na stranu Německa, protože by to byla zajímavější podívaná.
1.6.2019 08:59 - Lurker
sirien píše:
...je zajímavé, že fixlujících GMů co by řekli "ano, dohodnul sem se na tom s hráčema a ti si bez nátlaku zvolili, že to mám dělat, když mi to přijde vhodné" je až podezřele málo.)


Ne že bych chtěl fixlování kostek v nejmenším obhajovat, ale utajení fixlování mi přijde jako naprosto klíčový pro to, aby fixlování vůbec mohlo fungovat. V momentě kdy VÍŠ, že DM upravuje hody, tak je hra v podstatě o jen o tom co se DMoj líbí a hody jsou prakticky zbytečný. V moměntě, kdy to nevíš a máš maximálně podezření můžeš jako hráč předstírat, že máš jen štěstí.
1.6.2019 09:28 - Quentin
Lurker píše:
Ne že bych chtěl fixlování kostek v nejmenším obhajovat, ale utajení fixlování mi přijde jako naprosto klíčový pro to, aby fixlování vůbec mohlo fungovat. V momentě kdy VÍŠ, že DM upravuje hody, tak je hra v podstatě o jen o tom co se DMoj líbí a hody jsou prakticky zbytečný. V moměntě, kdy to nevíš a máš maximálně podezření můžeš jako hráč předstírat, že máš jen štěstí.

Tučné je ovšem pravda tak jako tak. Proto se nám to nelíbí :)

Hra založená na tom, že DM lže hráčům, že nepodvádí, a hráči lžou sobě, že určitě mají jen štěstí, zní perverzně :D
1.6.2019 09:30 - Log 1=0
Lurker píše:
utajení fixlování mi přijde jako naprosto klíčový pro to, aby fixlování vůbec mohlo fungovat.

Není pravda. Empiricky ověřeno.
1.6.2019 09:32 - Lethrendis
Dobré ráno vespolek

Kropy, "combat as film" mi nepřijde jako zcela úplně přesné, ale proč ne, málokterý termín v sociálních končinách je. Domnívám se, že je to zcela regulérní způsob hry, který by mohl bavit spoustu lidí. Nejen mojí (jak mi furt předhazujete) velmi specifickou až podivnou partu. Je to otázka nejen nastavení lidí, nálady večera, ale i volby hry jako takové, možností herního systému ve zvolené hře, celá řada okolností může hrát roli. My kupříkladu nehrajeme jenom RPG, mastíme taky karty MtG, hrajeme různé deskovky atd. Tam si gamismu užijeme dosyta. Kdyby to u nás někdo ale zkoušel přetahovat do RPG, dost by asi narazil. My hrajeme příběhy a čím více se to podobá dobré fantasy knížce nebo filmu, tím lépe. Taky mám tu zkušenost, že když hrajeme něco jednorázového, hráči mají tendenci riskovat, klidně umřou při vědomí, že přežít nemusí. Tam fixlovat kostky není vůbec třeba. Stejně u jiných systémů než je DrD1 je to zase trochu jiné, to teď rozepisovat nechci. Nejvíc jsme toho nahráli v DrD1.6.

Pokud hrajeme nějakou kampaň, platí nicméně všechno, co jsem už napsal výše. Moc nechápu potřebu zdejších diskutérů rozlišovat iluze na lepší a horší. Celé hraní RPG je postaveno na iluzích, na iluzi atmosféry, iluzi nebezpečí (nebo snad je někdo při hraní v nebezpečí?) atp., iluze možné smrti postav kdykoliv je jen jedna z mnoha. Tak proč zrovna tuhle zabíjet?

Opakovaně mi tu byly nabízeny varianty, jak to dělat bez podvádění. Beru je na vědomí. Nicméně pokud nechápu zafixlování kostek jako podvádění, ale jako jeden z mnoha různých triků GM, nemám potřebu nahrazovat flexibilní a silný nástroj něčím složitějším nebo méně flexibilním. Moje výhrady k různým houserulům se dají shrnout do dvou bodů:

1) Nějaká veřejně deklarovaná imunita, obecné změkčení systému, jakože skřeti nedorážejí, nebo že lze každý boj nějak přeskočit, by vedlo k narušení té iluze, té atmosféry, kterou máme rádi. Masení skřetů by rázem nebylo tak cool.

2) Různé houseruly změkčující systém je velmi obtížné vymyslet tak, aby příliš nezatěžovaly jednoduchý systém a zároveň byly univerzální a dávaly by opravdu smysl. Tak třeba ti nedorážející skřeti - dorážení bezmocných hrdinů je jediná radost jejich jinak smutných a krátkých životů. Kdyby to nedělali, nebyli by to pořádní skřeti. Nebo když postava se šesti HP dostane ránu, po které má -10. To není jenom mrtvá, je na několik kusů. Nebo různé opakované hody na smrt - proč, když už to postava jednou tvrdě schytala, znova házet třeba celou sérii hodů, které by pak vyústily v to,že to vlastně neschytala tak moc? To mi přijde divné. Nebo různé mechaniky typu odstoupení ve Fate - ne vždy dává smysl, aby fungovaly. Tak třeba když pocuchaný hrdina hupsne do moře a tam už krouží hladový žralok. Jak má borec odstoupit tak, aby se zachovalo vítězství žraloka? Takových příkladů by se daly vymyslet spousty.

Řešit smrt až poté, co k smrti došlo, považuju za ještě daleko horší. V takovém vyjednávání s GM má hráč fakt ošklivou pozici a pokud jste mi vyčítali, že si jako GM osobuju příliš mnoho moci, tak co je tohle? Daleko přijatelnější je pro mě nenechat ho zemřít.

Když to shrnu, ve většině případů, kdy je třeba "tahat za záchrannou páku", jak to tu, už nevím kdo, někdo napsal, je pro mě jako pro GM daleko pohodlnější a příběhově lepší nečekaný výsledek mého hodu zafixlovat, než to řešit jinak. Klidně si mě za to kamenujte :)
1.6.2019 09:37 - Lethrendis
Quentin, vnášíš do toho melodramatické výkřiky o lhaní a podvádění, o tom jsem tu psal (asi nejenom já) už dřív. Žijeme ve společnosti, kde se "lže" docela často a z docela dobrých důvodů. Člověk, který vynáší takhle kategorické soudy, je mi podezřelý. Autostylizace jako prase, řekl bych. Anebo jinak, chtěl bych Tě vidět na představení nějakého kouzelníka, jak tam přesvědčuješ publikum, že ten chlap lže lidem do očí a že všichni musí vědět, že to fakt není žádná magie :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

sirien

Pokud mě chcete kontaktovat napřímo:
Mail/hangouts: sirien.neiris@gmail.comDiscord: sirien#2387Tel./Signal IM: +420 723 414 539* Jabber: sirien@jabber.org* ICQ: 208980071(nejsem a nebudu na FB)
* jen z počítačevíce
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.073428869247437 secREMOTE_IP: 3.133.159.224