Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
1.6.2019 10:03 - Log 1=0
Lethrendis píše:
Anebo jinak, chtěl bych Tě vidět na představení nějakého kouzelníka, jak tam přesvědčuješ publikum, že ten chlap lže lidem do očí a že všichni musí vědět, že to fakt není žádná magie

Ale tam to opravdu všichni vědí. Je to divadlo. Divadlo není lež, protože jeho cílem není uvádět lidi v omyl, ale předvést umělecké dílo.
Fakt nevidíš ten rozdíl? Fakt smazáváš morální kategorie na základě pochybných pochybností? Pevně doufám, že to je specifikum této debaty, protože pokud skutečně přistupuješ k etickým otázkám stylem "tohle je podobné, a je to v pořádku, takže je v pořádku i tohle" a "všichni občas páchají zlo, takže páchat zlo je v pořádku" tak potěš koště.
1.6.2019 10:15 - Aegnor
Lethrendis píše:
Anebo jinak, chtěl bych Tě vidět na představení nějakého kouzelníka, jak tam přesvědčuješ publikum, že ten chlap lže lidem do očí a že všichni musí vědět, že to fakt není žádná magie :)

Jako v komunitě kouzelníků se pohybuju, a pokud je ten kouzelník co k čemu, tak bude první, kdo s tím člověkem bude souhlasit.

Lethrendis píše:
Nebo když postava se šesti HP dostane ránu, po které má -10. To není jenom mrtvá, je na několik kusů.

A proč není na několik kusů postava, když má 26 životů a dostane ránu, po které skončí na 10? (Rána za úplně stejný počet životů.)
1.6.2019 10:19 - Lethrendis
Logu, hry (klidně i s fixlováním) mají na rozdíl od divadla za cíl lhát a uvádět lidi v omyl? Spíše bych to vnímal jako společně utvářené umělecké dílo a divadla je v tom taky hodně. Čím více, tím lépe.

Já vůbec žádné morální kategorie do hry nevnáším, pokud Ty jo, tak si sám lžeš do kapsy. "Škodíš" jim podle vlastní definice pak vlastně pokaždé, když hráčům něco zatajíš, pokaždé, když je necháš házet si na hledání něčeho, o čem víš, že na daném místě neexistuje. A takových situací, kdy GM mystifikuje, jsou ve hře spousty. Jedna iluze je dobrá, zatímco jiná je špatná? Podle Tvého zde prezentovaného černobílého vidění světa jsou špatné všechny. Vnášet do takové hry Kanta či co je postavené na hlavu.

To já klidně dětem bez mrknutí oka potvrdím Ježíška. Fakt se přitom nestydím, ani nemám pochybnosti. Ptáš-li se mě, jestli třeba fixluju v kartách nebo když hraju nějakou deskovku? Ne, to je něco úplně jiného. Tam jsou zájmy hráčů proti sobě, ergo moje dobro by znamenalo poškození někoho jiného. Ale v RPG hře jsou hráči s GuMem na jedné lodi a mají stejný zájem. Svět není černobílý a řešit morální dilemata nikoliv hráčů ale GuMa ve hře, to mi přijde podivné.
1.6.2019 10:27 - Jerson
Vždyť ve tvém světě skřeti stejně nedorážíLethrendis píše:
Tak třeba ti nedorážející skřeti - dorážení bezmocných hrdinů je jediná radost jejich jinak smutných a krátkých životů. Kdyby to nedělali, nebyli by to pořádní skřeti.

Vždyť to ve tvém světě skřeti stejně nedělají, ne?
1.6.2019 10:31 - Lethrendis
Jerson: Nedělají, protože k tomu nedostanou příležitost. Ale dělali by, kdyby mohli, a pro nás hráče je to dobrá iluze nebezpečí.
1.6.2019 10:35 - Lethrendis
a už končím, zase zítra nebo někdy.
1.6.2019 10:44 - Jerson
Já přemýšlím nad tím, kdy se hráči - či spíše postavy - dozví, že skřeti své nepřátele doráží, ale v jejich reálné hře to skřeti nikdy neudělali, jak to může být (dlouhodobě) iluze nebezpečí?
Stejně tak jak můžete podléhat iluzi možné smrti, když v běžném boji nikdo nemůže umřít a všichni to víte?

Když jsi tu použil příměr k jevištnímu kouzelníkovi, tak je to jako vědět že má falešné zrcadlo a díru v klobouku, kterou tahá králíka, ale přitom se zkoušet nechat pobavit.
1.6.2019 10:53 - Log 1=0
Lethrendisi, ty ten rozdíl fakt nechápeš?
Pokud jdu do divadla, tak je velmi přínosná iluze, že ti dva líbající se lidé přede mnou jsou milenci a ne kolegové, kterým tohle ukládá jejich práce.
Iluze, že tu hru napsal někdo jiný, než je uveden v kolonce autor, je někdy dobrá, někdy špatná.
Iluze, že polovina přemrštěného vstupného jde na opravu místního dětského domova/nemocnice/jinou charitu, když ve skutečnosti si za to majitel divadla koupí Audinu, je špatná.
To, s čím se snažíš úpravy hodů srovnávat, je bod 1.
Samotné úpravy hodů jsou bod 2 - záleží hodně na kontextu skupiny.
Říct spoluhráčům "Já hodny neupravuju, beru to, jak to padlo" je bod 3, a vytváří to kontext, ve kterém je špatné i to samotné upravování hodů.
Lethrendis píše:
Podle Tvého zde prezentovaného černobílého vidění světa jsou špatné všechny.

Mohl bys alespoň číst co píšu, a reagovat na to, místo abys mi podsouval nějaké své bludy? Děkuji.
1.6.2019 10:53 - Quentin
Lethrendis: Faktické tvrzení není melodrama :D Když řekneš "Hrajeme podle těchto pravidel," a pak je tajně porušíš, tak podvádíš. To není rocket science.

Máš samozřejmě pravdu, že pokud se všichni domluvíte, že nehrajete podle těchto pravidel, pouze se jimi inspirujete k vlastnímu vyprávění, a dáte vypravěči pravomoc pravidla ignorovat, aby vás bavil dle svého uvážení, tak na tom není nic špatného. Ať se každý baví, jak uzná za vhodné.

Sporné se to stává, když:

a) Některý z hráčů s tímhle přístupem nesouhlasí, ale nedostane příležitost odejít nebo oponovat, protože to DM dělá tajně. Ten hráč k tomu může mít různé důvody;
  • Může mu záležet na originálním designu hry. Když ho např. bude v Call of Cthulhu DM opakovaně zachraňovat, tak si ten horor pořádně neužije.
  • Může mu záležet na taktice. Nechce ve svém dungeoncrawlu uměle odebrané napětí z random encounterů a uměle přidané napětí k boss encounterům. Chce aby jeho taktika byla tak efektivní, jak podle pravidel měla být.
  • Může mu záležet na tom, aby DM nemohl potají omezovat player agency, protože když můžeš ignorovat výsledky mechanik, tak se o ně nemohou hráči opírat ve svých rozhodnutích.
  • Může mu záležet na tom, aby příběh vznikal hrou, ne aby měl DM možnost ohýbat, co se ve hře děje, v zájmu svého předpřipraveného příběhu (aka railroadu)
  • Může mít nízkou důvěru ve vypravěčovi schopnosti. Třeba Blades in the Dark IMHO nevyžadují tak dobrého vypravěče jako jiné systémy, protože za něj hromadu práce udělají. A když víš, že tvůj DM není z nejzkušenějších, nechceš aby libovolně ignoroval to, co by mu mělo pomáhat.
.
b) Prezentujete to jako běžný nebo dokonce preferovaný herní styl začátečníkům, kteří neví, o co přicházejí (viz bod a)

--

Přitom řešení je snadné - pokud vám nějaká mechanika opakovaně dává nevyhovující výsledky (tzn. netrefuje se do tvých preferencí), společně ji zrušte, změňte*, nebo hrajte jiný systém. Lhaní v tomhle procesu není nikde potřeba.

*sem spadá i "budu tenhle hod občas ignorovat, když by mi to přišlo málo dramatické, ok?"




Třeba to od Koebela bude pochopitelnější
https://www.youtube.com/watch?v=YH6kyTFMGV4&t=38m26s

Tady se o tom myslim taky bavíme.
https://www.youtube.com/watch?v=02L2T-cLF9E
1.6.2019 10:54 - sirien
Lethrendis píše:
Celé hraní RPG je postaveno na iluzích, na iluzi atmosféry, iluzi nebezpečí

Tohle žonglování se slovy kdy mícháš dohromady odlišné věci a tváříš se, že jsou stejné, jen protože na ně lze v nějakém kontextu ukázat stejným termínem, je demagogie.

Není iluze jako iluze a je zásadní rozdíl mezi věcí, která je z podstaty otázkou dojmů a pocitů a je těžko uchopitelná (= "iluze", např. atmosféra hry), konkrétní věcí, aktem nebo procesem, které spočívají zakrytí nebo rozšíření skutečnosti zdánlivým efektem (= iluze, např. kouzelnický trik nebo 3D efekt 2D hologramu) a tím, když někoho o něčem přesvědčíš lhaním (= "iluze", např. gaslighting)

Všechno lze označit za iluzi, ale je zřejmé že každý ten jeden případ mluví o něčem úplně jiném a to to slovo v každém tom kontextu nabývá odlišný význam.

Tzn. ne, existenci "iluze nebezpečí" a "atmosféry" fakt nemůžeš použít k obhajobě "iluze že je hra fér" když v ní podvádíš a hráčům o tom lžeš.

Lethrendis píše:
je velmi obtížné vymyslet tak, aby příliš nezatěžovaly jednoduchý systé

Myslíš, že když to zopakuješ hodněkrát, tak se z toho nesmyslu stane pravda? Nebo To stačí když si tím vytvoříš svojí iluzi pravdy?

Zaprvé DrD1 není až tak jednoduchý systém, takže něco navíc ho moc nezmění.
Zadruhé jednoduchých návrhů si tu dostal už hromadu, jen je všechny ignoruješ - to je jak snažit se něco ukázat dítěti co si zakrývá oči rukama a neustále křičí "nevidim, nevidim, nic tam neni!"

Lethrendis píše:
Klidně si mě za to kamenujte :)

Drsný věty Ti možná dají iluzi mučednictví, ale mučedníka z Tebe neudělaj - pořád zustaneš jen někdo kdo při hře podvádí z lenosti protože se s hromadou výmluv zatvrzele odmítá zamyslet nad alternativama.
1.6.2019 11:03 - malkav
Jerson píše:
Když jsi tu použil příměr k jevištnímu kouzelníkovi, tak je to jako vědět že má falešné zrcadlo a díru v klobouku, kterou tahá králíka, ale přitom se zkoušet nechat pobavit.

S Lethrendisem tak úplně nesouhlasím v tom, jak tyhle mechaniky popisuje, ale tímto jsi se dost netrefil. Lidé chodí na kouzelníkovu šou a ví, že zrcadlo a klobouk jsou upravené proprietky a lidem to co? Nevadí. Světe div se, oni se u toho i baví!

A to, že skřeti dorážejí bezmocné poražené, to se může tradovat, mohli být očití svědci, kterým se povedlo utéct. Ano, osobní zkušenost je nepřenositelná, ale zkoušel jsi někdy venku v mrazu olíznout zábradlí (to věřím plno lidí zkusilo :D ) a nebo jako příčetný člověk skočit do bazénu s aligátory (to už snad lidi fakt nezkouší)? Přesto, že tento příměr určitě není dokonalý, tak snad dostatečně popisuje, co tím myslím, tedy že nemusíš mít osobní zkušenost a přitom mít jisté obavy z toho, jak by to mohlo dopadnout.
1.6.2019 11:05 - malkav
Log píše:
Iluze, že polovina přemrštěného vstupného jde na opravu místního dětského domova/nemocnice/jinou charitu, když ve skutečnosti si za to majitel divadla koupí Audinu, je špatná.

To je podvod, díky kterému se někdo obohacuje na cizí účet. GM není v opozici a nemá žádný zisk ze ztráty hráče. Hráč není jeho oponent ve smyslu tvorby hry. Nebo ano?
1.6.2019 11:08 - Aegnor
malkav píše:
Lidé chodí na kouzelníkovu šou a ví, že zrcadlo a klobouk jsou upravené proprietky a lidem to co? Nevadí. Světe div se, oni se u toho i baví!

Mno jo, ale ty jdeš na představení a nevíš, jestli je to upravenej klobouk, nebo je to falešnej králík, nebo je to reálnej králík a reálnej klobouk, jenom je ten kouzelník fakt dobrej.
1.6.2019 11:10 - malkav
Quentin píše:
"Hrajeme podle těchto pravidel," a pak je tajně porušíš, tak podvádíš. To není rocket science.

Když ono to v těch pravidlech je (bavíme-li se o DrD1 a DnD ... ono to bude asi i v jiných).
1.6.2019 11:12 - malkav
Aegnor: Tak plyšového králíka od živého, který se hýbe, asi poznáš. Ale předně víš, že "kouzelník" neumí skutečnou magii, že je to jen šalba/podvod pomocí manuální zručnosti a v některých případech drahých pomůcek.
1.6.2019 11:14 - Quentin
malkav píše:
To je podvod, díky kterému se někdo obohacuje na cizí účet. GM není v opozici a nemá žádný zisk ze ztráty hráče. Hráč není jeho oponent ve smyslu tvorby hry. Nebo ano?

Nemělo by, ale občas to tak někdo hraje. DM omezováním player agency (třeba tím podváděním) může snáz protlačit svůj railroad. Nevím, jestli se to dá přirovnat k obohacení na cizí účet, ale proč ne :D

pro připomenutí:
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the (virtual) world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
1.6.2019 11:17 - Quentin
malkav píše:
Když ono to v těch pravidlech je (bavíme-li se o DrD1 a DnD ... ono to bude asi i v jiných).

Jop, pokud pravidla cíleně dávají vypravěči roli kontrolora (třeba pro korigování nedokonalých mechanik) nebo "dějmistra" (ve smyslu, že může připravit a protlačit svůj děj), tak na tom není nic špatného. Všichni hráči vědí, že to v těch pravidlech je napsané, a na tuhle hru přistupují.

I když já bych takovou hru osobně nehrál.
1.6.2019 11:22 - Aegnor
malkav: já ti nevím.
1.6.2019 11:30 - sirien
Quentin píše:
Třeba to od Koebela bude pochopitelnější

Kolega to říká dobře, ale ten závěr je poněkud fundamentální.

Zaprvé pokud se hráči domluví předem, že GM může podvádět, tak to není nutně binární ano/ne - klidně tam může být dané nějaké omezení (jen když... pokud by...)

Zadruhé se hodí rozlišit hody pro výsledek a hody pro inspiraci. To co říká platí když házíš pro výsledek. Pokud házíš pro inspiraci tak se vlastně jen snažíš dodat svému rozhodnutí víc náhody. Např. když házíš na obecnou tabulku random encounter, pane Ti řádek s monstrem co zrovna prostě vůbec nedává smysl (nebo se nehodí z jiného důvodu) a tak pojedeš o řádek níž (klidně víckrát) než potkáš něco co zapadne, tak to je ve většině her ok.

malkav píše:
že skřeti dorážejí bezmocné poražené, to se...

Tuhle argumentaci lze vést na obě strany. Stejně jako můžeš vymyslet proč skřeti vždycky dorazí protivníky můžeš i vymyslet proč to nedělají, proč to tentokrát neudělali nebo proč to v tomhle jednom případě neudělali. Lethrandis tuhle hru hraje jen jedním směrem, protože pro jeho argumentaci je důležité, aby to jinak nešlo - v momentě kdy připustí, že by to mohl snadno obhájit i jinak tak shodí svůj vlastní důvod proč "musí" podvádět.

malkav píše:
Hráč není jeho oponent ve smyslu tvorby hry. Nebo ano?

Když si to nadhodil tak ne není, dokud GM nezačne podvádět.

Dokud GM hraje fér tak všichni hru tvoří společně.

V momentě kdy GM začne podvádět tak tím fakticky krade neutrální rozhodování pro sebe plus tím říká "odteď bude kdykoliv cokoliv podle mě" - což ho okamžitě staví do tvůrčí opozice k jakémukoliv hráči, který by třeba chtěl aby něco proběhlo jinak (důvody viz Quentin výše, bod A)
1.6.2019 11:34 - malkav
Aegnor: Uznávám, že je to moc pěkně udělaná pomůcka a asi by záleželo na rychlosti provedení, jestli bych to poznal, nechci to soudit (perfektně rychle schoval oči a čenich toho plyšáka). Nicméně stále se jedná o podvod, protože toho králíka tam nevyčaroval/nezhmotnil z ničeho. Je to společností přijatý podvod, kterému diváci tleskají, protože se u toho baví.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

sirien

Pokud mě chcete kontaktovat napřímo:
Mail/hangouts: sirien.neiris@gmail.comDiscord: sirien#2387Tel./Signal IM: +420 723 414 539* Jabber: sirien@jabber.org* ICQ: 208980071(nejsem a nebudu na FB)
* jen z počítačevíce
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.079886913299561 secREMOTE_IP: 18.118.12.101