Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
5.5.2017 11:46 - Jerson
LokiB píše:
Ono se to stále stáčí k hodům na útok / zranění a tedy smrti postavy. Můžu se plést, ale nepřijde mi, že jde výhradně, či absolutně o tyto hody. Věcí, které jako GM házím, je víc, než jen snaha o zamordování postav. Jsou tam i sociální střety, jiné typu akcí NPC atd.

Nevím jak velký vliv mají u vás hody na sociální interakci, ale princip je podobný. Jen u boje se tenhle efekt projevuje asi nejvíc, protože smrt postavy je obvykle nevratná. Spíše jsem to myslel tak, že pokud hráči přijímají tvůj vliv na kostky při boji, určitě s ním nebudou mít problém ani v jiných situacích.

LokiB píše:
Schválně jsem si na to včera, i pod vlivem zdejších debat, dával pozor ... a neošidil jsem nakonec jediný hod, ani nahoru, ani dolu :)

Tak to sleduj dál a napiš nám, až ho ošidíš, za jaké situace to bylo.

LokiB píše:
V podstatě v mnohém asi jo. Jen drobně upraveno - nechtějí vyhrát pomocí náhody, ale pomocí svých schopností (hráčských i postav), bez nepřízně náhody ... tedy, aby náhoda "nehrála proti nim". Takto asi také vnímám.

No, tak nějak - prostě nechtějí, aby jejich schopnosti přebila náhoda daná hodem, ale obvykle jim nevadí, když náhoda přebije schopnosti nepřítele.

Na to SW s Jarikem se už budu muset dostat, ale kde brát čas.
5.5.2017 13:00 - Vojtěch
Jarik:
5.5.2017 13:59 - Jarik
LokiB:
Odpověď je v mém původním postu.
"... Jediný kdo může v popisu skonat je tupé zvíře nebo droid."
Já mu postavu droida nevybírám.

Vojtěch:
Konečně relevantní kritická odpověď.
D.V.- Hráčská postava, která se na konci E3 rozhodla již dále nehrát. Proto se z ní stává postava nehráčská. Všimněme si, že se mění její Aspekty (... jo hraji Fate).
Yoda - nehráčská postava
Obi-Van - To je vlastně stejný "problém" jako u D.V.

Takže. Dokud (a pokud) se jedná o hráčskou postavu, tak... :D
5.5.2017 14:17 - LokiB
Jarik: ad DV - myslíš konec E6, že?

no jo, když si takhle zpětně můžeš říc, kdo je NPC, tak pak je to jednoduché ... kdo přežil, mohl být PC, kdo nepřežil, nebyl PC.

Jerson píše:
No, tak nějak - prostě nechtějí, aby jejich schopnosti přebila náhoda daná hodem, ale obvykle jim nevadí, když náhoda přebije schopnosti nepřítele.


zase ... já to vnímám někdy pocitově ze strany hráčů jako: "když bych si hodil k6, tak beru, že 1 je nějaká nepříjemnost, 2-3 normálka, 4-5 je trochu štěstí a 6 je slušná klika."
jestli někomu přijde d6 moc malej rozptyl, se to dá použít podobně i na d20 či d100 třeba :)

takže třeba Fate kostky s nulovým součtem, resp. se stejnou šancí na - jako na + prostě někomu pocitově nevyhovujou.

a mně na Sabotovaný misi navíc vůbec nepadaly :D až mi musel sirien trochu pomáhat, abych nebyl moc smutný ...
5.5.2017 14:22 - York
LokiB píše:
takže třeba Fate kostky s nulovým součtem, resp. se stejnou šancí na - jako na + prostě někomu pocitově nevyhovujou.


Každá slušně vychovaná kostka má stejnou šanci u všech hodnot. To, o čem mluvíš, není vlastnost kostky, ale volby cílového čísla.
5.5.2017 14:30 - Jarik
LokiB:
Nepodsouvej mi, co jsem neřekl.
Napsal jsem E3, myslím E3. Chceš-li to polopatě. Do E3 jde o Anakina - hráčskou postavu.
E4-E6 jde o D.V. - nehráčskou postavu.
5.5.2017 14:38 - LokiB
York: hmm, jsem doufall, že pochopíš, že pod pojmem "Fate kostky" nemyslím fyzické kostky s +-0, ale ten hod 4F, nebo jak se to píše ... tedy teoretický nulový součet hodu kostkami ve Fate

Jarik: jsem se jen ptal ... to se pozná podle toho otazníku na konci.
5.5.2017 14:58 - York
LokiB píše:
hmm, jsem doufall, že pochopíš, že pod pojmem "Fate kostky" nemyslím fyzické kostky s +-0, ale ten hod 4F, nebo jak se to píše ... tedy teoretický nulový součet hodu kostkami ve Fate


V tom případě jsi ale ještě víc vedle, protože rozložení pravděpodobnosti různých součtů není u 4df lineární. Šance, že ti padne v součtu +4, je výrazně menší, než že ti padne +0.
5.5.2017 15:11 - Aegnor
Jarik píše:
Vojtěch:
Konečně relevantní kritická odpověď.
D.V.- Hráčská postava, která se na konci E3 rozhodla již dále nehrát. Proto se z ní stává postava nehráčská. Všimněme si, že se mění její Aspekty (... jo hraji Fate).
Yoda - nehráčská postava
Obi-Van - To je vlastně stejný "problém" jako u D.V.

DV je přesun z PC na NPC.
Yoda je nehráčská postava.
Obi-wan je hráčská postava, u které se hráč rozhodl, že má umřít.
5.5.2017 16:03 - sirien
LokiB píše:
Jsem vcera hral s klukama Savage Worlds

Funny že to píšeš, mám taky zrovna čerstvou storku ze středečního hraní.

Ty si naházel pár "kritikálů" a ty nakonec padly tak, že nikoho nezabily, takže si vlastně nakonec nic měnit ani nepotřeboval. U nás to padlo trošku jinak.

Pár věcí ke kontextu:
1 - Hráli jsme DnD 5e na 1. levelu (tj. HPčka cca 6-10)
2 - Hrála se otevřená hra a házelo se všem na očích
3 - Existuje pravidlo, že když Tě někdo sejme o 2*max HP, tak to je instakill
4 - Hrálo se s častým hackem že krit-roll znamená full damage + max kostka damage (tj. pokud mám 1d10, tak krit je 10+1d10. Pokud mám 2d8, tak krit je 16+1d8)

No a v jedné bitce takhle GM za jednoho miniona hodil s těžkou kuší (1d10dmg) krit proti postavě (natural 20), načež na damage hodil dalších 10, takže to kritnul za 20dmg. Důsledky jsou myslím zjevné.

Tak sme na to tak křivě koukali všichni, GM těknul očima okolo stolu, znechuceně se ušklíb a naprosto klidným hlasem prohlásil "tohle přehodim", vzal tu d10 a hodil si ten damage znovu (tuším že padlo nějakých 13dmg nakonec).

Tj. normálně ten hod změnil, ale nepotřeboval k tomu žádnou zástěnu ani nic podobnýho a udělal to jako naprosto veřejnou úpravu a hra běžele v klidu dál.

Zpětně sem se nad tím zamýšlel a musím říct, že mi to takhle docela vyhovuje - neni v tom žádný šmelení, GM tam má jasnou vazbu k hráčům u stolu a může smést žánrově neodpovídající výsledek (nějakej blbej minion co killne postavu ve vedlejšim souboji) když vidí, že na to všichni hráči okolo koukaj křivě.


Arten, Jerson: Teda - já sem ten, kdo napsal blog o nefixlování kostek a nadepsal ho v rozkazovacím způsobu, ale musim říct, že vaše reakce na Lokiho storku z jeho hraní jsou dokonalá ukázka totálně zamražené biased perspektivy: Loki sem dodá (dříve požadovanej) reálnej zážitek z aplikace jeho herního přístupu a vy si z toho vyzobete co se hodí a překroutíte to do takové interpretace, která tam nebyla, jen aby vám to nenarušilo váš dosavadní názor. (#89, 91, 94)

Já jako nevidim nic špatnýho na tom, aby se nějaká skupina nebo i celá komunita shodovala na nějakym názoru nebo postoji, ale tenhle přístup kdy se pak něco už něco zastává na hraně zaslepenosti mi moc zdravej nepřijde.

Jarik píše:
Jsme ve SW. To znamená: žádná krev, žádná smrt. Vy ani protivníci. Jediný kdo může v popisu skonat je tupé zvíře nebo droid.

Tak jako tu zvýrazněnou část bych si dovolil značně rozporovat... že to tak je u vás je hezký, ale naše dřívější Star Wars kronika zahrnovala krev, zabíjení, zmrzačování, živé popisy následků zásahu vibročepelema (taková vibro-cirkulárka co projede někomu skrz ruku, žůžo...), brutální collateral damage (plošina se stovkama lidí co se zřítila do moře - ne v rámci popisu, ale v rámci dynamické scény, kdy tam ty lidi prostě jako padali...), zotročování a nějakých dalších věcí, co bez kontextu vyznívají ještě drsnějc, než jak vyzněly ve hře.

PG-13 je jeden styl Star Wars, ale rozhodně to není nutný styl Star Wars ;)


Jarik píše:
D.V.- Hráčská postava, která se na konci E3 rozhodla již dále nehrát.

What?
Oni vyhoděj Annie ze hry? Se zas rozejde s Jimem nebo co?

Damn, já už si fakt musim najít čas to dočíst konečně zas... jen si sakra pamatovat kde sem skončil :/

Anyway - No. Fucking. Spoilers!

Aegnor: dtto, ne každej má pořád čas na čtení tisícistripovýho komiksu!
5.5.2017 16:21 - Ebon Hand
Jerson píše:
ale obvykle jim nevadí, když náhoda přebije schopnosti nepřítele.

Tomu se ve fotbalovém žargónu říká: jít štěstíčku naproti.. :D

Já jsem se do toho slovíčkaření okolo kostek trochu zamotal a moc nechápu mezi řádky skrýtý tlak, že LokiB dělal něco špatně. Já mám pohled zcela prozaický, hra mu funguje, hráči jsou poskojení, tak není potřeba nic dalšího řešit. Není žádná potřeba, aby se jeho hra líbila někomu z fora. A jestli hráči chtějí mít pocit existence instance poslední zachrány při pořádný smůle, tak je to jejich volba, nijak jim to neberu.

sirien píše:
Tj. normálně ten hod změnil, ale nepotřeboval k tomu žádnou zástěnu ani nic podobnýho a udělal to jako naprosto veřejnou úpravu a hra běžele v klidu dál.

Měkota, měl z něj udělat budoucího vůdce antagonů a novou star protivníků! :-)
5.5.2017 16:41 - Aegnor
sirien píše:
What?
Oni vyhoděj Annie ze hry? Se zas rozejde s Jimem nebo co?

Damn, já už si fakt musim najít čas to dočíst konečně zas... jen si sakra pamatovat kde sem skončil :/

Anyway - No. Fucking. Spoilers!

Aegnor: dtto, ne každej má pořád čas na čtení tisícistripovýho komiksu!


No, jakože... upřímně, na ten komiks jsem si v tom okamžiku vůbec nevzpomněl, ani si nejsem jistej, jak přesně tam třeba Bena řeší. Takže spoilerů se nemusíš bát. :-)
5.5.2017 16:54 - LokiB
Loki píše:
. tedy teoretický nulový součet hodu kostkami ve Fate

York: V tom případě jsi ale ještě víc vedle, protože rozložení pravděpodobnosti různých součtů není u 4df lineární. Šance, že ti padne v součtu +4, je výrazně menší, než že ti padne +0.


Počkej, takže hody 4F nemaj v statisticky v dlouhý řadě součet 0? jakože když padá +2, 0 , 0, +1, -3, 0, +1, 0, -2, -4, 0, 0, +3 ... a fakt to není v teoretickym součtu 0? Tak to jsem to špatně pochopil tedy ... :(

omlouvám se za Offtopic s kostkami tedy ...

sirien píše:

Tak sme na to tak křivě koukali všichni, GM těknul očima okolo stolu, znechuceně se ušklíb a naprosto klidným hlasem prohlásil "tohle přehodim", vzal tu d10 a hodil si ten damage znovu (tuším že padlo nějakých 13dmg nakonec).


:) slušný.
Inu, to chce GMa se sebevědomím, autoritou a bez zbytečné nerozhodnosti, k tomu mám holt ještě daleko ;)
Mně se takový přístup líbí ... jen by mě zajímalo, co by dělal, kdyby hodil tu desítku znovu.
jestli by se ušklíb a řekl "tak to tedy ne" ... nebo by se ušklíbl a řekl "osud holt neošidíš" ... tohle doplnění mi tam trochu chybí. Ale chápu, že to bylo ad hoc u stolu a není jak to zjistit.
5.5.2017 17:08 - sirien
4dF se samozřejmě "dlouhodobě" sečte na +0. Resp. to bude k 0 konvergovat nebo jak se tomu nadává. SUM 4dF n->inf = 0? Asi tak něco, nějak...

LokiB píše:
jen by mě zajímalo, co by dělal, kdyby hodil tu desítku znovu.

Hej... taky mě to napadlo, ale pak sme už končili v rychlosti aby lidi stihli autobusy a já se nějak zapomněl zeptat :(
5.5.2017 17:32 - Jarik
sirien: přiznávám. neudržel jsem tu svoji větu v reálné hře asi ani hodinu.
První mise: nájemný vrah nebo skupina (ještě to hrají) ve městě a jeho hledání. Na pozadí drogy, těžce zmrzačená prostitutka se sadistickými choutkami, lesba co jí dělá sekretářku.
A to jsem asi jen v té první hodině-dvou hry.

V jednu chvíli si raději nechal hráč raději zlomit nohu než aby měl rozdrápaný ksicht. ... to bych s ním mohl probrat, zda to nechce do Aspektů (Miluji svou tvář :D )

Takže PG13 jsem popsal a pak hned smetl ze stolu.
By se dalo říci, že Aspekt PG-13 Síla ignorovala :D
5.5.2017 17:35 - Jerson
sirien píše:
Loki sem dodá (dříve požadovanej) reálnej zážitek z aplikace jeho herního přístupu a vy si z toho vyzobete co se hodí a překroutíte to do takové interpretace, která tam nebyla, jen aby vám to nenarušilo váš dosavadní názor. (#89, 91, 94)

A v čem je problém? Vzal jsem na vědomí, že Lokiho hráči o případném fixlování vědí, jsou s ním srozuměni, nechávají to na GMmovi, kterému věří, že to bude využívat tak, jak si myslí, že je to pro zábavu nejlepší, a pokud se to stane, nechtějí o tom vědět.
Tedy to je moje interpretace, máš nějakou jinou?
Vůbec jsem nenapsal (a ani nemyslel), že je to nějaký špatný přístup, nebo že by tak neměli hrát, nebo jakoukoliv kritiku. Jen to potvrzuje můj dlouhodobý názor, že Loki a jeho hráči preferují hru s velkou důvěrou v GMma a tím i jeho velkou odpovědností, která vyžaduje zkušeného GMma a když funguje, je to v pohodě.

V čem vidíš problém?

Ebon Hand píše:
Já jsem se do toho slovíčkaření okolo kostek trochu zamotal a moc nechápu mezi řádky skrýtý tlak, že LokiB dělal něco špatně.

To asi proto, že vidíš tlaky tam, kde žádné nejsou :-) To že mám(e) na některé věci jiné názory než Loki neznamená, že s ním apriori musím nesouhlasit ve všem a ze všechny přístupy ho kritizovat.

A dokud to někdo neprohlásí "takhle může hra fungovat v každé skupině" nebo něco podobného, tak jsem úplně v klidu (protože já bych třeba takto hrát nedokázal, Sirienův přístup s otevřeným přehazováním by mi vyhovoval víc)
5.5.2017 17:45 - Bird
sirien píše:
Pár věcí ke kontextu:
1 - Hráli jsme DnD 5e na 1. levelu (tj. HPčka cca 6-10)
2 - Hrála se otevřená hra a házelo se všem na očích
3 - Existuje pravidlo, že když Tě někdo sejme o 2*max HP, tak to je instakill
4 - Hrálo se s častým hackem že krit-roll znamená full damage + max kostka damage (tj. pokud mám 1d10, tak krit je 10+1d10. Pokud mám 2d8, tak krit je 16+1d8)

K cemu jste si tohle vyjmenovali pred hrou, kdyz jste pak stejne vymekli? Moc nechapu ten postoj nebudeme hrat vanilla dnd, to je pro sraby, pridame si tam X volitejnych pravidel, aby to bylo vic smrtici a melo to poradnou stavu. A pak kdyz prijde na vec... Nah, to prehodim. Ja proti prehazovani rollu nic nemam, ale nejak nechapu tu potrebu vyjmenovat si X veci, diky kterym je hra drsnejsi oproti normalu, kdyz to pak stejne nikdo nedodrzuje, protoze se hraci otravene koukali. To zni jak nejaka poza.
5.5.2017 17:54 - Bird
Jinak ja hazu otevrene i skryte, tak nejak to stridam. Kdyz hazu otevrene, tak mi prijde, ze ty souboje jsou takovy napinavejsi. Ten moment, kdy dm hodi 20 a u stolu se sborove zasepta fuck a hraci se na sebe nervozne koukaji, je proste dobrej. Za screenem je to zas takovy jinaci, ze hraci nevi, jestli je protivnik najetej a nebo jestli ma jen stesti. Kostku pootocim, ale ne moc casto. Duvod muze byt napriklad, kdyz se nekomu celej vecer nedari v hodech a me se proti nemu dari extremne a vidim, ze uz je z toho hrac na dne tak muzu nejakej roll zmirnit.
5.5.2017 17:58 - Bird
Jeste me napada, ze je docela rozdil, jak jsou hraci zkuseni. Ja vetsinou hraju s lidma, ktery by v zivote nenapadlo, ze bych nejakej hod zmenil. Vetsinou novacci, nebo nikdy nemasterovali a neni to ten typ lidi, co by si o tom treba cetl nejaky clanky nebo tak. Takze mam asi vyhodu a nemam duvod jim vysvetlovat, ze nekdy jim v ramci zabavy pomuzu. Myslim si, ze by jim to zbytecne zkazilo dojem.

Na druhou stranu kdyz uz clovek hraje se zkusenyma lidma, co o tom vi, sami treba vypraveli a chapou proc se to dela, tak je zase zbytecny okolo toho delat nejaky tajnosti nebo drama a da se to v klidu resit jak psal sirien nebo loki.
5.5.2017 18:00 - LokiB
Bird: ono tech volitelnejch prvidel tam podle me ani moc neni ... vsak 5E ma v zakladu:

5E PHB píše:
Instant Death
Massive damage can kill you instantly. When damage reduces you to 0 hit points and there is damage remaining, you die if the remaining damage equals or exceeds your hit point maximum.


Ten krit ... mi prijde, ze je to pro zrychleni a pro zmenseni rozptylu ... ze hodis 1d8+16 misto 4d8 ... aby ten krit treba neskoncil za 8 zivotu a byl tak jako vymeklej.
Otazka je, jak to maji treba pri sneak attacku, kolik pricitaj.

Ono je fakt, ze pro postavy na prvni urovni je to vzdycky masakr ... tam ty krity litaj hodne neprijemne.
Jsme to kdysi hrali v 3.5 na nizkejch urovnich, ze nepratelum se krity nepocitali. Pac jakoze heroes, ze jo.

Ad skryty hod a napeti: ono s explodujici kostkou (treba DrD 1k6+) staci, ze hraci slysej, ze se kostka kutali podruhy a jsou dost nervozni :) nekdy je z toho zajimavej prvek napeti, ale nesmi se to pochopitelne prehanet

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10247778892517 secREMOTE_IP: 34.230.66.177