Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
2.6.2019 13:26 - sirien
malkav píše:
Měl by být sirienem pokárán

Křečovitá jízlivost bývá projev lidí co jen nechtějí přiznat, že neměli pravdu. Vesele pokračuj.

efram píše:
Víš jak, pomrkává jako by

ne, hystericky vztekle řve. Proto sem jí pro tenhle blog vybral, v očekávání shitstormu co bude následovat až se pár podváděčů začně cítit ukřivděně a začnou se mít potřebu obhajovat. (Teď si nedělám moc legraci, ta volba obrázku fakt byla založená na tomhle :D )

(Nebo, samozřejmě, jen znuděně zívá. Nebo tak jako mrká. Přiznávám, že sem ten obrázek volil pohledem na malý náhled, nikoliv jeho studiem na HD projektoru v životní velikosti...)
2.6.2019 13:33 - Aegnor
sirien píše:
(Nebo, samozřejmě, jen znuděně zívá. Nebo tak jako mrká. Přiznávám, že sem ten obrázek volil pohledem na malý náhled, nikoliv jeho studiem na HD projektoru v životní velikosti...)

Počkej, ty chceš říct, že ty obrázky u blogů nefotíš osobně s konkrétním úmyslem?
2.6.2019 13:44 - efram
sirien píše:
(Teď si nedělám moc legraci, ta volba obrázku fakt byla založená na tomhle :D )


1:0 pro tebe tohle vysvetlení jsem fakt nečekal. Nějak se mi tomu, ale nechce věřit :) jsi si jistej že fakt řve :)
2.6.2019 13:54 - sirien
efram píše:
jsi si jistej že fakt řve :)

no jako - teď když sem si to po Tvojí poznámce otevřel ve velkym tak už fakt nejsem :D

Sice tim teď zjevně některým lidem zničím iluze a moc se za to Aegnorovi omlouvám, ale ono to funguje tak, že sem si kdysi vyrobil složku, do které sem naházel hromadu obrázků k budoucím blogčkům (popř. minulým, v případě, že je někdo oživí) a z té to pak už většinou vybírám jen zběžným pohledem na velké ikony těch fotek a nijak moc podrobně to nestuduju - v tomhle případě to nejspíš vedlo k jistému omylu :D

Tj. si vinej tim že si mi teď úplně zničil můj autorský záměr s výběrem obrázku :(
2.6.2019 20:16 - malkav
sirien: Nojo, nejsem v naturelu dost arogantní a jízlivý, tak to ode mě působí křečovitě. Ale snažím se učit, tak prosím pokračuj, mistře ;)

Log 1=0: Neboj, já si to celé přečetl a vím, že Boldrick použil hlášku "zatloukat, zatloukat, zatloukat" - předpokládám k odlehčení tématu. Ty jsi pak upozornil na její původ a zdůraznil manželskou nevěru. Jsem si jistý, že když jsi se na ten film díval, tak jsi se úplně zajíkal vztekem, jak ten šovinistický hajzl podvádí svou ženu.

Když bych tedy chtěl vybřednout z osobní roviny a uzavřít pro mě toto téma, tak by to bylo asi takto. Pokud se GM dostane z nějakého důvodu do pozice, ve které by zruinoval nebo výrazně poškodil průběh hry, pak považuji za akceptovatelné, aby "zatáhl za záchrannou brzdu". Tímto končím svou účast na shitstormu v tomto vlákně.
2.6.2019 20:53 - Log 1=0
malkav píše:
Jsem si jistý, že když jsi se na ten film díval, tak jsi se úplně zajíkal vztekem, jak ten šovinistický hajzl podvádí svou ženu.

Hu? Jaký film? Já to znám skrze Miroslava Plzáka.
Ne, nemusíš odpovídat, vygooglil jsem si to, a pustil si tu scénu. Jako film dobrý, ale reálně bych s takovým člověkem nechtěl mít moc společného (co můžu soudit s jedné scény).
2.6.2019 21:10 - sirien
Log: to neznáš ani onu legendární scénu? :) tenhle film.

malkav: on je trochu rozdíl mezi filmem a činností v realitě, že. Ve filmu si člověk zvládne užít hromadu věcí, které by v realitě fakt vidět nechtěl.

Jinak je hezké, že znovu opakuješ únikovou mantru o katastrofě a záchranné brzdě, ale od žádného stoupence této linie sme se stále nedozvěděli, proč si tu katastrofu má GM definovat sám za sebe (vyjma velmi diskutabilního "GM to přece na hráčích vidí") a proč ze všech záchranných brzd je nutné používat zrovna a jenom tuhle.

To je asi jako kdybych se zeptal "proč pořád jíš na václaváku v mekáči" a Tvoje odpověď by byla "já mám občas noční a ve tři ráno mám hlad" - ok, pocestě máš pořád KFCčko, BurgerKing, noční pizzerii a minimálně dva kebaby, o asi dvou nebo třech delivery službách nemluvě, takže opakování teze o hladu ve tři ráno nějak moc nezdůvodňuje ten mekáč, stejně jako neustálé omýlání katastrofy a nutnosti záchrany moc nezdůvodňuje podvádění.
2.6.2019 22:14 - LokiB
sirien píše:
a proč ze všech záchranných brzd je nutné používat zrovna a jenom tuhle.


To ale řečeno nebylo. Ne že to je nejlepší a jediná záchranná brzda. Je to jedna z možných.

takže ta odpověď na otázku "proč pořád jíš na václaváku v mekáči" je spíše "ale já tam nejím pořád, jednou za čas tam zaskočím, když je konstelace, jinak chodím i do KFS, do picošky nebo si nechám něco dovézt ... ale popravdě, vyjde to vlastně nastejno" :)
3.6.2019 10:33 - Lethrendis
Ahoj, tak zase pár vět, aby se kolovrátek točil.

Ad Log: Nedomnívám se, že bych nějak měnil argumentaci během této pranice. Už v té radě Jersonovu GuMovi jsem radil, že GM může zfixlovat hody mobek v nudném (tak to Jerson psal), dungeon crawlu a tím si ušetřit práci a vnést zábavu navíc. Že považuju pravidla za nástroj, tak to jsem tu napsal v jednom z prvních postů, že takhle hrajeme už spoustu let, v GuMování se střídáme a fixlují asi všichni, to už jsem tu taky napsal. Nedomnívám se, že bych si kdekoliv protiřečil. Nenapsal jsem asi ještě, že u nás v partě nejsem ten, kdo fixluje nejvíc, kámoš PJ to dělá ještě mnohem okatěji a nikdo si nestěžoval, naopak většinou jsou všichni spokojeni a když nejsou, tak uvádějí jiné důvody (většinou příběhové), než že by se jim nelíbilo fixlování. Anebo "úprava hodů", to daleko lépe zní :)

Ad Sirien: Opakovaně posouváš význam toho, co tu lidi píšou. Já si FAKT nemyslím, že existuje jediný způsob, tzn. jen fixlování. Je to odvislé na mnoha proměnných, závisí mimo jiné na herním systému, na náladě lidí... Způsobů je více, ovšem z toho, co znám (i co jste mi tu opakovaně nabízeli), mi přijde fixlování jako nejpohodlnější a nejflexibilnější v těch situacích, které jsme tu řešili. Když mi někdo předložil nějaký jiný skvělý způsob, rozhodně to uvážím. Pokud to shledám lepší, klidně přestanu fixlovat kostky, já nejsem žádný dogmatik. Ale nic zázračného bez jakýchkoliv negativů jsem tu dosud neslyšel.

Opakovaně mi tu předhazuješ, že nevím, co si hráči myslí. To je fakt. Máš evidentně za to, že i když hráči hru pochválí, jako že fajn, možná v duchu trpí a raději tolerují podvádění... Jo, i to je možné. Ale pak už není možné věřit čemukoliv. Když to obrátím, jsi si jistý, že Tvoji hráči by někdy zafixlování hodu neuvítali a pouze Ti odkývají, že fixlování nechtějí, poněvadž vědí, že kdyby to jen zmínili, chytil bys ten Tvůj rage a začal je hrubě a osobně napadat, jak to tu předvádíš nejen v této diskuzi? :) A jsem zvědavý, co na to odpovíš? Jako že je dobře znáš a jistě by Ti řekli, kdyby to chtěli? :)

Často tu šermuješ v diskuzích konfirmačním zkreslením, skoro vždycky, když chceš rozbít názor oponenta založený na nějakém příkladu. I Ty, Siriene, jsi krásným příkladem tohohle jevu. Svůj názor vykládáš coby morální autoritu a názor jakési masivní komunity za zády.

Já si to ale nemyslím. Odmítání fixlování a moralizování těch, kteří to dělají, je teď asi v módě, ale ve věci sociálních her těžko může existovat jakékoliv pevné paradigma. Pouze názory a ať si každý dělá, co umí. Sice to nemohu dokázat, ale domnívám se, že dokonce většina hráčů to tak vyostřeně, jako to tu prezentuješ Ty a pár dalších, nevidí. Píšeš, že je smutné, jak to hraju(hrajeme). Mně to naopak přijde veselé. Naopak mi přijde smutné, že Ti to přijde smutné :)

Je krásné, jak je svět relativní :D
3.6.2019 11:02 - Aegnor
Tak když vás tady ten kolovrátek tak baví ...

Lethrendisi. Před dalším herním sezením hráčům řekni "Hele, občas budu upravovat výsledky hodů, když mi přijde, že to prospěje hře. Vadí to někomu?"
Pokud máš pravdu (a opravdu to žádnému tvému hráči nevadí), tak se nic nezmění a ztratíš maximálně tak dvě minuty času. A my nebudeme moct použít argumenty o podvádění a zmizí celá ta zkurvená linie o morálce (která je už strašně mimo).

A pokud zjistíš, že to někomu nevyhovuje, tak se aspoň dozvíš něco nového o svých hráčích. Za mě je to win-win situace.
3.6.2019 11:03 - Jerson
Lethrendis píše:
Způsobů je více, ovšem z toho, co znám (i co jste mi tu opakovaně nabízeli), mi přijde fixlování jako nejpohodlnější

Tohle je asi základ - ano, fixlování je určitě nejpohodlnější, protože Gm nemusí znát názor nikoho jiného a vlastně nemusí ani nic jiného dělat nebo zjišťovat, prostě se rozhodne daný hod vyložit po svém a hotovo.

Z tohoto pohledu chápu, když ti jakékoliv jiné rady nevyhovují, protože snad prakticky všechny počítají s tím, že pravidla budou platit pro všechny stejně.

Celkově mám dojem, že ve vaší skupině to funguje jako iluze, kterou jsem už několikrát slyšel v podání "Nechci to od GMma dostat zadarmo, chci si to hodit."
Tedy hráči chtěli vyhrávat, ale prostý popis "vyhráli jste" je neuspokojuje, protože se o to nijak nezasloužili a mají dojem, že jim to GM dal zadarmo. Takže preferují, když se daná situace - obvykle boj, i když ne vždy - odhází podle pravidel, a počítají s tím, že pokud je GM chce nechat vyhrát, tak je vyhrát nechá a oni si udrží iluzi, že za vítězstvím stojí jejich snaha, případně štěstí, a ne že to byla "dávačka".

Takže pak dochází k tomu, že hráči ví, že GM mění hody, ale nechtějí vědět, kdy přesně to dělá, abvy mohli mít ten správný pocit. A v takovém případě pak jsou (tedy byly) rady o změnu přístupu zbytečné, protože daní hráči prostě nechtěli o osudu a výhodách postav rozhodovat.

Trochu se to podobá přístupu z nových PC stříleček, ke kterým jsem se dostal o pár let později, kdy hra vytváří dojem, že by se postavě hráče něco mohlo stát, dostává zásahy, černá mu obrazovka, ale stačí se uklidit na chvíli stranou a je zase v pořádku a plné síle. Hráč ví, že nemůže stát přímo v palbě, protože to by ho zabilo, ale může sem tam udělat chybu, aniž by mu zemřela postava a musel hru nahrávat z nějaké předchozí pozice.
Někteří hráči to takhle mají rádi, jiné takový princip neuvěřitelně sere, ne ve hře, kterou hrajou, ale všeobecně, že existuje, protože dřív byly hry o testování schopností, kdy to hráč prostě dal nebo nedal, a nikoliv o iluzi možného selhání, kterému se vlastně dá snadno vyhnout.

Je to něco podobného jako u vás?

Protože pokud ano, tak celkem chápu, proč ty rady odmítáš. Na druhou stranu by mělo být celkem jednoduché pochopit, proč tu řada z nás je proti ukazování takového přístupu nováčkům (protože je hodně náročný, řadě lidí nevyhovuje a pokud zůstanu u podobnosti s PC hrami, tak se hodí pro singleplayer nebo kooperativní multiplayer, ale nikoliv pro klasický multiplayer).
3.6.2019 11:07 - Jerson
Aegnor píše:
Před dalším herním sezením hráčům řekni "Hele, občas budu upravovat výsledky hodů, když mi přijde, že to prospěje hře. Vadí to někomu?"

No, já mám dojem, že je to podobné jako když dítěti řekneš, že spolu budete závodit, ale občas ho necháš vyhrát. Tedy nebude to fungovat, protože takoví hráči prostě nechtějí přemýášlet nad tím, proč vyhráli, ale chtějí vyhrát, a budou mít radost, když vyhrajou.
Přičemž slovem "vyhrát" myslím to, že si užijou příběh ve hře včetně akčních scén, který je obvykle stavěný na jejich vítězství.
3.6.2019 11:19 - Aegnor
Jerson: mno, tenhle výklad mně nějak vůbec nenapadl. A to už je příliš mimo moji komfortní zónu na to, abych nad tím víc přemýšlel. :-)
3.6.2019 11:20 - LokiB
Jerson píše:
Tohle je asi základ - ano, fixlování je určitě nejpohodlnější, protože Gm nemusí znát názor nikoho jiného a vlastně nemusí ani nic jiného dělat nebo zjišťovat, prostě se rozhodne daný hod vyložit po svém a hotovo.


Ta pohodlnost vůbec nesouvisí s tímhle ... protože ten názor GM zjistí straně snadno.
Pohodlné to je pro některé GM proto, že nemusí měnit systém, nemusí houserulovat, nemusí řešit, která pravidla budou ignorovat atd. To pohodlnější je.
Takže v tomto svém argumentu jsi byl v hlavních bodech mimo.
3.6.2019 11:21 - Lethrendis
Jersone, jo, ten příměr není špatný, takhle nějak to zhruba asi bude.

A k Aegnorovi: Nikomu do hlavy nevidím, můžu pouze usuzovat z toho, co mi hráči řeknou, nebo jak se tváří. Už jsem se před týdnem vlastně pochlubil jednomu z hráčů (bratrovi), kterak tu ztrácím čas debatami a on mi to jen odmávl rukou, že jsem magor, protože jemu by to za tu snahu nestálo :) Ale klidně to nadhodím i zbytku, pokud vám to tu udělá radost. Jen se trochu obávám, aby to nepojali jako snahu zpochybňovat náš styl, ke kterému jsme se po mnoha hádkách o pravidlech a zbytečném umírání nějak propracovali. Ale což, já v ně mám důvěru, že to zvládnou, a umím být diplomatický.
3.6.2019 11:25 - LokiB
Jerson píše:
No, já mám dojem, že je to podobné jako když dítěti řekneš, že spolu budete závodit, ale občas ho necháš vyhrát. Tedy nebude to fungovat, protože takoví hráči prostě nechtějí přemýášlet nad tím, proč vyhráli, ale chtějí vyhrát, a budou mít radost, když vyhrajou.


Moc podobné to není ... protože to měnění hodů nemusí být jen jednosměrné v prospěch hráčů. někdy jim to naopak uděláš těžší, než by kostky svými výsledky ukazovaly (protože zrovna náhoda na kostkách sucks až moc a zajímavý těžký encounter se padlými hody stal fraškou).
Jak už tu někdo říkal ... tohle některým hráčům nevadí a mají to za epické (hele, pamatujete, jak ten král obrů hned prvním útokem zakopl a spadl na svůj meč a následně mu vyfizzlovalo kouzlo a sám sebe ochromil? to bylo boží!). Pro ty, kteří by naopak byly z takovéhoto vývoje zklamaní (můžeš jim to zakázat? je nutné jim říc: máte smůlu, kostky v rámci našeho systému a pravidel rozhodly, tak neprotahujte huby!)

Tady ty 2 argumenty, cos měl za sebou, mi přijdou, že se ti dost nepovedly, resp. mířily mimo toho, co se tu také probíralo.
3.6.2019 11:37 - Jarik
Tak proč vlastně házet? Když ty kostky ignoruji?
Nějak mne míjí ta debata kolem.

Buď věřím tvůrci hry, že ji vybalancoval, nebo se ukáže, že ne.
Pokud tomu nevěřím, tak bych neměl říkat "Hraji DnD.", ale "Hraji podle DnD". "Protože nevěřím balanci statistik, které autor generoval před vydáním. Věřím více svému úsudku."
(úsudek je subjektivní vs. statistika je objektivní … pro vybalancování hry)

Pro přirovnání. Všimli jste si , jak se změnila pravidla krasobruslení za posledních 10 let?
3.6.2019 11:40 - Lethrendis
Loki, mně to tak úplně mimo nepřišlo, ta iluze je strašně důležitá. Já osobně jsem si z toho Jersonova příměru přebral právě tohle a s tím souhlasím.

A co se týče toho posilování bossů, aby nevypadali trapně, to třeba já nedělám. Já většinou bossy předimenzuju tak, aby se hráči museli fakt snažit. Rád to dělám tak, že jim dám vysoký útok, brutální počet životů, poměrně nízká obranu, aby mělo smysl útočit i jinak než válečníkem. Pak nějaký náhodný útok ze začátku bosse určitě nezabije a pokud by k tomu došlo někdy před koncem, když už je dost načatý, tak to samozřejmě vezmu, protože to je ten úspěch (klidně náhodný) hráče. Proto taky základní staty bossů klidně hráčům řeknu a házím to veřejně, aby to bylo fakt vypjaté.

Upravovat to jde i příběhem, pokud se ukáže, že je boss moc slabý, může se teprve rozrageovat, mohou mu přiběhnout nějaké adky a tak podobně.
3.6.2019 11:45 - Gurney
Podvádění v kostkách bych spíš než ke kouření (když přede mnou kouříš cígo a vadí mi to, tak ti můžu říct, ať ho típneš nebo vypadneš) přirovnal k tomu, když budu v hospodě kámošům nenápadně lít panáky do piva. Samozřejmě, že to dělám jen pro jejich dobro a jen na vylepšení nálady... jasně, že bych vás na ně mohl pozvat, ale to je složitý, vždycky se najde někdo, kdo "dneska nechlastá" a podobný hovadiny... takhle si můžete udržet tu iluzi, že jdete jen na pár pivek. A nedělejme z toho zbytečný drama, je to jen pár zelených za večer... kdybyste chodili na pivo támle s Pepou, dostanete od něj nenápadně nasypáno pervitinu, že z toho budete šťastní ještě za dva dny.

Pro některé je to nepochybně v pohodě, někdo to neřeší, ale já s těmahle lidma na pivo fakt nejdu, bez ohledu na to, jak populární podobná kultura je nebo není.

Nicméně uznávám, že DrD je jako hospoda, kde ty splašky co tam točej je pro dobro všech zúčastněných něčím zdezinfikovat a jestli tam toho panáka člověk dostane vědomně (houserules) nebo ne (podvádění) už je tak trochu vedlejší. Nicméně to je pro mě důvod spíš už nikdy nehrát DrD než začít podvádět.

Quentin píše:
DMovo otáčení kostek za screenem se v tomhle kontextu moc neliší od hráčova nenápadného doplňování HP do deníku. Přitom první se tu toleruje a druhé ne.

Tak pokud někdo obhajuje podvádění, tak beru za normální, že v jeho hře si občas odečteš míň HPček, než bys měl, moc neřešíš nějaké podmínky či detaily pravidel, které by ti třeba nedovolily v danou chvíli použít nějakou schopnost a když GM zjevně udělá nějakou chybu v tvůj prospěch, tak to nerozebíráš (konečně, může to být záměr). To je taky jeden z důvodů, proč hážu prakticky vše veřejně.

EDIT:
Jerson píše:
No, já mám dojem, že je to podobné jako když dítěti řekneš, že spolu budete závodit, ale občas ho necháš vyhrát. Tedy nebude to fungovat, protože takoví hráči prostě nechtějí přemýášlet nad tím, proč vyhráli, ale chtějí vyhrát, a budou mít radost, když vyhrajou.
Přičemž slovem "vyhrát" myslím to, že si užijou příběh ve hře včetně akčních scén, který je obvykle stavěný na jejich vítězství.

To je ve skutečnosti taky docela dobrý přirovnání.
3.6.2019 11:47 - LokiB
Jarik píše:
Tak proč vlastně házet? Když ty kostky ignoruji?
Nějak mne míjí ta debata kolem.


Jo, míjí tě a to tak že velmi.
Pakliže házím 100 hodů a 1 ignoruju, tak to není to stejné, jako když nemám kostky vůbec. Chápeš?
Tedy, pro tebe možná ano, protože tě to míjí.

Stejně tak, nehraju proto, abych mohl někde říkat "Hraju DnD" nebo "hraju podle DnD" ... to si kdo chce může dát klidně na tričko, ale jinak to nemá žádnou váhu. Lidi, kteří se hrdě bijí v prsa řka "já opravdu hraju pravé DnD", neznám.

A to že obecně "nevěřím" absolutní neprůstřelnosti kterýchkoli pravidel, které pracují s generovanou náhodou, tu deklaruju stále a stále znovu. Extrémní situace, které generují kostky (tedy situace s velmi nízkou pravděpodobností, hluboko pro rozlišením jednotlivých hodů), mi někdy vadí.

Ano, když ti proti jedné postavě padne daný večer pokaždé extrémní hod (jako například v SW explodjující kostky na zranění, takže během první půlhodiny bude každým útokem ta postava potřetí vyřazena ... což je v rámci pravidel možné, prostě to tak padá, možná je blbá kostka, nevím, má to třeba pravděpodobnost 1:10000000), tak někomu (ne každému), to může přijít nežádoucí a s lehkým srdcem ten výsledek upraví.

Ale zas tem jev není tak důležitý, abych kvůli němu vkládal do pravidel houserule omezení "pakliže má být někdo potřetí během půlhodiny vyřazen, zásahem bohů se tak nestane".

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12828993797302 secREMOTE_IP: 3.238.62.124