Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
5.5.2017 18:05 - B1rd
Aha, tak to se omlouvam.
5.5.2017 18:07 - Aegnor
Bird píše:
K cemu jste si tohle vyjmenovali pred hrou, kdyz jste pak stejne vymekli? Moc nechapu ten postoj nebudeme hrat vanilla dnd, to je pro sraby, pridame si tam X volitejnych pravidel, aby to bylo vic smrtici a melo to poradnou stavu. A pak kdyz prijde na vec... Nah, to prehodim. Ja proti prehazovani rollu nic nemam, ale nejak nechapu tu potrebu vyjmenovat si X veci, diky kterym je hra drsnejsi oproti normalu, kdyz to pak stejne nikdo nedodrzuje, protoze se hraci otravene koukali. To zni jak nejaka poza.

Krom bodu 4 je všechno vanilla DnD. A bod 4 je taková lehká inspirace 4e mi přijde. Takže ta hra není nijak extrémně drsnější oproti normálu.
5.5.2017 18:17 - York
LokiB píše:
Počkej, takže hody 4F nemaj v statisticky v dlouhý řadě součet 0? jakože když padá +2, 0 , 0, +1, -3, 0, +1, 0, -2, -4, 0, 0, +3 ... a fakt to není v teoretickym součtu 0? Tak to jsem to špatně pochopil tedy ... :(


Mají. Stejně jako má 1k6 dlouhodobý průměr 3.5, 1k20 průměr 10.5, atd. Že je to zrovna 0 není ničím významné, stejně tak bys mohl házet 1k6 - 1k6 nebo třeba 2k6 vs obtížnost 7 (což je to samé jako 2k6 - 7, kde 7 je 2 * 3.5, tedy 2* průměr na jedné kostce, tedy v dlouhodobém součtu ti taky vyjde 0).

4dF na Anydice
5.5.2017 18:37 - sirien
Jerson: z toho jak si to napsal sem měl podobnej pocit co Ebon - takové jako odmítání mezi řádky. Možná to byl jen můj dojem.

Bird píše:
K cemu jste si tohle vyjmenovali pred hrou, kdyz jste pak stejne vymekli?

Nic jsme nevyjmenovávali - vyjmenoval sem to tady do diskuse aby bylo jasné, v jakém kontextu se věc stala.

LokiB píše:
Ten krit ... mi prijde, ze je to pro zrychleni a pro zmenseni rozptylu ... ze hodis 1d8+16 misto 4d8 ... aby ten krit treba neskoncil za 8 zivotu a byl tak jako vymeklej.

Tak nějak. Je trochu na tužku hodit si natural 20 a pak sledovat jak Ti na 4d8 padne 1132...

...plus kdo se má sakra počítat se 4d8 :D (ne, vážně, tohle je starej spor z doby 5e designu, kdy Monte - dokud byl ještě v týmu - prosazoval, aby nikde nebyly bonusy jako takový, ale bonusový kostky. Tzn. místo +2 za zdatnost bys měl +1d4 atp. Co Monte odešel se to opustilo že to může být jakože buď a nebo a pak ta Monteho varianta zmizela úplně, zůstaly jen bonusy a ten double zůstal u criticalu jako takový památník věci.)
5.5.2017 18:45 - LokiB
York: No, tak aspoň jsme si ujasnili, že to tedy má součet nula, to jsem rád :)

v tom, co jsem psal, jsem se snažil reagovat na Jersonovu poznámku, že asi moji hráči nechtějí situace, kdy "neuspěli díky náhodě". Na to jsem říkal, že neuspět díky náhodě samo o sobě nevadí, jen by si tam imho představovali rozložení, které není obecně "symetrické" ...
(jako třeba není symetrické SW hod max(d8+; d6+) ... viz http://topps.diku.dk/torbenm/troll.msp ... při volbě Savage Worlds (d8)

Nešlo tedy o volbu cílového čísla, ale o rozdělení ... kdy šance na "neúspěch kvůli náhodě" je pro mnoho věcí relativně malá, šance na mega průser fakt malá (snake eyes) a je tam nezanedbatelná šance na slušné úspěchy ...

Ok. neměl jsem to srovnávat s 4F, to bylo matoucí. Chtěl jsem tím jen demonstrovat, že někomu třeba vyhovuje rozložení, které by měl, kdyby zvolil cílové číslo 0 a házel 4F. Tedy že je kolem 0 (nebo jiného čísla, které si přičteš/odečteš) symetrické.
5.5.2017 19:40 - York
Loki: Já se ti právě snažím ukázat, že to není nutně vlastnost kostky, jako spíš cílového čísla. Když bys měl dovednost 4 a házel proti obtížnosti 2, tak rozložení pravděpodobnosti bude vypadat takhle. Všimni si, kde je tam řádek s nulou (tzn. "hodil jsi přesně obtížnost") a jak je to vůči němu nesymetrické. Přitom to stále je hod 4dF.
5.5.2017 19:59 - LokiB
York: no, stále pěkně symetrické, že jo? :)
hele, já myslím, že jsme se už pochopili. rozumím tomu, co mi chceš ukázat ohledně šance na úspěch (proti cílovému číslu). doufám, že i tys mě pochopil, že já mluvím o jiném tvaru rozložení těch hodů (bez ohledu na úspěch či neúspěch), které bude vypadat třeba jako na tom obrázku, který jsem odkazoval.

takže ano, tvoje argumenty uznávám
5.5.2017 20:19 - York
LokiB píše:
já mluvím o jiném tvaru rozložení těch hodů (bez ohledu na úspěch či neúspěch)


Neznám žádné RPGčko, kde se hází kostkama a v hodu se nezahrnuje obtížnost, nebo alespoň schopnosti postavy (dvojka je v tomhle extrémní, ale i tam k hodu přičítáš bonus za povolání). Čili v žádné hře, kde se hází, není symetrické rozložení pravděpodobnosti výsledků, o kterém mluvíš.

Samozřejmě je tu pořád rozdíl ve tvaru rozložení - 1k6 má jiný tvar rozložení pravděpodobnosti výsledků než 2k6 a jiný než 1k6+. Z tvaru (a z poměru rozsahu obtížností vůči rozsahu bonusů) pak vyplývá, jak moc budou mít hráči pocit, že ty kostky "haluzí".

Nejodolnější proti "haluzení" je normální rozdělení (gaussovka). Z běžně užívaných hodů se mu nejvíc blíží třeba 2k6 (nebo obecně XdY, kde X i Y jsou větší než 1, tj. například zmiňované 4dF).

Čímž se obratem dostáváme k tomu mému postu na téma "chceme haluzení, ale fixluj, když to dopadne v náš neprospěch" a tvé reakci, že hry s "rozumným" vlivem náhody jsou iluze - náhoda samozřejmě vždycky bude haluzit, od toho je to náhoda, ale některé typy hodů prostě haluzí míň než jiné, vyplývá to z jejich matematických vlastností.
5.5.2017 20:38 - Log 1=0
Sirien:
Jsem rád že jsi to zmínil, protože jsem nad tím taky docela přemýšlel.
A nevadí mi přehazování kostek, to není fixlování.
Vadí mi lhaní ostatním, to už fixlování je.
Takže pokud všichni ví, že se to děje je to v pořádku.
Já osobně bych preferoval i vědět, kdy přesně se to děje (a že to není moc často). Kdyby byl PJ někdo, koho znám léta jako spoluhráče i jako člověka, možná bych na tom lpěl méně. Možná ne.
Každopádně, otevřená hra tohle dilema odstraňuje.
6.5.2017 03:09 - Šaman
U nás jsme většinou hráli podle kostek, ale PJ házel postaru za zástěnou. A několikrát padla obáváná věta: "hele, kolik máš ještě životů?"
Což znamenalo, že hodil opravdu hodně na to, že postava už nebyla úplně fit, nebo hodila málo. "Mám 12 životů…" "Zranil tě za… ehm, 9 životů." Jinak řečeno - jsi skoro mtrvý, koukej z tama vypadnout.

Také ale musím dát za pravdu, že se mi to občas nelíbilo a odpověď zněla "neřeknu". Následně jsem se dozvěděl nemilou zprávu - zranění bylo větší, než moje životy a postavě jsem druhý den na přednášce sepsal veršovaný epitaf.

Takže vlastně hráči věděli, kdy nám PJ navrhoval že hod upraví a zároveň měli možnost to odmítnout. A dělo se to minimálně (to upravování).
6.5.2017 07:20 - ShadoWWW
Šaman: To byl právě problém DrD a starých edic DnD. Bylo jednoduché padnout na nulu životů, PJ stačilo hodin jednu dvě šestky. Ale to zároveň znamenalo, že tím nezamýšleně okamžitě vyřazuje ze hry nejen postavu, ale i hráče. V nových edicích DnD je to lepší. Padnout na nulu neznamená okamžité vyřazení postavy/hráče, ale zvýšení napětí ve hře. Postava umírá a je potřeba, aby s tím ostatní hráči/postavy ve skupině něco udělali.
6.5.2017 07:44 - LokiB
ShadoWWW: myslíš hodně starých edic DnD. Už ADND 2E měla v DMG v sekci Combat volitelné pravidlo Hovering on Death's Door ... které zavádělo onu ochrannou hranici -10 hp a umírání -1hp na kolo pro zvýšení napětí (pozdější edice zavedly různá bleeding pravidla, aby to bylo ještě napínavější)

Jakkoli má potenciál mechanického napětí, nějak to u nás nikdy moc nefungovalo, aby to bylo zajímavý a napínavý. Měli jsme, pravda, malé družiny, takže šance na léčení v boji byla malá
6.5.2017 16:13 - sirien
Šaman: Jako... asi hezký, ale mě by se to osobně víc líbilo v otevřené variantě.

PJ si hodí otevřeně na stůl, padne 6... 6... PJ si udělá mezisoučet, podívá se na hráče a řekne: "poslyš, kolik ti vlastně zbejvá?" a:
1 - hráč řekne "eh... 12..." načež PJ přestane házet, nechá na stole těch 2x6, přičte útok a řekne "hm, tak to je za 10, kolego" a pokračuje dál
2 - hráč řekne "to máš jedno, házej" nebo "no, 12... házej", PJ vezme znovu kostku... a buď padne ta 1, nebo holt padne víc.

Ta interakce by byla v podstatě úplně ta samá, jen by všichni na pohodu viděli, co se děje.

Ono pak taky mnohem silnějc vyzní prohlášení typu "Hej, jako tohle je fakt šílenost co se chystáš udělat, jestli to fakt provedeš, tak já v tomhle případě ty rerolly zastavovat nebudu, protože si o to zjevně říkáš."
6.5.2017 16:25 - Šaman
Jen jsem popsal, jak jsme u nás kdysi hráli dračák. Aktuálně se neumírá, anžto odstupuje, nebo vyřazuje, takže ta otázka na životy již dávno ztratila význam.

A taky se dříve házelo skrytě, dnes veřejně. Jiná doba…
6.5.2017 21:42 - Tarfill
ShadoWWW píše:
V nových edicích DnD je to lepší. Padnout na nulu neznamená okamžité vyřazení postavy/hráče, ale zvýšení napětí ve hře.

Docela se mi líbí systém umírání v DSA.
Pokud se v DnD zvyšuje napětí tím, že postava má ještě 3-5 kol na záchranu, v DSA umíráš tolik kol, kolik je hodnota Tvé Konstituce. Pokud máš tedy Ko např. 12, mají ostatní 12 kol šanci Tě nějak zachránit. Pokud se jim to nepodaří, hrdina třinácté kolo umírá. A pokud klesnou Tvé životy více jak je záporná hodnota Konstituce (v tomto případě např. minus 13), hrdina umírá ihned.
Pro mě je to zajímavější, než jen 3-5 kol... ;-)
6.5.2017 21:58 - sirien
Kromě toho že se to víc hodí do sousedního tématu o umírání postav tak to už mi přijde zajímavější Shadowrun III, kde to funguje podobně, až na to, že čas toho umírání je sice daný Tvým Tělem, ale hned do začátku se tam proškrtne pryč pár čtverečků z titulu síly útoku, který Tě sejmul. Tj. máš Tělo 6 a dostal si zásah co Tě poslal na Srmtící a ještě mu zbyly 4 úspěchy navíc? Tak si rovnou proškrtni 2 čtverečky z těch 6...
6.5.2017 23:04 - LokiB
hele, ale to už jste skoro v DrD řešení, s mezí vyřazení dle Odolnosti postavy :)
jen se to posunulo do negativní škály + takže to funguje jako životy navíc, jako mají pak v tom DnD třeba postavy objektivně "víc životů".
A v DrD chybí to "umírání" -1 hp za kolo (nebo -1 hp za kolo, když failne nějaký hod jak mají ty měkčí systémy)

Tedy v DrD by stačilo přidat do začátku třeba flat 6 životů všem postavám ...a jsme doma. Závislost na Odolnosti, co se týče "maximálního poolu hp k utracení před definitivní smrtí" tam je, velikost poolu "umírání" v závislosti na Odolnosti by tam byla taky ... pod mezí vyřazení by se krvácelo za -1 hp za kolo. a je to.

Jo, klidně to pak přehoďte vedle, když usoudíte, že se to už moc odklonilo do původní diskuse ... nechci tam dávat jen tohle, by to trochu ztratilo kontext
6.5.2017 23:36 - Tarfill
sirien píše:
ale hned do začátku se tam proškrtne pryč pár čtverečků z titulu síly útoku

Poslední off topic příspěvek:
Jen bych rád doplnil myšlenku k tomu DSA - ačkoliv pokaždé umíráš stejný počet kol jako je hodnota Tvé Konstituce, počet mínusových životů se projeví, pokud by Tě někdo chtěl stabilizovat nemagickým způsobem. Pokud se umírající postavu bude snažit někdo oživit, přidá si postih roven počtu životů, který je v mínusu. Pokud je tedy postava v mínusu jen trochu, dá se to zvládnout. U velkých průserů je ale potom jediná možná cesta pouze léčivá magie...
7.5.2017 09:17 - Jerson
V současných pravidlech to mám vlastně obráceně. Tak jak jsou nastavená nemůžu postavu sám od sebe zabít - tedy pokud nepočítám GMmovské rezervy, kterých je na začátku hry tolik, aby s nimi šla vyřadit jedna postava. Do veškerých dalších smrtících situací si postavy musí naběhnout samy, přičemž minimálně v první akci je podle pravidel stejně zabít nemůžu (nepočítám to když naběhnou do vyloženě smrtící situace, která se nebude řešit mechanikou).

Tedy mám dvě pojistky proti příliš časné smrti a proti náhodné smrti a díky tomu hraju podle pravidel, žádné změkčování výsledků, ať je tahám veřejně nebo tajně. Můžu jen přitvrdit.

Samozřejmě je blbé, když tohle hráči vezmou jako metagame informaci a hned na začátku záměrně vytvoří smrtící situaci, protože ví, že to jejich postavy ustojí, možná až na jednu z nich. Pak se naplno projeví, že pravidla nejsou dělaná na hru, ve které hráči bojují proti GMmovi.
7.5.2017 14:41 - sirien
Jerson píše:
Pak se naplno projeví, že pravidla nejsou dělaná na hru, ve které hráči bojují proti GMmovi.

Spíš že pravidla zvládají zpracovat jen určité podoby gradační křivky a nejsou připravená na to když se z ní hráči odkloní. Fakticky bych skoro řekl, že je blbé, když hráči tuto metagame informaci nevezmou a ignorují jí a pak vytvoří profil příběhu který jde mimo záběr těch pravidel.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10332918167114 secREMOTE_IP: 54.225.1.66