Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
5.8.2020 08:14 - Quentin
Nejde o improvizaci. Prostě hrajeme podle pravidel a něco se stane.

A pokud pravidla produkují výsledky, co se nám nelíbí, tak vybereme jiné, nebo houserulujeme ta stávající. Tzn. pokud někomu vadí náhodná smrt postavy, ať si udělá lehčí death save. Podvádění je úplně overkill řešení :D
5.8.2020 08:24 - Corny
Once again, že je nějaké řešení jednoduché ještě neznamená, že je správné. Což ostatně "moralisté" (úplně mě fascinuje, tak se to tu předhazuje jako nějaká urážka, že nám připadá z principu důležité jednat s hráči narovinu, respektovat jejich rozhodnutí a nepodvádět a nepřijde nám v pořádku je podvádět jen proto, že je to snadné a asi na to nikdo nikdy nepřijde O_o) celou dobu tvrdí. Rozhodně považuji za lepší variantu, když si budeme 30 minut povídat a najdeme nějaké pro všechny uspokojivé řešení, než když se jako GM "v zájmu rychlosti a jednoduchosti" vykašlu na social contract, pravidla a player agendu.
5.8.2020 08:28 - Naoki
Píše:
Gratuluji mistnim moralistum k jejich mistrovskym improvizacnim schopnostem, diky nimz se jim nikdy nestane, ze by hod ci serie hodu vedly do situace, se kterou by si nevedeli rady. Celkem chapu, ze kdyz vy nemusite resit dilema typu "zmenim/ignoruju hod" vs "zastavim hru na pul hodiny, nez to vymyslim", tak vam prijde tezko uveritelne, ze existuji lide, kteri takova dilemata obcas resi.

Quentine, nechceš vytvořit nějakou náhodnou tabulku pro řešení případů kdy hod by měl vést ke špatné situaci? (smrt postavy, TPK, apod.)
5.8.2020 08:29 - efram
Jerson píše:
Nešikovné bylo spíše to, že Eddie použil příměr ke skutečnosti, že je nějaká přestřelka vlastně rozhodnutá do deseti sekund. :-)


Jenže to není úplně tak nesmyslné tvrzení. Záleží hodně an tom kdo s kým a v jaké zemi se střetne. Většina napadení na ulici trvá v řádech minut, ale střet se rozhoduje jen v malé části časového úseku.
5.8.2020 08:35 - Corny
Naoki píše:
Quentine, nechceš vytvořit nějakou náhodnou tabulku pro řešení případů kdy hod by měl vést ke špatné situaci? (smrt postavy, TPK, apod.)

Jenže Co je špatná situace? Třeba já smrt Své postavy jako "špatnou situaci" v zásadě nevnímám (leda v systémech, kde mi bude trvat půl týdne udělat novou postavu, což je trochu jiný 'druh' špatné situace) - vytěžím ze smrti co nejvíc to jde, ideálně ji využiji do další hry a prostě si udělám novou. Tj. já bych každý "výsledek hodu" bral jako podnět k další hře, nikdy jako nějakou bariéru nebo dokonce setback. Co je a co není "špatná situace" je krajně relativní a bude se lišit od hráče k hráči (ostatně i ti, co třeba smrt nesou hůř, by třeba byli proti kvůli tomu nějak "speciálně" ten případ řešit, prostě pravidla říkají, že umřeli, tak umřeli a oni se s tím nějak poperou), stejně jako například představa o tom, co je a co není zábavné nebo co je a co není příběhově zajímavé.
5.8.2020 08:46 - Jerson
shari píše:
Gratuluji mistnim moralistum k jejich mistrovskym improvizacnim schopnostem, diky nimz se jim nikdy nestane, ze by hod ci serie hodu vedly do situace, se kterou by si nevedeli rady. Celkem chapu, ze kdyz vy nemusite resit dilema typu "zmenim/ignoruju hod" vs "zastavim hru na pul hodiny, nez to vymyslim", tak vam prijde tezko uveritelne, ze existuji lide, kteri takova dilemata obcas resi.

Nevím jak ostatní, ale já se s tímto problémem setkával, i když ne v tak vyhrocené míře, až jsem vytvořil pravidla RPG, ve kterých k něčemu takovému nemůže dojít.

Nicméně mi přijde, že nejde ani o moralizování, ani o improvizaci. Opakovaně tu zaznívají názory, že se takové situace stávají, a tak je dobré dopředu s hráči ve skupině probrat, co v takové chvíli dělat, aby se nemusela ani zastavovat hra, ani vytrhávat hráče ze soustředění, ani jim lhát přímo do očí, když si to třeba nepřejou. Nic víc a nic méně.

Hlavně tu jde o předcházení problému, který snadno při takovém stylu hry nastane, totiž
Hráči zjistí, že GM podvádí.

Protože to se při přetáčení kostek snadno může stát, neboť mnozí GMmové nejsou tak dobří lháři, jak si myslí, a mnoho hráčů časem nabude podezření, i když ho třeba neřeknou nahlas a rozhodně ne GMmovi do očí - protože jsou třeba kamarádi a obvinit kamaráda z podvádění už chce hodně silné nervy, nebo proto, že chtějí hrát dál a obávají se, že konfrontováním GMma s touto (pro hráče nežádoucí) technikou by ho od dalšího hraní mohlo odradit.

Osobně jsem zažil několikrát podezření, že GM podvádí, jako hráč, i - což je hodně nepříjemné - jako GM (ještě za dob Dračáku). Nějak jsem to ustál, ale nikomu bych tenhle zážitek nepřál a je dost možné, že u některých hráčů klesla ochota hrát dál a postupně začali "nemít čas", což už zpětně nezjistím.

Pokud má GM štěstí na celou skupinu hráčů, kterým tohle přetáčení či ignorování kostek nevadí, je na tom velmi dobře a může být spokojen. Nicméně šance, že tři až šest hráčů bez dalších zjišťování bude tento postoj bezezbytku sdílet není moc velká a s rostoucím počtem hráčů klesá.

Mimo své hry mám v tomto směru jen jednu přímou zkušenost, byť velmi poučnou, kdy mi jeden GM tvrdil, že tyhle ilusionistické přístupy používá a hráči jsou s tím v pohodě, aby mi o půl hodiny později dva jeho hráči do očí řekli, že oni ví že při hře podvádí (a dělá i další nežádoucí věci), vadí jim to, ale nechtějí mu to říct - protože už to jednou zkusili, on se naštval a pak nechtěl vést hru, a oni neměli s kým jiným hrát. A je pořád lepší špatné RPG než žádné RPG.

Jasně, lze to shodit jako "anekdotickou zkušenost". Nevím, jak často se stává, že alespoň jeden hráč má podezření, vadí mu to, a nic neřekne. Oni se do debat výhradní hráči postav moc často nezapojují, takže na podobné zkušenosti můžu těžko narazit. Nicméně když vezmu, že odhalit lež není pro některé o nic složitější než lhát, a že GMmovo schopnosti lhát v tomto stojí proti schopnostem jednoho až šesti lidí lež odhalit, tak bych si celkově na GMmy moc nevsadil.

A tohle celé píšu proto, že bych žádné skupině nepřál zažít taková podezření a případně i konfrontace, protože je to hodně nepříjemné. Přijde mi o hodně lepší takovým situacím předejít. A jasná a jednoznačná otázka na možnost úpravy hodů položená před hrou mi připadá jako dobrý začátek.
5.8.2020 08:47 - LokiB
Konec konců, je to celkem typické, že názor, který zastává mluvčí, je ten správný a ostatní jsou hloupí / neschopní / zlí ... Proč by to mělo být zrovna tady jinak.

Ale velmi mě dojímá ta starost o blaho cizích skupin, které to prostě dělají jinak, tedy blbě a kazí si tím hraní, a jen jejich ignorance jim zabraňuje to vidět :D
Představa, že by druzí byli v pohodě s tím, z čeho vy máte hrůzu, je nemyslitelná. Což tak nějak vypovídá obecně o toleranci obecně.
5.8.2020 09:00 - shari
Quentin: Samozrejme, ze jde o improvizaci. S tim "vysledkem podle pravidel" totiz pak musis nejak dal pracovat, aby se to nejak projevilo na postavach nebo prostredi, ve kterem se postavy nachazeji. Pokud se ten vysledek nijak neprojevi, hod je zbytecty.

Naoki: Ja ale nepsala nic o "spatne situaci", ale o "situaci, se kterou si DM nevi rady". Mezi tim je dost podstatny rozdil.
5.8.2020 09:03 - Aegnor
shari: a ... proč tu situaci neřeší hráči?
5.8.2020 09:22 - shari
Aegnor: Nechapu dotaz. Nebo mozna jeho smysl. Jakoze hraci maji napriklad zacit pridavat NPC a hrat za ne?
5.8.2020 09:40 - Lethrendis
Aegnor: a... proč by měli?

Tady opět narážíme na to, že fakt hodně, z mé osobní zkušenosti valná většina (i zkušených) normálních hráčů GM-centrismus, iluzionismus a podobné věci za sprostá slova prostě nepovažuje. Jo, oni je asi ani neznají a jejich pochopení věci je víceméně intuitivní. Hry, které potlačují úlohu GuMa a které tu někteří geeci vynášejí do nebe, ve skutečnosti tolik lidí nehraje (a ne proto, že by se k nim v dnešních internetových dnech nemohli dostat) - na druhou stranu kdekdo mastí DrD nebo DnD. Stejně tak hauseruly, které jsou tu nabízené právě dle vzoru jiných her s odlišnou filozofií, nemusí přijít spoustě lidem cool.

Že tu někteří dostávají osypky z toho, co si zlí GuMové dovolí a jsou tím traumatizováni tak, že o tom léta vypráví... směju se.

Ale zpátky k tématu: Potkal jsem spoustu hráčů a valná většina z nich nebyla proaktivní. Prostě berou to, co z GuMa přichází a řeší to pouze ve chvíli, kdy se jim to z nějakého důvodu nelíbí. Takže představa, že když někomu oznámím, že by měl umřít, ale on okamžitě vyskočí a nabídne x řešení, co s tím... no, jestli s takovými hráči hraješ, tak Ti to určitě přeju.
5.8.2020 09:43 - Jezus
shari píše:
Pokud se ten vysledek nijak neprojevi, hod je zbytecty.


To je ale i v případě, kdy výsledek nerespektuješ a použiješ "svůj", který se ti hodí, ne?

To je ostatně i jeden z přístupů, jak předcházet podobným situacím, kdy si GM neví rady - "neházejte tam, kde se vám výsledek nemusí líbit". Prostě když postava leze po skále a pád by znamenal smrt, nemusí se přece házet, jestli vylezla nahoru. Dá se házet o to, jak dlouho jí to trvalo (zda ji to vyčerpalo), případně zda nechytla nějaké ty modřiny při částečném pádu jištěná lanem...

Trik je v tom před hodem nastavit podmínky, aby se význam hodu zachoval. O to právě jde. Proč házet kostkou, když pak stejně meníš výsledek?

(Btw, doporučuju si osvěžit sirienův článek. Všechno to tam je, nerad bych to opakoval).
5.8.2020 09:45 - Corny
shari: Aegnor zřejmě narážel na to, že pokud má GM problém s tím vymyslet "uspokojivý" výsledek hodu, který se mu nelíbí, nic mu nutně nebrání se třeba zeptat na názor ostatních. Je klidně dobrá šance, že je nějaký pěkný rozuzlení napadne, nebo jen GMa inspirují. A proč by nemohl třeba hráč navrhnout zapojení nějakého NPC či jeho reakce.

Lethrendis: A uvědomuješ si, že množina hráčů RPG je poněkud větší než jen ti, s kterými hraješ a mluvíš ty osobně?
5.8.2020 09:49 - shari
Jezus: proto pisu, ze jde o improvizaci. Pokud dokazes zaimprovizovat vysledek, tak hod zbytecny neni. A asi je mozne, ze z DMu jsem tu jedina, komu obcas zbytecnost hodu dojde az pote, co to hodim. Nebo ze udelam chybu v priprave, neco predem nedomyslim a je to potreba zmenit za pochodu. V tom pripade se ale pohybujeme v uplne jinych svetech a nema smysl to resit.
5.8.2020 09:54 - shari
A ano, clanek/blog/whatever jsem cetla. Jenze abych vsechny ty tipy a rady dokazala pouzivat ve chvili, kdy je to potreba, to chce trenink. Jako fakt hrat a ty chyby udelat, uvedomit si je a priste se pokusit lepe. A reakce typu "OMG podvodnik!!! Lze svym kamaradum!!!" kvuli jakekoli chybe, je podle me hodne prehnana.
5.8.2020 09:56 - Corny
shari: Mě se stane spoustukrát, že po hráčích chci nějaký hod a pak se zarazím a řeknu "Hele, zpátečka, to nemá smysl házet, na to jste dostatečně kompetentní, aby se vám to povedlo". Podle mě s tím není problém.

Taky to trochu zbytečně graduješ. Pokud někdo udělá chybu a přehodí hod a pak se na to třeba přijde, nikdo (resp. rozhodně ne já a to jsem v tom hodně zásadový) nebude na toho dotyčného křičet či ho lynčovat. Promluvím si s ním, poprosím ho aby to nedělal, možná i uznám, že to v tom momentě chápu. Ale pořád to nazývám tím pravým jménem, je to jednání v rozporu s pravidly (tam kde to skutečně je proti pravidlům) a v rozporu s hráčskou dohodou, tudíž to je podvod a faleš. Není to na úrovni "Zabil jsem ti psa a řeknu ti, že ho otrávil soused", ale úplně košér to není.
5.8.2020 10:01 - Aegnor
shari: jako je možný, že jsem fakt blbě pochopil tenhle výrok:
shari píše:
diky nimz se jim nikdy nestane, ze by hod ci serie hodu vedly do situace, se kterou by si nevedeli rady


Teď si nejsem jistej, co si pod tou "situací, se kterou si nevím rady" představit.
5.8.2020 10:01 - Jezus
Já bych zase nerad, aby to vypadalo, že jsme tu (všichni) fanatici (nebo borgové), co nepřipouštějí chybu lidského faktoru, případně vyžadují, aby za ni byl dotyčný (sebe)mrskán...

Pokud sama píšeš, že něco "nedomyslíš" a zbytečnost hodu řešíš až po, tak sama cítíš, že to není to, jak bys chtěla hrát. Pak lze vzít nejlepší ze špatných řešení a trochu si pomoct.

Celou tuhle diskusi vedu (a myslím, že ne sám) proto, abych ukázal, že jednak není dobré si na podobné "úpravy hodu" zvykat jako na standard (a tvářit se, že je to košér technika, kterou se má GM učit a prohlubovat ji), a druhak že existují čistší řešení.

Jedním je hráčům to přiznat. Dalším je se trochu zlepšit v odhadu situace a podobné hody tam nemít. Nebo hrát zápletky, u nichž to nevadí (nebo s velikou pravděpodobností ne, že se to stane jednou za deset sezení moc neřeším). Nebo s hody pracovat (veřejně) volněji...

EDIT: Aby tedy bylo úplně jasno. Já to neženu do extrému, že by se dotyčný GM, který to udělal, hned stydět. Pokud si uvědomuje, že to není optimální a snaží se trénovat nebo se učit směrem, aby to nebylo potřeba - super. Ty krajní výroky jsou určeni těm, kteří namísto toho, věnují energii učení se, jak podvádět své hráče efektivněji.
5.8.2020 10:15 - Jerson
LokiB píše:
Ale velmi mě dojímá ta starost o blaho cizích skupin, které to prostě dělají jinak, tedy blbě a kazí si tím hraní, a jen jejich ignorance jim zabraňuje to vidět :D

Lethrendis píše:

Tady opět narážíme na to, že fakt hodně, z mé osobní zkušenosti valná většina (i zkušených) normálních hráčů GM-centrismus, iluzionismus a podobné věci za sprostá slova prostě nepovažuje.
...
Že tu někteří dostávají osypky z toho, co si zlí GuMové dovolí a jsou tím traumatizováni tak, že o tom léta vypráví... směju se.


Hlavně pro vás dva - pokud s takovým upravováním hry za pochodu nemáte žádný problém, nesetkáváte se s ním a ani nemáte potřebu řešit problémy jiných hráčů, pak tuhle debatu opravdu nemusíte číst nebo do ní psát.

Protože zcela upřímně - neustále opakování teze Pro mě to není problém, tak nevím proč má někdo jiný potřebu to řešit vůbec nepomáhá lidem, kteří s tím problémy mají a chtějí to řešit.

Jinak jsem se zeptal ve třech skupinách na FB, jaký na to mají názor jiní hráči. Ve skupině nazvané DrD je poměr celkem jednoznačný, 16:5 ve prospěch toho, že GM má vést hru tak jak uzná za vhodné, tedy včetně ilusionistických technik.

Ve dvou dalších skupinách o RPG je výsledek zhruba půl na půl, polovina souhlasí s ilusionistickým vedením, druhá polovina je odmítá buď přímo, nebo bez předchozího upozornění a schválení.

(Přičemž ve všech třech skupinách je nejspíše převaha GMmů nad čistými hráči)
5.8.2020 10:20 - Lethrendis
Corny: Jo, uvědomuju. A uvědomuješ si, že množina hráčů RPG je poněkud větší než jen ti, s kterými hraješ a za které tu protestuješ ty osobně?

Můžeme si tak leda poměřovat velikost svých herních bublin :)

Jezus: Nerad bych, aby tu docházelo k dezinterpretaci. Pokud Tě zajímají moje názory na téma, přečti si můj blog, co jsem k tomu napsal - je to na pár stránek, ale pak budeš přesně vědět, jaké stanovisko držím, najdeš ho zde

A co se týče těch fanatiků... věřím tomu že určitě existují GuMové, kteří fixlují častoa myslí si, že je to fajn. To nepovažuju za dobré z více důvodů než kvůli nějakému moralizování. Na druhou stranu jsou i tací fanatici, kteří se čílí při náznaku každého jediného zafixlování - a někdy mám pocit, že jsou všichni shromážděni na Kostce :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.095155954360962 secREMOTE_IP: 3.87.209.162