Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
5.8.2020 12:35 - Jerson
Jezus píše:
Já teda nevím jak za dob tvého mládí (před 25 lety mi bylo osm), ale "u nás" se omluva "kvůli sexu" nejen brala, ale ještě se obrazně poplácávalo po zádech.* Že by se tyhle věci měly "odbývat" někdy jindy, než v herní večery, platí až o stálých partnerkách :-)

Tak jinak. Věk cca 16 let. Kamarád se nudí, tak nás pozve k sobě domků, abychom hráli RPG. Za hodinu mu zavolá holka, že je sama doma, takže kamarád nám řekne, že mu není dobře a že by to raději ukončil - takže reálně nás vyhodí z domu a pak jde za holkou.
Nevím zda je to na poplácání po zádech. Ale hlavně, mohl to alespoň říct narovinu.
5.8.2020 12:36 - sirien
York píše:
Proč pořád shazujete morální stránku věci?

Protože to cítí jinak a když jim to pořád předhazuješ, tak to je otravný.

Z mojí strany to prostě není diskusně konstruktivní, protože když ukážeš že to je řemeslně chybné řešení, tak to vůbec nebudeš muset řešit.

O tom, že i když mi to osobně vadí tak odmítám morální zobecnění na špatnost, protože /netriviální etický argument obsahující sociální fenomenologii a implicitní kritiku Kantesiánského objektivního idealismu/ si můžeme promluvit někdy nad pivem.
5.8.2020 12:39 - York
Jezus píše:
ale jak upravit/vykládat/používat stávající, případně jak ho "zpovidlovat"


Používat místo fudgingu techniky, o kterých píše například Sirien, je taky přechod na novější design. Pokud chceš dál hrát DnD, tak moc jinou možnost nemáš.


sirien píše:
Z mojí strany to prostě není diskusně konstruktivní, protože když ukážeš že to je řemeslně chybné řešení, tak to vůbec nebudeš muset řešit.


V principu ano, ale hráči, kteří už se s řemeslně horším řešením sžili, nemají potřebu ho opouštět, protože jim to funguje i tak, takže tenhle argument většinou vyšumí.
5.8.2020 12:49 - Jezus
Jo takhle. Že šlo o místo ke hře je důležitej kontext (jako samozřejmě relativně okrajový historky, ale víš jak :-) ). Tak to chápu. A jj, měl jednat na rovinu, asi byste ho nepochválili, ale myslím, že byste ho pochopili... V tohle věku se člověk pořád ještě učí.

(A nebo neučí a pak lže i jako dospělý 3:-) )

malkav: Jo, tak "lhaní kamarádům" jednoznačný význam ve smyslu "děláš něco špatného, až pro mnohé i zavrženíhodého" nese. Bylo ale jak psal sám Jerson použito v kontextu dané situace, kdy dotyčný něco takového přímo dělal.
Ten posun, kdy se to vztáhne na jakékoli fixlování kostek už je právě ta chyba.

Jinak York má pravdu v tom, že by to nemělo vyznít tak, že o trochu té morálky vůbec nejde. Sirien za sebe psal, že o tom jeho blog není a on tenhle aspekt vůbec neřeší, ale to neznamená, že já (a možná i jiní) to nevidí jinak. Jen se vymezuju vůči "moralizování" ve smyslu, že každá podobná GMova "lež" je hned veskrze špatná, zavrženíhodná a vůbec, že kdo o tom uvažuje, nepatří do slušné (rpg) společnosti.

Nicméně lež je lež, klamat kamarády je ošemetné a ty důvody k tomu by měly být "dobré" a nejen v pozitivním smyslu, ale i ve smyslu "silné a výjimečné". Takže je IMHO lepší se tomu vyhýbat jako borg druhu 8472. Třeba tím, že jim to přiznám :-) (nebo hraju jinak, viz York).
5.8.2020 12:51 - Jezus
York píše:
Pokud chceš dál hrát DnD, tak moc jinou možnost nemáš.

Jakože nemůžu "zpovidlovat" DnD, abych nemusel fixlovat hody? To se mi nezdá...
5.8.2020 12:53 - York
Jezus píše:
Jakože nemůžu "zpovidlovat" DnD, abych nemusel fixlovat hody?


Jako že nemůžeš přejít na novější verzi DnD, která už to má ošetřený přímo v textu pravidel, protože taková ještě není. Takže ti nezbývá než dál používat stávající pravidla DnD a přidat si k tomu techniky odjinud.
5.8.2020 12:59 - Jezus
Jo, takhle, už chápu. Zařadit techniky odjinud = přechod na "jiný design" DnD. Jj souhlas, přímo v pravidlech se toho na tohle téma moc nedočteš (i když nějaké náznaky "o významu hodů", volitelné pravidlo se stupněm úspěchů a pod. tam je, ale je to jen krok tím směrem, ne hotová, použitelná věc).
5.8.2020 17:33 - LokiB
Jerson píše:
tak to naprosto přesně sedí. Jen to "získání výhody" v tomto případě znamená "zlepšit zábavu daného hráče".


to je pro mě dost bizarní výklad "získání výhody" :D

York píše:
Proč pořád shazujete morální stránku věci? Tu to zcela jednoznačně má a je to rozhodně velmi dobrej důvod, proč to přestat dělat. Říkat tomu moralizování je diskusní taktika, která odvádí pozornost od pointy věci.


Vidíš, pro mě je to přesně naopak ... věcnou debatu o tématu zcela zásadně ruší, když protistraně začneš tvrdit "jste podvodníci a lháři, to je bez debat". pak už se osobní prvek odstranit nedá.

souhlasím, že tam někdy morální stránka věci je ... ale není tomu tak vždy. A když ty to zobecníš, že pro tebe je tam vždycky, tak taková debata s tebou pak ztrácí smysl.
A tohle téma zde beru stejně jako diskusní ... prostě se o dané věci diskutuje, což v atmosféře výroků typu: "a lháři a podvodníci se z té pravdy můžou vždycky posrat" prostě nejde. Neříkej mi, že bys měl tak nízké sociální IQ, že by ti to nedocházelo? (vidíš, asi takhle ;))
5.8.2020 18:05 - York
Loki: Díky za názornou ukázku taktiky jak odvést pozornost od pointy a zabít diskusi.

Výrazy "a lháři a podvodníci se z té pravdy můžou vždycky posrat" nebo "pro tebe je tam (morální rozměr) vždycky" jsi napsal čistě ty a vkládáš mi je do úst. Já jsem pouze napsal, že dice fudging má morální rozměr, a že v tom se liší od jiných podobných technik, který původně vznikly jako záplata na starý chyby v designu RPGček.

To je asi tak celá tahle debata v kostce.
5.8.2020 18:09 - shari
Jerson píše:
Jo, to jsem napsal. Na druhou stranu Eddie tady mluví celkem jasně - hráči zalhal, pro (hráčův) lepší dojem ze hry.

Jersone, nemyslela jsem tebe. Měla jsem na mysli ten koment od Quentina: "​Immersion break je menší problém než lhaní kamarádům." To nevypadá jako reakce na tu Eddieho historku, ale spíš jako obecná fráze. (která na mě funguje ož od předchozích iterací této diskuze jak rudej hadr)

sirien píše:
Pokud si všimneš, tak ten původní blog k němuž tahle diskuse je byl právě o tom co dělat, abys hody falšovat nemusela.

Ano, to jsem si všimla. A bylo by dost super, kdyby stačilo přečíst si blog či návod a najednou by hra byla super a bez chyby. (Bez ironie, fakt bych brala, kdyby to bylo takhle jednoduchý.) Pro mě bohužel platí to, co jsem psala v #1580.
5.8.2020 18:16 - sirien
shari: to máš těžký - "kdyby si to stačilo jen přečíst" by bylo super u čehokoliv, ale bohužel to tak obvykle nefunguje a chce to i trochu otlapkání a praxe.

Pozitivní je, že nemusíš být hned skvělá - i malé zlepšení se projeví a hru zlepší.
5.8.2020 18:50 - Jerson
shari píše:
Jersone, nemyslela jsem tebe. Měla jsem na mysli ten koment od Quentina: "​Immersion break je menší problém než lhaní kamarádům."

No, Quentin má na to jasný názor a říká ho přímo.

Já to beru tak, že pokud hráč souhlasí, že kvůli jeho zábavě může GM cokoliv upravit, tak to "lhaní" není nic špatného.

LokiB píše:
to je pro mě dost bizarní výklad "získání výhody" :D
Nejde o výklad, jde o to, k čemu je lhaní použito. Odpovědělo mi asi 50 lidí, asi 4/5 z nich to neberou nijak špatně a preferují plnou důvěru v GMmův úsudek ohledně nejlepší zábavy pro hráče.

Bohužel jen tři hráči napsali, že téměř výhradně nebo výhradně hrajou postavu. Ostatní odpovídající byli velmi pravděpodobně GMmové.
5.8.2020 19:02 - Jezus
Souhlasím se sirienem - jde o to, že jdeš tím směrem a nabíráš skill, aby toho fixlování bylo časem míň, ne že to výjimečně uděláš, aby pro tebe byla hra příjemná a nervala sis vlasy při každém záseku.
(Je to jako s kouřením - důležité je se snažit přestat a zapálit si maximálně, když to fakt potřebuješ :-D)

Btw, já když tu hájím nějaký postoj, tak úplně to neznamená, že jsem vždycky extra dobrý ve způsobech, jak ho dosáhnout (zejména, když mluvím obecně). Mě to třeba usnadňuje systém (v DrD2 by mělo být před hodem jasno, co zhruba hrozí, takže mě to rovnou učí "neházet" kde co nebo jen tak). Jako osobně bych ani tak kostky nefixloval a volil raději ten imersion break (my stejně chvílemi posouváme zoom, takže hráči jsou zvyklí uvažovat někdy v postavách, někdy více scénáristicky), ale chápu, že preference lidí (a hlavně hráčů) bývají různé.

A York (a nejspíš i Gunrey - já starou iteraci nečetl) mají pravdu, vy si ty výroky strašně posouváte. "Milosrdná lež" z vás nedělá sprosté lháře apod. Chápu, že předchozí iterace na vás doléhá (to na všechny, kdo se jí účastnili), ale pojďme to posunout k něčemu konstruktivnímu.

Quentinovi výroky jsou možná silné (ostatně říká je ve vyhrocené a navíc živé diskusi), ale taky mluví o něčem trochu jiném. Lhát hráčovi, že jsi za něj házel, aby si podle tebe víc užil příběh, je trochu posun od toho "zachraňuju život jeho postavě", případně "napravuju vlastní nedostatky".
Navíc je tam i hodně přítomen ten aspekt osobního zájmu. Když to řeší po hře, není třeba se bát immersion breakingu. Naopak GM prostě šetří svoje nervy, aby nemusel hráči složitě vysvětlovat své herní důvody. A to už je lhaní i ve vlastním zájmu a dojem ze hry je ospravedlňování svojí lenosti (a že má GM jen jedny nervy). Takže lidsky to sice chápu, ale obecně takové chování neschvaluji. Prostě tam byl (nejspíš) prostor pro upřímnou diskusi po hře.

Btw, pokud hráč řeší, že mohl použít nějakou schopnost a mohl tohle a tohle vědět, není to signál, že o to "zachovávání lepší hry pro něj" vlastně nestál?
5.8.2020 19:14 - LokiB
York píše:
Výrazy "a lháři a podvodníci se z té pravdy můžou vždycky posrat" nebo "pro tebe je tam (morální rozměr) vždycky" jsi napsal čistě ty


Skutečně?

A jo, sorry, použil jsem jiná slova. Jestli byl pro tebe význam jiný ...

Máš pravdu, že jsem stylisticky nepoužil vhodný popis, nemělo to být vztažené na tebe, ale obecně na účastníky těchto diskusí, kde už podobné výlevy znaněly mnohokrát (a je to dohledatelné).

York píše:
dice fudging má morální rozměr, a že v tom se liší od jiných podobných technik, který původně vznikly jako záplata na starý chyby v designu RPGček.


Já ti neberu, že pro tebe má dice fudging morální rozměr. Pro mě ne vždy, jak už tu zaznělo vícekrát. I s důvody.
Takže když se pak znovu použije všeobecný termín "dice fudging", tak s jeho automatickým morálním rozměrem nesouhlasím ... jo, mnohdy ho má, jen ne vždy (pro mě; pro tebe asi jo)

Jerson píše:
Nejde o výklad, jde o to, k čemu je lhaní použito


Stále tam nevidím tu získanou výhodu. Nebo čemu tedy říkáš v dané situaci výhoda, kterou GM získal.

A ještě ti za odměnu doplním, co je na tvém výkladu lhaní chybné :)
GM typicky nesděluje hráči "hodil jsem 3". Sděluje mu "Trefil ses." nebo "Netrefil tě".

A teď k meritu - v pojetí, o kterém tu někteří mluvíme, je VÝSLEDEK AKCE součástí kompetence GM (v tvých hrách ne, ale na chvíli se soustřeď na ty hry, které hrajeme my a ty ne).
V našich hrát žádný okamžik "Netrefils ho" resp. "Trefil tě" NENASTAL.
Hod kostkou v rámci pravidel dával GM základ, jak by se hra mohla ubírat. Není to absolutní výsledek, je to "indicie", ke které je možné přihlédnout (a většinou se to děje), ale není to nutné.

Takže když neexistoval pravdivý výrok "Netrefils ho" (a on skutečně v tom způsobu hry, který ti popisuje a kde hod kostkou GM není ultimátní výsledek), pak výrok "Trefils ho" NEMŮŽE BÝT LHANÍM.

Je mi zcela jasné, že to tvého způsobu hry tohle nepasuje a že se ti to třeba nelíbí.
Ale když pracovně přijmeš postulát her, o kterých mluvím, že PRAVDIVÝM POPISEM STAVU JE TO, CO ŘEKNE GM HRÁČŮM, tak k žádné lži nedochází. A proto třeba někdo nechce označení "lež" přijmout.

Jistě, můžeš to označit za sofistiku, když se nad tím nebudeš chtít zamyslet víc.
A v paradigmatu "psaná pravidla v knize a hody jsou svaté" se skutečně o lež jednat bude. Ale to paradigma není jediné možné. A dokud nenahlédneš na to druhé paradigma (to, co řekne GM je svaté) jako to, z čeho vycházejí jiní diskutující ... pak tu budeme akorát dokola opakovat to samé :)
5.8.2020 19:19 - efram
Jezus píše:
Souhlasím se sirienem - jde o to, že jdeš tím směrem a nabíráš skill, aby toho fixlování bylo časem míň, ne že to výjimečně uděláš, aby pro tebe byla hra příjemná a nervala sis vlasy při každém záseku.



To jsem tu psal hned na začátku (nepřu se ted zda to rekl driv Sirien nebo já, aby bylo jasno). Proste GM se trenuje, cvici, zelpsuje. Optimisticky tvrdím, že vetšina Gm na sobě pracuje a zlepšuje svůj skil... To ze na své ceste treba i pozmenil hod (v prvotních stádiích) je naprosto podružné.
5.8.2020 19:20 - Log 1=0
V paradigmatu, který naznačuješ, jsou všechny hody a priori zcela zbytečné, a jen se tím hráči u stolu zbytečně zdržují a otravují. Jako, ve freeformu se kostky přetáčet nemusí, protože se v něm taky nemusí házet.
5.8.2020 19:25 - shari
Jezus píše:
Chápu, že předchozí iterace na vás doléhá (to na všechny, kdo se jí účastnili), ale pojďme to posunout k něčemu konstruktivnímu.

OK, tak se pokusím o konstruktivní dotaz. Je to teoretciká situace, která mě nedávno napadla, ale nechtěla jsem tuhle bednu Schrödingerových koček zas otevírat. Ale když už je otevřená, tak proč ne.
Představte si situaci, která by standardně vyžadovala hod (za DMa), ale z důvodu hráčům neznámých skutečností, takový hod nevyžaduje.
Například: uvažujme D&D 5e, DM má NPC (nějaký důležitý člověk) a někdo z hráčské družiny na něj chce seslat Charm Person. Situace standardně vyžaduje záchranný hod. Ale borec má amulet, který mu dává imunitu na Charm. (Uvažujme, že k tomu, že má amulet, existuje rozumný důvod.)
Co byste udělali vy? Hodili byste si "jen tak" a řekli, že uspěl? Nebo byste rovnou řekli řekli "je imunní"? Nebo něco mezi tím?
5.8.2020 19:43 - Aegnor
shari: pokud sesilatel pozná, jak se mu ne/povedl ten charm (tedy poznám, zda funguje nebo nefunguje), tak bych si hodil. Pokud by hod neuspěl, tak mu řeknu, že mu to seslání nezafungovalo. Pokud by uspěl, tak mu řeknu, že nezafungovalo, ale dle jeho zkušeností by mělo.
5.8.2020 19:44 - Log 1=0
Já bych řekl, že má imunitu.
5.8.2020 19:48 - Boldrick
Přijdu si jak trpajzlík ze Tří veteránů :-)
Když to nechápete po milion pátý, tak to řeknem po milion šestý :-)

zkopíruji sem moji reakci na Cornyho:
Jestli se nutnost měnění hodu stane častou záležitostí, je to špatně. A vaše rady a přístup je namístě. Je nutno změnit systém, přístup, rodiče, jen aby se toho hráči vyvarovali.
Ale jestli je to jednou, maximálně dvakrát za deset let (a víckrát by to být nemělo, proboha neberte mě doslova), pak je lepší změnit hod. Ale přesně o tom psal ArtenCZ


Kdo někdy nějaký hod změnil ví o čem mluvím, kdo ne a nejede přes to pro něj vlak, pak to nepochopí.
Morální stránku věci to samozřejmě má, ale sirien to napsal dobře #1607. Binární chápání (u dospělích) pravda/lež = dobro/zlo asi není na místě.

Ale hlavně chci zmínit (a už jsem to kdysi psal), že předat kompetenci nad příběhem problém není, ale předat kompetenci nad hody (a vlastně taky nad příběhem) problém je? Házejte všichni tajně. A nikdo nemusí řešit morálnost házení neb ji každý bude mít ve vlastních rukách. Poctivci budou říkat pravdu a (nemorální) nepoctivci budou hrát tak jak se jim to líbí :-) Kdo bude nespokojen? Myslím si, že nedokáží-li dospělí lidé hrát RPG s tajnými hody, nejsou na něj dost zralí.

V systémech, které doporučují odpůrci fixlování, je to vlastně jedno, vždyť tam se případný nežádoucí hod stejně nějak vyobchoduje (v rámci pravidel).
A v systémech ostatních budou mít moc nad hody hráči. Ti, kterým se příčí změna hodu lhát nebudou, a těm kterým to nevadí, budou mít výjimečný případ nepohodlného hodu ve vlastních rukách. A GMovi odpadne rozhodování o tom, ve které situaci je dobré hod změnit a ve které ne.

Hráčům a GMům, kteří budou fixlovat nad míru se to rozpadne, protože nebude docházet v podstatě k neúspěchům a stejně by se jim to rozpadlo dříve či později.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13260793685913 secREMOTE_IP: 34.201.37.128