Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
5.8.2020 19:50 - Jezus
efam: V pořádku. A myslím, že tenhle názor je implicitně obsažen nejen v některých mých příspěvcích. Obecně si myslím, že v téhle iteraci diskuse ve skutečnosti většina zastává obdobný názor. O to je vyhrocenost té diskuse místy vtipnější.

Nicméně ( :-) ) LokiB:

Zaprvně: Tebou odkazovaný Gunrey #386 mluví úplně o něčem jiném. Alespoň já ta "zostuzování lhářů" nevidím. Naopak předvídá že budou výroky vztahovačně posunuty, aby se zastánci fixlování mohli cítit spravedlivě rozhořčeni a touto rétorikou odvést diskusi od meritu věci.

Zadruhně: Že má něco také morální rozměr hned neznamená, že je to nemorální. Pokud provádíš něco obecně ne zcela vhodného (obecně říkáš lež), tak pokud tak činíš z zájmu "vyššího dobra", tak to vlastně morálně ospravedlňuješ.

Jako neberu ti, že pro tebe něco morální rozměr nemá nebo ho nevidíš jako podstatný (ostatně třeba sirien se rozhodl tento aspekt pomíjet), ale to neznamená, že tam není. Jen že je s ním jednoduché se vypořádat.

Za třetí: Že něco nenaplní definici zcela neznamená, že to nesedí. Konkrétně lež nepřestane být lží jen proto, že jí nezískáváš výhodu pro sebe. Jen se tím stává "morálně akceptovatelnou" viz třeba "milosrdná lež".
Pokud se ti výraz "lež" nelíbí, navrhni lepší termín pro to, když říkáš něco jiného, než pravdu.

Za čtvrté: DnD hraji jako hráč a tvé paradigma nesdílím. A nemyslím si, že by bylo implicitně obsaženo v příručkách. Asi tedy hrajeme každý jiné DnD. Pravidla jasně říkají, co se stane, když hodím víc než AC. Připouštějí, že lze pravidla v nějakém případě nectít, ale myslím si, že nad tím by měla panovat dohoda u stolu. Proto taky zde opakovaný požadavek na upřímnost u stolu nebo alespoň explicitní souhlas.
5.8.2020 19:51 - LokiB
Log 1=0 píše:
V paradigmatu, který naznačuješ, jsou všechny hody a priori zcela zbytečné, a jen se tím hráči u stolu zbytečně zdržují a otravují. Jako, ve freeformu se kostky přetáčet nemusí, protože se v něm taky nemusí házet.


Log: pro tebe jsou možná zbytečné. pro ty, co tak hrají nejsou, smiř se s tím.
Je daleko snazší pro GM v naprosté většině případů jet podle výsledku na kostkách.
Fakt nemá smysl říkat těm, co házejí a baví je to, že házet nemusí, protože je to jen otravuje ... to je hrozný zlozvyk, říkat druhým, že se ve skutečnosti nebaví, i když oni mají pocit, že se baví :)

Jezus píše:
DnD hraji jako hráč a tvé paradigma nesdílím. A nemyslím si, že by bylo implicitně obsaženo v příručkách. Asi tedy hrajeme každý jiné DnD


Až budu hrát DND s tebou, domluvíme se před hrou, jak si to oba představujeme a věřím, že se shodneme. Klidně i na otevřených hodech. Nemám s tím problém, když je o to zájem u hráčů.
Floskule, že je to jiné DND, je imho mimózní. Je to stejné DND, hrané jinak. Není jen jeden způsob jak hrát DND ... i když by někdo byl rád, aby byl, a aby to byl ten jeho :)

Píše:
Tebou odkazovaný Gunrey #386 mluví úplně o něčem jiném. Alespoň já ta "zostuzování lhářů" nevidím. Naopak předvídá že budou výroky vztahovačně posunuty, aby se zastánci fixlování mohli cítit spravedlivě rozhořčeni a touto rétorikou odvést diskusi od meritu věci.


Hele, tak si ty různé předchozí Gurneyho posty dohledej sám. Gurney neměl problém se tu na toto téma vyjadřovat už dříve silně expresivně, takže když budeš chtít, dohledáš je. Věř mi.
5.8.2020 19:55 - Boldrick
LokiB #1619 +10

Aegnor +1

:-)
5.8.2020 20:05 - Jezus
shari: Záleží jestli hrajete otevřenou nebo uzavřenou hru. DnD myslím spíš předpokládá určité tajení podstatných informací, aby bavilo hráče lámat si hlavu, případně zažívali překvapení.

Já neházím tajně, takže bych musel s pravdou ven: "Kouzlo se povedlo seslat dost silně, přesto ale nepůsobí. Buď má nelidsky silnou vůli-" "-ty vole, snad to není drak!" "-nebo je v tom něco jiného."

Házet to neveřejně (oni mi zase hráči ne vždycky pod ruce vidí), klidně bych řekl: "Kouzlo na něj nezapůsobilo." (A vyhnul se tak explicitní větě o to, že to hodil).
Ale jako de fakto bych trochu klamal (tvářil bych se, že házím), nicméně tady je dáno pravidly, že akce automaticky selže, a hod je tam jen pro zachování nejistoty.

Oproti "Matrixu" je to jiné v tom, že netvrdím, že postava mohla uspět a neuspěla kvůli hodu. Pokud by pak později přišlo na lámání chleba, přiznal bych barvu. (Ostatně klidně i při hře, jen bych se nejdřív zeptal "Fakt cete vědět, čím to bylo?" To většinou stačí. A když to vědět chtějí? Tak jim to řeknu, ne?)
5.8.2020 20:20 - sirien
shari: pokud hraješ otevřenou hru, tak rekneš, že kouzlo něco zarazilo.

Pokud hraješ uzavřenou hru, tak si hodíš a prostě rekneš, že odolal. Pokud házíš uzavřeně, case closed. Pokud házíš otevřeně a padne něco vysokýho, case closed. Pokud padne něco nízkýho, hráč se asi zeptá "wtf?" a Ty rekneš "no jo, fakt" a hráči dojde, že jeho kouzlo asi něco ovlivnilo (nebo je ten vrchní nějakej divnej...)

V té otevřenější variantě prostě měníš význam hodu z odolání na nenápadnost působení amuletu. Trochu metagame, ale ne moc, postava může nebo nemusí cítit zvláštní odpor svému kouzlu (popř amulet může zapůsobit až když by nositel sám selhal...)

V té fakt uzavřené ve skutečnosti neházíš - jen "rachotíš kostkou", držíš konzistenci vědomosti hráče a postavy, kterou zjevně podporujete. (Nic Ti ale nebrání použít předchozí logiku a při hodu kdy by nositel sám selhal můžeš něco naznačit.) Důležité tady je, že neděláš ad hoc "korekci" - vše bylo dané už před sesláním kouzla, řešíš jen zda/jak to ne/sdělit v souladu s mírou otevřenosti vaší hry (která je dána social contactem, který takovou akci implicitně ospravedlňuje). Tj přes vnější podrobnost to je trochu jiný případ, než podvádět s výsledkem hodu.


EDIT: jen si z volné chvíle vyzobávám shariiny posty specificky, jestli ste mi někdo něco psal, tak sem to minul
5.8.2020 20:23 - efram
Log 1=0 píše:
Já bych řekl, že má imunitu.


proč by jsi se právě pro tohle rozhodl? Já osobně bych v případě magického předmětu, který má zvážil jak moc družina mohla vědět, že něco takového vlastní.
1. pokud družina nemá šajnu, hodil bych si fiktivně a oznámil, že se mu to nepovedlo. Možná bych popustil informaci, která by mohla družinu nasměrovat k tomu, že imunitu mu něco propůjčuje (nějakým barvitým popisem při seslání kouzla (hráč měl nějaký mimosmyslový vjem), třeba podobně jako to popisuje Aegnor
2. pokud by kolem toho NPC brousili delší dobu, a aktivně zjišťovali info, byl bych asi vstřícnější
5.8.2020 20:37 - malkav
sirien píše:
V té fakt uzavřené ve skutečnosti neházíš - jen "rachotíš kostkou", držíš konzistenci vědomosti hráče a postavy, kterou zjevně podporujete. (Nic Ti ale nebrání použít předchozí logiku a při hodu kdy by nositel sám selhal můžeš něco naznačit.) Důležité tady je, že neděláš ad hoc "korekci" ...

Vtipně je, že to je až moc podobné zde kritizovanému odbytí hráče/hackera, jestli je v Matrixu :)

EDIT: Jen postřeh ... sám bych jako hráč byl s tím postupem spokojený, protože bych mohl mít pořád pochybnosti.
5.8.2020 20:40 - efram
malkav

spíš bych řekl, že jde o případ identický a je zvláštní, že se nekonají osypky
5.8.2020 20:42 - Log 1=0
efram píše:
proč by jsi se právě pro tohle rozhodl? Já osobně bych v případě magického předmětu, který má zvážil jak moc družina mohla vědět, že něco takového vlastní.

Tak sesilatel snad pozná, že kouzlo nefunguje, jak má, ne?
Alespoň mě to tak připadá přirozené, pokud vy hrajete na "větší autonomii" kouzel, takže ho sesilatel jen hodí a vidí max finální výsledek, tak nic proti tomu.
Mimochodem, já jsem neřekl nic o vlastnění magického předmětu, možná ten cíl vůbec není humanoid, možná je černokněžník arcivíly...
5.8.2020 20:43 - Jezus
Jezus píše:
Oproti "Matrixu" je to jiné v tom, že netvrdím, že postava mohla uspět a neuspěla kvůli hodu.


Edit: Respektive vysvětlím...

Za normálních okolností by postava mohla uspět. Skryté okolnosti tomu brání a já se pro zachování tajemství tvářím, že házím. Obecně ale mívá akce šanci na úspěch, proto se hází. (Všimněte si, že se i uvažuje při "úspěchu" pustit nějaké to podezření, aby se i tak hod měl nějaký smysl, jen se posunul význam).

V Matrixu nebyla šance uspět - nemělo se házet ani jen "jako". Ospověď měla být spíš jako "Jako programátor víš, že kdyby to byl Matrix, tak jestli za něco stojí, tak to zevnitř nejde poznat". Případně o této vědomosti mohl být ten hod. Případně o tom, že "máš pocit, že tu opravdu něco nehraje, klidně by to mohl být Matrix, ale víš, že zevnitř to není jak poznat". (To poslední už je ale trochu rozbíjející a může to stočit hru nežádoucím směrem).

EDIT číslo 2: A hlavně nelžu hráči stylem "Házel jsem za tebe a třikrát jsi neuspěl." Pravda je, že nemohl uspět (a po hře měl právo se to dozvědět). V příkladě s amuletem je jednak odolání na straně GM (trošku jiný význam hodu), ale hlavně skrývá pravdu v danou chvíli kvůli zachování tajemství. Netvrdí i po té, co ty podmínky ustaly (to že jako programátor mohl Metrix poznat řešil hráč až po hře), že házel a jen to nepadlo.
5.8.2020 20:52 - efram
Log 1=0

o kouzelném predmetu mluvil sharive svém prispevku. Protoze jsi na ni reagoval predpokladal jsem ze beres v potaz celý její príspevek.

Mimo to v popisu kouzla není nic o tom, že by se kouzelník (sesilatel) měl dozvědět, proč mu kouzlo nevyšlo (aspoň o tom nevím). Čili je to o pojetí dané skupiny, jak píšeš. mě jen zajímalo proč jsi se rozhodl pro tohle řešení.
5.8.2020 21:00 - Log 1=0
efram píše:
o kouzelném predmetu mluvil sharive svém prispevku. Protoze jsi na ni reagoval predpokladal jsem ze beres v potaz celý její príspevek.

To beru, NPC má imunitu kvůli amuletu, to tam píše. Ptá se, co bych řekl hráčům. Odpovídám, že bych řekl, že má imunitu. Tak nějak jsem bral za dané, že detail, že ji má z amuletu, je platný, ale já bych to hráčům neřekl (pokud by to nezjistili ještě jinak).
5.8.2020 21:03 - Jerson
LokiB píše:
A ještě ti za odměnu doplním, co je na tvém výkladu lhaní chybné :)
GM typicky nesděluje hráči "hodil jsem 3". Sděluje mu "Trefil ses." nebo "Netrefil tě".

Tvůj výklad o nelhaní o hodů beru, nicméně já mluvím o situaci, kdy GM řekne hráči "dal jsem ti šanci odhalit skutečnost", i když mu ji nedal, a řekne to hráči do očí, občas i na přímou otázku.

LokiB píše:
Stále tam nevidím tu získanou výhodu. Nebo čemu tedy říkáš v dané situaci výhoda, kterou GM získal.

GM získal výhodu pro hráče, kterého udržel v napětí a nevědomosti (což mělo být herně zajímavé), a pro sebe, že může dal pracovat s přípravou a nemusí vymýšlet nic nového.
5.8.2020 21:03 - malkav
Jezus: To je ale z mého pohledu už hraní se slovíčky. Protože ani hacker v Matrixu, ani kouzelník proti amuletu, neběl šanci na úspěch.
5.8.2020 21:13 - Jezus
malkav: Je to drobná nuance, pravda.

To zásadní, proč to některé zvedlo ze židle, je ale v kontextu situace. Jednou skrýváš pravdu při hře, v daný moment. Jindy lžeš hráči, že uspět mohl, ale nemohl (amulet bys taky po hře přiznal, kdyby to chtěl hráč řešit). Lžeš mu do očí. Že jsi několikrát házel, ale měl smůlu.
(Porovnej s tajným hodem, kdy se snažíš říci jen to, že kouzlo nepůsobí, a po hře klidně řekneš, co v tom bylo).
5.8.2020 21:15 - sirien
malkav: viz EDIT výše; nemám tušení o jakým Matrixu to sakra mluvíš a ani čas to v tom vašem poststormu dohledávat.
5.8.2020 21:22 - Aegnor
sirien: postavy byly v matrixu, hráč programátora se zeptal "a nejsme náhodou v matrixu? Jako programátor bych to mohl poznat." GM si fakově hodil, prohlásil "ne, nejste" a pak tomu hráči nadále tvrdil, že měl šanci na úspěch, jenom se mu to nepovedlo. Aspoň tak jsem to pochopil.
5.8.2020 21:29 - Jezus
(sirien): Jeden z Jersonových odpoledních postů obsahuje odkaz na přesnou minutu MS. A bylo to trochu jinak. Tvrdil mu to po hře - hráč přišel po odhalení zápletky s tím, že jako programátor to jeho postava mohla zjistit. Odpověď GM: "Ale já si za tebe házel. Viděl jsi to. Třikrát jsi neuspěl."

Jako zatím jsem tu nečetl, jak máme říkat lži jinak. Ale tohle je u mě lež i pokud příjmu pro "zachraňování postav před smrtí" jiný výraz :-)
EDIT: Dokonce to naplňuje tu wiki definici, protože "získání výhody" bylo, že mu to GM nemusel vysvětlovat a obhajovat se (pro některé se s ním "hádat").
5.8.2020 21:34 - malkav
Jezus: achjo ... jako už jsem to tu chtěl zapíchnout ... kde tam prosím říká, že takto odpovídal tomu hráči po příběhu na dodatečnou otázku? Říká tam, že se cítil jako GM dobře, protože celý příběh byl fajn. Ale z toho teda rozhodně nevyvozuju, že šlo o debatu po příběhu ... video s časem

Zbytečně se v tom motáme ... a už je to fakt o slovíčkaření a to mě nebaví.
5.8.2020 21:39 - LokiB
Ano, tohle je bezpochyby lež. A zbytečná. Říc zde narovinu "podle mě povolání programátora v tomto případě nepomůže" je vhodné a lepší.
Jak jsem psal, dovedu si představit situaci, kdy GM zná svého hráče dlouho a ví, že takovéto zdůvodnění povede k dlouhé hráčově litanii na téma "ty mě šidíš, k čemu to teda je být programátor," atd... čímž neříkám, že bych pak lež volil.

byl v situacích, kdy se lež nabízela jako řešení, jak se vyhnout shitstormu od hráče, který v afektu viděl ústrky všude, a když pak vychladl, tak se omlouval.
a když jsi v tom po Xtý ...

Ale to není omluva, jen vysvětlení.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10584092140198 secREMOTE_IP: 35.175.246.88