Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
13.8.2020 07:41 - Corny
Xeth: Tak ono asi primárně záleží na tom, co hrajeme. Třeba pokud se nemýlím, tak například 4e moc nemá oporu pro to seskupovat potvory do skupin (resp. vůbec jakákoliv taktičtější hra na mapě, kde hodně záleží na vzájemné pozici všech, by u boje s početným nepřítelem ztrácela, pokud bych nepřátele houfoval do jedné skupinky (samozřejmě pokud se nebavíme třeba o roji vos, ty můžou být klidně seskupeni, ale horda goblinů už je něco jiného)). A zas jako GM nebudu dávat družince do cesty vždy jen jednoho nepřítele jen proto, že mě nebaví házet (což třeba za mě ostatně asi ani není důvod, proč preferuju systémy, kde jako GM neházím), navíc souboj s hordou má taky něco do sebe a prostě překousnu, že je hodně kostek.

Každopádně o výhodách a nevýhodách házení kostkama z pozice GM nad rámec toho, že to prakticky eliminuje fixlování s kostkama, tohle vlákno asi není.
13.8.2020 07:51 - Gurney
Marky+Jarik+Corny+Quentin: +1

Silně preferuju, když hází jen hráči (především když tu hru sám vedu) a hackuju to do všech systémů, kde to jen trochu jde. Úspora úsilí a pozornosti na mé straně stolu je to překvapivě velká. Navíc jak pozoruju nejen internetové diskuze o tom, jak je nutné úzkostlivě tajit před hráči úplně vše, včetně jakýma kostkama se hází, tak je asi potřeba, aby designéři házeli těmhle tradicím klacky pod nohy, kde to jen jde.
13.8.2020 11:07 - Log 1=0
Gurney píše:
Marky+Jarik+Corny+Quentin: +1

Cítím se opomenut.
Xeth píše:
neposíláš tak velkou skupinu havěti

Omezuje to fikční situace a eliminuje některé formy výzev.
Xeth píše:
stáhneš do skupin, kde každý hod reprezentuje X jedinců.

Jako rulling mi to nefunguje (nejde mi odhadnout, jak je co nebezpečné), jako houserule se mi to nedaří vymyslet.
11.11.2020 11:11 - Aegnor
No, když máme dneska ten den válečných veteránů, co takhle si znovu prožít naše staré bitvy?

Klidně začnu - Fixlování kostek je **** ** * * * ********* **** **** *** *** ***** *** ** ****** ***** ******* ***** **** ********** ** *!
11.11.2020 11:38 - Tarfill
Aegnore,
a víš, že veteráni si často odnesli nějaké nepříjemné trvalé následky z různých zranění... ;-)
11.11.2020 12:14 - Jerson
To byl takový výstřel vypálený do mraků, přestřelka nejspíše nezačne (tedy rád bych, aby nezačala :-) )
11.11.2020 12:16 - Aegnor
Tak ten výstřel byl do mraků a ještě slepýma, taky doufám že nic nezačne. :-)
11.11.2020 21:06 - Jezus
No, ale jsou situace, kdy fixlování kostek může být... ;-)
13.8.2021 10:03 - Jerson
Byl jsem na Festu Na Tahu na přednášce Jak být lepší Pán Jeskyně.
První třetinu jsem tak přikyvoval a říkal si, jak je to v pohodě ... dokud přednášející neřekl "použijte iluzivní styl hry - máte T křižovatku, necháte hráče vybrat, zda chtějí jít doleva nebo doprava, ale naplánovanou místnost dáte na tu cestu, pro kterou se rozhodnou."

Jako ... udržel jsem se až do konce přednášky, protože bylo zajímavé, že vedle toho přednášejícího seděli asi dva jeho spoluhráči. A on tam normálně říkal, že je v pohodě občas něco zašmudlit, hlavně aby se to hráči nedozvěděli ... (?!) - no prostě pro mě totální chucpe. No a tak jsem se na závěr přednášky zeptal, jak to funguje reálně. Jak jeho hráči můžou nevědět, že s nimi takhle manipuluje, když zrovna teď sedí vedle něj a poslouchají to. (Což je tedy stejné, jako když Colville říká na videu, že je v pohodě fixlovat hody, hlavně když se to nedozví jeho hráči.)

No, a jeden z jeho hráčů se postavil a vysvětlil, že o téhle manipulaci ví, a že si celkem běžně dělá postavy - třeba bardy - se kterými je snadné manipulovat a které tedy pomáhají vést ostatní tou "správnou" cestou. (Nenahrával jsem si to, takže to píšu z paměti, ale takhle to zaznělo.)

Takže je to ilusionismus na druhou - GM tají před hráči, že jimi manipuluje, a hráči (alespoň někteří) tají před GMmem, že o tom ví, a že mu jdou na ruku, a teď (?) si to konečně takhle hezky otevřeně řekli. Bohužel jsem nemohl vyzpovídat toho druhého hráče, a ani ty další, kteří na přednášce nebyli, takže nevím, zda o to ilusionismu ví i oni, nebo ne. Ale každopádně velmi cenný vhled, a taky potvrzení poznatků, které jsem získal už před lety, totiž že hráči ví, nebo alespoň tuší, že s nimi GM manipuje, jen jim to nevadí tak moc, a/nebo se přizpůsobili.
13.8.2021 11:39 - LokiB
Jerson píše:
potvrzení poznatků, které jsem získal už před lety, totiž že hráči ví, nebo alespoň tuší, že s nimi GM manipuje, jen jim to nevadí tak moc, a/nebo se přizpůsobili


Ještě dodej ty, kterým to i vyhovuje nebo kteří to dokonce vyžadují a budeš mít hráčské spektrum komplet ;)

Byl jsem tuhle hrát fotbal s kamarády a tam se mi tahle diskuse vybavila. Já třeba hraju fotbal vysloveně "bezkontaktně". Když je někdo šikovnější s balonem, tak mě obehraje a uteče mi a neřeším to faulem. Ale někteří spoluhráči a protihráči to hrají jinak, nedělá jim problém do soupeře zajet ... jejich pohled je, že hra s tím počítá, pravidla to mají ošetřená, za faul je trest a za hrubý faul je vyhazov, takže je to celé cajk.

A nebyli jsme schopní se dohodnout, proč to jedněm vadí a druhým ne, i když jde "jen" o přátelský zápas. Prostě ne moc kompatibilní "styly hry". Já se nad okopáváním kotníků mračím stejně jako ty nad iluzionismem, ale jiní, co tam byli, okopávali bez okolků a očekávali to i od protihráčů a spoluhráčů. Všichni jsme byli přesvědčeni, že pro zábavu z fotbalu je ten náš přístup ten správný :)

I v tom fotbale platí, že holt si musí lidi vzájemně sednout stylem, aby spolu mohli hrát, a je dobře si to říc před hrou, aby jeden nešel domů s pocitem, že hra byla měkká a naprd a druhý s brekem pokopaný, že takhle si to tedy nepředstavoval.

Mě spíš překvapuje, že tě to, co ti Na Tahu říkali, i po 30 letech hraní nějak překvapuje :)
13.8.2021 11:53 - Aegnor
Loki: akorát kdybys ten fotbal hrál iluzionisticky, tak ostatním lidem okopáváš kotníky a když by se tě na to zeptali, tak budeš zapírat a tvrdit, že nic takovýho neděláš.
13.8.2021 12:01 - Jerson
Ono bylo trochu blbé,že tohle říkal člověk, který - jak jsem se později dozvěděl - vede hru jeden rok, a zřejmě se nesetkal s hráči, kterým tenhle styl vedení hry vadí, i když je před nimi utajován poněkud důsledněji.

Nicméně nepřekvapilo mě to, co říkal, to jsem tak nějak čekal, ale že je schopen říct "hráči to nemají vědět", když mluví před svými hráči.
13.8.2021 12:01 - Corny
Loki: A cenu za nejnesmyslnější připodobnění vyhrává...!
Ale Ok, až mi bude někdo upřímně tvrdit, že ví o tom, že mu ve fotbale rozhodčí píská podle svého uvážení, aby ta hra byla správně napínavá a když má třeba pocit, že nějaký tým moc vede, tak mu pískne například faul nebo třeba offside, aby to nebylo moc nevyrovnaný, a že mu to vůbec nevadí a taková hra mu vyhovuje a líbí se mu, tak přirovnání s fotbalem bude možná na místě...

Jerson každopádně poukazoval předpokládám hlavně na paradox toho, že někdo se striktně drží, že aby iluzionismus fungoval, tak o něm hráči nesmí vědět, a přitom jeho hráči o tom očividně vědí...téma fudgingu a iluzionismu jako takového (tj. aby bylo na místě zase začít na plné obrátky relativizovat) neotvíral.
13.8.2021 12:18 - LokiB
Hele, ten příklad je stejně blbý, jako všechny ostatní, které tu pro podobné srovnání zazněli, včetně toho Aegnorova.

Příklad měl ilustrovat jen a pouze to, že obecně ke hře lidé přistupují různě, a když spolu chtějí hrát, měly by být jejich přístupy kompatibilní a měli by si vyjasnit, jak hrát chtějí.

Že si to někdo vyloží tak, že připodobňuju jeden styl hraní fotbalu k jednomu stylu hry RPG, je za mě lapsus dané potrefené husy, která startuje na první dobrou a kejhá ve své podrážděnosti zcela zbytečně :D

Corny píše:
že někdo se striktně drží, že aby iluzionismus fungoval, tak o něm hráči nesmí vědět, a přitom jeho hráči o tom očividně vědí


Nikoli - ti GM se v mnoha případech nesnaží o to, aby jejich hráči nevěděli, že to někdy používá (a formulace, které jsou v tom, co psal Jerson se mi nezdály, že by to vyvracely), ale aby to nevěděli v daném okamžiku, kdy to používá. A jeho hráči se ho nesnaží všemožně chytit "ha, teď zrovna je to asi iluzionismus" a "hmm, teď se hraje bez iluzionismu".

Píše:
A on tam normálně říkal, že je v pohodě občas něco zašmudlit, hlavně aby se to hráči nedozvěděli


To neimplikuje, že to nevědí VŮBEC, ale dá se to vyložit, že se snaží aby se nedozvěděli, že to použil právě teď.
Jestli to autor říkal jinak a Jerson to jen zjednodušil, to už vědět nemohu.
13.8.2021 12:30 - Corny
Když už je řeč o té potrefené huse...ale ok, nebudu tu krmit "plameny", beztak to nemá smysl.

Každopádně problém je v tom, že když už hráči ví, že to používáš někdy, tak je to to samé, jako kdyby jsi to používal vždycky. Najednou je každá scéna schrodingerova kočka. Jediný, co ti zbývá, je doufat, že je GM dostatečně osvícený, aby to používal pouze v ty správné momenty (osobně bych řekl, že není jeho odpovědnost, povinnost a dokonce ani právo rozhodovat o tom, kdy ty správné momenty jsou, ale to už bychom se zase pouštěli do zde skutečně marné diskuze). Popravdě mám pocit, že už jen to docela oslabuje jakékoliv snahy o udržení iluzionismu v tajnosti před zbytkem hráčů z kontextu např. Colvillovy metodiky.

Pokud taková situace tobě, případně dotčeným hráčům, vyhovuje, good for you. Sice mám pocit, že zrovna v tomhle případě by všem hráčům možná více sedlo společně raději napsat nějakou povídku než hrát RPG, ale pokud jim tenhle styl připadá zábavný, byť jde docela fundamentálně proti smyslu té hry jako takové, tak to je asi jejich věc.
13.8.2021 12:57 - LokiB
Corny píše:
ale ok, nebudu tu krmit "plameny", beztak to nemá smysl.


Ok, dík, také vychladnu :)

Corny píše:
Každopádně problém je v tom, že když už hráči ví, že to používáš někdy, tak je to to samé, jako kdyby jsi to používal vždycky.


Z mojí zkušenosti z her jako hráč a jako GM tomu tak není. Netvrdím, že to tak pro někoho není (a pevně věřím že je, protože když někdo iluzionismus nesnáší, tak už pak na to je vysazený a je jak na trní a ruší ho to). Hráči, kteří jsou s iluzionismem v pohodě, takto psychicky nastavení nejsou. Oni ten iluzionismus nehledají a tak ani nevnímaují.

Zase blbý příklad: když tě bude štvát rušivý zvuk, na který nejsi zvyklý, všimneš si každé tramvaje, která jede kolem, budeš jak na trní čekat, že to co potichu začíná v dáli, je určitě další blbá trmavaj.
Lidé, kteří žijí vedle tramvajové linky už ji ale ani nevnímají, neregistrují. Mozek je v tomhle velmi přizpůsobivý.

Čili mám za to, že pro hráče, kterým iluzionismus nevadí (a vím, že takoví jsou), nehraje roli, když GM před hrou řekne "dnes budu někdy používat iluzionismus" ... nebudou ve hře reagovat na možné situace, kde by hráč, iluzionismus nesnášející vyskočil "tohle určitě bylo švindlované, to je jasné!".

Co je nebo není proti smyslu hry vrací tu debatu zas do doby kamenné. Nemá cenu definovat "polovině" hráčů, že hra má jiný smysl, než jak ji oni hrají (viz ten fotbal - jako bys mi tvrdil, že nemá cenu hrát fotbal bezkontaktně, když ho tak hraju 40 let a celkem si to užívám :))

Fakt bych myšlenku "vím, jak se ta hra má správně hrát" nechal jen sirienovi, u něj respektuji, že to prostě ví ;)
13.8.2021 12:59 - Aegnor
Jako, já si teď uvědomil, že asi můj jediný problém s iluzionismem je to označení "jdeme hrát RPG". Když jdeme hrát nějakou hru ("hrát RPG", "Role-Playing Game"), tak prostě očekávám, že tam budou pravidla, která všichni dodržují.
Nemám problém s tím, že si skupinka sedne a začne vyprávět nějaký příběh, kde si občas pro ozvláštnění a náhodu hodí kostkou. Ale podle mě to už prostě není RPG.

EDIT:
LokiB píše:
nebudou ve hře reagovat na možné situace, kde by hráč, iluzionismus nesnášející vyskočil "tohle určitě bylo švindlované, to je jasné!".

No, nevím jak se chovají hráči iluzionismus nesnášející. Ale když bych já věděl, že to GM vede iluzionisticky, tak bych prostě ztrácel zájem se toho účastnit. Proč se snažit vymýšlet nějaké hezké reakce na situaci? Proč vymýšlet co dál, kam se posunout, komu věřit? Stejně to všechno vždycky dopadne tak, jak chce GM.
Neříkám, že bych odešel a na další sezení už nepřišel, ale dost automaticky bych přešel z "aktivní, obsah generující, popisy vytvářející a plány navrhující hráč" do pozice "tak mě bav, GMe."
13.8.2021 13:10 - Jerson
LokiB píše:
To neimplikuje, že to nevědí VŮBEC, ale dá se to vyložit, že se snaží aby se nedozvěděli, že to použil právě teď.
Jestli to autor říkal jinak a Jerson to jen zjednodušil, to už vědět nemohu.

Z jednoho vyjádření hráče toho nemůžu moc odvodit, ale pokud řekl, že si dělá postavy tak, aby s nimi mohl GM lépe manipulovat, přijde mi to jako zcela zjevné potvrzení toho, že si je ilusionistického vedení hry vědom "průběžně". A také na mou otázku řekl, že další hráči (na přednášce nepřítomní) o tom ilusionismu neví.

Nechtěl jsem dotyčného takhle na konci přednášky zpovídat, zejména když měl v publiku pár hlasitých přívrženců, ale asi bych na něj mohl získat kontakt a buď s ním promluvit sám, nebo ho zkusit přivést sem, aby nám řekl, jak to tedy dělá.
13.8.2021 13:14 - Corny
Loki: Mě ani tak nejde o to "jak se ta hra má správně hrát". Mě spíš jen připadá, v těch úplně nejprvotnějších základních kamenech, že hra by měla být vždy o tom, že společně vytváříme nějaký děj z kterého pak vzniká nějaký příběh. A pokud jeden hráč prostě diktuje ostatním, co za děj to má být, tak mi to připadá docela mimo smysl. A ano, on to sice nemusí dělat pořád a může tam stále být dost prostoru pro to, aby i hráči do toho dali něco ze sebe. Já jen asi nikdy neviděl smysl v tom, proč by to ten GM měl vůbec dělat i jen občas.

Jinak třeba k tomu vnímání, tam dám příklad za sebe: Hrál jsem s kamarádem, který měl svůj homebrew systém, kde házel pouze on, tajně a navíc nikdo neviděl pravděpodobnosti úspěchů. Prostě jsi říkal, co děláš a on ti "vygeneroval" na základě svých interních informací a měřítek, jestli jsi uspěl, nebo ne. Když opomenu spoustu jiných důvodů, proč mi tenhle styl hry docela hodně nesedí, tak zejména jsem se skoro celou hru zbavit nejistoty z toho, jestli jsou ty jeho hody fér, a to i přesto,že jsem nikdy neměl důvod ho podezřívat z nekalostí. Ale i tak tam bylo dost případů, kdy mi něco nesedělo, kdy mi něco přišlo moc random. Ono to není asi to samé, jako podezření z iluzionismu (protože si myslím, že on se svých interních podkladů držel), ale v případě, kdyby šlo spíš o ten iluzionismus, tak nepochybuju o tom, že třeba já bych prostě v takové hře už najednou nedokázal spokojeně existovat.
13.8.2021 13:57 - Lethrendis
Ten Lokiho příklad s fotbalem byl imho špatný, protože jde o kompetitivní hru. Nicméně pokud to mělo pouze poukázat na šíři stylů, tak bych dodal, že někteří tupější haranti hrají "okopávanou". Tzn. že si plánovitě kopou do nohou :)

Jinak moc nechápu, že Jersona překvapuje, že by mohl být někdo s iluzionismem GuMa smířený a pomáhat mu. Co kdo povídal na té přednášce nevím, ale toho hráče, který se nechává údajně manipulovat GuMem chápu, sám k tomu mám podobný přístup:

Nehraju a nevytvářím si postavy, které by šly na maximalizaci výhod. Vím (dobře je znám), že se GM budou snažit o to, aby došlo k nějakým filmovým epic scénám. Takže rád zahraju tak, abych jim to usnadnil a nahrál jim. Jestli k tomu využívají iluzionismus je mi srdečně jedno. A i kdybych je nějakým nedopatřením přistihnul, tak jen pokrčím rameny a jedu dál, protože vím, že to dělají pro zábavu u stolu.

A pro Aegnora: Pořád tomu říkám hrát RPG. Jenom akcentuju jinou složku zábavy, než je tady u většiny považováno za módní.

Abych tohle zamyšlení uzavřel: Nejzajímavějšími přijde, že to někomu přijde překvapivé, po těch kilometrech textu, co se tu o tom popsalo ze všech stran.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10352802276611 secREMOTE_IP: 3.88.60.5