Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
10.10.2018 14:30 - York
Šaman píše:
Jakou chybu, u všech vesmírných křečků?


Omylem jsem popsal a odehrál místnost za tajnými dveřmi místo místnosti před nimi. Spletl jsem si čísla místností.
10.10.2018 14:38 - LokiB
York píše:
Omylem jsem popsal a odehrál místnost za tajnými dveřmi místo místnosti před nimi. Spletl jsem si čísla místností.


O čem Šaman mluví je to, že to není "chyba" ... z pohledu hráčů.
Oni nevěděli o tom, že tam má být taková a taková místnost. I kdybys nic "nepřiznával" a zaimprovizoval prohození místností, tak by se vůbec nic nestalo, naopak mnozí by tě tady za to pochválili, jaký jsi dobrý GM, žes to takhle zvládl.
10.10.2018 14:52 - LokiB
Jerson píše:
A jsem proti rozšiřování přístupu "úpravy hodů jsou běžná věc, kterou může dělat každý GM".


Tohle jsem vždycky na RPG konferencích a fórech nesnášel ...
"Jsem proti tomu, aby si někdo myslel, že se to může hrát jinak, než si myslím já."
Protože vy to myslíte dobře a pro dobro celého světa a všech budoucích generací. A ostatní je hereze, který by se měla potlačovat a mělo by se bránit jejímu šíření.

York píše:
Ne, pravidla morálky a fair-play stanovila lidská společnost za několik tisíc let své existence. A nejen že po tobě chci, abys je dodržoval. Já od tebe očekávám, že je sám budeš chtít dodržovat.


Na příkladu sado-maso lidí jsem ti ukazoval, že tvoje definice morálky a fair-play není univerzální. Že v ní používáš slova, která jiní chápou jinak a pak celé tvoje defincie padají jak domečky z karet.

Snaha zaštiťovat se univerzální morálkou všech a tvrdit, že to je ta, kterou zastáváš zrovna ty ... promiň, ale co hloupějšího v diskusi může být? To patří tak možná do kostela, kde se nediskutuje, ale káže, ale ne do diskuse.

Šaman píše:
Tohle mi přijde asi nejdůležitější postřeh ze všech asi dvaceti dnešních příspěvků. GM může v herním světě prakticky cokoliv a hráči by to měli akceptovat. (Tedy kostka by neměla být použita k tomu, aby měl GM alibi, to by vůbec neměl potřebovat.)
Házet kostkou by se mělo jen tehdy, když všechny možné výsledky jsou pro příběh zajímavé a použitelné. (Na což často upozorňuje Fate a nejspíš i další moderní na příběh orientovaná pravidla.)


GM může cokoli, na čem se s hráči domluví, že je pro jejich hru ok. Jestli někdo nesnáší, aby se hody GM mohly upravovat, ať to klidně u stolu řekne, lidi se zkusej dohodnout a někdo asi holt bude muset ustoupit nebo odejít.

Házet kostkou by se mělo v případě, že hod přispěje k zábavě u stolu a ke společnému zážitku.
10.10.2018 14:53 - Log 1=0
Jerson píše:
Jen nevím, jaké úpravy hodu podle pravidel může ve Fate dělat GM.

Ve 4e má nějaké Fate pointy na scénu, a za ty může vyvolávat aspekty NPC. Se stejným účinkem, tedy +2 k hodu.
10.10.2018 14:58 - Aegnor
LokiB píše:

GM může cokoli, na čem se s hráči domluví, že je pro jejich hru ok. Jestli někdo nesnáší, aby se hody GM mohly upravovat, ať to klidně u stolu řekne, lidi se zkusej dohodnout a někdo asi holt bude muset ustoupit nebo odejít.

Ale tohle je v pořádku. Když GM řekne "hele, já budu podvádět, abych z toho udělal zábavnější příběh, ale vy podvádět nesmíte" a ostatní mu řeknou "ok, není problém", tak ať si tak hrajou. Ale neměl by to člověk dělat bez vědomí ostatních hráčů.
10.10.2018 14:59 - Návštěvník
Fixlování (podle Jersonovy definice, tj. "upravování hodů kostkou dle úvahy PJe") je špatně, protože to podrývá sociální kontrakt a vlastně pak i důvěru v PJe (Ne, opravdu nechcete, aby hráči přišli na to, že si PJ dělá s hody co se mu zamane. Opravdu ne...) Jedinou výjimkou je, pokud to je před hrou (!) opravdu s hráči domluveno předem.

Ale když se domluvíme: "Pojďme hrát hru X podle pravidel Y," tak opravdu není dobré měnit pravidla hry během průběhu hry... To opravdu ne.

ShadoWWW píše:
Můžeme o tom diskutovat, můžeme o tom vést spory, můžeme s tím i nesouhlasit, ale to je tak všechno, co se proti tomu dá dělat. ;-)


Anebo (když už s tím nesouhlasíme), tak to můžeme učit další hráče a další herní generace, že ;-)

Jerson píše:
Jen nevím, jaké úpravy hodu podle pravidel může ve Fate dělat GM.


Stejné jako ostatní hráči. Za bod osudu (či boost) může vyvolat aspekt a přidat si +2, nebo si kostky přehodí. Tady je nakrásně vidět, že fixluje-li ve Fateu GM hody, tak ještě "ojebává" mechaniku/ekonomiku bodů osudu.

LokiB: Jenom se tě nesměle zeptám. Když podle tebe GM fixlovat může, může fixlovat i hráč? (Třeba když hodí kostkou takovým způsobem, že spadne ze stolu a on ji pak zvedne ze země se slovy: "Byla tam šestka! Vážně." Co bys mu na to řekl?)

(A ještě BTW: Aby mohl GM fixlovat hody, musí házet za zástěnou. Takže to by si měl každý ještě rozmyslet předdiskuzi, jestli je vhodné, aby GM házel za zástěnou, nebo veřejně...)
10.10.2018 15:00 - Aegnor
Návštěvník píše:
(A ještě BTW: Aby mohl GM fixlovat hody, musí házet za zástěnou. Takže to by si měl každý ještě rozmyslet předdiskuzi, jestli je vhodné, aby GM házel za zástěnou, nebo veřejně...)

Já bych to ještě upravil ... aby GM mohl fixlovat hody, tak musí házet.
10.10.2018 15:02 - Jerson
To je pravda - jinak může fixlovat jen (skrytá) cílová čísla pro hody hráčů.
10.10.2018 15:15 - LokiB
Návštěvník píše:
LokiB: Jenom se tě nesměle zeptám. Když podle tebe GM fixlovat může, může fixlovat i hráč? (Třeba když hodí kostkou takovým způsobem, že spadne ze stolu a on ji pak zvedne ze země se slovy: "Byla tam šestka! Vážně." Co bys mu na to řekl?)


Z mojí zkušenosti ne a v naší skupině tak hráč měnit hody nemůže ... z toho důvodu, že to vadí ostatním hráčům (ne mně jako GMovi, ale jeho spoluhráčům).

Někteří moji hráči jsou enormně vysazení na "spravedlivost", za kterou mají zejména to, že jsou všechny postavy/hráči rovnocenní. Žádný nemá oproti ostatním výhody. Dát třeba jednomu nějakou schopnost navíc oproti ostatním, tak se cítí ukřivděně.

GM z jejich pohledu stojí k tomu bokem a jeho změny hodu jim nevadí. Pakliže výsledkem je pro ně zajímavá hra a ne pruda.
10.10.2018 15:29 - Návštěvník
Aegnor píše:
Já bych to ještě upravil ... aby GM mohl fixlovat hody, tak musí házet.


Ano. A z toho pak také plyne moje (a Yorkova?) rada, že chce-li GM nějaký hod přefixlovat, tak to ať si raději ani vůbec nehází.

LokiB: Děkuji za reakci, ale ještě se tě zeptám na tu druhou otázku. Hráčovi spadla kostka na zem a on ji pak zvedne a řekne, že na ní byla šestka. (A nechť jde o kostku šestistěnnou... ;-)) Co mu na to řekneš?
10.10.2018 15:36 - Jerson
Koukám na to video a nemůžu se zbavit dojmu, že Matt používá špatná pravidla, díky kterým vyrábí chyby jako GM, a pak je musí svým fixlováním opravovat. Kdyby měl lepší pravidla (která by třeba říkala, jak složití mají být protivníci a překážky, aby nebyli moc silní nebo moc slabí pro postavy hráčů), tak by nemusel fixlovat nic.

Jinak když se odkazuje na rozhodčí v Kriegspielu, kde ti lepší z nich výsledky neodvozovali z tabulek, ale ze své zkušenosti, protože to byli skuteční válečníci a věděli, co vydání různých rozkazů na bojišti způsobí, tak je to přístup, který žádný GM (zejména v DnD) nemá šanci použít. A vůbec nešlo o to, že při hře dodávali bitvě dramatičnost, ale o to, že než aby použili složitá pravidla, která nemusí dát výsledky odpovídající jejich zkušenostem, tak rozhodnou snáz a rychleji pomocí odhadu.

Takže s odstraněním složitých ne úplně vyvážených pravidel lze odstranit i hlavní důvody pro fixlování kostek.

A navíc se nemůžu zbavit dojmu, že jeho "GM má v hlavě plán" znamená určité sklony k railroadu, tedy předem dané představě, jak by se měl příběh vyvíjet. To se mi v RPG nelíbí, právě proto hraju, abych zjistil, co se stane.

Pak se ani nedivím, že tvrdí, že se kostky nestarají o drama, a že je to na odpovědnosti GMma. Souhlasím s tím, že lidé neumí pracovat s náhodou, špatně ji chápou a že náhoda nejednou dává nudné výsledky. Kostky jsem nahradil kartami přesně z tohoto důvodu.
10.10.2018 15:48 - LokiB
Návštěvník píše:
LokiB: Děkuji za reakci, ale ještě se tě zeptám na tu druhou otázku. Hráčovi spadla kostka na zem a on ji pak zvedne a řekne, že na ní byla šestka. (A nechť jde o kostku šestistěnnou... ;-)) Co mu na to řekneš?


Hele, to je zajímavé, ale většinou by mu ostatní hráči řekli, aby to hodil znovu. Ale fakt je, že tohle se už nestává, prostě to hoděj znovu automaticky. Chvíli to trvalo, ale takhle si to nakonec sedlo.

Jerson píše:
Takže s odstraněním složitých ne úplně vyvážených pravidel lze odstranit i hlavní důvody pro fixlování kostek.


To si tak nějak opomenul ten jeho příklad, když ti jako GMovi "padá"/ "nepadá" kostka, který tam zmiňuje.

ty to řešíš změnou pravidel, nebo tím, že si vymyslíš pravidla svoje, kde to nebude nastávat. jiní se spokojí s tím, že si sem tam hod změní a jinak jim pravidla vyhovují a měnit je nechtějí.
svět není dokonalý a mnoho lidí ani dokonalost nehledá.

Návštěvník píše:
Ano. A z toho pak také plyne moje (a Yorkova?) rada, že chce-li GM nějaký hod přefixlovat, tak to ať si raději ani vůbec nehází.


No, ale prostě odmítáte vzít v úvahu to, že pro hráče je rozdíl v tom, když mu jen řekneš "Poslední útok jde na tebe a netrefil tě." nebo "Poslení útok jde na tebe ... chřestěj kostky ... hmm, a netrefil tě."
Tvářit se, že ten efekt na hráče je vždy stejný, je prostě ignorováním reality.
10.10.2018 15:57 - Šaman
LokiB píše:
No, ale prostě odmítáte vzít v úvahu to, že pro hráče je rozdíl v tom, když mu jen řekneš "Poslední útok jde na tebe a netrefil tě." nebo "Poslení útok jde na tebe ... chřestěj kostky ... hmm, a netrefil tě."

Ač mi jinak "fixlování GM" přijde nafouklá bublina, tak tenhle příklad je ale typická ukázka, kde se upravovat hod nesmí.

Jsou možnosti: "Útok tě netrefil, než se ork napřáhl svou obouruční sekerou k další ráně, podařilo se ti utéct z místnosti." Bez hodu kostkou. Imho fair.

Anebo se hodí, aby to bylo napínavé. Pak je nutné přijmout výsledek. Protože jestli GM nechá hráče hodit jen jako a pak stejně řekne že se ubránil (protože není dramaticky vhodná chvíle zabít postavu), pak je ten hod o ničem. Má vyvolat psychologický dojem, že to bylo napínavé, ale nebylo. Jakmile to hráči prokouknou, degraduje to i ostatní hody.

Případně, jako ve Fate, určit přijatelné výsledky pro obě možnosti:
- Když uspěješ v obraně, podaří se ti utéct.
- Když neuspěješ, tak jsi při úhybném manévru zakopl, sekeře jsi se sice vyhl, ale upustil jsi to žezlo, kvůli kterému jste do místnosti vlezli. Jentaktak uprchneš s holým životem.

Následně už není nutné upravovat hod.
10.10.2018 16:03 - York
Šaman: Tohle začne dávat smysl až ve chvíli, kdy přijmeš, že stojí za to hrát bez fixlování. Bez toho to není obhajitelné, protože fixluješ vždycky s tím, že ti to přece projde, nikdo to nepozná a navíc to děláš pro dobro hráčů.
10.10.2018 16:05 - LokiB
Šaman píše:
Ač mi jinak "fixlování GM" přijde nafouklá bublina, tak tenhle příklad je ale typická ukázka, kde se upravovat hod nesmí.


Já uvádím příklad toho, že je pocitový rozdíl mezi tím "neházet" a "určit výsledek hodu po hodu". Rozdíl pocitový. pro hráče.

Tak na to pls neroubuj, jestli zrovna to je příklad, kdy se házet smí nebo nesmí :)
10.10.2018 16:10 - Návštěvník
LokiB píše:
Hele, to je zajímavé, ale většinou by mu ostatní hráči řekli, aby to hodil znovu.

Neschovávej se za "ostatní hráče". Mě zajímá, co bys mu na to řekl TY. (Ostatně jsi-li GM, ty budeš ten, kdo bude mít poslední slovo.)

LokiB píše:
No, ale prostě odmítáte vzít v úvahu to, že pro hráče je rozdíl v tom, když mu jen řekneš "Poslední útok jde na tebe a netrefil tě." nebo "Poslení útok jde na tebe ... chřestěj kostky ... hmm, a netrefil tě."

To už je ale pak ale technika, o které společně s Yorkem a Aegnorem mluvíme. Pokud jsi (z nějakých důvodů) rozhodl, že ho ten útok netrefí, pak není třeba házet. (Tudíž není třeba generevat čísla a upravovat je.) Pro "míru zachování napětí" za tou zástěnou klidně zachřestit můžeš. (Protože "tajuplné (ale sice bezvýznamné) chřestění kostkami za zástěnou" tu nikdo nenapadá. To totiž není "fixlování" podle definice, kterou jsme si tu předložili (ta totiž byla: "měnění čísel po hodu").)
10.10.2018 16:10 - Šaman
York píše:
Tohle začne dávat smysl až ve chvíli, kdy přijmeš, že stojí za to hrát bez fixlování.


No, vlastně jo. Říkám, že kostky beru do ruky jen pokud chci náhodu. Pokud nechci náhodu, neháže se.

Problém je u her, ve kterých tenhle princip není zažitý a háže se na cokoliv. A i u nás, po roce skoro Fate, mi hráči často řeknou záměr a rovnou hodí. Přitom ve Fate jim nejdřív musím říct proti jakému číslu hazí a jestli vůbec mají házet. Holt roky DrD se na hráčích podepsaly. A DnD má v tomhle stejnou filosofii.

Na druhou stranu pokud chci hrát DrD/DnD like hru, pak občasné úpravy výsledků chápu. Těm hrám prostě chybí doplňkové pravidlo "o výsledku akce rozhoduje hod kostkou… anebo jej určí GM".
10.10.2018 16:13 - Návštěvník
Šaman píše:
Jakmile to hráči prokouknou, degraduje to i ostatní hody.

Ano. Protože jakmile hráči prokouknou jakékoli předem nedomluvené fixlování, tak to zdegraduje naprosto všechno.
10.10.2018 16:19 - Šaman
LokiB píše:
Já uvádím příklad toho, že je pocitový rozdíl mezi tím "neházet" a "určit výsledek hodu po hodu". Rozdíl pocitový. pro hráče.

A já říkám, že v tomhle případě je to vysloveně oblbování toho hráče. Dáváš mu falešný pocit napětí.
Může zemřít? Pak hod.
Nemůže změnit výsledek? Pak se nehází.

Chápu úpravy výsledků u her, kde se hází na všechno, vždy, bez toho že by vůbec někoho napadlo, že by se házet nemuselo. Prostě jednou za čas nastane situace, kterou bych řešil bez hodu, ale v těch hrách už je dávno hozeno. Ok, GM si výsledek upraví z dramatických důvodů. I tak by mu na to hráči neměli přijít, protože jinak pro ně hra ztratí napětí z házení.
Ale když GM nechá hráče vědomě hodit zbytečný hod, ač by se házet vůbec nemuselo, pak je to jiná situace. To se pak snaží vytvářet napětí, kde není.


Trochu jako: Obře Koloději, jsi snad králík? A on řekl že ne.
Něco jiného by bylo, kdyby nevěděl, že není králík. Nevíš to? Dupej si.
Ale on to ví a stejně dupe… :D
10.10.2018 16:20 - LokiB
Návštěvník píše:
(Protože "tajuplné (ale sice bezvýznamné) chřestění kostkami za zástěnou" tu nikdo nenapadá. To totiž není "fixlování" podle definice, kterou jsme si tu předložili (ta totiž byla: "měnění čísel po hodu").)


Takže tohle podle vás není "podvod" na hráči? dle Yorkovy definice?
Chřestit se může, hodit, ale nepodívat se bych asi taky mohl, ne? Ale podívat se a změnit už ne :)

Návštěvník píše:
Neschovávej se za "ostatní hráče". Mě zajímá, co bys mu na to řekl TY. (Ostatně jsi-li GM, ty budeš ten, kdo bude mít poslední slovo.)


Máš snad pocit, z toho, co tu píšu, že se za někoho schovávám? Tak uprav trochu réroriku ...
Byly časy, kdy jsem striktně vyžadoval, aby se házelo znovu. Dneska už by mi to bylo celkem jedno a jestli to nikomu u stolu nebude vadit, ať si hráč to číslo řekne, jestli mu to udělá radost.

Kdybys sledoval i jiné diskuse tady, tak bys věděl, že můj přístup ke kostkám není skutečně svatý a narozdíl od jiných já tu radost z "ultimátních hodů" a "botchů" neprožívám. Mě hozená šestka/dvacítka whatever, fakt nijak z míry jakožto hráče nevyvede, nedělá mi ani radost, ani mě nemrzí. Jsou to jen čísla na kostce. Prvek napětí je fajn, ale kostky ...a říká to i Matt v tom videu, to je prostě jen náhoda, žádné drama.

šaman píše:
A já říkám, že v tomhle případě je to vysloveně oblbování toho hráče. Dáváš mu falešný pocit napětí.


No a Návštěvník říká, že chřestění kostkama je ok ... což je úplně stejné oblbování.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.099287033081055 secREMOTE_IP: 44.206.248.122