Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
Autorská citace #1
10.4.2017 22:34 - LokiB
Jak jsem psal ve vláknu k DrD, tady je můj komentář k blogu, který není článkem (za záměnu se omlouvám, pro mě jsou to všechno stejně jen písmenka)

Píše:
GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).


Tak jak začít, aby to nebylo obligátní "Nope, není tomu tak" :)
Ze zkušenosti těch důvodů může být více ... některé možná ještě z podstaty daleko ošklivější než uvádíš, ale pro pořádek:

3. potěšit hráče, kterému to ten den fakt nepadá .... no jo, jsou takové situace, hráči to ne a ne padnout, sám neprojde a do něj všechno, protože proti němu to zas padá ... a když už jednou hráč nahází 6+5, tak, co čert nechtěl, GM hodí 6+6+4 ... někteří hráči to hůř nesou, GM může korigovat náhodu

4.nepotěšit hráče ... inverzní situace, ovšem z hlediska mnoha hráčů horší v tom, že zde GM hráči/postavě v rámci hry přitíží. hráč vyvádí psí kusy, třeba až za hranicí žánru a, co čert nechtěl, kostky jsou mu ten den extrémně nakloněny. GM provede korekci náhody

Píše:
Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.


Některé systémy mají pro mnoho případů hody proti sobě ... házený útok vs obrana, kontesty skillů atd. Zde je dvojitý prvek náhody, tvořený dvěma nezávislými hody - tím, že se koriguje/odebere jeden hod, se stavový prostor pro náhodu zmenší ... nezanikne však úplně. To zde výše zmíněné je obrovská generalizace.
Tím, že neměním všechny hody, např. v 1k6+ mechanice, 1-10 beru bez omezení, a a ž teprve v případě 6+5 udělám korekci, neodstraňuju náhodu, jen ji ořezávám. To je dost podstatný rozdíl proti popsanému.

Píše:

Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.


ano, to je sice trochu v rozporu s tím, cos psal výše, ale jinak ano. Jen je to opět generalizace. Dává to naprostý smysl pro většinu běžných single-hodů, kdy hodím a mám výsledek, který určuje běh dalších věcí. Tady fixlovat hody nedává smysl (ani mně). Buď tam ten hod má být, nebo ne.

ALE, to není případ všech hodů ... Jako příklad si vezměme boj. Kupříkladu DrD, ale bude to podobné i v mnoha jiných systémech (ne všech, některé jsou v tomto odolnější a toto nepotřebují).
Boj jako takový je často sledem MNOHA hodů ... mohou to být i desítky a desítky různých hodů za sebou. Nejsou to typicky hody, kde se dá rozhodovat o tom, jestli hod má nebo nemá smysl ... daný systém tak funguje a přemýšlet v tomto kontextu o každém hodu imho rozumně nejde.

A zde se může vyskytnout situace, kdy z těchto několika desítek hodů GM některý zafixluje ... ušetří postavu, pozvedne záporáka, usměrní tok příběhu, přisvětlí scénu ... Některý to udělá i z railroad pohnutek, aby skutečně postavy dotlačil "použít ten a ten magický předmět, který tak bude vyplácán a v další scéně, kde by dělal bordel, už nepůjde použít", fuj, ee. Někdy je to vnesení či povolení napětí v daném sledu hodů. těch možností a příkladů je opravdu hodně.

Můžeš namítnout, ať pak raději není používán takový systém, který podobné situace může přivodit. Ano, to je možný přístup.

Píše:
Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat.


Zaměřil ses ve svém článku, pardon, blogu, na tuto hlavní myšlenku ... a zde nejsem ve sporu. Takový hod, který má uvedený význam, je škoda fixlovat.
Ne každý hod při hře má ovšem tento efekt, tak to v některých systémech prostě je.

BTW:
Píše:
Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal.


A není tohle také a možná horší ojebávání hráčů? Snaží se, vymýšlejí, makají, aby toho záporáka zastavili ... a ty jim jako GM řekneš "tůdle, to be continued ... a nenaděláte s tím nic". Udělat mi tohle GM podruhé, tak budu asi dost zpruzelý.

To jen tak pro ilustraci, že některá "nápaditá řešení", se mohou v podstatě snadno jevit jako vytloukání klínu klínem.
Autorská citace #2
10.4.2017 23:08 - Gurney
LokiB píše:
3. potěšit hráče, kterému to ten den fakt nepadá .... no jo, jsou takové situace, hráči to ne a ne padnout, sám neprojde a do něj všechno, protože proti němu to zas padá ... a když už jednou hráč nahází 6+5, tak, co čert nechtěl, GM hodí 6+6+4 ... někteří hráči to hůř nesou, GM může korigovat náhodu

4.nepotěšit hráče ... inverzní situace, ovšem z hlediska mnoha hráčů horší v tom, že zde GM hráči/postavě v rámci hry přitíží. hráč vyvádí psí kusy, třeba až za hranicí žánru a, co čert nechtěl, kostky jsou mu ten den extrémně nakloněny. GM provede korekci náhody

Hele, taková rýpavá - a proč tedy nenecháš hráče, aby se potěšili či nepotěšili sami, když to sami uznají za vhodné? Tím odpadá problém s tím, že někomu to vadí, prostě to využívat nemusí. Protože sry, ale tohle zní jako fakt špatná omluva k rochnění se v pocitu moci nad svými kamarády.

EDIT: a tedy jako "korekce náhody" - myslím že nejsi první, kdo prosazuje nějaký takový eufemismus, ale já dávám přednost nazývání věcí pravými názvy - fixlování nebo taky podvádění :)
Autorská citace #3
10.4.2017 23:09 - sirien
LokiB píše:
komentář k blogu, který není článkem

Do blogů házim věci, co jsou nějak kontroverzní, spekulativní nebo mi přijdou subjektivní, popř. věci, co jsou tematicky na okraji nebo věci, které se mi nechce moc pečlivě zpracovávat.

Tj. u článků se snažím, aby to bylo takové "sirien popisuje nějaké objektivní věci", zatímco u blogů spíš "sirien tvrdí, že podle něj".

Pro někoho v tom rozdíl moc není, ale pro někoho co vím ano a mě to tak vyhovuje :)

LokiB píše:
Ze zkušenosti těch důvodů může být více ... některé možná ještě z podstaty daleko ošklivější než uvádíš

Railroadingu sem se vyhnul, protože to je extra specifické téma. Jendou mu možná věnuju celej článek, ale ne v blízké době.

Variantám na téma "GM je prostě kokot" sem se radši vyhnul, protože sem je nechtěl moc pitvat - když je někdo kokot, tak je holt kokot, no, můžeš to napsat hodně slovama, ale podstatu věci moc nerozvineš.

LokiB píše:
potěšit hráče, kterému to ten den fakt nepadá

Ok. To... jako zní legitimnějc, ale skřípou mi u toho zuby. Kdybys to udělal mě, tak mě to moc nepotěší.

Je to takový paternalisticky opruzný. Jako GM bych to radši nějak převrátil, pokud by to žánr dovolil - třeba o session později by se hráč dozvěděl, že jeho postavu někdo pocestě proklel a proto mu to minule šlo od deseti k pěti. To tomu dá takový hezký edge...

Každopádně osobně si radši vyžeru kostky, než aby mi GM blahoskloně něco takhle věnoval. Ale uznávám, že tohle je už mnohem víc individuální.

Každopádně to vyžaduje uzavřené hody, kterým osobně vůbec nefandim - z důvodů uvedených výše v blogu mám mnohem radši, když se každý hod hází na stůl - když přivolám do hry náhodu, tak ať jí všichni hezky viděj :)

LokiB píše:
nepotěšit hráče ... inverzní situace, ovšem z hlediska mnoha hráčů horší v tom, že zde GM hráči/postavě v rámci hry přitíží. hráč vyvádí psí kusy, třeba až za hranicí žánru a, co čert nechtěl, kostky jsou mu ten den extrémně nakloněny.

Mizerné řešení. Zkoriguješ to jednou, příště Ti to bude provádět zas. Tohle je problém v dohodě o tom, co hrajete a problémy je vhodné řešit tam, kde vznikají a ne v každém místě, kde se unikátně projeví.

LokiB píše:
Některé systémy mají pro mnoho případů hody proti sobě

Nikde sem nepsal, že máš zrušit opozitní hody.

Psal sem, že pokud systém u těchto hodů občas způsobuje následky, které jsou nežádoucí, máš případně upravit ty následky, hod samotný se měnit nijak nemusí.

LokiB píše:
Tím, že neměním všechny hody, např. v 1k6+ mechanice, 1-10 beru bez omezení, a a ž teprve v případě 6+5 udělám korekci, neodstraňuju náhodu, jen ji ořezávám.

Vpořádku. Co píšu je, že to nemáš dělat ad hoc, ale systémově.

Prostě řekni že maximální vliv náhody je třeba +12 - Tj. jeden reroll a při další šestce tam je v případě úspěchu nějaký dodatečný benefit k dobru.

LokiB píše:
A zde se může vyskytnout situace, kdy z těchto několika desítek hodů GM některý zafixluje ...

...opět tohle se dá řešit tím, že upravíš následky hodů obecně (pokud Ti to systém generuje často).

Každopádně zrovna tohle mi přijde jako extra nanic cheating. Před hráče postavíš nějakou mechanickou výzvu v podobě souboje, který má nějak nastavenou obtížnost a výchozí vstupy, hráči se podle toho zachovají, začne to nějak padat a Ty do toho začneš ad hoc intervenovat.

To může být v pohodě, dokud máš ve skupině asi tak nula gamisticky orientovaných hráčů. Připravuješ je tím o situace typu "tyvole tam sme měli fakt kliku jak na nás nalítlo to orčí komando..." popř. "tyvole mizerný skřetí tupci, co za mizernej den sme to sakra měli?"

Když už se rozloží nějaká taktická scéna, tak sem toho názoru, že by se měla odehrát tak, jak se rozložila. Pokud Ti vadí, že tam občas může někdo zařvat, tak jsme zpátky u toho, že máš příliš smrtelný systém.

LokiB píše:
Udělat mi tohle GM podruhé, tak budu asi dost zpruzelý

Uvedl jsem i jiné možnosti a každá situace je nějak individuální. Zrovna znovuoživení záporáka je dost žánrová věc - někde by mě to zdeptalo, ale třeba ve WoD je ta předtava toho jak sejmu nějakého slashera nebo pošahaného okultistu a ještě tu samou noc ho nějakej upír embracene docela... jako nasere to, ale patří to ke světu temnoty, no :) (popř. pokud se z něj stane wraith a začně posedávat lidi a tlačit svojí agendu dál... supernatural shits happen all the time).

V jiných žánrech bych volil samozřejmě jiná řešení.

(Na druhou stranu, WoD obvykle neumožňuje až tak snadné killy na kostkách. Pokud nehraješ Huntery, v kterémžto případě well played a bylo by naopak svinstvo dobře připravenej plán co napadal hráčům nedat, protože to je win na kterém si určitě zapracovali a zasloužej si ho.)
Autorská citace #4
11.4.2017 09:02 - LokiB
Gurney píše:
EDIT: a tedy jako "korekce náhody" - myslím že nejsi první, kdo prosazuje nějaký takový eufemismus, ale já dávám přednost nazývání věcí pravými názvy - fixlování nebo taky podvádění :)


ale jo, klidně tomu říkej podvádění, to je fuk. Jen bych za sebe řekl, že podvod je pro mě vědomý čin za účelem získání osobní výhody a prospěchu ... což zde není cílem. Cílem (který se nemusí splnit) je zvýšení zábavy pro všechny.
To, co jsem psal, mělo za cíl vystihnout DŮVOD, proč je to dělané. Tedy, že to není náhodné, že to není apriory zlomyslné, že to není cílené proti někomu, že si tím GM nepomáhá v nedomyšlených nebo špatně založených situacích atd.

sirien píše:
Vpořádku. Co píšu je, že to nemáš dělat ad hoc, ale systémově.

Prostě řekni že maximální vliv náhody je třeba +12 - Tj. jeden reroll a při další šestce tam je v případě úspěchu nějaký dodatečný benefit k dobru.


Jo, ale já to nechci dělat systémově. Mně ta mechanika třeba vyhovuje ... jen když mi v singulárním případě padne (a dle statistiky zcela legitimně) extrém "v dané herní session" nestandardně často (třeba i proto, že jsem si vzal blbý kostky, nebo prostě fakt náhoda), tak mně situace "hele, nedá se svítit, do teď to byla sranda, nicméně zrovna na tebe mi padlo 6+6+5 potřetí za sebou" přijde taková, že se pro korekci (jak říká Gurney podvod) třeba rozhodnu.

Nejde o to, že někdo zařve ... to se dá vyřešit. Spíš že je to takhle třeba opruz. Prvním tři kritické útoky do válečníka jsme si krásně popsali, brali jsme to suprově, takovou čočku už dlouho nedostával, čtvrtému jsme se už zasmáli ... no a ten pátý? Inu, můžeš to v v danou chvíli řešit systémově. Já někdy tu šestku / dvacítku na kostce v tu chvíli přehlídnu.

Píše:
Nikde sem nepsal, že máš zrušit opozitní hody.


Však jsem taky nepsal, že bys něco takovýho tvrdil. To sis mylně vyložil.
Reagoval jsem na to, žes psal, že tím fixlováním GM zruší náhodu resolvnutí dané scény ... není tomu tak ale vždy. Náhoda tam zůstane, i když z těch dvou hodů bude náhodný jen jeden, i když mechanika vyžaduje dva. Bylo to technické upozornění, ne vyvracení tvého názoru.
Autorská citace #5
11.4.2017 10:53 - Jerson
Pořád je tu otázka, jak se na tenhle přístup občasného upravování hodů tvářili tví hráči, když jsi jim to řekl. Nevím, zda jsi ji už zodpověděl nebo si to nepamatuju, můžeš prosím odpovědět tady?
Autorská citace #6
11.4.2017 10:59 - Gurney
LokiB píše:
To, co jsem psal, mělo za cíl vystihnout DŮVOD, proč je to dělané. Tedy, že to není náhodné, že to není apriory zlomyslné, že to není cílené proti někomu, že si tím GM nepomáhá v nedomyšlených nebo špatně založených situacích atd.

To se pak nabízí otázka, jestli to že se hra ocitá v situacích, které vyžadují podvádění v kostkách, není náhodou GMova neschopnost tj. například nepochopení toho jak funguje systém, špatně udělaná příprava na hru nebo prostě jen neumělé vedení hry samotné. Protože co si tak občas zahraju s nějakými dobrými GMy, tak podvádění prostě nepotřebují (čímž nemají ten problém, že by to někdo špatně nesl), naopak ti kteří ho potřebují byli až na ojedinělé vyjímky ti samí, u kterých je i celá hra byla dost rozpačitá (abych byl fér, tak většinou prostě proto, že to byli začátečníci).
Autorská citace #7
11.4.2017 11:37 - LokiB
Gurney píše:
To se pak nabízí otázka, jestli to že se hra ocitá v situacích, které vyžadují podvádění v kostkách, není náhodou GMova neschopnost tj. například nepochopení toho jak funguje systém, špatně udělaná příprava na hru nebo prostě jen neumělé vedení hry samotné.


Je to přesně jak píšeš, neschopný GM. Blb, který je líný poradit si s tím, když na kostkách proti jednomu hráči popáte v osmikolovém boji padne 6+ a více, jinak, než okamžitým ad hoc řešením, že útok neprojde, protože mu přišlo, že by to v tu chvíli pro daného hráče byl jinak opruz a ne zábava. I podle mě to svědčí o tom, že i celý zbytek hry s daným GMem musela být dost začátečnická otrava.

Věřím, že si tvoje duše tímto ulevila, z projevu je vidět, jak ses na to těšil :)

Jerson píše:
Pořád je tu otázka, jak se na tenhle přístup občasného upravování hodů tvářili tví hráči, když jsi jim to řekl.


A ta otázka tu, zdá se, zůstane na věky :)

Helejte ... aby se to nezvrhlo úplně. Nejde o to, že bych někomu v každé hře doporučoval, aby měnil výsledky hodů.
K sirienovu rychloblogu, který sepsal, přišlo mi, v reakci na vedlejší debatu k DrD, jsem doplnil, že za sebe tu svatou válku proti různým nešvarům, nevidím tak vyhraněně ... a jako hráči mi nevadí, když by se tak, jak píšu, choval i GM, se kterým bych hrál. Když jdu hrát jako hráč, beru to jako participaci na GMově příběhu/hře (čímž se, zdá se, významně liším od vašich přístupů, kteří to berete víc rovnocenně), za účelem vlastní zábavy ... a tu zábavu mi GMové, se kterými většinou hraju/hrál jsem, nekazili právě tím, jestli si čísla na kostkách vymýšleli, nebo ne.

Kdybych byl v běžném životě věřící, tak bych to taky bral tak, že jestli mi pámbů při každém hodu nastaví na kostce 1, jako ústrk, ale jako výzvu, budu se přesto snažit o to, co co chci, jakkoli se mi to třeba nepodaří.

Stejně to beru při RPG s GMem. V jiných kruzích se tento přístup odlišuje, neberete GM jako "boha hry", pro některé je to jen běžný spoluhráč, pro další ještě míň a Nietze by měl radost, že v některých hrách/skupinách GMa odstranili úplně :)

Já takové hry neoblibuju a držím se svého "starého" přístupu "boha hry" ... a u takového je mi jedno, jestli výsledek "svojí akce / efektu světa" k mojí postavě spojí s náhodností kostek, nebo vlastním úsudkem. Pro mě, jako pro hráče, v tom není rozdíl.
Rozumím tomu, že kdo má na hru jiný náhled, nebude tento přístup akceptovat. Že to nepochopí Gurney, to mě ani nepřekvapí.
Autorská citace #8
11.4.2017 12:44 - Jerson
Loki, on není problém s tím, že ve vaší skupině to tak fungovalo. Problém je v tom, když na základě této zkušenosti začneš někomu jinému radit, aby takto vedl hru, že mu to bude fungovat taky.

To je celá příčina sporu v několika debatách.
Autorská citace #9
11.4.2017 13:33 - LokiB
Jerson: no, kdybych to někomu nutil, tak to beru.
Když někomu na jeho otázku řeknu: "a můžeš zkusit i tohle, uvidíš, jak ti/vám to bude vyhovovat", tak v tom problém nevidím.
Představy některých, že existují temná místa, kterým se musí každý GM či hráč vyhnout, nechce-li přivolat na sebe kletbu, nesdílám. Ať si to klidně vyzkouší a sám posoudí, jestli v tom vidí zlo, nebo ne. Někomu to třeba bude trvat déle, někdo ho tam nenajde nikdy.

Daleko větší problém vidím ve vytváření předsudků pod vlivem stihomamů "railroad je zlo", "vždycky musíš vzít na kostkách jen to co padlo, jinak jsi špatný GM" atd ... tato ultimátní stanoviska (abych použil citově nezabarvený pojem) zeálotů, kteří zkušenosti své a určité (široké) skupiny povýšili na obecnou znalost a zákon, lehce hejtuju.

A nemyslím tím teď zrovna siriena, aby si to nevztáhl k sobě. Jeho evangelizační práci se snažím rozumět. Škoda, že je někdy málo ekumenický :)

Nikomu na druhou stranu nebráním hejtovat moje vejšplechty ;)
Autorská citace #10
11.4.2017 14:24 - Šaman
A hele, my o vlku a vlk na mě cení zuby v okénku "Archiv…"
Je fixlování jen jiným způsobem vedení hry?
Autorská citace #11
11.4.2017 14:28 - Gurney
LokiB píše:
Je to přesně jak píšeš, neschopný GM. Blb, který je líný poradit si s tím, když na kostkách proti jednomu hráči popáte v osmikolovém boji padne 6 a více, jinak, než okamžitým ad hoc řešením, že útok neprojde, protože mu přišlo, že by to v tu chvíli pro daného hráče byl jinak opruz a ne zábava.

Což opět vyvolává otázky - proč hraje zrovna rpg, které umožňuje one shot one kill situace? nebo prostě nezavede houserule, že po šestce už se znova nehází? nezvedne počet životů? neřekne, že na 0 životů se neumírá? nebo nedá hráčům možnost, aby si kostky fixlovali sami? proč vůbec hraje s hráči, kteří berou jako opruz, když věci nejdou tak jak by chtěli? A přemýšleli zastánci fixlování vůbec někdy nad odpověďmi nebo se prostě smířili s tím, že tak to prostě je a tradice se musejí dodržovat a bránit?

Šaman píše:
A hele, my o vlku a vlk na mě cení zuby v okénku "Archiv…"
Je fixlování jen jiným způsobem vedení hry?

Hezký úlovek... musím říct, že s tím týpkem pořád téměř ve všem souhlasím.
Autorská citace #12
11.4.2017 14:39 - LokiB
Nepsal jsem, že to postavu zabije ... psal jsem, že je to v takové situaci někdy opruz. A že nemám problém si ten opruz pro sebe vyřešit takto.
Proč to hrajeme a s kým to hrajeme ... to s tebou nemá cenu řešit, tobě stejně nejde o důvody, jen o to rýt. Trochu ses zasekl.
Tradice? tos už upad.

Zastánci fixlování ... to je právě ten tvůj zbytečný eufemismus. Nejde o zastánce, které sis sám vybájil. Jde o ty, kteří z toho nemají panickou hrůzu, hrajíce si na "pravé a správné hráče". A pokud možno s důsledným hájením, že kdo hraje jinak, není správný hráč.

Mám kladivo ... nechodím všude kolem a nehledám hřebíky, nevidím ani ve všech předmětech hřebík. Když ale jednou za čas jdu kolem vyčnívajícího hřebíku, ke kterému se blíží moje děcko, nemám problém ten hřebík kladivem zatlouct. Na svou zodpovědnost.

Zkoušeli se zeáloti nefixlování kostek někdy zamyslet nad tím, že ta jedna změna, v prostředí, kde si lidé normálně důvěřují a mají dobré vztahy, ničemu neuškodí? Ani příběhu, ani pocitu hráčů, ani tomu, že se do příště přestanou snažit, ani tomu, že by si od té chvíli o každém hodu měli myslet, že je asi cinknutý. Hráči vědí, že jednou za čas si GM kostky upraví, nevadí jim to a neřeší to.
Prostě dospělí lidé, bez přepjatého očekávání a reakcí na ostatní. No harm done. I když budeš tisíckrát opakovat, že se něco špatného s dalekosáhlými důsledky stalo, není tomu tak. Možná u tebe a tvých hráčů ano. Jinde třeba ne.
Autorská citace #13
11.4.2017 15:21 - Jerson
LokiB píše:
Když někomu na jeho otázku řeknu: "a můžeš zkusit i tohle, uvidíš, jak ti/vám to bude vyhovovat", tak v tom problém nevidím.

Máš děti, že jo? Dáš dvouletému dítěti do ruky nůž s tím, že "můžeš zkusit i tohle, jak se ti s tím bude hrát, nevidím v tom problém?"
Ne že by to nebyl legitimní přístup, ale já třeba synovi říkám, že nůž zatím může jen chytit za rukojeť a podat mi ho, protože při hraní by se mohl říznout.
Tvé návrhy jsou podobného typu - při použití zkušeným GMmem by mohly fungovat, ale vyžadují znalosti a odpovědnost a nezkušenému celkem snadno rozbijou hru.

A taky by mě zajímalo, zda své děti necháš kouřit tak dlouho, dokud samy nepřijdou na to, že z toho můžou mít rakovinu, nebo přeci jen zasáhneš dříve. Třeba necháš. Ale pak je celkem zřejmé, že si nebudeme rozumět.
Autorská citace #14
11.4.2017 15:27 - sirien
LokiB píše:
"hele, nedá se svítit, do teď to byla sranda, nicméně zrovna na tebe mi padlo 6+6+5 potřetí za sebou" přijde taková, že se pro korekci (jak říká Gurney podvod) třeba rozhodnu.

A vedle si Aegnor dělal z Návštěvníka u kritiky k6+ hodu srandu, že vlastně chce takovou předvídatelnou náhodu.

Pokud Ti takovéhle výkyvy vadí, tak mi přijde mnohem víc fér dát hráčům do ruky nějakou možnost udělat si tohle sami za sebe - ať si sami řeknou, co je pro ně fun.

LokiB píše:
Já takové hry neoblibuju a držím se svého "starého" přístupu "boha hry"

Jen těžko popíšu, jak moc mě bolí tuhle větu jen číst.

Jak odsekával jeden můj dřívější spoluhráč/GM: "Hráč přijde na hru, podívá se na GM a prohlásí 'koalo bav mě'". Wrong on so many levels...

LokiB píše:
Nietze by měl radost

a) Nietzsche
b) možná tak u Jersonovy Omegy, jinak ta věta vůbec neznamená to, co si zjevně myslíš, že znamená (což je malá odbočka na téma mé neustálé snahy ujišťovat lidi, co Nietzscheho nečetli, že to, co o něm slyšeli na střední od učitelů, co ho taky nečetli, popř. od svých kamarádů z fildy, co o Nietzschem četli ve Franklově kritice, je obvykle kompletně blbost).

LokiB píše:
Představy některých, že existují temná místa, kterým se musí každý GM či hráč vyhnout, nechce-li přivolat na sebe kletbu, nesdílám.

Existují místa, kam nechceš poslat začátečníka, protože vyžadují skill nebo mají spoustu na pohled nezřejmých zákoutí. A RPGčka se v tom nijak neliší od čehokoliv jiného.

LokiB píše:
tato ultimátní stanoviska (abych použil citově nezabarvený pojem) zeálotů, kteří zkušenosti své a určité (široké) skupiny povýšili na obecnou znalost a zákon, lehce hejtuju.

Všimli sme si.

Taky sme si všimli, že ve svém plamenném zápalu a touze výpravně křižovat Zlo které spatřuješ vidíš ultimátní stanoviska i tam, kde žádná nejsou.

Např. k RR se tu průběžně tvrdí, že to je velmi specifický styl vedení hry (což je), který má spoustu konkrétních problémů (což má) a je dost náročný na přípravu a vedení (což je), přičemž ony problémy i náročnost pro začátečníka často nejsou vidět předem a jejich hektická náprava vede k dělání blbostí (což se běžně děje) - přesto to je validní styl vedení hry pro určité preference popř. styly hry, nicméně když po něm šaháš, tak bys už měl velmi dobře vědět, proč tak děláš a jak to udělat. Asi jako "nunčaku je fakt brutálně neovladatelná zbraň a neměl bys to tahat na obranu v hospodský rvačce, dokud se fakt dobře nenaučíš ninjutsu - do tý doby používej radši teleskopky a boxery" - neříká to nic o tom, že nunčaku je utlimátně špatná zbraň - říká to, že to je velmi specifická zbraň vyžadující vysoký skill v ovládání.

Nicméně vždycky se najde nějakej nadšenec chytřejší než všichni okolo, co tomu nevěří a de s tim blbnout. Což je ok, dokud to je jeho hlava, kterou si urazí - horší je, když to přitáhne na sparing mezi kamarády a přitom to neovládá, pak totiž může omylem zranit někoho, s kým trénuje. A úplně nejhorší je, když chodí okolo a říká začátečníkům "hej, začni klidně na nunčacích s břitama, uvidíš jestli ti sednou do ruky nebo ne".


(Abych byl fér, tak znám lidi, co byli fakt hustý borci s nunčakama. Teda, fakt brutálně dobrý railroadisti. Hráli tím stylem krutopřísné horory a jejich hry sou dost legendary. Jedny z nejlepších werewolfů a ukázkovejch one-shotů co sem kdy hrál, například. Nicméně neměl bych odvahu tvrdit, že začátečník zvládne zpracovat partu hráčů takovým způsobem, jako Jezevec v dobách svého největšího RPG zápalu...)
Autorská citace #15
11.4.2017 15:43 - LokiB
Píše:
možná tak u Jersonovy Omegy, jinak ta věta vůbec neznamená to, co si zjevně myslíš, že znamená


ale no tak :) ta snaha dát za všech okolností ostatním najevo, jak se oni mýlí a ty víš vše lépe ...
nechci se tu dostávat do debat, kdo na které škole studoval filozofii a jak je to s těmi vykladači jediného správného obsahu díla toho kterého ... takže ok, mysli si, co uznáš za vhodné, u sebe zůstanu u pohledu, že vím, co ta věta znamená celkem správně :)

Jerson píše:
Máš děti, že jo? Dáš dvouletému dítěti do ruky nůž s tím, že "můžeš zkusit i tohle, jak se ti s tím bude hrát, nevidím v tom problém?"


To je právě ta bžunda ... vy tu srovnáváte hraní RPG "nesprávným způsobem" s nožem v dětských rukách ... absurdní srovnání.

BTW: slyšeli jste někdy o tom, že dítě si musí na horkou plotnu sáhnout samo, aby se poučilo? asi ne, že.

sirien píše:
Existují místa, kam nechceš poslat začátečníka, protože vyžadují skill nebo mají spoustu na pohled nezřejmých zákoutí. A RPGčka se v tom nijak neliší od čehokoliv jiného.


Nechci začátečníka poslat nikam. Je mi jedno, jak se s tím který začátečník popasuje. A jestli jich mnoha odpadne, netrápí mě to.
Ve skutečnosti si myslím, že váš paternalistický přístup "bububu, takhle děti nehrajte, to je zlo, to až budete větší, tak si to budete moci vyzkoušet a sami pochopit, proč je to špatné" je sám o sobě nedospělý a hloupý. je to opět projev vaší potřeby se vyvyšovat nad ostatní ve smyslu "my víme, jak to má správně být. drž se našich rad a dobře se ti povede, jinak se utopíš v bahně" ... fcuk

Píše:
Jen těžko popíšu, jak moc mě bolí tuhle větu jen číst.


Uvědomuješ si, jak moc je to jen a jen tvůj problém? Jeden GM v jedný skupině, který to hraje jinak ... komu to vadí? Jestli to je tak špatný přístup, kdokoli další si ho vyzkouší, spálí se a bude poučen.

Píše:

Např. k RR se tu průběžně tvrdí, že to je velmi specifický styl vedení hry (což je), který má spoustu konkrétních problémů (což má) a je dost náročný na přípravu a vedení (což je), přičemž ony problémy i náročnost pro začátečníka často nejsou vidět předem a jejich hektická náprava vede k dělání blbostí (což se běžně děje)


Jenže pro začátečníka má KAŽDÝ styl spoustu problémů. Není to tak, že existuje jeden správný, kde žádné problémy nejsou. Začátečník nevidí žádný z nich.

Nejsem ten, který by říkal "musíte hrát stylem RR, je to boží a nejlepší" ... říkám jen "když takhle někdy hrát budete, neděste se, není to smrtelný hřích ... a sami uvidíte, jestli vás to baví, nebo narazíte na nepřekonatelné problémy, z nichž mnohé jsou již známé."

Třeba tvoje články jsou fajn, lidi se v nich mají šanci poučit ... ale není to tak, že když přijde začátečník a řekne, hmm, takhle hrát nechci, zkusím to po svém, tak že musí zákonitě a nutně narazit. A není to ani tak, aby pak mu někdo skákal na krk "tys nečetl díl X série, kde se dobře popisuje, proč jsi musel narazit a že to jinak dopadnout nemohlo".

dejte lidem dobré rady a nechte je, jestli si je chtějí vzít k srdci, nebo ne ... lomit rukama nad těma, kteří jimi pohrdnou, není dobrý přístup.

příklad s nunčakama je správně drastickej a temnej, k tématu se fakt povedl
Autorská citace #16
11.4.2017 16:09 - Sparkle
Z mojí zkušenosti je kritická situace tehdy, kdy se sejde družina, v níž se GM od svých hráčů odlišuje v preferenci combat-as-war / combat-as-sport. Tam jsou tendence k fixlování hodů.

GM přemýšlející v intenci combat-as-sport se snaží encounter připravit tak, aby to byla "tak-jako-akorát" napínavá výzva pro hráče, protože si myslí, že právě to je žádoucí. Jenže hráči k tomu přistoupí combat-as-war stylem, a svými rozhodnutími změní podmínky encounteru, aby třeba byl víc easy, GM to považuje za nežádoucí a snaží se to násilně opravit.

Naopak, pokud je GM combat-as-war orientovaný, tak přirozeně tíhne spíš k tomu, nastavovat obtížnost encounterů podle toho, jak to dává smysl vzhledem k reáliím světa, než tunit ji na míru družince. Jenže combat-as-sport hráči ho tlačej do toho, aby ten encounter byl "tak-jako-akorát" napínavý, což pokud se mu nepovede, pak má pocit že něco pokazil a může to řešit fixlováním.

Podle mě toto se řeší strašně blbě. Preference combat-as-war / combat-as-sport můžou být opravdu v jedný družině nekompatibilní, až do tý míry, že aby se jeden bavil, ten druhý musí někde něco fixlovat. Pokud mají pak druhou možnost "nehrát spolu vůbec", a jsou to třeba lidi na malým městě kde je nedostatek hráčů, tak to holt radši řešej fixlováním. Není to dobře, ale co s tím?
Autorská citace #17
11.4.2017 16:15 - Log 1=0
LokiB
Na rozdíl od Siriena mám tendenci mínit, že jsi Nietzscheho četl. Protože to cos napsal, mi asociuje některé myšlenky z jeho děl. Ty, které mě nutily mlátit hlavou do zdi.

Píše:
Nechci začátečníka poslat nikam. Je mi jedno, jak se s tím který začátečník popasuje. A jestli jich mnoha odpadne, netrápí mě to.

Turista jde po cestě a dojde k rozcestí. Je tam ukazatel, který říká, že obě cesty vedou k jeho cíli, a nic víc. Váhá, když tu jde kolem místní. Turista mu stručně popíše svou situaci a nakonec se zeptá: "Je jedno, kterou cestou se dám?"
A místní odpoví: "Mně to jedno je."

To, že chceš, aby si začátečníci pěkně výchovně nabili držku, je tvoje věc. Ale myslím, že většina nováčků tohle fakt neocení. A nějaká pseudo-darwinovská selekce účastníků není u společenské hry žádoucí.
Autorská citace #18
11.4.2017 16:32 - sirien
LokiB píše:
slyšeli jste někdy o tom, že dítě si musí na horkou plotnu sáhnout samo, aby se poučilo? asi ne, že.

A přesto sem vživotě neviděl nikoho, kdo by zůstal v klidu, když vidí, jak se dítě chystá vrhnout na skutečně rozžhavenou plotnu a způsobit si popáleniny třetího stupně na půlce ruky. Zvláštní.

LokiB píše:
Ve skutečnosti si myslím, že váš paternalistický přístup "bububu, takhle děti nehrajte, to je zlo, to až budete větší, tak si to budete moci vyzkoušet a sami pochopit, proč je to špatné"

Jo, máš pravdu. Asi pudu kompletně smazat všechny místní články co se věnují věcem, co ve hře způsobují problémy - na to si každej přece přijde sám a vlastně spousta lidí v tom uvidí naopak benefit.

Hm. A když na to tak koukám, tak se fakt blbě rozlišují články co říkají že se něco dělat nemá a články, co dávají nějaké rady k tomu, jak něco dělat - ono to totiž je často jedno s druhým. Nejspíš smažu plošně i ty.

Nechám tu jeden článek s relativisticky filozofickým "někomu něco funguje a jinému totéž nefunguje a pokud vám něco nefunguje, zkuste to jinak, protože vám radši nebudeme dávat žádné rady" pro případ, že by si někdo naivně myslel, že může dostat od někoho konkrétní radu. Možná když bude hodně vytrvalý, tak pak od Dukolma vyškemrá zálohu (pokud jí Dukolm nezapomněl udělat, teda...) se všemi těmi články, které jsou tak hrozně špatné. Protože každý přece přijde na to, jak hrát detektivky a hlavně jak je rozhodně nehrát - celé světové komunitě trvalo jen nějakých 40 let, než se dočkala RD Lawse, co to popsal a připravil tím všechny okolo o možnost si na to přijít sami.


Víš... tohle Tvoje povzneseně ochranářské bojování proti radám je... hloupé.

Jakože doslova, pokaždé když to čtu, říkám si, jestli vůbec přemýšlíš nad tím, co píšeš, nebo jestli toužíš jen ukazovat, jak povzneseně moudrý jsi oproti všem těm lidem, co se snaží někomu pomoct na základě hromady vyzkoušených a načtených a prodiskutovaných věcí.

LokiB píše:
Jenže pro začátečníka má KAŽDÝ styl spoustu problémů.

Bla bla relativismus bla bla relativismus.

Ne. Některé přístupy jsou prostě složitější, než jiné, některé přístupy se osvědčily jako vhodnější.

LokiB píše:
Třeba tvoje články jsou fajn, lidi se v nich mají šanci poučit

A všimnul sis, kolikrát tam je k mnoha konkrétním věcem implikované nebo explicitně napsané něco jako "tohle nedělejte" nebo "takhle to nefunguje"? Jakože na jednu stranu tu vedeš svatou válku proti negativním radám a na druhou stranu tu pochválíš sérii, která je podobných rad plná.

Kapánek nekonzistentní.

Log 1=0 píše:
Turista mu stručně popíše svou situaci a nakonec se zeptá: "Je jedno, kterou cestou se dám?"
A místní odpoví: "Mě to jedno je."

LOL.
Autorská citace #19
11.4.2017 19:06 - LokiB
Píše:
Jakože doslova, pokaždé když to čtu, říkám si, jestli vůbec přemýšlíš nad tím, co píšeš, nebo jestli toužíš jen ukazovat, jak povzneseně moudrý jsi oproti všem těm lidem, co se snaží někomu pomoct na základě hromady vyzkoušených a načtených a prodiskutovaných věcí.


Fakt myslíš, že mám potřebu tady lidem dokazovat, že jsou povznesený a moudrý? Hele ... nemám.
Naoplátku ... když čtu, co píšeš, mám pokaždé pocit, že ke každému výroku druhých musíš doplnit "nope. je to jinak", aby ses sám utvrdil v tom, jak jsi ve všem lepší a všemu víc rozumíš :)

Tím jsme si snad vyjasnili, jak naše projevy vzájemně působí ... ale cosi mi říká, že se k tomu ještě vrátíme ;)

A teď zpátky k meritu:
Já právě odlišuju tu činnost, kdy se snažíš jiným, zejména začátečníkům, pomoci ... protože si této části tvé práce (věř nebo ne) vážím a přijde mi moc dobře, že ji někdo a tak jako ty dělá.

Nemůžeš ale čekat, že všichni hráči, budou mít stejný názor a zkušenosti, a že jim některé věci, které vymyslíš či převezmeš , nepřijdou jako zbytečnost nebo hloupost. To není útok na tebe, to je polemika s tvým názorem.

Vyhraněné názory mívají oponenty, lidi, kteří mají jinou zkušenost, jiné představy a přesvědčení.
A když napíšeš blog/článek na téma "nešiďte hody kostkou", který je na první pohled spíchnutý horkou jehlou, jako nahození myšlenky je to fajn ... a přijde mi legit s některými body nesouhlasit či polemizovat. Ne proto, abych se s tebou za každou cenu hádal, ale prostě proto, že s některými ultimátními stanovisky nesouhlasím.

Píše:
A přesto sem vživotě neviděl nikoho, kdo by zůstal v klidu, když vidí, jak se dítě chystá vrhnout na skutečně rozžhavenou plotnu a způsobit si popáleniny třetího stupně na půlce ruky. Zvláštní.


jestli nevarovaného začátečníka RPG, který by nedejbože koketoval s korigováním hodů kostkou, vidíš jako dítě vrhající se na horkou plotnu ... tak to je přesně ten okamžik, kdy si říkám WTF? Je daleko přehnanější, než když dneska musí mít všechny děti při lyžování hlemu. My ji neměli nikdy ... a fakt je, že se někdy někomu něco stalo. Což je smutné. Ale nepřestali jsme kvůli tomu lyžovat a nezačali jsme nosit helmy.
A to prosím tam šlo o zdraví a o život ... to v RPG nejde, fakt ne. A hrát RPG "špatně" není hřích

Log píše:
Turista mu stručně popíše svou situaci a nakonec se zeptá: "Je jedno, kterou cestou se dám?"
A místní odpoví: "Mně to jedno je."


Aspoň že si místní opravil to "mě" :) jinak bych od něj radu nechtěl.

A teď k faktum ... ten blogísek ovšem působí spíše než tvůj příklad dojmem místního, který celé dny tráví psaním cedulí "Jděte tudy!" a "Tudy nechoďte!" a producíruje se s nimi kolem všech křižovatek a ukazuje je každému, dokonce i jiným místním ... a na zdvořilé upozornění "No ale já tudy chci jít, vím, kam to vede, děkuji", mu místní s cedulí začne spílat a vysmívat se mu, že je blázen, že tam jde. a že dává špatný příklad cizincům, což je nezodpovědné ...

Tož tolik k příběhům s podobenstvím :)

EDIT:
Píše:
Na rozdíl od Siriena mám tendenci mínit, že jsi Nietzscheho četl. Protože to cos napsal, mi asociuje některé myšlenky z jeho děl. Ty, které mě nutily mlátit hlavou do zdi.


ještě k tomuto: odlišíš ale u lidí rozdíl v hraní hry a třeba přístupu k životu, práci, vztahu? Ono to "jak k jídlu, tak dílu" neplatí úplně ve všem ;)
Autorská citace #20
11.4.2017 19:20 - Šaman
Už to přirovnání "upravovat hod kostkou je jako dát dítěti do ruky ostrý nůž" jsem předpokládal, že je trolling.
Jestli to není trolling, tak je to těžkotonážní argumentační faul.
("Upravovat hod kostkou je lhaní hráčům. Kdo lže, ten krade a kdo krade, může i zabít. Kdo zabije, půjde do pekla. Vidíš, tohle je důkaz, že peklo existuje." :)

Ale když už jsme u těch dětí a čepelí:
Autorská citace #21
11.4.2017 19:44 - Log 1=0
LokiB
Všiml sis, že jak mé, tak Sirienovy vyjádření reagují na tvá vlastní slova? Žes to byl ty, a ne Sirien, kdo první přirovnal situaci k sahání na plotnu? OK, Jerson začal předtím s nožem. Tys to nejprve odmítl (OK) a pak ses to pokusil obrátit proti němu (což se ti nepovedlo, a tohle je důsledek).
A to o přemoudřelosti padlo ve chvíli, kdy jsi výslovně napsal, že tě nezajímá, že chyby začátečníků mohou na ně mít negativní dopad (nejde samozřejmě o nic zásadního, ale z principu...). A to je pak už celkem jedno, jestli není nějaká rada až moc direktivní nebo ostrá. Reaguje se na toto.
EDIT: ad Edit: Dovedu. Ale některé věci mi vadí v principu, a když vidím chybu v samotném principu, to, že se to děje u drobností typu hraní hry, už není tak zásadní. A ano, pár tvých myšlenek řadím do této kategorie.
Autorská citace #22
11.4.2017 19:49 - sirien
LokiB píše:
jestli nevarovaného začátečníka RPG, který by nedejbože koketoval s korigováním hodů kostkou, vidíš jako dítě vrhající se na horkou plotnu

Já?
Já reagoval na Tvůj post #15.

(Kde, ok, si reagoval na Jersona, který to přirovnání použil první.)

Já jen ukazoval chybu v logice toho Tvého přirovnání - to přirovnání samotné se mi nelíbí ani od Tebe, ani od Jersona. Nicméně nedistancuj se od paralely, kterou si sám s chutí využil :p

LokiB píše:
a přijde mi legit s některými body nesouhlasit či polemizovat.

Ono je rozdíl mezi nesouhlasením v podobě odlišného názoru a nesouhlasením ve formulaci, která zpochybňuje samotnou užitečnost nebo vhodnost vyjádření názoru, s nímž polemizuješ. A tohle není úplně poprvé, kdy Tvoje kritika zní víc jako "tohle je jen neopodstatněné tvrzení co nemá hodnotu, protože to je jen preference/trend" než jako "myslím si něco jiného na základě nějakých důvodů".
Autorská citace #23
11.4.2017 21:02 - Ugy
Čau,
Mě to nedá a napíšu sem po x letech pasivního sledování. Když se tu před několika příspěvky probíralo, že každý způsob vedení hry má jistá specifika a že je to jako dávát někomu do ruky různé zbraně či ho na něco nechat sahat aniž by si uvědomil jaké to může mít následky . Tak by mě zajímalo jaký byste doporučili způsob vedení hry začátečníkovi. Někomu kdo se ozve po přečtení značné míry místních článků a řekne "Všechno jsou to super rady sice se občas vzájemně nepodporují, ale každá má hlavu a patu."
Co byste takovýmuhle člověku doporučili, když railroad je specifický na přípravu, stejně tak je specifický sandbox, trochu jinak je zas náročný to kompletně odimprovizovat. Klidně by mě zajímaly subjektivní názory, ale rád bych věděl vaše zdůvodnění proč zrovna ten jeden způsob vedení hry vám příjde jako fajn začátek na kterém se pak dá stavět.
Autorská citace #24
11.4.2017 21:29 - sirien
Ugy: A to je hezké, že ostřejší diskuse občas i někoho vyprovokuje se zapojit :)

Mojí odpověď máš už v podstatě tady a dál. ("Dál" je odkázané vždy na konci.)

Klíčové jsou úvodní díly, které dávají základy - resp. poskytují docela jednoduchý a rychlý způsob přípravy, který ve hře drží dění a dává příběhu nějaký směr, ale přitom nejenže zcela respektuje hráče a jejich volnost v rozhodování, ale rovnou na nich staví. Další díly pak ukazují, jak to vybrušovat nebo na to případně navazovat nějakými vychytávkami.

Jsem docela dost přesvědčený, že když se toho budeš držet, nic nezkazíš a přitom se s tím dají dělat super věci a dá se to rozvíjet do různých směrů podle vlastních preferencí.

...nějaký specifický název nebo označení tenhle přístup nemá. To co tam popisuju je taková eklektika návodů co jsem potkal v různých systémech a článcích a zjistil sem, že prostě fungují. Úplný základ je převzatý z Fate, na to navazují nějaké věci silně inspirované GUMSHOE a pak dál se to už moc přímo přiřadit nedá.
Autorská citace #25
11.4.2017 21:57 - Ugy
Jo scenaristika je supr seriál moc se líbil. Ale překvapivě (a teď tam možná vidím něco co tam vůbec není) nejvíc ze všech možných přístůpů mi ty rady tak nějak nejvíc připomínali RR. Nemyslim tim RR v jeho špatné podobě neviditelných zdí, tlačení hráčů do jednoho jediného možného řešení atd. Mám na mysli podobnostem s RR v tom, že je to dost solidně orientované na přípravu jednotlivých scén, setkání atd. což je sice i sandbox ale ze serialu scenaristika na mě spíš dýchala nějaká orientace na příběh a zajímavost (což je dost pochopitelný vzhledem k tomu že jako základ uvádíš Fate). A než se do mě někdo pustí tak chci říct, že vím že příprava nerovná se RR.

Co tím chci říct je to že i přesto že se RR všude zatracuje (v jeho špatném provedení) myslím si že je to jeden z nejpřirozenějších způsobů vedení hry pro začátečníky. Tím myslím to jak to začátečník udělá když mu nikdo moc radit nebude. Prostě napíše "scénář" hry, který rozvede do detailu podle toho co považuje za dostatečnou přípravu a jde hrát. Co se pak stane při hře závisí už strašně na tom kdo se tam sejde jaký mají zkušenosti. Dost možná to odehrajou tak jak to bylo připraveno, protože začínající hráči (alepoň dle moji zkušenosti) budou dělat spíš to co jim je nabídnuto a spoléhat na to že vloží do děje nějaké vlastní zájmy se mi nikdy moc nevyplácelo.
Autorská citace #26
11.4.2017 22:08 - Aegnor
Ugy píše:
Co tím chci říct je to že i přesto že se RR všude zatracuje (v jeho špatném provedení) myslím si že je to jeden z nejpřirozenějších způsobů vedení hry pro začátečníky.

Hmm... diskuze na tuhle problematiku tady někde před chvílí probíhala. (Maybe Dobrodružství pod volným nebem?)

Anyway - je velký rozdíl mezi RR a hra nahnutá spíše k RR. Představ si to jako škálu RR -> SB, kdy Sirienova scénáristika je někde mezi třetinou a polovinou (z pohledu RR).
Autorská citace #27
11.4.2017 22:34 - sirien
Ugy píše:
Nemyslim tim RR v jeho špatné podobě neviditelných zdí, tlačení hráčů do jednoho jediného možného řešení atd.

Žádný jiný RR neni - RR je by definition tohle. (Sorry že tak bazíruju, ale ono když se pak každej termín začne používat všelijak, tak ty termíny vůbec nemusíme mít)

Ugy píše:
je to dost solidně orientované na přípravu jednotlivých scén

Ale? Vážně? Tak to působí?
Interesting.

Scény tam řeším hodně, protože je dobré je chápat a umět s nimi pracovat, protože to je základní stavební jednotka příběhu a tím i hry. Bez ohledu na typ přípravy, ať už se patláš s detaily všeho možného nebo všechno improvizuješ za běhu, scény prostě vznikají samy od sebe a hra probíhá ve scénách dělených střihy - nejde se tomu vyhnout, je to podstata vyprávění, která je společná všem formám od filmu a seriálů přes knížky, mluvené vyprávění až někam po divadlo (byť se tomu ne všude říká slovem "scéna").

Zároveň některé scény jsi schopen rámcově předvídat - např. když víš, že máš nějaká NPCčka, tak není těžké představit si možné scény prvního setkání s nimi. Když máš ve hře nějakého zrádce, tak není těžké představit si možné scény, v nichž zradí. Když víš, že ve hře bude útok orků... atd. Z toho titulu si lze scény připravovat předem, což v některých žánrech dává větší smysl, než v jiných (třeba u detektivek se snadno připravují scény kde se dají najít nějaké stopy atp., na druhou stranu v nějaké road-trip style hře jako třeba SW se pohyby hráčů/postav a tím i možné scény předvídají dost těžko).


Každopádně co se mě týče, tak i když můžeš větší část hry připravovat pomocí scén (jak sem popsal v tuším 2. díle), tak to není nutné a není to ani jádro věci. Scénáristika je mnohem víc o:
- problémech a navazujících tématech a práci s nimi
- vedlejších postavách
- teď v aktuálních dílech o spolupráci s hráči na přípravě hry a jejím vedení

Přičemž ta struktura je velmi volná, protože problémy i témata lze přebírat s tím, o co hráči sami projeví zájem a je to pak víc o tom jak to zarámovat a jak s tím pak dál pracovat, než o tom, jak do hry něco tlačit. Popravdě myslím že tam docela zdůrazňuju, že témata by ani neměla mít předem daná řešení atp.


Ugy píše:
ze serialu scenaristika na mě spíš dýchala nějaká orientace na příběh a zajímavost

To ano, ale to neznamená, že ten příběh musíš mít připravený předem - můžeš, ale stejně tak ho můžeš prostě jen "formovat" s tím, jak Ti hra běží pod rukou :)

Aegnor píše:
Sirienova scénáristika je někde mezi třetinou a polovinou (z pohledu RR).

...což je důvod, proč bych Scénáristiku naopak zařadil spíš mezi čtvrtinu a polovinu ze strany SB. Oproti jiným možnostem to je dost volný formát co ani nevyžaduje nějakou znalost věcí předem, spíš dává formu věcem, které probíhají a třeba se i objevují při hře.


Ugy píše:
Co tím chci říct je to že i přesto že se RR všude zatracuje (v jeho špatném provedení) myslím si že je to jeden z nejpřirozenějších způsobů vedení hry pro začátečníky.

Moc není z mojí zkušenosti.

K RR obvykle tíhnou začátečníci, kteří:
- to berou stylem "já si připravím příběh jako z knížky a vy mi ho hezky odehrajete"
- si to přečtou jako návod v pravidlech, že se to tak nějak má dělat (v moderních hrách to už nebývá, ve starších to byl často standard)

Z mojí zkušenosti začátečníci naopak častěji hrají hodně volnou formu a trpí pak na to, že se ve hře dlouhodobě až tak moc neděje popř. že se tam toho děje hodně naráz a nezvládají to moc pospojovat.
Autorská citace #28
12.4.2017 07:47 - Ugy
Aegnor píše:
Anyway - je velký rozdíl mezi RR a hra nahnutá spíše k RR. Představ si to jako škálu RR -> SB, kdy Sirienova scénáristika je někde mezi třetinou a polovinou (z pohledu RR).


Jo souhlas tohle sem prakticky chtěl říct. Z mýho pohledu je možná trochu blíž, ale to je vesměs jedno. Ale je asi zbytečný tady řešit kam by ji kdo subjektivně zařadil, protože je to něco na čem se asi úplně neshodneme a ve výsledku to ani není potřeba protože ty rady tam pořád zůstávají supr.

sirien píše:
Žádný jiný RR neni - RR je by definition tohle. (Sorry že tak bazíruju, ale ono když se pak každej termín začne používat všelijak, tak ty termíny vůbec nemusíme mít)


Ok beru na vědomí.

Jinak ve zbytku asi souhasím. Vesměs svoje hry připravuju podobně jak píšeš ve scénaristice. Možná spíš s větším zaměřením na nějáké uzlové body (teď nevím jestli ten termín je ze scénaristiky nebo odněkud jinud) s tím že co se děje mezi nimi je dost v režiji hráčů.

sirien píše:
K RR obvykle tíhnou začátečníci, kteří:
- to berou stylem "já si připravím příběh jako z knížky a vy mi ho hezky odehrajete"
- si to přečtou jako návod v pravidlech, že se to tak nějak má dělat (v moderních hrách to už nebývá, ve starších to byl často standard)


Začátečnící se kterými sem se setkal splňovali obě tyhle podmínky. Opět netvrdím že tak funguje většina. Co se návodu v pravidlech týče tak to s tím pravděpodobně souvisí. Všichni vycházeli z DrD 1.6 nebo plusek.

sirien píše:
Z mojí zkušenosti začátečníci naopak častěji hrají hodně volnou formu a trpí pak na to, že se ve hře dlouhodobě až tak moc neděje popř. že se tam toho děje hodně naráz a nezvládají to moc pospojovat.


Asi nejen začátečníci. I v naší skupině trvalo nějakou dobu než si hráči zvykli na to že velká volnost (někde mezi těmi uzlovými body) zároveň znamená nějakou proaktivnější účast na hře a ne jen ono zmiňované "vypravěči bav mě". Tj s tímhle souhlasím, ale podle mé zkušenosti (v tomhle případě jen s jednou skupinou pěti hráčů) s volnou/volnější formou mají problém i zkušenější hráči. I když ta doba adaptace na nový způsob hraní může být rychlejší (nebo vlastně i delší protože jsou zaběhlí ve svých kolejích), ale tady nemám s čím srovnat.
Autorská citace #29
12.4.2017 09:08 - Jerson
LokiB píše:

BTW: slyšeli jste někdy o tom, že dítě si musí na horkou plotnu sáhnout samo, aby se poučilo? asi ne, že.

Ale jo. Ale nechám ho sáhnout na troubu, která má 80°C, aby pálila, ale nespálila. Ne na kamna, která mají 200°C. Ty mezi tím nerozlišuješ, každého chceš nechat, aby se poučil sám, se všemi následky, pozitivními nebo negativními.
Navíc RPG se dá hrát tak, že se k těm komplikovaným a potenciálně problémovým přístupům vůbec nedostaneš a ničemu to nevadí.

LokiB píše:
Je mi jedno, jak se s tím který začátečník popasuje. A jestli jich mnoha odpadne, netrápí mě to.

Už jsem konečně pochopil, kde je ten rozdíl - tobě o ostatní hráče mimo tvou skupinu vůbec nejde. Máš s kým hrát, jsi spokojený, a na ostatní sere pes. Naproti tomu já sháním hráče obtížněji, protože v okolí je jich málo, tak se snažím, aby jich bylo víc.

LokiB píše:
Je daleko přehnanější, než když dneska musí mít všechny děti při lyžování hlemu. My ji neměli nikdy ... a fakt je, že se někdy někomu něco stalo. Což je smutné. Ale nepřestali jsme kvůli tomu lyžovat a nezačali jsme nosit helmy.

Už jsem ti to říkal několikrát - Zcela určitě neznáš nikoho, kdy na lyžích blbě padnul na hlavu a teď slintá někde v ústavu do bryndáku. Takového člověka už na lyžích neuvidíš. Stejně tak určitě neznáš nikoho, kdo by se vyboural v autě bez airbagu a zemřel. Možná neznáš ani nikoho, komu by airbag a pásy zachránily život. Takže klidně můžeš tvrdit, že to jsou zbytečné věci, protože dobrý řidič (jako ty) je nepotřebuje.
Taky předpokládám, že ses neučil řídit v autoškole nebo na polní cestě s tátou, ale normálně jsi vzal auto a vyjel do provozu. Vždyť se všechno dá naučit za pochodu. Horolezci se můžou naučit lézt tak, že před ně hodíš lana, spony, závěs a příručku a necháš je lézt. Kdo spadne, jeho problém. Protože cokoliv jiného by přeci bylo paternalistické ochraňování a omezování vlastních cest, a pád z pěti metrů nikoho nezabil, tedy tobě a tvým kámošům se to nikdy nestalo. Tak nějak?

Šaman píše:
"upravovat hod kostkou je jako dát dítěti do ruky ostrý nůž" jsem předpokládal, že je trolling.
Jestli to není trolling, tak je to těžkotonážní argumentační faul.

Ne, doporučovat fixlovat hod kostkou je jako dávat dítěti nůž. Nemusí se nic stát. A může to dopadnout špatně, když to zjistí ostatní hráči (kterým to nevyhovuje).
Navíc Loki to stále píše obecně, ale nevšiml jsem si jeho vyjádření, jak tahle situace - tedy přiznání PJje, že upravuje hody, nebo odhalení takových úprav hráči - vypadalo v jejich skupině. Já se setkal s tím, že hráči ztratili v PJje důvěru, a proto mi taková doporučení přijdou dost nebezpečná. A doporučovat někomu jednání, které může celkem snadno poškodit vztahy ve skupině mi přijde jako vysloveně zlé jednání. Tobě ne?
Autorská citace #30
12.4.2017 09:13 - Jerson
Ugy píše:
Vesměs svoje hry připravuju podobně jak píšeš ve scénaristice. Možná spíš s větším zaměřením na nějáké uzlové body (teď nevím jestli ten termín je ze scénaristiky nebo odněkud jinud) s tím že co se děje mezi nimi je dost v režiji hráčů.

Tady je důležité vypíchnout jednu věc - připravit si scénu (postavy, motivace, prostředí) je v pořádku a usnadní to vedení hry.
Je špatné mít připravený jediný konec scény - to je Railroad, který je tu kritizovaný, protože tím bereš hráčům jakoukoliv možnost něco ve hře změnit. A nastanou problémy ve chvíli, kdy hráči budou směřovat k jinému konci, který nemáš připravený a na který přímo navazuje další scéna, protože pak bys měl silně sklony je tlačit do toho konce, který připravený máš.
Autorská citace #31
12.4.2017 09:26 - Ugy
Jerson píše:
Je špatné mít připravený jediný konec scény - to je Railroad, který je tu kritizovaný, protože tím bereš hráčům jakoukoliv možnost něco ve hře změnit. A nastanou problémy ve chvíli, kdy hráči budou směřovat k jinému konci, který nemáš připravený a na který přímo navazuje další scéna, protože pak bys měl silně sklony je tlačit do toho konce, který připravený máš.


Souhlasím. Co se příprav konců scén týče, většinou je to tak že zkusím vymyslet tři, které podle toho jak znám svoji skupinu a jejich postavy mají největší šanci na to aby se ve hře objevily a ty si připravím. Pokud hráči vymyslí variantu 4+ (a že k tomu občas dojde). Tak ty konce, které sem si připravil společně s charakterem NPC a dalších okolností, které se projevují v dané scéně mi dost usnadní vymyslet následky těch nepřipravených variant. Takže ano jeden jediný neměnný konec je špatný. Příprava konců všeobecně, ať už pro usnadnění toho když k nim ve hře dojde nebo jen jako inspirace či mentální cvičení na téma "jak by se okolí/NPC zachovali" mi přijde jako prospěšná.
Autorská citace #32
12.4.2017 10:30 - Jerson
Ugy píše:
Co se příprav konců scén týče, většinou je to tak že zkusím vymyslet tři, které podle toho jak znám svoji skupinu a jejich postavy mají největší šanci na to aby se ve hře objevily a ty si připravím.

Ano, promyslet tři hlavní varianty výsledků jsem ti chtěl doporučit i já, Dává to dostatečný záběr a přitom dostatečnou volnost. Připravit se na určitý konec ničemu nevadí, pokud do něj hráče netlačíš (proti jejich vůli).
Autorská citace #33
12.4.2017 11:09 - Ugy
Takhle ještě aby to bylo pochopeno na co jsem se původně ptal. Já se ani tak neptal na radu pro sebe, protože po skoro dvaceti letech vedení hry mám už nějaké způsoby které mi vyhovují (i když přiučit se člověk může vždycky). Spíš mě zajímalo doporučení, které byste dali úplnému nováčkovi jaký přístup zvolit. A z odpovědí sem pochopil, že převládá názor "mrkni na scénaristiku, udělej nějakou přípravu, neomezuj hráče a poskytni jim zajímavej příběh". A s tím se nedá moc nesouhlasit. Takže odpověd jsem dostal a díky.

A abych úplně neodbočil od tématu, které tu původně bylo tj fixlování kostek. Kostky jsem dříve občas posunul nějakým směrem z důvodu, že se scéna vyvíjela trochu jinak než bylo úplně záhodno, podle mého tehdejšího názoru. Částečně to souviselo s tím, že v té době jsme jako skupina neměli jasnou představu toho jak má přesně hra vypadat a co je pro nás ok a co ne. I tenkrát k tomu docházelo spíše výjimečně (kouzelníkův fatální neúspěch by způsobil TPK rukou toho kouzelníka a tak to bylo změněno na "zabil pouze náhodně vybranou menší část družiny"). Od doby co jsme si jasně řekli co od hry chceme a jak má vypadat tak už to nedělám. Například moje představa, že by hráčům vadilo TPK se ukázala jako zcestná.
Autorská citace #34
12.4.2017 13:41 - Jerson
Asi je otázka, jak by k němu došlo, ne? Jestli v boji s nebezpečným potvorákem, nebo proto, že kouzelník hodil fatální neúspěch na seslání...
Autorská citace #35
12.4.2017 13:55 - Ugy
Jerson píše:
Asi je otázka, jak by k němu došlo, ne? Jestli v boji s nebezpečným potvorákem, nebo proto, že kouzelník hodil fatální neúspěch na seslání...


Předpokládám, že je to dotaz na ten fatální neúspěch. Došlo k tomu když byla družina přepadena několika vojáky. Při pokusu odpálit jednoho z vojáků zapovězeným kouzlem z prokleté knihy dost demonstrativním způsobem aby to zahnalo ty ostatní vojáky, krutě selhali kostky. Tj místo zasaženého vojáka měl ten fatální neúspěch čistě podle kostek vypadat tak že zabije na místě celou družinu. Takže sem kostky zfixloval tak že to kouzlo místo pěti postav zasáhne pouze dvě. Kouzelník si sám hodil kdo to bude takže to skončilo jeho smrtí společně se smrtí jednoho z jeho spoludružníků. Vzhledem k doprovodným efektům kouzla se mu, ale i tak podařil původní záměr a vojáci se dost vyděsily z toho co se to děje a prchli. Jen abyste byli v obraze v tom settingu který hrajeme je magie dost mocná, ale hodně vzácná. Ještě k tomu fixlování fakticky jsem fixloval rozsah toho fatálního neúspěchu ne ten fakt že k němu vůbec došlo, ale to je celkem jedno.

EDIT: A teď mi došlo, že si asi myslel jak by došlo k tomu potencionálnímu TPK, které hráčům nevadí. Po dost dlouhé diskuzi jsme došli ke společnému závěru, že pokud k němu dojde tak je jedno kde. Stejně zábavné může být to že holt selže něco co většinou neselhává. Z jednoho hraní například střelcovi se při střelbě do boje podařilo zabít vlastního spoludružníka dost nepovedenou (jak se to vezme) ranou do krku. Selhání při putování horami v několika po sobě jdoucích skill checkách (checích?) na cestování divočinou, málem dopadlo tak že družina hrdinsky umrzla. Takže v tomhle moc nerozlišujeme. Řekli jsme si že kostky nefixlujeme a bereme to co z nich vypadne když už po nich šáhneme ať je to sebenepříjemnější.
Autorská citace #36
12.4.2017 14:11 - Log 1=0
Popravdě, to vysvětlení je dost důležité. Když jsem četl TPK po selhání kouzla, tak mi dost klesla čelist, co za šílenost to hrajete. Jestli to bylo zapovězené kouzlo z prokleté knihy, tak je to v pohodě. Prostě drsnější setting.
Autorská citace #37
12.4.2017 14:29 - sirien
Ugy píše:
Možná spíš s větším zaměřením na nějáké uzlové body (teď nevím jestli ten termín je ze scénaristiky nebo odněkud jinud)

Spíš odjinud. Uzlové body byly hodně v módě kdysi na RPG Fóru, později je Errik motal kolem Střepů snů, i když teď nevim jistě, jestli to dal i do knížky. A mám podezření, že to je snad zmíněné i v DrDII v radách pro PJ, i když nevim jestli pod tímhle termínem nebo jestli si tam autoři zas vymysleli nějakou svou novotinu.

Osobně ten přístup moc nemiluju a nepropaguju, ale uznávám, že to je relativně schůdný způsob jak ve hře zkombinovat volnost s trochou rigidnějšího směřování. Důvody proč to osobně nemiluju sou složitější a byli by asi na hodně jinou diskusi.

Ugy píše:
Začátečnící se kterými sem se setkal splňovali obě tyhle podmínky. Opět netvrdím že tak funguje většina. Co se návodu v pravidlech týče tak to s tím pravděpodobně souvisí. Všichni vycházeli z DrD 1.6 nebo plusek.

Jo no, to je evil odkaz DrD :/

Hlavně to ale nezmiňuj ve vedlejší diskusi o DrD - když vidim co tam zvládne udělat poměrně triviální spor o přehazování šestek tak se děsim, co by se tam spustilo, kdyby tam někdo zmínil nějakou skutečně vážnou chybu v DrD :D

Ugy píše:
zároveň znamená nějakou proaktivnější účast na hře a ne jen ono zmiňované "vypravěči bav mě". Tj s tímhle souhlasím, ale podle mé zkušenosti (v tomhle případě jen s jednou skupinou pěti hráčů) s volnou/volnější formou mají problém i zkušenější hráči.

Hele zajímavá věc je, že moje zkušenosti z ukázkových her jsou, že tenhle problém mají z většiny spíš zaběhlí hráči, kteří jsou zvyklí na ten přístup že GM řídí všechno a oni se jen vezou.

Čistí začátečníci většinou intuitivně tvoří postavy, které o něco usilují a snaží se něco dělat (nejspíš po vzoru postav z filmů, knížek atp.)


Ugy píše:
Od doby co jsme si jasně řekli co od hry chceme a jak má vypadat tak už to nedělám.

Tohle je docela dost podtržení mojí pointy - ono i když k tomu fixlování vedou GM nějaké dobré úmysly, tak v důsledku je dost nebezpečné jen tak hádat, co vlastně hráči chtějí.

Ugy píše:
Z jednoho hraní například střelcovi se při střelbě do boje podařilo zabít vlastního spoludružníka dost nepovedenou (jak se to vezme) ranou do krku.

Hele tohle je tradice :D

Já hráčům vždycky říkám "nestřílejte moc do close combatu, můžou to schytat vaši kamarádi". A daj si říct? Nedaj. Nakonec se vždycky najde někdo, kdo to tam napálí. (Zvlášť třeba ve Star Wars se mnoho hráčů řídí heslem "pošlu to tam, náš Jedi si to už přebere...)
Autorská citace #38
12.4.2017 14:33 - Ugy
Log 1=0 píše:
Popravdě, to vysvětlení je dost důležité. Když jsem četl TPK po selhání kouzla, tak mi dost klesla čelist, co za šílenost to hrajete. Jestli to bylo zapovězené kouzlo z prokleté knihy, tak je to v pohodě. Prostě drsnější setting.


Pravda zpětně vzato vysvětlení je důležité. Bez znalosti detailů to může vypadat dost WTF.
Autorská citace #39
12.4.2017 14:42 - Ugy
sirien píše:
Hlavně to ale nezmiňuj ve vedlejší diskusi o DrD - když vidim co tam zvládne udělat poměrně triviální spor o přehazování šestek tak se děsim, co by se tam spustilo, kdyby tam někdo zmínil nějakou skutečně vážnou chybu v DrD :D


Všiml sem si a nemám odvahu. Krom toho příjde mi zbytečné nějak extrémně řešit chyby systému, který už hodně dlouho nehraju.

sirien píše:
Osobně ten přístup moc nemiluju a nepropaguju, ale uznávám, že to je relativně schůdný způsob jak ve hře zkombinovat volnost s trochou rigidnějšího směřování. Důvody proč to osobně nemiluju sou složitější a byli by asi na hodně jinou diskusi.


Tohle by mě docela zajímalo. Klidně nějaká zkrácena verze někde jinde.
Autorská citace #40
12.4.2017 15:08 - Jerson
Já už si taky myslel, že kouzelník chtěl seslat Mágův velký mix či něco takového, padly dvě nuly a tak vymazal sebe i vlastní skupinu.

Osobně zabíjení postav nemám rád, protože tím ničím všechna skutečná pouta ke světu, a nová postava je vždycky jen loutka s implantovanou pamětí. To už raději udělám sezení, kde bude potřeba zprovoznit experimentální přenašeč vědomí, aby se dal téměř mrtvý člen skupiny zase nasadit do akce. I když o to víc vynikne, když někdo svou postavu nechá zemřít záměrně.
Autorská citace #41
12.4.2017 15:09 - Aegnor
Jerson píše:
Osobně zabíjení postav nemám rád

Tohle je ve skutečnosti i hrozně moc otázka žánru.
Autorská citace #42
12.4.2017 15:21 - Ugy
Jerson píše:
Osobně zabíjení postav nemám rád, protože tím ničím všechna skutečná pouta ke světu, a nová postava je vždycky jen loutka s implantovanou pamětí.


Jo u nás je to vždycky taky chvilka k zamyšlení vzhledem k tomu, že za postavou bývá opravdu hodně přípravy, od zaplétání její osobní historie do celkové historie světa až po výrobu kostýmu, protože máme zavednou kostýmovou povinnost na hrách (zas tak často nehrajeme takže si to můžeme dovolit). A ano už došlo i k tomu že postava na jejiž přípravě strávil hráč opravdu dost hodin času, zemřela díky jeho hraní charakteru a díky tomu že ostatní se rozhodli taky zahrát svoje charaktery (rozhodl se nezištně pomoci napadenému pocestnému zatímco zbytek družiny se schoval) asi po hodině a půl hraní.

Vedlejší efekt tohodle rizika je to že hráči si postav váží a vytváří to opravdu skvělé zážitky a příběhy. Zmíněná transplatace vědomí mi připomíná až moc nějaký hůře dosažitelný, ale stále možný savepoint z PC hry. Ale tohle je strašně zavislý na tom co komu vyhovuje a chápu, že takovýhle přístup může být někomu dost proti srsti.
Autorská citace #43
12.4.2017 17:46 - sirien
Ugy píše:
Tohle by mě docela zajímalo. Klidně nějaká zkrácena verze někde jinde.

Napsal sem Ti zkrácenou verzi - a jak sem jí psal mi došlo, že tam je vhodné dopsat nějaké další myšlenky, takže... tady to máš v mém dalším blogu :D
Autorská citace #44
12.4.2017 18:04 - Aegnor
Sakra, Sirien se nám nějak rozepsal. :D
Autorská citace #45
13.4.2017 11:31 - Jerson
Aegnor píše:
Tohle je ve skutečnosti i hrozně moc otázka žánru.

To je pravda. Jen znám jen málo žánrů, ve kterém hlavní postavy umírají v první třetině děje a dál do něj nezasahují.
A hlavně mi jde o zábavu - hráč si vytvoří postavu, která se zapojí do akce a umře v první půlhodině hry. Co bude dotyčný hráč dělat dál? Vytvářet novou postavu, koukat na ostatní, hrát NPC, odejde domů? Jak to řešíte?

Ugy píše:
Zmíněná transplatace vědomí mi připomíná až moc nějaký hůře dosažitelný, ale stále možný savepoint z PC hry.

No, asi takto - hráli jsme jednu kampaň dva roky a navazucí kampaň další dva roky, během které se ukázalo, že postavy z druhé kampaně jsou reinkarnací postav z kampaně první. (Na úplném konci našly postavy své vlastní mrtvoly, dobrá scéna). Během té kampaně prošly všechny postavy dost výraznou proměnou z obyčejných civilů na neobyčejné, i když z pohledu ostatních dost šílené jedince, kteří mluví o neexistujících tvorech (a dělají nemožné věci). Kdyby nějaká postava zemřela třeba dvě až deset herních sezení před koncem, tak by hráč efektivně vypadl ze hry, protože bych ho nedokázal zapojit. I kdybych vzal dalšího "náhodného" civila, který se připojí ke skupině, musel by za těch pár sezení odhalit věci, které předtím odhaloval víc než rok a půl. Musel by si vytvořit vztahy s ostatními, i když by z jeho pohledu museli být úplně šílení. A nebo bych tu jeho proměnu musel urychlit, takže by se během jednoho sezení choval stejně, jako kdyby ani nevypadl. Takže v téhle kampani pro mě bylo snazší dát postavám jakousi plot imunity - ne že by nemohly zemřít, ale po každé smrti jsem je znovu reinkarnoval, v podobném těle, se stejným vědomím. Prvních několika inkarnací si ani nevšimli, až když jeden spadnul pod vlak a "přežil", začalo jim to být fakt divné.
Autorská citace #46
13.4.2017 11:44 - Ugy
Jerson píše:
Co bude dotyčný hráč dělat dál? Vytvářet novou postavu, koukat na ostatní, hrát NPC, odejde domů? Jak to řešíte?


No my jezdíme hrát na delší dobu (viz diskuze pod novým sirienovým blogem). Takže abysme eliminovali případné problémy každý hráč má už od začátku vytvořenou záložní postavu, která se nějak motá kolem. Ať už je to žoldák co se občas mihne v hospodě či tak. Prostě někdo ke komu má družina nějaký fikční vztah a kdo má důvody alespoň něco vědět o probíhajícím příběhu aby to nepůsobilo jako pěst na oko když se do něj najednou zapojí. Než se mě zeptáš co budeme dělat až krátce po sobě zemřou obě postavy tak rovnou říkám že asi na chvíli hru zastavíme uděláme kafe a vymyslíme řešení(novou postavu která zapadne a má důvod). Za těch deset let co takhle jezdíme hrát k tomu, ale ještě nedošlo.

Jerson píše:
No, asi takto - hráli jsme jednu kampaň dva roky a navazucí kampaň další dva roky, během které se ukázalo, že postavy z druhé kampaně jsou reinkarnací postav z kampaně první...


Jo v případě takovéhle specifické kampaně to chápu, že je nějaká plot imunity určitě zapotřebí a vnáší do hry zajímavý prvek. U nás není zvykem dělat kampaně takhle, takže je možné nové postavy dost bez problémově zapojit.
Autorská citace #47
13.4.2017 11:56 - Aegnor
Jerson píše:
To je pravda. Jen znám jen málo žánrů, ve kterém hlavní postavy umírají v první třetině děje a dál do něj nezasahují.

Oldschool je tímhle docela typickej.

Jerson píše:
A hlavně mi jde o zábavu - hráč si vytvoří postavu, která se zapojí do akce a umře v první půlhodině hry. Co bude dotyčný hráč dělat dál? Vytvářet novou postavu, koukat na ostatní, hrát NPC, odejde domů? Jak to řešíte?

Henderson zabil hráčskou postavu cca 3 minuty po začátku herního sezení (btw, kdo neznáte, doporučuji, velice zábavné počtení) a stejně to fungovalo v pohodě. U tebe to fungovat moc nebude, u lidí co nelpí tolik na perfektní logice není problém nějakou postavu rozumně vymyslet.
Autorská citace #48
13.4.2017 12:44 - Vojtěch
Nejprofláklejší Wizardovský dung je hned u vchodu 1/3, nebo 2/3 šance na TPK, ne?
Autorská citace #49
13.4.2017 12:46 - Aegnor
Vojtěch píše:
Nejprofláklejší Wizardovský dung je hned u vchodu 1/3, nebo 2/3 šance na TPK, ne?

Něco takového tam je :-)
Autorská citace #50
13.4.2017 13:52 - Šaman
Jerson píše:
To je pravda. Jen znám jen málo žánrů, ve kterém hlavní postavy umírají v první třetině děje a dál do něj nezasahují.

Koukám, že Píseň ledu a ohně (GoT) je žánr sám o sobě.
Autorská citace #51
13.4.2017 15:18 - Ebon Hand
Jerson píše:
Osobně zabíjení postav nemám rád, protože tím ničím všechna skutečná pouta ke světu, a nová postava je vždycky jen loutka s implantovanou pamětí.

Tohle je věc vkusu a preferencí. Moji hráči smrt ve hře vyžadují a plotem imunity doslova opovrhují. Se zdůvodněním, že pokud je strach ze smrti reálný, tak prožívají úplně jinak hluboké emoce, než s imunitou. Toto jsem ještě posílil tím, že za sebe (GM) házím otevřeně a viditelně. Často mi padají dvacítky a několikrát jsem viděl skutečně všechny kolem stolu úplně zblednout.
Pak do tohoto tématu zatáhneš extrém se smrtí v první půlhodině hry. To jsem nikdy nezažil. V aktuální kampani umřelo asi 5 postav, žádná na začátku session. Takže tento příklad beru jako příklad špatného vedení ze strany GM. Podle mého to prostě v dobé hře nemá vůbec nastat.

Ugy píše:
Jo u nás je to vždycky taky chvilka k zamyšlení vzhledem k tomu, že za postavou bývá opravdu hodně přípravy, od zaplétání její osobní historie do celkové historie světa až po výrobu kostýmu, protože máme zavednou kostýmovou povinnost na hrách

U nás je smrt postavy taky emocionálně velmi vypjatý okamžik a tíha okamžiku padá na všechny. Místo kafíčka nastupují rundy panáků a skutečná soustrast (což říkají hráči, že je taky velmi silný prožitek, když třeba šokovaně na sebe koukají a říkají: "ty vole, Zubr, to byl nejlepší válečník z nás").
Mohl by si poslat fotku, jak vypadáte při session? Jsem docela zvědavý. Pro tu záložní postavu taky máte přiravené kostými?
Autorská citace #52
13.4.2017 15:26 - Ugy
Ebon Hand píše:
U nás je smrt postavy taky emocionálně velmi vypjatý okamžik a tíha okamžiku padá na všechny. Místo kafíčka nastupují rundy panáků a skutečná soustrast (což říkají hráči, že je taky velmi silný prožitek, když třeba šokovaně na sebe koukají a říkají: "ty vole, Zubr, to byl nejlepší válečník z nás").
Mohl by si poslat fotku, jak vypadáte při session? Jsem docela zvědavý. Pro tu záložní postavu taky máte přiravené kostými?


To kafíčko je na vystřízlivění z těch panáků :D. Fotku pošlu až se dostanu domů a spíš do SZ, přeci jen jsou na ni i ostatní a nevím jak by se tvářili kdybych to dával veřejně na net.

Co se kostýmů týče tak za tu dobu co jezdíme už se vytvořila solidní sbírka věcí, že se dá vždycky něco dokupy dost bez problému na to "dohrání" a detaily kostýmu a specifický věci se dodělají do příště.
Jo někdy jsou ty smrti dost překvapivý a zdrcující. Máme systém postavenej docela drsněji takže může dojít k zabití na jednu ránu. Což se už dvakrát stalo. Obvzláště jednou když to bylo na konci souboje prakticky v posledním kole, když už to vypadalo že jediné co zbývá je obklíčit protivníka a donutit ho aby se vzdal najednou z ničeho nic to hráčská postava schytala tak, že šla do háje bez jakékoliv možnosti hrdinského proslovu. Netřeba dodávat, že možnost nechat protivníka se vzdát dost rychle padla a zbytek postav se řádně pomstil.
Autorská citace #53
13.4.2017 15:51 - Šaman
Umírání postav na hod kostkou v naší družině taky nemáme rádi. To se vyřešilo samo přechodem na Fate, ale i u oldschoolovek není problém přidat nějaké "body štěstěny", které je možné použít k přehození hodu (případně k tomu, aby musel znovu házet nepřítel). Nedával bych jich moc, mohlo by stačit i jeden bod na postavu a úroveň, maximálně jeden bod na postavu a sezení.

Fikčně se to odvypráví podobně, jako použiti BO ve Fate. U vlastního přehození je to jednoduché, je to nenechat dojít věci do extrémního průseru díky tomu, že postava měla štěstí a / nebo je v dané činnosti zkušená.
Př. Otevírám truhlu <hod kostek na past… extrémní neúspěch> a to, že vypadá bezpečně nijak nesnižuje moji obezřetnost.
<platba bodu štěstí, nový hod… lepší výsledek>
S velkou dávkou štěstí a naučených reflexů jentaktak uhýbám otrávené šipce, která vystřelila když jsem odklopil víko.


Pokud někdo použije bod štěstí k tomu, aby znovu házel vypravěč, může to vypadat jako slavná scéna z Indiana Jonese.
… ten Arab byl mistr šermíř. Se dvěma šavlema se oháněl neskutečně hbitě, jakoby to byly jeho vlastní prodloužené ruce.
<PJ hází na útok… několik šestek. Hráč hlásí použití bodu štěstí k přehození hodu>
Nestačil jsem ani zareagovat, když mi několika přesnými pohyby odsekl půlku doutníku a pak ji ještě v letu rozsekl vejpůl. Obecenstvo to ocenilo uznalým mručením.
<nový hod na útok, už snad bez šestek>
Autorská citace #54
13.4.2017 16:06 - Ugy
Nad bodama štěstěny a nějakým jejich získáváním jsme přemýšleli, ale nakonec jsme je zavrhli protože to nesedělo k naši představě hry. Nedávno jsme je zavedli znovu v trochu jiné podobě. Fakticky negativní bod pro vypravěče či pozitivní pro postavy. Jejich získávání je poněkud složitější a ve skutečnosti mají funkci "policajta".

Zvykli jsme si mezi sebou na nějaký standard toho jak hra vypadá a probíhá a tohle prostě jen opatření proti tomu aby se to nekazilo. Zjednodušeně řečeno pokud se někdo vys*** na přípravu zatímco ostatní tomu obětují dost času tak vypravěč dostane svůj bodík. Ten může způsobit jeden neúspěch či automatický zásah proti postavám. Naopak pokud někdo pro hru dělá opravdu hodně (nedávno hráč který udělal kostýmy polovině družiny) dostane pozitivní bodík kterej funguje naopak (auto úspěch).
Za celou dobu existence tohodle pravidla se zatím rozdal jen jeden pozitivní a ten ještě nebyl použit. Negativní se nikdy neuděloval.
Autorská citace #55
13.4.2017 16:09 - Ebon Hand
Ugy:
Jasně. Myslel jsem do SZ.
My taky hrajeme o dost drsnější verzi ADnD, ještě jsem nastavil velmi vysoký stupeň obtížnosti, aby to bylo fakt náročné. Důležité nestvůry/protivníci jsou přibližně 3x silnější než v pravidlech, možná 4x, když se sečte nárůst HP a nárůst způsobených zranění. Smrt na ránu je možná, ale ještě nenastala. Smrt na dvě rány s těžkým soupeřem face2face už nastala několikrát. Je pak husté sledovat, jak narostl respekt z protivníka a jak se nikomu nechce jít s ním do souboje, ten strach je přímo cítit. A to nechci nijak znevažovat hráče, vidím na nich, že jsou v tu chvíli velmi otřesení a emočně úplně vyždímaní.
Autorská citace #56
13.4.2017 16:52 - sirien
Ono já se přiznám, že mám k těm metagame bodům co umožňujou rerolly trochu zvláštní vztah a to přestože hraju Fate a vyhovuje mi.

Na jednu stranu je cool, že hráči dávají nějakou úroveň kontroly nad výsledkem a je tam nějaký resource management co dává hře další rozměr atp.

Na druhou stranu ten hod částečně degradují - v momentě, kdy mi hráč na 4dF hodí "----" tak mám intuitivní pocit, že reakce by měla být hlasité a zděšené "FUCK!!" a ne klidné a otrávené "Damn it."

Efektivně reroll způsobuje, že na 4dF výsledky -4, -3 a v podstatě ani -2 jako takové neexistují a fakticky znamenají jen "nová hodnota, mínus zdroje". Což je jako ok, že tam nějaký výsledek je, jenže je pokaždé tentýž (1 bod zdroje - při -4 a -3 to je reroll, při -2 reroll nebo +2).

Kdysi když jsme hráli kroniku Fate bez bodů osudu (v 2. edici Fate teda, kde to bylo schůdnější), tak jsme se ve skupině shodli, že výsledek -4 na kostkách je nezměnitelný.

Už delší dobu si hraju s myšlenkou, že bych do tohodle vrazil nějakou intervenci. Např. že -4 vyžaduje o 1 vyvolání "naprázdno" víc pro jakoukoliv manipulaci s hodem (tj. reroll je za 2 body osudu nebo volná vyvolání, reroll a další +2 je za 3 atd.) Popř. že výsledky -3 a -4 budou bez ohledu na cokoliv automaticky spojené s nějakou cenou, popř. že jejich změna bude spojena s nějakou cenou.


(asi bych to mohl vyzkoušet, ale nejbližší hra co hraju je teď Sabotovaná mise a obávám se, že potom co hráči uviděj specifická pravidla pro daný scénář, tak další takovéhle ztížení by je už dohnalo k preventivní sebevraždě...)
Autorská citace #57
13.4.2017 17:05 - B1rd
Ebon Hand píše:
My taky hrajeme o dost drsnější verzi ADnD, ještě jsem nastavil...

Nemate nejake stranky nebo neco podobneho, kde jsou popsany vase hry? neco ve stylu denik kampane
Autorská citace #58
13.4.2017 17:07 - Šaman
Ve Fate 4 je problém, že těch bodů je poměrně hodně. I na tom hraní SW, kde měl každý jen dva na sezení (běžné jsou 3 podle Core příručky), při tom jediném boji začaly tyhle body lítat ze všech stran. Na posílení vlastních hodů, na obranu před zraněním…

Proto chci ve Fate sice nechat možnosti použití, ale zrušit obnovu. BO půjde získat jen vynucením aspektu. (A odpadne uvažování: za chvíli končíme, nacpu tam všechny zbývající BO, protože příště se mi zase doplní.)

V DrD by jeden bod na úroveň asi stačil k tomu, aby se občas postava dostala ze smrtelného nebezpečí, ale už ne na to, aby se jím vykupoval každý nepříjemný hod.
(Na prvních úrovních je to 1 bod na jedno až dvě sezení, ale postavy jsou křehčí. A později se jedna úroveň hrála poměrně mnoho sezení.)
Autorská citace #59
13.4.2017 17:31 - Jerson
Ebon Hand píše:
Pak do tohoto tématu zatáhneš extrém se smrtí v první půlhodině hry. To jsem nikdy nezažil. V aktuální kampani umřelo asi 5 postav, žádná na začátku session. Takže tento příklad beru jako příklad špatného vedení ze strany GM. Podle mého to prostě v dobé hře nemá vůbec nastat.

A jak tomu GM má zabránit, zvlášť pokud háže veřejně? Když už je to tedy extrém...

Pět mrtvých postav za kampaň je z mého pohledu taková střední náročnost. Drsná je pět postav za sezení. Hardcore je pět postav jednoho hráče za sezení (já tedy zemřel nejvíc čtyřikrát).

Jinak jsem měl také hráče, jehož postava zemřela v každé hře až na jednu, kterou se mnou hrál, buď vlastní blbostí, nebo přičiněním spoluhráčů. Ale pokaždé říkal, že se na to vlastně těší, jak ho vynalézavě zabiju.
Autorská citace #60
13.4.2017 17:35 - Aegnor
Jerson píše:
A jak tomu GM má zabránit, zvlášť pokud háže veřejně? Když už je to tedy extrém...

Nezačínat sezení vražedným bojem?

Jerson píše:
Pět mrtvých postav za kampaň je z mého pohledu taková střední náročnost.

Ono, co si tak vybavuju z Ebonových příspěvků, tak mi přijde, že jiná (rozuměj "nezvyklá na takový styl") družina by umírala podstatně víc. Nejspíš i tím tvým Hardcore stylem.

EDIT: A navíc Ebon postavy zabíjí trvale.
Autorská citace #61
13.4.2017 17:51 - Šaman
OMGs, kde to berete? A co hrajete za systém?
Já viděl pět mrtvých postav za patnáct let. Některé smrti byly víceméně dobrovolné, ale zase některé jiné postavy pak byly oživené, takže ta číslovka 5 bude asi tak sedět na počet nedobrovolně mrtvých postav.

Asi to bude i tím, že jsme začínali rovnou se zkušenějším PJ. Který věděl, že je lepší dát velkou a odolnou nestvůru s malým útokem, než naopak křehkého damage dealera. Třeba kouzelníka.

Když proti družině stál kouzelník, tak to bylo většinou v městských dobrodružstvích a šlo spíš o politiku. Takže si s družinou mohl pohrávat pomocí metamorfózy, neviditelnosti, falešných obvinění (vražda spáchaná v metamorfóze za člna družiny) apod.

Pokud postavím proti družině kouzelníka, dám mu výhodu prvního útoku (přepadení), tak je jasné, že dokáže zničit jednu až dvě postavy bez ohledu na kostky.

Stejně tak v boji s drakem (v rámci souboje armád) měl PJ na výběr - buď drak poprvé sfoukne družinu (s velkou pravděpodobností TPK), nebo napoprvé foukne do vojáků (čímž odstranil celý oddíl - desetinu armády). Jenže pak byla na řadě družina a nasázela do draka co mohla. Zmrzlé blesky, ledové ostří atd. Když drak fouknul podruhé, už měl třetinu životů (a tedy třetinový útok dechem) a to už chodec s ochranama ustál poměrně v pohodě. A terčem útoku byl on, protože právě draka zpracovával ledovým ostřím a trojitými seky.

Takže občas nezáleží vůbec na kostkách, ale na tom, jak věrně chcete hrát. Pokaždé se dá někdo zavraždit sniperkou ze zálohy jednou ranou (nebo pár rudými blesky).
Ale v normálním boji, pokud postavy ví, do čeho jdou a trochu taktizují, tak mají přece velmi slušnou šanci utéct, někde se zabarikádovat, spotřebovat KPZ (krabička s lektvaty s svitky poslední záchrany) apod.
Autorská citace #62
13.4.2017 18:22 - sirien
Šaman píše:
Proto chci ve Fate sice nechat možnosti použití, ale zrušit obnovu.

To je divnej nápad (rozpadnou se Ti počáteční triky, mimochodem). Spíš bych jí nahradil něčím jiným (viz System Toolkit, jsou tam 3 ilustrativní možnosti, docela dobré samy o sobě, dají se vymyslet i další).

Jerson píše:
Pět mrtvých postav za kampaň je z mého pohledu taková střední náročnost. Drsná je pět postav za sezení. Hardcore je pět postav jednoho hráče za sezení (já tedy zemřel nejvíc čtyřikrát).

(vyšší úrovně Tvé škály drsnosti jsou u mě položky ze seznamu věcí ukazujících na velmi špatně vedenou hru, mimochodem)
Autorská citace #63
13.4.2017 19:02 - Šaman
sirien píše:

Odpovídám ve vláknu Fate Core.
Autorská citace #64
13.4.2017 19:57 - Jerson
sirien píše:
(vyšší úrovně Tvé škály drsnosti jsou u mě položky ze seznamu věcí ukazujících na velmi špatně vedenou hru, mimochodem)

U mě také. Rozhodně mě nebaví umírat třeba jen jednou za sezení. Jen jsem ukazoval, s jakou škálou "drsnosti" jsem se setkal u jiných PJjů.
Kromě toho smrt není obvykle to nejhorší, co by postavu mohlo potkat. Hráči obvykle hůře snášeli různá nesmrtelná, ale vážná postižení, jako ztráta ruky.
Autorská citace #65
13.4.2017 20:29 - Ugy
Co se počítání náročnosti hry na poměr sezení/mrtvé postavy týče tak bych to asi neviděl tak rigidně jako Jerson (náročná hra xy smrtí za nějakou dobu). Podlě mě nebezpečnost hry spíš určuje jaké je riziko úmrtí pokud se postavy/hráči vůbec rozhodnou řešit situaci pomocí boje. Což u nás je dost riziková záležitost. Pokud se hráči rozhodnou jít do souboje tak vědí, že se může semlít cokoliv a že ani proti relativně slabým protivníkům jim nikdo nezaručí že ze souboje odejdou všichni.

U nás se zas tak často nakonec neumírá. Na poslední kampani která trvala 9 sezení (za sezení považuju cca 24-30hodin čisté hry) umřelo 5 postav. Ale každý souboj do kterého se pustili byl pro ně tím nejkrajnějším řešením a každá smrt zanechala na hráčích i na postavách následky.
Autorská citace #66
14.4.2017 08:04 - Jerson
Ugy píše:
počítání náročnosti hry na poměr sezení/mrtvé postavy týče tak bych to asi neviděl tak rigidně jako Jerson (náročná hra xy smrtí za nějakou dobu).

To byla jen legrace, ve skutečnosti to takhle nepočítám.
Nicméně pro mou skupinu byla jedna z nejnebezpečnějších misí taková, kde za celou dobu nepotkali ani jednoho živého člověka, natož nepřítele. Vlastně nepotkali vůbec nikoho, ale v jedné situaci málem zemřeli všichni a ve druhé dva z nich - rukou třetího.
Autorská citace #67
14.4.2017 09:28 - Ugy
Jerson píše:
To byla jen legrace, ve skutečnosti to takhle nepočítám.


No jo holt internetová kominikace. Občas se to těžko poznává.

Jerson píše:
Nicméně pro mou skupinu byla jedna z nejnebezpečnějších misí taková, kde za celou dobu nepotkali ani jednoho živého člověka, natož nepřítele. Vlastně nepotkali vůbec nikoho, ale v jedné situaci málem zemřeli všichni a ve druhé dva z nich - rukou třetího.


Koukal jsem na ta hlášení z mise a vypadá to, že to mohl být opravdu dobrý horor. Vypadá to skvěle.
Autorská citace #68
18.4.2017 15:49 - Ebon Hand
B1rd: TADY je to od úvodu až skoro do současnosti, chybí pár posledních her, kde ještě nemám zápisy od hráčů. V přidružené debatě se dá trochu orientovat, kdy se co podstatného stalo.
EDIT:třeba namátkou 43.hra

Jerson píše:
A jak tomu GM má zabránit, zvlášť pokud háže veřejně? Když už je to tedy extrém...

Když jsem se tomu snažil zabránit (úvodní část kampaně), tak jsem se snažil nemít hned na úvod těžký souboj, nebo příliš konfliktní situaci. TeĎ už nebráním ničemu. Jak říkají hráči, kostky jsou osud. Teď úplně normálně začínám i příšerným soubojem hned od první minuty, nebo pokračováním bitvy z minula.

Jerson píše:
Pět mrtvých postav za kampaň je z mého pohledu taková střední náročnost. Drsná je pět postav za sezení. Hardcore je pět postav jednoho hráče za sezení (já tedy zemřel nejvíc čtyřikrát).

Asi máme trochu jiné pohledy. Mám tak vycvičené hráče, že hrají opravdu mistrovsky, zachraňují si prdele a samotného mě překvapuje, že stále žijí. Takže to naprosto chybně posuzuješ. To že umřelo jen pět postav není střední náročnost, ale známka fantastického výkonu hráčů, před kterými smekám. Já hru nestavím tak, abych je úmyslně zabil.
Pět postav za sezení je TPK, který vůbec nemusí souviset s obtížností a pět postav jednoho hráče za sezení je pro mě zhovadilost a pokud někdo takhle hrál, tak hrál úplně jinou hru než já, kde očividně neměl ani šajn, jak se RPG koncipuje a to vůbec nechápu, kde vzal čas na vytváření dalších postav po té druhé. Upřímně doufám, že mě tenhle styl hraní nikdy nepostihne. :-)

Aegnor píše:
tak mi přijde, že jiná (rozuměj "nezvyklá na takový styl") družina by umírala podstatně víc.

TO je jeden z důvodů, proč jsem přestal vést OPEN hry. Nějak se mi nedařilo se přeladit na nižší obtížnost a byl jsem rád, když jsem ke konci session měl vůbec nějaké živé postavy.

Jerson píše:
jako ztráta ruky.

To nemusím dělat já. To si dělají sami navzájem. :-)
Autorská citace #69
19.4.2017 00:18 - Jerson
Ugy píše:
Koukal jsem na ta hlášení z mise a vypadá to, že to mohl být opravdu dobrý horor. Vypadá to skvěle.

Byl, jeden z nejlepších, který se mi povedl. Hlavně když to vypadalo, že je celou dobu chce někdo zabít, a přitom si to způsobovali sami :-)

Ebon Hand píše:
Asi máme trochu jiné pohledy. Mám tak vycvičené hráče, že hrají opravdu mistrovsky, zachraňují si prdele a samotného mě překvapuje, že stále žijí. Takže to naprosto chybně posuzuješ. To že umřelo jen pět postav není střední náročnost, ale známka fantastického výkonu hráčů, před kterými smekám. Já hru nestavím tak, abych je úmyslně zabil.
Pět postav za sezení je TPK, který vůbec nemusí souviset s obtížností a pět postav jednoho hráče za sezení je pro mě zhovadilost a pokud někdo takhle hrál, tak hrál úplně jinou hru než já, kde očividně neměl ani šajn, jak se RPG koncipuje a to vůbec nechápu, kde vzal čas na vytváření dalších postav po té druhé.

Však jsem to psal pro ilustraci, s čím vším jsem se setkal, a napůl ze srandy. Zachraňovat postavy v DrD moc nešlo, černý blesk nebo útok za 30/+10 prostě projde a není mu jak zabránit, prostor pro mistrovství byl dost omezený, když už došlo na boj.
A čas na vytváření dalších postav jsem potřeboval já, tedy nepotřeboval, nechal jsem si původní deník, původní hodnoty a jen jsem měnil jména. A byla to pitomá hra, to bezpochyby.
Na druhou stranu v Paranoie je pět smrtí na jednu postavu a hru celkem obvyklé číslo, a platí pro více postav hráčů.
Autorská citace #70
19.4.2017 19:15 - Aegnor
Jerson píše:
Na druhou stranu v Paranoie je pět smrtí na jednu postavu a hru celkem obvyklé číslo, a platí pro více postav hráčů.

Ale tak Paranoia je na tomhle v podstatě postavená.
Autorská citace #71
19.4.2017 22:16 - Šaman
Další úlovek z okénka Archiv.
Deus Ex Machina: Jak zachránit hru

Je tam dobře vidět, že některé možnosti jsou orientovány spíš na dokončení příběhu (božstvo odmění hrdinské snažení hrdinů oživením, ale také další neodvratnou epickou smrtí kterou bude jejich vítězství vykoupeno), jiné na osud postav (oživení po tisíci letech a snaha zapojit se do nového, jiného světa).
Autorská citace #72
20.4.2017 08:23 - Tarfill
Sakra,
měl bych si v práci dávat větší bacha, jakou diskuzi a jakej článek rozkliknu.
Protože vždycky když rozkliknu ten sirienův blogček a vyskočí nějaká ta pěkná nahotinka, jako naschvál vždycky někdo projde kolem. A vysvětli mu, že sleduju RPG hry... ;-)
Autorská citace #73
20.4.2017 09:04 - Ugy
Tak jsem mrknul na ten Šamanův archivní článek a musím říct, že sám nejsem moc příznivcem takovýhdle záchran a zásahů do příběhu na poslední chvíli. Je pravda že variantu se snem jsem v dost obmněněné podobě jednou použil, ale tam to k probuzení gradovalo celou dobu a postupně přibývali náznaky, že něco není v pořádku. Takže to sice byl sen, ale použitý jako stěžejní prvek děje než zpětná záchrana. Některé z těch postupů tam zmíněných jsou zajímávé, ale je škoda je vyplácat na "obyčejnou" záchranu postav z nepředvídatelné situace. Spiš by si zasloužili zpracování do vlastního příběhu (mněňavci na one shot mi příjdou geniální).

Myslím si že smrt tvoří v příběhu velmi zajímavý prvek a nečekaný zvrat. Rozhodně lepší (můj názor) než nějaké násilné zachraňovaní na poslední chvíli.
Autorská citace #74
20.4.2017 09:40 - Jerson
Zvrat typu "byl to jen sen" jsem zažil jednou, takže nemůžu říct, zda to bylo samotným nápadem nebo jen jeho provedením, ale v celé skupině to vzbudilo dojem, že jsme celé sezení hráli zbytečně, a navíc jsme neměli žádnou šanci odhalit, že nejde o skutečnost. Navíc to nebylo z důvodu záchrany skupiny, i když to by asi nic nezlepšilo.
Takže by mě (opět) zajímalo, jak taková řešení přijímají jiní hráči, a hlavně co je třeba splnit, aby to přijetí bylo bez pachuti Deus ex machina.
Autorská citace #75
20.4.2017 09:46 - Ugy
Jerson píše:
Takže by mě (opět) zajímalo, jak taková řešení přijímají jiní hráči, a hlavně co je třeba splnit, aby to přijetí bylo bez pachuti Deus ex machina.


Tohle by mě taky zajímalo. Vím že minimálně moji hráči by spokojeni nebyli (vím ptal jsem se).

A udělat to tak aby to nepáchlo jako Deus Ex machina jde podle mě jedině tak, že s tím zvratem počítáš tak nějak od začátku a máš pro něj připraveny v příběhu potencionální hooky, který by ho mohli potom vysvětlit. Prostě aby to nebyl vyloženě zásah z nebes z ničeho nic, ale spíš událost ke které se podle jistých náznaků schylovalo a mohlo a nemuselo k ní dojít. Snad chápete myšlenku.
Autorská citace #76
20.4.2017 11:16 - Jerson
V diskusi k původnímu článku mám poznámku, že to (záchranu před smrtí) hráčům provádím a ještě si toho nevšimli. Vydržel jsem jim to tajit asi rok a půl reálného času, než se jejich nesmrtelnost (přesněji možnost reinkarnace) provalila naplno. A i pak si daná postava dělala největší starost ne z toho, že přežila pád pod kola vlaku, ale z toho, že jí ve snovém světě malá holka odmítá odpovídat na otázky se slovy "s kopiemi se nebavím" (i když i ten pád a následná přítomnost postavy druhý den jim vrtala hlavou, protože jako hráči viděli, že si dotyčný hodil na přelézání mezi vagóny kritický neúspěch.)
Celá kampaň skončila situací, kdy tři postavy stály na Měsíci nad svými vlastními mrtvolami z první části kampaně (kde po záchraně světa na tom Měsíci dobrovolně zemřeli, protože neměli palivo na cestu zpět).
Takže fungující řešení spojující několik nápadů z toho článku jsem dokázal použít, byť si už neuvědomuju, nakolik jsem se jím nechal inspirovat.
Ale použít scénu "byl to jen sen" jako jednorázové a neplánované vykoupení postav ze smrti je věc, o které jsem jen několikrát slyšel a snad vždy to bylo hodnoceno jako špatné vedení hry. Tak mě zajímalo, zda někdo nemá příklad situace, kdy se oživení postav (speciálně formou probuzení ze snu) povedlo zakomponovat bez přípravy. Bez takového příkladu mám silné sklony to prohlásit za nevhodné řešení, které bych rozhodně nedoporučoval.
Autorská citace #77
20.4.2017 11:25 - Ugy
Jerson píše:
V diskusi k původnímu článku mám poznámku, že to (záchranu před smrtí) hráčům provádím a ještě si toho nevšimli. Vydržel jsem jim to tajit asi rok a půl reálného času, než se jejich nesmrtelnost (přesněji možnost reinkarnace) provalila naplno. A i pak si daná postava dělala největší starost ne z toho, že přežila pád pod kola vlaku, ale z toho, že jí ve snovém světě malá holka odmítá odpovídat na otázky se slovy "s kopiemi se nebavím" (i když i ten pád a následná přítomnost postavy druhý den jim vrtala hlavou, protože jako hráči viděli, že si dotyčný hodil na přelézání mezi vagóny kritický neúspěch.)


Jop. O tomhle jsem od tebe už někde četl a přijde mi to jako super nápad. Skoro si dovolím říct, že to jen podtrhuje moji myšlenku že něco co se dá použít jako nutná neplánovaná záchrana, nakonec vyzní mnohem líp když se kolem takovýhle šílenosti (šílenost myšleno v dobrém) postaví příběh.

Ještě k tomu oživení typu "byl to jen sen". Kdysi ještě na nižším gymplu jsem něco takového zažil z pozice hráče. Ale to bylo opravdu v počátcích mého hraní a probíhalo to asi takhle.

Vypravěč: Všichni jste mrtvý. No co teď nechce se mi připravovat novou jeskyni. Tak jste se ráno probudili a všechno byl sen.
My (hráči): Ok jdeme tam znova, ale líp se připravíme

Tentokrát jsme to vůbec neřešili a byla to jedna z mých úplně prvních her. Dneska bych tohle zkousnul jen těžko. Takže souhlasím s tím že "byl to jen sen" mi dnes přijde taky dost nefunkční.
Autorská citace #78
21.4.2017 14:21 - York
Ugy píše:
Tak by mě zajímalo jaký byste doporučili způsob vedení hry začátečníkovi.


Tohle je dost zásadní otázka, bohužel ale nemá jednoduchou odpověď.

Záleží totiž na tom, jaký styl hry mu nakonec bude vyhovovat - je blbost někomu doporučit AW engine, když ho nebude bavit a sedlo by mu spíš DnD. Jenže to je dost těžké říct dopředu.

Může k tomu pomoct zeptat se na jiné podobné věci - co ho zajímá, jaké jiné hry hraje (třeba počítačové), co čte, jaké má rád filmy. Když už ti to nepomůže odhadnout jeho herní preference, tak se můžeš aspoň trefit do jeho žánrových a settingových preferencí, takže snad neuteče hned a třeba si časem najde pro něj lepší systém.

Druhá důležitá věc je, s kým to bude hrát. To je teda dost možná ještě důležitější, než co bude hrát - vždycky je lepší učit se od někoho, kdo už nějaké zkušenosti má. Zkušený DnDčkař mu možná dokonce dokáže po čase říct "hele, dobrý, ale tobě by asi líp seděl Fate než DnD" (ok, dobře, asi ne, ale malá šance tu je :-)).

Dost to souvisí s tím, že člověk (a jeho preference) se formuje postupně a na základě vlivů, kterým je vystaven. Proto tolik lidí nadšeně hrálo DrD, ačkoliv dneska by ho už nevzali do ruky. V té době to byl pro ně jediná možnost a nemohli si říct, že to je pro ně horší než něco, protože to něco prostě nebylo. Nováček je na tom ze začátku stejně, jako kdyby existovala pouze ta jedna hra, kterou zkusí - dokud nebude mít srovnání, tak jako by ty ostatní nebyly.

Takže stručně řečeno: Doporučoval bych podle toho, co znají jeho potenciální spoluhráči a podle jeho oblíbeného žánru/settingu. Jaký systém mu nejvíc sedne, nakonec stejně nejlíp zjistí sám, až si to trochu osahá.
Autorská citace #79
21.4.2017 15:03 - Cor
Ugy píše:

Tak by mě zajímalo jaký byste doporučili způsob vedení hry začátečníkovi.


Vybrat si nějaký metodou pokusu a omylu. Zkusit si, co je nejsympatičtější a působí pocitově nejlépe, pak to zhodnotit a popř. zkusit jiný přístup a opět zhodnotit. A tak jako u jiných věcí,hHlavně o tom mluvit otevřeně a bez předsudků a pokusit se zůstat otevřený různým nápadům a nebát se vyzkoušet neobvyklé věci.

Eventuelně nechť se nováčci vypraví na nějaký con, kde se hraje hodně různých RPGček (např. Gamecon), aby si vyzkoušel různé systémy a přístupy s různými llidmi. :-)
Autorská citace #80
21.4.2017 15:23 - York
Cor píše:
Eventuelně nechť se nováčci vypraví na nějaký con, kde se hraje hodně různých RPGček (např. Gamecon), aby si vyzkoušel různé systémy a přístupy s různými llidmi. :-)


To nejspíš moc nepomůže, leda by z toho conového hraní vznikla skupina, ke které se pak dotyčný přidá. Mnohem pravděpodobnější je, že si pak najde spoluhráče, kteří budou hrát jinak.
Autorská citace #81
21.4.2017 15:43 - Cor
Ale pomůže mu to "najít si ten svůj styl". Jestli s tím potom budou kompatibilní staří či noví spoluhráči, to už je jiná otázka. Ale tak či onak bude mít lepší představu jakým irůznými styly se hrát dá a bude líp vědět, co chce od té hry on sám.
Autorská citace #82
21.4.2017 15:54 - LokiB
Šaman píše:
Asi to bude i tím, že jsme začínali rovnou se zkušenějším PJ. Který věděl, že je lepší dát velkou a odolnou nestvůru s malým útokem, než naopak křehkého damage dealera. Třeba kouzelníka.


hele a je tohle opravdu znak zkušenějšího PJ?
resp. proč je to "lepší"? znamená to, že by křehcí damage dealeři v Bestiáři (resp. vytvoření jako NPC) ani neměli být, protože nemohou být zábavní?

nebo že, nedejbože, den damage dealer opravdu může udělit damage ... zatímco hráči mají univerázlně raději bezpečné ohlodávání cvalíka, co je jen sem tam štípne? hmmm ....

sorry, 60 postů jsem se sem nepodíval, takže jestli jsem o něco přišel, nebo někomu neodpověděl, je mi (v obou případech) líto :)
Autorská citace #83
21.4.2017 16:04 - York
Cor píše:
Ale pomůže mu to "najít si ten svůj styl".


O tom právě dost pochybuju. Bavíme se o úplném nováčkovi, který nikdy žádné RPGčko nehrál. Ty ho pošleš na con, kde si vyzkouší pár her vedených zkušeným vypravěčem, při kterých se často pravidla vykládají jen v míře nezbytně nutné pro ten jeden oneshot.

Tam se mu třeba nejvíc zalíbí upíři - zkusí se teda přidat do nějaké skupiny, která hraje něco podobného. Zjistí ale, že to má výrazně jinou atmosféru (protože ta je hodně daná tím, kdo zrovna sedí u stolu), že se nejspíš mnohem víc řeší pravidla, a s trochou smůly taky to, že se hraje v nějakých úplně jiných.

Rozšířit si obzory a najít něco, co ti sedne líp než to, co zrovna hraješ, je po čase asi fajn, ale fakt bych to neprohlašoval za klíčový bod, kterým je třeba začít.


Úplně konkrétní příklad: Když by se mě teď na tohle ptal někdo z Brna, tak bych ho rovnou bez okolků poslal na otevřené hraní DnD 5e, protože to je teď kromě případů, kdy dotyčného přiberou do hry jeho známí, momentálně rozhodně nejlepší způsob, jak začít s RPGčky. Po čase může přejít k nějaké jiné hře (a určitě mu tam poradí, jaké jsou možnosti), ale ze začátku je prostě cennější ta možnost hrát dlouhodobě se skupinou zkušených hráčů, kteří nemají problém přibírat nováčky.
Autorská citace #84
21.4.2017 16:07 - LokiB
sirien píše:
Ono já se přiznám, že mám k těm metagame bodům co umožňujou rerolly trochu zvláštní vztah a to přestože hraju Fate a vyhovuje mi.


mám to v tomto stejně. Někteří hráči si to teď v Savage Worlds hodně oblíbili, mně tam pak ty "těžký nečekaný neúspěchy" opravdu trochu chyběj.
zatímco "dosažení úspěchu" za utracený bod (reroll malého neúspěchu a nový hod je úspěch) pocitově nevadí, tak "zrušený velký neúspěch" trochu jo. hmm, asi že to bere část zábavy, která s tím bývá.

Fate má ještě výhodu, že umožňuje místo rerollu flat +2 k hodu. Což při použití zabraňuje situacím jako "přehazuju hozenou -3 ... a hážu -4" ... kdy v reálu za utracený zdroj postava nedostala nic, nebo si pohoršila. a můžeš to vtipně popisovat ve fikci, jak se snažila na poslední chvíli víc odrazit, ale přitom ji ještě navíc praskla achilovka ... někomu to třeba nevadí nebo vyhovuje.
Rozhodně bych za sebe ocenil nějaký "propracovanější" mechanismus toho používání žetonů pro tyto účely ... ať už započtení toho, jaký výsledek se přehazuje atd ... jen aby to zas nebylo kór moc složitý na použití :/

Nebo naopak nějak odměnit hráče, kterýmu padne extrémní neúspěch, ale on si ho nechá, i když by ho mohl přehodit, a nějak s ním nebo kolem něj zahraje.
Autorská citace #85
22.4.2017 20:23 - Aegnor
York: přijde mi, že odpovídáš na něco jiného, než byla položená otázka. Dotaz byl na styl vedení hry, ty odpovídáš rpg pravidly.
Autorská citace #86
22.4.2017 20:37 - York
Aha, vskutku.

V tom případě je to jednoduché: Poraď to, co sám znáš nejlíp.

Není podle čeho poznat, jaký styl dotyčnému nakonec sedne nejvíc, tudíž je úplně jedno, čím začne. Takže když už něco doporučit, tak co, s čím umíš v případě potřeby nejlíp poradit.
Autorská citace #87
23.4.2017 13:54 - Gurney
Styl si asi časem každá skupiny najde sama, ale imho některými principy člověk nic nepokazí.

Pro GMa by to byly asi hlavně věci jako: vždy buď upřímný k hráčům (ačkoli tvoje NPC být k hráčským postavám vždy upřímné nemusí) a nejebej je do ucha (tj hlavně neber jim úspěchy kterých dosáhli), fandi hráčům i jejich postavám, snaž se říkat "ano, ale" namísto "ne", neplánuj jak mají věci dopadnout a nech o tom rozhodnout hráče a kostky.

Pro hráče: hraj takovou postavu, aby bavila i ostatní hráče a GMa, věř v její úspěch a nevyhýbej se riziku selhání.

Pro všechny pak: když si nevíš rady nebo máš s něčím problém, řekni to nahlas; vezmi junkfood :)
Autorská citace #88
4.5.2017 22:24 - LokiB
Jsem vcera hral s klukama Savage Worlds, druzina se potkala s prvnim bossikem, takovym zhrzenym rytirem-magem, ktery si na pomoc ozivilGolema. Soubojak v SW je fakt fast and furious, coz potvrdil Golem lucky shotem proti jednomu rytiri druziny ... explodujici kostka udelala sve a malem lehnul jednou ranou . A druhy to dostal malem opet jednou ranou po te, co se na nej mag velmi osklive podival, zvedl ruku a pronesl "Zemri" ... opet si explodujici kosta udelala sve.

Proc to ale pisu ... nabizel jsem pred bojem klukum, ze budu vsechny GM hody hazet na stole verejne, jestli o to stojej. At je tam ten pocit ferovosti. Nebyla v tom zadna klicka, proste jsem si rekl,proc to nezkusit.
S podekovanim to odmitli, s tim, ze je ok, kdyz obcas muze GM postave "vypomoc" a ma urcitou volnou ruku nad prubehem hry. ze mi duveruji ... ne v tom, ze hlasim co hodim, ale svym vedenim hry jim snad zajistim zabavu pri hrani, ktera by mohla byt vetsi nez pri uplne kristalovem hazeni.

takze jsem hazel "u sebe" ... a hody jsem nemenil. kdyz to padalo, tak to padalo a s obavou jsem pocital, kolik nakonec na to zraneni padne.
kdyby to bylo moc ... asi bych kostky "pootocil", ale nemusel jsem.

Tak nevim, jestli jsou tak ovlivneni mnou, nebo proste vychazime ze stejneho prostredi a mame od zacatku podoby nahled na styl hrani, ale na Jersonovu predchozi otazku, jestli hraci vedi, ze obcas kostky upravim, to byla cerstva jasna odpoved: vedi a nevadi jim to, naopak jim to prijde nekdy lepsi.
Autorská citace #89
5.5.2017 07:49 - Arten CZ
A podle čeho usuzuješ, zda ona "výpomoc" bude nebo nebude? Že u téhle příšery umřít nemohou a u téhle už ano? Nebo nemohou umřít nikde?

Mě přijde, že nejde ani tak o stejný styl hraní, jako spíš o styl hraní nekompatibilní buď s pravidly, nebo s vedením hry. Pokud hraješ hru, kde každá rána může být smrtelná, motivací příšery je zabít postavu a postava nesmí zemřít, potom je někde chyba... Tvoji hráči to viditelně takto cítí, ty to viditelně takto cítíš.

Myšlenku LokiB píše:
vedi a nevadi jim to, naopak jim to prijde nekdy lepsi.
vidím spíš jako "co nám při této kombinaci zbývá".
Autorská citace #90
5.5.2017 08:04 - LokiB
Nikoli ... to ignoruješ to, co jsem psal dříve. Oni (resp. většina z nich, ne všichni) chtěli hrát systém, který exploding dice má a chtěli ho ponechat, i když jsem na začátku navrhoval to mechanicky zastřešit, aby na všech stranách byla jistota, že nebudou jednoúderové instantní killy.

není to o tom, že by postava NESMĚLA zemřít ... však i proto tam chtěli tuhle možnost ponechat.
A popravdě si nemyslím, že by nějak očekávali, že když to bude potřeba, tak jim automaticky pomůžu upravením hodu. To nijak nezaznělo a ani nebylo dáváno najevo.
Spíš jde o takový ten pocit "spoléhat se na to nebudeme a nechceme, ale třeba tam někde nahoře někdo je" ... no a kdyby nebyl, co se dá dělat, je to jen hra, otočíme list.
Je to spíš ponechání "pocitu", že nebude příliš opruzoidních hodů ... tdy například, situace, které jsem zmiňoval dřív, když se při jednom sezení hody proti jednomu hráči neustále daří a proti jinému neustále nedaří. Tak je to chvíli zábavné, ale celkové to (některé hráče, opět ne všechny, může prudit. Čili jde spíš o dramatické vyznění situace, kdy i z jejich pocitu může někdy pootočení kostky zábavě pomoci a ne uškodit.

Mně přijde, že v tom nechceš vidět to, co ti předkládám, ale hledáš v tom potvrzení svého názoru :)
jistě, ono se to do psaného textu hůř formuluje tak, abych každé slovo pak nemusel vysvětovat, že bylo myšleno trošičku jinak, než bylo pochopeno ... protože výraz umožňuje oba výklady.
Autorská citace #91
5.5.2017 09:38 - Jerson
LokiB píše:
Tak nevim, jestli jsou tak ovlivneni mnou, nebo proste vychazime ze stejneho prostredi

Hrajete spolu dlouho, tak předpokládám, že ti kterým to vadilo se přizpůsobili nebo odešli.
Tví hráči chtějí mít dojem, že pravidla jsou dost tvrdá, aby jejich postavy mohly zemřít a tedy že si výhru "zaslouží" férově, a přitom chtějí, abys do výsledku zasáhl "podle svého uvážení", tedy abys možnost nevhodně náhodné smrti eliminoval. A nechtějí o tom vědět, chtějí hrát v nevědomosti, nebo možná iluzi, že hrajou podle pravidel.
To že nechají odpovědnost za svou zábavu na tobě mě v tomto kontextu už nepřekvapuje. Samozřejmě že neřeknou na férovku "nechci, aby moje postava náhodně zemřela", protože to by byla jasná ukázka slabosti jejich postoje a odmítání odpovědnosti.

Samozřejmě se na to dá dívat i z jiného pohledu, jako důvěra v GMma, to jsou dvě popisy té samé situace. A pokud výslednou odpovědnost GM unese, budiž všem přána fungující hra.

Je to dost podobný případ, jako že hráči chtějí v boji zvítězit, ale přitom nechtějí, aby jim GM vítězství prostě popsal. Chtějí vyhrát "čistě", pomocí náhody, ale přitom chtějí, aby náhoda hrála v jejich prospěch.
Autorská citace #92
5.5.2017 10:13 - ShadoWWW
Za celou svou historii hraní 4E a 5E jsem nikdy žádný svůj hod nefixloval. Jo, někdy mi bylo hráčů líto, nebo naopak jsem proklínal štěstěnu, když mi to jako PJ padalo třeba celé sezení málo, ale výsledky hodů jsem vždy respektoval. Ano, zřejmé věci nebo jednoduché činnosti nechávám procházet bez hodu. Když požádám o hod, vždy počítám s oběma možnostmi. A nakonec mi to po těch letech přijde tak nejlepší. Občas tak přijde překvapení, velký zvrat v dobrodružství, s kterým nikdo dopředu nepočítal.
Autorská citace #93
5.5.2017 10:34 - LokiB
Jerson: je to asi v mnohém jak píšeš, jen jeden bod vidím trochu jinak: přitom chtějí, abys do výsledku zasáhl "podle svého uvážení", tedy abys možnost nevhodně náhodné smrti eliminoval."

Ono se to stále stáčí k hodům na útok / zranění a tedy smrti postavy. Můžu se plést, ale nepřijde mi, že jde výhradně, či absolutně o tyto hody. Věcí, které jako GM házím, je víc, než jen snaha o zamordování postav. Jsou tam i sociální střety, jiné typu akcí NPC atd.

Není to úplně tak, že se lidé buď přizpůsobili nebo odešli. Odešel za celou tu dobu jeden, protože prostě dal přednost práci a jiným druhům zábavy. Co se přizpůsobení týče ... přijde mi, že jsem u nás já ten flexibilnější a přizpůsobuju se, když vidím, že hráčům něco dlouhodobě nevyhovuje, nebo že po něčem dlouhodobě touží.

Vidím to jako částečně důsledek větší či menší míry přístupu "tak jsme tady, po práci a trochu unavení, chceme se bavit, buď tak hodný a snaž se nám připravit zábavu" ... což rozhodně není případ všech skupin, proto i postupy jsou většinou jiné a nejsou vzájemně kompatibilní. tedy co funguje mně s mými hráči, nefungovalo by jinde a naopak.
to je ok, s tím nemám problém

Schválně jsem si na to včera, i pod vlivem zdejších debat, dával pozor ... a neošidil jsem nakonec jediný hod, ani nahoru, ani dolu :)

Jo, a když toho golema sundala v podstatě první ranou nejslabší postava, práče, very lucky shotem (s použitím žetonu na přehození, ale i tak to byl velmi šťastný hod) vystřeleným šutrákem do šému na čele (přičemž jeho šance holema běžně zranit byla vcelku minimální) ... tak to hráči ocenili, nijak jim nevadilo, že to v tomhle směru byl boj, který završoval asi 6ti seanční mini kampaň, velmi krátký. že si ho, tak říkajíc, příliš neužili.

Píše:

Je to dost podobný případ, jako že hráči chtějí v boji zvítězit, ale přitom nechtějí, aby jim GM vítězství prostě popsal. Chtějí vyhrát "čistě", pomocí náhody, ale přitom chtějí, aby náhoda hrála v jejich prospěch.


V podstatě v mnohém asi jo. Jen drobně upraveno - nechtějí vyhrát pomocí náhody, ale pomocí svých schopností (hráčských i postav), bez nepřízně náhody ... tedy, aby náhoda "nehrála proti nim". Takto asi také vnímám.
Autorská citace #94
5.5.2017 10:44 - Arten CZ
LokiB píše:
V podstatě v mnohém asi jo. Jen drobně upraveno - nechtějí vyhrát pomocí náhody, ale pomocí svých schopností (hráčských i postav), bez nepřízně náhody ... tedy, aby náhoda "nehrála proti nim". Takto asi také vnímám.

Možná tu větu čtu špatně, ale já jí rozumí takto:
Chtějí vyhrát díky schopnostem, nebo vyhrát díky náhodě.

Z toho pro mě vyplývá, že jim nevadí, pokud prohrají díky (ne)schopnostem (tedy fér prohra kvůli chybě ve hře), ale vadí jim, pokud prohrají kvůli náhodě (nefér prohra kvůli špatnému hodu).

Jen nevím, jak to zapadá dohromady, když jste zvolili systém, kde o úspěchu schopností rozhoduje náhoda. Vidím to tak, že nefér prohru jim eliminuješ ty, jako GM.
Autorská citace #95
5.5.2017 11:08 - LokiB
Arten: hele, asi jim nevadí, když PROHRAJÍ kvůli náhodě. To ke hře patří. Ale vadilo by jim, kdyby PROHRÁVALI kvůli náhodě. Což je ten rozdíl, který tu asi nechcete vidět :)
Autorská citace #96
5.5.2017 11:15 - York
GM: Mám tady na výběr dva systémy. Jeden má rozumný vliv náhody, takže sice má pořád vliv, ale úspěch nebo neúspěch záleží hlavně na tom, jak to zahrajete. Druhý je dost o haluzi, je tam explozivní kostka, která může mrknutím oka zvrátit průběh boje a může se taky stát, že vaše postava umře z plných hpček, aniž by s tím mohla cokoliv udělat. Který chcete hrát?

Hráči: Ten druhej. Ale házej za zástěnou. Kdyby náhodou, víš jak...
Autorská citace #97
5.5.2017 11:18 - LokiB
York: no, akorát že ten první systém je taková iluze ;)
a pak ten výklad frází "rozumný vliv náhody" a "dost o haluzi" ... pod tím si taky asi představí každý něco jiného a pak se u stolu diví ;)
Autorská citace #98
5.5.2017 11:20 - Jarik
Já taky nefixluji.
Teď jsem začal hrát SW (ve Fate). A uvedl jsem to slovy:
"Jsme ve SW. To znamená: žádná krev, žádná smrt. Vy ani protivníci. Jediný kdo může v popisu skonat je tupé zvíře nebo droid.
Vyhráváme. Prohráváme. Neumíráme."

A pak už je to jen o popisu situace.
Autorská citace #99
5.5.2017 11:25 - LokiB
Jarik: a co na to hráč droida? :)
5.5.2017 11:35 - Šaman
LokiB píše:
Jarik: a co na to hráč droida? :)

Kiss my shiny metal ass!
Kill all human!
5.5.2017 11:46 - Jerson
LokiB píše:
Ono se to stále stáčí k hodům na útok / zranění a tedy smrti postavy. Můžu se plést, ale nepřijde mi, že jde výhradně, či absolutně o tyto hody. Věcí, které jako GM házím, je víc, než jen snaha o zamordování postav. Jsou tam i sociální střety, jiné typu akcí NPC atd.

Nevím jak velký vliv mají u vás hody na sociální interakci, ale princip je podobný. Jen u boje se tenhle efekt projevuje asi nejvíc, protože smrt postavy je obvykle nevratná. Spíše jsem to myslel tak, že pokud hráči přijímají tvůj vliv na kostky při boji, určitě s ním nebudou mít problém ani v jiných situacích.

LokiB píše:
Schválně jsem si na to včera, i pod vlivem zdejších debat, dával pozor ... a neošidil jsem nakonec jediný hod, ani nahoru, ani dolu :)

Tak to sleduj dál a napiš nám, až ho ošidíš, za jaké situace to bylo.

LokiB píše:
V podstatě v mnohém asi jo. Jen drobně upraveno - nechtějí vyhrát pomocí náhody, ale pomocí svých schopností (hráčských i postav), bez nepřízně náhody ... tedy, aby náhoda "nehrála proti nim". Takto asi také vnímám.

No, tak nějak - prostě nechtějí, aby jejich schopnosti přebila náhoda daná hodem, ale obvykle jim nevadí, když náhoda přebije schopnosti nepřítele.

Na to SW s Jarikem se už budu muset dostat, ale kde brát čas.
5.5.2017 13:00 - Vojtěch
Jarik:
5.5.2017 13:59 - Jarik
LokiB:
Odpověď je v mém původním postu.
"... Jediný kdo může v popisu skonat je tupé zvíře nebo droid."
Já mu postavu droida nevybírám.

Vojtěch:
Konečně relevantní kritická odpověď.
D.V.- Hráčská postava, která se na konci E3 rozhodla již dále nehrát. Proto se z ní stává postava nehráčská. Všimněme si, že se mění její Aspekty (... jo hraji Fate).
Yoda - nehráčská postava
Obi-Van - To je vlastně stejný "problém" jako u D.V.

Takže. Dokud (a pokud) se jedná o hráčskou postavu, tak... :D
5.5.2017 14:17 - LokiB
Jarik: ad DV - myslíš konec E6, že?

no jo, když si takhle zpětně můžeš říc, kdo je NPC, tak pak je to jednoduché ... kdo přežil, mohl být PC, kdo nepřežil, nebyl PC.

Jerson píše:
No, tak nějak - prostě nechtějí, aby jejich schopnosti přebila náhoda daná hodem, ale obvykle jim nevadí, když náhoda přebije schopnosti nepřítele.


zase ... já to vnímám někdy pocitově ze strany hráčů jako: "když bych si hodil k6, tak beru, že 1 je nějaká nepříjemnost, 2-3 normálka, 4-5 je trochu štěstí a 6 je slušná klika."
jestli někomu přijde d6 moc malej rozptyl, se to dá použít podobně i na d20 či d100 třeba :)

takže třeba Fate kostky s nulovým součtem, resp. se stejnou šancí na - jako na + prostě někomu pocitově nevyhovujou.

a mně na Sabotovaný misi navíc vůbec nepadaly :D až mi musel sirien trochu pomáhat, abych nebyl moc smutný ...
5.5.2017 14:22 - York
LokiB píše:
takže třeba Fate kostky s nulovým součtem, resp. se stejnou šancí na - jako na + prostě někomu pocitově nevyhovujou.


Každá slušně vychovaná kostka má stejnou šanci u všech hodnot. To, o čem mluvíš, není vlastnost kostky, ale volby cílového čísla.
5.5.2017 14:30 - Jarik
LokiB:
Nepodsouvej mi, co jsem neřekl.
Napsal jsem E3, myslím E3. Chceš-li to polopatě. Do E3 jde o Anakina - hráčskou postavu.
E4-E6 jde o D.V. - nehráčskou postavu.
5.5.2017 14:38 - LokiB
York: hmm, jsem doufall, že pochopíš, že pod pojmem "Fate kostky" nemyslím fyzické kostky s +-0, ale ten hod 4F, nebo jak se to píše ... tedy teoretický nulový součet hodu kostkami ve Fate

Jarik: jsem se jen ptal ... to se pozná podle toho otazníku na konci.
5.5.2017 14:58 - York
LokiB píše:
hmm, jsem doufall, že pochopíš, že pod pojmem "Fate kostky" nemyslím fyzické kostky s +-0, ale ten hod 4F, nebo jak se to píše ... tedy teoretický nulový součet hodu kostkami ve Fate


V tom případě jsi ale ještě víc vedle, protože rozložení pravděpodobnosti různých součtů není u 4df lineární. Šance, že ti padne v součtu +4, je výrazně menší, než že ti padne +0.
5.5.2017 15:11 - Aegnor
Jarik píše:
Vojtěch:
Konečně relevantní kritická odpověď.
D.V.- Hráčská postava, která se na konci E3 rozhodla již dále nehrát. Proto se z ní stává postava nehráčská. Všimněme si, že se mění její Aspekty (... jo hraji Fate).
Yoda - nehráčská postava
Obi-Van - To je vlastně stejný "problém" jako u D.V.

DV je přesun z PC na NPC.
Yoda je nehráčská postava.
Obi-wan je hráčská postava, u které se hráč rozhodl, že má umřít.
5.5.2017 16:03 - sirien
LokiB píše:
Jsem vcera hral s klukama Savage Worlds

Funny že to píšeš, mám taky zrovna čerstvou storku ze středečního hraní.

Ty si naházel pár "kritikálů" a ty nakonec padly tak, že nikoho nezabily, takže si vlastně nakonec nic měnit ani nepotřeboval. U nás to padlo trošku jinak.

Pár věcí ke kontextu:
1 - Hráli jsme DnD 5e na 1. levelu (tj. HPčka cca 6-10)
2 - Hrála se otevřená hra a házelo se všem na očích
3 - Existuje pravidlo, že když Tě někdo sejme o 2*max HP, tak to je instakill
4 - Hrálo se s častým hackem že krit-roll znamená full damage + max kostka damage (tj. pokud mám 1d10, tak krit je 10+1d10. Pokud mám 2d8, tak krit je 16+1d8)

No a v jedné bitce takhle GM za jednoho miniona hodil s těžkou kuší (1d10dmg) krit proti postavě (natural 20), načež na damage hodil dalších 10, takže to kritnul za 20dmg. Důsledky jsou myslím zjevné.

Tak sme na to tak křivě koukali všichni, GM těknul očima okolo stolu, znechuceně se ušklíb a naprosto klidným hlasem prohlásil "tohle přehodim", vzal tu d10 a hodil si ten damage znovu (tuším že padlo nějakých 13dmg nakonec).

Tj. normálně ten hod změnil, ale nepotřeboval k tomu žádnou zástěnu ani nic podobnýho a udělal to jako naprosto veřejnou úpravu a hra běžele v klidu dál.

Zpětně sem se nad tím zamýšlel a musím říct, že mi to takhle docela vyhovuje - neni v tom žádný šmelení, GM tam má jasnou vazbu k hráčům u stolu a může smést žánrově neodpovídající výsledek (nějakej blbej minion co killne postavu ve vedlejšim souboji) když vidí, že na to všichni hráči okolo koukaj křivě.


Arten, Jerson: Teda - já sem ten, kdo napsal blog o nefixlování kostek a nadepsal ho v rozkazovacím způsobu, ale musim říct, že vaše reakce na Lokiho storku z jeho hraní jsou dokonalá ukázka totálně zamražené biased perspektivy: Loki sem dodá (dříve požadovanej) reálnej zážitek z aplikace jeho herního přístupu a vy si z toho vyzobete co se hodí a překroutíte to do takové interpretace, která tam nebyla, jen aby vám to nenarušilo váš dosavadní názor. (#89, 91, 94)

Já jako nevidim nic špatnýho na tom, aby se nějaká skupina nebo i celá komunita shodovala na nějakym názoru nebo postoji, ale tenhle přístup kdy se pak něco už něco zastává na hraně zaslepenosti mi moc zdravej nepřijde.

Jarik píše:
Jsme ve SW. To znamená: žádná krev, žádná smrt. Vy ani protivníci. Jediný kdo může v popisu skonat je tupé zvíře nebo droid.

Tak jako tu zvýrazněnou část bych si dovolil značně rozporovat... že to tak je u vás je hezký, ale naše dřívější Star Wars kronika zahrnovala krev, zabíjení, zmrzačování, živé popisy následků zásahu vibročepelema (taková vibro-cirkulárka co projede někomu skrz ruku, žůžo...), brutální collateral damage (plošina se stovkama lidí co se zřítila do moře - ne v rámci popisu, ale v rámci dynamické scény, kdy tam ty lidi prostě jako padali...), zotročování a nějakých dalších věcí, co bez kontextu vyznívají ještě drsnějc, než jak vyzněly ve hře.

PG-13 je jeden styl Star Wars, ale rozhodně to není nutný styl Star Wars ;)


Jarik píše:
D.V.- Hráčská postava, která se na konci E3 rozhodla již dále nehrát.

What?
Oni vyhoděj Annie ze hry? Se zas rozejde s Jimem nebo co?

Damn, já už si fakt musim najít čas to dočíst konečně zas... jen si sakra pamatovat kde sem skončil :/

Anyway - No. Fucking. Spoilers!

Aegnor: dtto, ne každej má pořád čas na čtení tisícistripovýho komiksu!
5.5.2017 16:21 - Ebon Hand
Jerson píše:
ale obvykle jim nevadí, když náhoda přebije schopnosti nepřítele.

Tomu se ve fotbalovém žargónu říká: jít štěstíčku naproti.. :D

Já jsem se do toho slovíčkaření okolo kostek trochu zamotal a moc nechápu mezi řádky skrýtý tlak, že LokiB dělal něco špatně. Já mám pohled zcela prozaický, hra mu funguje, hráči jsou poskojení, tak není potřeba nic dalšího řešit. Není žádná potřeba, aby se jeho hra líbila někomu z fora. A jestli hráči chtějí mít pocit existence instance poslední zachrány při pořádný smůle, tak je to jejich volba, nijak jim to neberu.

sirien píše:
Tj. normálně ten hod změnil, ale nepotřeboval k tomu žádnou zástěnu ani nic podobnýho a udělal to jako naprosto veřejnou úpravu a hra běžele v klidu dál.

Měkota, měl z něj udělat budoucího vůdce antagonů a novou star protivníků! :-)
5.5.2017 16:41 - Aegnor
sirien píše:
What?
Oni vyhoděj Annie ze hry? Se zas rozejde s Jimem nebo co?

Damn, já už si fakt musim najít čas to dočíst konečně zas... jen si sakra pamatovat kde sem skončil :/

Anyway - No. Fucking. Spoilers!

Aegnor: dtto, ne každej má pořád čas na čtení tisícistripovýho komiksu!


No, jakože... upřímně, na ten komiks jsem si v tom okamžiku vůbec nevzpomněl, ani si nejsem jistej, jak přesně tam třeba Bena řeší. Takže spoilerů se nemusíš bát. :-)
5.5.2017 16:54 - LokiB
Loki píše:
. tedy teoretický nulový součet hodu kostkami ve Fate

York: V tom případě jsi ale ještě víc vedle, protože rozložení pravděpodobnosti různých součtů není u 4df lineární. Šance, že ti padne v součtu +4, je výrazně menší, než že ti padne +0.


Počkej, takže hody 4F nemaj v statisticky v dlouhý řadě součet 0? jakože když padá +2, 0 , 0, +1, -3, 0, +1, 0, -2, -4, 0, 0, +3 ... a fakt to není v teoretickym součtu 0? Tak to jsem to špatně pochopil tedy ... :(

omlouvám se za Offtopic s kostkami tedy ...

sirien píše:

Tak sme na to tak křivě koukali všichni, GM těknul očima okolo stolu, znechuceně se ušklíb a naprosto klidným hlasem prohlásil "tohle přehodim", vzal tu d10 a hodil si ten damage znovu (tuším že padlo nějakých 13dmg nakonec).


:) slušný.
Inu, to chce GMa se sebevědomím, autoritou a bez zbytečné nerozhodnosti, k tomu mám holt ještě daleko ;)
Mně se takový přístup líbí ... jen by mě zajímalo, co by dělal, kdyby hodil tu desítku znovu.
jestli by se ušklíb a řekl "tak to tedy ne" ... nebo by se ušklíbl a řekl "osud holt neošidíš" ... tohle doplnění mi tam trochu chybí. Ale chápu, že to bylo ad hoc u stolu a není jak to zjistit.
5.5.2017 17:08 - sirien
4dF se samozřejmě "dlouhodobě" sečte na +0. Resp. to bude k 0 konvergovat nebo jak se tomu nadává. SUM 4dF n->inf = 0? Asi tak něco, nějak...

LokiB píše:
jen by mě zajímalo, co by dělal, kdyby hodil tu desítku znovu.

Hej... taky mě to napadlo, ale pak sme už končili v rychlosti aby lidi stihli autobusy a já se nějak zapomněl zeptat :(
5.5.2017 17:32 - Jarik
sirien: přiznávám. neudržel jsem tu svoji větu v reálné hře asi ani hodinu.
První mise: nájemný vrah nebo skupina (ještě to hrají) ve městě a jeho hledání. Na pozadí drogy, těžce zmrzačená prostitutka se sadistickými choutkami, lesba co jí dělá sekretářku.
A to jsem asi jen v té první hodině-dvou hry.

V jednu chvíli si raději nechal hráč raději zlomit nohu než aby měl rozdrápaný ksicht. ... to bych s ním mohl probrat, zda to nechce do Aspektů (Miluji svou tvář :D )

Takže PG13 jsem popsal a pak hned smetl ze stolu.
By se dalo říci, že Aspekt PG-13 Síla ignorovala :D
5.5.2017 17:35 - Jerson
sirien píše:
Loki sem dodá (dříve požadovanej) reálnej zážitek z aplikace jeho herního přístupu a vy si z toho vyzobete co se hodí a překroutíte to do takové interpretace, která tam nebyla, jen aby vám to nenarušilo váš dosavadní názor. (#89, 91, 94)

A v čem je problém? Vzal jsem na vědomí, že Lokiho hráči o případném fixlování vědí, jsou s ním srozuměni, nechávají to na GMmovi, kterému věří, že to bude využívat tak, jak si myslí, že je to pro zábavu nejlepší, a pokud se to stane, nechtějí o tom vědět.
Tedy to je moje interpretace, máš nějakou jinou?
Vůbec jsem nenapsal (a ani nemyslel), že je to nějaký špatný přístup, nebo že by tak neměli hrát, nebo jakoukoliv kritiku. Jen to potvrzuje můj dlouhodobý názor, že Loki a jeho hráči preferují hru s velkou důvěrou v GMma a tím i jeho velkou odpovědností, která vyžaduje zkušeného GMma a když funguje, je to v pohodě.

V čem vidíš problém?

Ebon Hand píše:
Já jsem se do toho slovíčkaření okolo kostek trochu zamotal a moc nechápu mezi řádky skrýtý tlak, že LokiB dělal něco špatně.

To asi proto, že vidíš tlaky tam, kde žádné nejsou :-) To že mám(e) na některé věci jiné názory než Loki neznamená, že s ním apriori musím nesouhlasit ve všem a ze všechny přístupy ho kritizovat.

A dokud to někdo neprohlásí "takhle může hra fungovat v každé skupině" nebo něco podobného, tak jsem úplně v klidu (protože já bych třeba takto hrát nedokázal, Sirienův přístup s otevřeným přehazováním by mi vyhovoval víc)
5.5.2017 17:45 - Bird
sirien píše:
Pár věcí ke kontextu:
1 - Hráli jsme DnD 5e na 1. levelu (tj. HPčka cca 6-10)
2 - Hrála se otevřená hra a házelo se všem na očích
3 - Existuje pravidlo, že když Tě někdo sejme o 2*max HP, tak to je instakill
4 - Hrálo se s častým hackem že krit-roll znamená full damage + max kostka damage (tj. pokud mám 1d10, tak krit je 10+1d10. Pokud mám 2d8, tak krit je 16+1d8)

K cemu jste si tohle vyjmenovali pred hrou, kdyz jste pak stejne vymekli? Moc nechapu ten postoj nebudeme hrat vanilla dnd, to je pro sraby, pridame si tam X volitejnych pravidel, aby to bylo vic smrtici a melo to poradnou stavu. A pak kdyz prijde na vec... Nah, to prehodim. Ja proti prehazovani rollu nic nemam, ale nejak nechapu tu potrebu vyjmenovat si X veci, diky kterym je hra drsnejsi oproti normalu, kdyz to pak stejne nikdo nedodrzuje, protoze se hraci otravene koukali. To zni jak nejaka poza.
5.5.2017 17:54 - Bird
Jinak ja hazu otevrene i skryte, tak nejak to stridam. Kdyz hazu otevrene, tak mi prijde, ze ty souboje jsou takovy napinavejsi. Ten moment, kdy dm hodi 20 a u stolu se sborove zasepta fuck a hraci se na sebe nervozne koukaji, je proste dobrej. Za screenem je to zas takovy jinaci, ze hraci nevi, jestli je protivnik najetej a nebo jestli ma jen stesti. Kostku pootocim, ale ne moc casto. Duvod muze byt napriklad, kdyz se nekomu celej vecer nedari v hodech a me se proti nemu dari extremne a vidim, ze uz je z toho hrac na dne tak muzu nejakej roll zmirnit.
5.5.2017 17:58 - Bird
Jeste me napada, ze je docela rozdil, jak jsou hraci zkuseni. Ja vetsinou hraju s lidma, ktery by v zivote nenapadlo, ze bych nejakej hod zmenil. Vetsinou novacci, nebo nikdy nemasterovali a neni to ten typ lidi, co by si o tom treba cetl nejaky clanky nebo tak. Takze mam asi vyhodu a nemam duvod jim vysvetlovat, ze nekdy jim v ramci zabavy pomuzu. Myslim si, ze by jim to zbytecne zkazilo dojem.

Na druhou stranu kdyz uz clovek hraje se zkusenyma lidma, co o tom vi, sami treba vypraveli a chapou proc se to dela, tak je zase zbytecny okolo toho delat nejaky tajnosti nebo drama a da se to v klidu resit jak psal sirien nebo loki.
5.5.2017 18:00 - LokiB
Bird: ono tech volitelnejch prvidel tam podle me ani moc neni ... vsak 5E ma v zakladu:

5E PHB píše:
Instant Death
Massive damage can kill you instantly. When damage reduces you to 0 hit points and there is damage remaining, you die if the remaining damage equals or exceeds your hit point maximum.


Ten krit ... mi prijde, ze je to pro zrychleni a pro zmenseni rozptylu ... ze hodis 1d8+16 misto 4d8 ... aby ten krit treba neskoncil za 8 zivotu a byl tak jako vymeklej.
Otazka je, jak to maji treba pri sneak attacku, kolik pricitaj.

Ono je fakt, ze pro postavy na prvni urovni je to vzdycky masakr ... tam ty krity litaj hodne neprijemne.
Jsme to kdysi hrali v 3.5 na nizkejch urovnich, ze nepratelum se krity nepocitali. Pac jakoze heroes, ze jo.

Ad skryty hod a napeti: ono s explodujici kostkou (treba DrD 1k6+) staci, ze hraci slysej, ze se kostka kutali podruhy a jsou dost nervozni :) nekdy je z toho zajimavej prvek napeti, ale nesmi se to pochopitelne prehanet
5.5.2017 18:05 - B1rd
Aha, tak to se omlouvam.
5.5.2017 18:07 - Aegnor
Bird píše:
K cemu jste si tohle vyjmenovali pred hrou, kdyz jste pak stejne vymekli? Moc nechapu ten postoj nebudeme hrat vanilla dnd, to je pro sraby, pridame si tam X volitejnych pravidel, aby to bylo vic smrtici a melo to poradnou stavu. A pak kdyz prijde na vec... Nah, to prehodim. Ja proti prehazovani rollu nic nemam, ale nejak nechapu tu potrebu vyjmenovat si X veci, diky kterym je hra drsnejsi oproti normalu, kdyz to pak stejne nikdo nedodrzuje, protoze se hraci otravene koukali. To zni jak nejaka poza.

Krom bodu 4 je všechno vanilla DnD. A bod 4 je taková lehká inspirace 4e mi přijde. Takže ta hra není nijak extrémně drsnější oproti normálu.
5.5.2017 18:17 - York
LokiB píše:
Počkej, takže hody 4F nemaj v statisticky v dlouhý řadě součet 0? jakože když padá +2, 0 , 0, +1, -3, 0, +1, 0, -2, -4, 0, 0, +3 ... a fakt to není v teoretickym součtu 0? Tak to jsem to špatně pochopil tedy ... :(


Mají. Stejně jako má 1k6 dlouhodobý průměr 3.5, 1k20 průměr 10.5, atd. Že je to zrovna 0 není ničím významné, stejně tak bys mohl házet 1k6 - 1k6 nebo třeba 2k6 vs obtížnost 7 (což je to samé jako 2k6 - 7, kde 7 je 2 * 3.5, tedy 2* průměr na jedné kostce, tedy v dlouhodobém součtu ti taky vyjde 0).

4dF na Anydice
5.5.2017 18:37 - sirien
Jerson: z toho jak si to napsal sem měl podobnej pocit co Ebon - takové jako odmítání mezi řádky. Možná to byl jen můj dojem.

Bird píše:
K cemu jste si tohle vyjmenovali pred hrou, kdyz jste pak stejne vymekli?

Nic jsme nevyjmenovávali - vyjmenoval sem to tady do diskuse aby bylo jasné, v jakém kontextu se věc stala.

LokiB píše:
Ten krit ... mi prijde, ze je to pro zrychleni a pro zmenseni rozptylu ... ze hodis 1d8+16 misto 4d8 ... aby ten krit treba neskoncil za 8 zivotu a byl tak jako vymeklej.

Tak nějak. Je trochu na tužku hodit si natural 20 a pak sledovat jak Ti na 4d8 padne 1132...

...plus kdo se má sakra počítat se 4d8 :D (ne, vážně, tohle je starej spor z doby 5e designu, kdy Monte - dokud byl ještě v týmu - prosazoval, aby nikde nebyly bonusy jako takový, ale bonusový kostky. Tzn. místo +2 za zdatnost bys měl +1d4 atp. Co Monte odešel se to opustilo že to může být jakože buď a nebo a pak ta Monteho varianta zmizela úplně, zůstaly jen bonusy a ten double zůstal u criticalu jako takový památník věci.)
5.5.2017 18:45 - LokiB
York: No, tak aspoň jsme si ujasnili, že to tedy má součet nula, to jsem rád :)

v tom, co jsem psal, jsem se snažil reagovat na Jersonovu poznámku, že asi moji hráči nechtějí situace, kdy "neuspěli díky náhodě". Na to jsem říkal, že neuspět díky náhodě samo o sobě nevadí, jen by si tam imho představovali rozložení, které není obecně "symetrické" ...
(jako třeba není symetrické SW hod max(d8+; d6+) ... viz http://topps.diku.dk/torbenm/troll.msp ... při volbě Savage Worlds (d8)

Nešlo tedy o volbu cílového čísla, ale o rozdělení ... kdy šance na "neúspěch kvůli náhodě" je pro mnoho věcí relativně malá, šance na mega průser fakt malá (snake eyes) a je tam nezanedbatelná šance na slušné úspěchy ...

Ok. neměl jsem to srovnávat s 4F, to bylo matoucí. Chtěl jsem tím jen demonstrovat, že někomu třeba vyhovuje rozložení, které by měl, kdyby zvolil cílové číslo 0 a házel 4F. Tedy že je kolem 0 (nebo jiného čísla, které si přičteš/odečteš) symetrické.
5.5.2017 19:40 - York
Loki: Já se ti právě snažím ukázat, že to není nutně vlastnost kostky, jako spíš cílového čísla. Když bys měl dovednost 4 a házel proti obtížnosti 2, tak rozložení pravděpodobnosti bude vypadat takhle. Všimni si, kde je tam řádek s nulou (tzn. "hodil jsi přesně obtížnost") a jak je to vůči němu nesymetrické. Přitom to stále je hod 4dF.
5.5.2017 19:59 - LokiB
York: no, stále pěkně symetrické, že jo? :)
hele, já myslím, že jsme se už pochopili. rozumím tomu, co mi chceš ukázat ohledně šance na úspěch (proti cílovému číslu). doufám, že i tys mě pochopil, že já mluvím o jiném tvaru rozložení těch hodů (bez ohledu na úspěch či neúspěch), které bude vypadat třeba jako na tom obrázku, který jsem odkazoval.

takže ano, tvoje argumenty uznávám
5.5.2017 20:19 - York
LokiB píše:
já mluvím o jiném tvaru rozložení těch hodů (bez ohledu na úspěch či neúspěch)


Neznám žádné RPGčko, kde se hází kostkama a v hodu se nezahrnuje obtížnost, nebo alespoň schopnosti postavy (dvojka je v tomhle extrémní, ale i tam k hodu přičítáš bonus za povolání). Čili v žádné hře, kde se hází, není symetrické rozložení pravděpodobnosti výsledků, o kterém mluvíš.

Samozřejmě je tu pořád rozdíl ve tvaru rozložení - 1k6 má jiný tvar rozložení pravděpodobnosti výsledků než 2k6 a jiný než 1k6+. Z tvaru (a z poměru rozsahu obtížností vůči rozsahu bonusů) pak vyplývá, jak moc budou mít hráči pocit, že ty kostky "haluzí".

Nejodolnější proti "haluzení" je normální rozdělení (gaussovka). Z běžně užívaných hodů se mu nejvíc blíží třeba 2k6 (nebo obecně XdY, kde X i Y jsou větší než 1, tj. například zmiňované 4dF).

Čímž se obratem dostáváme k tomu mému postu na téma "chceme haluzení, ale fixluj, když to dopadne v náš neprospěch" a tvé reakci, že hry s "rozumným" vlivem náhody jsou iluze - náhoda samozřejmě vždycky bude haluzit, od toho je to náhoda, ale některé typy hodů prostě haluzí míň než jiné, vyplývá to z jejich matematických vlastností.
5.5.2017 20:38 - Log 1=0
Sirien:
Jsem rád že jsi to zmínil, protože jsem nad tím taky docela přemýšlel.
A nevadí mi přehazování kostek, to není fixlování.
Vadí mi lhaní ostatním, to už fixlování je.
Takže pokud všichni ví, že se to děje je to v pořádku.
Já osobně bych preferoval i vědět, kdy přesně se to děje (a že to není moc často). Kdyby byl PJ někdo, koho znám léta jako spoluhráče i jako člověka, možná bych na tom lpěl méně. Možná ne.
Každopádně, otevřená hra tohle dilema odstraňuje.
6.5.2017 03:09 - Šaman
U nás jsme většinou hráli podle kostek, ale PJ házel postaru za zástěnou. A několikrát padla obáváná věta: "hele, kolik máš ještě životů?"
Což znamenalo, že hodil opravdu hodně na to, že postava už nebyla úplně fit, nebo hodila málo. "Mám 12 životů…" "Zranil tě za… ehm, 9 životů." Jinak řečeno - jsi skoro mtrvý, koukej z tama vypadnout.

Také ale musím dát za pravdu, že se mi to občas nelíbilo a odpověď zněla "neřeknu". Následně jsem se dozvěděl nemilou zprávu - zranění bylo větší, než moje životy a postavě jsem druhý den na přednášce sepsal veršovaný epitaf.

Takže vlastně hráči věděli, kdy nám PJ navrhoval že hod upraví a zároveň měli možnost to odmítnout. A dělo se to minimálně (to upravování).
6.5.2017 07:20 - ShadoWWW
Šaman: To byl právě problém DrD a starých edic DnD. Bylo jednoduché padnout na nulu životů, PJ stačilo hodin jednu dvě šestky. Ale to zároveň znamenalo, že tím nezamýšleně okamžitě vyřazuje ze hry nejen postavu, ale i hráče. V nových edicích DnD je to lepší. Padnout na nulu neznamená okamžité vyřazení postavy/hráče, ale zvýšení napětí ve hře. Postava umírá a je potřeba, aby s tím ostatní hráči/postavy ve skupině něco udělali.
6.5.2017 07:44 - LokiB
ShadoWWW: myslíš hodně starých edic DnD. Už ADND 2E měla v DMG v sekci Combat volitelné pravidlo Hovering on Death's Door ... které zavádělo onu ochrannou hranici -10 hp a umírání -1hp na kolo pro zvýšení napětí (pozdější edice zavedly různá bleeding pravidla, aby to bylo ještě napínavější)

Jakkoli má potenciál mechanického napětí, nějak to u nás nikdy moc nefungovalo, aby to bylo zajímavý a napínavý. Měli jsme, pravda, malé družiny, takže šance na léčení v boji byla malá
6.5.2017 16:13 - sirien
Šaman: Jako... asi hezký, ale mě by se to osobně víc líbilo v otevřené variantě.

PJ si hodí otevřeně na stůl, padne 6... 6... PJ si udělá mezisoučet, podívá se na hráče a řekne: "poslyš, kolik ti vlastně zbejvá?" a:
1 - hráč řekne "eh... 12..." načež PJ přestane házet, nechá na stole těch 2x6, přičte útok a řekne "hm, tak to je za 10, kolego" a pokračuje dál
2 - hráč řekne "to máš jedno, házej" nebo "no, 12... házej", PJ vezme znovu kostku... a buď padne ta 1, nebo holt padne víc.

Ta interakce by byla v podstatě úplně ta samá, jen by všichni na pohodu viděli, co se děje.

Ono pak taky mnohem silnějc vyzní prohlášení typu "Hej, jako tohle je fakt šílenost co se chystáš udělat, jestli to fakt provedeš, tak já v tomhle případě ty rerolly zastavovat nebudu, protože si o to zjevně říkáš."
6.5.2017 16:25 - Šaman
Jen jsem popsal, jak jsme u nás kdysi hráli dračák. Aktuálně se neumírá, anžto odstupuje, nebo vyřazuje, takže ta otázka na životy již dávno ztratila význam.

A taky se dříve házelo skrytě, dnes veřejně. Jiná doba…
6.5.2017 21:42 - Tarfill
ShadoWWW píše:
V nových edicích DnD je to lepší. Padnout na nulu neznamená okamžité vyřazení postavy/hráče, ale zvýšení napětí ve hře.

Docela se mi líbí systém umírání v DSA.
Pokud se v DnD zvyšuje napětí tím, že postava má ještě 3-5 kol na záchranu, v DSA umíráš tolik kol, kolik je hodnota Tvé Konstituce. Pokud máš tedy Ko např. 12, mají ostatní 12 kol šanci Tě nějak zachránit. Pokud se jim to nepodaří, hrdina třinácté kolo umírá. A pokud klesnou Tvé životy více jak je záporná hodnota Konstituce (v tomto případě např. minus 13), hrdina umírá ihned.
Pro mě je to zajímavější, než jen 3-5 kol... ;-)
6.5.2017 21:58 - sirien
Kromě toho že se to víc hodí do sousedního tématu o umírání postav tak to už mi přijde zajímavější Shadowrun III, kde to funguje podobně, až na to, že čas toho umírání je sice daný Tvým Tělem, ale hned do začátku se tam proškrtne pryč pár čtverečků z titulu síly útoku, který Tě sejmul. Tj. máš Tělo 6 a dostal si zásah co Tě poslal na Srmtící a ještě mu zbyly 4 úspěchy navíc? Tak si rovnou proškrtni 2 čtverečky z těch 6...
6.5.2017 23:04 - LokiB
hele, ale to už jste skoro v DrD řešení, s mezí vyřazení dle Odolnosti postavy :)
jen se to posunulo do negativní škály + takže to funguje jako životy navíc, jako mají pak v tom DnD třeba postavy objektivně "víc životů".
A v DrD chybí to "umírání" -1 hp za kolo (nebo -1 hp za kolo, když failne nějaký hod jak mají ty měkčí systémy)

Tedy v DrD by stačilo přidat do začátku třeba flat 6 životů všem postavám ...a jsme doma. Závislost na Odolnosti, co se týče "maximálního poolu hp k utracení před definitivní smrtí" tam je, velikost poolu "umírání" v závislosti na Odolnosti by tam byla taky ... pod mezí vyřazení by se krvácelo za -1 hp za kolo. a je to.

Jo, klidně to pak přehoďte vedle, když usoudíte, že se to už moc odklonilo do původní diskuse ... nechci tam dávat jen tohle, by to trochu ztratilo kontext
6.5.2017 23:36 - Tarfill
sirien píše:
ale hned do začátku se tam proškrtne pryč pár čtverečků z titulu síly útoku

Poslední off topic příspěvek:
Jen bych rád doplnil myšlenku k tomu DSA - ačkoliv pokaždé umíráš stejný počet kol jako je hodnota Tvé Konstituce, počet mínusových životů se projeví, pokud by Tě někdo chtěl stabilizovat nemagickým způsobem. Pokud se umírající postavu bude snažit někdo oživit, přidá si postih roven počtu životů, který je v mínusu. Pokud je tedy postava v mínusu jen trochu, dá se to zvládnout. U velkých průserů je ale potom jediná možná cesta pouze léčivá magie...
7.5.2017 09:17 - Jerson
V současných pravidlech to mám vlastně obráceně. Tak jak jsou nastavená nemůžu postavu sám od sebe zabít - tedy pokud nepočítám GMmovské rezervy, kterých je na začátku hry tolik, aby s nimi šla vyřadit jedna postava. Do veškerých dalších smrtících situací si postavy musí naběhnout samy, přičemž minimálně v první akci je podle pravidel stejně zabít nemůžu (nepočítám to když naběhnou do vyloženě smrtící situace, která se nebude řešit mechanikou).

Tedy mám dvě pojistky proti příliš časné smrti a proti náhodné smrti a díky tomu hraju podle pravidel, žádné změkčování výsledků, ať je tahám veřejně nebo tajně. Můžu jen přitvrdit.

Samozřejmě je blbé, když tohle hráči vezmou jako metagame informaci a hned na začátku záměrně vytvoří smrtící situaci, protože ví, že to jejich postavy ustojí, možná až na jednu z nich. Pak se naplno projeví, že pravidla nejsou dělaná na hru, ve které hráči bojují proti GMmovi.
7.5.2017 14:41 - sirien
Jerson píše:
Pak se naplno projeví, že pravidla nejsou dělaná na hru, ve které hráči bojují proti GMmovi.

Spíš že pravidla zvládají zpracovat jen určité podoby gradační křivky a nejsou připravená na to když se z ní hráči odkloní. Fakticky bych skoro řekl, že je blbé, když hráči tuto metagame informaci nevezmou a ignorují jí a pak vytvoří profil příběhu který jde mimo záběr těch pravidel.
10.10.2018 10:06 - ShadoWWW
Matt Colville o tomto tématu mluví ve svém novém vlogu.
10.10.2018 10:14 - Quentin
Dost mě to překvapilo. Když budou cheating podporovat i celebrity, tak se ho nikdy nezbavíme.
10.10.2018 10:17 - Quentin
Adam o tom mluví tady (o šmelení kostek, ne o Mattovi)
https://www.youtube.com/watch?v=YH6kyTFMGV4&t=38m25s
10.10.2018 10:31 - LokiB
ShadoWWW: a já už myslel, že jsem jedinej, kterej to občas dělá ;)

Quentin: naštěstí to není cheating a nepotřebujeme se toho zbavovat. Kdo to nechce dělat, nedělá to. A není problém se u stolu dohodnout, jestli hra bude nebo nebude obsahovat takovéto korekce ze strany GM. Mnoha hráčům to nevadí.
10.10.2018 10:32 - ShadoWWW
Na druhou stranu tam dává pádné důvody. Ale celá ta věc není o tom, jestli je to dobré, nebo špatné. Je to věc názoru, podobně jako třeba počet soubojů během sezení, úmrtí postav, C&L vs. Skill-based system aj. Na tom rozporu Matt vs. Adam to jde pěkně vidět. Dva různé názory na stejné téma a oba mají pádné důvody, proč tak nebo tak, konečné slovo má každý PJ, jak k tomu chce přistupovat.

EDIT: LokiB mě předběhl.
10.10.2018 10:35 - Aegnor
LokiB píše:
Quentin: naštěstí to není cheating

Well ... pokud pravidla říkají "toto se rozhoduje hodem kostkou" a ty úmyslně pravidla porušíš (a ignoruješ výsledek, který ti daly kostky), tak to cheating prostě je.

Pokud proběhne domluva nad nějakým home rule že GM může fixlovat, tak ano, pak už to cheating není.
10.10.2018 10:41 - LokiB
Aegonr: Nesnaž se mě zbytečně manipulovat někam, kde nejsem :)
Pravidla v systémech, které hraju, říkají, že GM má vždycky pravdu a může si rozhodnout situaci vždy podle svého uvážení. Nic o tom, že "toto se rozhoduje hodem kostkou a nemůže to být jinak a musí se vzít co padlo" v těch pravidlech není.
Takže nepotřebuju žádný "home rule".
10.10.2018 10:52 - Aegnor
LokiB píše:
Aegonr: Nesnaž se mě zbytečně manipulovat někam, kde nejsem :)

O nic takového se nesnažím. Pouze opravuji tvoji nepravdivou generalizaci. Ano, pokud je v pravidlech "GM má vždy pravdu" (btw, můžeš mě nasměrovat, kde bych tohle našel v příručce Savage World? Nějak teď nemám čas studovat celou příručku, ale tohle bych si rád přečetl), tak ať si má pravdu jak chce. Jenom to rozhodně není pravda u všech RPG systémů a myslím si, že to není pravda ani pro většinu RPG systémů.
10.10.2018 10:55 - Jerson
LokiB píše:
A není problém se u stolu dohodnout, jestli hra bude nebo nebude obsahovat takovéto korekce ze strany GM. Mnoha hráčům to nevadí.

ShadoWWW píše:
konečné slovo má každý PJ, jak k tomu chce přistupovat.

LokiB píše:
Pravidla v systémech, které hraju, říkají, že GM má vždycky pravdu a může si rozhodnout situaci vždy podle svého uvážení.

Tyhle přístupy si navzájem odporují.

Problém dohodnout se u stolu objektivně je velmi častý, a řada hráčů má problémy říct něco proti názoru ostatních a hlavně GMma, zejména pokud jde o nováčky - a to ještě jen v případě, kdy o fixlování (tedy "úpravě hodů na základě uvážení GMma", používám slovo fixlovat, protože je kratší) vůbec ví, a když jim někdo řekne, že by taky mohli chtít nefixlovat. To už jsou tři překážky. Čtvrtá je, že hráči musí být dost zkušení / informovaní, aby dokázali odhadnout následky takového rozhodnutí.

Pátým problémem je, že některá oficiální pravidla hráčům postav říkají, že se mechaniky dodržují, ale GMmovi radí, že může - a někdy má - fixlovat, a navíc to má dělat tajně, aby to hráči nezjistili. Klasický případ je Dračák. V něm je to fixlování doporučováno, nicméně pak je taky řečeno, že pravidlo PJ má vždy pravdu platí jen pro rozhodování o situacích ve hře, nikoliv při domlouvání o celkovém fungování hry. Nicméně mi přijde, že někteří hráči (možná i ty, nevím) berou slovo GMma jako konečné i v takových diskusích.

Osobně jsem nezažil moc herních sezení, kdy by GM před začátkem hry nadhodil otázku fixlování hodů a nechal hráče vyjádřit, zda to chtějí nebo nechtějí, případně jak moc jim jednotlivé případy budou vadit. Ani v příručkách se nepíše, že by to měl udělat, nebo je nějaká taková?
10.10.2018 10:58 - ShadoWWW
Aegnor: De jure máš pravdu. Matt ale mluví o tom, že designéři dávají do hry kostky, aby do ní vštěpili dramatičnost. Že kostka díky své náhodnosti může rozhodnout o neočekávaném, dramatickém dalším vývoji dobrodružství.

Matt ale upozorňuje i na negativní případy hodu kostkou. Ukazuje to na souboji. Kostky jsou v souboji proto, aby byl dramatický, napínavý. Může se ale stát, že PJovi nebo hráči padne několikrát za seobu malé číslo na útok. A protože souboje v DnD 5E jsou dělané na 3-4 kola, tak u PJ to může znamenat nezajímavý souboj, u hráče zas nudně pročekaný souboj (toho jsem byl párkrát svědkem). Když naopak PJovi několikrát po sobě padne 17 a víc na útok, případně několik kritičáků po sobě, může to znamenat nečekané TPK nebo zabití postavy, což může hráče nebo celou družinu pořádně otrávit, protože k tomu došlo jaksi mimochodem, ne hrdinsky, zamýšleně.

Matt navíc říká, že od dramatičnosti dobrodružství a správného plynutí příběhu (střídáním dramatických a oddychových scén) tu je hlavně PJ. To je jeho hlavní úlohou a pokud to znamená občasné fixlování hodů, tak budiš. Sám Matt fixluje prý tak jeden hod za sezení. Nic dramatického, ale přesto to dělá právě kvli dramatičnosti.

Z podobného mindsetu pak vychází další dvě věci.

V dávných dobách lidé věřili, že když věstec rozhodí kosti (či kostky), tak přestože jde o jakoby náhodný jev, že ve výsledku je tento jev "upraven" bohy tak, aby věštil budoucnost, nejde tedy o zcela náhodný jev. Pro RPG je to podobné. Hráči věří, že hod je náhodná, a přesto věří v určitou "upravovatelnost", že nebude zcela náhodný.

Z podobného mindsetu vychází i druhá věc: poolové hody. Ať už 2k10, nebo dokonce 3k6 jako alternativa ke k20, nebo 2k6 v DrD II ve které ono "falšování" náhodnosti zařizuje statistika. Hráčům s tímto mindsetem vyhovuje, že výsledek není zcela náhodný, ale pravděpodobněji je zachrání statistika tím, že je nenechá hodit minimum, ale že hodí průměr.

Fixlování PJem je něco podobného, akorát úpravu tam nezařizuje statistika, ale PJ, a to ve prospěch dramatičnosti a příběhu (tj. ne "náhodně", ale jen když je to příhodné).

Stejně jako se nedá říct, že 1k20 je lepší než 2k10 nebo 3k6, nedá se ani říct, jestli je lepší hody nefixlovat, nebo fixlovat. Záleží na konkrétních preferencích skupiny. Ono by pak házení 2k10 místo 1k20 v DnD nebo 1k12 místo 2k6 v DrD II bylo taky fixlování. ;)
10.10.2018 11:00 - Quentin
Teď si to jen vykládám podle sebe, ale IMHO "DM má vždycky pravdu" znamená "DM má poslední slovo ohledně herního světa, sporů a interpretací pravidel." Pochybuju ovšem, že by designér měl na mysli "DM může hodit crit a interpretovat ho jako miss" :D
10.10.2018 11:04 - ShadoWWW
Jerson: Osobně mám rád hry, ve kterých není nutné fixlovat (ideálně nikdy) a autoři k fixlování nenavádí. Proto mám rád DnD 5E a nemám rád původní Bílý hrad. Osobně jako PJ nikdy nefixluji, protože je to dle mě fér vůči hráčům, kteří taky nefixlují. Věřím, že designéři a testeři udělali DnD 5E dostatečně tak, aby to nebylo nikdy potřeba.

Přesto chápu důvod, který k tomu Matta vede. Dokonce i já jsem byl svědkem nudy zařízené náhodnými hody kostkou. Je to ale tenký led, kdy a jak často fixlovat, že se do toho jako PJ raději nikdy nepouštím, protože vím, že vychytat tu správnou míru a nesklouznout k "PJ má autoritativně vždy pravdu" (v tom špatném slova smyslu) vyžaduje obrovskou míru sebekontroly.
10.10.2018 11:07 - ShadoWWW
Jerson píše:
Ani v příručkách se nepíše, že by to měl udělat, nebo je nějaká taková?

Ano je. DrD 1.x PPZ PPJ. (V části, kde se popisuje (hod na) nalezení objektů a mechanismů).
10.10.2018 11:08 - Quentin
ShadoWWW píše:
Matt ale upozorňuje i na negativní případy hodu kostkou. Ukazuje to na souboji. Kostky jsou v souboji proto, aby byl dramatický, napínavý. Může se ale stát, že PJovi nebo hráči padne několikrát za seobu malé číslo na útok. A protože souboje v DnD 5E jsou dělané na 3-4 kola, tak u PJ to může znamenat nezajímavý souboj, u hráče zas nudně pročekaný souboj (toho jsem byl párkrát svědkem). Když naopak PJovi několikrát po sobě padne 17 a víc na útok, případně několik kritičáků po sobě, může to znamenat nečekané TPK nebo zabití postavy, což může hráče nebo celou družinu pořádně otrávit, protože k tomu došlo jaksi mimochodem, ne hrdinsky, zamýšleně.

Ty se tváříš, jakoby nešlo napsat pravidla, kde se tohle dít nebude. V dnd se to děje, protože to tak má být. Boje mají být nebezpečné a nevyzpytatelné. Řešením není cheatovat při hraní dnd, ale hrát jinou hru. Nebo si to houserulovat ke své spokojenosti.

ShadoWWW píše:
Matt navíc říká, že od dramatičnosti dobrodružství a správného plynutí příběhu (střídáním dramatických a oddychových scén) tu je hlavně PJ. To je jeho hlavní úlohou a pokud to znamená občasné fixlování hodů, tak budiš. Sám Matt fixluje prý tak jeden hod za sezení. Nic dramatického, ale přesto to dělá právě kvli dramatičnosti.

Jedenkrát za sezení je děsivá pravidelnost.

ShadoWWW píše:
Z podobného mindsetu vychází i druhá věc: poolové hody. Ať už 2k10, nebo dokonce 3k6 jako alternativa ke k20, nebo 2k6 v DrD II ve které ono "falšování" náhodnosti zařizuje statistika. Hráčům s tímto mindsetem vyhovuje, že výsledek není zcela náhodný, ale pravděpodobněji je zachrání statistika tím, že je nenechá hodit minimum, ale že hodí průměr.

Fixlování PJem je něco podobného, akorát úpravu tam nezařizuje statistika, ale PJ, a to ve prospěch dramatičnosti a příběhu (tj. ne "náhodně", ale jen když je to příhodné).

Stejně jako se nedá říct, že 1k20 je lepší než 2k10 nebo 3k6, nedá se ani říct, jestli je lepší hody nefixlovat, nebo fixlovat. Záleží na konkrétních preferencích skupiny. Ono by pak házení 2k10 místo 1k20 v DnD nebo 1k12 místo 2k6 v DrD II bylo taky fixlování. ;)

Tohle je absolutní non sequitur. Je jedno, jestli hážeš 1d12 nebo 2d6, pointa je, že hráči vědí, co mohou od těch kostek očekávat, a že je nikdo neohýbá za zástěnou podle toho, co mu při hře přijde zábavné.

Používat 2k6 a říkat tomu fixlování je jako kupovat něco za peníze a říkat tomu krádež :D
10.10.2018 11:19 - ShadoWWW
Quentin píše:
Řešením není cheatovat při hraní dnd, ale hrát jinou hru. Nebo si to houserulovat ke své spokojenosti.

Jak vidíš, tak pro některé skupiny to řešením je. Nemusí se učit nová pravidla a takto jim to vyhovuje. Můžeme o tom diskutovat, můžeme o tom vést spory, můžeme s tím i nesouhlasit, ale to je tak všechno, co se proti tomu dá dělat. ;-)

Quentin píše:
Je jedno, jestli hážeš 1d12 nebo 2d6, pointa je, že hráči vědí, co mohou od těch kostek očekávat, a že je nikdo neohýbá za zástěnou podle toho, co mu při hře přijde zábavné.


1) Obojí je ohýbání náhody. Jednou statisticky, podruhé vědomě.

2) Matt říká, že vědomě je lepší než statisticky. Můžeme o tom diskutovat, můžeme o tom vést spory, můžeme s tím i nesouhlasit, ale to je tak všechno, co se proti tomu dá dělat. Je to relevantní herní preference.

3) Není, nebo podle Matta by nemělo, být ohýbání podle toho, co PJovi přijde zábavné, ale co obecně prospívá v daném okmažiku hře jako takové. Že je to podvod tak v tu chvíli úplně neplatí, protože se dá předpokládat, že se na tom skupina dohodla (nebo brzy dohodne, až to PJovi zjistí). Podle Matta je to vlastně podobná situace, jako když v poznámkách má napsáno, že v další místnosti bude pět goblinů, ale vzhledem k aktuální situaci družiny tam dá jen dva nebo jednoho. Taky je to ku prospěchu hry jako takové. Nějaký jiný PJ by tam nechal těch goblinů pět a nechal by na družině, ať se s tím vypořádá (buď ať se jim svým důvtipem nějak vyhne, nebo ať je svým důvtipem porazí v boji).

Je lepší combat as sport, nebo combat as war? To je podobné.
10.10.2018 11:31 - York
LokiB píše:
naštěstí to není cheating a nepotřebujeme se toho zbavovat.


Je to cheating a potřebujeme se toho zbavit. Vysvětlím v zápětí.


ShadoWWW píše:
Dva různé názory na stejné téma a oba mají pádné důvody


To je sice pravda, ale to ještě nic neznamená. "Kdo nekrade, okrádá vlastní rodinu" je taky velice pádný důvod, proč krást, ale i tak je to špatně a potřebujeme se toho zbavit. Z úplně stejných důvodů jako dice fungingu a tvrdého ilusionismu. Ještě to rozvedu.


LokiB píše:
Pravidla v systémech, které hraju, říkají, že GM má vždycky pravdu a může si rozhodnout situaci vždy podle svého uvážení. Nic o tom, že "toto se rozhoduje hodem kostkou a nemůže to být jinak a musí se vzít co padlo" v těch pravidlech není.


To je sice možná "by the letter of the rules", ale rozhodně to není "by the spirit of the rules".

"GM má vždycky pravdu" je nešťastně řečené "když se GM a hráči neshodnou, spor rozhoduje GM". A "GM si může rozhodnout situaci vždy podle svého uvážení" neznamená, že se nemá řídit výstupy pravidel, když už se je rozhodne použít, ale že má právo dělat "rulings", tzn. pro konkrétní situaci určit nějaké situační pravidlo (kterým se pak ale bude řídit).


Teď k tomu, proč je to opravdu špatně a je potřeba se toho zbavit:

Nejde vůbec o to, jestli se tak dá nebo nedá hrát, nebo jestli pak hra bude nebo nebude fungovat. To samozřejmě dá a bude, stejně jako může v pohodě cheatovat kterýkoliv hráč a když mu na to nikdo nepřijde, tak bude hra fungovat dál. Ten hráč to může dokonce dělat ze stejných, chválihodných důvodů, třeba že má pocit, že teď by bylo fakt dramatické, kdyby zachránil svého parťáka.

Důvod, proč to je špatně, je social contract. A nemyslím tím teď jen jednu konkrétní implementaci u jedné konkrétní hry, ale všeobecný společenský kontrakt o tom, co to znamená hrát hry a co je to fair-play.

Ano, je to osobní věc každého z nás. Stejně jako je osobní věc každého z nás, jestli bude krást, lhát a podvádět. Všichni to děláme, do určité míry, byť tomu třeba říkáme "milosrdná lež". Ale to fakt neznamená, že bychom jako společnost neměli trvat na tom, že takové chování je nežádoucí a je potřeba ho co nejvíc omezit.

Hry, a RPGčka obzvlášť, jsou v tomhle specifické tím, že v nich vlastně o nic nejde (a v případě RPGček dokonce ani nejde o to vyhrát), takže opravdu každý je může hrát férově a poctivě. A je to díky tomu prakticky ideální příležitost, kde se to učit. Fakt bychom ji neměli zahazovat.
10.10.2018 11:36 - Quentin
Shadowww píše:
1) Obojí je ohýbání náhody. Jednou statisticky, podruhé vědomě.

To máš pravdu. Ale to nijak nesouvisí s tím, že vědomě, když to zapřeš hráčům, je to podvádění.

Shadowww píše:
3) Není, nebo podle Matta by nemělo, být ohýbání podle toho, co PJovi přijde zábavné, ale co obecně prospívá v daném okamžiku hře jako takové.

Jenže v ten moment podvodu (tzn. změny o které hráči ani neví a nemohli s ní souhlasit) o tom rozhoduje DM sám, takže je to podle toho, co jemu přijde zábavné (pro něj nebo pro ostatní)
10.10.2018 11:51 - LokiB
Jerson píše:
řada hráčů má problémy říct něco proti názoru ostatních a hlavně GMma, zejména pokud jde o nováčky


No jo, tak holt řada hráčů nebude moci hrát všechny hry a zse všemi spoluhráči. To mi fakt žíly netrhá. Jako chápu, že pro tebe je to problém, protože máš tu zkušenost, že nejsou lidi atd atd.
Ale já tu potřebu hrát se všemi a se všemi stejně nemám. Takže naše výchozí podmínky nejsou stejné a tedy ani řešení nebudou stejná.

York píše:
To je sice možná "by the letter of the rules", ale rozhodně to není "by the spirit of the rules".


Neber to osobně, ale mně je úplně jedno, kde ty zrovna vidíš "spirit of the rules". Fakt. Já ti rozhodně do toho, jak budeš hrát, kecat nebude, nebudu se ti smát, nebudi ti říkat, že to děláš celé špatně ... a to ani v případě, že mi třeba tvůj improvizační systém nekonvenuje. Ale tobě a tvým hráčům jo, tak fajn.

York píše:
Důvod, proč to je špatně, je social contract. A nemyslím tím teď jen jednu konkrétní implementaci u jedné konkrétní hry, ale všeobecný společenský kontrakt o tom, co to znamená hrát hry a co je to fair-play.


Opakovaně jsem tu psal, že já mám se svými hráči verbálně domluvený social contract tak, že oni jsou v pohodě s tím, když si někdy v zájmu našeho způsobu zábavné hry výsledky kostek upravím.

Moji hráči by jako cheating brali spíš to, kdybychom hráli předem nepřipravená dobrodružství, něco, co je z naprosté většiny vymýšleno za běhu u stolu. Připadali by si ošizení. Změněným hodem kostky si ošizení nepřipadají, protože to prostě do našich pravidel hry PATŘÍ. Můžeš to odmítat, můžeš to kritizovat, ale to je tak všechno, co s tím můžeš dělat.

A to, že bude někdo emotivně vykřikovat cheating cheating mě nebere. Tím se sice snažíte dodat svému úhlu pohledu legální sílu, ale je to jen prázdný výkřik, je mi líto.
Snaha podpořit chabou argumentaci tím, že to srovnáváš s krádeží a podváděním v mimoherních situacích, je trapná.

Píše:
Hry, a RPGčka obzvlášť, jsou v tomhle specifické tím, že v nich vlastně o nic nejde (a v případě RPGček dokonce ani nejde o to vyhrát), takže opravdu každý je může hrát férově a poctivě


Z hlediska (některých) hráčů je důležitější, zda se hraje zábavně. Tedy, zda je hra bavila je podstatné. A kritérium, jestli GM vůbec házel kostkami, nebo si to vymýšlel, nebo si za večer jeden hod upravil, je pro ně (pro některé hráče), je nezajímavé.

Snaha prosadit svůj pohled na hru i pro všechny ostatní nemá žádné pozitivní přínosy.
Kdybych chtěl používat paralely, tak můžeš zakázat všem lidem kouřit, brát omamné látky a pít alkohol v zájmu jejich zdraví a prospěšnosti pro komunitu a její ekonomiku ... ale spokojenosti lidí tím nedosáhneš.
10.10.2018 12:16 - York
LokiB píše:
Opakovaně jsem tu psal, že já mám se svými hráči verbálně domluvený social contract tak, že oni jsou v pohodě s tím, když si někdy v zájmu našeho způsobu zábavné hry výsledky kostek upravím.


To je samozřejmě ok.

Tohle ale není ok:

LokiB píše:
Pravidla v systémech, které hraju, říkají, že GM má vždycky pravdu a může si rozhodnout situaci vždy podle svého uvážení. Nic o tom, že "toto se rozhoduje hodem kostkou a nemůže to být jinak a musí se vzít co padlo" v těch pravidlech není.
Takže nepotřebuju žádný "home rule".



LokiB píše:
A to, že bude někdo emotivně vykřikovat cheating cheating mě nebere. Tím se sice snažíte dodat svému úhlu pohledu legální sílu, ale je to jen prázdný výkřik, je mi líto.
Snaha podpořit chabou argumentaci tím, že to srovnáváš s krádeží a podváděním v mimoherních situacích, je trapná.


S legální silou to nemá nic společnýho. Tohle není otázka práva, zákonů a dokonce ani toho, co bude lepší hra. Je to čistě otázka morálky a toho, jak bereme gaming jako společenský fenomén.

Jako člen společnosti od tebe jako od jiného člena společnosti prostě očekávám, že budeš ostatním lidem říkat, že správný je při hře nepodvádět.


Takže ačkoliv chápu, jak ses k tomu dostal (pravidla Dračáku k tomu fakt naváděla, byť nejspíš nechtěně) a proč to děláš (jste na to už zvyklí, přijde vám to ok, a domluvili jste se tak), tak ti stejně říkám, že by ses toho měl pokud možno zbavit a zcela určitě bys neměl říkat, že to je dobrej přístup ke hře a doporučovat to dalším lidem.

A důvod k tomu není, že by pak tvoje hra byla objektivně lepší, ani že teď tím někomu ubližuješ, ale čistě jen ten, že jde v pohodě hrát i bez toho a kdo jiný by měl jít příkladem než každý z nás sám za sebe.


Stručně řečeno: Když to přestaneš dělat, budu si tě víc vážit. That's it.
10.10.2018 12:22 - York
LokiB píše:
Z hlediska (některých) hráčů je důležitější, zda se hraje zábavně. Tedy, zda je hra bavila je podstatné. A kritérium, jestli GM vůbec házel kostkami, nebo si to vymýšlel, nebo si za večer jeden hod upravil, je pro ně (pro některé hráče), je nezajímavé.


Tohle všechno ale můžeš dělat i bez fudgingu, však přece máš svolení svých spoluhráčů.

Nemusíš tou kostkou vůbec hodit, můžeš prostě na rovinu říct "tenhle útok minul". Nebo "toho posledního jste pak společně umlátili".
10.10.2018 12:31 - York
ShadoWWW píše:
De jure máš pravdu. Matt ale mluví o tom, že designéři dávají do hry kostky, aby do ní vštěpili dramatičnost. Že kostka díky své náhodnosti může rozhodnout o neočekávaném, dramatickém dalším vývoji dobrodružství.

Matt ale upozorňuje i na negativní případy hodu kostkou. Ukazuje to na souboji. Kostky jsou v souboji proto, aby byl dramatický, napínavý. Může se ale stát, že PJovi nebo hráči padne několikrát za seobu malé číslo na útok. A protože souboje v DnD 5E jsou dělané na 3-4 kola, tak u PJ to může znamenat nezajímavý souboj, u hráče zas nudně pročekaný souboj (toho jsem byl párkrát svědkem). Když naopak PJovi několikrát po sobě padne 17 a víc na útok, případně několik kritičáků po sobě, může to znamenat nečekané TPK nebo zabití postavy, což může hráče nebo celou družinu pořádně otrávit, protože k tomu došlo jaksi mimochodem, ne hrdinsky, zamýšleně.



Zrovna Matt Colville coby designér by fakt měl mít větší vhled, ale co už. Pokud se pravidla chovají nežádoucím způsobem, je potřeba upravit pravidla, ne začít podvádět.


ShadoWWW píše:
V dávných dobách lidé věřili, že když věstec rozhodí kosti (či kostky), tak přestože jde o jakoby náhodný jev, že ve výsledku je tento jev "upraven" bohy tak, aby věštil budoucnost, nejde tedy o zcela náhodný jev. Pro RPG je to podobné. Hráči věří, že hod je náhodná, a přesto věří v určitou "upravovatelnost", že nebude zcela náhodný.


To je velmi dobrý, ale ukázkově špatně použitý příklad.

Hrát hru, ve které mají bohové (reprezentovaní klidně GMeme) moc nad náhodou, je ok. Ale to je pak pravidlo té hry. A byla by pak velká škoda na to neudělat mechaniku, třeba dát GMovi nějaké tokeny na reroll.
10.10.2018 12:37 - ShadoWWW
York píše:
Nemusíš tou kostkou vůbec hodit, můžeš prostě na rovinu říct "tenhle útok minul". Nebo "toho posledního jste pak společně umlátili".


To je fér. Akorát někdy si to PJ prostě uvědomí až ve chvíli, kdy hodí. Ale tady nejde jen o souboj. Může to být tabulka náhodných střetnutí, kde PJ hodí nějaké číslo a následně si všimne, že kdyby hodil trochu jinak, tak by následovala lepší možnost (střetnutí/lokace/nalezený předmět), která by do aktuálního dění lépe zapadala. A tak ten hod upraví.

Podobnou věc ostatně dělají scénáristé na motivy knihy, když ji potřebují vměstnat do dvou hodin, a tak děj knihy upraví, neob režiséři, kteří upraví scénu dle aktuální situace (pověstné je ujetí Popelky princi na konci pohádky Tři oříšky pro Popelku) anebo herci, kteří si upravují intonaci a monology podle toho, jak jim to aktuálně přijde zajímavější/lepší.
10.10.2018 12:41 - York
ShadoWWW píše:
Z podobného mindsetu vychází i druhá věc: poolové hody. Ať už 2k10, nebo dokonce 3k6 jako alternativa ke k20, nebo 2k6 v DrD II ve které ono "falšování" náhodnosti zařizuje statistika. Hráčům s tímto mindsetem vyhovuje, že výsledek není zcela náhodný, ale pravděpodobněji je zachrání statistika tím, že je nenechá hodit minimum, ale že hodí průměr.

Stejně jako se nedá říct, že 1k20 je lepší než 2k10 nebo 3k6, nedá se ani říct, jestli je lepší hody nefixlovat, nebo fixlovat. Záleží na konkrétních preferencích skupiny. Ono by pak házení 2k10 místo 1k20 v DnD nebo 1k12 místo 2k6 v DrD II bylo taky fixlování. ;)


To je opět velmi dobrý, ale velmi špatně použitý příklad. Designérské rozhodnutí použít hod s nelineární pravděpodobností výsledku je přesně příkladem správného řešení takového problému. Čili v konkrétní situaci, kdy ti ten lineární hod často dává dramaticky nezajímavé výsledky, se opravdu dá říct, že nějakej hod s nelineární pravděpodobností by byl lepší.

A jo, D20 hod je relikt minulosti, kterej si s sebou DnDčko nese jako kouli na noze a tak, jak se v DnDčku používá, má skutečně tendenci až moc často generovat nežádoucí výsledky. Dá se to samozřejmě řešit i jinak než výměnou kostky, třeba přes nějakou karmu, edge a podobně. Nebo třeba přes skill, že když 2x po sobě mineš, tak na třetí hod máš velkej bonus.
10.10.2018 12:44 - LokiB
York píše:
Tohle všechno ale můžeš dělat i bez fudgingu, však přece máš svolení svých spoluhráčů.

Nemusíš tou kostkou vůbec hodit, můžeš prostě na rovinu říct "tenhle útok minul". Nebo "toho posledního jste pak společně umlátili".


Mno jo, ale hráčům připadá zábavné a napínavé, když mají to napětí z hodu kostkou.
Jak jsem opakovaně říkal, neupravuju každý hod, dokonce upravuju minimum hodů.
A nepřišlo by jim tak zábavné, kdybych jim řekl "toho posledního jste pak společně umlátili". Ani kdybych jim tak oznámil "netrefil tě".

Můžeš tedy kritizovat hráče, že jsou z tvého pohledu nedospělí a "chtějí být v blažené nevědomosti a možná i občas podrobnei výsledku upraveného hodu". Ale snažit se jim tohle příní brát je stejné, jak jsem psal, jako vysvětlovat příležitostnému kuřákovi, že si tu cigaretu dávat nemá. Good luck.

York píše:
A důvod k tomu není, že by pak tvoje hra byla objektivně lepší, ani že teď tím někomu ubližuješ, ale čistě jen ten, že jde v pohodě hrát i bez toho a kdo jiný by měl jít příkladem než každý z nás sám za sebe.


Ta pravidla toho, co je správné, sis stanovil ty ... a po mně chceš, abych je dodržoval? proč? Já ti taky svoje pravidla toho, co je správné nevnucuju.

Fakt, snaha tomu říkat podvod a dávat k tomu paralely do reálného života, je zbytečné.
Používáš slovo, které má v RL jiný význam, mateš pojmy, a to je podle mě zlo dnešního světa. Ohýbání slov a jejich významu tak, abych si uzpůsobil jejich účinek ... newspeak.
Nemá cenu dál diskutovat na toto téma s tím, že ty tomu říkáš podvod.
A některé důvody ti uváděl i Matt.



Píše:
Je to čistě otázka morálky a toho, jak bereme gaming jako společenský fenomén.


Mně přijde nemorální nenechat druhé hrát podle jejich pravidel.
Kdybych ti měl dát další paralelu, tak můžeš přesvědčovat lidi se sado-maso oblibou, že přeci není správné někomu "ubližovat". Přičemž si budeš osobovat právo definice slova "ubližovat", jeho společenského statusu, a budeš nutit je, aby ho akceptovali a aby se podle něj chovali.
Oni se budou oprváněně bránit, že v jejich pojetí to není stejné "ubližování", jaké myslíš ty, a že se toho nebudou vzdávat jen proto, že tobě "ubližování" přijde nemorální a jejich činnost si nazval zpupně "ubližováním".

York píše:
v pohodě hrát i bez toho

V pohodě jde hrát bez toho i s tím, na pohodovost to nemá žádný vliv.
10.10.2018 12:44 - ShadoWWW
York píše:
Hrát hru, ve které mají bohové (reprezentovaní klidně GMeme) moc nad náhodou, je ok. Ale to je pak pravidlo té hry. A byla by pak velká škoda na to neudělat mechaniku, třeba dát GMovi nějaké tokeny na reroll.


Někdy je lepší a jednodušší nechat situaci a její aktuální vyhodnocení na konkrétním PJ než upravovat pravidla, která si hráči musí znovu koupit a nastudovat a upravit podle toho celou hru. Hlavně proto, že na některých věcech se hráči napříč celou komunitou neshodnou. Už v úvodu PHB 5E i na mnoha jiných místech v pravidlech různých her se píše: "D&D je ale především tvoje. Přátelství, která u stolu vytvoříte, budou pro tebe jedinečná. Dobrodružství, na která se vydáš, postavy, které vytvoříš, a vzpomínky — to bude tvé. D&D je tvůj osobní kout vesmíru. Místo, kde máš volné pole působnosti podle svých přání." Že pravidla jsou jen doporučení a konkrétní skupiny si je mohou upravovat podle sebe (a autoři s tím počítají a tento způsob uvažování podporují) je jedině dobře. Konec konců, úspěšné hry se tímto vyznačují a přílišná uniformita je spíš na škodu.
10.10.2018 12:45 - York
ShadoWWW píše:
Akorát někdy si to PJ prostě uvědomí až ve chvíli, kdy hodí. Ale tady nejde jen o souboj. Může to být tabulka náhodných střetnutí, kde PJ hodí nějaké číslo a následně si všimne, že kdyby hodil trochu jinak, tak by následovala lepší možnost (střetnutí/lokace/nalezený předmět), která by do aktuálního dění lépe zapadala. A tak ten hod upraví.


Ani po hodu není pozdě. Můžeš pořád říct "Hmm, tohle jsem fakt neměl házet. Rerollnu to". Prostě dej hráčům jasně vědět, že teď zrovna používáš svou dramatickou pravomoc, na které jste se dohodli.
10.10.2018 12:48 - Jerson
ShadoWWW píše:
Kostky jsou v souboji proto, aby byl dramatický, napínavý. Může se ale stát, že PJovi nebo hráči padne několikrát za seobu malé číslo na útok. A protože souboje v DnD 5E jsou dělané na 3-4 kola, tak u PJ to může znamenat nezajímavý souboj, u hráče zas nudně pročekaný souboj (toho jsem byl párkrát svědkem). Když naopak PJovi několikrát po sobě padne 17 a víc na útok, případně několik kritičáků po sobě, může to znamenat nečekané TPK nebo zabití postavy, což může hráče nebo celou družinu pořádně otrávit, protože k tomu došlo jaksi mimochodem, ne hrdinsky, zamýšleně.

Vzpomínáš, jak jsi mi v diskusi o Omeze tvrdil, že kostky zvládnou to co karty? Tady máš přesně důvod, proč jsem kostky opustil - hráči chtějí nepředvídatelnost, ale nechtějí náhodu jako takovou. A použití náhodného hodu kostkou k tomu, abych pak jako GM do této náhody zasahoval a upravoval ji, mi přijde jako zbytečné, přesněji špatně navržené mechanika (špatně úměrně tomu, kolik takových oprav musím během hry udělat).
To že náhoda může generovat nudnou hru znám také, a právě takovým situacím se pomocí karet snažím vyhnout.

ShadoWWW píše:
DrD 1.x PPZ PPJ. (V části, kde se popisuje (hod na) nalezení objektů a mechanismů).

Už si nepamatuju, co přesně se tam píše, takže si to nedám do souvislosti.

ShadoWWW píše:
Není, nebo podle Matta by nemělo, být ohýbání podle toho, co PJovi přijde zábavné, ale co obecně prospívá v daném okmažiku hře jako takové

A kdo to posoudí? Pokud vím, tak GM, a to sám za sebe bez vědomí hráčů. Nemáme žádného nezávislého arbitra. Jek poznáš, co prospěje hře? Já můžu zkusit hádat u hráčů, které znám několik let, co by se jim asi tak líbilo, ale už mě nejednou překvapili, tak nevím zda se v tom nepletu až moc často.

LokiB píše:
No jo, tak holt řada hráčů nebude moci hrát všechny hry a zse všemi spoluhráči. To mi fakt žíly netrhá. Jako chápu, že pro tebe je to problém, protože máš tu zkušenost, že nejsou lidi atd atd.
Ale já tu potřebu hrát se všemi a se všemi stejně nemám. Takže naše výchozí podmínky nejsou stejné a tedy ani řešení nebudou stejná.

Řešení pro sehranou skupinu, ve které se hráči o hře otevřeně baví ani nemám potřebu navrhovat, to obvykle funguje. Jde mi spíše o obecný princip, který se shoduje s tím, co píše York a Quentin - základem by měla být férová hra, kdy GM nebude měnit hody, aniž by to hráči věděli. A jsem proti rozšiřování přístupu "úpravy hodů jsou běžná věc, kterou může dělat každý GM".
10.10.2018 12:49 - ShadoWWW
York píše:
A jo, D20 hod je relikt minulosti, kterej si s sebou DnDčko nese jako kouli na noze a tak, jak se v DnDčku používá, má skutečně tendenci až moc často generovat nežádoucí výsledky.


Já mám naopak zkušenosti, že zajímavější jsou ty extrémní situace (hod 1 a 20) než ty průměrné. Proto k20 považuji u hrdinské fantasy za geniální prvek, ne za přežitek. Ale opět, je to věc názoru a nikomu jeho poolové hody neberu.
10.10.2018 12:50 - Šaman
York píše:
Nemusíš tou kostkou vůbec hodit, můžeš prostě na rovinu říct "tenhle útok minul". Nebo "toho posledního jste pak společně umlátili".

Tohle mi přijde asi nejdůležitější postřeh ze všech asi dvaceti dnešních příspěvků. GM může v herním světě prakticky cokoliv a hráči by to měli akceptovat. (Tedy kostka by neměla být použita k tomu, aby měl GM alibi, to by vůbec neměl potřebovat.)
Házet kostkou by se mělo jen tehdy, když všechny možné výsledky jsou pro příběh zajímavé a použitelné. (Na což často upozorňuje Fate a nejspíš i další moderní na příběh orientovaná pravidla.)
10.10.2018 12:55 - York
Teď jsem třeba při hraní oldschool dungeonu The Lost City udělal chybu a přečetl a odehrál jsem popis jiné místnosti (docela podstatná chyba). Mohl jsem si to nechat pro sebe, prostě "překreslit" kus dungeonu a hráči by nic nepoznali. Místo toho jsem řekl něco ve stylu:

"Já jsem vůl, tohle jsem fakt zvoral. Přehlídl jsem se a odehrál jsem jinou místnost". A až pak jsem začal přemýšlet nad tím, jak to vyřešit a to, že to trochu upravím, aby to dávalo smysl, jsem na rovinu řekl hráčům.

Je to fakt malej rozdíl, ale hrozně důležitej. Přestože ve výsledku se to vlastně odehraje stejně. Hra je vždycky v prvé řadě společenská záležitost a pravidla rozumného fungování mezi kamarády mají tudíž vždycky přednost. A to se týká i dodržování pravidel hry.


Šaman píše:
GM může v herním světě prakticky cokoliv a hráči by to měli akceptovat.


Podle mě je teda lepší to nepřehánět a dát hráčům možnost se ke všemu vyjádřit. Když řeknou "ne, hoď to, mě fakt zajímá, jak to dopadne", nebo "hej, my si toho posledního skřeta ale chceme dorazit se vším všudy" tak bys neměl trvat na svém a fakt to odházet.

Máš sice velkou pravomoc, ale to neznamená, že jsi neomylný a víš všechno nejlíp.
10.10.2018 13:03 - Šaman
York píše:
Je to fakt malej rozdíl, ale hrozně důležitej. Přestože ve výsledku se to vlastně odehraje stejně.

Jo, s tím souhlasím. Ale asi s opačnym zavěrem.

Hráče nezajímá, že tu teď měla být jiná místnost (pokud to nemá výraznou vazbu na příběh). Zato ho vytrhává ze hry, když se gumují už nakreslené části podzemí. Pro herní zážitek (což je podle mě hlavní důvod proč se sejít nad "dračákem") je lepší to neřešit (ne nutně tutlat, ale prostě neřešit).
10.10.2018 13:06 - ShadoWWW
Jerson píše:
Vzpomínáš, jak jsi mi v diskusi o Omeze tvrdil, že kostky zvládnou to co karty? Tady máš přesně důvod, proč jsem kostky opustil - hráči chtějí nepředvídatelnost, ale nechtějí náhodu jako takovou


Jde to zařídit i kostkou (i když pak to bude vypadat jinak, než v tomto konkrétním příkladě). Tvůj karetní způsob se mi osobně nelíbí proto, že když hráčům generují úspěchy, tak tím se zvyšuje šance na neúspěch, a to se mi osobně příčí (jde to proti mým hráčským preferencím). A navíc se stále může stát, že vygenerují úspěchy, když o nic nejde, a neúspěchy, když půjde do tuhého.
10.10.2018 13:06 - York
LokiB píše:
Ta pravidla toho, co je správné, sis stanovil ty ... a po mně chceš, abych je dodržoval? proč? Já ti taky svoje pravidla toho, co je správné nevnucuju.


Ne, pravidla morálky a fair-play stanovila lidská společnost za několik tisíc let své existence. A nejen že po tobě chci, abys je dodržoval. Já od tebe očekávám, že je sám budeš chtít dodržovat.


LokiB píše:
Fakt, snaha tomu říkat podvod a dávat k tomu paralely do reálného života, je zbytečné.


Rozhodně ne. Hraní RPGček (nebo jakýchkoliv jiných her) je reálnej život. Reálně sedíš u stolu se svými reálnými kamarády.

Dokonce i tady na netu se bavíš s reálnými lidmi. Myslet si, že s nástupem moderních komunikačních technologií najednou vztahy mezi lidmi přestaly být reálné, je obrovský omyl.

BTW myslím, že jsem k tomu řekl všechno, co k tomu mělo smysl říct. Je mi samozřejmě jasný, že těžko změníš názor ze dne na den, ale fakt by mě překvapilo, kdyby sis s odstupem času neřekl, že na tom fakt něco je.
10.10.2018 13:08 - York
Šaman píše:
Hráče nezajímá, že tu teď měla být jiná místnost (pokud to nemá výraznou vazbu na příběh). Zato ho vytrhává ze hry, když se gumují už nakreslené části podzemí.


Ano, máš pravdu. A přesto je důležitý svou chybu přiznat.

Platí to všude, nejen ve hře.
10.10.2018 13:22 - Jerson
Šaman píše:
Tohle mi přijde asi nejdůležitější postřeh ze všech asi dvaceti dnešních příspěvků. GM může v herním světě prakticky cokoliv a hráči by to měli akceptovat. (Tedy kostka by neměla být použita k tomu, aby měl GM alibi, to by vůbec neměl potřebovat.)
Házet kostkou by se mělo jen tehdy, když všechny možné výsledky jsou pro příběh zajímavé a použitelné. (Na což často upozorňuje Fate a nejspíš i další moderní na příběh orientovaná pravidla.)


Nicméně jsem si všiml, že to často funguje přesně naopak. Hráči chtějí hodem kostkou "potvrdit skutečnost", tedy že jejich postava akci skutečně provedla - než se hodí kostkou, tak je všechno popsané jen "záměr postavy", a GM chce hodem kostkou potvrdit nezávislost výsledku na své vůli, i když s ním následně manipuluje. A hráče skutečně neuspokojuje, když si nemůžou hodit, i když by šlo o jednoduchou věc. Podle mě je to pravě kvůli výše popsanému efektu hodu kostkou jako okamžiku, kdy se věci ve fiktivní realitě skutečně staly.

ShadoWWW píše:
Tvůj karetní způsob se mi osobně nelíbí proto, že když hráčům generují úspěchy, tak tím se zvyšuje šance na neúspěch, a to se mi osobně příčí (jde to proti mým hráčským preferencím). A navíc se stále může stát, že vygenerují úspěchy, když o nic nejde, a neúspěchy, když půjde do tuhého.

Hráči mají možnost do šance na neúspěch zasáhnout, ať před testem, nebo i po něm. A při jednom hodu na scénu by se nemělo stávat, že o nic nejde. Když o nic nejde, tak se neprovádí test.
10.10.2018 13:25 - ShadoWWW
Jde o to, že často "v době hodu" hráč neví, jak moc je ten hod důležitý. Může se to zdát stejně, ale není.

Když to přeženu, večer se můžeš rozhodovat, jestli půjdeš do toho nebo onoho baru a možnosti se zdají více méně stejné. Přesto o pár let později si řekneš: "Kdybych šel místo toho baru do onoho, nepotkal bych v něm svou současnou ženu."

V RPG je to krásně vidět u vydaných dobrodružství, kde je spousta různých linek a questů, ale hráči využijí jen několik málo z nich, a kdyby v každém uzlovém bodě udělali jiné rozhodnutí, dobrodružství by probíhalo úplně jinak.
10.10.2018 13:30 - Šaman
York píše:
Ano, máš pravdu. A přesto je důležitý svou chybu přiznat.
Platí to všude, nejen ve hře.


Jakou chybu, u všech vesmírných křečků?
Ty jsi jim slíbil "zahrajeme si hru přesně tak jak je zapsaná v této příručce a neodchýlíme se od ní za žádnou cenu?"
Jestli ne a slíbil jsi jim jen že si zahrajete, tak je jenom na tobě, jaká místnost tam bude. Já osobně beru všechna předpřipravená dobrodružství jen jako inspiraci a upravuji si je jak před začátkem hraní, tak během hry. Ještě, že nejsem křesťan, jinak bych asi už propadl peklu za takové rozsáhlé podvody.

A předpokládám, ze jsi taky hráčům zakázal všechny činnosti, o kterých pravidla nemluví, protože to by byl taky podvod.
10.10.2018 13:31 - Elgard
Yorku, chápu tvůj point ve smyslu - fair play je důležitá a měli bychom ji podporovat.
Úplně mi to ale nesedí do rpg, kde mám z tvého pojetí pocit, že to dotahuješ do extrému. Chápu to všude, kde se soupeří a kde mají mít lidé stejné podmínky a rozhodovat má um, ne fixlování. Co už ale moc nechápu je, proč to do 100% extrému tahat do rpg, kde jde v prvé řadě o zábavu, ne o soupeření nebo dokonce terapii nebo výchovu k lepšímu lidství. Ať si to každý proboha hraje jak chce, tvůj přístup mi zavání dobroserstvím, i když ho z podstaty chápu.
10.10.2018 13:36 - Šaman
Jerson píše:
Nicméně jsem si všiml, že to často funguje přesně naopak. Hráči chtějí hodem kostkou "potvrdit skutečnost", tedy že jejich postava akci skutečně provedla - než se hodí kostkou, tak je všechno popsané jen "záměr postavy", a GM chce hodem kostkou potvrdit nezávislost výsledku na své vůli, i když s ním následně manipuluje. A hráče skutečně neuspokojuje, když si nemůžou hodit, i když by šlo o jednoduchou věc. Podle mě je to pravě kvůli výše popsanému efektu hodu kostkou jako okamžiku, kdy se věci ve fiktivní realitě skutečně staly.

Nikoliv. Aspoň ne ve Fate.
Pokud někdo opravdu chce, aby kostky potvrdily jeho záměr, nebo nezávislost výsledku, pak opravdu měnit hody nesmí. Pokud je mění, tak ve skutečnosti nechtěl aby ty kostky byly nezávislé, jen je hodil jako nutné zlo, protože přece bez kostek se nic opravdu nestalo. A v takovém případě je lepší zvyknout si na to, že kostky jsou nástroj, ale nikoliv vyšší instance která schvaluje co kdo udělal. Tou je GM.
10.10.2018 14:22 - Jerson
Šaman - popisoval jsem svůj pocit z toho, proč si hráči chtějí házet i na celkem samozřejmé věci, a proč je naopak GM nechává házet i na věci nemožné. Určitě netvrdím, že je to jev, který platí pro velkou část hráčů nebo všechna pravidla.
A taky Fate umožňuje s kostkami pracovat i po hodu, tak je to něco trochu jiného než hod a konec. Jen nevím, jaké úpravy hodu podle pravidel může ve Fate dělat GM.
10.10.2018 14:30 - York
Šaman píše:
Jakou chybu, u všech vesmírných křečků?


Omylem jsem popsal a odehrál místnost za tajnými dveřmi místo místnosti před nimi. Spletl jsem si čísla místností.
10.10.2018 14:38 - LokiB
York píše:
Omylem jsem popsal a odehrál místnost za tajnými dveřmi místo místnosti před nimi. Spletl jsem si čísla místností.


O čem Šaman mluví je to, že to není "chyba" ... z pohledu hráčů.
Oni nevěděli o tom, že tam má být taková a taková místnost. I kdybys nic "nepřiznával" a zaimprovizoval prohození místností, tak by se vůbec nic nestalo, naopak mnozí by tě tady za to pochválili, jaký jsi dobrý GM, žes to takhle zvládl.
10.10.2018 14:52 - LokiB
Jerson píše:
A jsem proti rozšiřování přístupu "úpravy hodů jsou běžná věc, kterou může dělat každý GM".


Tohle jsem vždycky na RPG konferencích a fórech nesnášel ...
"Jsem proti tomu, aby si někdo myslel, že se to může hrát jinak, než si myslím já."
Protože vy to myslíte dobře a pro dobro celého světa a všech budoucích generací. A ostatní je hereze, který by se měla potlačovat a mělo by se bránit jejímu šíření.

York píše:
Ne, pravidla morálky a fair-play stanovila lidská společnost za několik tisíc let své existence. A nejen že po tobě chci, abys je dodržoval. Já od tebe očekávám, že je sám budeš chtít dodržovat.


Na příkladu sado-maso lidí jsem ti ukazoval, že tvoje definice morálky a fair-play není univerzální. Že v ní používáš slova, která jiní chápou jinak a pak celé tvoje defincie padají jak domečky z karet.

Snaha zaštiťovat se univerzální morálkou všech a tvrdit, že to je ta, kterou zastáváš zrovna ty ... promiň, ale co hloupějšího v diskusi může být? To patří tak možná do kostela, kde se nediskutuje, ale káže, ale ne do diskuse.

Šaman píše:
Tohle mi přijde asi nejdůležitější postřeh ze všech asi dvaceti dnešních příspěvků. GM může v herním světě prakticky cokoliv a hráči by to měli akceptovat. (Tedy kostka by neměla být použita k tomu, aby měl GM alibi, to by vůbec neměl potřebovat.)
Házet kostkou by se mělo jen tehdy, když všechny možné výsledky jsou pro příběh zajímavé a použitelné. (Na což často upozorňuje Fate a nejspíš i další moderní na příběh orientovaná pravidla.)


GM může cokoli, na čem se s hráči domluví, že je pro jejich hru ok. Jestli někdo nesnáší, aby se hody GM mohly upravovat, ať to klidně u stolu řekne, lidi se zkusej dohodnout a někdo asi holt bude muset ustoupit nebo odejít.

Házet kostkou by se mělo v případě, že hod přispěje k zábavě u stolu a ke společnému zážitku.
10.10.2018 14:53 - Log 1=0
Jerson píše:
Jen nevím, jaké úpravy hodu podle pravidel může ve Fate dělat GM.

Ve 4e má nějaké Fate pointy na scénu, a za ty může vyvolávat aspekty NPC. Se stejným účinkem, tedy +2 k hodu.
10.10.2018 14:58 - Aegnor
LokiB píše:

GM může cokoli, na čem se s hráči domluví, že je pro jejich hru ok. Jestli někdo nesnáší, aby se hody GM mohly upravovat, ať to klidně u stolu řekne, lidi se zkusej dohodnout a někdo asi holt bude muset ustoupit nebo odejít.

Ale tohle je v pořádku. Když GM řekne "hele, já budu podvádět, abych z toho udělal zábavnější příběh, ale vy podvádět nesmíte" a ostatní mu řeknou "ok, není problém", tak ať si tak hrajou. Ale neměl by to člověk dělat bez vědomí ostatních hráčů.
10.10.2018 14:59 - Návštěvník
Fixlování (podle Jersonovy definice, tj. "upravování hodů kostkou dle úvahy PJe") je špatně, protože to podrývá sociální kontrakt a vlastně pak i důvěru v PJe (Ne, opravdu nechcete, aby hráči přišli na to, že si PJ dělá s hody co se mu zamane. Opravdu ne...) Jedinou výjimkou je, pokud to je před hrou (!) opravdu s hráči domluveno předem.

Ale když se domluvíme: "Pojďme hrát hru X podle pravidel Y," tak opravdu není dobré měnit pravidla hry během průběhu hry... To opravdu ne.

ShadoWWW píše:
Můžeme o tom diskutovat, můžeme o tom vést spory, můžeme s tím i nesouhlasit, ale to je tak všechno, co se proti tomu dá dělat. ;-)


Anebo (když už s tím nesouhlasíme), tak to můžeme učit další hráče a další herní generace, že ;-)

Jerson píše:
Jen nevím, jaké úpravy hodu podle pravidel může ve Fate dělat GM.


Stejné jako ostatní hráči. Za bod osudu (či boost) může vyvolat aspekt a přidat si +2, nebo si kostky přehodí. Tady je nakrásně vidět, že fixluje-li ve Fateu GM hody, tak ještě "ojebává" mechaniku/ekonomiku bodů osudu.

LokiB: Jenom se tě nesměle zeptám. Když podle tebe GM fixlovat může, může fixlovat i hráč? (Třeba když hodí kostkou takovým způsobem, že spadne ze stolu a on ji pak zvedne ze země se slovy: "Byla tam šestka! Vážně." Co bys mu na to řekl?)

(A ještě BTW: Aby mohl GM fixlovat hody, musí házet za zástěnou. Takže to by si měl každý ještě rozmyslet předdiskuzi, jestli je vhodné, aby GM házel za zástěnou, nebo veřejně...)
10.10.2018 15:00 - Aegnor
Návštěvník píše:
(A ještě BTW: Aby mohl GM fixlovat hody, musí házet za zástěnou. Takže to by si měl každý ještě rozmyslet předdiskuzi, jestli je vhodné, aby GM házel za zástěnou, nebo veřejně...)

Já bych to ještě upravil ... aby GM mohl fixlovat hody, tak musí házet.
10.10.2018 15:02 - Jerson
To je pravda - jinak může fixlovat jen (skrytá) cílová čísla pro hody hráčů.
10.10.2018 15:15 - LokiB
Návštěvník píše:
LokiB: Jenom se tě nesměle zeptám. Když podle tebe GM fixlovat může, může fixlovat i hráč? (Třeba když hodí kostkou takovým způsobem, že spadne ze stolu a on ji pak zvedne ze země se slovy: "Byla tam šestka! Vážně." Co bys mu na to řekl?)


Z mojí zkušenosti ne a v naší skupině tak hráč měnit hody nemůže ... z toho důvodu, že to vadí ostatním hráčům (ne mně jako GMovi, ale jeho spoluhráčům).

Někteří moji hráči jsou enormně vysazení na "spravedlivost", za kterou mají zejména to, že jsou všechny postavy/hráči rovnocenní. Žádný nemá oproti ostatním výhody. Dát třeba jednomu nějakou schopnost navíc oproti ostatním, tak se cítí ukřivděně.

GM z jejich pohledu stojí k tomu bokem a jeho změny hodu jim nevadí. Pakliže výsledkem je pro ně zajímavá hra a ne pruda.
10.10.2018 15:29 - Návštěvník
Aegnor píše:
Já bych to ještě upravil ... aby GM mohl fixlovat hody, tak musí házet.


Ano. A z toho pak také plyne moje (a Yorkova?) rada, že chce-li GM nějaký hod přefixlovat, tak to ať si raději ani vůbec nehází.

LokiB: Děkuji za reakci, ale ještě se tě zeptám na tu druhou otázku. Hráčovi spadla kostka na zem a on ji pak zvedne a řekne, že na ní byla šestka. (A nechť jde o kostku šestistěnnou... ;-)) Co mu na to řekneš?
10.10.2018 15:36 - Jerson
Koukám na to video a nemůžu se zbavit dojmu, že Matt používá špatná pravidla, díky kterým vyrábí chyby jako GM, a pak je musí svým fixlováním opravovat. Kdyby měl lepší pravidla (která by třeba říkala, jak složití mají být protivníci a překážky, aby nebyli moc silní nebo moc slabí pro postavy hráčů), tak by nemusel fixlovat nic.

Jinak když se odkazuje na rozhodčí v Kriegspielu, kde ti lepší z nich výsledky neodvozovali z tabulek, ale ze své zkušenosti, protože to byli skuteční válečníci a věděli, co vydání různých rozkazů na bojišti způsobí, tak je to přístup, který žádný GM (zejména v DnD) nemá šanci použít. A vůbec nešlo o to, že při hře dodávali bitvě dramatičnost, ale o to, že než aby použili složitá pravidla, která nemusí dát výsledky odpovídající jejich zkušenostem, tak rozhodnou snáz a rychleji pomocí odhadu.

Takže s odstraněním složitých ne úplně vyvážených pravidel lze odstranit i hlavní důvody pro fixlování kostek.

A navíc se nemůžu zbavit dojmu, že jeho "GM má v hlavě plán" znamená určité sklony k railroadu, tedy předem dané představě, jak by se měl příběh vyvíjet. To se mi v RPG nelíbí, právě proto hraju, abych zjistil, co se stane.

Pak se ani nedivím, že tvrdí, že se kostky nestarají o drama, a že je to na odpovědnosti GMma. Souhlasím s tím, že lidé neumí pracovat s náhodou, špatně ji chápou a že náhoda nejednou dává nudné výsledky. Kostky jsem nahradil kartami přesně z tohoto důvodu.
10.10.2018 15:48 - LokiB
Návštěvník píše:
LokiB: Děkuji za reakci, ale ještě se tě zeptám na tu druhou otázku. Hráčovi spadla kostka na zem a on ji pak zvedne a řekne, že na ní byla šestka. (A nechť jde o kostku šestistěnnou... ;-)) Co mu na to řekneš?


Hele, to je zajímavé, ale většinou by mu ostatní hráči řekli, aby to hodil znovu. Ale fakt je, že tohle se už nestává, prostě to hoděj znovu automaticky. Chvíli to trvalo, ale takhle si to nakonec sedlo.

Jerson píše:
Takže s odstraněním složitých ne úplně vyvážených pravidel lze odstranit i hlavní důvody pro fixlování kostek.


To si tak nějak opomenul ten jeho příklad, když ti jako GMovi "padá"/ "nepadá" kostka, který tam zmiňuje.

ty to řešíš změnou pravidel, nebo tím, že si vymyslíš pravidla svoje, kde to nebude nastávat. jiní se spokojí s tím, že si sem tam hod změní a jinak jim pravidla vyhovují a měnit je nechtějí.
svět není dokonalý a mnoho lidí ani dokonalost nehledá.

Návštěvník píše:
Ano. A z toho pak také plyne moje (a Yorkova?) rada, že chce-li GM nějaký hod přefixlovat, tak to ať si raději ani vůbec nehází.


No, ale prostě odmítáte vzít v úvahu to, že pro hráče je rozdíl v tom, když mu jen řekneš "Poslední útok jde na tebe a netrefil tě." nebo "Poslení útok jde na tebe ... chřestěj kostky ... hmm, a netrefil tě."
Tvářit se, že ten efekt na hráče je vždy stejný, je prostě ignorováním reality.
10.10.2018 15:57 - Šaman
LokiB píše:
No, ale prostě odmítáte vzít v úvahu to, že pro hráče je rozdíl v tom, když mu jen řekneš "Poslední útok jde na tebe a netrefil tě." nebo "Poslení útok jde na tebe ... chřestěj kostky ... hmm, a netrefil tě."

Ač mi jinak "fixlování GM" přijde nafouklá bublina, tak tenhle příklad je ale typická ukázka, kde se upravovat hod nesmí.

Jsou možnosti: "Útok tě netrefil, než se ork napřáhl svou obouruční sekerou k další ráně, podařilo se ti utéct z místnosti." Bez hodu kostkou. Imho fair.

Anebo se hodí, aby to bylo napínavé. Pak je nutné přijmout výsledek. Protože jestli GM nechá hráče hodit jen jako a pak stejně řekne že se ubránil (protože není dramaticky vhodná chvíle zabít postavu), pak je ten hod o ničem. Má vyvolat psychologický dojem, že to bylo napínavé, ale nebylo. Jakmile to hráči prokouknou, degraduje to i ostatní hody.

Případně, jako ve Fate, určit přijatelné výsledky pro obě možnosti:
- Když uspěješ v obraně, podaří se ti utéct.
- Když neuspěješ, tak jsi při úhybném manévru zakopl, sekeře jsi se sice vyhl, ale upustil jsi to žezlo, kvůli kterému jste do místnosti vlezli. Jentaktak uprchneš s holým životem.

Následně už není nutné upravovat hod.
10.10.2018 16:03 - York
Šaman: Tohle začne dávat smysl až ve chvíli, kdy přijmeš, že stojí za to hrát bez fixlování. Bez toho to není obhajitelné, protože fixluješ vždycky s tím, že ti to přece projde, nikdo to nepozná a navíc to děláš pro dobro hráčů.
10.10.2018 16:05 - LokiB
Šaman píše:
Ač mi jinak "fixlování GM" přijde nafouklá bublina, tak tenhle příklad je ale typická ukázka, kde se upravovat hod nesmí.


Já uvádím příklad toho, že je pocitový rozdíl mezi tím "neházet" a "určit výsledek hodu po hodu". Rozdíl pocitový. pro hráče.

Tak na to pls neroubuj, jestli zrovna to je příklad, kdy se házet smí nebo nesmí :)
10.10.2018 16:10 - Návštěvník
LokiB píše:
Hele, to je zajímavé, ale většinou by mu ostatní hráči řekli, aby to hodil znovu.

Neschovávej se za "ostatní hráče". Mě zajímá, co bys mu na to řekl TY. (Ostatně jsi-li GM, ty budeš ten, kdo bude mít poslední slovo.)

LokiB píše:
No, ale prostě odmítáte vzít v úvahu to, že pro hráče je rozdíl v tom, když mu jen řekneš "Poslední útok jde na tebe a netrefil tě." nebo "Poslení útok jde na tebe ... chřestěj kostky ... hmm, a netrefil tě."

To už je ale pak ale technika, o které společně s Yorkem a Aegnorem mluvíme. Pokud jsi (z nějakých důvodů) rozhodl, že ho ten útok netrefí, pak není třeba házet. (Tudíž není třeba generevat čísla a upravovat je.) Pro "míru zachování napětí" za tou zástěnou klidně zachřestit můžeš. (Protože "tajuplné (ale sice bezvýznamné) chřestění kostkami za zástěnou" tu nikdo nenapadá. To totiž není "fixlování" podle definice, kterou jsme si tu předložili (ta totiž byla: "měnění čísel po hodu").)
10.10.2018 16:10 - Šaman
York píše:
Tohle začne dávat smysl až ve chvíli, kdy přijmeš, že stojí za to hrát bez fixlování.


No, vlastně jo. Říkám, že kostky beru do ruky jen pokud chci náhodu. Pokud nechci náhodu, neháže se.

Problém je u her, ve kterých tenhle princip není zažitý a háže se na cokoliv. A i u nás, po roce skoro Fate, mi hráči často řeknou záměr a rovnou hodí. Přitom ve Fate jim nejdřív musím říct proti jakému číslu hazí a jestli vůbec mají házet. Holt roky DrD se na hráčích podepsaly. A DnD má v tomhle stejnou filosofii.

Na druhou stranu pokud chci hrát DrD/DnD like hru, pak občasné úpravy výsledků chápu. Těm hrám prostě chybí doplňkové pravidlo "o výsledku akce rozhoduje hod kostkou… anebo jej určí GM".
10.10.2018 16:13 - Návštěvník
Šaman píše:
Jakmile to hráči prokouknou, degraduje to i ostatní hody.

Ano. Protože jakmile hráči prokouknou jakékoli předem nedomluvené fixlování, tak to zdegraduje naprosto všechno.
10.10.2018 16:19 - Šaman
LokiB píše:
Já uvádím příklad toho, že je pocitový rozdíl mezi tím "neházet" a "určit výsledek hodu po hodu". Rozdíl pocitový. pro hráče.

A já říkám, že v tomhle případě je to vysloveně oblbování toho hráče. Dáváš mu falešný pocit napětí.
Může zemřít? Pak hod.
Nemůže změnit výsledek? Pak se nehází.

Chápu úpravy výsledků u her, kde se hází na všechno, vždy, bez toho že by vůbec někoho napadlo, že by se házet nemuselo. Prostě jednou za čas nastane situace, kterou bych řešil bez hodu, ale v těch hrách už je dávno hozeno. Ok, GM si výsledek upraví z dramatických důvodů. I tak by mu na to hráči neměli přijít, protože jinak pro ně hra ztratí napětí z házení.
Ale když GM nechá hráče vědomě hodit zbytečný hod, ač by se házet vůbec nemuselo, pak je to jiná situace. To se pak snaží vytvářet napětí, kde není.


Trochu jako: Obře Koloději, jsi snad králík? A on řekl že ne.
Něco jiného by bylo, kdyby nevěděl, že není králík. Nevíš to? Dupej si.
Ale on to ví a stejně dupe… :D
10.10.2018 16:20 - LokiB
Návštěvník píše:
(Protože "tajuplné (ale sice bezvýznamné) chřestění kostkami za zástěnou" tu nikdo nenapadá. To totiž není "fixlování" podle definice, kterou jsme si tu předložili (ta totiž byla: "měnění čísel po hodu").)


Takže tohle podle vás není "podvod" na hráči? dle Yorkovy definice?
Chřestit se může, hodit, ale nepodívat se bych asi taky mohl, ne? Ale podívat se a změnit už ne :)

Návštěvník píše:
Neschovávej se za "ostatní hráče". Mě zajímá, co bys mu na to řekl TY. (Ostatně jsi-li GM, ty budeš ten, kdo bude mít poslední slovo.)


Máš snad pocit, z toho, co tu píšu, že se za někoho schovávám? Tak uprav trochu réroriku ...
Byly časy, kdy jsem striktně vyžadoval, aby se házelo znovu. Dneska už by mi to bylo celkem jedno a jestli to nikomu u stolu nebude vadit, ať si hráč to číslo řekne, jestli mu to udělá radost.

Kdybys sledoval i jiné diskuse tady, tak bys věděl, že můj přístup ke kostkám není skutečně svatý a narozdíl od jiných já tu radost z "ultimátních hodů" a "botchů" neprožívám. Mě hozená šestka/dvacítka whatever, fakt nijak z míry jakožto hráče nevyvede, nedělá mi ani radost, ani mě nemrzí. Jsou to jen čísla na kostce. Prvek napětí je fajn, ale kostky ...a říká to i Matt v tom videu, to je prostě jen náhoda, žádné drama.

šaman píše:
A já říkám, že v tomhle případě je to vysloveně oblbování toho hráče. Dáváš mu falešný pocit napětí.


No a Návštěvník říká, že chřestění kostkama je ok ... což je úplně stejné oblbování.
10.10.2018 16:29 - Šaman
Asi hrajem jiný styl hry. Když rozhodnu, tak se vůbec nehází, ani nechřestí. Když se hází, mělo by být předem dané na co a jaké jsou možné výsledky.
(Uznávám, občas se to nepovede a horkokrevně se hodí na něco, na co se pak při neúspěchu jen těžko hledá vhodná interpretace. To už je ale chyba implementace, nikoliv systému.)

Opakem jsou pak improvizované oneshoty bez pravidel, kde si hráč hodí kostkou a GM řekne výsledek podle toho, jak se mu ten hod líbí. Není co fixlovat, protože neexistují žádná pravidla. Ale v podobných hrách se nehází na útok a obranu v každé akci. Spíš na výsledek celého souboje najednou.
10.10.2018 16:30 - York
Návštěvník píše:
Pro "míru zachování napětí" za tou zástěnou klidně zachřestit můžeš.


To z pohledu hráčů opravdu není to samý. Princip ilusionismu je, že hráči nepoznají, že podvádíš. Možná vědí, že občas podvádíš, takže žádnej hod není čistě nestranná náhoda (což je největší nevýhoda tohohle přístupu), ale u žádného konkrétního hodu to nevědí jistě.

Samozřejmě jakmile začne jít do tuhýho, tak logicky dává větší smysl, aby GM fixloval, takže na nestrannost těch nejdůležitějších hodů se můžeš spolehnout nejmíň. Ale pořád je tam ta nejistota.

Zatímco když to hráčům na férovku řekneš, tak prostě vědí, že to je tvoje rozhodnutí. Ale zase se mohou spolehnout, že všechny ostatní hody jsou skutečně nestranné (zvlášť když všechno házíš otevřeně tak, aby na to všichni viděli).

Takže ano, když budeš posuzovat čistě pro a proti z hlediska zážitku ze hry, tak obojí má svá pro a svá proti. Jedinej objektivní rozdíl je opravdu jen v tom, že v jednom případě fixluješ a ve druhém ne.
10.10.2018 17:52 - Návštěvník
"Chřestění kostkami za zástěnou" opravdu beru jako věc atmosféry. Asi stejné jako "hraní ve sklepní místnosti za svitu svíčky". Takže v tom bych opravdu nic zlého neviděl*. Ale měnit již hozená čísla, to je kravina. To se, prosím, lidi odnaučte.

Nicméně, jak píše Šaman: Pokud hráči prokouknou i tuto GMovu techniku, tak pak to je zase relativně bída. Takže popravdě nevím, jestli bych ji někomu doporučil. Navíc opět poznamenám, že ve hrách, kde i GM hází veřejně "chřestit kostkami za zástěnou" vlastně ani nejde...
10.10.2018 17:59 - Aegnor
LokiB píše:

Máš snad pocit, z toho, co tu píšu, že se za někoho schovávám?

Někdo se tě zeptá, co bys ty řekl na nějakou situaci ... a ty mu odpovíš, co by na to řekli tví spoluhráči. Tak se nediv, že tě někdo napadne nařčením, že se schováváš za spoluhráče.

Návštěvník píše:
To už je ale pak ale technika, o které společně s Yorkem a Aegnorem mluvíme.

Well, sort of ... já teda částečně mluvil i o systémech, kde GM neháže vůbec nic, třeba ani nenastavuje cílový čísla a tak (PbtA, BitD ... ). :-)

Návštěvník píše:
Pro "míru zachování napětí" za tou zástěnou klidně zachřestit můžeš.

Jako, zas ... to si těma kostkama klidně hoď, to mi přijde stejné jako hodit, kouknout na výsledek a upravit ho.

Šaman píše:
Uznávám, občas se to nepovede a horkokrevně se hodí na něco, na co se pak při neúspěchu jen těžko hledá vhodná interpretace.

Tak pak stačí říct "hele, tady stejně nebylo co řešit, to jsi uspěl, tak jsi nemusel ani házet, tak ten fail nebudeme hrotit."

Každopádně, Loki, argumentuješ tu neustále tím, že tvý hráči to tak chtějí. Mám pocit, že jsi to tady už někdy zmiňoval, ale - kolik jste toho odehráli otevřeně? S tím, že co padne, to padne a GM nefixluje?
10.10.2018 18:55 - sirien
Matt sucks, cheating sucks a argumenty pro obhajobu cheatingu tady taky tak... Sem na delší dovolený takže tohle teď fakt nedávám, ale až se vrátím tak to tu asi vezmu pomyslným gatlingem, protože to co tu padá je místy fakt jak rudej hadr :D
10.10.2018 19:09 - Quentin
sirien píše:
Matt sucks, cheating sucks a argumenty pro obhajobu cheatingu tady taky tak... Sem na delší dovolený takže tohle teď fakt nedávám, ale až se vrátím tak to tu asi vezmu pomyslným gatlingem, protože to co tu padá je místy fakt jak rudej hadr :D

Díky. Já už na to po stejné diskuzi na RPGf nemám nervy :D
10.10.2018 19:26 - LokiB
Šaman píše:
Asi hrajem jiný styl hry. Když rozhodnu, tak se vůbec nehází, ani nechřestí. Když se hází, mělo by být předem dané na co a jaké jsou možné výsledky.


O tom jsem od počátku nepochyboval a nemám s tím problém. Tak to prostě je.

sirien píše:
Matt sucks, cheating sucks a argumenty pro obhajobu cheatingu tady taky tak...


:) bububu

Aegnor píše:
Každopádně, Loki, argumentuješ tu neustále tím, že tvý hráči to tak chtějí. Mám pocit, že jsi to tady už někdy zmiňoval, ale - kolik jste toho odehráli otevřeně? S tím, že co padne, to padne a GM nefixluje?


hele čas od času prostě není prostor nebo chuť a klidně házím všechno otevřeně. Takže abych odpovídal přesně a neschovával se ... odehráli jsme toho zcela otevřeně tak 10-20% session.
Vy z toho děláte issue, jako by změna hodu byl nějakým základním nástrojem, který se používá pořád a vždy. Prostě někdy, čas od času, když mám pocit, že se to zrovna hodí, tak se toho nebojím jak čert kříže a použiju to.
11.10.2018 08:29 - Jerson
Loki, ono je to podobné, jak když bys řekl, že vzít sem tam nějaké jablko v obchodě není žádný velký problém, protože stejně všechno neprodají a půlku toho vyhodí. A když bys čekal, až vyhodí neprodané ovoce, tak by sis to jablko mohl vzít taky a vlastně se nic špatného nestalo.
Pokud o takových úpravách hodů hráči ví a souhlasí s nimi, tak ti do toho nikdo (kromě Yorka) asi kecat nebude, ale nic to nemění na věci, že jako obecné doporučení se to některým lidem nelíbí podobně, jako by se jim nelíbilo obecné doporučení, ať si lidé berou ovoce v hypermarketech bez placení a bez svolení.

Jak se na takové úpravy hodů díváš ve skupinách, ve kterých si to GM s hráči dopředu neschválil?
11.10.2018 09:43 - LokiB
Jerson píše:
Loki, ono je to podobné, jak když bys řekl, že vzít sem tam nějaké jablko v obchodě není žádný velký problém, protože stejně všechno neprodají a půlku toho vyhodí. A když bys čekal, až vyhodí neprodané ovoce, tak by sis to jablko mohl vzít taky a vlastně se nic špatného nestalo.


Ale nene ... to jsou prostě hloupé a zavádějící paralely. Proč je používáte?
GM v mém podání (a v Mattově a v dalších) má hlavní úkol zajistit, aby se hráči hrou bavili.
Obchod nemá hlavní cíl zajistit, aby ses najedl a poskytoval ti jablka, ale aby vydělal peníze. Tím, že mu nějaké bez placení vezmeš, jdeš přímo proti jeho hlavnímu cíli.
U GMa to obecně neplatí ... ano, některým hráčům by to zkazilo dojem ze hry. Ale jiným (ač to stále odmítáte akceptovat) ne, je jim to šumák a vůbec to takhle jako vy neřeší.

Fakt nepoužívejte srovnání, která vás jen tak napadnou a připadají vám cool, protože odvádějí diskusi od tématu k něčemu jinému.

Jerson píše:
ale nic to nemění na věci, že jako obecné doporučení se to některým lidem nelíbí podobně, jako by se jim nelíbilo obecné doporučení, ať si lidé berou ovoce v hypermarketech bez placení a bez svolení.


Ano, vymyslíme nesmyslnou paralelu, tu vyvrátíme a tváříme se, že jsme vyvrátili i původní tvrzení. Ach bože.

Obecně tvrzení "některým lidem se to jako obecné doporučení nebude líbit" mě nechává zcela v klidu, protože "některým lidem" se nebude líbit nic, co neodpovídá přesně jejich představě "jak se to má správně dělat". A sorry, na to, abych s nimi tuhle mentální hru na "já bych chtěl aby ses choval podle mého, protože tak je to správné", jsem nikdy moc nebyl.

Jerson píše:
Jak se na takové úpravy hodů díváš ve skupinách, ve kterých si to GM s hráči dopředu neschválil?


Dívám se na ně tak, že když to GM bude používat a hráči to zjistí, tak se asi někteří naštvou a někteří s ním možná přestanou hrát. Takže mi připadá rozumné se s hráči domluvit dopředu. Proč si zbytečně zanášet problémy s nedorozuměním do skupiny? Rozumný GM se asi bude snažit takové situaci vyhnout.
Ale jestli to někdy udělá, hře a spokojenosti hráčů to v danou chvíli pomůže, tak mi to opět žíly netrhá.

A příměji - vidím to na stejné úrovni jako "tajuplné chřestění kostkami". I to by někteří hráči, kdyby zjistili, že GM chřestí na prázdno jen pro efekt, neviděli rádi a byly by na GMa naštvaní.
Některým by to bylo jedno. A jiní by z toho bylo skoro nadšení, jak jim to buduje atmosféru.
11.10.2018 09:56 - Aegnor
LokiB píše:
hele čas od času prostě není prostor nebo chuť a klidně házím všechno otevřeně. Takže abych odpovídal přesně a neschovával se ... odehráli jsme toho zcela otevřeně tak 10-20% session.

Takže žádná komplet (mini)kronika, kde by nebyl ani jeden zfalšovanej hod. Přeložil jsem si to správně?
11.10.2018 10:29 - Jerson
Loki, viděl jsi to video? Já si totiž nevšiml, že by Matt podíval něco o dohodě s hráči, že to tak bude vadit. Ta paralela s obchodem a jablky byla hlavně pro ilustraci našich pocitů z takového jednání a propagace takového jednání.

Ono totiž vůbec nejde o to, aby ses choval tak, jak považujeme za správné my (tedy kromě Yorka), ale abys nepropagoval chování, které považujeme za špatné. Takže říkat "když se hráči GMmovo schválí, že může některé hody upravovat bez jejich vědomí" je v pořádku, ale říkat "GM může měnit hody bez vědomí hráčů kvůli jejich zábavě" podle nás negativně ovlivňuje hráčskou kulturu právě proto, že je vynechaná ta část se schválením hráči.
11.10.2018 10:34 - Quentin
LokiB píše:
GM v mém podání (a v Mattově a v dalších) má hlavní úkol zajistit, aby se hráči hrou bavili.

(IMO) Ne, GM má hrát svoji roli, kterou mu připisují pravidla. Nic víc. Pokud v pravidlech explicitně nepíšou "Jo, a klidně tyhle pravidla ignoruj, my ti věříme, že to zvládneš i bez nich," tak podváděním porušuje pravidla a kazí práci designéra hry.

Designéři se nemohou soustředit na "zábavu," protože každého baví něco jiného, takže jim nezbývá než designovat zážitky. Designér si nemůže říct "udělám zábavnou hru," protože to vlastně nic neznamená, ale může si říct "udělám hru o přežívání ve slasherovém hororu" nebo "udělám romantickou hru o napětí prvního rande," a pak doufat, že si najde své fanoušky.

Zkusím další přirovnání, třeba tohle už docvakne:
Když hrajeme dungeoncrawling dnd a vypravěč nás potají zachraňuje před critama nepřátel, tak je to jakoby nás v té slasherové hře doháněl Jason, jen aby nám mohl dát kytku a poděkoval, že jsme přijali jeho pozvání na rande.



PS: A to pořád ignorujeme tu etickou část debaty, že lhát svým kamarádům do obličeje není dlouhodobě úplně rozumné chování.

Disclaimer: Znovu opakuji, že pokud pravidla po vypravěči chtějí, aby kontroloval děj, třeba i railroadoval (třeba to žánr vyžaduje), "měl vždycky pravdu," šmelil kostky, ignoroval mechaniky, když jsou v konfliktu s přípravou etc., tak na tom není nic špatného. Všichni u stolu se rozhodli takovou hru hrát, nikdo nikomu nekazí hru, všechno je A-OK.
11.10.2018 10:35 - LokiB
Aegnor: opravdu myslíš, že si to za těch 27 let pamatuju :) Tím, že to pro mě není nijak významné, na mě příslušné momenty tak nepůsobí, abych si je ještě po letech pamatoval.
Včera jsme hráli ... a popravdě si ani nepamatuju, jestli jsem nějaký z těch asi 100 hodů upravoval. Je možné, že ne, že mi nepřišlo, že by k tomu byl důvod.

Ještě k tomu napíšu něco obecněji - psal jsem to už vícekrát v jiných diskusích, ale sem to taky patří.
Hráli jsme teď na Dálavě Mágy. A při hře bylo vidět, jak třeba siriena nebo Ebona těší dobré výsledky hodů ... házíš 10d10 a počítáš úspěchy (k úspěchům se ještě vrátím). A fakt měli radost z toho, když naházeli třeba 8 úspěchů. A stejně tak měli radost, když Kapitán na podobný hod hodil 0 úspěchů. sirien si dokonce váží svého skillu s kostkami (předpokládám, že v nadsázce ... ale kdo ví ;))

Mě tyhle věci nebraly. Fakt mi nepůsobí jinou radost, jestli na kostkách nepadl žádný úspěch nebo 10 úspěchů. Prostě je to hlavně mechanismus, jak posunout příběh dál, při neúspěchu jedním směrem, při úspěchu jiným směrem. Ale ten neúspěšný směr mě ani jako hráče netrápí.

V tomhle to Matt zformuloval způsobem, který mi konvenuje ... kostky nejsou drama, kostky nejsou osud, je to jen čistá náhoda. Kdybych se chtěl radovat z náhody, sázím Sportku, to je stejný případ čisté náhody.

Způsob hry, kdy "postava zkouší něco velmi riskantního a kostky rozhodnou, že se to povede" a někomu přijde "epic", že fakt měl "kliku" a ty úspěchy naházel ... no neberu vám to, ale já to tak nemám. Pro mě tohle není už tolik RPG, ale Člověče nezlob se, kde skutečně rozhodují hlavně kostky. Jako, jo, i Člověče nezlob se může být někdy zábava.

Moderní koncepty, že "postava uspěje vždy, v hodech záleží na tom jak moc (kolik úspěchů)", je cestou pro ty, kteří opravdu potřebují ty úspěchy, aby se bavili (a pro některé typy her je to určitě fajn).

Psal jsem to tu už víckrát, kostkama neházím rád, nebaví mě to, a preferoval bych "dokonalý systém", který situaci sám vyhodnotní na základě všech předpokladů a situací ... to, co popisoval Matt v té válečné hře, což je nad schopnosti lidí. Tedy "enhanced systém", superpočítač, který prostě bude mít uloženy všechny mechnismy, nasype tam vstupní podmínky a vypadne výsledek.
Já bych s tím byl happy. A klidně bych tam přidal (ne snad vám navzdory, ale pro svoji potřebu), možnost, aby GM do toho výsledku "přispěl" svoji vahou.
Protože já hraju hry, kde se GM baví spolu s hráči, společnou hrou, hraním situace a příběhu ... to vyhodnocování, které je kvůli nedokonalisto nástrojů "tupé" (ať už kostky nebo karty nebo třeba špejle), mě fakt nedokáže nadchnout ... a je mi jedno, jestli se hází k6+ nebo d20 nebo dx + wild die nebo xd10 ...
tohle vyhodnocování mý smysl v člověče nezlob se, protože o tom ta hra je.
RPG pro mě není o vyhodnocování situací náhodným hodem ... a proto ani náhodný hod pro mě není svatá kráva, na kterou se nesmí sáhnout.

pro vás jo a já vám to neberu :)


EDIT:
Quentin píše:
Zkusím další přirovnání, třeba tohle už docvakne:
Když hrajeme dungeoncrawling dnd a vypravěč nás potají zachraňuje před critama nepřátel, tak je to jakoby nás v té slasherové hře doháněl Jason, jen aby nám mohl dát kytku a poděkoval, že jsme přijali jeho pozvání na rande.


protože vy hrajete ochucené Člověče nezlob se a já hraju RPG :)
Když budu s tebou hrát vaše "dungeoncrawl - člověče nezlob se", tak hody upravovat nebudu, protože pro to nebude důvod - nepřispěje to nijak k zábavě u stolu či v hlavách hráčů.
11.10.2018 10:35 - Jarik
Jerson: Chápu správně, že od hráčů chceš generální souhlas k úpravě příběhu (hodům kostek)? :)
Ok. Tak já to jej napíši.
Alespoň jsem byl upozorněn, že někdy nemusíme házet, abychom se (nebo ty) rozhodli o vygradování příběhu :D
11.10.2018 10:36 - York
LokiB píše:
Obecně tvrzení "některým lidem se to jako obecné doporučení nebude líbit" mě nechává zcela v klidu, protože "některým lidem" se nebude líbit nic, co neodpovídá přesně jejich představě "jak se to má správně dělat".


Vyčítáš tady někomu chybnou argumentaci (přestože chybná není, vysvětlil jsem proč) a následně se sám dopustíš argumentačního faulu.

Ti "někteří lidé" mohou být dvě klidně skupiny s malým nebo žádným průnikem, takže tvoje tvrzení pak nemá žádnou váhu.

Mně je třeba úplně jedno, jak budeš hrát RPGčka, pokud u toho nebudeš někoho vraždit nebo mu jinak ubližovat, urážet své spoluhráče, podvádět a podobně :-)

Prostě obecné věci, které bych fakt nechtěl, aby dělal kdokoliv u čehokoliv.
11.10.2018 10:42 - Návštěvník
LokiB: Přesně, jak píše Jerson. Na svých hrách si dělej, co chceš (a pokud to budeš mít od svých hráčů povolené, tak tuplem), ale nešiř, prosím, tyto myšlenky dál mezi hráče okolní a generace budoucí. Raději je učme a vychovávejme tak, aby měly nějaké slušné "table manners". (A tím nemyslím jenom u RPGček, ale i deskovek, atp.)
11.10.2018 10:44 - Quentin
LokiB píše:
protože vy hrajete ochucené Člověče nezlob se a já hraju RPG :)

Takhle končí každá diskuze o rpgčkách na RPGf, vždycky ten prohrávající začne nadávat ostatním do deskovek.

Asi budeme muset pro potřeby RPG diskuzí parafrázovat Godwin's Law a začít deskovky hlídat stejně jako hitlera.

---

Můžeš prosím vysvětlit v čem je hraní podle pravidel RPG her méně RPG než tvůj one-true RPG herní styl, ve kterém nehraješ podle pravidel RPG her? :D
11.10.2018 10:47 - LokiB
Návštěvník píše:
LokiB: Přesně, jak píše Jerson. Na svých hrách si dělej, co chceš (a pokud to budeš mít od svých hráčů povolené, tak tuplem), ale nešiř, prosím, tyto myšlenky dál mezi hráče okolní a generace budoucí. Raději je učme a vychovávejme tak, aby měly nějaké slušné "table manners". (A tím nemyslím jenom u RPGček, ale i deskovek, atp.)


To už jste na stejné vlně politické korektnosti jako #metoo :)

Vy si prostě myslíte, že máte pravdu a že odlišný přístup je apriory špatný a může ohrozit mravnost těch, které chcete "správně vychovat".
Na to můžu říc jediné - vlastně nemůžu, nebylo by to slušné.
Ať si každý vyzkouší, co chce, a sám si vybere přístup, který mu nejvíc vyhovuje. Vaše představa takovéto "výchovy" je absurdní.
11.10.2018 10:49 - Aegnor
LokiB píše:
Vy si prostě myslíte, že máte pravdu a že odlišný přístup je apriory špatný

Ano, myslím si, že podvádění u hry je špatné.
11.10.2018 10:51 - Jerson
Jarik píše:
Jerson: Chápu správně, že od hráčů chceš generální souhlas k úpravě příběhu (hodům kostek)? :)
Ok. Tak já to jej napíši.
Alespoň jsem byl upozorněn, že někdy nemusíme házet, abychom se (nebo ty) rozhodli o vygradování příběhu :D

Pokud má GM upravovat hody, tak chci o tom vědět dopředu a budu s tím počítat. A pokud se mi to časem přestane líbit a budu chtít, aby s tím přestal, a ostatním hráčům to bude jedno, tak bych chtěl věřit, že s tím přestane. Ale neboj, pro nedělní hru nebudu mít speciální požadavky, chci vědět, jak vlastně hrajete. :-)

Jinak už víš, že kostky nijak moc rád nemám, takže pokud vaše zahrnuje jejich úpravu GMmem, aby se zabránilo excesům, jsem s tím srozuměn.
11.10.2018 10:51 - Tarfill
Jerson píše:
GM může měnit hody bez vědomí hráčů kvůli jejich zábavě

O platnosti nebo neužitečnosti tohoto výroku (celého tématu této diskuze) by se daly vést dalekosáhlé řeči, podobně jak lze vidět na posledních stránkách tady. Stejně si ale myslim, že mnoho nevyřešíte. Vždycky se najde někdo, kdo bude více či méně (ne)souhlasit.

V konečném důsledku jde o to, že se hraje hra, která má za cíl pobavit a hráči chtějí odcházet s pocitem dobře utraceného času (nebo alespoň u mě to tak je).
Pokud v průběhu hry GM změní výsledek některého hodu kostky, ale i tak zůstane zachován výsledek toho, že jsou všichni spokojení (ať už je vojebal více nebo méně), myslím, že není co dále řešit.

No a pokud někdo není spokojen s tím, když zjistí, že někdo při hře mění výsledky hodu, tak si to s ním může vyříkat a v případě krajnosti úplně změnit skupinu.

K jinému výsledku to asi nespěje... což?
11.10.2018 10:53 - LokiB
Quentin píše:
Můžeš prosím vysvětlit v čem je hraní podle pravidel RPG her méně RPG než tvůj one-true RPG herní styl, ve kterém nehraješ podle pravidel RPG her?


No protože v tom, co popisuješ, tobě jde HLAVNĚ o ty pravidla. Hlavně o házení kostkou.
Chceší mít "fér prostředí", kde pouze "kostka rozhoduje" a to tě na tom baví.
A to je pro mě nadneseně "člověče nezlob se".

hele a jestli jsi zvyklý na RPGF argumentovat způsobem, že "to co děláš při hře je podvod, a je to podobné, jako bys v samoobsluze kradl" ... tak se nedivím, že na to máš podobné reakce.

Nejde vůbec o to, že "já hraju lepší/správné RPG" ... snažím se ti popsat, že to, co hraju já, je v některých ohledech fundamentálně odlišné. Protože je pro nás zdrojem zábavy něco jiného ... pro tebe je tam pdostatné to "férové a náhodné vyhodnocení" všech situací. Pro mě skoro vůbec.
Vyhodnocovat se musí a nechci hrát "vyprávěcí hry".
Ale všechny dostupné vyhodnocovací způsoby (pro moje hry) mi přijdou tak nedokonalé, až hloupé, že jim nepřisuzuju tak velkou váhu, jako ty.

To není "moje kung fu je lepší než tvé" ... to prostě jen o tom, že se bavíme jinak. Nesoupeřím s tebou, kdo hraje líp, ani kdo hraje správně. Ale ty máš potřebu přesvědčit, že "obecně správný přístup je ten tvůj". A to neberu.
11.10.2018 10:55 - Jerson
LokiB píše:
Vy si prostě myslíte, že máte pravdu a že odlišný přístup je apriory špatný a může ohrozit mravnost těch, které chcete "správně vychovat".

Ano. Dokonce jsme už výsledky takové výchovy viděli, případně některým z nás způsobovaly potíže při hledání spoluhráčů, takže je obtížné je ignorovat a tvářit se, že na nich nezáleží.

Nicméně - rozlišuješ mezi situacemi, kdy se všichni hráči dohodnou, že GM může měnit kostky, tím, kdy se tohle téma vůbec nezmíní a někteří hráči doufají, že GM bude hát podle stejných pravidel jako oni, a tím, kdy si jeden či více hráčů vyloženě nepřejou úpravu hodů GMmem?
11.10.2018 10:58 - Jerson
Tarfill píše:
V konečném důsledku jde o to, že se hraje hra, která má za cíl pobavit a hráči chtějí odcházet s pocitem dobře utraceného času (nebo alespoň u mě to tak je).
Pokud v průběhu hry GM změní výsledek některého hodu kostky, ale i tak zůstane zachován výsledek toho, že jsou všichni spokojení (ať už je vojebal více nebo méně), myslím, že není co dále řešit.

No a pokud někdo není spokojen s tím, když zjistí, že někdo při hře mění výsledky hodu, tak si to s ním může vyříkat a v případě krajnosti úplně změnit skupinu.


No, on je problém v tom, když hráč až po nějaké době zjistí, že jeho zábava byla takto režírovaná a on to nechtěl. Pak už investoval nějaký čas a úsilí do hry a jeho zážitek je zkažený, navíc najít jinou skupinu nebývá tak snadné.
11.10.2018 10:58 - Jarik
Jerson: Když si v neděli zachráníte alespoň zadek (a někteří i mozek), tak je mi jedno jak ta hra dopadne.
Uvidíš
11.10.2018 10:59 - Návštěvník
LokiB píše:
Vy si prostě myslíte, že máte pravdu a že odlišný přístup je apriory špatný a může ohrozit mravnost těch, které chcete "správně vychovat".

Ano, tvůj přístup je špatný a ano my máme pravdu. Jako dlouholetý hráč deskovek jsem se setkal s mnoha a mnoha hráči, kteří měli špatné "table manners" a bylo peklo s nimi cokoliv hrát. Hráči, kteří spadlou kostku zvedli ze země a pak tvrdili, že je na ní nejvyšší hozené číslo, hráči, kteří se potají podívali na nějakou kartu (a neměli), hráči, kteří drbli do hracího plánu a pak si svoje figurky narovnali mírně jinak.

Tihle všichni hráči hráli "nefér" (ať už to definuješ jakkoliv - podle Jersona, podle Yorka, podle mě, nebo podle sebe) a u herního stolu tyto návyky prostě být NESMÍ!!! A tvoje měnění čísel po hodu je totéž.

Takže sorry jako, ale já to těm všem svým budoucím příležitostným hráčům budu říkat a budu jím vysvětlovat, ať jsou více "friendly" a já tu osvětu prostě dělat budu.

LokiB píše:
kostky nejsou drama

Tak na jednu stranu tvrdíš, že "kostky nejsou drama" a na druhou stranu jsi fanouškem "falešného chřestění kostkami za zástěnou", aby bylo drama. Takže ujasni si, co teda vlastně děláš a proč.

LokiB píše:
protože vy hrajete ochucené Člověče nezlob se a já hraju RPG :)

Prosím tě, Loki, hraj RPGčka bez kostek. Takové systémy existují a není problém je najít. Moc tě prosím.
11.10.2018 11:00 - Quentin
LokiB: Já ale vlastně proti tvému stylu nic nemám. Jediné, co po tobě chceme, je naučit se dávat disclaimery před hrou. Stejně jako se běžně hlásí houserules ve stylu "V mém světě nejsou fantasy rasy, udělejte si lidi" nebo "hrozně nás iritují pravidla pro naložení, tak je ignorujem," tak by se mělo hlásit, že "DM bude občas dle svého úsudku měnit hody kostkou, aby mu to sedělo do zamýšleného příběhu." To je celé.

edit: Je teda škoda, že i s takovým varováním si hromada začátečníků neuvědomí, co souhlasem s takovou hrou obětují (hraní hry v designérem zamýšlené podobě a potenciálně značnou část vlastní player agency), ale hlavně, že už to není podvod. S tím disclaimerem už je to jen otázka vkusu, ne etiky :)
11.10.2018 11:18 - Jerson
Quentin píše:
Jediné, co po tobě chceme, je naučit se dávat disclaimery před hrou.

Jestli nebude problém vtom, že Loki mluví o hře se svou skupinou, takže nějaké disclaimery a náš zájem o jiné skupiny mu jsou vlastně ukradené.
11.10.2018 11:26 - York
Quentin píše:
Jediné, co po tobě chceme, je naučit se dávat disclaimery před hrou.


Tohle mě ve skutečnosti až tak moc netrápí, zvlášť pokud Loki hraje jen se svou dlouhodobou skupinou, kde už si tohle s hráči vyříkal. Dokonce ani nemám nic proti tomu, že bude ve své skupině fixlovat dál. PJ, se kterým občas hraju, se to taky naučil v Dračáku, taky jsme si to "vyříkali", nepřesvědčili jsme ho*, ale stojí nám za to hrát s ním dál i přes to.

* Respektive tak na půl. Většinu hodů teď hází otevřeně a jen když opravdu nechce někoho zabít, tak si to hodí skrytě. Což je vlastně to symbolické "zachrastění kostkama", hmm.


Mám ale něco proti tomu, aby kdokoliv komukoliv dalšímu fixlování doporučoval s tím, že to je fajn, není na tom vlastně vůbec nic špatnýho a měl by to dělat taky. A to i když při tom doporučí to hráčům před hrou říct.
11.10.2018 11:28 - Elgard
Přijde mi to jako witchhunt za svatý princip. Jak chápu to, co Loki píše, hlavní je pro něj zábava a kostky až jeden z nástrojů jejího dosažení. Pokud jeho hráčům bude vadit úprava toho, co hodil, z důvodu Lokiho vyhodnocení, že to bude ku prospěchu hře, budou to vnímat jako méně zábavy a tudíž to Loki nebude dělat. Pokud jim to vyhovuje a baví se, je to z jeho pohledu marginalita.
Chápu to dobře?
11.10.2018 11:33 - York
LokiB píše:
pro tebe je tam pdostatné to "férové a náhodné vyhodnocení" všech situací.


To chápeš špatně.

Já jsem na tom vlastně dost podobně jako ty, taky mi vadí, když se mimo boj pořád na něco hází. Takže hraju hru, kde se prakticky na nic nehází, všechno se rozhoduje úvahou (hráči se k tomu mohou vyjádřit, ale GM to nakonec rozhodne). Není na tom nic náhodného.

Když se ale GM rozhodne, že se na něco házet bude, tak chci, aby ten hod opravdu znamenal to, co se řekne, že bude znamenat, případně aby pak otevřeně řekl, že to neodhadl, házet se nemělo a bude to jinak (není problém se splést, problém je to tutlat).
11.10.2018 11:50 - PanOndrej
Zajímavý, týpek, co se očividně hodně rád poslouchá, se patnáct minut plácá po zádech za to, že je špinavej cheater. Dokážu respektovat, když někomu vadí vliv kostek na hru… Ale v tom případě, by se možná měl zamyslet, jestli hraje správnou hru. To, že si GM myslí, že ví, co je pro hráče zábavné lépe než oni sami, už tolik ne, ale je to věc dané skupiny a když to hráčům nevadí, je to ok. Ale určitě by to měl říct předem a ne se při hře v situaci, jejíž outcome se mu nelíbí, zbaběle schovávat za fixlovaný hod kostkou…

Každopádně, když si někdo fixluje hody doma, pouze se svojí skupinkou, není to konec světa a nemyslím si, že by za to měl být pranýřován (důležité je přeci, že to vyhovuje jim a nikdo nemůže vědět líp, co je baví než oni sami), ale rozhodně si nemyslím, že by takhle viditelné osobnosti RPG komunity měli vypouštět do světa videa o tom, jak je skvělý podvádět a jak díky tomu bude vaše hra dramatická a dokonalá a vy budete skoro tak dobrej GM jako on.
11.10.2018 12:29 - Tarfill
Návštěvník píše:
Hráči, kteří spadlou kostku zvedli ze země a pak tvrdili, že je na ní nejvyšší hozené číslo, hráči, kteří se potají podívali na nějakou kartu (a neměli), hráči, kteří drbli do hracího plánu a pak si svoje figurky narovnali mírně jinak.

Tihle všichni hráči hráli "nefér" (ať už to definuješ jakkoliv - podle Jersona, podle Yorka, podle mě, nebo podle sebe) a u herního stolu tyto návyky prostě být NESMÍ!!! A tvoje měnění čísel po hodu je totéž.


Haleď Návštěvníku,
myslim, že jsi trochu moc na hraně. Hrát takhle nefér, jak je uvedeno v Tvé citaci, je samozřejmě nehezké a zavrženíhodné.
Na druhou stranu porovnávat to s tím, co tady prezentuje LokiB, je podle mě nesprávné.

Zaměňování hodu kostkou bych přirovnal k situaci, kdy se hrajou hry jako je třeba Člověče, nezlob se, Robo rally, Bang apod.
- U Člověče hodí jeden hráč kostkou a zrovna mu vyjde možnost vyhodit svojí figurkou figurku jiného hráče. Protože má ale v tu chvíli možnost hrát ještě jinou rozehranou figurku, hrají radši s ní, protože druhého hráče vyhodit nechce.
- V případě Robo rally se závodící robůtci běžně střílejí laserama. Už jsem ale běžně zažil situace, kdy se někteří hráči dohodli, že lasery používat nemusí a když nechtěli, tak se prostě nestřelili.
- U Bangu naopak jsou sice role skryté, ale běžně se najdou hráči, kteří prostě střílí do někoho, aniž by znali jeho roli, nebo do někoho nejblíž na dostřel, prostě jenom proto, že můžou.

V každém z těchto příkladů her hráči nějakým způsobem obcházejí základně navržená pravidla. Člověče hraješ právě proto, že vyhazuješ druhé a snažíš se dojít co nejdřív do domečku. V roborally se závodí, ale robůtci prostě střílejí laserem, v Bangu střílíš proti svým nepřátelům. Jsou to nejzákladnější postupy hry, ale hráči je běžně obcházejí.

Totéž platí v případě Lokiho. On úmyslně neškodí, nefixluje kostky tak, aby obohatil sebe na úkor druhých. On ze svojí pozice GM hraje tak, jak si v tu chvíli myslí, že je to nejlepší. A to je rozdíl...! Apelovat v jeho případě na slušné chování a fair play je podle mě zbytečné...
11.10.2018 12:46 - Aegnor
Tarfill píše:
myslim, že jsi trochu moc na hraně. Hrát takhle nefér, jak je uvedeno v Tvé citaci, je samozřejmě nehezké a zavrženíhodné.
Na druhou stranu porovnávat to s tím, co tady prezentuje LokiB, je podle mě nesprávné.

Pokud někdo porušuje pravidla, je to podvádění? Je. A cheatování hodu kostkou prostě porušování pravidel je. S tou jedinou výjimkou, že se na tom může celá herní skupinka domluvit předem a pak je to house rule (a pak je otázkou, proč to právo má jenom GM a ne ostatní hráči, ale to je na úplně jinou diskuzi).

Tarfill píše:
- U Člověče hodí jeden hráč kostkou a zrovna mu vyjde možnost vyhodit svojí figurkou figurku jiného hráče. Protože má ale v tu chvíli možnost hrát ještě jinou rozehranou figurku, hrají radši s ní, protože druhého hráče vyhodit nechce.

Tohle v žádném případě není porušování pravidel. Je to prostě rozhodnutí, které můžeš udělat - třeba je pro tebe výhodnější táhnout jinou figurkou. Nebo víš, že tě tahle figurka v nejbližší době nemá šanci ohrozit, jejím vyhozením bys toho moc nezískal a nechce se ti prudit ostatní hráče zbytečně. Rozlišuj mezi něčím, co ti říkají pravidla, a rozhodnutím hráče, které je naprosto nezávislé na pravidlech.

Tarfill píše:
- U Bangu naopak jsou sice role skryté, ale běžně se najdou hráči, kteří prostě střílí do někoho, aniž by znali jeho roli, nebo do někoho nejblíž na dostřel, prostě jenom proto, že můžou.

Zase, pleteš si pravidla a taktiku hráče. Nikde v pravidlech není řečeno, že můžeš střílet pouze do těch lidí, u kterých znáš roli.

Tarfill píše:
V případě Robo rally se závodící robůtci běžně střílejí laserama. Už jsem ale běžně zažil situace, kdy se někteří hráči dohodli, že lasery používat nemusí a když nechtěli, tak se prostě nestřelili.

House rule. Domluvili se na tom všichni? Souhlasí? Tak ať si takhle upraví pravidla, ale ať netvrdí, že to na původní hře vůbec níc nemění.

Tarfill píše:
V každém z těchto příkladů her hráči nějakým způsobem obcházejí základně navržená pravidla.

Chceš říct v jednom ze tří? A i v tom jednom případě je to úprava, kterou schválili všichni.
11.10.2018 12:57 - Návštěvník
Tarfill: Odpověděl bych ti úplně stejně jako Aegnor.
11.10.2018 12:58 - Šaman
Ach jo, mládeži - nastudujte si laskavě nejdřív, co jsou to argumentační fauly a pak teprve přispívejte do slušné diskuze. Tohle už je vážně za hranou.

Úprava hodu je jako krást v obchodě, podvádět kamarády, dávat dítěti ostrý nůž (strana 1).


Mimochodem, kdo sem přispívá v pracovní době, zcela reálně podvádí svého zaměstnavatele o zcela reálné peníze. Což je ze společenského hlediska horší, než lhát kamarádovi, pokud jsem přesvědčený, že to dělám pro jeho dobro.
11.10.2018 13:40 - Pjotr
Je pro me fascinujici pro kolik lidi jsou hody tak posvatny :o

Osobne se sice umim zaradovat z povedenyho hodu, ale jestli DM hazi otevrene, skryte nebo si vysledky cuca z prstu je mi uprimne jedno. Vybral jsem si ho proto, ze se mi s nim dobre hraje (nebo verim ze to tak bude) a detaily nechavam na nem.

A jenom ziram k jaky argumentaci se kvuli takovy <>vine uchylujete, dejte si sprchu
11.10.2018 13:53 - Jerson
Pjotře, ale tohle tu nikdo nerozporuje. Bavíme se (i) o situaci, kdy to hráčům jedno není. Přesněji o situacích, kdy to GM hráčům vůbec neřekne, bez ohledu na to, zda se jim s ním hraje dobře nebo špatně.
A posvátné nejsou hody, ale férový přístup. Stejně tak se nepovažuje za fér přístup, když GM nasadí protivníka, zjistí že ho udělal moc silného nebo slabého k možnostem skupiny a tak mu potají upraví staty (aniž by hráči věděli, že takové úpravy vůbec někdy dělá). Jasně, jsou to jen čísla na kartě a kdyby je změnil před nasazením toho tvora do hry, nikdo by neřekl ani slovo, ale po nasazení to už prostě mnoho hráčů neočekává a nechce.

Mimochodem, Matt mluví o svém kamarádovi, která nikdy nefixloval kostky, protože házel veřejně, a pokaždé měl na začátku kampaně TPK. Z toho odvozuje, že nefixlovat kostky je vlastně špatné pro hráče, protože je to nezábavné.

Já kostky nefixloval od té doby, co používám CPH verze 2, tedy asi od roku 2000, a nikdy mi skupina nezemřela. Nechci to brát jako argument pro to, že neflixlovat je lepší přístup, ale rozhodně si myslím, že TPK, zábavnost hry a fixlování kostek spolu souvisí zcela jinak, než jak to Matt předkládá (i když on mluví o DnD).

A ještě nechápu, proč mluví jako o důvodu k fixlování to, že potvora hodí čtyři (ne)úspěšné útoky za sebou, než její životnost v boji skončí, ale hráči tohle nemůžou udělat u svých postav, i když ta řada (ne)úspěchů u nich může být mnohem větší.
Pak se prostě nemůžu zbavit dojmu, že Matt hraje podle špatných pravidel a měl by použít třeba Fate, ve kterém se dá s kostkami pohodu manipulovat v omezené a předem dané míře právě kvůli odfiltrování nežádoucího vlivu náhody a možnosti dramatického ovlivnění situace - ale nejen GMmem, ale i hráči.
11.10.2018 14:10 - Pjotr
Jak "se nepovazuje za fer pristup"? To ale beres svoji osobni preferenci a delas z ni pravidlo, ale ona je to jen jedna z moznosti.
11.10.2018 14:19 - Tarfill
Aegnore,
Aegnor píše:
cheatování hodu kostkou prostě porušování pravidel je.


Já to vidím takhle:
- Cheatování za účelem obohacení sebe sama ze strany jednoho hráče oproti ostatním (včetně GMa), je porušování pravidel a u stolu je nežádoucí, s tím souhlasím.
vs
- Cheatování hodu za účelem vyhodnocení akce ze strany Vypravěče oproti všem ostatním hráčům bez rozdílu nadržování, není podle mě porušování pravidel a za jistých podmínek je přijatelné. Pokud platí, že GM je rozhodčí a že On určuje výsledek nějaké akce, pak je vyhodnocení výsledku akce nezávisle na výsledku hodu kostkou přijatelné.

Aby to nebylo fixlování, Ty tam Aegnore dodáváš jedinou vyjímku - že se na tom musí shodnout všichni ze skupiny.
Já si tam dovolím přidat jinou vyjímku - pokud si to všichni ze skupiny vysloveně nezakážou. Protože pokud si všichni před hrou neřeknou, že GM jakožto rozhodčí nemůže upravit výsledek akce na základě prokazatelného výsledku hodu, pak na to má GM v mém pohledu na hru nárok.

To je třeba můj pohled na roli Vypravěče a z tohoto pohledu vycházím.

V tom případě by pak měly dávat smysl i ostatní moje přirovnání:

Aegnor píše:
Tohle v žádném případě není porušování pravidel.

V případě člověče tomu tak skutečně není - není to porušení pravidel. Já jsem to nazval jako "obcházení nejzákladnějšího postupu hry."
V případě člověče spolu sice hrají dva rovnocení hráči a žádný nemá úlohu vypravěče, každopádně v přirovnání s RPG hrou lze toto chápat tak, že si třeba GM zvolí hodem kostkou, že když padne 1-10, nestvůra zaútočí na hráče X a když hodí 11-20, zaútočí na hráče Y. Když si pak pro sebe hodí a padne třeba 14, nechá i tak nestvůru zaútočit na hráče X. Protože prostě změní názor a přijde mu to lepší v rámci příběhu.
Stejně jako když si hodím v tabulce náhodného setkání a nakonec zvolím něco jiného - prostě obejdu hod kostkou, protože mi to jako vypravěči přijde v rámci konkrétní situace lepší, ale stále mi to nepřipadá jako "hrubé porušování pravidel...

Aegnor píše:
pleteš si pravidla a taktiku hráče. Nikde v pravidlech není řečeno, že můžeš střílet pouze do těch lidí, u kterých znáš roli.

Samozřejmě, pravidla mi nezakazují střílet do lidí, u kterých neznám roli. Lze však ale společně očekávat, že se budu snažit co nejlépe odhadnout roli ostatních a mířit přesně - protože každý má svojí úlohu a každý by se měl logicky snažit tuto svojí roli udržet. Když pak někdo střílí kolem sebe hlava nehlava, nedbá na základní myšlenku/postupy hry, ačkoliv neporušuje pravidla. Může tím ale kazit náladu ostatním, kteří se to snaží hrát jinak a kterým tito hráči kazí jejich roli ve hře.
Není to tedy úmyslné obohacení sebe sama na úkro druhých a hrubé porušování pravidel, ale děje se to a někteří tak hrají úplně běžně, ačkoliv by spousta ostatních hráčů mohla říct, že to správně není.

Aegnor píše:
Domluvili se na tom všichni? Souhlasí? Tak ať si takhle upraví pravidla, ale ať netvrdí, že to na původní hře vůbec níc nemění.

Nemusí se na tom shodnout všichni. Je skupina třeba osmi hráčů, z nichž takhle hraje třeba polovina, nebo třeba jen dva. A koukají na ten zbytek hráčů skrz prsty, protože ti ostatní bezhlavě střílejí do druhých a "kazí" jim tak jejich závod. Často se mi stalo, že jsem střílel v tahu svého robůtka do druhých naprosto automaticky a přirozeně a bral jsem to jako zábavný prvek ve hře. Ostatní pak na mě koukali skrz prsty, mezi sebou do sebe třeba nestříleli a když měli možnost mi něco oplatit, udělali tak skoro všichni, protože já jsem byl přeci ten, kdo jim "škodil."
Přičemž jde o výklad pravidel a nikde není psáno, že se musí dohodnout všichni. Nejde tedy samozřejmě o porušení pravidel, jen o obcházení / přizpůsobení si konkrétní situace konkrétnímu jedinci.
V případě přirovnání k RPG jde opět o přizpůsobení situace Vypravěčem vůči ostatním hráčům. Nikoliv porušování pravidel...

Je toto mé vysvětlení pohledu na věc lepší?
11.10.2018 14:21 - ShadoWWW
Jerson: Pokud bude PJ cheatovat nepřátelsky vůči hráčům, tak na to skupina dříve nebo později stejně přijde tím, že ji hraní s ním nebude bavit. Pokud občas zacheatuje ve prospěch gradace hry, tak je to IMHO OK.

Vždyť existuje mnoho jiných podobných případů, konkrétně v DnD:

1) Upravení mapy: místnost, nestvůra či určitá lokace je jinde, než byla původně zamýšlena)

2) Interpretace pravidel: občas se stane, že PJ nějakou situaci vyhodnotí jinak, že by bylo striktně podle pravidel. Napadá mě třeba když chytí někdo někoho s nožem pod krkem. Bude se házet na útok a zranění podle běžných pravidel? Asi ne... jde o výjimečnou situaci, kterou vyřašíš spíš skill challengem nebo selským rozumem.

3) PJ upraví blok statistik nestvůry: ať tím, že jí dá jinou zbraň, nebo tím, že ji dá nějakou novou zvláštní schopnost, více/méně životů, jiný seznam kouzel aj. Prostě proto, že se to tak hodí do dobrodružství či konkrétní situace.

4) PJ nebere ohled na pravidla pro tvorbu střetnutí a prostě si je vytvoří podle vlastního citu.

5) PJ dá postavám do cesty cizí postavu, kterou původně neplánoval, aby jim dodal klíčové informace, na které hráčské postavy z nějakého důvodu nepřišly.

6) PJ upraví plány záporáka v reakci na činy postav.

A dalo by se pokračovat... To vše se dá z určitého úhlu pohledu označit za cheatování. Přesto všichni dobří PJ občas udělají nějaký "cheat". V lepší společnosti se tomu říká improvizace. Rigidní lpění na pravidlech, hodech kostkou a předpřipravených materiálech je spíš ke škodě.

Pokud se všichni hráči baví, pak je vše v pořádku. Vy Lokimu předhazujete otevřeně nepřátelské chování PJ vs. hráči, kdy hráči se cítí právem poškozeni. To není to, o čem mluvil Matt ani Loki ani já.
11.10.2018 14:22 - Jerson
Pjotře, řeknu to jinak - mnoho (nevím přesně kolik) hráčů předpokládá, že GM před hrou nastaví nepřátele, jejich počty a sílu, a po uvedení dohry je nebude měnit - zrovna tak, jako oni své postavy můžou nastavit různě před hrou, ale během hry ji už nemění. A je celkem jedno, zda je počet nepřátel určen čísel 6 nebo hodem 2d6, ale prostě čekají, že to GM dodrží. A jsou zklamaní, když se tak neděje.

Nemusí to tak mít všichni hráči, ale přijde mi jako chyba říkat, že se tímto nemusí - a nemá - řídit žádný GM, který chce zajímavou hru.
Btw koukám na to znova - on do videa říká že doufá, že na to video nekoukají jeho hráči. Úplně mu tam nerozumím, ale říká něco v tom smyslu, že dělá hodně věcí pro to, aby jeho hráči ani netušili, že fixluje kostky.
Jasně, je to napůl ze srandy, ale přesně to vystihuje náš problém s tímto přístupem - Matt své hráče podvádí a nechce, aby to věděli. A radí to i ostatním. A jen ze sám sobě - a divákům - tvrdí, že je to pro lepší zábavu hráčů.
11.10.2018 14:24 - Elgard
Tak Tarfille,
já doufám, že se tohoto textu nedopouštíš ve své pracovní době, neboť už není vzhledem k jeho délce mnoho závažnějších prohřešků a společenská nebezpečnost Tvého činu je alarmující. Považ jaký příklad to dává mladším generacím!! S takovou to Německo nedohoníme.
11.10.2018 14:24 - Pjotr
Jasne, a pak jsou taky GMove co si nic tak detailniho nepripravi a cisla sekaji ad hoc, a treba nepratele nechaji slabnout rychleji kdyz jim prijde ze se boj moc tahne. Nebo naopak prihodi dalsi kdyz vidi ze se hraci do souboje zazrali a bavi je.

Pochop ze na tom neni nic nefer, jen jiny pristup a nema smysl ani jeden z nich hlasat jako jediny spravny. Nota bene oznacovat lidi s jinym vkusem za nemoralni (to neni na tebe, ale v diskuzi to tu zaznelo).
11.10.2018 14:27 - Elgard
Jerson píše:
Matt své hráče podvádí a nechce, aby to věděli

Počítáš s možností, že to ví a je to ironie?
11.10.2018 14:27 - Jerson
Jinak nevím jak ty, ale já se třeba nebavím, když vím, že nějaká scéna byla zrežírovaná tak, aby dobře vyzněla, a můj podíl na tom skvělém efektu je mnohem nižší, než jsem si myslel.
11.10.2018 14:27 - ShadoWWW
Všichni, kdo se kdy převlékli za Mikuláše, čerta nebo anděla a obelhávali děti, případně rodiče, co dávali dárky "od Ježíška", jsou stejní jako ti nejhorší zločinci. A basta!


...

(jako fakt?)
11.10.2018 14:28 - LokiB
Jerson píše:
Pjotře, ale tohle tu nikdo nerozporuje. Bavíme se (i) o situaci, kdy to hráčům jedno není. Přesněji o situacích, kdy to GM hráčům vůbec neřekne, bez ohledu na to, zda se jim s ním hraje dobře nebo špatně.


Tohle, co psal Pjotr, tu zcela otevřeně více lidí rozporovalo.

Šaman píše:
Mimochodem, kdo sem přispívá v pracovní době, zcela reálně podvádí svého zaměstnavatele o zcela reálné peníze.


To je holt výhoda nás živnostníků, kteří si stanovují svoji pracovní dobu sami.

York píše:
Když se ale GM rozhodne, že se na něco házet bude, tak chci, aby ten hod opravdu znamenal to, co se řekne, že bude znamenat, případně aby pak otevřeně řekl, že to neodhadl, házet se nemělo a bude to jinak (není problém se splést, problém je to tutlat)


Ale já ti přece neberu, že ty to chceš. V pořádku, máš na to právo. jen mi neříkej, že to mám také chtít a že když to nechci, tak je to špatně. To je celé.

Návštěvník píše:
Tak na jednu stranu tvrdíš, že "kostky nejsou drama" a na druhou stranu jsi fanouškem "falešného chřestění kostkami za zástěnou", aby bylo drama. Takže ujasni si, co teda vlastně děláš a proč.


Já že jsem fanoušek chřestění kostek? To jsem teda nepsal. Chtřestění kostkama jsi sem přinesl ty, jako že to může být cool, a já na to říkal, že mi to přijde stejné oblbování hráčů jako změna hodu. Tak mi přijde, že se hádáš sám se sebou :o

Jerson píše:
A ještě nechápu, proč mluví jako o důvodu k fixlování to, že potvora hodí čtyři (ne)úspěšné útoky za sebou, než její životnost v boji skončí, ale hráči tohle nemůžou udělat u svých postav, i když ta řada (ne)úspěchů u nich může být mnohem větší.


Ano, Jersone, nechápeš to a já respektuju, že ti je tehle přístup ke hře cizí. Opravdu. A proto tě i podporuju v diskusi u Omegy, že si to můžeš nadefinovat jak chceš a hledat co chceš za systém.
Ale tvoje nechápavost v tomto ohledu neznamená, že to nechápou i ostatní a že se s tvým podivením ztotožní ... vystupte někdy ze své ulity a rozhlídněte se kolem. Nejsou všichni jako vy.

Quentin píše:
Já ale vlastně proti tvému stylu nic nemám. Jediné, co po tobě chceme, je naučit se dávat disclaimery před hrou


A já ti opakuju, že mi jedno, co chceš. Ne nijak agresivně, neposílím tě s tím někam, prostě jen tvoji potřebu "mě něco naučit" ignoruju ... a ne proto, že bych si nevážil tvých učitelských schopností, ale proto, že si myslím, že se mě snažíš naučit něco fašounského, o co nestojím.

Pojďme to uzavřít (aspoň mezi sebou, protože tenhle argumentační kolotoč se už moc opakuje). Nesouhlasím s tvou potřebou takovéhoto vyučování v daném bodě a myslím si, že ten tvůj požadavek hraničí s nabubřelostí, která mě neoslovuje. Nepřesvědčíš mě o tom, že to, co ty chceš, je potřeba a správné.
Já jsem za to, aby si každý vyzkoušel v těhle věcech co chce, protože to je hra. A když sám zjistí, co mu vyhovuje a co ne, bude to ok. Vaše představa, že se to "má dělat tak a tak" je pro mě u tohoto typu her nepřijatelná. prostě nepřistoupím na argument, že když GM změní hod kostky při hře, je to stejné, jako když někdo jiný vytáhne eso z rukávu při pokeru. nezažil jsem nikoho, kdo by byl rád, že jeho protihráč vytáhl eso z rukávu, nezažil jsem žádného majitele obchodu, který byl rád, že mu někdo ukradl jablko atd atd, co jste tu použili za příklady. Ale zažil jsem vícerohráčů a prokazatelně nejsem sám, kterým nevadilo, nebo dokonce kteří byli rádi, že GM změnil výsledek hodu.
To je prostě fakt a na tomhle vaše paralely chcípají.


jerson píše:
Jinak nevím jak ty, ale já se třeba nebavím, když vím, že nějaká scéna byla zrežírovaná tak, aby dobře vyzněla, a můj podíl na tom skvělém efektu je mnohem nižší, než jsem si myslel.


Ano, TY se tak nebavíš. A je to tvoje právo. A pak můžeš vyžadovat, aby se to nedělo.
Jiní se při tom klidně baví a ty jim nemůžeš brát právo na to, aby si to takhle hráli, a ani jim nemáš právo sugerovat, že se baví špatně.
11.10.2018 14:28 - Elgard
Jinak naprostý souhlas s posledními příspěvky Shadowa a Piotra.
11.10.2018 14:38 - Jerson
Elgard píše:
Počítáš s možností, že to ví a je to ironie?

Jak to mám poznat? Kolik diváků to vezme tak jako já, tedy vážně?

Pjotr píše:
Pochop ze na tom neni nic nefer, jen jiny pristup a nema smysl ani jeden z nich hlasat jako jediny spravny.

Zkoušel jsem to pochopit, ale nedaří se mi to. Hlavně proto, že mám zkušenost s GMmy, kteří upravovali hody tak, aby dodali hře na dramatu a zajímavosti s tím, že se budou hráči víc bavit, ale hráči se víc nebavili, nebo se dokonce bavili méně, protože o takových úpravách tušili, ale GM jim do očí tvrdil, že to nedělá.

Obecně z psychologie platí, že pokud člověk tuší nějaký stav, ale je nucen přijmout jiné vysvětlení, zažívá paradox a cítí se nepohodlně. Objektivně to je horší způsob fungování. Jiný způsob není jediný správný, ale tento způsob je špatný.
11.10.2018 14:43 - LokiB
Jerson píše:
Obecně z psychologie platí, že pokud člověk tuší nějaký stav, ale je nucen přijmout jiné vysvětlení, zažívá paradox a cítí se nepohodlně. Objektivně to je horší způsob fungování. Jiný způsob není jediný správný, ale tento způsob je špatný.


Zajdi si někdy na kouzelnické představení :) Tam budeš zažívat takovéto paradoxy neustále.
A chápu, že se možná nebudeš bavit ... a mnoho lidí v sále ano.

Já se třeba nebavím u hororu. Mohl bych napsat "Nechápu, jak může někomu činit potěšení, když ho někdo bafnutím vyleká, nebo když vidí vychrstnutou krev."
Ale ve skutečnosti to chápu ... prostě funguje mentálně jinak než já. A je to v životě zcela běžný jev. Odmítat to, je ignorováním reality.
11.10.2018 14:45 - Jerson
LokiB píše:
Já jsem za to, aby si každý vyzkoušel v těhle věcech co chce, protože to je hra. A když sám zjistí, co mu vyhovuje a co ne, bude to ok.

S tímto bez výhrady souhlasím. Ale na to, aby si hráč něco mohl vyzkoušet musí vědět, co vlastně zkouší. Musí vědět, zda se GM drží nějakých pravidel, nebo zda hru skrytě upravuje.

Píše:
Zajdi si někdy na kouzelnické představení :) Tam budeš zažívat takovéto paradoxy neustále.

Byl jsem. Bavil jsem se. Ale věděl jsem, že jsem na kouzelnickém představení. Bavil by ses, kdyby ti kouzelník říkal "to není trik, to je skutečné"?
11.10.2018 14:47 - Aegnor
Tarfill píše:
Aby to nebylo fixlování, Ty tam Aegnore dodáváš jedinou vyjímku - že se na tom musí shodnout všichni ze skupiny.
Já si tam dovolím přidat jinou vyjímku - pokud si to všichni ze skupiny vysloveně nezakážou.

Takže stačí jeden hráč (kupříkladu GM), který řekne "přijde mi to OK" a může si fxilovat jak se mu zachce? Ok ...

Tarfill píše:
V případě člověče tomu tak skutečně není - není to porušení pravidel. Já jsem to nazval jako "obcházení nejzákladnějšího postupu hry."

Nazval jsi to "obcházení základně navržených pravidel", aspoň si drž terminologii.

Tarfill píše:
že si třeba GM zvolí hodem kostkou, že když padne 1-10, nestvůra zaútočí na hráče X a když hodí 11-20, zaútočí na hráče Y. Když si pak pro sebe hodí a padne třeba 14, nechá i tak nestvůru zaútočit na hráče X. Protože prostě změní názor a přijde mu to lepší v rámci příběhu.

A proč na to teda házel, když byl stejně rozhodnutej udělat něco jiného, než mu kostky řeknou? Ale tohle teda není příklad porušování pravidel, to je prostě nerozhodnost GMa. Pokud mu teda nějaké pravidlo přímo neříká "cíl útoku vyber náhodně".

Tarfill píše:
Stejně jako když si hodím v tabulce náhodného setkání a nakonec zvolím něco jiného - prostě obejdu hod kostkou, protože mi to jako vypravěči přijde v rámci konkrétní situace lepší, ale stále mi to nepřipadá jako "hrubé porušování pravidel...

Tak proč po té mechanice vůbec saháš, když ji chceš ignorovat? Proč hodíš kostkama a najdeš si výsledek, jenom aby sis řekl "naaah, dám tam tohle"?

Tarfill píše:
Přičemž jde o výklad pravidel

Ne, jde o house rule upravující pravidla. Pravidla říkají, že robůtci střílejí. Tečka.
11.10.2018 14:48 - Elgard
Jerson píše:
Jak to mám poznat? Kolik diváků to vezme tak jako já, tedy vážně?


Někteří určitě, to je jeho riziko, když to řekl/zveřejnil. Ale technicky řečeno myslím, že u věcí, které mne šokují/přijdou mi divné, je dobré přijmout určitou pravděpodobnost toho, že nejsou myšleny doslova.
11.10.2018 14:49 - Jerson
Doslova tam říká, že hráči chtějí věřit, že scénář a výsledek situace byly fér, ale přitom - podle Matta - chtějí drama. Tohle je podle mě těžce WTF přístup. Zvlášť když předem nastaví kostku za zástěnu, pak ji ukáže a řekne "hele, fakt to padlo."

Tohle vážně chce někdo z vás zažívat ve hře?
11.10.2018 14:53 - Log 1=0
LokiB píše:
Já jsem za to, aby si každý vyzkoušel v těhle věcech co chce, protože to je hra. A když sám zjistí, co mu vyhovuje a co ne, bude to ok.

Ja jak si mám podle tebe něco vyzkoušet, když ani nevím, jak se hraje, protože mi to hodný liberální GM neřekl?

Loki sorry, ale ten přístup "já už jsem za vodou, ostatní ať si dělají co chtějí" by byl u něčeho zásadnějšího nebezpečný a škodlivý, u RPG je jenom blbý, ale to mi taky nepřijde jako ideální cílový stav.

A uvědom si prosím, že dominantní protinázor není "hrát jinak, než hraju já, je špatné" ale !lhát kamarádům do obličeje je špatné". Pořád a pořád obhajuješ to druhé vyvracením (legitimně chybných) argumentům proti tomu prvnímu.
11.10.2018 14:57 - shari
Elgard píše:
Počítáš s možností, že to ví a je to ironie?

Nemyslím si, že tento člověk je schopen ironie. A už vůbec ne veřejně.
11.10.2018 15:00 - York
LokiB píše:
Jen mi neříkej, že to mám také chtít a že když to nechci, tak je to špatně.


Však ti nic takového neříkám. Před několika příspěvky jsem to dokonce explicitně zopakoval.

Já ti vyčítám pouze to, že říkáš ostatním, že to je ok a mají to dělat taky.


LokiB píše:
Ne nijak agresivně, neposílím tě s tím někam, prostě jen tvoji potřebu "mě něco naučit" ignoruju ... a ne proto, že bych si nevážil tvých učitelských schopností, ale proto, že si myslím, že se mě snažíš naučit něco fašounského, o co nestojím.


Tohle ale není o tobě a o potřebě tě něco naučit. Sám říkáš, že sis o tom s hráči promluvil a shodli jste se, že vám to tak vyhovuje.

To ale zdaleka nemusí platit pro všechny, kdo si tohle poslechnou od Matta Colvilla, nebo si to tak pochopí z textu pravidel DrD. Tyhle věci fakt vedou ke špatným návykům a k PJům, kteří sází na to, že si toho nikdo nevšimne a když jim nějaký hráč řekne, že mu to vadí, tak zapírají, že nic takového rozhodně nedělají. A vede to i k hráčům, kteří si řeknou, že když může fixlovat PJ, tak proč by nemohli fixlovat taky.

Ne vždycky a ne nutně na pořád, někteří hráči třeba sami časem přijdou na to, že některé věci je lepší dělat jinak. Ale ti hráči, kteří si z toho odnesli špatné návyky, opravdu existují a není jich málo.

Opravdu si myslíš, že nestojí za to budovat v nových hráčích radši návyky, které k těmhle věcem nevedou?
11.10.2018 15:01 - LokiB
A souvisí s tím vším ještě jedna věc.

Dneska je moderní ve hrách hodně prožívat "popisování výsledků" ... hoď si a popiš výsledek. Umět dobře popsat své úspěchy, ale i neúspěchy. je to velkej hype a vzniká obecná představa, že takhle se to správně hraje.
A já chápu, že to hodně lidí baví, že se u toho vyblbnout a jejich hru to posouvá někam, kam chtějí.
Já se bez toho obejdu (a bohužel moji hráči ještě více než já :)). Nemám tak silnou potřebu interpretovat náhodou určený výsledek a není to pro mě zdrojem zábavy při hře.
I když pravděpodobně někteří budou doporučovat, abych se to naučil, že to je výborné a hru to zásadním způsobem vylepšuje.

Hodí si 20 a je nadšený z toho, že si fakt pěkně popíše po svém svůj vliv na scénu.
Do některých her je to bezvadné. Ale není to tak, že by se bez toho nedalo hrát.

Píše:
Byl jsem. Bavil jsem se. Ale věděl jsem, že jsem na kouzelnickém představení. Bavil by ses, kdyby ti kouzelník říkal "to není trik, to je skutečné"?


Nebyl jsem to já, kdo jako první použil rčení "Svět chce být klamán".
+
Stále nechápu, proč tu opakuješ obdobu tohoto dotazu. Já jsem nikde nepropagoval, že GM má měnit hody a na otázku hráčů, jestli to dělá, tvrdit, že ne.
11.10.2018 15:07 - York
LokiB píše:
Já jsem nikde nepropagoval, že GM má měnit hody a na otázku hráčů, jestli to dělá, tvrdit, že ne.


1) Debata je o videu od Matta Colvilla, který to otevřeně tvrdí.

2) Čekat, jestli se na to hráči zeptají, fakt nestačí (zvlášť když se snažíš, aby na to nepřišli).
11.10.2018 15:07 - Tarfill
Aegnor píše:
Takže stačí jeden hráč (kupříkladu GM), který řekne "přijde mi to OK" a může si fxilovat jak se mu zachce? Ok

Ne, jak se mu zachce, Ne. Fixlovat může, ale za určitých podmínek...

Aegnor píše:
aspoň si drž terminologii.

OK, napsal jsem více méně oboje...
V každém z těchto příkladů her hráči nějakým způsobem obcházejí základně navržená pravidla.
+
Jsou to nejzákladnější postupy hry, ale hráči je běžně obcházejí.

...asi není třeba to víc rozebírat, viď?

Aegnor píše:
A proč na to teda házel, když byl stejně rozhodnutej udělat něco jiného, než mu kostky řeknou?

Aegnor píše:
Tak proč po té mechanice vůbec saháš, když ji chceš ignorovat?

To není třeba rozebírat, to nebylo součástí původní myšlenky. Původní myšlenka byla pouze přirovnání. Příklad něčeho k něčemu, co někomu někdo vyčítá versus toho, co někdo něco hlásá...
11.10.2018 15:08 - LokiB
Log 1=0 píše:
Ja jak si mám podle tebe něco vyzkoušet, když ani nevím, jak se hraje, protože mi to hodný liberální GM neřekl?


Ok - a jak sis to vyzkoušel třeba v jiných sférách lidského bytí? Všechno ti museli poradit a naučit?
V milostném životě jsi čekal, až ti zkušenější kamarádi poradí, jak na to? To nemyslím jako osobní ironii vůči tobě, opravdu ne, ale jako paralelu toho, že některé věci prostě člověk opravdu zjistí sám, tím že si je vyzkouší a najde si, co mu vyhovuje a co ne.
Nebo jak ses naučil vycházet s kamarády, jak poznat, se kterými chceš kamarádit a se kterými ne? Jakou práci chceš v životě dělat, co tě bude bavit a co ne? Všechno přes učitele a názorné příklady, toho, jak se to má dělat? Samostatnost ne-e?

Jestli máte pocit, že ke všemu jsou třeba disclaimery a učitélé správných způsobů, ok, já vás o to opravdu nechci okrást.

Jestli chcete vychovávat hráče od malička, protože přeci v té době ještě nemají rozum, jsou to děti a nevědí co je správné. Jděte do toho. Skautské hnutí to dělá už desítky let. Ale všichni holt do skauta chodít nechtějí, není to pro všechny. I když podle zdejších ohlasů by se centrální jednotná výchova měla zásadně podporovat.
11.10.2018 15:08 - Elgard
Jerson píše:
Btw kdo viděl to video? Opravdu mám brát jako "jiný správný způsob", že si za stínítkem nastaví falešný výsledek, pak hodí, zvedne stínítko a řekne "hele, fakt mi to padlo"?
Takové jednání schvalujete a chtěli byste ho ve své hře?

Podíval jsem se na to teď a je to přizdisráčovina. Má mít ty koule to přiznat a (ne)obhájit si to (můj názor, ale ubíjet transparentem ho za to nebudu). Což tedy tím, že to zveřejnil, přiznává, takže nějaké koule přece jen má. I tak je to ale způsob, který bych nedělal a mám za to, že takhle to tu ani nikdo z přítomných neobhajuje a sám nechce.
11.10.2018 15:15 - Elgard
Btw ať tu debatu trochu posuneme, co si myslíte o této reakci pod videem?
"I like the rule that you only fudge rolls to fix your own mistakes. Because that's always the biggest contention for players, they feel like the DM is taking away their agency by curating the rolls. But you as the DM could make literally anything happen, at any time a meteor could come down and split the planet in half at precisely the same second that the Sun went supernova. The fact that you are giving them a fight against some kobolds means you are already heavily curating the experience. In the grand scheme of things the players have very little agency, so it seems cruel to take even that away from them to force your conclusion. So if they are in a bad situation due to their own actions, let the dice fall as they may. But if they are in a bad situation because you simply misjudged the difficulty, then fudging the dice is an acceptable extension of the world building you were doing anyways."
11.10.2018 15:21 - Aegnor
Tarfill píše:
To není třeba rozebírat, to nebylo součástí původní myšlenky. Původní myšlenka byla pouze přirovnání. Příklad něčeho k něčemu, co někomu někdo vyčítá versus toho, co někdo něco hlásá...

Ale mně to jako zajímá. Já fakt netuším, jakou může mít člověk motivaci vzít mechaniku (kterou použít nemusí) a okamžitě ignorovat její výsledek a využít něco jiného.

Tarfill píše:
Ne, jak se mu zachce, Ne. Fixlovat může, ale za určitých podmínek...

A kdo je definuje? GM? Hráči? Jsou pevně dané, nebo jsou ty podmínky "když GM cítí, že to tak bude lepší"? Protože pokud je to ta druhá varianta, tak si fixluje, kdy se mu zachce.
11.10.2018 15:55 - Tarfill
Elgard píše:
ať tu debatu trochu posuneme, co si myslíte o této reakci pod videem?

Jo, něco na tom je.
Pokud družinu jako GM několikrát upozorním, např. že její postup okrádat nevinné a bojovat s městskými strážemi je nevhodný a mohl by mít nemilé následky a přesto následně družina někoho konfrontuje a přiběhne stráž, se kterou družina bezdůvodně bojuje do poslední kapky krve... tak jim to nechám pořádně sežrat, i když kostky říkají, že má nastat TPK. Naopak, pokud kostky ukážou, že stráže nečekaně rychle zlikvidovali a radši se z družiny stanou psanci na útěku, dopřeju jim i to, škodit úmyslně zase nehodlám.

Pokud však jako GM neodhadnu situaci a dostanu je do nebezpečné krize, která ale s příběhem nemá mnoho společného a ničemu moc neprospěje, klidně bych lehkou změnu výsledku připustil, nehledě na výsledek kostek.
Sám jsem takhle kdysi jako GM totiž zažil situaci, kdy družina v divočině překonávala řeku. Jedna hráčka (jejíž postava mimochodem neuměla vůbec plavat - dovednost dle pravidel DrD 1.6) prostě řekla, že to taky zkusí. Nadhodil jsem, že její postava neumí plavat a že by z toho mohl být problém. Řekla, že si věří. Následoval hod kostkami. Neúspěch. Následoval další hod kostkami a znovu neúspěch. Následoval hod na pomoc kolegy z družiny, který se postavě vydal na pomoc - opět neúspěch. Po chvíli tonutí následoval hod na záchranu, "na oživení" a opět kostky hodili naprosto mizerné číslo.
V tu chvíli jsem už nevěděl jak dál a prostě jsem vyhodnotil, že postava této hráčky regulérně utonula a skončila.
Ačkoliv jsem si to mohl v klidu obhájit, ostatní hráči z toho byli docela v šoku a mimoherně se vyjádřili, jako že to bylo zbytečný. A já jim teďko zpětně po letech dávám za pravdu. Smrt této postavy příběh nikam neposunula a i když si za to hráčka mohla vlastně sama, příště bych jí nechal přežít, i když by kostky řekly "Ne." Vymyslel bych jí třeba nějakej postih, ztratila by třeba tonutím vybavení, ale až ke smrti při obyčejném překonávání řeky nesáhnul...
Takže asi tak k "fixlování" výsledku kostek...
11.10.2018 16:02 - Quentin
Elgard píše:
Btw ať tu debatu trochu posuneme, co si myslíte o této reakci pod videem?
"I like the rule that you only fudge rolls to fix your own mistakes. Because that's always the biggest contention for players, they feel like the DM is taking away their agency by curating the rolls. But you as the DM could make literally anything happen, at any time a meteor could come down and split the planet in half at precisely the same second that the Sun went supernova. The fact that you are giving them a fight against some kobolds means you are already heavily curating the experience. In the grand scheme of things the players have very little agency, so it seems cruel to take even that away from them to force your conclusion. So if they are in a bad situation due to their own actions, let the dice fall as they may. But if they are in a bad situation because you simply misjudged the difficulty, then fudging the dice is an acceptable extension of the world building you were doing anyways."

Mně to přijde ok, když to přiznáš. Taky se u hry musim občas opravit a ještě to nikoho neurazilo.

Když už je něco zadefinovaného na scéně, tak už je pozdě to měnit, takže to buď musíš zahrát do outu*, pokud to jde, nebo se přiznat nahlas a opravit za běhu. Protože, jak si jednou připustíš, že je okay měnit potvorám staty za běhu nebo šmelit kostky, tak už ti to zůstane v repertoáru navždy. Pak už to není "play to find out what happens," protože dycky si můžeš říct, že jsi špatně odhadl obtížnost (nebo jinou výmluvu) a pošlapat hráčům player agency.

*zajmout postavy, něžná deus ex machina, whatever. Jinými slovy využít něco, co dává smysl a zároveň ještě nebylo zadefinováno.
11.10.2018 16:04 - Aegnor
Tarfill píše:
Vymyslel bych jí třeba nějakej postih, ztratila by třeba tonutím vybavení, ale až ke smrti při obyčejném překonávání řeky nesáhnul...

Takže bys změnil sázky. To nesouvisí s tím, co padne na kostkách.
11.10.2018 16:09 - Tarfill
Aegnor píše:
Takže bys změnil sázky. To nesouvisí s tím, co padne na kostkách.

Pokud pravidla řeknou, že při neúspěchu (a i opakovaném) začíná tonutí a postava ztrácí xy životů a na konci Ti hráčka řekne, že má nula životů... tak by mě v případě přežití oné postavy mohl leckdo napadnout, že fixluju výsledek kostek. A nebylo by to o změně sázky.
Ale prostě Deus Ex machina, náhodou by se po nějaké době probudila...
11.10.2018 16:09 - Šaman
Jerson píše:
Pjotře, řeknu to jinak - mnoho (nevím přesně kolik) hráčů předpokládá, že GM před hrou nastaví nepřátele, jejich počty a sílu, a po uvedení dohry je nebude měnit - zrovna tak, jako oni své postavy můžou nastavit různě před hrou, ale během hry ji už nemění. A je celkem jedno, zda je počet nepřátel určen čísel 6 nebo hodem 2d6, ale prostě čekají, že to GM dodrží. A jsou zklamaní, když se tak neděje.

Asi už chápu, proč tě nebaví dělat GM. Taky by mě nebavilo připravovat každy týden hráčům novou deskovku a ještě se ji snažit pravidlově vyvážit.
11.10.2018 16:12 - Xeth
Upravování hodu kostkou bez vědomí spoluhráčů je podvod. A je jedno, jakou barvou se to natře. Důležité je tam především to, že se jedná o nástroj, který rozhoduje o výsledku. Stejně tak by byl podvod úprava něčeho, co se již ve hře objevilo jinak (např. NPC má najednou nějakou zvláštní schopnost, vybavení apod.).

Upravování hodů kostkou po předchozí dohodě s hráči podvod není. Je to součást pravidel, byť netištěných. S trochou nadsázky je to náhoda na druhou, kdy něco padne a DM se buď rozhodne upravit hod nebo ne. Stejně tak není podvodem úprava něčeho, co se ve hře ještě neobjevilo (místnosti, výbava, počty a síla nepřátel apod.). Stejně tak není podvodem i vyhodnocení pravidly nepokrytých problémů (to z mé zkušenosti konec konců dost často podléhá dohodě mezi hráči u stolu).

Zarazilo mne rozdělení RPG a deskovek (člověče nezlob se) podle toho, zda se upravuje hod kostkou nebo ne. Já měl vždy za to, že RPG je hlavně o tom co a jak postavy dělají, ne o tom jak se rozhoduje o jejich úspěchu. Tedy o té části hry, kdy se kostkou nehází. :)
11.10.2018 16:16 - Šaman
Právě jsem pochopil, co je schizofrenie…
11.10.2018 16:20 - York
Tarfill píše:
Sám jsem takhle kdysi jako GM totiž zažil situaci, kdy družina v divočině překonávala řeku. Jedna hráčka (jejíž postava mimochodem neuměla vůbec plavat - dovednost dle pravidel DrD 1.6) prostě řekla, že to taky zkusí. Nadhodil jsem, že její postava neumí plavat a že by z toho mohl být problém. Řekla, že si věří. Následoval hod kostkami. Neúspěch. Následoval další hod kostkami a znovu neúspěch. Následoval hod na pomoc kolegy z družiny, který se postavě vydal na pomoc - opět neúspěch. Po chvíli tonutí následoval hod na záchranu, "na oživení" a opět kostky hodili naprosto mizerné číslo.
V tu chvíli jsem už nevěděl jak dál a prostě jsem vyhodnotil, že postava této hráčky regulérně utonula a skončila.
Ačkoliv jsem si to mohl v klidu obhájit, ostatní hráči z toho byli docela v šoku a mimoherně se vyjádřili, jako že to bylo zbytečný. A já jim teďko zpětně po letech dávám za pravdu. Smrt této postavy příběh nikam neposunula a i když si za to hráčka mohla vlastně sama, příště bych jí nechal přežít, i když by kostky řekly "Ne." Vymyslel bych jí třeba nějakej postih, ztratila by třeba tonutím vybavení, ale až ke smrti při obyčejném překonávání řeky nesáhnul...


Však to sám říkáš: Promluvili jste si o tom a shodli jste se, že byla blbost na to házet. Stačilo výsledek anulovat a popsat to bez něj. K čemu teda potřebuješ fixlování?



Tarfill píše:
Pokud pravidla řeknou, že při neúspěchu (a i opakovaném) začíná tonutí a postava ztrácí xy životů a na konci Ti hráčka řekne, že má nula životů...


Dobře, dejme tomu, že to "vyřešíš" zfixlováním kostek. A co uděláš přístě, až postavy budou chtít zase překonat řeku? Zase použiješ ta stejná pravidla a zase to zfixluješ?

Nebylo by lepší prostě to pravidlo nepoužívat, když dává výsledky, o které při hře nestojíte?
11.10.2018 16:22 - Elgard
Šaman píše:
Právě jsem pochopil, co je schizofrenie…


Zjevně jsi Baldur's Gate nehrál sám :-)
11.10.2018 16:26 - Log 1=0
LokiB:
V jiných sférách života jsem se vždy cíleně vyhýbal tomu, zkoušet něco, aniž bych věděl, co vlastně zkouším. Ty případy, kdy jsem se tomu nevyhnul, mi moc nedaly.
A teď prosím odpověz na mou otázku.

Nebo jinak, když budu mít lahve s nápisem Malinovka a Citronáda, a ochutnám je, první mi bude chutnat, a druhá ne, tak zjistím, že mi chutná malinovka a citronáda ne. Když se někdo zeptá, jestli chci radši malinovku, nebo citronádu, tak vím co odpovědět.
Ale pokud dostanu dvě neoznačené flašky, tak vím houby.
Proto myslím, že by mělo být standart, aby lahve byly označené. Jestli ti to připadá fašounské, těžko s tím něco nadělám.
11.10.2018 16:29 - Log 1=0
Šaman píše:
Asi už chápu, proč tě nebaví dělat GM. Taky by mě nebavilo připravovat každy týden hráčům novou deskovku a ještě se ji snažit pravidlově vyvážit.

Teď jsi napsal pěknou hovadinu, víš to?
11.10.2018 16:51 - sirien
Až se tu začnete vraždit, pište Demonice nebo Dukolmovi, já s Gurneym sme nejspíš někde v brámoví nebo tak něco a nemáme čas ani chuť tu tenhle post-storm prohrabovat a řešit.
11.10.2018 17:23 - LokiB
Log 1=0 píše:
A teď prosím odpověz na mou otázku.


myslíš tuto otázku?

Píše:
Ja jak si mám podle tebe něco vyzkoušet, když ani nevím, jak se hraje, protože mi to hodný liberální GM neřekl?


Opravdu nevím, jestli ji chápu :(
Jaký příklad tady bereš? V jakém případě ti GM něco neřekl? Jak to souvisí se změnou hodu?

Co se hry týče, vyzkoušíš si to tak, že si zahraješ s více různejma skupina, a i v průběhu různých session si vyzkoušíš různě věci, které se týkají hry.
Nebo myslíš, že myšlenku "hmm, tenhle výsledek hodu se mi nelíbí, co kdybych ho zkusil změnit, než řeknu hráčům co se stalo." musí hráči někdo napovědět, že na to nepřijde sám? Já si myslím, že na to sám přijde každý ... někdo to zkusí, někdo ne.
11.10.2018 17:32 - LokiB
Xeth píše:
Zarazilo mne rozdělení RPG a deskovek (člověče nezlob se) podle toho, zda se upravuje hod kostkou nebo ne. Já měl vždy za to, že RPG je hlavně o tom co a jak postavy dělají, ne o tom jak se rozhoduje o jejich úspěchu. Tedy o té části hry, kdy se kostkou nehází. :)


Jestli se to týká toho, co jsem psal já, pak jsem k člověče nezlob se přirovnal hru, kde je hod kostkou strašně důležitý a svatý, protože je tím hlavním, co hru určuje. Měnit zde výsledek hodu nedává smysl, protože smysl hry je šoupat panďulákem přesně podle toho, co padlo na kostce.
To (pro mě) v RPG není smyslem šoupat panďulákem podle toho, co padlo na kostce.
Kostka je jen nedokonalý (blbý) nástroj, který nahrazuje proces rozhodování, protože obecně neumí lidé snadno rozhodnout, jak panďulákem šoupnout. Tak si vzali na pomoc náhodu, aby to rozhodla nějak za ně. Pro mě to není obecně "dobré řešení" (V RPG). je to "špatné řešení, ale lepších není moc k dispozici". A tak mi nevadí, když v rámci toho špatného řešení udělám tweak.

Někdo může říc, že přeci rpG - tady GAME a že ta hra je reprezentovaná právě tou kostkou a jejím hodem a když budu měnit hod, tak ruším GAME složku RPG. Rozumím mu a neberu mu to. Mám asi ten význam GAME posunutý tak, že tohle "rozhodování pomocí náhody" není tím hlavním projevem "hry". Asi to nebude splňovat některé sirienovy definice RPG, ale nebrání mi to hrát hry, které se samy nazývají RPG ke své spokojenosti a psokojenosti dalších hráčů :)

A také nemám problém hrát s ostatními tak, že jsou hody svaté. Když to všechny ve hře takto baví, tak se přizpůsobím. Akorát pak tolik nejásám nad 8 úspěchy z 10 hodů, ale to mi snad spoluhráči odpustí :)
11.10.2018 17:40 - Log 1=0
Já nevím jak ty, ale já nejsem analyzátor, který si řekne: Hm, z tohoto vyústění vyplývá, že PJ ignoruje pravidla, ale z předešlé scény je zřejmé, že příběh je hodně daný spíše rozhodnutími hráčů, a hra byla taková nijaká. Zkusím si zahrát něco jiného, ale možná se ještě vrátím." nebo "Tato hra byl zcela bezpravidlový railroad a líbilo se mi to, mělo to silný a zajímavý příběh." nebo "Tato hra byla pravidlově velmi striktní, ale možnosti jednání postav nebyly omezeny nijak, moc mě to nebavilo, nevěděl jsem, co bych měl dělat."
Já bych si z toho řekl, že s první to bylo nic moc, to druhé super a to třetí za moc nestálo. Takže vím zase prd.
Zatímco když prvná vypravěč řekne, "já na pravidla moc nedám, spíš ocením, když něco zajímavého vymyslíte" druhý "já na pravidla kašlu, spíš vás chci provést příběhem" a třetí "příběh je na vás, já budu s pomocí pravidel simulovat reakce světa," tak vím na čem jsem. Přijde mi to užitečné, a nevím, co je na tom fašounského.
EDIT
LokiB píše:
Jestli se to týká toho, co jsem psal já, pak jsem k člověče nezlob se přirovnal hru, kde je hod kostkou strašně důležitý a svatý, protože je tím hlavním, co hru určuje. Měnit zde výsledek hodu nedává smysl, protože smysl hry je šoupat panďulákem přesně podle toho, co padlo na kostce.
To (pro mě) v RPG není smyslem šoupat panďulákem podle toho, co padlo na kostce.

Jenže tys to použil pro hru člověka, který připraví svět a nechá hráče a jejich postavy dělat, co uznají za vhodné, přičemž jen vyhodnocuje reálie světa. A aby nemohl ty reálie třeba nevědomky zadupat svévolným rozhodnutím, tak mu musí každé takové zadupání schválit systém. A popisoval to tu asi milion a půlkrát. Máloco mi připadá od člověče a deskovky vzdálenějšího, než tohle (to je trochu komplexnější odpověď šamanovi, pokud má celkem oprávněný pocit, že jsem ho odbyl.
11.10.2018 20:52 - Tarfill
Aegnor píše:
Fixlovat může, ale za určitých podmínek...
A kdo je definuje? GM? Hráči? Jsou pevně dané, nebo jsou ty podmínky "když GM cítí, že to tak bude lepší"? Protože pokud je to ta druhá varianta, tak si fixluje, kdy se mu zachce.

Bavím se pouze o fixlování Vypravěče. Hráči by fixlovat neměli. Avšak Vypravěč má jinou pozici ve hře než ostatní a díky tomu si zaslouží zvláštní přístup. Samozřejmě je to silně individuální a nelze jednoznačně pro všechny plošně zaujmout nějaký postoj. Krásně to dokazuje tato diskuze, kdy má každá skupina odlišný přístup.
Podmínky použití cheatu třeba krásně naznačil ShadoWWW ve svém příspěvku #243. S tím já třeba souhlasím. A ano, je to o tom "kdy se mu zachce." Ačkoliv tady platí, že více je někdy méně...

York píše:
Však to sám říkáš: Promluvili jste si o tom a shodli jste se, že byla blbost na to házet. Stačilo výsledek anulovat a popsat to bez něj. K čemu teda potřebuješ fixlování?

V tomto případě zpětně je to už jedno, páč je to několik let stará záležitost. Na druhou stranu je mi divný říct si třeba po celé pauze až na dalším sezení (nebo dokonce po několika sezeních), že to byla blbost a nechat tu postavu obživnout zpětně... protože i já jsem takovéhle reakce dostal až pozdě zpětně a ne hned po sezení...

York píše:
Dobře, dejme tomu, že to "vyřešíš" zfixlováním kostek. A co uděláš přístě, až postavy budou chtít zase překonat řeku? Zase použiješ ta stejná pravidla a zase to zfixluješ? Nebylo by lepší prostě to pravidlo nepoužívat, když dává výsledky, o které při hře nestojíte?

Ano, samozřejmě, tyto nevhodná pravidla už nepoužívám a k celé situaci bych už na začátku zaujal jiný postoj. Prostě zkušenost...

sirien píše:
...já s Gurneym sme nejspíš někde v brámoví nebo tak něco a nemáme čas ani chuť tu tenhle post-storm prohrabovat a řešit.

Šak hej, užívejte dovolený, ono se to tady protřídí i bez Vás... ;-)
11.10.2018 21:14 - LokiB
Log 1=0 píše:
Jenže tys to použil pro hru člověka, který připraví svět a nechá hráče a jejich postavy dělat, co uznají za vhodné, přičemž jen vyhodnocuje reálie světa.


Tak jen pro upřesnění - použil jsem to v reakci na tuším Yorkovu zmínku o tom, že hrál DnD dungeon crawl ... a to v mojí zkušenosti nesplňovalo to, co popisuješ. Dělat si, co uznají za vhodné? Reálie světa? Připraví svět?
Ok, lidi hrají různé dungeon crawly, já si pod tím představil něco dost odlišného ... na což jsem právě reagoval zmínkou o člověče nezlob se ... protože pro mě dungeon crawl je o hodně sofistikovanější člověče. Kde jde hlavně o ty hody a o tu náhodu, jestli se psotavy přes nastražené pasti a nastrčené potvory dostanou na konec dungeonu a zvítězí.
Což, pro jistotu doplňuji, nemyslím hanlivě. Hraní dungeon crawlu je v pohodě zábava.
11.10.2018 22:20 - Návštěvník
Pjotr píše:
Je pro me fascinujici pro kolik lidi jsou hody tak posvatny :o

LokiB píše:
A také nemám problém hrát s ostatními tak, že jsou hody svaté.

To jste ale, hoši, špatně pochopili. Posvátné nejsou hody. Posvátná je úcta a respekt ke spoluhráčům i protihráčům. To, že investují čas do stejného koníčku jako vy a že se tak můžete spolu sejít u herního stolu. To, že si pomocí jakéhosi domluveného setu pravidel můžete zahrát vaši oblíbenou hru. A jakmile někdo začne skrytě měnit pravidla hry v průběhu hry, tak by měl být poslán k šípku.

Tarfill píše:
Aby to nebylo fixlování, Ty tam Aegnore dodáváš jedinou vyjímku - že se na tom musí shodnout všichni ze skupiny. Já si tam dovolím přidat jinou vyjímku - pokud si to všichni ze skupiny vysloveně nezakážou.

Bože... Takže to jako chceš, aby ti hráči před hrou napsali manifest o tom, co GMovi zakazují? To jakože vážně? To jsi viděl ve které družině?

LokiB píše:
Já že jsem fanoušek chřestění kostek? To jsem teda nepsal. Chtřestění kostkama jsi sem přinesl ty, jako že to může být cool, a já na to říkal, že mi to přijde stejné oblbování hráčů jako změna hodu. Tak mi přijde, že se hádáš sám se sebou :o

Nene. Chřestění kostkami jsi sem přinesl jako první ty v příspěvku #193:

LokiB píše:
No, ale prostě odmítáte vzít v úvahu to, že pro hráče je rozdíl v tom, když mu jen řekneš "Poslední útok jde na tebe a netrefil tě." nebo "Poslení útok jde na tebe ... chřestěj kostky ... hmm, a netrefil tě." Tvářit se, že ten efekt na hráče je vždy stejný, je prostě ignorováním reality.

Takže, prosím, neignoruj realitu a ještě jednou tě požádám, aby sis tedy ujasnil, jestli ty kostky "dělají drama" nebo nedělají, protože tak po různu tvrdíš obojí a sám jsi se sebou ve sporu.

LokiB píše:
některé věci prostě člověk opravdu zjistí sám, tím že si je vyzkouší a najde si, co mu vyhovuje a co ne.

Aha. Takže ti ofixlovaní hráči si ještě nakonec sami mají zjistit, že jsou ofixlovaní? Mají si to ofixlování na sobě zkusit? Zažít? Nebo jakože cože?

LokiB píše:
"rozhodování pomocí náhody"

Jestli nechceš rozhodovat pomocí náhody, tak si prostě najdi jiný systém. Nebo třeba takový, ve kterém ta hozená čísla můžeš po hodu ještě legitimně změnit. Například Fate. (Mimochodem ještě jsi trošku minul můj point s tím, že ve Fateu by ten GM fixlováním opravdu "ojebával" mechaniku/ekonomiku bodů osudu. Hráči by si za přehození kostek museli platit a GM ne? To by ti přišlo fér?)

Mimochodem: Ono se k tomu hodu kostkou nejspíš i také něco přičítá (bonusy za skill, atributy, vybavení, výhody, ...) i odečítá (postihy za nevýhody...), takže on ten výsledek není zase tak věcí čiré náhody, jak se tu snažíš prezentovat. Ve skutečnosti to může být i obráceně: Že díky nejrůznějšímu nasčítání bonusů je o výsledku rozhodnuto již před jakýmkoli hodem z velké míry. Tím chci říct, že pokud ti náhoda vadí, tak můžeš sáhnout i po takovém systému, kde je náhoda jenom "lehkou" perturbací.

Každopádně činnost:

- Hodím kostkou (tj. nějakou náhodu připouštějíce)
- Změním výsledek, protože se mi nehodí do krámu (tj. tu náhodu zabíjejíce)

je nesmyslná, zbytečná a nadbytečná. Pokud je nějaká alternativa nepřípustná, tak ať je nepřípustná hned od začátku a pak opravdu není potřeba třeba ani házet...

Dále: Větu "Protože GM je pán fiktivního světa, proto může v našem reálném světě fixlovat," opravdu neberu. Tato věta je nepravdivá, protože on ten GM s tím fiktivním světem dostal taky nějaký ten "set of rules", pomocí kterého to má řídit. A když s tím začne fixlovat, tak jsme víte kde. Na divokém západě.

Závěrem: Myslím si, Loki, že bys s hráčem, který by fixloval v piškvorkách, šachách, mariáši a Osadnících, taky nehrál. Takže nevím, co tady vlastně řešíš. RPG hry nejsou nějaký "nadřazený" druh zábavy k těm předchozím čtyřem hrám, takže i když v nich GM může fixlovat snáze (zástěna rulezzz - BTW opravdu?), tak to neznamená, že by v nich fixlovat měl. Popravdě řečeno vlastně nechápu, jak takováhle diskuze vlastně může být "na stole". Proto se z ní odpojuji - moje názory už znáte.
11.10.2018 22:25 - Šaman
Návštěvníku, jen jeden dotaz. Jsi (i) GM, nebo hráč? Protože z toho příspěvku se mi zdá, že GM považuješ za soupeře hráčů.
11.10.2018 22:37 - LokiB
Návštěvník píše:
Jestli nechceš rozhodovat pomocí náhody, tak si prostě najdi jiný systém. Nebo třeba takový, ve kterém ta hozená čísla můžeš po hodu ještě legitimně změnit


Kdo jsi, abys mi říkal, co a jak mám hrát? :) To je tak legrační přístup, který volíš, že fakt nemá moc smysl na to dál reagovat.

Návštěvník píše:
Závěrem: Myslím si, Loki, že bys s hráčem, který by fixloval v piškvorkách, šachách, mariáši a Osadnících, taky nehrál. Takže nevím, co tady vlastně řešíš. RPG hry nejsou nějaký "nadřazený" druh zábavy k těm předchozím čtyřem hrám, takže i když v nich GM může fixlovat snáze (zástěna rulezzz - BTW opravdu?), tak to neznamená, že by v nich fixlovat měl. Popravdě řečeno vlastně nechápu, jak takováhle diskuze vlastně může být "na stole".


Jestli nejsi schopen pochopit, že piškovrky, šachy, mariáš či Osadníky (což všechno hraju či hrával jsem), člověk hraje většinou proto, aby vyhrál, a že se tím zásadně liší od RPG her, tak opět nemá smysl dál reagovat.
11.10.2018 22:52 - Lurker
Návštěvník: A já s Tebou souhlasím. Buďto můžou fixlovat v rámci příběhu všichni, nebo nikdo.

Píše:
Jestli nejsi schopen pochopit, že piškovrky, šachy, mariáš či Osadníky ..., člověk hraje většinou proto, aby vyhrál,


Je to vážně tak divný, že člověk hraje pro hru (a pro spoluhráče!) a na vlastním výsledku mu nesejde? I prohraná hra je může bejt zábavná.
11.10.2018 23:12 - Návštěvník
Šaman: Jsem obojí. (Teď už spíš asi víc hráč.) Nevím, z jaké části mého příspěvku se ti to zdá, když zcela evidentně volám po maximální férovosti (i transparentnosti - už dříve jsem psal, že jsem spíš asi i pro to, aby GM házel veřejně.) Takže ne. GM není soupeřem hráčů. Je fanouškem jejich postav, je průvodcem po fantastickém světě, naplňuje jejich život dobrodružstvím... (A dál si to přečtete třeba v nějakém tom Dungeon Worldu sami ;-))

LokiB píše:
Kdo jsi, abys mi říkal, co a jak mám hrát? :)

To víš. Občas se tady nějaký začátečník zastaví s tím, že hledá systém, nebo že mu kostka nepřijde dostatečně efektivní... ;-)

Ne, vážně. Já ti neříkám, co a jak máš hrát. (Už dříve jsem ti řekl opak: Hraj si co chceš a jak chceš, dokud to budeš mít od svých hráčů povolené.) Já ti říkám (prosím tě), abys tyto myšlenky nešířil dál mezi hráčskou obec. Tedy ty o fixlování a třeba i ty podivuhodné DrDovské rady, které byly v Bílém hradu o diskuzi vedle. To totiž opravdu nikomu a ničemu neprospívá. Děkuji.

Vidíš, já třeba hraji Osadníky (ale i další deskovky) ne proto, abych vyhrál, ale pro zábavu, proto, abych se něco naučil, nebo se něco nového dozvěděl a vyzkoušel. A drtivá většina hráčů/soupeřů, se kterými jsem hrál, má tento otevřený "mindset" stejný. Nejsme děti, abychom hráli jenom kvůli výhrám. Jsme snad už trochu dospělí a vyspělí, ne?
11.10.2018 23:46 - Aegnor
Tarfill píše:
Bavím se pouze o fixlování Vypravěče. Hráči by fixlovat neměli. Avšak Vypravěč má jinou pozici ve hře než ostatní a díky tomu si zaslouží zvláštní přístup.

Eh. Asi Vypravěče nepovažuju za boha, ale za hráče, stejně jako všechny ostatní ...

Tarfill píše:
Ano, samozřejmě, tyto nevhodná pravidla už nepoužívám a k celé situaci bych už na začátku zaujal jiný postoj. Prostě zkušenost...

A co je lepší doporučit nováčkům?

  1. "Hele, házejte tajně a když se vám výsledek nelíbí, tak si ho změňte."
  2. "Hele, když vám nějaké marginální pravidlo vyhodí výsledek, kterej vám přijde vzhledem k příběhu divnej, tak nadhoďte hráčům dotaz na to, jestli to chtějí vyřídit dle pravidel (s efektem X), nebo rychlým návrhem výsledku Y."
12.10.2018 04:25 - Boldrick
Co bych doporučil nováčkům já?
Fixlovat? Ano, ale jedině ve prospěch hráčů.
Nezkušeným (ale klidně i zkušeným)se může stát, že špatně odhadnou nějakou bestii nebo přepálí nějaký test, který ještě nezkoušeli. Stát se to může a hráči by to neměli pocítit.
GM není jeden z hráčů, je zprostředkovatel a platí pro něj jiná pravidla, nicméně stále jsou to pravidla a svévolně by se porušovat neměli.

A jak se vyhnout fixlování úplně?
Kostky (nebo jiná mechanika představující nějaký podíl náhody), v RPG, by měli pomáhat vyprávět příběh. A zajímaví příběh tvoří výzvy, které hrdinové překonávají. A kostky by měli pomáhat posouvat hráče od jedné výzvy k další, ať už je to cokoliv. A ve většině situací by neměli mít moc nad smrtí hráčů. Padne-li úspěch či "úžasný úspěch", mělo by to postavu/y nějak rychle posunout k další výzvě. Padne-li neúspěch či "fatální neúspěch", mělo by je to ve stávající výzvě zdržet nebo dokonce postavit před něco s možností smrti. Nicméně si myslím, že i tak by postavy měli mít možnost se z toho nějakým způsobem dostat. Čím horší neúspěch tím více se musí hráči snažit něco vymyslet, ale snaží-li se, nemělo by je to, většinou, zabít.

Boj může být trochu odlišný, ale v podstatě je to také výzva. Každému boji by se mělo dát vyhnout, pakliže hráči vymyslí něco dobrého, jak to provést. Boj jako takový může být nejkratší možností a díky tomu klidně smrtelný, ale neměl by být tou jedinou cestou skrz. Snad finální boss, máte-li něco takového.

Může to vypadat, že se postavám nemůže nic stát, ale tak to není. Postavy můžou umřít budou-li zbytečně riskovat v bojích či jiných výzvách, o kterých ví, že jsou smrtelné. Jak to přesně na kombinovat je asi věcí zkušeností a proto můžete občas zafixlovat. :-)

Dobré řešení (dnes ve spoustě her, takže uvedu jeden můj oblíbený mechanismus) jsou "body osudu" (nazval jsem je podle své oblíbené hry). Na začátku kariéry má každá postava 3, což umožňuje 3 re-rolly na sehrávku a za "spálení" tohoto bodu postava neumře, umře-li. :-) Díky tomu postavy nezakukají u prvního goblina a hráči si jsou vědomi smrtelnosti při podstupování velikého rizika.

Tak tohle bych doporučil já.
12.10.2018 07:23 - shari
Aegnor píše:
Eh. Asi Vypravěče nepovažuju za boha, ale za hráče, stejně jako všechny ostatní ...

Ze své vlastní zkušenosti můžu říct, že zážitek ze hry jako hráč je úplně jiný než zážitek ze hry jako DM. Jestli ono to nebude tím, že role DM není "být hráč, stejně jako všichni ostatní"? (A jen pro upřesnění: "není jako všichni ostatní" opravdu není to samé jako "je to bůh".)


Co bych doporučila nováčkům?
Obecně je dobré nefixlovat. Ano, najdou se výjimky. Ale šetřete s nimi, ano? Pokud máte pocit, že jste na nějakou takovou výjimku narazili, zkuste se nejdřív zamyslet nad tím, jestli by to nešlo vyřešit jinak než fixlováním kostek. Například si v průběhu těžkého boje všimnou něčeho, co jim pomůže. (Hele, ten krystal v rohu divně svítí pokaždé, když ta čarodějnice sešle kouzlo.) Nebo nastavit jinak sázky - neúspěch neznamená, že se z útesu zřítíš, ale že se zasekneš na místě (někdo ti musí pomoct) a ztratíš část vybavení.
V podstatě jediné, kdy kostky občas ignoruji, nebo jimi házím jen tak pro inspiraci, jsou tabulky typu náhodná setkání. (Sice padlo, že potkají 3k8 zombíků, ale na nemrtvé nemám náladu, takže to budou vlci.)
12.10.2018 07:52 - Tarfill
Návštěvník píše:
Bože... Takže to jako chceš, aby ti hráči před hrou napsali manifest o tom, co GMovi zakazují? To jakože vážně? To jsi viděl ve které družině?

Tak to jako vážně ne no. Proč bych měl nechat hráče psát nějakej canc? Kdes na to sakra přišel? Jsme lidi, tak se domluvíme ne? Tvl...

Návštěvník píše:
Posvátné nejsou hody.

No právě. Nejsou posvátné, takže se nemusí nikdo křižovat, když se v určitých případech ten hod změní... Už to chápeš? :-D

Aegnor píše:
A co je lepší doporučit nováčkům?

Jedničku ne.
Dvojka by za určitých situací šla.
12.10.2018 09:05 - Návštěvník
Tarfill píše:
Tak to jako vážně ne no. Proč bych měl nechat hráče psát nějakej canc? Kdes na to sakra přišel? Jsme lidi, tak se domluvíme ne? Tvl...

Dobře. Tak já tu větu upřesním: Bože... Takže to jako chceš, aby ti hráči před hrou sdělili manifest o tom, co GMovi zakazují? To jakože vážně? To jsi viděl ve které družině?

Tarfill píše:
No právě. Nejsou posvátné, takže se nemusí nikdo křižovat, když se v určitých případech ten hod změní... Už to chápeš? :-D

To je jako říct: "Tah věží není posvátný, proto není problém, když v určitých případech táhne úhlopříčně."

Promiň, ale přečti si ty tři odstavce, které tam po té mojí větě "Posvátné nejsou hody" uvádím a nevytrhuj, prosím, tuto moji větu z kontextu.
12.10.2018 09:08 - Návštěvník
Mea culpa. Je to odstavec jenom jeden. Původně jsem to měl rozepsané asi trochu jinak.
12.10.2018 09:09 - Aegnor
shari píše:
Ze své vlastní zkušenosti můžu říct, že zážitek ze hry jako hráč je úplně jiný než zážitek ze hry jako DM. Jestli ono to nebude tím, že role DM není "být hráč, stejně jako všichni ostatní"? (A jen pro upřesnění: "není jako všichni ostatní" opravdu není to samé jako "je to bůh".)

Ale jasně, nešlo mi o to, jaký má Vypravěč zážitek ze hry, ten se samozřejmě liší. Já jenom nesouhlasím s názory "GM má vždycky pravdu, vždycky je po jeho a co on řekne, to platí."

Tarfill píše:
Jedničku ne.
Dvojka by za určitých situací šla.

Výborně, a proč tady teda všichni propagujete jedničku?
12.10.2018 09:28 - Jarik
Vrátím se k jádru blogu:
Pro formu hlásím, hrajeme Fate.
1) Kdy házet?
Když se postava (PC nebo NPC) snaží vystoupit do světla reflektorů "filmu". Ať už svou schopností či lidskostí (neschopností).
Totéž platí i pro prostředí. Tsunami chce zalít přístav - vstupuje do světla reflektorů.
Pokud to je jen kulisa, tak neházím.
2) Na co házet?
Na to, co má smysl vyhodnotit. Zavazování vlastních tkaniček před závodem to nebude, ale závod samotný již ano. A když proběhne fail, tak se to svede třeba na "šuntovou" tkaničku, co jsem koupil na tržnici.
3) Hod kostkou.
Veřejný.
4) Co výsledek znamená?
Interpretace je věcí kolektivu. Přednost má iniciátor akce (někdy hází někdo jiný než, kdo situaci iniciuje), pak kolektivní vědomí, pak vypravěč.

Abyste pochopili, proč mne tolik netrápí úspěch/neúspěch.
Má příprava dobrodružství se sestavena ze 2 složek Místa a Aspekty scénáře.
Volně se mi to prolíná, a část se nevyužije hned, ale nebudu to tam roubovat násilím.

Informace se dají získat různě a na různých místech. Překážky mohou být různé podle zvoleného postupu.

Když si nejsem jist náročností nebo naopak vím, jako chci zvýraznit náročnost, tak používám metodu (tuším) z CPH. Kolik popisných prvků, taková náročnost. Oni si to pak odhadnou :D
12.10.2018 09:29 - Log 1=0
Traffil:
Princip "co není zakázáno je dovoleno" tu není dobrý. Ty předpokládáš, že hráč tuto výhradu nezmínil, protože je mu to víceméně jedno, takže si na to ani nevzpomněl, takže když se to pořeší třeba dodatečně, tak to nevadí.
Ale taky to může znamenat, že opak považuje za natolik samozřejmý, že ho ani nenapadlo, že by to PJ mohl dělat jinak. Tady bude naopak na vyjasňování možná pozdě.

Vtip je v tom, že název systému se opomene zmínit málokdy, takže si každý může v příručce přečíst, jak se to hraje. Přijde mi to jako logický a přirozený výchozí bod, vůči kterému se referují změny. A to ze strany toho, kdo ji navrhuje. Nechápu, proč by měli hráči své přání verbálně adresovat, zatímco PJ si ty své nechávat pro sebe a tlačit je sám.
12.10.2018 09:38 - York
Boldrick píše:
GM není jeden z hráčů, je zprostředkovatel


To jako že hráčům jen domluví hru a pak na ni sám nepřijde? Nebo jim jen podává kostky?


Boldrick píše:
platí pro něj jiná pravidla


Zatímco pro hráče kouzelníka platí stejná pravidla jako pro hráče válečníka...


Boldrick píše:
Nicméně si myslím, že i tak by postavy měli mít možnost se z toho nějakým způsobem dostat.


Co když budeš hrát s plot immunity (tedy že postavy podle pravidel nemohou umřít). Budeš taky fudgovat kostky?


shari píše:
Ze své vlastní zkušenosti můžu říct, že zážitek ze hry jako hráč je úplně jiný než zážitek ze hry jako DM.


Zatímco zážitek ze hry válečníka je úplně stejný jako zážitek ze hry zloděje?

Máš pravdu, že Vypravěč má ve hře "víc jinou" roli než hráči postav oproti sobě, ale to ještě neznamená, že s nima nehraje stejnou hru u stejného stolu. To, že hráči mají ve hře různé role, je naprosto základním rysem všech RPGček.


shari píše:
V podstatě jediné, kdy kostky občas ignoruji, nebo jimi házím jen tak pro inspiraci, jsou tabulky typu náhodná setkání. (Sice padlo, že potkají 3k8 zombíků, ale na nemrtvé nemám náladu, takže to budou vlci.)


Tohle je zajímavá poznámka - s tím jediným nemám problém.
12.10.2018 09:48 - shari
York píše:
Zatímco zážitek ze hry válečníka je úplně stejný jako zážitek ze hry zloděje?

Tohle je troll dotaz, nebo to myslíš vážně?
12.10.2018 10:00 - York
shari píše:
Tohle je troll dotaz, nebo to myslíš vážně?


Myslím to vážně.

To, že Vypravěč je taky hráč, je docela důležitej koncept a netýká se to jen fudgování kostek. Většina negativních věcí, které si neseme z Dračáku (včetně toho fudgování), je právě důsledkem představy, že PJ není "taky hráč", a že je ok, když vznikají nerovnováhy typu "jen PJ má co mluvit do toho, co a jak se bude hrát", nebo "PJ má automaticky největší nálož ze všech hráčů".

PJ prostě není jen rozhodčí nebo zprostředkovatel. PJ hraje, a to tu samou hru jako ostatní hráči.

A platí to i obráceně: To, aby se ostatní hráči bavili, není výsadní úkol PJe, to je úkol všech hráčů u stolu.
12.10.2018 10:10 - Boldrick
to York: á chytání za slovo.
Ano jsem zprostředkovatel - hry, zábavy, světa.
Co je na tom špatně?

S urážkou: ne samozřejmě pro něj platí stejná pravidla hry. Ale přístup je jiný. Musím ti to vysvětlovat? Je mi jasný, že ne a proto si do urážky dosaď co nejsprostší slovo.

Plot imunity nechápu, musíš se zeptat jednodušeji (holt sem tupjejšý). Zatím jsem nehrál hru kde se nedá umřít. A i tak proč bych měl chtít hráče cíleně zabít, když jim padlo, že přežijí.

Shari +10
12.10.2018 10:13 - Tarfill
Návštěvník píše:
přečti si ty tři odstavce, které tam po té mojí větě "Posvátné nejsou hody" uvádím

Návštěvník píše:
Posvátná je úcta a respekt ke spoluhráčům i protihráčům.

Já jsem tu svojí předchozí větu schválně zakončil smajlíkem a neboj, jsem si moc dobře vědom, že jsem si vytrhnul jen část odstavce.
Na druhou stranu jsem osobně přesvědčen, že se ani jedno nevylučuje a že i přes veškerou úctu a respekt ke spoluhráčům si mohu dovolit to, co tady hlásám. Určitě tady nešířím hlášky typu "podvádějte dle libosti" a na pocity ostatních kašlete. Snažím se tady celou dobu apelovat na to, že určité herní situace ze strany Vypravěče není nutné slepě vyhodnocovat dle pouhého výsledku kostek a že ta situace rozhodování ve hře není jednoduchá.

Návštěvník píše:
Takže to jako chceš, aby ti hráči před hrou sdělili manifest o tom, co GMovi zakazují?

Log 1=0 píše:
Ale taky to může znamenat, že opak považuje za natolik samozřejmý, že ho ani nenapadlo, že by to PJ mohl dělat jinak. Tady bude naopak na vyjasňování možná pozdě.

Taky se to musí umět dělat s citem. Jsou situace, kdy si celá družina sedne a chce rozjet novou dlouhodobou kampaň s novým vypravěčem a třeba si společně sdělí veškeré pohledy na hru. V tom případě si můžou říct i pohled na fixlování kostek z role vypravěče a budou se toho držet celou dobu a tím pádem logicky GM nebude porušovat danou dohodu během dalších sezení. Pokud na toto téma narazí později, dořeší ho později.

Na druhou stranu jsou ale situace, kdy se družina sejde jen na delší jednorázovou hru, po které se zase všichni rozejdou na delší týdny či měsíce a jde jim o to si prostě strávit společný čas, pobavit se a tak. A pokud by např. po první hodině došlo k situaci, kterou by kostky vyhodnotily jako smrtící pro jednu z postav, byl bych ochotný přihlédnout k tomu, nechat tuto postavu přežít ještě nějakou dobu, protože se s přípravou postavy hráči trochu nadřeli a máme v plánu hrát ještě celý den. Kdybych poslal tohoto hráče hned domů nebo mu dal vytvořit nějakou jinou postavu, se kterou jsem v úvodu jako GM nepočítal, by se nehodilo. Tak dojde k tomu, že si prostě změním výsledek kostek a nechal bych jej umřít třeba až těsně před koncem, když už by si něco odehrál a kdy ta smrt (třeba při střetu s konečným bosem) má větší smysl.

Pokud toto téma hráči na začátku hry neřeší a jsou všichni spokojeni, pak si nemyslím, že by měl někdo být později nasraný. Protože v tu chvíli spokojený byl, je to jenom hra a zpětně mě za to odsoudit, zvláště pokud se hraje podle pravidel, která to vysloveně nezakazují (viz právě DnD, od kterého se celá tahle debata odvíjí), by bylo zbytečné.
Ještě jednou připomínám, všechno tohle vztahuji k pravidlům DnD, kde jsou role kostek a role vypravěče popsány stylem, který neodporuje tomu, co tady hlásám.

Aegnor píše:
Výborně, a proč tady teda všichni propagujete jedničku?

Takhle bych to neřekl a rozhodně ji nepropaguju doslovně podle Tvé věty. Ta je totiž v samostatném znění trochu extrémně pojatá. Přečti si třeba názor Shari z #292 - Co bych doporučila nováčkům - to je případ, který popisuju.
12.10.2018 10:17 - Boldrick
Hráč nebo zprostředkovatel, to je o definici pojmů. A to se mi nechce. Jako GM s hráči nehraji. Kdybych s nimi hrál mohl bych vyhrát, a to nemůžu. Ale můžu se s nimi bavit.
12.10.2018 10:18 - Elgard
Naivní názor - co se snažit ostatní pochopit a méně válčit s vlastní představou zla, co si na oponenty dosazujem?
12.10.2018 10:56 - Jerson
Osobně to mám tak, že bych jako hráč nejraději vůbec nebral kostky do ruky neviděl do mechaniky hry, takže to jak GM rozhodne výsledek scény mě až tak nezajímá a klidně to nechám na něm, pokud budu mít pocit, že jsem na to měl vliv. A jestli to bude dělat bez pravidel, kostkami, kostkami s možností pravidlových úprav, kostkami s úpravou podle citu, to je mi celkem jedno.

Nicméně ve chvíli, kdy už ty mechaniky používám sám, vidím čísla v deníku, přidávám si bonusy, hážu kostkou a GM háže proti mě na stejné schopnosti oponentů, tak očekávám, že bude dodržovat stejná pravidla jako já. Nemám problém s tím, že on může měnit kostky nebo házet znovu, třeba na základě použití nějakých fate pointů, které on má a já třeba ne - pokud o tom vím.
Ale kdyby tvrdil, že hody nefixluje, nebo mi dokonce ukázal hozené číslo na kostce, kterou si tajně nastavil, a prostě mi do očí říkal nepravdu, to by mi hodně moc vadilo. Asi víc, když bych měl podezření a nemohl ho dokázat, než když bych to vůbec netušil, ale v obou případech bych měl ze hry špatný pocit.
Samotná úprava kostek mi nevadí, vadí mi když jsem oblbován.
12.10.2018 11:13 - York
Tarfill píše:
Pokud toto téma hráči na začátku hry neřeší a jsou všichni spokojeni, pak si nemyslím, že by měl někdo být později nasraný.


Co když později umře jiná postava a ty to tentokrát necháš projít? Vážně si myslíš, že se ten druhej hráč nebude muset docela dost držet, aby ti neukousnul hlavu*?

* Což ti samozřejmě neřekne, takže ty budeš mít blaženej pocit, že jsou všichni hráči spokojení...


Boldrick píše:
Plot imunity nechápu


Plot immunity je pravidlo, které říká, že hráčské postavy nemohou umřít (obvykle se jim místo toho stane něco nepříjemnýho).


Tarfill píše:
A pokud by např. po první hodině došlo k situaci, kterou by kostky vyhodnotily jako smrtící pro jednu z postav, byl bych ochotný přihlédnout k tomu, nechat tuto postavu přežít ještě nějakou dobu, protože se s přípravou postavy hráči trochu nadřeli a máme v plánu hrát ještě celý den. Kdybych poslal tohoto hráče hned domů nebo mu dal vytvořit nějakou jinou postavu, se kterou jsem v úvodu jako GM nepočítal, by se nehodilo. Tak dojde k tomu, že si prostě změním výsledek kostek a nechal bych jej umřít třeba až těsně před koncem, když už by si něco odehrál a kdy ta smrt (třeba při střetu s konečným bosem) má větší smysl.


Tohle se úplně v pohodě dá odehrát bez podvádění prostě tak, že na začátku hry řekneš, že postavy mají až do finálního souboje plot immunity (protože smrt postavy by vyřadila hráče ze hry a o to nikdo nestojí) a umřít se dá až při souboji s bossem.
12.10.2018 11:38 - LokiB
Jerson píše:
Osobně to mám tak, že bych jako hráč nejraději vůbec nebral kostky do ruky neviděl do mechaniky hry, takže to jak GM rozhodne výsledek scény mě až tak nezajímá a klidně to nechám na něm, pokud budu mít pocit, že jsem na to měl vliv. A jestli to bude dělat bez pravidel, kostkami, kostkami s možností pravidlových úprav, kostkami s úpravou podle citu, to je mi celkem jedno.


No, přesně tohle jsem psal předtím i za sebe.

Jerson píše:
Ale kdyby tvrdil, že hody nefixluje, nebo mi dokonce ukázal hozené číslo na kostce, kterou si tajně nastavil, a prostě mi do očí říkal nepravdu, to by mi hodně moc vadilo.


Do záznamu - tenhle přístup jsem zatím nikde nezmiňoval a nikterak ho nepodporuju. Spoluhráčům není dobré lhát.

Yorka a další nepřesvědčím, že hodit kostkami a upravit výsledek není podvod, že to je stejný nástroj vedení hry, jako vyběr "přiměřeně silného nepřítele" pro družinu, nebo jako jakékoli jiné rozhodnutí ze strany GM.
A že někoho baví hrát dobrodružství "as written" a když holt všechno projde strašně hladce nebo naopak všichni brzy zařvou, tak je to holt osud daného dobrdoružství a GM se nemá snažit s tím něco dělat.

Při hře jsou kostky nástroj GM pro pomoc při rozhodování. Není to tak, že "pravidla jsou nadřazena zábavě".
Někdy se stane, že až samotný hod kostkou při hře člověku "sepne" v hlavě a něco dojde. Nějaký zajímavý nápad, nějaký neblahý dopad. Ve většině případů je to takové ťuknutí, které pomůže zkorigovat dlaší hru a není třeba "neposlouchat kostky". Někdy je to ale tak, že to ťuknutí je větší a byla by škoda ho neposlechnout a pak toho litovat - z důvodu toho, že se minula možnost pro větší zábavu hráčů.

York píše:
Tohle se úplně v pohodě dá odehrát bez podvádění prostě tak, že na začátku hry řekneš, že postavy mají až do finálního souboje plot immunity (protože smrt postavy by vyřadila hráče ze hry a o to nikdo nestojí) a umřít se dá až při souboji s bossem.


To se říc nedá, protože to některé hráče nebude bavit. Tvoje snadná řešení cizích problémů bývají bohužel chybná. Snažíš se v rámci svých pravidel hledat řešení, které dostojí "liteře zákona", ale ignoruješ jiné, vágnější dopady ... jako například zábavu.

A stále dokola opakuji - komu taková věc, jako změna hodů vadí, tak bez problémů to může GM říc a GM už se podle toho dokáže zařídit. Třeba v tom, že pro jeho postavu výsledky měnit nebude a pro jiné, kterým to nevadí, tak ano :)
12.10.2018 11:59 - York
LokiB píše:
Tvoje snadná řešení cizích problémů bývají bohužel chybná.


Nápodobně, viz třeba:

LokiB píše:
Třeba v tom, že pro jeho postavu výsledky měnit nebude a pro jiné, kterým to nevadí, tak ano :)


Tohle nebude fungovat. Pokud někomu vadí dice fundging, tak to fakt nespravíš tím, že budeš fundgovat "o trochu míň".



LokiB píše:
To se říc nedá, protože to některé hráče nebude bavit.


Které hráče?

Máme dvě skupiny hráčů: Jedné vadí fungování a druhé nevadí s tím, že ho GM použije rozumně podle citu. GMovo rozumné použití podle citu je "nenechám vás umřít před finálním bossem".


Don't take me wrong: Chápu, že v tom rozdíl cítíš. Fakt ale pochybuju, že když to uděláš takhle, tak to hráče nebude bavit.


LokiB píše:
Yorka a další nepřesvědčím, že hodit kostkami a upravit výsledek není podvod, že to je stejný nástroj vedení hry, jako vyběr "přiměřeně silného nepřítele" pro družinu, nebo jako jakékoli jiné rozhodnutí ze strany GM.


To tady ale nikdo nerozporuje. Podvod je, když svým kamarádům u stolu tvrdíš, že nic takového neděláš. Podvod taky je, když tvrdíš, že ta pětka opravdu padla, místo abys řekl, že padlo něco jiného, ale jelikož bereš hody jen inspirativně a tohle se ti nehodí, tak to rozhodneš jinak).

Dá se to dělat i poměrně taktně. Náš fudgující PJ třeba občas hodí za zástěnou (což samo o sobě je jasný signál, že tenhle hod může bejt zfudgovanej, protože obvykle hází otevřeně), podívá se na to, co mu padlo a když se mu to nelíbí, tak to přehodí - což hráči vidí.

Z pohledu hráčů:
- Vidíš, kdy se GM rozhodl, že nějakej hod nenechá úplně na náhodě.
- Můžeš se ozvat a říct, že zrovna tenhle hod bys raději hodil poctivě.
- Vidíš dokonce i kdy GM fudguje.
- Ale nevidíš, co přesně mu padlo.
- A jde o reroll, takže novej hod je pořád aspoň trochu náhodnej.

Opět: Jasně, že pocitově to není to samý jako iluzionismus, ale fakticky to dělá to samý, není to cheating a není k tomu potřeba implicitní přepoklad, že "přece hráčům nebude vadit, když budu podvádět a kdyby si toho náhodou všimli a vadilo jim to, tak se přece ozvou..."
12.10.2018 12:09 - Quentin
LokiB píše:
Yorka a další nepřesvědčím, že hodit kostkami a upravit výsledek není podvod, že to je stejný nástroj vedení hry, jako vyběr "přiměřeně silného nepřítele" pro družinu, nebo jako jakékoli jiné rozhodnutí ze strany GM.

Protože to není pravda :D

Pravidla a hráči ti dali různé nástroje k vedení hry, třeba to vybírání nepřátel, ale nedali ti právo šmelit kostky. Proto je to podvod. To nemůže být tak těžké k pochopení :D
12.10.2018 12:13 - ShadoWWW
Do záznamu: V mých hrách zatím každou smrt postavy zařídily kostky. Ať už otevřené, nebo skryté, ale vždy nefalšované. A vím, někteří ti hráči by byli raději, kdybych to v tu chvíli zafixloval.

Ještě nedávno jsem byl čistě pro otevřené hody, ale pak jsem zjistil, že skryté jsou přece jen lepší kvůli prožívání příběhu. Nevytrhávají hráče tolik z herního světa do herních mechanik. V DnD 5E pak tipicky mechanika životů (hráči znají statistiky nestvůr často lépe než já), kdy mají tendenci víc počítat životy než se věnovat herní fikci, nebo typicky legendární záchrany (a jejich odpočítávání).

Když nehraji tak otevřeně, tak hráči víc přemýšleji v herní fikci jako postavy, ne jako hráči.

A teda v aktuálním dobrodružství hraju s hráči, co si role-playing doslova užívají a na mechaniky tolik nehledí. Dokonce mě někdy fakt překvapí. Třeba zrovna posledně, kdy neprohledávali místnost s bossem, protože jejich postavy měly strach, že by je tam mohl načapat jiný boss z vedlejší místnosti, a po splnění svého questu se raději rychle vypařily.
12.10.2018 12:18 - ShadoWWW
Jak tu ale zaznělo, mnozí hráči hrají RPGčka víc deskovkovým stylem, tedy že hraní je pro ně hlavně o překážkách a jejich překonávání, vše řízené striktně pravily. Role-playing je pro ně jen omáčka kolem, často si vystačí i bez něj. (To je jeden extrém.)

Oproti tomu jiní berou role-playing jako gró a pravidla jsou pro ně jen omáčka, která tomu dává určité rozhraní, ale nejradši mají situace, které se vyřeší bez mechanik a házení kostkou. (To je druhý extrém.)

Pro oboje skupiny mají hody a jejich falšování jiný význam a vzájemně se evidentně nechápou. Já myslím, že většina hráčů je někde mezi, ne přímo takto vyhraněná.
12.10.2018 12:26 - Boldrick
to York: celý svůj příspěvek jsem psal o tom, že když už v nejhorším ten hod změnit, tak pouze ve prospěch hráčů. Když se pak zeptáš na tohle, mám pocit, že jsi to nemohl číst.

Za sprostý slovo se o omlouvám, nechal jsem se unést. Ale ulevilo se mi.
12.10.2018 12:26 - Tarfill
York píše:
se ten druhej hráč nebude muset docela dost držet, aby ti neukousnul hlavu*?
* Což ti samozřejmě neřekne, takže ty budeš mít blaženej pocit, že jsou všichni hráči spokojení...

Jasně, pokud to GM vyhodnotí tak neobratně (ačkoliv s původně dobrou myšlenkou), že to ostatní prokouknou a budou si navzájem byť třeba vnitřně předhazovat, že jednomu postava přežila a druhýmu ne, tak je to samozřejmě škoda a GM by se měl snažit vyhodnotit tuto situaci lépe. Právě proto také říkám, že se to musí dělat s citem a ne jen tak bez přemýšlení... Pořád je to vyhodnocování na hraně, přesto pořád stojím za tím, že to v určitých situacích lze připustit, aniž by to druzí brali jako podvod a nefér.

York píše:
Tohle se úplně v pohodě dá odehrát bez podvádění prostě tak, že na začátku hry řekneš, že postavy mají až do finálního souboje plot immunity

Tak zase tohle se třeba nelíbí vůbec mně. Plošně bych to družině zase takhle nepřednesl, to by někteří nezralí hráči mohli začít dělat psí kusy. Vždycky bych radši jakoukoliv situaci vyhodnotil pokud možno nezávisle, než plošně.

York píše:
Třeba v tom, že pro jeho postavu výsledky měnit nebude a pro jiné, kterým to nevadí, tak ano :)
Tohle nebude fungovat. Pokud někomu vadí dice fundging, tak to fakt nespravíš tím, že budeš fundgovat "o trochu míň".

Já bych do toho klidně šel. Pokud by s tim družina jako celek problém neměla, nevidím důvod, proč by to nemělo fungovat...

York píše:
To tady ale nikdo nerozporuje. Podvod je, když...

Mám pocit, že Lokiho tvrzení několik lidí skutečně nepochopilo hned od začátku a skutečně mu to rozporovalo, zatím co on mluvil opravdu o něčem jiném, než o podvodu, který jsi nastínil...
12.10.2018 12:30 - LokiB
York píše:
Které hráče?

Máme dvě skupiny hráčů: Jedné vadí fungování a druhé nevadí s tím, že ho GM použije rozumně podle citu. GMovo rozumné použití podle citu je "nenechám vás umřít před finálním bossem".


viz

Píše:
Tohle se úplně v pohodě dá odehrát bez podvádění prostě tak, že na začátku hry řekneš, že postavy mají až do finálního souboje plot immunity (protože smrt postavy by vyřadila hráče ze hry a o to nikdo nestojí) a umřít se dá až při souboji s bossem.


Nebude to bavit hráče, kteří nechtějí pocit imunity. Prostě za svá rozhodnutí si chtějí nést důsledky.
Přeci snad cítíš, že změna jednoho hodu za večer a kompletní plot immunity až k finálnímu bossovi není to samé a neslouží ani tomu samému.
Změna hodu nemá za každou cenu ve všech případech zajistit, aby postava neumřela. Může korigovat to, když k té smrti dojde "divně".

Já vím, někdo na to řekne "hrajte jiný systém, které takové věci nedovolí". Ale to prostě není řešení. Žádný systém není dokonalý. Kupříkladu lidi baví DnD a nechtějí hrát Fate ... ber to prosím jako fakt, že nemá smysl jim nabízet Fate jako řešení.
A jednou za čas se stane, že DM hodí 4x za sebou crit proto jedné postavě v jinak rozumně nastaveném encounteru, zatímco proti ostatním mu padají samé 5ky.
To, že někomu možný výsledek této náhody (ne herního dramatu, ne zábavné situace a rozhodnutí hráče či DM) nevyhovuje, nevyřešíš (nejen ty, ale ani nikdo jiný) tím, že řekneš "hrajte Fate, tam se to nestane". nebo "upravte si pravidla tak, že budete mít počítadlo critů za encoutner a kdyžtak ... XXX"


Quentin píše:
Pravidla a hráči ti dali různé nástroje k vedení hry, třeba to vybírání nepřátel, ale nedali ti právo šmelit kostky. Proto je to podvod. To nemůže být tak těžké k pochopení :D


to je trochu kolovrátek, který odmítá slyšet, co říkají druzí :)
Já si z pravidel beru do hry co chci a necítím potřebu to dělat jinak.
A moji hráči mi dali pravomoc měnit výsledky hodů kostek, tak už vůbec nevím, co řešíš.

A když to bude dokola opakováno, že tomu někdo pro sebe říká podvod, tak to tak není. Ale věřím, že s tím já i ty dokážeme žít :D
12.10.2018 12:35 - Jerson
ShadoWWW píše:
Do záznamu: V mých hrách zatím každou smrt postavy zařídily kostky. Ať už otevřené, nebo skryté, ale vždy nefalšované. A vím, někteří ti hráči by byli raději, kdybych to v tu chvíli zafixloval.

Když o tom mluvíš, tak v mých hrách byla každá smrt postavy výsledkem jednoho či více opravdu chybných rozhodnutí hráčů, občas podpořeného přičiněním nebo přímým útokem ze strany ostatních postav. Nikdy nenastala smrt kvůli kostkám, ani jsem je v tomto směru nemusel nikdy falšovat. Musím ale přiznat, že si už nepamatuju, jak jsem vedl DrD - tam k nějakému fixlování určitě došlo.
Tedy pořád z této "nutnosti fixlovat" viním nedobře navržená pravidla.

Jinak se tu míchá několik různých přístupů:

- GM říká, že nikdo by nikdy neměl falšovat kostky
- GM nikdy nefalšuje kostky
- GM občas upravuje hody kostkou, které by poškodily postavy hráčů, a hráči ví, které to jsou.
- GM občas upravuje hody kostkou, které by poškodily postavy hráčů, a hráči neví, které to jsou.
- GM upravuje hody kostkou v různých případech a hráči s tím souhlasí
- GM upravuje hody kostkou a hráči o tom neví
- GM upravuje hody kostkou a hráčům tvrdí, to nedělá
- GM říká ostatním, že lhát hráčům o úpravě kostek není podvádění (jak to předvedl Matt)

Možná jsem něco vynechal, ale i tak je to řada možností a každý se pohybujeme někde jinde, tak je to nedorozumění asi zákonité.
12.10.2018 12:45 - York
LokiB píše:
A jednou za čas se stane, že DM hodí 4x za sebou crit proto jedné postavě v jinak rozumně nastaveném encounteru, zatímco proti ostatním mu padají samé 5ky.


A v čem je problém říct "Hej, tohle už je fakt divný, přehodím to"?

Fakt si myslíš, že to pak hráče bude míň bavit?



Elgard píše:
Co z toho podle tebe plyne?


Můžeš tím například fakt hodně naštvat hráče a ani o tom nevědět (třeba protože ti nebude chtít říct do očí, že přišel na to, že fixluješ).

Padají tady argumenty jako: "Je to jen hra, o nic nejde" - to ale ve chvíli, kdy ti umře postava, kterou jsi hrál třeba 5 let, zrovna moc neplatí.
12.10.2018 12:48 - Elgard
York píše:

2) Když máš ve hře fudgování a tvrdou smrt, tak to znamená, že o tom, kdy postavy umřou, rozhoduje GM. To je dost těžká a nebezpečná pravomoc.


Co z toho podle tebe plyne?
12.10.2018 12:50 - Tarfill
Jerson píše:
Možná jsem něco vynechal, ale i tak je to řada možností a každý se pohybujeme někde jinde, tak je to nedorozumění asi zákonité.

Ale pořád to spadá pod téma "fixlování kostek." pořád je to stejná množina. Akorát uchopená z různého úhlu pohledu. Na základě toho začala tahle diskuze. A někteří to hold pojali trochu vyhraněně a extrémně a někteří se zastávali i toho pomyslného středu... ;-)
12.10.2018 12:53 - LokiB
York píše:
Problém je, že jakmile jednou jedinkrát hráči přijdou na to, že fudguješ, tak pak budou mít podezření u úplně každýho hodu. "Proč jsi to teď nefudgnul, hmm?". A to dokonce i zpětně.


Jak který. Ti, se kterými hraji, to vůbec neřeší, nepřemýšlí na tím a nijak je to při hře nezatěžuje. Prostě respektují to, co vyhlásím (a já to dělám stejně, když jsem hráč) a ještě ani jednou nevznikla debata na téma "upravil to? měl to upravit?"

Promítáš svůj světonázor i do ostatních lidí a to je dost nebezpečné, protože pak ztrácíš přehled o tom, že různé lidé uvažují různě.
12.10.2018 12:56 - Tarfill
York píše:
Problém je, že jakmile jednou jedinkrát hráči přijdou na to, že fudguješ, tak pak budou mít podezření u úplně každýho hodu.

Jako problém bych toto nenazval. Pouze jako námět na vyjasnění.
Pořád hrajeme hru a pořád někdo v té hře dělá rozhodčího akcí v roli Vypravěče.
Pokud nějaký hráč zjistí, že jsem třeba fixloval kostky a nebude se mu to líbit, vždycky si to můžeme vyříkat a ujasnit postup toho, jak má jako Vypravěč ve své roli pokračovat. Jsme jen lidi a ačkoliv se to někomu nemusí zdát, i hraní RPG je dovednost, kterou se člověk učí. Vypravěč není dokonalý a nemusí být vůbec zkušený. Prostě se jednou rozhodne špatně a podruhé se bude snažit rozhodnout lépe... to není žádná věda...
12.10.2018 12:57 - Log 1=0
Boldrick píše:
to York: celý svůj příspěvek jsem psal o tom, že když už v nejhorším ten hod změnit, tak pouze ve prospěch hráčů. Když se pak zeptáš na tohle, mám pocit, že jsi to nemohl číst.

Ale York se ptá, co když někomu umře postava, protože hod nezměníš, i když předtím jsi to udělal.
12.10.2018 12:58 - York
LokiB píše:
Promítáš svůj světonázor i do ostatních lidí a to je dost nebezpečné, protože pak ztrácíš přehled o tom, že různé lidé uvažují různě.


Naopak. Celou dobu tě upozorňuju na to, že i když to ve vaší skupině nejspíš nevadí (nebo aspoň ne tolik, abyste se kvůli tomu hádali), nemusí to platit obecně. Ty to doporučuješ všem hráčům, kteří si to tady přečtou. automaticky při tom předpokládáš, že když to ve vaší skupině není problém, tak s tím nebude mít problém ani nikdo jinej.
12.10.2018 12:59 - Elgard
York píše:
Naopak. Celou dobu tě upozorňuju na to, že i když to ve vaší skupině nejspíš nevadí (nebo aspoň ne tolik, abyste se kvůli tomu hádali), nemusí to platit obecně. Ty to doporučuješ všem hráčům, kteří si to tady přečtou. automaticky při tom předpokládáš, že když to ve vaší skupině není problém, tak s tím nebude mít problém ani nikdo jinej.


Tvůj názor. Já jsem si z toho, co tu Loki píše, odnesl pocit, že to naopak nikomu necpe a říká, jak to dělají oni a ostatní ať si to dělají jak chtějí.
12.10.2018 13:03 - LokiB
BTW: a to bych prohlásil do záznamu ... když jsme například hráli na Dálavě Mágy, tak mě daleko víc než hody a jejich výsledky ve hře rušilo to, že záměr a pokus postavy něco udělat, je zcela závislý na tom, že GM řekne, že to jde nebo ne. Typicky na to narážel i Peter, který se jako nováček občas snažil některé věci pokusně nadhodit, jestli by nešlo, načež mu bylo řečeno "to nejde". A je dost dobře možné, že to opravdu z hlediska pravidel nejde. Nebo možná záleží na výkladu GMa, nevím.

Zatímco když sirien házel do placu jedno kombo za druhým, tak to dělal tak přesvědčivě, že se s ním Kapitán jakožto GM v podstatě vždy shodnul.
Což beru částečně jako daň za to, že sirien je v hrání Mágu expert, zatímco my jsme tam byli jako nováčkové, to je ok, s tím jsem počítal.
Ale částečně je to také o tom, jak je kdo ve své snaze protlačit svůj názor dominantní a submisivní, a jak moc má "ochočeného" GMa (tím nemyslím zrovna Kapitána, aby to nebral osobně, ale při takovéto hře to bude prostě obvyklý aspekt).

A ve Fate to vzhledem k jeho vágnosti některých pravidel je také takové. Vztahuje se na toto aspekt postavy, nebo už ne?

To je pro mě, jakožto hráče obtížnější zkousnout, protože tam fungují mnohem víc psychologické a sociologické aspekty mezilidské komunikace.
Jenže to, jestli GM povolí jednomu hráči trochu víc než jinému je z vašeho pohledu daleko "měkčí" než změna hodu (což je tvrdá změna reality) a tak to klidně akceptujete a říkáte si "on je snad GM fér a když zjistím že ne, tak ..."
Ale ve sktuečnosti to často nezjistíte, nebo s tím nedokážete nic dělat, protože si toho jednak GM nemusí být ani vědom, a dokázat mu to je těžké.
12.10.2018 13:03 - Elgard
Log 1=0 píše:
Ale York se ptá, co když někomu umře postava, protože hod nezměníš, i když předtím jsi to udělal.


Celá ta otázka je postavená extrémně. Situace ve hře nejsou buď a nebo, nemáš 2 krajní možnosti, jak je řešit. Je to přece o citu pro hru, pro to, co ostatní berou jako zábavné a mají rádi.
Pak i ta odpověď na otázku je něco jako: "Postavím se k tomu jako k nové situaci a na základě svého citu pro hru ji vyřeším"
12.10.2018 13:03 - Jerson
Tarfill píše:
A někteří to hold pojali trochu vyhraněně a extrémně a někteří se zastávali i toho pomyslného středu... ;-)

Tak ti, kteří vyšli z Mattovo videa to asi viděli mnohem hůře než jiní. Já si ho musel pustit dvakrát a to druhé video jsem ještě neviděl.

LokiB píše:
Prostě respektují to, co vyhlásím (a já to dělám stejně, když jsem hráč) a ještě ani jednou nevznikla debata na téma "upravil to? měl to upravit?"

Jedna čistě zjišťovací otázka - měl jsi někdy podezření, že ti hráči něco nechtějí říct, aby tě nenaštvali a nezkazili hru tobě a následně i sobě. Protože mně se už stalo, že mi hráči nechtěli říct o chybě, kterou dělám, já pojal podezření a po nějakém čase jsem z nich opravdu musel vypáčit, že jim na mém vedení hry něco vadí a co jim vadí. Protože jinak jeli v módu "GM se nekritizuje, protože kdyby s tím sekl, tak jiného nemáme a já to lépe než on dělat neumím a ani hru vést nechci."

A jako obvykle to nebylo jen o mně - jiní hráči mi nejednou řekli, že jejich GM vede hru blbě, podvádí, oni to ví, ale chodí na hru dál a nechtějí, aby přišel na to že oni to ví, protože když by s tím seknul, tak nehrajou vůbec.

Takže Matt (a další GMmové) si možná namlouvá, že jeho hráči o tom podvádění neví nebo že jim to nevadí, a hráči do toho nechtějí šťourat. Neříkám, že to tak je u vás, ale mně to třeba neřekli kamarádi i tři roky. Dokonce i teď mě A15 překvapil, když mě kritizuje za něco, o čem jsem téměř netušil.

Takže pozor na myělenku "hráči ho GMmovi můžou snadno říct" - kritizovat kamaráda který se stará o zábavu až tak snadné není.
12.10.2018 13:04 - LokiB
York píše:
Ty to doporučuješ všem hráčům, kteří si to tady přečtou.


Neblbni.
Já tu nic nedoporučuju. Říkám od začátku, ať si každý vyzkouší všechno a vybere si, co mu vyhovuje, sám.
Jestli jsem někde napsal "Všichni by měli měnit výsledky hodů, je to správné." tak si toho nejsem vědom a ani si to nemyslím.
12.10.2018 13:09 - LokiB
Jerson píše:
Jedna čistě zjišťovací otázka - měl jsi někdy podezření, že ti hráči něco nechtějí říct, aby tě nenaštvali a nezkazili hru tobě a následně i sobě.


ne, nestalo, nebo o tom nevím.
Ale je to specificky tím, že hraju těch spustu let stále se stejnými hráči ... jsme spolužáci z gymplu, společně jsme začínali. za ty roky jsme si vyříkali spousti věcí a dodnes se třeba pohádáme nad nějakou situací, ale otevřeně. Jestli někdy někdo v sobě něco nějakou dobu nosil, než to řekl ... to je možné, asi v začátcích k tomu mohlo docházet.

A já se kritice nebráním ... například před pár lety naši dlouhodobou DrD kampaň jeden hráč ukončil s tím, že už ho to nebaví, že si jeho postava v dané situaci dál neví rady jak pokračovat a už to nechce dál hrát. Tak jsme prostě skončili dvacetiletou kampaň. A začili jsme pak hrát jiné věci.

Vrátili jsme se k tomu před pár měsíci na takový one shot, kdy jsem převedli postavy z DrD do Savage Worlds a zkusili si navázat takovým krátkým nezávazným dobrodružstvím. A staré strasti mezi tím trochu vyprchaly.

Já rozhodně netvrdím, že jsem výborný GM. Že všechno, co dělám, je bez chyby a super. Vůbec. Takže i kritiku od hráčů si obřas slíznu :)
12.10.2018 13:14 - Šaman
Já myslím, že mají všichni pravdu! Kromě mě.
Takže zapomeňte že jsem něco řekl.



Odjíždím na Točník, tohle už je diskuze o ničem. Teda diskuze už moc ne. Zákopová válka, kde si každý brání svůj názor stále silnějšími zbraněmi. Za chvíli se začnou porušovat Ženevské konvence…
12.10.2018 13:14 - York
Elgard píše:
Já jsem si z toho, co tu Loki píše, odnesl pocit, že to naopak nikomu necpe a říká, jak to dělají oni a ostatní ať si to dělají jak chtějí.


Fakt máš pocit, že po shlédnutí videa Matta Colvilla to hromada hráčů nezačne používat v domnění, že to je super a vlastně se nemůže stát nic špatnýho, když jim to doporučuje někdo takhle známej?

Ok, Loki není zrovna Matt Colville, ale princip je stejnej. To, co říkáš, prostě nestačí. Je to fakt nebezpečný a je mnohem lepší hráčům radit, aby to nedělali, přestože to může v konkrétní skupině fungovat bez problémů.
12.10.2018 13:26 - Jerson
Myslím, že Loki asi nikomu neradí to co Matt, tedy vyzkoušet falšovat hody s tím, že to není falšování. Já to lidem podávám tak, že je to jak zkoušet házet s granátem - jde to a může to fungovat, ale každá chyba se ti může dost vymstít.
12.10.2018 13:26 - Elgard
York píše:
Ok, Loki není zrovna Matt Colville, ale princip je stejnej. To, co říkáš, prostě nestačí. Je to fakt nebezpečný a je mnohem lepší hráčům radit, aby to nedělali, přestože to může v konkrétní skupině fungovat bez problémů.


Podle mě se snažíš napasovat černobílý princip na spektrum barev. Ano, pak je vše jednodušší, ale nejsi připravený řešit nečernobílé situace.

Nechci ti tvůj pohled brát, osobně to mám tak, že si myslím, že pokud to někdo chce, ať si klidně i Mattovo fixlování zkusí. Můj důvod je ten, že mu to přinese zkušenost s danou situací. Pokud budu lidi/hráče/kohokoliv paternalisticky chránit, sice bude asi v bezpečí, ale udělám z něj svou kopii/šablonu. A to já nechci. Chci, aby se nováček uměl rozhodnout sám za sebe a ne z důvodu, že to tak Elgard/York/Loki/whoever řekli.

Prostě je tu asi rozpor ve smyslu paternalismu/svobody ohledně přístupu k nováčkům. Oba směry mají své výhody i úskalí, ale je imho špatně mlátit oponenty transparentem, protože se nedá říct, že jeden z nich je ten jediný správný.
12.10.2018 13:29 - Aegnor
York píše:
Ok, Loki není zrovna Matt Colville, ale princip je stejnej. To, co říkáš, prostě nestačí. Je to fakt nebezpečný a je mnohem lepší hráčům radit, aby to nedělali, přestože to může v konkrétní skupině fungovat bez problémů.

Zas, to be fair, to, co doporučuje a radí Matt není to, co používá Loki. Přístup "Hej, domluv se s hráčema a pokud jim to nevadí, tak občas nějakej ten výsledek zfalšuj" mi přijde docela v pohodě. Naproti tomu rada "podváděj, nic o tom hráčům neříkej a když máš pocit, že ti na to přišli, tak zatloukej, zatloukej, zatloukej" tady Loki nepropaguje a neobhajuje.
12.10.2018 13:31 - York
Elgard píše:
pokud to někdo chce, ať si klidně i Mattovo fixlování zkusí.


Ano, ale pouze po explicitní domluvě s hráči.

Což je fundamentální problém, protože Matt Colville prosazuje iluzionismus. Čili tvrdit hráčům, že to neděláš - lhát jim do očí. Snažně prosím, tohle fakt nedělejte.


Aegnor: Ano, ale bavíme se tady celou dobu o tom Mattově videu.
12.10.2018 13:35 - shari
York píše:
Ano, ale bavíme se tady celou dobu o tom Mattově videu.

Uhm... debatou o tom videu tohle celé sice začalo a občas se k tomu někdo vrátí, ale rozhodně to nevypadá, že byste se o tom bavili celou dobu.
12.10.2018 13:40 - Elgard
York píše:
Ano, ale pouze po explicitní domluvě s hráči.


Ať si to klidně zkusí i bez domluvy s nimi. Je vysoce pravděpodobné, že se tím ztrapní, ale to je taky zkušenost. I to, že se to hráčům nebude líbit je pro ně přínosná zkušenost. Opět, rozpor mezi paternalismem a svobodou volby
12.10.2018 13:40 - York
shari píše:
Uhm... debatou o tom videu tohle celé sice začalo a občas se k tomu někdo vrátí, ale rozhodně to nevypadá, že byste se o tom bavili *celou dobu*.


Jako jo, máš samozřejmě pravdu, ale fakt se to k tomu pořád vrací, viz:

Elgard píše:
pokud to někdo chce, ať si klidně i Mattovo fixlování zkusí.
12.10.2018 13:42 - Elgard
shari píše:

York píše:
Ano, ale bavíme se tady celou dobu o tom Mattově videu.

Uhm... debatou o tom videu tohle celé sice začalo a občas se k tomu někdo vrátí, ale rozhodně to nevypadá, že byste se o tom bavili celou dobu.


O tom videu se tu celou dobu rozhodně nebavíme. Jak je typické, bavíme se tu hlavně každý o sobě. Tedy až na světlou výjimku a tou je shari, které patří velký respekt :-D
12.10.2018 13:45 - Aegnor
York píše:
Aegnor: Ano, ale bavíme se tady celou dobu o tom Mattově videu.

Bavíme se tu o fixlování kostek. Mattovo video je jenom dobrým spouštěčem.

York píše:
Ano, ale pouze po explicitní domluvě s hráči.

Nemůžeš zkusit Mattovo fixlování (které je postavené na tom, že o něm hráči neví) s tím, že se na tom předtím explicitně domluvíš s hráči. To prostě nedává smysl.
12.10.2018 13:45 - York
Elgard píše:
Ať si to klidně zkusí i bez domluvy s nimi. Je vysoce pravděpodobné, že se tím ztrapní, ale to je taky zkušenost. I to, že se to hráčům nebude líbit je pro ně přínosná zkušenost. Opět, rozpor mezi paternalismem a svobodou volby.


To, že někomu dobře poradíš, fakt neznamená, že mu ubíráš svobodu volby.


Aegnor píše:
Nemůžeš zkusit Mattovo fixlování (které je postavené na tom, že o něm hráči neví) s tím, že se na tom předtím explicitně domluvíš s hráči. To prostě nedává smysl.


No právě. To se přesně snažím říct. Právě z toho důvodu to není dobrej nápad.
12.10.2018 13:47 - Elgard
York píše:
Jako jo, máš samozřejmě pravdu, ale fakt se to k tomu pořád vrací, viz:

Elgard píše:
pokud to někdo chce, ať si klidně i Mattovo fixlování zkusí.


Tak ono se to vracet bude. Působí to tak, že v tvých očích všichni co říkají, ať si to fixlování lidé sami vyzkouší pokud chtějí, ho i schvalují. Nemusí to tak být. Důvod může být i ten, že lidé jsou svobodné bytosti a měli by se rozhodnout na základě své, ne tvé hlavy. Kdesi dříve tvůj přístup nazval Loki fašounským a já s ním v tomto souhlasím. Nenuť prosím ostatním, co si mohou myslet / zkoušet. Klidně se je snaž přesvědčit, ale nesnaž se jim omezit svobodu volby.
12.10.2018 13:50 - Elgard
York píše:
To, že někomu dobře poradíš, fakt neznamená, že mu ubíráš svobodu volby.


Pokud někomu radíš, musíš (nebo tedy měl bys) plně respektovat i to, že se tou radou nebude řídit, i když bude sebelíp míněná. Jinak to není rada, ale nucení.
12.10.2018 13:52 - Elgard
York píše:
No právě. To se přesně snažím říct. Právě z toho důvodu to není dobrej nápad.


Četl jsi, co Aegnor psal? Klidně i dvakrát? To co píšeš, nedává smysl.
12.10.2018 13:53 - York
Elgard píše:
Důvod může být i ten, že lidé jsou svobodné bytosti a měly by se rozhodnout na základě své, ne tvé hlavy.


Ještě jednou: Jak přesně dobrá rada ubírá komukoliv možnost volby?


Druhá věc je, že tohle není jen o svobodě PJe, je to i o svobodě jeho spoluhráčů. Ta Mattova rada nevyhnutelně obsahuje to, že jim nedáš možnost se k tomu vyjádřit. Takže vlastně uděláš přesně to, co se snažíš vyčítat mně - upřeš jim možnost volby.

Fakt nechápu, jak ti ilusionismus může připadat ok, když je pro tebe možnost se sám rozhodnout tak důležitá.
12.10.2018 13:57 - Elgard
York píše:
Druhá věc je, že tohle není jen o svobodě PJe, je to i o svobodě jeho spoluhráčů. Ta Mattova rada nevyhnutelně obsahuje to, že jim nedáš možnost se k tomu vyjádřit. Takže vlastně uděláš přesně to, co se snažíš vyčítat mně - upřeš jim možnost volby.


Můžeš mi sem prosím postnout, kde jsem psal, že s Mattem souhlasím?
Nehájím tu Matta, iluzionismus, fixlování atd. Mám na to samozřejmě názor, ale o ten teď nejde. To, co se snažím sdělit, je: "Ať si kdokoliv zkusí to, co Matt popisuje a pak případně nese následky." Tam není žádný můj hodnotící soud. Reaguji na to, že ty prosazuješ, že už i jen zkusit to je špatně.
12.10.2018 14:10 - York
Elgard píše:
Reaguji na to, že ty prosazuješ, že už i jen zkusit to je špatně.


Ano, protože tím zkoušením upřeš svým spoluhráčům možnost se rozhodnout, že to třeba vůbec zkoušet nechtějí.
12.10.2018 14:49 - LokiB
York píše:
Ano, protože tím zkoušením upřeš svým spoluhráčům možnost se rozhodnout, že to třeba vůbec zkoušet nechtějí.


Hele a to je už jako v nadsázka v rámci heatu debaty, nebo si opravdu tohle myslíš?
Protože mi přijde, že to nemůžeš myslet vážně. Fakt se na všechno, co chceš zkoušet, musíš nejdřív zeptat? Smím? Jak v rámci současných #metoo kampaní to je možná pochopitelné, jen mi přijde, že je to takové chování se dětí.

Jasně, když budu řídit auto a budu si chtít zkusit vrazit do protijedoucího auta, tak je fajn se nejřív zeptat spolujezdců. To dá rozum.

Ale vztahovat toto i na hru ... to mi přijde strašně přehnané a neadekvátní. V tomto mi prostě paternalistický a hyperkorektní přístup "hlavně neublížit těm, kteří to zkoušet nechtějí", přijde zbytečný.
12.10.2018 16:44 - Boldrick
to Log: myslel jsem si, že to dokážu vysvětlit, asi ne. Elgard skvěle odpověděl za mě, čímž mu děkuji, lépe bych to nenapsal.

Pravděpodobně bych zachránil i dalšího hráče v podobné situaci. Nikdy se mi to nestalo tak často po sobě. Názor na to mám stejný jako LokiB. Nejde o to fixlovat pořád. To tam i píšu. Ale když už se něco takového stane, podle mě je lepší změnit hod na "pro hráče dobrý" než ho nechat umřít v bezvýznamný bitce nebo shodit nějak parádně naplánovanou akci, když plán vznikal i mimo sehrávku a hráči se těší jak to bude klapat.
A jak jsem psal, je dobré stavět hody (nebo jiné mechaniky pracující s náhodou) tak aby se nemuselo fixlovat, což se mi už pár let daří, ale fixloval jsem (škoda, že jsem ateista, dal bych si pár otčenášů za trest) a nevidím v tom hřích. Takže v rámci nabírání zkušeností je to akceptovatelná věc - pro mě a nevidím problém zakazovat to ostatním - viz. Elgard. Spíše jim poradit co s tím, když se do takové situace dostanou.

Myslím si (já, není to obecná rada), že GM je v pozici kdy může hráčům vycházet vstříc, dostanou-li se do nějakého záludného bodu (což je to, proč pro mě není GM hráč)

Doufám, že to nebude číst inkvizitor York
12.10.2018 17:04 - Elgard
Boldrick píše:
Doufám, že to nebude číst inkvizitor York


https://www.youtube.com/watch?v=zrzMhU_4m-g
12.10.2018 17:23 - York
Boldrick píše:
Doufám, že to nebude číst inkvizitor York


Doufáš marně, prohnilý hříšníku!

Čekají tě muka pekelná, věčné zatracení a podobné veselosti. Úplně zdarma ;)
12.10.2018 18:05 - LokiB
York píše:
Ano, protože tím zkoušením upřeš svým spoluhráčům možnost se rozhodnout, že to třeba vůbec zkoušet nechtějí.


Mně přijde, Yorku, že celá ta situace tady eskalovala hlavně proto, že to celé strašně vypjatě ženeš do krajnosti. Nebo teda zejména na začátku jdi hnal. Zapřísahání ostatních, aby něco fakt nedělali, že je to zlo a hlavně aby o tom mlčeli před jinými, nebo je výrazně varovali, že je to zlo a jako takové to musí zůstat netknuto ...

Já chápu, že se ti takové jednání nelíbí a nepovažuješ ho za správné, to je ok. Jen to kázání je v takovém případě (pro mě třeba) kontraproduktivní. Jsou to věci, kde mě opravdu nepřesvědčíš ... ne proto, že bych ti tak rád kazil radost, ale protože si myslím, že to není tak strašné issue, jak to vidíš ty, a že o moc nejde a u stolu se to dá vždycky vysvětlit, promluvit si o tom a vyjasnit si, jestli něco takového dělat nebo nedělat.

Když se k tomu přidají příklady situací, kde konkrétní DM daným hráčům RPG znechutil, nebo se mu to bojí říc ... ok, beru, je to smutné. Ale zase, tihle lidé by si nesedli kvůli spoustě jiných věcí a nevěřím, že je to jediný problém, který mezi sebou mají. prostě nejdou moc dohromady.

Neučím děti jezdit v noci bez světel a chodit s cizími pány a paními na bonbóny. Když snížíme level obecného rozhořčení a sin alertu, tak je to prostě jedna z věcí, ke kterým u hry může dojít, je fajn si na to říc názory, ale kategoricky to někomu nutit nebo zakazovat je zhola zbytečné.
jestli si to někdo zkusí, spálí se a bude před spoluhráči za hlupáka ... no tak je to taky zkušenost, která nebolí tolik, aby nestálo za to, si ji prožít :)
a někomu, věř nebo ne, to fungovat bude a použije to párkrát za život, protože má dost disciplíny, aby to nedělal pořád.
21.10.2018 13:21 - LokiB
BTW: když se k tomu Gurney okrajově vracel v poznámce k Omeze a pravidlům, tak jen zmíním, že fudgování kostek zmiňuje jako možnosti i oficální DMG k DND 5E.

DND 5E DMG pg 235 píše:
Rolling behind a screen lets you fudge the results if
you want to. If two critical hits in a row would kill a
character, you could change the second critical hit
into a normal hit, or even a miss. Don't distort die rolls
too often, though, and don't let on that you're doing it.
Otherwise, your players might think they don't face
any real risks-or worse, that you're playing favorites.


A vlastně v celé kapitolce Dice Rolling na straně 235 DMG celou škálu možnosti zhodnocují poměrně věcně a za mě rozumně.
21.10.2018 14:31 - Gurney
Teprve teď jsem se dostal k tomu, si tuhle diskuzi přečíst a vidím, že skončila jako vždycky - řevem a skřeky cheaterů, kterým došly argumenty, brekem, jak jsou na ně ostatní zlí, vnucují jim svoje názory a utlačují je (dokonce je stíhá inkvizice... déjà vu). Pak trocha ujišťování, že když podvádějí oni jako GMové, tak je to samozřejmě něco úplně jiného, než když podvádějí hráči... :D
21.10.2018 14:40 - Šaman
Gurney píše:

Jako opravdu chceš začít další flamewar? Protože k tématu jsi nenapsal nic, jen máváš rudým ručníkem.
Já jsem docela rád, že to tu už chcíplo po pěšině…
21.10.2018 14:45 - York
Šaman píše:
Já jsem docela rád, že to tu už chcíplo po pěšině…


Tohle téma nejspíš nikdy nechcípne. Obávám se, že pořád bude třeba připomínat, že spoustě hráčů vadí, když GM cheatuje. A že ještě víc jim vadí, když tvrdí, že to nedělá (protože to je přece pro jejich dobro).
21.10.2018 14:55 - Elgard
Gurney píše:
Teprve teď jsem se dostal k tomu, si tuhle diskuzi přečíst a vidím, že skončila jako vždycky - řevem a skřeky cheaterů, kterým došly argumenty, jak jsou na ně ostatní zlí, vnucují jim svoje názory a utlačují je (dokonce je stíhá inkvizice... déjà vu). Pak trocha ujišťování, že když podvádějí oni jako GMové, tak je to samozřejmě něco úplně jiného, než když podvádějí hráči... :D


Mě osobně tenhle hatovací tón docela uráží, chybí mi tu k tomu řevu a skřekům už jen nálepky typu pražská kavárna a demožumpa. Víc bych si tě vážil za věcný a slušný přístup, ale je možné, že to máš prostě jako citlivé téma a jinak to nejde.
21.10.2018 15:02 - LokiB
Gurney píše:
Teprve teď jsem se dostal k tomu, si tuhle diskuzi přečíst a vidím, že skončila jako vždycky - řevem a skřeky cheaterů, kterým došly argument


Vtipné je, že tys jediný, kdo za celou diskusi nepřinesl jediný argument :)
Začal jsi výkřikem o cheaterech, se kterými se nemá hrát, a skončil jsi výkřikem o cheaterech, kteří vydávají skřeky.
Ještě chybí, abys dodal, že vlastně k tomuto nemá cenu diskutovat a vůbec se snažit argumentovat, protože máš autowin
Tak snad jedině LOL :D
21.10.2018 15:14 - Gurney
Šaman píše:
Jako opravdu chceš začít další flamewar?

Jako upřímně, je mi to celkem jedno, teď nebo za půl roku, co na tom záleží. Pokud chceš můj názor, je to v zásadě kompilace tohoto sirienova bločku a článku, který jsem kdysi přeložil (zde). Jakmile někdo přijde s nějakými rozumnými (proti)argumenty, odpovím, ale to se zatím za těch asi pět koleček téhle diskuze, které si pamatuju, zatím nikdy nestalo. Paradoxně asi jediné smysluplné argumenty pro podvádění jsem zatím slyšel od Siriena a Ebona, kteří sami cheatování, pokud se dobře pamatuju, vůbec nefandí.

EDIT:
LokiB píše:
...máš autowin

No víš Loki, pro mě ty diskuze nejsou o winu ani společném zpívání kumbaya v nějakém tvém ideálním světě, kde je všechno relativní a všichni mají pravdu. Spíš mi přijde jako "lose", když se nic nového nedozvím.
21.10.2018 15:38 - Šaman
Gurney píše:

Já jen že tohle byla druhá vlna a když jsem si diskuzi namátkou proklikal, tak se vlastně opakovalo přesně to co na prvních stránkách.
Různí lidi mají na tuto problematiku různý názor, to je normální.
Nadávat někomu do podvodníků a lhářů moc normální není. Ono všichni (GM) nakonec máme stejný cíl, jen někteří ještě musí "cheatovat", zatímco ostatní už si upravili/zvolili pravidla, která naplno říkají "když se ti hod nelíbí, můžeš ho změnit", případně "jestli chceš konkrétní výsledek, nemusí se házet".
Urážet ty první mi ale přijde dost ubohé.
21.10.2018 15:54 - York
Šaman píše:
někteří ještě musí "cheatovat"


Nemusí. Fakt ne.
21.10.2018 16:47 - Aegnor
Šaman píše:
Nadávat někomu do podvodníků a lhářů moc normální není.

Proč není normální podvodníkovi nadávat, že je podvodník?

York píše:
Nemusí. Fakt ne.

+1.
21.10.2018 17:02 - shari
Aegnor píše:
Proč není normální podvodníkovi nadávat, že je podvodník?

Spíš se nabízí otázka, čeho tím nadáváním chcete docílit. Naštvat toho dotyčného? Zajistit si, že s vámi nebude už chtít diskutovat, natož hrát? V tom případě vaše prostředky cíli odpovídají.
Pokud jim ale chcete vysvětlit, že to není až tak dobrý nápad (a případně proč), tak good luck na udržení pozornosti na cokoli, co se tématicky byť jen přibližuje tomu, proč jim nadáváte.
Možná vás to překvapí, ale jsou lidi, co si třeba právě koupili nějaké to RPG, kde jim tvrdí, že fixlování kostek je v pořádku a není to podvod, ale nějaké ty argumenty by je mohly přesvědčit. Ale nadávky určitě ne.
21.10.2018 17:04 - York
shari píše:
Spíš se nabízí otázka, čeho tím nadáváním chcete docílit.


Skočila jsi na argumentační faul. Nikdo tady nikomu nenadává. Není třeba to odsuzovat.
21.10.2018 17:08 - shari
Ne? Aha... Tak to pak jo...
21.10.2018 17:23 - Lurker
Šaman píše:
Nadávat někomu do podvodníků a lhářů moc normální není.


Osobně mi přijde, že to je i nejen poor practice*, ale i neetické chování vůči spoluhráčům. Vnímáme to nejen jako odlišný herní styl, ale jako přímo morální prohřešek. Proto TAKOVEJ shitstorm, místo shitstormu obyčejnýho.

*Jsem velkej zastánce ne-fixlovacího přístupu, ale vlastně mi přijde, že čistě pro hru opatrně fixlující DM může bejt přínosem**. Ale to je jako říct že zabíjením mrzáků bychom pomohli ekonomice a ulevili sociálnímu systému - je to sice pravda, ale správný to není. (Schválně jsem zvolil přehnanej příklad, abych demonstroval _princip_. Míra prohřešku je samozřejmě nestrovnatelná. Neberte to, prosím, tak, že Vás kladu na roveň s Dolfim Hiedlerovic.)

**Důrazy na "čistě pro hru", "opatrně" a "může".
21.10.2018 19:14 - Šaman
Co se morálních prohřešků týče, tak jsem přesvědčený, že i ti, kteří tu ten shitstorm rozjíždějí, se dopouští i horších. O tom, že kdo se tu hádá v pracovní době je podvodník, který okrádá zaměstnavatele už jsem psal.
Vy_víte_kde je spousta materiálů, které kdo si stáhne nemajíce koupený originál, je zloděj. Znáš to - auto by jsi neukradl, ale přečíst si rpg příručku bez placení autorovi…
Samozřejmě je tu zaškrtítko, že každý tu hromadu ppravidel doma máme, takže kdo si to stáhne aniž by je měl, je zároveň podvodník, který obelhal celou komunitu…
Jo a ten kdo je tam nahrává je samozřejmě alibista, "protože zaškrtítko", čemuž sám nevěří…

Otázkou tedy je, jestli stejně plamenně budete obhajovat, že "připojit se v práci na Kostku je jako ukrást šéfovi peněženku". Protože jestli ne, tak používáte dvojí metr na morální prohřešky… A já jsem opravdu přesvědčený, že když se zamyslíme, nikdo z nás není bez viny.


Chci tím říct, že napsat, že "cheatováni kostek GM je bad practise" je zcela v pořádku.
Napsat, že "dotyčný GM je lhář a podvodník" je myslím buď argumentačni faul (neadekvátní zveličování), anebo sociální IQ na úrovni krolla (neschopnost rozlišit morální poklesek od bad practise, ke kterému často navádí samotní autoři hry).
21.10.2018 19:22 - York
Šaman: Když lžeš zaměstnavateli, je to úplně stejné lhaní, jako když lžeš svým spoluhráčům, a dělat bys neměl ani jedno. Pokud už ale musíš někomu lhát, tak, prosím, nelži aspoň svým kamarádům.

Takže máš sice pravdu, ale odvádíš tím pozornost od tématu. Tudíž se k tomu dál nebudu vyjadřovat.
21.10.2018 19:26 - Šaman
Tématem je shitstorm. Bohůmžel jsem se nechal vytočit, takže jsem zcela v rámci tématu. Stydím se za to víc, než za otázku "eh… kolik že máš ještě životů?", což jsem taky dělával.
21.10.2018 20:32 - Gurney
Šaman píše:
Nadávat někomu do podvodníků a lhářů moc normální není.

Myslím, že tady narážíme na občas tenkou hranici mezi nadáváním a nazýváním věci pravými jmény. Já prostě GMa, který fixluje kostky považuju za podvodníka * a pokud se na to zeptám, a on řekne že to nedělá, tak i lháře. A je mi jasné, že zastáncům podvádění se to vůbec nebude líbit, a možná někoho naštvu a teď se mnou nebude bavit. Ale to je prostě život, přetvařovat se nebudu.

Šaman píše:
Ono všichni (GM) nakonec máme stejný cíl...

To si tak úplně nemyslím a je to pro mě mimochodem mnohem větší problém s podváděním, než nějaká ta morální hlediska. S každým fixlem totiž GM víc a víc podkopává, že RPG je hra, a nahrazuje to potěmkiádou. A já přišel hrát roleplayovou hru, ne si hrát na hraní roleplayové hry, která je ve skutečnosti vyprávěním.

Jinak ten obrázek ukazuje jeden z klasických mýtů o roli GMa, pokud tomu věříš, tak ti holt asi nezbývá, než začít hrát Omegu.

Šaman píše:
Co se morálních prohřešků týče, tak jsem přesvědčený, že i ti, kteří tu ten shitstorm rozjíždějí, se dopouští i horších. O tom, že kdo se tu hádá v pracovní době je podvodník, který okrádá zaměstnavatele už jsem psal...

Předvádíš ukázkový "A vy zase bijete černochy!" argumentační faul.

shari píše:
Spíš se nabízí otázka, čeho tím nadáváním chcete docílit.

Ale já se opravdu nesnažím někoho prvoplánovitě urazit. Dokonce mám pocit, že "lhát a podvádět" se tu bere jako něco totálně nepřijatelného, zatímco mě třeba napadá i pár velmi zodpovědných a důležitých povolání, které obojí do jisté míry vyžadují. Jako popravdě, co mě na těchle vypravěčských praktikách opravdu fascinuje není ani tak že někdo podvádí, jako spíš celá ta racionalizace, která mu umožňuje se tvářit, že to podvod není. Potažmo že v jeho případě to podvod není, zatímco kdyby to samé dělali ostatní u stolu, tak už to podvod je.

Ale když o tom tak mluvíš o tom, co z toho... řešilo se tu třeba, že vlastně není nic špatného na tom, podvádět, pokud si hráči neřeknou jinak... doufám že to bude bráno, že jsem si řekl. A můžu garantovat, že existují i další hráči s velmi podobným názorem, ale hádat se nechtějí. Třeba teď bude víc jasné, jak silný odpor podvádění může vzbuzovat.

shari píše:
Možná vás to překvapí, ale jsou lidi, co si třeba právě koupili nějaké to RPG, kde jim tvrdí, že fixlování kostek je v pořádku a není to podvod, ale nějaké ty argumenty by je mohly přesvědčit. Ale nadávky určitě ne.

A já jim nadávat určitě nebudu. Nicméně nebudu se ani tajit s tím, že je to podle mého podvod na hráčích, který vůbec není nutné dělat, protože existují mnohem lepší řešení, kterými si navíc podstatně zjednoduší vedení hry.

* Jen pro upřesnění, nemám nejmenší problém s tím, pokud fixluje GM, který se na tom předtím s hráči domluvil (a tady se zcela záměrně vyvarovávám slova podvádí, protože mi nepřijde možné podvést někoho, s kým jsem se na dané věci explicitně domluvil), a nepovažuju za podvádění ani ty zmíněné případy, kdy si GM si něco hodí (třeba na té tabulce náhodných událostí), a pak mu dojde "fuck it, tohle jsem neměl vůbec házet... 'ok guys, bude to takhle' ". Popravdě se ani nemyslím, že by s tím kdokoli měl problém, spíš mi to přijde jako příklad, který dřív nebo později vytáhne nějaký zastánce cheatingu, aby se pak mohl tvářit, že vlastně dělá úplně to samé (nedělá, protože na záměru a kontextu záleží a hodně).
21.10.2018 20:38 - Quentin
Gurney: +1 :-)
21.10.2018 21:11 - Šaman
Gurney píše:
Dokonce mám pocit, že "lhát a podvádět" se tu bere jako něco totálně nepřijatelného, zatímco mě třeba napadá i pár velmi zodpovědných a důležitých povolání, které obojí do jisté míry vyžadují.

Možná že tohle je opravdu kámen úrazu, protože já když čtu "takový GM je lhář a podvodník", tak si to přeložím jako "je špatný člověk".

Nicméně (myslím, že) náš právní řád označení "lhář" i "podvodník" hodnotí jako urážku na cti. Tedy není to citově nezbarvené označení toho, že někdo nemluví pravdu, ale je to brané jako urážka.

Osobně docela rozlišuji mezi "lže/podvádí pro osobní zisk" a "lže protože je přesvědčený, že je to pro dobro věci". Doufám, že ta povolání která jsi zmiňoval patří do druhé kategorie. Zatímco politici jsou často ta první…
21.10.2018 21:42 - Jerson
Gurney píše:
Jinak ten obrázek ukazuje jeden z klasických mýtů o roli GMa, pokud tomu věříš, tak ti holt asi nezbývá, než začít hrát Omegu.

Můžeš mi říct, proč v debatě o podvádění GMmem vytahuješ moje pravidla, navíc v souvislosti s tvrzením, že GM má hráče nechat tajně vyhrát?
21.10.2018 21:47 - Quentin
Jerson píše:
Můžeš mi říct, proč v debatě o podvádění GMmem vytahuješ moje pravidla, navíc v souvislosti s tvrzením, že GM má hráče nechat tajně vyhrát?

Viď, taky by mě to urazilo :D
21.10.2018 22:12 - Návštěvník
Šaman píše:
O tom, že kdo se tu hádá v pracovní době je podvodník, který okrádá zaměstnavatele už jsem psal.


Neboj. Jsem chudý student s nekonečnem volného času, který tu může být 24/7. Co to je "pracovní doba"? A kdo to je "zaměstnavatel"? ;-)
21.10.2018 23:29 - Šaman
Návštěvník píše:
Co to je "pracovní doba"? A kdo to je "zaměstnavatel"? ;-)

Něco jako Sauron.
22.10.2018 09:03 - Tarfill
Gurney píše:
Jakmile někdo přijde s nějakými rozumnými (proti)argumenty, odpovím, ale to se zatím za těch asi pět koleček téhle diskuze, které si pamatuju, zatím nikdy nestalo.

... a já se zrovna docela snažil... ;-)
22.10.2018 09:15 - Quentin
Byl tu už ten Sirien, co sliboval, že to podvodníkům vytmaví? :-)
22.10.2018 09:18 - Aegnor
Quentin píše:
Byl tu už ten Sirien, co sliboval, že to podvodníkům vytmaví? :-)

Taky se na něj už docela těším ... :-)
22.10.2018 09:21 - Gurney
Šaman píše:
není to citově nezbarvené označení toho, že někdo nemluví pravdu, ale je to brané jako urážka

Není, protože lidi štve, když jim lžeš, což je přesně moje pointa. Když budu ve hře dělat něco, co bude hráče prudit, tak logicky na oplátku budou prudit mě, a jsem zas u té dračákystycké herní kultury, kde se všichni navzájem jebají do ucha. (jo já vím, podvádění se nesmí profláknout... aneb i ten nejzjevnější cheater si myslí, že je druhý Houdini)

Jerson píše:
Můžeš mi říct, proč v debatě o podvádění GMmem vytahuješ moje pravidla, navíc v souvislosti s tvrzením, že GM má hráče nechat tajně vyhrát?

Není "The trick is to let the players win, but never to let them know" jak neustále tvrdíš (a zřejmě si i myslíš), že funguje většina rpgček? A není Omega tvoje řešení?
22.10.2018 09:57 - LokiB
Tak šup, pusťte se do autorů DnD 5E, kteří ten návod, že měnit výsledky hodů se dá, když je pro to vhodná chvíle, dali přímo do pravidel pro DM ... jak jsem tu odcitoval ... jako JEDNU Z MOŽNOSTÍ, jak hrát.
Nijak to neodsuzují, stejně jako mnoho dalších i zde poukazují na možné důsledky takové hry a doporučují střízlivost.

Gurney přišel hrát RPG a on ví, jak se správně hraje, protože Buchtingova sůl je nejlepší a každá jiná je mnohem větší šmejd! :D

Ta okázalá ignorace toho, že u některých skupin je tento postup normálně domluven a nikdo s tím nemá problém, na to sice argument nemá, ale může se snažit to ignorovat.
Že někdo bezmeznou otročinu náhodným hodům kostkou nepovažuje za to nejdůležitější na RPG, z čehož se nesmí uhnout ani o píďu, to taky někomu hlava nebere.

No tak se aspoň prskají výkřiky o cheaterech, podvodnících (je to stále podvod, když jsem si tuto praxi vyjasnil a otevřeně probral se spoluhráči? na základě čeho je to podvod?) a o skřecích a podobné podpásovky, aby se sám cítil v komunikaci lépe.
Hele, jestli to někomu dělá dobře u srdíčka, ok. Internetová diskuse snese opravdu hodně :D

Argumentů tu proběhlo mnoho, pro i proti ... jestli je někdo nechce vidět (ať už ty pro nebo ty proti), je to spíš důkaz jeho vlastní slepoty a ignorace, než absence argumentů.
22.10.2018 10:14 - Aegnor
LokiB píše:
(je to stále podvod, když jsem si tuto praxi vyjasnil a otevřeně probral se spoluhráči? na základě čeho je to podvod?

LokiB píše:
Ta okázalá ignorace toho, že u některých skupin je tento postup normálně domluven a nikdo s tím nemá problém

...
Gurney píše:
Jen pro upřesnění, nemám nejmenší problém s tím, pokud fixluje GM, který se na tom předtím s hráči domluvil (a tady se zcela záměrně vyvarovávám slova podvádí, protože mi nepřijde možné podvést někoho, s kým jsem se na dané věci explicitně domluvil)


Budu předpokládat, že jsi to pouze přehlédnul.
22.10.2018 10:38 - Návštěvník
LokiB píše:
Argumentů tu proběhlo mnoho, pro i proti ... jestli je někdo nechce vidět (ať už ty pro nebo ty proti), je to spíš důkaz jeho vlastní slepoty a ignorace, než absence argumentů.

Mám tě zpátky nasměrovat na ty svoje kilometr dlouhé posty z před dvou týdnů, kde jsou stovky argumentů proti a ani jeden tvůj/váš argument pro, neobstál?

LokiB píše:
Tak šup, pusťte se do autorů DnD 5E...

Mohl bych, ale v USA ať dělá osvětu někdo jiný. Mě stačí, když ji budu dělat tady v Čechách.
22.10.2018 13:26 - Jerson
Gurney píše:
Není "The trick is to let the players win, but never to let them know" jak neustále tvrdíš (a zřejmě si i myslíš), že funguje většina rpgček? A není Omega tvoje řešení?

Asi ne, nebo spíše vůbec nechápu, jak to myslíš. Je to tak velké zjednodušení, že v tom nejsem schopen žádný svůj názor identifikovat. Asi bych potřeboval tvé myšlenky okolo fixlování a Omegy rozepsat víc než jednou větou.

LokiB píše:
Tak šup, pusťte se do autorů DnD 5E, kteří ten návod, že měnit výsledky hodů se dá, když je pro to vhodná chvíle, dali přímo do pravidel pro DM ... jak jsem tu odcitoval ... jako JEDNU Z MOŽNOSTÍ, jak hrát.
Nijak to neodsuzují, stejně jako mnoho dalších i zde poukazují na možné důsledky takové hry a doporučují střízlivost.

A píšou tam taky co dělat, když na to hráči přijdou? Tedy předpokládám, že tohle:
Píše:
Don't distort die rolls too often, though, and don't let on that you're doing it

znamemá, že se nemají nechat přistihnout při podvádění.

LokiB píše:
Ta okázalá ignorace toho, že u některých skupin je tento postup normálně domluven a nikdo s tím nemá problém, na to sice argument nemá, ale může se snažit to ignorovat.

Tak nevím, jaký postup je domluven, možnost měnění kostek, nebo to, že o tom hráči nebudou vědět?
22.10.2018 17:38 - Pastýř
Můžu tedy mluvit jen za svoji hrací skupinu, ale my se scházíme abychom strávili příjemný čas s kamarády a pobavili se odehráním zajímavého dobrodružství.
Opravdu netuším, jestli náš GM fixluje kostky nebo ne (háže za stínítkem), ale popravdě je mi to úplně jedno. Možná je to tím, že našim cílem není hrát pro to, abychom striktně dodržovali pravidla.

Zároveň bych rád poděkoval všem svatým bojovníkům proti fixlování. Konečně jsem prozřel. Až doteď jsem si myslel, že jsem měl krásné a šťastné dětství.
Teď mi ale došlo, že když jsem byl malý kluk a hrál s tátou fotbal, že asi fixloval. Schválně mě někdy nechal vyhrát a dát gól. Normálně fixloval, aniž bychom se na tom nejdřív domluvili. I sport se přeci musí hrát podle pravidel, že jo. Kdyby mě hned při první hře porazil 600 vs. 0 určitě by moje dětství bylo lepší a měl bych k fotbalu daleko lepší vztah.

No nic, jdu tomu starému podvodníkovi zavolat a vyčíst mu, že mi zničil dětství a lásku ke sportu.
22.10.2018 18:31 - York
Úžasně emotivní příspěvek. Škoda, že logika poněkud pokulhává.


Pastýř příběhů píše:
Schválně mě někdy nechal vyhrát a dát gól.


Kde je tady podvádění?
22.10.2018 18:59 - sirien
V principu existují dvě a právě dvě motivace k podvádění na kostkách:
1) Hod obsahoval možnost výsledku, která je totálně nevhodná, a právě ta padla.
2) Hod výše popsanou možnost neobsahoval, ale padnul výsledek, který se GM "nehodí", protože chce příběh natlačit jinam.

Bod 1 by neměl nastat a pokud nastane, tak to je tak trochu začátečnická chyba práce s kostkami a házením. Základy jsou rozebrané tady, ale jde samozřejmě i o různé dílčí modifikace toho jak hod funguje (GUMSHOE má dost možností, ale podobné výčty alternací se dají najít i v 5. edici Vampire, ve Fate System Toolkit atp.) a váže se to k dost starým věcem jako je třeba přes deset let staré nechte je vyhrát nebo Ano, ale... a v důsledku jsem se tomu věnoval i z kraje Scénáristiky v diskusi o tom že by se příběh měl stavět tak aby mohl (zajímavě) pokračovat i když věci nevyjdou. V principu to shrnuje věta "házejte jen na věci co jsou příběhově zajímavé bez ohledu na to, co padne". Korigovat náhodu na téhle úrovni je v podstatě snaha o nápravu vlastní GMovské "chyby" - což je ale něco, co lze udělat i zcela otevřeně a bez nutnosti spoluhráčům lhát do očí a podvádět je.

Bod 2 je těžké šmelo - v podstatě to znamená, že hod rozhodoval mezi obecně validními možnostmi, ale GM se svévolně rozhodl, že chce hru natlačit do jedné z nich. Tj. nejen že railroaduje v iluzionistickém módu, ale ještě navíc to maskuje lhaním kdy hází kostky a tváří se, že hraje to, co na nich padlo, i když ten záměr od začátku nemá. Takový přístup ke hře považuju osobně za vcelku hnusnej.


Z výše uvedeného vystupují dva specifické případy.

První je, když si někdo hází jen tak pro sebe nebo na inspiraci. Do toho mohou mnohdy spadnout i hody na výběr z náhodných tabulek, jejichž primárním účelem obvykle není dávat nějakou mechanickou volbu, jako spíše pomáhat s tvorbou rozmanitosti.

Druhý je, když GM koriguje nějaké úlety systému, ať už "bad design" nebo případ kdy skupina používá systém s nějakým žánrovým posunem od zamýšleného. Tam je ale dobré převést podobné situace co nejdřív na nějaké ustálené house-rules (např. zavést stropy zranění nebo savy v systému co se místy ukazuje příliš vražedný atp). Tady se ale opět dostáváme do situace, že není nutné to dělat skrytě a GM může podobný zásah provést zcela otevřeně.


Každopádně problém s podváděním v hodu kostkou není jen problém s tím podvodem samotným, ale také v podkopání dramatičnosti hodů obecně a v svévolném přivlastnění si části herní a kreativní agendy, kterou GM původně neměl mít.



ShadoWWW píše:
Matt Colville o tomto tématu mluví ve svém novém vlogu.

Já už nějakou dobu čas od času naznačuju, že je Colville poněkud přeceňovanej a že je vcelku víc "celebrita" než "osobnost".

Nejhorší na tom videu není ani tak to, jak tam otevřeně propaguje dost pochybnej a kontroverzní herní přístup kterej by propagovat neměl - nejhorší je, jak mizerně to obhajuje: To přirovnání k dávnému WG je totálně mimo, ten argument jeho kamarádem s TPKčky je přeplněnej neodůvodněnejma a nejspíš chybnejma předpokladama a ten rozpor mezi náhodou a dramatem je falešný dilema který je navíc dávno profláklý, jen ho tu trochu přebarvil (obecně to je prostě otázka tvorby příběhu v kolaborativně-nepředvídatelném RPG prostředí oproti tvorby příběhu v beletrii/scénáristice). Nejhorší je, jak se do toho ještě zaplete a začne slovíčkařit s "rozdílem" mezi náhodností a férovostí a úplně ignoruje že v kontextu v němž mluví férovost dostlova znamená náhodnost, protože to je přesně to co lidé od hodu kostkama očekávaj.

Anyway - Colville je prostě a jednoduše totálně mimo a to video je špatný, co víc k tomu říct.
22.10.2018 19:01 - sirien
Loki: Jen tak na úvod pro ujasnění. Změnit potají výsledek hodu je podvod - tak nějak z definice věci. Bez ohledu na vznešenost záměru nebo zábavnost výsledku tohle je prostě tak nějak daný fakt. Tj. tajné měnění výsledků je podvádění (=cheating) a technicky i lhaní. Fakt nemá smysl snažit se tohle zakecat, okecat nebo nějak přebarvit.

Je samozřejmě do diskuse, jak špatné to je. Pokud si odmyslím případy, kdy GM násilně tlačí hráče do nějaké svojí vize příběhu bez ohledu na to, co hráči chtějí atp. a budu uvažovat jen případy, kdy GM podvádí ve prospěch hráčů (napravuje svoje chyby, brání něčímu zabití, drží ve scéně větší napětí...) tak bych to asi nestavěl na úroveň podvádění při hraní deskovky, ale pořád bych se asi netvářil, že je to ok a pohodička.

Nejhorší na celé věci - a to, co by se nemělo opomíjet - je fakt, že GM tímhle bere hráčům část jejich agendy nad hrou a uzurpuje si jí potají pro sebe na základě nějakého předpokladu toho, co hráči chtějí. Možná, že by hráčům nevadilo, aby postavy byly skutečně ohrožené, možná by hráčům vyhovovalo občas prohrávat a cítit tak, že sázky sou reálné atp., ale GM jim tímhle podváděním reálně brání v tom aby o tom za sebe rozhodli sami. Což je dost iritující.

Pokud hráči řeknou předem, že chtějí, aby GM hody měnil (nebo minimálně že jim to je jedno), tak to je vpořádku (a dokonce mě pak napadá dost důvodů proč to pak skutečně dělat a jak a kdy a co s tím lze dosáhnout atp.) Problém je, že to obvykle není běžný průběh věcí a podvádějící GMové to obvykle zatloukají a ospravedlňují stylem "jim to vyhovuje a kdyby o tom věděli, tak by jim to nevadilo, spíš by jim vadilo že to najednou vědí" (a osobně tak nějak pochybuju i o tom, jak moc se Tví vlastní hráči jimiž se tu oháníš vlastně explicitně a jednznačně vyjádřili v tomto směru - zejména, když jak píšeš si potrpí na férovost - a jak moc se tak jen Ty domníváš).


Jinak to cos našel v DnD příručce... to je abych citoval Elgarda takové docela smutné autorské přizdisráčství, že - je vidět, že podvádění rádi nemají (ostatně DnD už v době 4e přešlo na zcela otevřenou hru a dřívější edice si zase dlouho nesly WG odkaz férovosti), ale zase to nechtějí napsat naplno, aby náhodou někoho nenaštvali.


Fun fact... celá ta idea fixlování hodů původně vzešla z utajeného házení za zástěnou - jehož účel ale rozhodně nebylo podvádění (to by bylo hodně brutálně proti dobovému pojetí věcí), ale utajení věcí (když potvora zasáhla tak jste nevěděli, zda má +5 a padlo jí 19 nebo jestli má +19 a padlo jí 5). Hrozně by mě zajímalo, koho by vůbec napadlo s těmi kostkami šmelit a ještě to navíc pak veřejně obhajovat, kdyby tam tenhle historickej balast nebyl a všichni přišli k RPG s tím, že jsou hody prostě veřejné (a bez pitomých vět jako že "PJ má vždy pravdu").


Jinak Mage do téhle diskuse radši netahej, protože Tvoje pointy s nima jsou hodně mimo. Jak co do diskuse tak co do Mage samotnejch. Např. co ne/lze udělat není rozhodnutí GM ale je to v té hře popsané - samozřejmě v nějaké míře, podobně jako jiné věci u jiných her. Že to je složitější a že to Ty sám neznáš takže jsi byl u stolu odkázaný na GMa je věc jiná. A že Mage mají velký vliv player skill a znalost WoD obecně a Mage obzvlášť velmi zvyšuje hráčské možnosti taky. A o všem z toho jsi byl varován předem ;) . Tak nebo tak co dalšího Ti případně při hraní RPG vadí a zda víc nebo míň než podvádění s kostkami je v diskusi o podvádění s kostkami naprosto irelevantní argument typu Pepíčkem také rozdupané pastelky popř. Američanů co zase bijou černochy.
22.10.2018 19:05 - sirien
Elgard píše:
Btw ať tu debatu trochu posuneme, co si myslíte o této reakci pod videem? ...#266

Je naprosto chybná, protože celá vychází z bohužel zažitého, ale přitom naprosto mylného dojmu, že "GM může udělat úplně cokoliv" vč. věcí jako "nechat na někoho spadnout meteor nebo nechat slunce vybuchnout v supernovu". GM ve skutečnosti nic takového udělat nemůže - ne o nic víc než hráč může převrátit stůl a říct všem okolo že sou hovada a maj jít k čertu. Podobné prohlášení by bylo v podstatě adekvátní opuštění hry a tím pádem jejímu ukončení, což rozhodně není něco co bych přirovnal k "běžnému hernímu rozhodnutí" které by GM "mohl prostě jen tak udělat".

Tj. za určitých ne nerozumných předpokladů (hra má pokračovat, odpovídat social contractu, držet žánr atd.) jsou akce GM ve skutečnosti velmi limitované. Tvrdit, že GM může cokoliv, je asi jako tvrdit, že pohádky nemohou mít příběhy, protože obsahují magii a magie může cokoliv, takže žádný pohádkový příběh nedává smysl. Ano, mnoho lidí si to myslí - obvykle to nejsou lidé, co by rozumněli pohádkám, magii v nich nebo, když už je o tom řeč, příběhům a vyprávění.

Mezi tím když GM provede nějaké rozhodnutí (které třeba i změní něco z jeho přípravy nebo předchozích záměrů) a když zfixluje hod kostek je pak ten velmi významný rozdíl, že akt hození kostek obsahuje příslib respektování výsledku (protože pokud výsledek znáš předem, tak proč bereš do ruky kostky) a kostky se váží k určitému dramatu, které jejich zfixlováním podsekáváš. Zároveň tam dochází k tomu, že si GM začne přetahovat různé pravomoce, které jsou jinak svěřené systému a tím v podstatě i neguje roli systému jako neutrální veličiny.

Proto je i rozdíl mezi tím, když vezmu stat, hodím a změním výsledek kostky a tím, když vezmu stat a změním ho před hodem kostky, který pak zachovám. I když z pohledu hráčů v tom není nutně v ten moment viditelný rozdíl, rozdíl v tom přístupu je prostě fundamentální.



Jinak Tvůj (a Lokiho) přístup "ať si všichni vyzkouší všechno a rozhodnou se..." je sice líbivě znějící (popř. lacině relativisticky alibistickej), ale je zavádějící a nebezpečnej. Zejména (ale nejen), když máš nějakou váhu nebo se stavíš do nějaké pozice (např. máš tisíce followerů nebo píšeš články pro začátečníky). Úplně stejně bysme mohli psát že si mají všichni "zkusit" třeba bagrovat hráče v utajeně iluzionistickém railroadu, distribuovat spotlight nerovnoměrně nebo že mají zkusit otevírat ve hře kontroverzní témata bez předchozí dohody s hráčema. I když railroad může dávat smysl, i když může být výhodné dávat nerovnoměrný spotlight a i když kontroverzní téma hrané bez předchozího varování vyzní silněji a všechno to jde nějak dělat, tak existuje důvod, proč tohle neradíme začátečníkům jako dobrý způsob jak ke hře přistoupit. A z podváděním s kostkami to je stejné - něco to ubírá, má to nějaké následky, tvoří to nějaké blbé návyky atp.
22.10.2018 19:07 - sirien
York d20 rozhodně neni relikt minulosti - tenhle nesmysl někteří tvrdili už věčnost zpátky a byla to pitomost tehdy stejně jako dneska. Žádnej hod neni v principu špatnej ani dobrej, má prostě jen nějakej pravděpodobnsotní profil a záleží na tom, do jakého mechanického kontextu ho zasadíš. Že Ty osobně nemáš rád zrovna d20 víme, ale bohužel pro Tebe ten hod je zjevně jeden z nejoblíbenějších okolo.


Pastýř: vážně u hraní RPG se svými kamarády přirovnáváš ke svému velmi-dětskému já které bylo ke své naivní radosti oblbnuto starším tatínkem? A ještě to používáš jako argument pro podporu podvádějícího GMa? Já to radši ani nebudu rozebírat...


Pjotr: jistě, může to být minoritní záležitost (v porovnání s jinými a za "obvyklých" okolností) a možná to pro Tebe osobně není klíčové při volbě GMa a víc Tě zajímá, zda Tě hra s daným GMem obecně baví - jenže to zda Tě baví je dáno jeho GMovským přístupem a ten se skládá právě z takovýhle různých dílčích otázek a tak takže tahle diskuse je adekvátní jakékoliv jiné diskusi o "best practices" při vedení her.
22.10.2018 19:15 - York
sirien píše:
Žádnej hod neni v principu špatnej ani dobrej, má prostě jen nějakej pravděpodobnsotní profil a záleží na tom, do jakého mechanického kontextu ho zasadíš.


To máš sice naprostou pravdu, ale řeč byla o hodu d20 zasazeného do kontextu DnD a D20 systémů obecně. To, že D20 v tomhle kontextu má tendenci generovat ne zrovna ideální výsledky, není můj dohad, ale pozorování mnoha hráčů.

Samozřejmě, dá se s tím něco dělat i bez výměny kostky, 5e pár takových triků používá. Ale nic to nemění na faktu, že by bylo výrazně elegantnější použít jinej hod, než se držet reliktu z minulosti a obestavovat ho berličkama, aby to nenastávalo tak často.

S mojí oblíbeností čehokoliv to fakt nemá nic společnýho ;)
22.10.2018 19:20 - Quentin
Sirien +1

Čekal jsem větší righteous rage, ale spokojím se i s klidnými argumenty, když to musí být :D
22.10.2018 19:23 - malkav
York: je pravda, že z pravděpodobnostního hlediska je mnohem lepší hod 3 k6 :)

A abych nebyl úplně off-topic, je podle mě pravda, že náhoda může dost znepříjemnit GMovi život. Podle mě je mnohem elegantnější se takovou situaci když už pokusit vyřešit bez hodu, než ten hod de-facto jen předstírat a ignorovat.
22.10.2018 19:24 - Elgard
sirien píše:
Jinak Tvůj (a Lokiho) přístup "ať si všichni vyzkouší všechno a rozhodnou se..." je sice líbivě znějící (popř. lacině relativisticky alibistickej), ale je zavádějící a nebezpečnej. Zejména (ale nejen), když máš nějakou váhu nebo se stavíš do nějaké pozice (např. máš tisíce followerů nebo píšeš články pro začátečníky). Úplně stejně bysme mohli psát že si mají všichni "zkusit" třeba bagrovat hráče v utajeně iluzionistickém railroadu, distribuovat spotlight nerovnoměrně nebo že mají zkusit otevírat ve hře kontroverzní témata bez předchozí dohody s hráčema. I když railroad může dávat smysl, i když může být výhodné dávat nerovnoměrný spotlight a i když kontroverzní téma hrané bez předchozího varování vyzní silněji a všechno to jde nějak dělat, tak existuje důvod, proč tohle neradíme začátečníkům jako dobrý způsob jak ke hře přistoupit. A z podváděním s kostkami to je stejné - něco to ubírá, má to nějaké následky, tvoří to nějaké blbé návyky atp.


V tom co píšeš, se shodnem. Můj point, který jsem se snažil komunikovat, není obhajoba toho, že je to dobré, ale toho, že i když je to špatné, někam to ty lidi posune. Ano, ne vždy to dopadne pěkně a od toho jsou dobré rady, aby nováčkům pomohly.

Mou reakci vyvolal lehce nazi přístup stylu - nikdo to nesmí zkoušet, alébrž je to zlo, a nesmí být dotčeno ani 10stopou tyčí. Plus ohrožení mravní výchovy mládeže etc etc. Já tohle téma naprosto podporuju v hranicích best practice a souhlasím s ním, ale vadí mi, když to přeroste v kruciátu.

Ještě jsem to sem nenapsal, ale můj pohled na věc je - pokud chce GM upravovat hody, musí mít ty koule si to obhájit před svými hráči. Pak je to čistě jejich věc a mají svaté právo si hrát jak chtějí. Pokud na to nemá odvahu, neměl by to dělat.
22.10.2018 19:25 - York
malkav píše:
je pravda, že z pravděpodobnostního hlediska je mnohem lepší hod 3 k6


Obecně nejsou lepší a horší hody, záleží na kontextu. Pokud se ale bavíme o obvyklém použití D20tky v D20 systémech, tak ano, 3k6 by dávalo podstateně méně zlobivé výsledky.
22.10.2018 19:55 - LokiB
sirien píše:
Loki: Jen tak na úvod pro ujasnění. Změnit potají výsledek hodu je podvod - tak nějak z definice věci. Bez ohledu na vznešenost záměru nebo zábavnost výsledku tohle je prostě tak nějak daný fakt. Tj. tajné měnění výsledků je podvádění (=cheating) a technicky i lhaní. Fakt nemá smysl snažit se tohle zakecat, okecat nebo nějak přebarvit.


Ne, definice podvodu není taková, jakou jsi ji řekneš, tak to nefunguje :)
Ale mně je venkoncem jedno, jestli se někdo bude vyžívat tak zářivě v tom, že tomuhle bude říkat podvod, jeho věc, já si zas "hraní RPG" důsledně podle kostek budu říkat třeba člověče nezlob se, a taky s tím nic nenaděláte :)

Můj argument, který to opakovaně předkládám, je tento (a jestli i pak někdo řekne, že to je bez argumentů, tak holt nemá cenu s ním ztrácet čas):
Hraní má v sobě určitě část "hry" a proto má i nějaká pravidla, podle kterých se "hraje". Pro rozhodování v určitých situacích se hledají nástroje, jak vyhodnocení provést.
Kostky/Karty/... jsou nástrojem při dané aktivitě. Žádná mechanika není dokonalá. A Žádná nesplňuje to, co by (někteří) hráči při hře chtěli mít.
Když si chce někdo v RPG odehrát souboj (narozdíl třeba od zmiňovaného Talismanu), tak jsou lidi, kteří by chtěli, aby jim to přinášelo "pocit", jako když se skutečně bojuje.
Kostky, ani karty, ani jiné mechaniky jim tohle nedokáží plně dát.
Kostky jsou fajn pro některé rozhodování, ale jejich základní fundamentální aspekt je, že reprezentují NÁHODU ... ale to co (někteří) hráči chtějí NENÍ NÁHODA. Náhoda se používá, protože (bohužel pro ně) není žádný dokonalý nástroj k dispozici. Prostě není. Každý jiný má zase své mouchy a nedostatky.
(Běžní) hráči jsou si nedostatků rozhodovacích mechanismů vědomi. To, že v jejich představě o souboji nerozhoduje NÁHODA, je dané. Výsledek střetu rytíře se čtyřmi lapky není dílem náhody. Ale hráči dobrovolně pro svůj pocit angažují náhodu, aby jim to pomohla promítnout do HRY.

V některých situacích však náhoda projeví své neduhy (v d20 pro někoho až nepříjemně často) a extrémní náhodné výsledky (některé) lidi nebaví. Nemají ale potřebu měnit kvůli tomu celá pravidla, vytvářet si vlastní pravidla a opravovat pravidla. Protože k těm situacím, které jsou jim nepříjemné, dochází velmi zřídky, ve většině případů mechanika hru "podrží".
Někteří to kousnou, někteří z toho mají dokonce radost, protože zažili něco výjimečného (juchů šest šestek za sebou a pětka k tomu, jásají dračákisté). Některé to až tak nebaví, nebo otráví.

Stává se v to vlastně ve všech mechanikách, používajících náhodu, které ve hrách jsou.

A stejně jako sytý hladovému nevěří, tak někdo, komu takové extrémní náhodný výsledek (jako například když celý večer proti jedné postavě padají kritické útoky, nebo naopak) vůbec nevadí, holt neuvěří těm, kterým vadí, že si s tím chtějí nějak poradit a mají na to způsob, kterým je změna výsledku hodu.

sirien píše:
Mezi tím když GM provede nějaké rozhodnutí (které třeba i změní něco z jeho přípravy nebo předchozích záměrů) a když zfixluje hod kostek je pak ten velmi významný rozdíl, že akt hození kostek obsahuje příslib respektování výsledku (protože pokud výsledek znáš předem, tak proč bereš do ruky kostky) a kostky se váží k určitému dramatu, které jejich zfixlováním podsekáváš


Takto tomu není. Kostky někdy beru do ruky a zároveň u toho přemýšlím. Daná situace je složitá na rozhodnutí. A někdy se stane, že až samotný hod mě nakopne k tomu, jaké rozhodnutí udělat.
"akt hození kostek obsahuje příslib respektování výsledku" - to sis nadefinoval takhle sám pro sebe a já chápu, proč to pak použiješ a výsledek akceptuješ. Já tam tenhle morální závazek nemám ... extrémně řečeno, hod kostkou je nástroj pro rozhodnutí. Já se s výsledkem kostek neperu proto, abych prosadil svoji. Hod kostkami je v některých situacích věštění, náčrt toho "JAK BY TO MOHLO BÝT" ... a teprve to uvědomění si přo vyhodnocování výsledku, mi řekne, že by "vlastně mohlo být jinak".

Jestli nikdo jiný takhle kostky nebere a jsou pro něj morálním závazkem ... dobře, nemůžeme se shodnout. Stejně jako se neshodnu s někým, kdo přistupuje k autu jako k výrazu vlastní osobnosti, zatímco já, jakožto k prostředku přesunu z místa na místo. Stejně jako se neshodne vegan, mající v posvátné úctě vše živé, s člověkem, který bere maso jen jako potřebu ukojení hladu. Prostě ti lidé používají stejná slova, ale jejich význam mají jiný a pak si nerozumí.
Stejně tak já nerozumím vašemu vztahu ke kostkám a hodům, a vy nerozumíte mému.

Co mě na tom mrzí, je, že se to tak eskaluje ... protože mi to přijde zbytečné.
Já se nesnažím nikoho konvertovat na svůj přístup. Nestojím před školou a neučím děti měnit výsledky hodů. Ale i kdybych to dělal, tak by mi bylo jedno, co si o tom kdo myslí.
Upřímně, dávám svůj názor (podobně jako jiní) jako možný úhel pohledu na věc, pro lidi, kteří nad tím budou přemýšlet. A buď ho zamítnout, nebo si z něj třeba něco vezmou. Jejich věc.
22.10.2018 20:06 - LokiB
sirien píše:
Zejména (ale nejen), když máš nějakou váhu nebo se stavíš do nějaké pozice (např. máš tisíce followerů nebo píšeš články pro začátečníky). Úplně stejně bysme mohli psát že si mají všichni "zkusit" třeba bagrovat hráče v utajeně iluzionistickém railroadu, distribuovat spotlight nerovnoměrně nebo že mají zkusit otevírat ve hře kontroverzní témata bez předchozí dohody s hráčema.


Jestli někdo bude říkat, že mu příjde pro hru dobré nerovnoměrně distribuovat spotlight a podpoří to nějakými argumenty, tak podle mě stojí za to ho vyslechnout a zamyslet se nad tím.

Minimálně by si třeba mnozí GMové mohli přiznat, že ač chtějí nebo nechtějí, prostě rovnoměrně distribuovat spotlight neumějí a umět ani nebudou, ale že i tak se dá prostě dál hrát ... a netrpět kvůli tomu mindráky.

Sestavujete tu katechismus hraní RPG ... a přitom všichni vědí, že v reálném životě se podle toho dokonale nikdo stejně nechová. A není to o tom, ta pravidla a rady, které se tu dávají, nepsat a neříkat ... protože to je užitečné. Ale není to svaté. A to je ten zásadní rozdíl.
22.10.2018 20:54 - sirien
York: Ve skutečnosti je d20 hod pro DnD naprosto vpohodě a věci které Ty kritizuješ většině lidí nevadí nebo je naopak mají i rádi. A to že si myslíš že by 3d6 hod byl lepší ukazuje spíš to, jak hrozně se s DnD míjíš a jak moc se nepotkáváš s hráči co ho hrají.

malkav: máš namysli ten 3d6 hod co má pro většinu hráčů špatně čitelné rozložení pravděpodobnosti, v němž statické bonusy zcela náhodně mění svou hodnotu (úpravu pravděpodobnosti) v závislosti na náhodném základu té které postavy kterou zrovna ovlivní a který má tak gaussovský profil, že souhrná pravděpodobnost horních 20% hodnot je menší, než 5%, což žánrově bezesporu dokonale ladí s tím epic-fantasy kvasi-mytologickým DnD?

Tohle je ale dost OT diskuse a možná bych se s ní přemístil do nějakého DnD threadu?


Quentin: přečíst po vás těch 12 stránek dalo vcelku práci a bylo to místy už tak hrozně nezáživný a nudný, že moje chuť upalovat heretiky pocestě dost vychladla.


Elgard: Ono když něco takhle kontroverzního plácne někdo jako Corville, který je braný jako jedna z osobností oslovující nováčkovské publikum, tak to samozřejmě vyvolá silnější reakce. Zejména, když to je doprovázeno tak úchvatně shitovou a lacině blbou argumentací.

A Loki občas budí emoce už jen tím jak rozporuje různé věci jen aby je rozporoval a doprovází to argumentací co věci různě relativizuje - lidi intuitivně nemají relativizace moc rádi.

LokiB píše:
Můj argument, který to opakovaně předkládám, je

špatný, to je přesně to, co ten argument je. Když někdo říká, že žádný argument není, tak tím obvykle myslí, že není žádný dobrý argument - špatných argumentů můžeš najít pro cokoliv nesčetně.

Konkrétní chyba tohoto Tvého argumentu je v té části kdy nekorektně vezmeš tvrzení, že žádná mechanika není dokonalá (samo o sobě nejspíš pravdivé, minimálně v nějakém obecném rámci věcí) a dál s ním pracuješ jakobys tvrdil, že to je podstata věci - což není, protože to o co jde není dokonalost samotné mechaniky, ale způsob jejího užití. Tj. je úplně jedno, jak ne/dokonalý je hod na dovednost v podobě stat+roll vs DC, klíčové je, kdy si o něj GM řekne a jaké důsledky přiřadí úspěchu a neúspěchu.

Tvoje tvrzení o tom co je a není náhoda a kam patří by šlo (dost snadno) rozporovat*, ale byl by to zbytečný red hearing - pokud náhoda není to, co potřebuješ, a přesto potřebuješ hodit kostkami, pak můžeš změnit kontext hodu právě v tom co ne/úspěch znamená a žádné podvádění pak nebude nutné.

LokiB píše:
"akt hození kostek obsahuje příslib respektování výsledku" - to sis nadefinoval takhle sám pro sebe a já chápu, proč to pak použiješ a výsledek akceptuješ.

Ne, to sem nenadefinoval, to sem odpozoroval.

Chápu, že se Ti to nelíbí, protože kdyby tento příslib neexistoval, tak bys ho nemohl porušovat a bylo by snazší se tvářit, že podvod je úplně ok a bez stinných stránek ke zvážení, ale bohužel skutečně nemůžeš zrelativizovat všechno, co se Ti nelíbí. (Minimálně ne nehlas pro ostatní.)

LokiB píše:
Hod kostkami je v některých situacích věštění, náčrt toho "JAK BY TO MOHLO BÝT" ... a teprve to uvědomění si přo vyhodnocování výsledku, mi řekne, že by "vlastně mohlo být jinak".

Tak jistě. Třeba všichni nepřátelé by vlastně mohli házet krity kdykoliv to GM přijde fajn. A když postava hodí krit tak to GMovi může sdělit, že by to vlastně krit být nemusel.

Existují nějaké argumenty k tomu, proč v hodu podvádět. Pár jich je slušných, většina špatných, ale tenhle je fakt mizerný - v momentě, kdy přijmu tuhle argumentaci, se GM automaticky postaví do pozice kompletního vlastníka kreativní agendy celé hry. Sám si bude rozhodovat který hod by mohl být jak aby ve výsledku formoval právě ten jeden příběh, který GM bude chtít mít. Bez ohledu na to, co případně možná chtějí hráči - to je něco, co GM možná bude zkoušet aspoň odhadnout a nějak zreflektovat v tom jednom svém příběhu, když se mu zrovna bude chtít.

A můžeš si říkat jak moc chceš že to je přehnané, ale není - v momentě kdy začne platit logika, kterou jsi právě použil, přestane být možné kreslit jakoukoliv čáru tomu co je ještě případně přijatelné. Ze všech argumentací pro obhajobu podvádění si zvolil snad tu nejhorší, jakou sem zatím potkal.
22.10.2018 21:11 - Návštěvník
LokiB píše:
"akt hození kostek obsahuje příslib respektování výsledku" - to sis nadefinoval takhle sám pro sebe a já chápu, proč to pak použiješ a výsledek akceptuješ. Já tam tenhle morální závazek nemám ...

Nejde (jenom) o morální závazek. Jde i o to, jestli před tím hodem kostkou přemýšlíš, jestli je vůbec potřeba. Zřejmě ne...
22.10.2018 21:16 - Šaman
Návštěvník píše:
Jde i o to, jestli před tím hodem kostkou přemýšlíš, jestli je vůbec potřeba. Zřejmě ne...

To už je ovšem záležitost zkušeností s vedením hry. Nedělá to z člověka podvodníka, jen neobratného GM.
22.10.2018 21:24 - LokiB
sirien píše:
v momentě, kdy přijmu tuhle argumentaci, se GM automaticky postaví do pozice kompletního vlastníka kreativní agendy celé hry.


hele, já chápu, že když si spolu sedneme ke stolu, a já bych ti navrhl, že budu GM a budu kompletní vlastník kreativní agendy celé hry, tak mě pošleš do prdele, že to nemáš zájem hrát. Takže ... já ti to navrhovat a nutit nebudu, deal? :)

Já nemám žádnou vnitřní potřebu, která mě nutí měnit výsledky. Když je neměním, spím stejně dobře, jako když je změním. A když se s hráči dohodu, že je měnit nebudu, tak je měnit nebudu a klidně budu házet otevřeně ... když to tak hráči budou chtít. Protože jako GM chci hráče bavit ... a ne prudit.

A stejně jako si Jerson (nezlob se, Jersone, že si tě beru do huby) hledá způsob, jak hrát tak, aby ho to bavilo, tak si některá skupina najde způsob, že GM je v pozici většinového vlastníka kreativní agendy hry. To "kompletního" sis tam trochu přibásnil.

+ GM nekazí a neodebírá hráčům kreativní agendu ... pochopitelně ji mají spousty ... nehledě na to, že mi přijde absurdní náhled, který jsi tu prezentoval, že zrovna hody jsou to, co dává hráčům kreativní agendu při hře. Jako může to tak být ... když hraju, tak to tak nemám. užívám si kreativní agendu hráče v naprosté většině případů dokud nevezmu do ruky kostky ... nutnost mých vlastních hodů (když jsem hráč) mi naopak část mojí kreativity bere a omezuje mě.

Většinu příběhu, který do hraní investuju jako hráč, rozhodování se, co se bude dít a jak se to bude dít, investuju MIMO házení kostkou. Takže i kdyby GM rozhodoval všechny moje hody sám, stejně mi naprostá většina kreativní agendy hráče zůstane.

V tomhle argumentu, s kreativní agendou, kterou GM bere hráčům, se v přístupu míjíme. Podle mě nevytvářejí kreativní agendu hráčů hody kostkou. Ale možná jen špatně chápu, jak to myslíš.
22.10.2018 21:36 - LokiB
Návštěvník píše:
Nejde (jenom) o morální závazek. Jde i o to, jestli před tím hodem kostkou přemýšlíš, jestli je vůbec potřeba. Zřejmě ne...


Hele, když porozumět nechceš, neporozumíš.
Před každým hodem nějaké přemýšlení proběhne ... jak jsem psal, někdy až při hodu a někdy dokonce až po hodu mi docvakne, jaký je vlastně smysl dané situace a možných důsledků.

Můžu to taky hrotit, jako ty, a psát, že nevěřím nikomu, kdo tvrdí, že v pozici GMa, který při běžném herním večeru hodí třeba 50x nebo 100x, se pokaždý důkladně zamyslí, zda má hod smysl a co znamenají případné výsledky. Podle mě nastanou případy, kdy se taky nezamyslí, ale raději "jede s kostkami", než by si to přiznal. Je to pro něj lehčí.

Jo, mně se v nemálo případech stane, že mi zpětně něco dojde ... protože o hře a situaci přemýšlím kontinuálně... a někdy udělám, v zájmu zachování tempa hry závěr, který mi v zápětí dojde, že nemusel být správný. Kupříkladu můžu vzhledem k nějaké výzvě hodit a teprve pak mi dojde, že vlastně se házet nemuselo. nebo že jsem neměl ani úplně ujasněné, co který výsledek znamená ... a napadají mě (z mého pohledu) zajímavější a lepší interpretace dané situace, než před hodem.

To se tobě pochopitelně nestává :) otázka je, zda proto, že jsi dokonalý, nebo proto, že nad tím raději nepřemýšlíš ...
22.10.2018 21:43 - Aegnor
LokiB: Takže argumentuješ v podstatě touhle variantou:
sirien píše:
1) Hod obsahoval možnost výsledku, která je totálně nevhodná, a právě ta padla.
22.10.2018 21:44 - Návštěvník
Šaman píše:
To už je ovšem záležitost zkušeností s vedením hry. Nedělá to z člověka podvodníka, jen neobratného GM.

Obecně ano, ale zde konkrétně: Vážně ti Loki přijde tak nezkušený? Protože, promiň, ale on se tu zrovna stylem: "Ježda, já to vždycky nějak pokazím, něco tam přehlédnu a pak to zfixlováním kostek musím "pozdohánět"", neprezentuje...
22.10.2018 21:47 - Návštěvník
LokiB píše:
To se tobě pochopitelně nestává :) otázka je, zda proto, že jsi dokonalý, nebo proto, že nad tím raději nepřemýšlíš ...

Nebo tím, že mám prostě lepší pravidla. Otázkou taky totiž ještě je, kdo ten hod kostkami vyvolá? GM? Hráči? Nebo pravidla? Protože pokud to je spíše ta druhá nebo třetí možnost, tak to taky dost pomáhá k tomu, aby GM "nevymýšlel hody zbůhdarma" a nemusel jejich nevhodnost pak nějak hasit...
22.10.2018 21:51 - LokiB
Aegnor píše:
LokiB: Takže argumentuješ v podstatě touhle variantou:
sirien píše:
1) Hod obsahoval možnost výsledku, která je totálně nevhodná, a právě ta padla.


Já nevím, proč máte potřebu všechno tak hrotit. Ten výsledek nemusí být "totálně nevhodný". Může být klidně i vhodný. Ale napadl mě ještě lepší ... možná dokonce skvělý, který mě před hodem prostě nenapadl.
Ale ano, i totálně nevhodné možnosti se stanou.

hele, neděje se to při každém hodu, chápeme se? Děje se to výjimečně. Jak jsem psal už mockrát, někdy ani jednou za večer, někdy párkrát.
Když hraješ po práci, od šesti do dvou v noci ... tak prostě někdy uděláš něco automatického a až pak ti dojde, že to třeba šlo líp. Jestli to někdo umí líp, chválím ho, ale zas netrpím mindrákem z toho, že já ne :)

Jen bych tyhle případy odlišil od těch, kdy padne po Xté kritický útok na stejnou postavu. To jsou jiné situace. Ani v nich nemám problém v určitém případu ten výsledek změnit (a to jsou ty NÁHODY, které ve hře rád nemám). Ale není to to samé, jako to, o čem píše v posledních dvou příspěvcích.
Aby to někdo nespojil dohromady, protože každý má jiný důvod, a jiná řešení (pro různé GMy)
22.10.2018 22:02 - LokiB
Návštěvník píše:
Nebo tím, že mám prostě lepší pravidla. Otázkou taky totiž ještě je, kdo ten hod kostkami vyvolá? GM? Hráči? Nebo pravidla? Protože pokud to je spíše ta druhá nebo třetí možnost, tak to taky dost pomáhá k tomu, aby GM "nevymýšlel hody zbůhdarma" a nemusel jejich nevhodnost pak nějak hasit...


Ok, máš holt lepší pravidla :) Moji hráči chtěli hrát hrát Savage Worlds, pro mě to byl nový systém a rád jsem na něj z DnD/PF přešel. Jak jsem psal, nabízel jsem jim třeba Fate, jakožto zajímavou alternativu, ale fakt nechtěli. hrál bych s nima klidně i WoT, proč ne. Pravidla jsou taky jenom nástroj.

Hody při boji holt zbůhdarma nejsou ... to chtějí pravidla.
A hody mimo boj, jak jsem psal, prostě mi hod někdy pomáhá se rozhodnout, když nevím, a není to něco proti hráčům a hře. A třeba občas až během hodu vlastně zjistím, jak jsem se chtěl rozhodnout.

Takže pravidla to nejsou dokonalá, stejně jako já nejsem. A tak občas dojde na opravný prostředek.
A klidně to řeknu i kterémukoli novému GMovi, když se bude ptát ... "nestresuj se. zamysli se nad tím, jak k tomu chceš přistupovat. měl bys vědět, jaké to má dopady na hru, na tvoje hráče, na tebe. najdi si svoji cestu, ktrá tobě a tvojí konkrétní skupině bude nejvíc sedět. abyste se dobře bavili. nemá cenu si kazit hru tím, abyste se s hráči podezírali, kdo co potají dělá. jestli jim to nevyhovuje, nedělej to. v takovém případě vám to hru nezlepší."
22.10.2018 22:29 - Aegnor
LokiB píše:
Já nevím, proč máte potřebu všechno tak hrotit.

Mně nepřišlo, že bych to nějak hrotil. Jenom mi prostě přijde, že to, co popisuješ, odpovídá případu, který jsem citoval. Že to prostě není nějaký třetí důvod, proč fixlovat hody.

LokiB píše:
Jen bych tyhle případy odlišil od těch, kdy padne po Xté kritický útok na stejnou postavu. To jsou jiné situace.

Jo, tohle mi zrovna přijde jako situace, které se dají řešit house rulováním docela v pohodě (nutnost potvrdit krit, nebo třeba limit, že na důležité* postavy platí pouze X kritů za scénu, zbytek jsou běžné úspěchy).

*Důležité jsou PC výraznější protivníci.

LokiB píše:
A hody mimo boj, jak jsem psal, prostě mi hod někdy pomáhá se rozhodnout, když nevím, a není to něco proti hráčům a hře. A třeba občas až během hodu vlastně zjistím, jak jsem se chtěl rozhodnout.

Hmm. Nejsem si úplně jistej, jak to myslíš. Napadá mě několik variant:
1. Jde o hod typu "random monster table" - u tohohle hodu to nerespektování výsledku lehce vadilo snad jenom mě a to uznávám, že jsem bral trochu moc tvrdě. Takže tohle nikdo nezakazuje.
2. Před hodem si řeknu "úspěch bude A, neúspěch bude B." Padne úspěch a najednou mě napadne "Ale co kdyby byl úspěch C?" - Tohle taky není fixlování kostek (beru to, co určili kostky, jenom měním výstupní hodnotu jednotlivých variant).
3. Hodím kostkama a řeknu "úspěch je nuda, zábavnější bude neúspěch." A to už tu lidem vadí.
22.10.2018 22:40 - Hugo
sirien píše:
York: Ve skutečnosti je d20 hod pro DnD naprosto vpohodě a věci které Ty kritizuješ většině lidí nevadí nebo je naopak mají i rádi. A to že si myslíš že by 3d6 hod byl lepší ukazuje spíš to, jak hrozně se s DnD míjíš a jak moc se nepotkáváš s hráči co ho hrají.

malkav: máš namysli ten 3d6 hod co má pro většinu hráčů špatně čitelné rozložení pravděpodobnosti, v němž statické bonusy zcela náhodně mění svou hodnotu (úpravu pravděpodobnosti) v závislosti na náhodném základu té které postavy kterou zrovna ovlivní a který má tak gaussovský profil, že souhrná pravděpodobnost horních 20% hodnot je menší, než 5%, což žánrově bezesporu dokonale ladí s tím epic-fantasy kvasi-mytologickým DnD?

Chachachacha...

Se obávám, že tady má pravdu ale Sirien!

pravděpodobnost hodu maxima nebo minima pro 1d20 a 3d6 bude vypadat o hodně jinak.

1d20 má 20 možných stavů, které jsou vzájemné rovnocené.

3d6 má těch stavů 216 (6x6x6), ale... Protože mne nezajímá hod jako takový, ale součet hozených hodnot (který pro mne je faktickým stavem hodu 3d6), tak ne všechny stavy jsou si rovnocené. Čím blíž se blížím (hypotetické) středové hodnotě 10,5 tak tím větší mám výslednou pravděpodobnost, protože mám více možností v součtunakombinovat na třech kostkách požadované číslo. A naopak čím jsem od středu dál a tím tedy blíž k maximu, tím mám menší možnost nakombinovat. Chuděrka 18 má pouze jednu jedinou (jako 3) a to sice 6+6+6 (resp 1+1+1).

Takže zatímco 1d20 má normální rozdělení, tak 3d6 má gaussovské rozdělení pravděpodobnosti.

Ergo kladívko zatímco pravděpodobnost hodu maxima na d20 je 1:20, pravděpodobnost hodu maxima na 3d6 je v bratru nějakých 1:216 (neplést pravděpodobnost tří nezávislých hodů 1d6!!! - hod 3d6 v součtu je podmíněná pravděpodobnost, v tom je ta zrada!).

Jako nic proti, ale radši zůstanu v d20 systémech u jedné dvacetistěnky, než kombit n šestistěnek.

--------------

Technicky vzato důvod proč se při tvorbě postav pro nahazování vlastností používala kombinace 3d6 (nebo nějaká její mutace typu 4d6 jednu ignoruj) je aby se generovaly postavy, které nebudou příliš extrémní. Mít pak něco ve stylu 3, 17, 6, 18, 11, 5 je trošičku na hovno.
22.10.2018 22:43 - Pastýř
York: Logika byla v pořádku. Věřím že ji v tom dokážeš najit.

Sirien: Ano používám to přirovnání protože mi přijde vhodné. Fixlující GM jsou mi celkem fuk, ale
1) Mám husí kůži z lidí kteří všechno vědí nejlíp. A z jejich svatých válek.
2) Je vás na Lokiho nějak moc.
3) To nejdůležitější: Jako GM se hádáte o věcech, které jsou většině hráčů celkem putna. Jako hráč jsem odehrál spoustu dobrodružství. Některé lepší, některé horší. Náš GM házel vždy za stínítkem. Nevím jestli někdy fixloval kostky a pokud ano, tak stejně nevim kdy. Ta dvacítka co zahlásí, je pro mě stejně skutečná ať už ji hodil, nebo si ji vymyslel. A s ohledem na to, jaký má fixlování dopad do hry, je celkem pravděpodobné, že hry které jsem si nejvíc užil a nejraději na ně vzpomínám, byly ty fixlované.

Tak se hezky hádejte, jak se má správně hrát. A já budu prostě jen hrát tak, jak mě to baví.
22.10.2018 22:59 - LokiB
Aegnor píše:
Mně nepřišlo, že bych to nějak hrotil.


To "hrocení" se vztahovalo k sirienovu excitovanému popisu "totálně nevhodná (možnost)".
Proto jsem psal, že imho nemusí být totálně nevhodná, někdy může stačit, že se najednou vynoří (výrazně) lepší.

Aegnor píše:
Jo, tohle mi zrovna přijde jako situace, které se dají řešit house rulováním docela v pohodě (nutnost potvrdit krit, nebo třeba limit, že na důležité* postavy platí pouze X kritů za scénu, zbytek jsou běžné úspěchy).


Mno tak berte, že my máme houserule "GM může změnit výsledek, když se mu to zdá vhodné" ... to je taky takový houserule :)
Houserulování pravidel je fajn zábava, můžeš stropovat explodující kostky, můžeš tohle a můžeš támhleto. Všechno to má nějaký dopady a přesahy, který ti třeba úplně nevoněj. Ale jinak ti daný pravidla přijdou ok a nemyslíš si, že bys našel nějaká jiná ideální.

Jestli se někdo bude cejtit líp, když si prosadí houserule, který mu pravidla opraví k jeho naprosté spokojenosti, tak ať to tak dělá, doporučuju. Naší skupině se žádný takový tvrdý houserule nelíbil. Někdo by raději stropoval, někdo ne, někdo se o svoji postavu bojí víc, jiný skoro vůbec, atd. atd. Než bychom trávili hodiny a hodiny času hledáním konsenzu nad změnou pravidel, dohodli jsme si jiný způsob řešení. Který vyhovuje všem.
Věř mi, že kdyby hráčům vadil, tak to budeme řešit jinak. Tady chyběla motivace pro další hledání, protože ten hřích není v našich očích tak velký, jako ve vašich :)

Aegnor píše:
2. Před hodem si řeknu "úspěch bude A, neúspěch bude B." Padne úspěch a najednou mě napadne "Ale co kdyby byl úspěch C?" - Tohle taky není fixlování kostek (beru to, co určili kostky, jenom měním výstupní hodnotu jednotlivých variant).


Přiznám se, že se už moc neorientuju v tom, co tady komu přijde už jako fixlování a co ještě ne :)

Dobře, dám tu nějaký příklady.

pffff, tak třeba jedna z možností, která se sem tam stane, je: "úspěch bude A, neúspěch bude B" ... mha, něco padlo, ale vlastně bez ohledu na to, co padlo, bude výsledek C ... protože to mi přijde daleko vhodnější, jen mě to napadlo až když se kostky kutálely"

nebo "hod pod 20% bude A, hod 21% až 60% bude B a více než 61% bude C ... šmrdliky šmrdliky bum ... leží tam 70 ... do frasa, já úplně zapomněl na to XYZ, to C kvůli tomu není dobrý / nedává smysl / nelíbí se mi ..., bude to B"

atd. jsou to prostě různý situace, který se stanou při hře.

Všechno to klidně může spadnout do nějaký z těch sirienovejch kategorií "takhle jsi to neměl tupý GMe dělat" ... no, ale prostě to se v životě stává. Desatero je taky fajn, akorát holt lidi furt hřešej. jestli si někdo myslí, že ho poučky od takových situací uchrání, tak imho neuchrání. ale jestli je chce řešit podle pouček, ok.
22.10.2018 23:09 - Aegnor
LokiB píše:
Mno tak berte, že my máme houserule "GM může změnit výsledek, když se mu to zdá vhodné" ... to je taky takový houserule :)

Myslíš jako třeba to, co jsem zmiňoval v #235 a #146?
22.10.2018 23:17 - LokiB
Aegnor píše:
Myslíš jako třeba to, co jsem zmiňoval v #235 a #146?


popravdě nevím, možná jo. nevím jak si poradit s argumentem
Píše:
Tak ať si takhle upraví pravidla, ale ať netvrdí, že to na původní hře vůbec níc nemění


protože tohle tvrzení jsem tu nezaznamenal, že by ho někdo prosazoval. že by na něm vůbec někomu sešlo. Jen, s dovolením, když teď budu hrát DnD, tak tam si to nemusím dávat jako houserule, protože autoři to dali přímo do pravidel.
Ano, z vašeho pohledu připosraně, nebyli dostatečně tvrdí a zásadoví ... prostě byl použit sirienem obvyklý přístup "nelíbí se mi, co jste udělali, tak to beru tak, že si jste jistě vědomi, že je to chyba, jen se to stydíte přiznat".
ale je možné, se si to autoři (aspoň někteří z autorů) opravdu myslí, a že nemají potřebu stresovat hráče stejnou "zásadovostí" jako někteří zde.
23.10.2018 09:38 - Jerson
Přemýšlel jsem o tom, co mi na tomto tématu vlastně vadí, a už mi to došlo.

Podobné rady jako předvedl Matt ve videu nebo jaké jsou v pravidlech DnD ("můžete tajně změnit kostky, ale hráči na to nesmí přijít") totiž radí hráčům dvě věci:

1) Podvádějte kamarády / spoluhráče (nebo "zkuste si, zda vám bude vyhovovat podvádění")
2) Lžete jim (když se zeptají, zda podvádíte)
3) ...

Problém je s třetí věcí, na kterou jsem se ptal, a na kterou mi tu nikdo neodpověděl - co má GM dělat, když mu hráči nebudou věřit, nebo ho přímo přistihnou při měnění hodu, o kterém řekl, že ho nedělá?

Tenhle třetí bod ve zmíněném videu chybí, nevím zda je v sekci DnD. Moje, a asi nejen moje zkušenost je, že když se o takovém GMma hráči dozví, tak to obvykle alespoň části z nich vadí a nabourává to důvěru v GMma, na které jsou jinak tato pravidla postavená.

Mohli by mi obhájci úprav hodů říct, jak se staví k této situaci? Jen znovu opakuju, že NEMLUVÍM o případu, kdy je GM s hráči na úpravě hodů domluven, nebo zcela spolehlivě ví, že jim to nebude vadit, třeba díky tomu, že se tak jeho hráči vyjadřují.

Já to třeba u svých hráčů nevím, nikdy jsem se jich na to neptal, protože předpokládám, že oni čekají, že hody měnit nebudu. Ale ve čtvrtek se schválně zeptám, jak to viděla měla současná skupina v dřívějších hrách (protože teď karty měnit nemůžu, i kdybych chtěl).
23.10.2018 09:42 - ShadoWWW
Je fakt, že má manželka má (mimo jiné) vystudované i volnočasové aktivity na pajdáku (Bc.) a to je prý přesně vzdělání pro Domy mládeže apod. Na druhou stranu i když je to Bc. studium, neměli tam ani pedagogické minimum a prý tedy kdyby chtěla regulérně učit (ekonomiku, na kterou má Ing.), tak by si prý musela dodělat pedagogické minimum (nebo možná znovu celé Bc.), protože Volnočasovky se prý jako jako pedagogické vzdělání nepočítá.

Proto mě docela udivuje, že chtějí po Jersonovi pedagogické minimum.
23.10.2018 09:49 - Quentin
Po mně by ho chtěli, jen kdybych tam chtěl pracovat na vážno. Dokud jsme jenom jezdili na tábory a vedli kroužky, tak to bylo v pohodě.

Ale je to skoro 10 let zpátky.
23.10.2018 09:54 - LokiB
Jerson píše:
Mohli by mi obhájci úprav hodů říct, jak se staví k této situaci? Jen znovu opakuju, že NEMLUVÍM o případu, kdy je GM s hráči na úpravě hodů domluven, nebo zcela spolehlivě ví, že jim to nebude vadit, třeba díky tomu, že se tak jeho hráči vyjadřují.


Hele, s tím se musí každý popasovat sám asi stejně, jako kdybys chtěl obecný návod, co má dělat manžel v situaci, kdy ho manželka přistihne při nevěře. Na to fakt nemám nějaký univerzální návod a podle mě ani neexistuje :) Lidé jsou různí, jak na jedné, tak druhé straně, a nic univerzálního nenajdeš.

Moje rada pro GM by byla ekvivalentní radě manželovi: pakliže nemáš dobrou představu o tom, co budeš dělat, když tě manželka při nevěře přistihne, tak si hlavně rozmysli, jestli ti ta nevěra stojí za případný konec či pošramocení manželství. Zbytek a rozhodnutí, jestli do té nevěry jít, je už na tobě.

Jediné, co bych asi poradil univerzálně, je, že by měl v takové situaci GM zkusit vysvětlit, proč to dělal. Pak je na hráčích a jejich svobodném rozhodnutí, jestli to akceptují nebo ne.
23.10.2018 10:02 - Jerson
LokiB píše:
Hele, s tím se musí každý popasovat sám asi stejně, jako kdybys chtěl obecný návod, co má dělat manžel v situaci, kdy ho manželka přistihne při nevěře. Na to fakt nemám nějaký univerzální návod a podle mě ani neexistuje :) Lidé jsou různí, jak na jedné, tak druhé straně, a nic univerzálního nenajdeš.

Tohle mi jako odpověď stačí, děkuju. A je to určitě lepší přirovnání než dítě s nožem v ruce :-)

Jinak hlavní problém opakovaného vzplanutí diskuse vidím v nevyjasnění, zda o tom hráči ví - ty zřejmě automaticky předpokládáš, že GM ví, že to hráčům nevadí, protože to tak ve vaší skupině máte, zatímco my (odpírači fixlování) máme zkušenost, že se na to GM záměrně neptá, protože pokud by se zeptal, už by hráče varoval, že něco takového dělá a těžko by dodržel tu část "hráči se to nesmí dozvědět."
Nějaký hod kostkou sám o sobě je podle mě spíše zástupný problém, kterém se dá dohadovat mnohem déle - význam kostky je asi pro každého jiný, ale to zda lhát spoluhráčům nebo dokonce kamarádům a klamat je doufám vidíme všichni podobně - jako že to by to neměla být obecně doporučovaná věc.
23.10.2018 10:35 - LokiB
Jerson píše:
Nějaký hod kostkou sám o sobě je podle mě spíše zástupný problém, kterém se dá dohadovat mnohem déle - význam kostky je asi pro každého jiný, ale to zda lhát spoluhráčům nebo dokonce kamarádům a klamat je doufám vidíme všichni podobně - jako že to by to neměla být obecně doporučovaná věc.


To pro jednu skupinu lidí. Ten sociální aspekt.

Ale je tady i ta druhá skupina, která argumentuje poškozováním hry jako taková, jejího smyslu, když se výsledky mění. Viz třeba sirienovy příspěvky. A já jeho argumentaci chápu, že pro něj a další lidi, kteří berou tu HRU takto (tedy s tím důrazem na hru), se tím ta hra poškodí. Jen prostě pro mě je to hraní asi méně o té herní součásti (jakkoli tam je), takže její občasné narušení mě tak nebolí, jako je.

A v tom je ta potíž těhle diskusí ... že jak odmítání, tak obhajování možnosti měnit kostky, přichází z vícero stran, často dokonce ne moc kompatibilních, a logicky pak argument pro či proti jedné části odmítačů/obhájců, nefunguje a je nepochopitelný pro tu druhou část (která ale jinak má stejná fundamentální stanovisku pro či proti).

Když se vrátím k Mattovu videu ... já jeho postupy nepoužívám, takže je ani nemám potřebu zuřivě obhajovat. Ale nejsem k tomu tak vyhraněný, že bych ho za to zatracoval.
Když budu jako hráč a zjistím, že GM mění výsledky hodů a budu mít pocit, že mi to nějak hru poškozuje, tak mu řeknu, že bych byl rád, kdyby to nedělal a řeknu i proč. Když ten pcoit mít nebudu, tak to nechám být.

Popravdě jsem se zatím do takové situace, kdyby GM měnil výslekdy a měl jsem pocit, že mi to poškozuje hru, nedostal. Hrál jsem s GMy, kteří výsledky měnily z podobných důvodů jako já, a to jsem chápal. Občas jsme se tomu zasmáli, když to bylo nějak extrémně neobratné.
Jak jsem psal, setkal jsem se i s tím, že hráči měnili výledky a vždycky to skončilo tím, že jim ostatní hráči řekli, ať to nedělají, protože se tím cítili poškozeni (narozdíl od toho, kdy měnil GM). i u hráčů jsme se pak některým už i smáli, s tím, že je to dětinské a hloupé.
23.10.2018 11:08 - Jerson
LokiB píše:
Ale je tady i ta druhá skupina, která argumentuje poškozováním hry jako taková, jejího smyslu, když se výsledky mění. Viz třeba sirienovy příspěvky. A já jeho argumentaci chápu, že pro něj a další lidi, kteří berou tu HRU takto (tedy s tím důrazem na hru), se tím ta hra poškodí. Jen prostě pro mě je to hraní asi méně o té herní součásti (jakkoli tam je), takže její občasné narušení mě tak nebolí, jako je.

No nevím, přijde mi, že i za důvody této druhé skupiny je hlavně to porušování pravidel ve smyslu podvodu na spoluhráče, jen je to jinak řečené.
Nevím, zda mám na to jasný názor, ale udělal jsem si pravidla, které mi fixlování při hráčském testu nedovolují, abych to nemusel řešit.

LokiB píše:
Když budu jako hráč a zjistím, že GM mění výsledky hodů a budu mít pocit, že mi to nějak hru poškozuje, tak mu řeknu, že bych byl rád, kdyby to nedělal a řeknu i proč.

A budeš mu věřit, že to fakt nebude dělat? Já bych s tím měl třeba potíže.

LokiB píše:
Popravdě jsem se zatím do takové situace, kdyby GM měnil výslekdy a měl jsem pocit, že mi to poškozuje hru, nedostal. Hrál jsem s GMy, kteří výsledky měnily z podobných důvodů jako já, a to jsem chápal. Občas jsme se tomu zasmáli, když to bylo nějak extrémně neobratné.

Já to už zažil z obou stran a bylo mi to silně nepříjemné, jako PJjovi asi ještě víc ne hráči, protože jsem ten kdo měl lhát a to dělám strašně nerad, protože jsem v tom špatný.
Ale taky jsem slyšel (nejedou) "náš PJ se nedrží pravidel, nám to vadí, ale když mu o řekneme, tak se urazí a nebude hrát, a nikdo z nás hru vést nechce, tak to raději překousneme, protože špatná hra je lepší než žádná".
23.10.2018 11:15 - Návštěvník
Loki píše:
Ale je tady i ta druhá skupina, která argumentuje poškozováním hry...

Tady ale nejde o poškozování hry. Tady jde o poškození důvěry v jistého člověka a v poškozování sociálních vztahů.

Ve skutečnosti na tu hru kašle pes. Poškozenou hru můžeš kdykoli smést ze stolu a rozložit novou. Poškozené sociální vztahy takhle snadno nenarovnáš třeba už nikdy.
23.10.2018 11:18 - LokiB
Jerson píše:
"náš PJ se nedrží pravidel, nám to vadí, ale když mu o řekneme, tak se urazí a nebude hrát, a nikdo z nás hru vést nechce, tak to raději překousneme, protože špatná hra je lepší než žádná".


No jo, to je holt asi na rozhodnutí každého, co mu za to stojí. Ono v těch vztazích je to podobné :) "Mám zůstávat s manželou, která mě možná podvádí, ale zas lepší než žádná".
Jsem dalek tomu, dávat pro to nějaké univerzální rady.

Jerson píše:
A budeš mu věřit, že to fakt nebude dělat? Já bych s tím měl třeba potíže.


pro mě je primární ten pocit, jestli mě hra baví nebo nebaví. Když to bude dlouhodobě o tom, že mě nebaví, tak přestanu hrát, ať už GM mění výsledky nebo nemění.
A preferuju hru, která mě baví i když GM mění výslekdy, před hrou, která mě nebaví a GM nemění výsledky.
A z mojí praxe, to, jestli mění nebo nemění, není v přímé souvislosti s tím, jestli baví nebo nebaví. a zdaleka tohle není pro tu zábavnost moc podstatné.

ale je to můj pohled na věc. třeba Gurney má dle jeho vyjádření zásadně odlišný přístup k tomu, co mu zábavu ze hry kazí a uvidí to zcela jinak.

Jerson píše:
, přijde mi, že i za důvody této druhé skupiny je hlavně to porušování pravidel ve smyslu podvodu na spoluhráče, jen je to jinak řečené.


sirienovu argumentaci jsem chápal jinak. zdůvodňoval, proč je to podle něj špatné pro hru jako takovou (ten aspekt herní), pro hráčskou agendu atd. a ten podvod na spoluhráčích jasně, taky, ale nebyl to zdaleka jediný jeho argument
23.10.2018 11:28 - LokiB
Návštěvník píše:
Tady ale nejde o poškozování hry. Tady jde o poškození důvěry v jistého člověka a v poškozování sociálních vztahů.

Ve skutečnosti na tu hru kašle pes. Poškozenou hru můžeš kdykoli smést ze stolu a rozložit novou. Poškozené sociální vztahy takhle snadno nenarovnáš třeba už nikdy.


ale to je o tom, že sis změnu hodu kostky nastavil jako "velmi výrazný hřích a podvod". To není autoamtické, to je tvoje volba (a volba dalších).
Já to tak nastavené nemám, ani u sebe, ani u druhých, takže když mi spoluhráč před očima změní výsledek hodu, tak mu řeknu "ale Pepo, no tak, hehehe" ...a hrajeme dál. fakt nezblednu a s děsem v očích nad tím, že mám vedle sebe podvodníka neuteču od stolu s permanentně poškozenou důvěrou.
Představa, že změna hodu kostkou je na úrovni toho, když mě někdo okrade o peníze, je pro mě absurdní a opravdu nepochopitelná. To je ten relativismus, který mi vyčítáte ... ale z vaší strany, ztráta schopnosti odlišit důležité od nepodstatného.

Můj pohled a sociální vztahy z lidma, který znám 30 let to nezmění.

A na druhou stranu, když jdu hrát na one-shot s cizíma lidma, tak je to zase pro mě tak nevýznamná věc, že jestli tam má někdo pro svůj lepší pocit ze hry potřebu měnit výsledky hodů, no tak pro mě za mě, ať to dělá. když se s ním z jakýchkoli důvodů nebudu u hry bavit, tak se mu příště zkusím vyhnout anyway.
23.10.2018 12:59 - Gurney
Jen taková malá ukázka toho, jak efektivní způsob trávení času obvykle bývá diskuze se zastánci cheatingu, feat Loki:
Loki, post #381 píše:
Ta okázalá ignorace toho, že u některých skupin je tento postup normálně domluven a nikdo s tím nemá problém, na to sice argument nemá, ale může se snažit to ignorovat ...No tak se aspoň prskají výkřiky o cheaterech, podvodnících (je to stále podvod, když jsem si tuto praxi vyjasnil a otevřeně probral se spoluhráči? na základě čeho je to podvod?) a o skřecích a podobné podpásovky, aby se sám cítil v komunikaci lépe.

G, post #370 píše:
Jen pro upřesnění, nemám nejmenší problém s tím, pokud fixluje GM, který se na tom předtím s hráči domluvil (a tady se zcela záměrně vyvarovávám slova podvádí, protože mi nepřijde možné podvést někoho, s kým jsem se na dané věci explicitně domluvil) ...nemyslím, že by s tím kdokoli měl problém, spíš mi to přijde jako příklad, který dřív nebo později vytáhne nějaký zastánce cheatingu, aby se pak mohl tvářit, že vlastně dělá úplně to samé.


LokiB, post #381 píše:
Že někdo bezmeznou otročinu náhodným hodům kostkou nepovažuje za to nejdůležitější na RPG, z čehož se nesmí uhnout ani o píďu, to taky někomu hlava nebere.

G, post #359 píše:
Pokud chceš můj názor, je to v zásadě kompilace tohoto sirienova bločku a článku, který jsem kdysi přeložil (zde).

odkázaný článek píše:
3. Nepodvádět znamená být "otrokem kostek" a "kostkovým fetišistou"
... Pokud nechcete konzultovat kostky, neházejte s nimi. Nechcete-li aby něco bylo náhodné, nedělejte to závislé na hodu kostkou. Hotovo. Nefixlování vás nenutí být "otrokem kostek"... "Kostkový fetišista" je směšně slabý argument, protože nikdo ve skutečnosti nenaznačuje, že jste "otrokem kostek". Prostě a jednoduše, neházejte tam, kde nechcete náhodu.

Btw Loki, nevím jestli neumíš číst nebo tak špatně lžeš, ale obojí je s tvým nickem velmi vtipné.

sirien píše:
celá ta idea fixlování hodů původně vzešla z utajeného házení za zástěnou - jehož účel ale rozhodně nebylo podvádění (to by bylo hodně brutálně proti dobovému pojetí věcí), ale utajení věcí (když potvora zasáhla tak jste nevěděli, zda má 5 a padlo jí 19 nebo jestli má 19 a padlo jí 5). Hrozně by mě zajímalo, koho by vůbec napadlo s těmi kostkami šmelit a ještě to navíc pak veřejně obhajovat, kdyby tam tenhle historickej balast nebyl a všichni přišli k RPG s tím, že jsou hody prostě veřejné

S tou zástěnou máš pravdu a o to je smutnější je, k čemu se zástěna začala používat.

Píše:
Jakmile někdo přijde s nějakými rozumnými (proti)argumenty, odpovím, ale to se zatím za těch asi pět koleček téhle diskuze, které si pamatuju, zatím nikdy nestalo.

Tarfill píše:
... a já se zrovna docela snažil... ;-)

Pokud jsem něco přehlédnul něco, co není adresováno v tomhle sirienově bločku nebo tom mnou odkazovaném článku, tak mě prosím naveď, zas nerad bych někomu křivdil.

Pastýř příběhů: Ok, takže když teď máme za sebou nezbytné cheatoprávné ohrazení a už víme, jak jsi moudrý, protože je ti jedno jestli GM cheatuje, jak tě odpůrci podvádění utlačují, vedou proti tobě svatou válku, ničí ti dětství a upírají ti právo hrát jak uznáš za vhodné, tak by mě třeba zajímalo, co tedy dělat, když alespoň některé hráče ve skupině podvádění štve. Počínaje tím, jak to vůbec zjistíš, dřív než někoho naštveš. EDIT: Resp. mě zajímá hlavně odpověď na tu velmi trefnou Jersonovu otázku, která jde k meritu věci: "co má GM dělat, když mu hráči nebudou věřit, nebo ho přímo přistihnou při měnění hodu, o kterém řekl, že ho nedělá?"

Jerson píše:
Jinak hlavní problém opakovaného vzplanutí diskuse vidím v nevyjasnění, zda o tom hráči ví...

Jak už jsem psal podle mého obvykle nejde o nevyjasnění, ale o záměrné mlžení.

Jerson píše:
Problém je s třetí věcí, na kterou jsem se ptal, a na kterou mi tu nikdo neodpověděl - co má GM dělat, když mu hráči nebudou věřit, nebo ho přímo přistihnou při měnění hodu, o kterém řekl, že ho nedělá?

LokiB píše:
Hele, s tím se musí každý popasovat sám asi stejně, jako kdybys chtěl obecný návod, co má dělat manžel v situaci, kdy ho manželka přistihne při nevěře.

Děkuji za další krásný argument, proč nepodvádět (v kostkách), archivuju si to pro další použití v budoucnu. A musím vzít zpátky, že mi ta diskuze nic nedává, tohle je bez nadsázky nejlegendárnější ukázka podřezávání si vlastní větve, kterou jsem si kdy na nějakém fóru o rpg přečetl.

ShadoWWW#415, Quentin#416: Nejste o diskuzi vedle? Ne, že bych vás chtěl plísnit za OT, jen tady se odpovědi asi moc nedočkáte.
23.10.2018 13:06 - York
Jerson píše:
to zda lhát spoluhráčům nebo dokonce kamarádům a klamat je doufám vidíme všichni podobně


Jak vidíš, tak nevidíme a dost lidí je ochotno se tu do krve bít za to, že to je přece v pohodě a každej si má lhaní kamarádům do očí vyzkoušet...
23.10.2018 13:07 - Quentin
Gurney: Může za to Shadowww! :D

jinak +1 ke všemu

LokiB píše:
Hele, s tím se musí každý popasovat sám asi stejně, jako kdybys chtěl obecný návod, co má dělat manžel v situaci, kdy ho manželka přistihne při nevěře.

https://www.youtube.com/watch?v=AdanvYsScXc
23.10.2018 13:38 - LokiB
Quentin: beru to jako tvoji radu takovým lidem :) proč ne.

Gurney píše:
Btw Loki, nevím jestli neumíš číst nebo tak špatně lžeš, ale obojí je s tvým nickem velmi vtipné.


tenhle přístup, když některou odpověď někomu jinému, vztáhneš k úplně jinému dřívějšímu příspěvky a pak to s úsměvem srovnáváš ... wow, tak to je vskutku úžasná metoda :)
Všiml sis, že většinu času tady nediskutuju s tebou a jen málo odpovědí je na tvoje příspěvky? A že třeba jiní odpůrci změn hodů tvrdí některé jiné věci než ty a tedy to, co píšu zrovna jim, nemusí být možné vztáhnout na to, co tvrdíš sebestředně ty?

York píše:
Jak vidíš, tak nevidíme a dost lidí je ochotno se tu do krve bít za to, že to je přece v pohodě a každej si má lhaní kamarádům do očí vyzkoušet...


Kterej příspěvěk přesně cituješ, kde někdo explicitně říká, že "lhaní kamarádům do očí je v pohodě a každej si to má vyzkoušet"? Mohl mi v diskusi uniknout.
Nebo sis to vylhal sám na podporu své argumentace?

Gurney píše:
Děkuji za další krásný argument, proč nepodvádět (v kostkách), archivuju si to pro další použití v budoucnu. A musím vzít zpátky, že mi ta diskuze nic nedává, tohle je bez nadsázky nejlegendárnější ukázka podřezávání si vlastní větve, kterou jsem si kdy na nějakém fóru o rpg přečetl.


Předpokládám, že si přijdeš minimálně jako farář v kostele, co v neděli dští oheň proti hříchu.
A jestě trpíš také traumatem z toho, že se ostatní nechovají podle tvého vidění světa :)

Kdybys byl schopen se trochu zamyslet, tak bys pochopil, že jsem tu část příspěvku psal s jasným vědomím toho, jak na to budete reagovat a jak zrovna ty budeš vyskakovat jako malý kluk nadšením, žes někoho doběhl a teď mu zasolíš.
Upřímně jsem odpověděl Jersonovi na jeho otázku, když se slušně ptal.

Zatímco s jinými má smysl se bavit věcně, protože sami diskutují věcně, s tebou ne, protože ti jde jen o osobní útoky :)
23.10.2018 13:46 - Aegnor
LokiB píše:
tenhle přístup, když některou odpověď někomu jinému, vztáhneš k úplně jinému dřívějšímu příspěvky a pak to s úsměvem srovnáváš ... wow, tak to je vskutku úžasná metoda :)

yeah, ty první dvě citace, co Gurney psal, spolu vůbec nesouvisí a už vůbec v té první nemluvíš o Gurneym. Sure.
23.10.2018 13:48 - Jerson
Když jsem o tom Lokiho argumentu uvažoval, tak mi to už dochází a celkem to chápu. Jen bych dal místo manželky přítelkyni, protože GM s hráči obvykle neuzavírá žádnou smlouvu o dodržování pravidel (i když si nemůžu vzpomenout, zda se na svatbách říká něco o věrnosti. No nic.)

A opravdu jsou lidé, kteří nevidí nic špatného na několika paralelních vztazích, ať už s vědomím dotyčných, nebo bez nich. Stejně tak řada autorit na vztahy radí "Zatloukat, zatloukat, zatloukat," pokud se něco provalí. Takže z tohoto pohledu jsou asi rady typu "Vyzkoušejte si fixlování kostek včetně lhaní hráčům, že to neděláte" relevantní a nechávají odpovědnost na dotyčném jedinci.

Osobně si myslím, že k takovým radám by mělo být (a v partnerských vztazích i bývá) přiloženo varování, že může dojít k potížím, aby si nezkušený jedinec nenaběhl. Takže nakonec souhlasím s tím, že i v tomto případě se každý může rozhodnout sám, jak se bude chovat a co bude doporučovat.

Nicméně za sebe říkám, že moc nepodporuju přístupy typu nefixlovat hody / před hrou se otevřeně zeptat hráčů, zda GM může upravovat hody / použít pravidla pro úpravu hodů pro všechny, podobně jako přístupy mít jen jednoho partnera / otevřeně si vyjasnit, zda můžu mít víc partnerů (na sex) / dohodnout se na dodatečných sexuálních partnerech pro oba podle mě způsobují méně problémů a tedy jsou lepší než přístupy typu fixlovat hody / neříkat hráčům, že fixluju hody / fixlovat a tvrdit, že nefixluju / mít k partnerovi další paralelní vztah / mít další vztah a tvrdit partnerovi do očí, že žádný nemám).

Tím nechci říct, že skrytě upravovat hody, čísla nebo pravidla RPG pro zlepšení zábavy hráčů je to samé, jako mít milenku pro zlepšení nálady partnerky. Jen chci říct, že tyto přístupy shledávám podobně komplikované, problémy vytvářející, a z těchto důvodů je nikomu doporučovat nebudu. A také že když uvidím, jak je doporučuje někdo jiný nováčkovi, vždycky tomu nováčkovi řeknu o možných -a podle mě velmi pravděpodobných - rizicích těchto přístupů, aby se mohl rozhodnout lépe.

Edit: Ještě jeden dodatek - taky nechci ai naznačovat, že Loki nebo někdo jiný z obhajovačů úpravy hodů své hráče nebo manželku podvádí, nebo že k tomu navádí. Jde o dvě oddělené katerogie lidského konání s různými stupni využívání důvěry mezi lidmi.
23.10.2018 13:51 - LokiB
Aegnor: Ale i Gurney měl jiné příspěvky, než ty, které tam citoval. Jestli má příspěvek A, pak B, pak C, já reaguju na C, a on mi příspěvkem A dokazuje, že ho nesleduju, tak to nedává moc smysl.

Hele, v takovéto dlouhé diskusi, s mnoha lidmi současně, se může stát, že některou odpověď přehlídneš, spleteš, přiřkneš někomu jinému ... uděláš v tom zmatek, zareaguješ na něco jiného.
To se stává ... jestli je gró téhle diskuse v tom, získat pocit, že jsi vyhrál, protože máš pocit, že můžeš dokázat, že tě ten druhý přehlédl, ignoroval, zapomněl na tebe, nebo tě nepochopil, ok. užijte si :)
23.10.2018 14:04 - Návštěvník
Píše:
ale to je o tom, že sis změnu hodu kostky nastavil jako "velmi výrazný hřích a podvod". To není autoamtické, to je tvoje volba (a volba dalších).

Ne. Protože automatický je opak. Je automatické předpokládat, že se "věci" (tj, hry, schůzky, domluvy, atd...) budou odehrávat podle pravidel, na kterých se před nimi domluvíme.

LokiB píše:
Já to tak nastavené nemám, ani u sebe, ani u druhých, takže když mi spoluhráč před očima změní výsledek hodu, tak mu řeknu "ale Pepo, no tak, hehehe" ...a hrajeme dál. fakt nezblednu a s děsem v očích nad tím, že mám vedle sebe podvodníka neuteču od stolu s permanentně poškozenou důvěrou.

Pokud to udělá v rámci nějakého dobrého/vhodného vtipu, tak ok, ale pokud z té situace vyčtu, že to jakože myslel vážně, tak to v mých očích jeho kreditibilita opravdu klesne.

LokiB píše:
Představa, že změna hodu kostkou je na úrovni toho, když mě někdo okrade o peníze...

Taková přirovnání jsem já nikdy nepsal. Nejvhodnější přirovnání by asi bylo, kdyby ti politik (GM) před volbami sliboval X, ty bys mu věřil a zvolil ho, a on by pak ve svém mandátu dělal kdovíjaké tajné věci, které by se ti nelíbily. Kdyby se to pak provalilo, nevěřím, že bys ho zvolil znovu.
23.10.2018 14:08 - sirien
Popravdě, Gurney a Quentin mají pravdu - tyhle diskuse se vždycky začnou nechutně točit a začne to být dost opruz. Asi je dobré se vrátit k základu věci.

LokiB píše:
Kterej příspěvěk přesně cituješ, kde někdo explicitně říká, že "lhaní kamarádům do očí je v pohodě a každej si to má vyzkoušet"? Mohl mi v diskusi uniknout.

Aby bylo jasno - bez ohledu na to jestli si to někde doslova napsal nebo ne, přesně tenhle dojem z Tvojí argumentace tu mnozí mají (včetně mě, jen mi přijde že se to snažíš hrozně maskovat). Protože pokud říkáš, že je ok podvádět na kostkách a že by si všichni měli vyzkoušet jestli jim to vyhovuje, pak říkáš právě tohle.

LokiB píše:
To pro jednu skupinu lidí. Ten sociální aspekt.

Ale je tady i ta druhá skupina, která argumentuje poškozováním hry jako taková, jejího smyslu, když se výsledky mění. Viz třeba sirienovy příspěvky.

Existuje taková jedna poučka: čím víc argumentů pro X vznesete, tím slabší (pro většinu lidí) obhajobu X učiníte, protože většina lidí získá dojem, že pokud pouze některé argumenty nejsou platné, pak nejsou platné ani ty ostatní. Bez ohledu na to, že jsou třeba platné všechny.

Bohužel, v tomhle to je vidět úplně krásně. Co záleží na tom jestli je podvádění špatně kvůli sociálnímu aspektu nebo kvůli hernímu aspektu a co záleží na který z nich zrovna dávám důraz víc (nebo Ti to tak spíš přijde)? Pokud tu je nějakých 5 (nebo i víc) argumentů proti cheatování kostkami (1: je to zbytečné a spíš neelegantní řešení, 2: GM si tím svévolně uzurpuje nějaké pravomoci které nemá přidělené, 3: GM tím odebírá hráčům jejich prostor na utváření hry, 4: je to v obecné rovině podvádění, 5: znamená to lhát kamarádům u hry...) a Ty začneš vyzobávat specificky ten jeden co si kdo vybere, tak to sice opticky může vypadat, že máš nějaký point, ale je to jen iluze vzniklá sérií rétorických kliček - reálně nic nerozporuješ, jen točíš věci dokola a běží to dál a dál protože je v diskusi tolik linií, že si nikdo nevšiml, že všechno cos namítl už bylo vyvrácené.

Nejdřív si říkal, jak podvádíš, pak si z toho ustoupil do toho, že Ti to vlastně hráči schválili (což je už ale úplně jiná situace; neřeším teď teda mojí pochybnost o tom jak moc Ti to reálně schválili a jak moc si to jen sám pro sebe myslíš), ale pořád kolem toho točíš že podvádět může být vlastně fajn. Ten rozpor tam je zjevný.

Podobně si říkal že k podvádění máš nějaké herní důvody - když Ti tu pak někteří (Aegnor...) ukázali, že se to dá řešit i jinak, tak si paušálně smetl návrhy ze stolu s tím, že vám nevyhovovaly (osobně mám opět pochybnost o tom, jak moc ste je reálně zkoušeli a jak moc si jen tak z patra odhadl, že by vám nevyhovovaly...) což zase připomíná psychologickou pato-sociální hru "nojo, ale..." (mám problém! tady je řešení A. Nojo, ale... tady je řešení B. Nojo, ale... tady je řešení C. Nojo, ale... - cílem samozřejmě není najít řešení, ale být ve středu pozornosti, podobně tady Tobě jde jen o to neustále negovat cokoliv jen abys legitimizoval jinak neplatnou pointu že podvádět se musí).


LokiB píše:
Hele, s tím se musí každý popasovat sám asi stejně, jako kdybys chtěl obecný návod, co má dělat manžel v situaci, kdy ho manželka přistihne při nevěře.

Výborné přirovnání.

Loki: Já říkám, že by si měl každý zkusit co mu vyhovuje. Ať si klidně zkusí podvádění v kostkách. Jo, když mu na to hráči přijdou, tak s tím už si musí poradit sám... ale stejně sem mu to doporučil zkusit a ohrazuju se proti lidem, kteří říkají, že to je lepší spíš nedělat.

Je tudíž vcelku adekvátní:

Loki: Já říkám, že by si měl každý zkusit, co mu vyhovuje. Ať si klidně zkusí podvádění ve vztahu. Jo, když mu na to partnerka přijde, tak s tím už si musí poradit sám... ale stejně doporučuju podvádění zkusit a ohrazuju se proti lidem, kteří říkají, že je lepší to spíš nedělat.

...tohle je přesně to, co lidi vede k tomu aby reagovali podrážděně. V další instanci svého anti-autoritářského tažení které průběžně vedeš neváháš posílat do éteru doporučení k něčemu, co může mít nepříjemné následky, ale od zodpovědnosti dáváš ruce pryč. A okolo jsou lidé, co se snaží začátečníkům spíš pomoct spíš než aby razili nějakou svojí proti-domněle-elitářskou agitku a z takovéhleho přístupu pak nejsou moc happy.


______________________________


Pointa celé věci je extrémně jednoduchá.

Podvádění je naprosto zbytečné - existuje spousta způsobů, jak nepodvádět - viz můj blog v záhlaví a odkazy z něj, viz Gurneyho překlad ravencrowkingova článku, viz #387 a odkazy v něm.

Existuje spousta důvodů, proč nepodvádět (škodí to hře, je to sociálně problematické, je to obecně eticky problematické, dělá to blbé návyky a nese to docela nemalá rizika související s odhalením).

Proto hodně lidí rádo zdůrazňuje, zejména v radách nováčkům, že by se podvádět nemělo a spíš by se věci měly řešit bez podvádění - k čemuž je spousta zdrojů jak to dělat.


Přesto se vždycky najde někdo, kdo začne mít dojem, že rady pro nováčky a averze ke špatným radám pro nováčky je útok na jeho vlastní osobu a domácí hru a začne se vztahovačně vztekat a začne podvádění obhajovat. Zpravidla dotyční a) nepochopili pointu (nejde o ně, ale o to, co se veřejně doporučuje) a b) svou snahou podvádění obhájit poměrně škodí (asi stejně jako kdokoliv, kdo dává veřejně blbé rady, ať už si to uvědomuje nebo ne). Jinak řečeno: pokud toužíš lézt v 10 metrech bez jištění, tak Ti to asi nikdo nebere a klidně si to dělej. Ale nenuť ostatní, aby lezli s Tebou a nediv se, že když začneš veřejně oponovat tvrzení "nad 3 metry byste se měli jistit" tak tím dost lidí co se snaží ostatním pomáhat naučit se lézt naštveš.

Ale chápu, že pro starého vlka je těžké si přiznat, že to co dělá, i když mu to funguje, je už holt přežité a že se už ví, jak to dělat líp, aby věci fungovaly snáz. Bohužel, ze všech těhle diskusí mám nakonec vždycky pocit že má někdo stařeckou potřebu obhajovat staré způsoby, bez ohledu na to, že tyto zahrnovali segragaci černochů a normalizovanou školní šikanu. Holt když ses ve starém dobrém DrD naučil podvádět a funguje Ti to dodnes, tak by přece měli zkusit podvádět všichni, no ne?



Jerson: rád bych pro záznam poznamenal, že skutečnost, že jsou okolo lidé co se domnívají, že tajné podvádění partnera ve vztahu je ok, podle mě rozhodně neznamená, že to je ok - ať už obecně, nebo pro někoho konkrétně nebo jako věc k doporučení. A pokud někdo někomu radí, že si má tajné podvádění ve vztahu vyzkoušet, tak to není legitimní rada, ale kravina. A pokud to obhajuje tím, že okolo sou lidi, kterým to přijde ok, tak to není argument pro takovou radu, ale ukázka blbosti.
23.10.2018 14:12 - Gurney
LokiB píše:
tenhle přístup, když některou odpověď někomu jinému, vztáhneš k úplně jinému dřívějšímu příspěvky a pak to s úsměvem srovnáváš... Všiml sis, že většinu času tady nediskutuju s tebou a jen málo odpovědí je na tvoje příspěvky?

...
LokiB, post381 píše:
Gurney přišel hrát RPG a on ví, jak se správně hraje, protože Buchtingova sůl je nejlepší a každá jiná je mnohem větší šmejd! :D

Ta okázalá ignorace toho, že u některých skupin je tento postup normálně domluven a nikdo s tím nemá problém, na to sice argument nemá, ale může se snažit to ignorovat.
Že někdo bezmeznou otročinu náhodným hodům kostkou nepovažuje za to nejdůležitější na RPG, z čehož se nesmí uhnout ani o píďu, to taky někomu hlava nebere.

No tak se aspoň prskají výkřiky o cheaterech, podvodnících (je to stále podvod, když jsem si tuto praxi vyjasnil a otevřeně probral se spoluhráči? na základě čeho je to podvod?) a o skřecích a podobné podpásovky, aby se sám cítil v komunikaci lépe.
Hele, jestli to někomu dělá dobře u srdíčka, ok. Internetová diskuse snese opravdu hodně :D

A když už jsme u toho:
LokiB píše:
Předpokládám, že si přijdeš minimálně jako farář v kostele, co v neděli dští oheň proti hříchu.
A jestě trpíš také traumatem z toho, že se ostatní nechovají podle tvého vidění světa

LokiB píše:
...protože ti jde jen o osobní útoky


Jerson: stejně jako v RPG ti nic nebrání si domluvit volný vztah, ve kterém oba můžete spát, s kýmkoli uznáte za vhodné.
23.10.2018 14:18 - LokiB
Návštěvník píše:
Taková přirovnání jsem já nikdy nepsal. Nejvhodnější přirovnání by asi bylo, kdyby ti politik (GM) před volbami sliboval X, ty bys mu věřil a zvolil ho, a on by pak ve svém mandátu dělal kdovíjaké tajné věci, které by se ti nelíbily. Kdyby se to pak provalilo, nevěřím, že bys ho zvolil znovu.


Však z toho přirovnání neobviňuju tebe. Na diskusi s Gurneym či Aegnorem vidíš, že to fakt neusleduju, kdo přesně měl jaký argument. Ani se o to nesnažím ... nehádám se jednotlivě s konkrétními lidmi. Takže si to neber tak, že se ti snažím něco podsunout, cos ty neříkal.

Ad politik ... jo, metafory na obě strany jsou nepřesný. K tvé bych doplnil. Politik sliboval, pak dělal tajné věci, které se mi nelíbily ... a otázka je: celkový vývoj, který pod ním stát nabral je podle mě lepší nebo horší?
Fakt je, že politika je tenký let, tak aby se to nezvrhlo. Mě zklamali všichni politici a všichni dělali podle mě divné věci, které se mi nelíbily ... ale u některých se mi celkové směřování a vývoj státu líbil víc a u některých míň. a podle toho se pak rozhoduju.
Ani u GMa, ani v politice, ani u přítelkyň či manželky nehledám ideál. Posuzuju, zda je to pro mě povšechně vyhovující a zda mi daná volba obecně vyhovuje. Jak tu psal i někdo jiný myslím (i když možná Gurney dohledá, že si to jen myslím, že to někdo psal, ale nikdo to nepsal ... oops), raději budu hrát hru, u které se obecně dobře bavím, s někým, kdo mění výsledky hodů, než hru, u které se nebavím, ale je přesně podle zásad, které tu někteří prosazují.
Tím neříkám, že jsou jen a pouze tyhle dvě možnosti ... jen tím naznačuju svoji obecnou preferenci a význam, jaký přisuzuju tomu, že někdo mění výsledky hodů.
23.10.2018 14:22 - York
Pro upřesnění: Nic k ničemu nepřirovnávám.

Když říkám, že není vhodné lidem radit, že mají lhát kamarádům a fudgovat hody, stejně jako jim není vhodné radit, aby kradli nebo třeba vraždili, tak tím pouze tyhle věci dávám do seznamu toho, co společensky není dobrý nápad dělat. Neznamená to, že jsou ty věci stejně závažné, ani že jsou stejně nebezpečné.

Odmítám se do jakýchkoliv přirovnání pouštět, protože to nutně odvede pozornost od smyslu tohoto sdělení.
23.10.2018 14:30 - LokiB
Gurney: tebou citované body ... ten rozdíl je v tom, že já s jinými lidmi, kteří o to mají zájem, diskutuju. A do tebe se navezu, když mě moc sereš :)

Ty o diskusi zájem nemáš, sám jsi to psal (nepletu se, ne? psal jsi to? mám to dohledávat?), protože podle tebe nikdo žádné argumenty rozumné pro nepřinesl, tak k čemu diskuse, takže chodíš vytípávat posty, kde máš pocit, že jsi druhého přistihl ... bez toho, aby to mělo vztah k předmětu diskuse jako takové.

Gurney píše:
stejně jako v RPG ti nic nebrání si domluvit volný vztah, ve kterém oba můžete spát, s kýmkoli uznáte za vhodné.


předesílám, že ty manželky a partnerky byly paralela, aby tedy bylo jasné, že to nemám za to samé ... jen jsem to Jersonovi připodobnil k něčemu, co mu třeba náhled mohlo dát.
Takže mnoho argumentů na manželkách pro i proti má jiný význam, nebž u změn hodů.
Abychom se nedostali do diskuse o vztazích.
23.10.2018 14:31 - Elgard
Věc do pléna - imho je dost rozdíl v tvrzení "Radím ti fixlovat kostky" a "Jestli chceš, na vlastní odpovědnost si to zkus." Přijde mi, je to tu hodně směšováno.
23.10.2018 14:45 - sirien
Elgard: ono to druhé tvrzení ani nemá smysl tvrdit, protože je tak nějak automatické. Na vlastní odpovědnost si můžeš zkusit třeba skočit ze střechy. Tzn. pokud někdo mluví pozitivně (nebo rozporuje negativa) podvádění s kostkami, tak není úplně divné, že to lidé chápou jako určitou formu doporučení.
23.10.2018 14:54 - York
Elgard píše:
imho je dost rozdíl v tvrzení "Radím ti fixlovat kostky" a "Jestli chceš, na vlastní odpovědnost si to zkus."


To máš sice pravdu, ale v tom druhém je implicitně skryto, že budeš muset lhát svým spoluhráčům.

Takže když někomu řekneš "Jestli chceš, na vlastní odpovědnost si zkus fixlovat kostky", tak mu ve skutečnosti říkáš "Jestli chceš, na vlastní odpovědnost si zkus lhát svým spoluhráčům."
23.10.2018 15:01 - Jerson
sirien píše:
rád bych pro záznam poznamenal, že skutečnost, že jsou okolo lidé co se domnívají, že tajné podvádění partnera ve vztahu je ok, podle mě rozhodně neznamená, že to je ok - ať už obecně, nebo pro někoho konkrétně nebo jako věc k doporučení. A pokud někdo někomu radí, že si má tajné podvádění ve vztahu vyzkoušet, tak to není legitimní rada, ale kravina. A pokud to obhajuje tím, že okolo sou lidi, kterým to přijde ok, tak to není argument pro takovou radu, ale ukázka blbosti.

To asi ano. Ale myslel jsem to tak, že reálně existují dvojice lidí, kteří spolu žijí v nějakém vztahu, i když jedna strana zahýbá, druhá o tom ví, ale tváří se že ne, a tihle lidé pak můžou tvrdit "zahýbání je v pohodě, nám to tak funguje." Ne že bych mohl s takto obecným výrokem souhlasit, jen chápu, jak k němu dotyční došli.

Loki tu mluví o hraní 30 let se stejnými lidmi. Věřím, že v takové skupině žádné podvádění neřeší a vztahům v jejich skupině se já ani nepřiblížím (leda až mi bude 70).

Gurney píše:
Jerson: stejně jako v RPG ti nic nebrání si domluvit volný vztah, ve kterém oba můžete spát, s kýmkoli uznáte za vhodné.

Nejsme ve sporu, však jsem napsal, že chápu, jak ke svým názorům podporovači úprav došli, i když na můj názor na fixlování to nemá vliv.
23.10.2018 15:02 - Quentin
Trošku mě mrzí, že jste tu před X stranami přešli můj argument, že krom lhaní kamarádům tím podváděním podkopáváte design té hry, kterou hrajete. Co když je napínavé D&D zábavnější než to s plot immunitou, ale vy se to nikdy nedozvíte. Co když by pro vás jiná hra nebo houserulované D&D bylo lepší, ale vy to ignorujete a ohýbáte až u hry? Jestli designér do hry dal pravidla pro smrt (nebo cokoli jiného), nejspíš pro to měl důvod, proč mu nevěříte?

Podvádění není jen morálně sporné, je i líné, kontraproduktivní a zabržďuje vývoj (vašeho skillu jako designéra i rpg designu obecně)

IMHO
23.10.2018 15:11 - sirien
Quentin: to je zajímavej, ale relativně "slabej" argument. Resp. je relevantní pro minimum lidí - většina (úspěšných) her se hraje "jinak" než byly zamýšleny nebou jsou rovnou designované tak, aby dokázaly pobrat mnoho různých přístupů. Technicky podobnou výtku můžeš mít k libovolnému house-rule. Technicky by navíc šlo říct, že jen malá část her je na tohle skutečně citlivá - třeba u DnD 5e mi přijde že ta citlivost je dost malá, na druhou stranu si dokážu předtavit, že třeba AWčko by podobným cheatingem mohlo trpět hodně.
23.10.2018 15:13 - LokiB
Quentin píše:
Trošku mě mrzí, že jste tu před X stranami přešli můj argument, že krom lhaní kamarádům tím podváděním podkopáváte design té hry, kterou hrajete


A vidíš, Quentine, zrovna tenhle argument jsem tu před pár posty zmiňoval, když se vyskytl názor, že jde hlavně o tu sociální stránku věci a to lhaní. A psal jsem, že tu byla i druhá skupina lidí, ktetým to vadí, kteří výtky směřovali k té herní části. Zmiňoval jsem sirienůvy příspěvky, ale tys je měl taky.

Quentin píše:
Jestli designér do hry dal pravidla pro smrt (nebo cokoli jiného), nejspíš pro to měl důvod, proč mu nevěříte?


Platí takovéto argumenty i pro DrD? ;)
23.10.2018 15:13 - Šaman
Návštěvník píše:
Je automatické předpokládat, že se "věci" (tj, hry, schůzky, domluvy, atd...) budou odehrávat podle pravidel, na kterých se před nimi domluvíme.

sirien píše:
GM si tím svévolně uzurpuje nějaké pravomoci které nemá přidělené

Quentin píše:
Jestli designér do hry dal pravidla pro smrt (nebo cokoli jiného), nejspíš pro to měl důvod, proč mu nevěříte?


Pozor, padáte do vlastní pasti. Jestliže někde v pravidlech je napsáno, že to GM dělat může, pak:
1. to není podvod, tedy porušování pravidel, protože to ta pravidla explicitně umožnují
2. si vy sami usurpujete nějaké pravomoci označit část pravidel za všeobecně neplatnou
3. proč nevěříte designérům té hry?
(4. je dost útočná, sorry: jste sami lháři, když takového GM za podvodníka označíte)

Opravdu je lepší říct že je to bad practise a věcně vysvětlit proč, než někoho označit za nemorálního podvodníka.

Tolik úplně zbytečných negativních emocí jako v tomhle vláknu jsem zažil naposedy na diskuzi novinkách. Už tam taky asi deset let nelezu.
23.10.2018 15:14 - shari
[york-mód]
Když už se tu pořád oháníte tím lhaním kamarádům... kdokoli, kdo kdy hrál nějakou postavu, za kterou si tajně psal s DMem o něčem a na dotaz "O čem si píšete", odpověděl "O ničem" (nebo cokoli jiného, co nebyla pravda), tak je lhář a podvodník a měl by se za sebe stydět. Je to úplně stejné lhaní kamarádům, jako když na dotaz "co ti padlo" odpovíte jakkoli jinak než pravdu.
[/york-mód]
23.10.2018 15:20 - sirien
Šaman píše:
Pozor, padáte do vlastní pasti.

Já mluvil o přidělení social contractem, nikoliv pravidly.

Jinak vepsat podobnou věc do pravidel je vcelku bad design, ale to se dostáváme už k dost prastarému a dávno rozřešenému tématu ohledně toho jaká je role pravidel ve hře.

Shari: york-mode hezkej, ale obávám se, že ten rozdíl mezi prohlášením které funguje jako očividné odbytí a mezi zcela cílenou snahou obelhat ostatní (ohledně skutečného výsledku hodu) a ideálně tak aby si nikdo nic neuvědomil je poměrně zjevný kvalitativní rozdíl ;)
23.10.2018 15:21 - Quentin
Sirien píše:
Technicky podobnou výtku můžeš mít k libovolnému house-rule.

Tjn, ale houserulování je
a) většinou veřejné, takže o něm ostatní hráči ví
b) konsistentní trvalé řešení, které nespoléhá na to, že v nějaký napjatý moment ve hře to DM správně rozhodne podle svého rozmaru

Loki píše:
Platí takovéto argumenty i pro DrD? ;)

Jasně, proč ne?
23.10.2018 15:28 - Šaman
sirien píše:

Hele, v pohodě. Mě tu nějak (možná i trochu iracionálně) zvedá ze židle to křižácké tažení proti podvodníkům, lhářům a nemorálním lidem, kterým se propadá sociální kredit u morálně vyspělejších kamarádů. A to není tvůj případ.

Když se tohle odmyslí, pak se diskuze smrskne na pár stran rozumných argumentů proč to není dobrý postup… což je fajn.

Taky jsem to na začátku diskuze považoval za něco o čem snad ani není potřeba mluvit, prostě se to občas stane a nikdo tím nechce nikomu ublížit. Imho to má takhle většina GM, ktaří to dělají.
Na konci diskuze jsem přesvědčený, že to není dobrý nápad a je to relikt z dob, kdy se hry přetvářely z dungeon crawlu k více dramatické a příběhové hře, ale stále se jelo podle pravidel dungeon crawlu… Dneska to opravdu už není nutné.
23.10.2018 15:29 - Xyel
Upřímně, nemám sílu sledovat celou diskusi, takže už to tu možná zaznělo.

Ale neviděl jsem tu jeden případ, který imo úpravu hodu ospravedlňuje, a to statisticky extrémně nepravděpodobný výsledek ve velmi nevhodné situaci - stalo se mi asi před třemi měsíci, když silně pobitá družinka nešťastně zagrovala mladého, divokého draka.
Drak si fouknul, hrdinové nehodili dex savy (v průměru jich to měla hodit více než polovina)-dosud dobré- a pak drak, ten kokot, hodil na 10d8 na dmg 76, čímž by instakilnul 2 postavy a zbytek poslal do bezvědomí... no, zahlásil jsem 52, takže na instadeath nešel nikdo a výčitky svědomí upřímně řečeno nemám.
23.10.2018 15:33 - LokiB
Quentin píše:
Jasně, proč ne?
+ Píše:
Jestli designér do hry dal pravidla pro smrt (nebo cokoli jiného), nejspíš pro to měl důvod, proč mu nevěříte?


To není o důvěře nedůvěře ... vyzkoušel jsem si pravidla a některé z nich mi v některé konkrétní situace nevyhovuje. Nedochází k té situaci moc často. Nemám už potřebu si místo toho dělat vlastní pravidla, hledat jiná pravidla, ani si to opatchovávat houserulem, prostě to jen někdy ignoruju.

Onehdá jsem narazil na pravidla Cryptomancer RPG, celkem úspěšná hra na DriveThruRPG. Dával jsem to i tady do nových a zajímavých systémů.
Ta pravidla jsou celkem zajímavá, mají nějaká specifika, která mě zaujala. A mají také jedno pravidlo, které se týká neodvratné smrti postav. Prostě v téhle hře postavy nakonec vždycky umřou. Typicky až na konci kampaně. Postupně si hrou generují silnější a silnější nemesis, která je jednoho dne prostě zabije. Není před tím úniků, žádné šťastné konce.
Autor to hájí v diskusích tím, že jemu to takhle přijde správné a mělo by se to tak hrát. A teď prostě někomu tohle fakt nesedí, i když se mu jinak pravidla líbí. Má je odmítnout, nebo si má tenhle herní prvek, kterej pro něj není tak nevyhnutelnej, jako pro autora, z pravidel odebrat?
23.10.2018 15:33 - shari
sirien píše:
Shari: york-mode hezkej, ale obávám se, že ten rozdíl mezi prohlášením které funguje jako očividné odbytí a mezi zcela cílenou snahou obelhat ostatní (ohledně skutečného výsledku hodu) a ideálně tak aby si nikdo nic neuvědomil je poměrně zjevný kvalitativní rozdíl ;)

Stejně jako je dost velký rozdíl v tom, když někdo upravuje hody jako last resort option a když je někomu šumák, co padne a řídí se tím, co se mu líbí. Nevšimla jsem si, že by ten rozdíl tady někdo z těch zarytých odpůrců fixlování byť jen zmiňoval.

Sorry, Xyel, prostě jsi lhář a podvodník a měl by ses stydět. ;)
23.10.2018 15:34 - Aegnor
Xyel píše:
stalo se mi asi před třemi měsíci, když silně pobitá družinka nešťastně zagrovala mladého, divokého draka.
Drak si fouknul, hrdinové nehodili dex savy (v průměru jich to měla hodit více než polovina)-dosud dobré- a pak drak, ten kokot, hodil na 10d8 na dmg 76, čímž by instakilnul 2 postavy a zbytek poslal do bezvědomí... no, zahlásil jsem 52, takže na instadeath nešel nikdo a výčitky svědomí upřímně řečeno nemám.

1. Co to znamená "nešťastne zagrovala"? (Ve smyslu - co to rozhodlo? Hod kostkou? Jejich blbé zahnutí v jeskyni?)
2. Proč si ten drak fouknul? Proč jako první věc začal chrlit plameny?
23.10.2018 15:39 - sirien
Xyel: Kolem toho by mohla vzniknout dost obsáhlá diskuse na téma toho jak vůbec tu hru hrajete a jak je pojatá a co hráči chtějí a o čem z toho jste se bavili.

Za sebe můžu třeba říct, že bych jako hráč asi úplně happy nebyl - minimálně by mi vadilo, že si na jednu stranu hodil kostkama, na druhou stranu si ale pak změnil výsledek tajně. Podobnou situaci sem popisoval už tady. Technicky Ti nic nebránilo naprosto otevřeně říct něco jako "hej lidi - jako padla mi fakt hodně drsná soda, chcete to tak odehrát nebo to mám rerollnout?"

Protože technicky pokud hraješ hru která dává postavám savy a pak death-savy a insta-killy sice existujou, ale maj (na vyšším levelu) vcelku tvrdý podmínky, tak se dá čekat, že s tím hráči počítají a v podstatě to i chtějí - jen tak si to změnit z vlastní vůle bez diskuse s ostatními mi moc fér nepřijde. (Samozřejmě, pokud jste se dřív explicitně bavili o nějaké plot immunity a Tys takhle jen realizoval nějakou dřívější dohodu, tak to je o něčem trochu jinym, ale z toho co píšeš to tak moc nezní).
23.10.2018 15:41 - Xyel
1. Co to znamená "nešťastne zagrovala"? (Ve smyslu - co to rozhodlo? Hod kostkou? Jejich blbé zahnutí v jeskyni?)
Mimořádně blbě hodili na schovávání, když se mu snažili vyhnout.

2. Proč si ten drak fouknul? Proč jako první věc začal chrlit plameny?
Protože byl čarodějem, kterého mimořádně naštvali dříve v dobrodružství, poslán aby je zabil.
23.10.2018 15:42 - sirien
Shari: ono tuhle diskusi čte dost lidí dost přehnaně.

Důležité je asi to, že i když kvůli podvádění s kostkama nejsi amorální zrůda, tak to pořád je praktika která je zbytečná a má nějaké negativní vlastnosti a je lepší se jí vyhybat a rozhodně jí nedoporučovat začátečníkům jako nějakej standard.

Ono railroading z Tebe taky nedělá morální monstrum, ale v důsledku to spíš většinu hráčů bude štvát a může to skončit i tim že je s Tebou prostě nebude bavit hrát (i když na pivo s Tebou třeba klidně pořád pudou).
23.10.2018 15:44 - Aegnor
LokiB píše:
A teď prostě někomu tohle fakt nesedí, i když se mu jinak pravidla líbí. Má je odmítnout, nebo si má tenhle herní prvek, kterej pro něj není tak nevyhnutelnej, jako pro autora, z pravidel odebrat?

Hej, jak ten prvek popisuješ, tak mi přijde, že je to jeden ze základních stavebních kamenů celé hry. A jako ano, když se hráči dohodnou, že jim tohle pravidlo nevyhovuje a změní/zruší ho, tak ať. Ale kdybys mi řekl "jdeme hrát Cryptomancera", já si přečetl o neodvratné smrti mé postavy a pak by k ničemu takovému nedošlo, protože ti takové pravidlo nevyhovuje a tak jsi ho zrušil ... tak budu hodně rozmrzelý.
23.10.2018 15:51 - Quentin
Aegnor píše:
Ale kdybys mi řekl "jdeme hrát Cryptomancera", já si přečetl o neodvratné smrti mé postavy a pak by k ničemu takovému nedošlo, protože ti takové pravidlo nevyhovuje a tak jsi ho zrušil ... tak budu hodně rozmrzelý.

Zrušil a neřekl ti o tom, je hlavní drama téhle diskuze.
23.10.2018 15:52 - Xyel
sirien píše:
Protože technicky pokud hraješ hru která dává postavám savy a pak death-savy a insta-killy sice existujou, ale maj (na vyšším levelu) vcelku tvrdý podmínky, tak se dá čekat, že s tím hráči počítají a v podstatě to i chtějí - jen tak si to změnit z vlastní vůle bez diskuse s ostatními mi moc fér nepřijde. (Samozřejmě, pokud jste se dřív explicitně bavili o nějaké plot immunity a Tys takhle jen realizoval nějakou dřívější dohodu, tak to je o něčem trochu jinym, ale z toho co píšeš to tak moc nezní).

No, máme nepsanou dohodu že postavy neumírají, pokud si o to fakt nekoledují.

"hej lidi - jako padla mi fakt hodně drsná soda, chcete to tak odehrát nebo to mám rerollnout?"
To je taky způsob jak to řešit, v té chvíli jsem to neudělal, protože jsem nechtěl rozbít napínavou scénu, protože by sezení přešlo ze "snažíme se utéct drakovi" na "diskutujeme obecnou aplikaci pravidel".
Příště to asi zkusím a uvidím... i když se mi to neděje moc často, že mám potřebu změnit hod, tak jednou za půl roku při frekvenci sezení ~1,5x týdně.
23.10.2018 15:52 - Šaman
sirien píše:
Protože technicky pokud hraješ hru která dává postavám savy a pak death-savy a insta-killy sice existujou, ale maj (na vyšším levelu) vcelku tvrdý podmínky, tak se dá čekat, že s tím hráči počítají a v podstatě to i chtějí

Tohle je skoro na úplně samostatnou diskuzi. Opravdu to ti hráči chtějí? Opravdu je to jejich ideální systém, nebo prostě někdo do družiny přinesl pravidla (nebo se někdo dočetl na Kostce že DnD 5e je super a je na ní český překlad) a prostě hrají s tím co je?
Jak moc vlastně ti hráči hrají gamisticky a jak moc dramaticky? V tom druhém případě už jsou nejspíš na jiných pravidlech, ale pokud ne - pak si velmi pravděpodobně upravují pravidla po svém.

Tedy předpoklad, že všichni u stolu pravidla znají, pro všechny jsou ta pravidla ideální a všichni chtějí jet gamistickou hru, je trochu naivní. Často se stejně hraje to, co je GM ochotný pídžejovat.

(Což teď konstatuji zcela bez vazby na probíhající diskuzi a nemá to být argument pro ani proti ani pro cokoliv jiného.)
23.10.2018 15:54 - LokiB
Aegnor + Quentin: ale to už zas posouváte jinam. Quentin se ptal, proč nedůvěřovat autorům pravidel. Na to jsem reagoval. Že důvěřovat mu můžu, ale po vyzkoušení to můžu odmítnout.

Nebylo to nic o tom, že by se o tom neřeklo ostatním.

nebo snad Quentine jsi toto: Píše:
Jestli designér do hry dal pravidla pro smrt (nebo cokoli jiného), nejspíš pro to měl důvod, proč mu nevěříte?

myslel tak, že někdo odebere ze hry pravidlo pro smrt a nikomu to neřekne? Tak to jsem tě pochopil špatně.
23.10.2018 15:57 - Aegnor
Quentin píše:
Zrušil a neřekl ti o tom, je hlavní drama téhle diskuze.

Well, jsem tak nějak předpokládal, že to neřekl ti o tom jasně vyplývá z toho, co jsem napsal. Asi ne, my bad.

Xyel píše:
1. Co to znamená "nešťastne zagrovala"? (Ve smyslu - co to rozhodlo? Hod kostkou? Jejich blbé zahnutí v jeskyni?)
Mimořádně blbě hodili na schovávání, když se mu snažili vyhnout.

2. Proč si ten drak fouknul? Proč jako první věc začal chrlit plameny?
Protože byl čarodějem, kterého mimořádně naštvali dříve v dobrodružství, poslán aby je zabil.

Ok. Jako napadají mě způsoby, jak se téhle situaci vyhnout, ale po bitvě je každý generál, že ano. Já bych k tomu přistoupil tak, jako Sirien - říct "padlo mi fakt hodně, někteří z vás to nerozdýchají, mám to přehodit?" A nechat rozhodnout hráče. Přece jenom, oni ví nejlíp, jak by jejich postavy měli žít a zemřít.
23.10.2018 16:02 - shari
sirien píše:
Důležité je asi to, že i když kvůli podvádění s kostkama nejsi amorální zrůda, tak to pořád je praktika která je zbytečná a má nějaké negativní vlastnosti a je lepší se jí vyhybat a rozhodně jí nedoporučovat začátečníkům jako nějakej standard.

S tím souhlasím. Je to i zhruba to, co jsem tu už psala.
Problém mám s tím, že z většiny ostatních příspěvků "proti", mám pocit, že pokud byť jen jednou, z jakkoli krajního a ojedinělého důvodu, někdo změní hod, tak to z dotyčného tu amorální zrůdu dělá.
23.10.2018 16:09 - Šaman
sirien, shari: +1
23.10.2018 16:19 - York
shari píše:
Problém mám s tím, že z většiny ostatních příspěvků "proti", mám pocit.


Že tu má pár lidí takovej pocit, je zjevné a dost to komplikuje debatu. Zkuste se od toho na chvíli oprostit a zamyslet se fakt jen nad tím, co to může znamenat pro nováčka, kterému někdo poradí, ať si to jde vyzkoušet, a pro jeho kamarády, na kterých to bude zkoušet.

Jde zejména o ty jeho spoluhráče - zvlášť o ty z nich, kterým takové jednání bude silně nepříjené - jako že takových určitě nebude málo, pokud vyjdeme z toho, kolik hlasů v tomhle smyslu tu padlo.
23.10.2018 16:19 - sirien
Xyel: Jenže to je právě ten problém - ta scéna možná působí napínavě, ale s tímhle přístupem neobsahuje žádnou skutečnou hrozbu. Když máš nastavenou plot immunity, tak je obvykle dobré tomu dát nějakou protiváhu, právě aby podobně zásadní scény vyznívaly. Např. místo instakillu nějaké dlouhodobější blbě léčitelné zranění atp. Zaprvé Tě to zbaví potřeby cheatovat kostky (a všeho souvisejícího rozhodování), zadruhé pak to drama v těch scénách bude skutečné.


Shari: nj, lidi maj na jedné straně tendence přehnaně psát a co je horší na druhé straně tendence přehnaně číst - když se Ti tohle sejde naráz, tak je nutné to začít brát celé s rezervou :)
23.10.2018 16:26 - Quentin
Omlouvám se za semi-off-topic.

Jak vám zní tohle pravidlo?

Když tvoje postava klesne na 0 hpček, vyber, zdali je vyřazena z boje (a má plot immunity) nebo pokračuje i na nule, ale další zranění ji zabije (nemá plot immunity).

pozn.: Když píšu "má plot immunity" tak mám na mysli, že ji jen tak někdo nedorazí, ale třeba skončí v zajetí, otroctví, probere se po čase bezvědomí, zachrání ji deus ex machina, etc.
23.10.2018 16:32 - Šaman
Quentin píše:

Velmi Fateový přístup. Tam to platí tak, že PŘED hodem, který tě může vyřadit můžeš odstoupit (vypadáváš ze hry a stane se ti něco ošklivého, ale NE to nejhorší), nebo hod proběhne a pak se může stát cokoliv co určí nepřítel.
23.10.2018 16:44 - sirien
Taky můžeš mít 7th Sea hack kdy si už při tvorbě postavy určíš její smrtelný osud - tj. situaci, v níž zemřít může. Ve všech ostatních je jen okamžitě vyřazena.

Nebo když postava klesne na 0 si hráč může rozhodnout zda je vyřazena (popř. nějak zraněna), nebo je schopná pokračovat až do např. -20% maxHP a padnout tak hrdinou smrtí (Boromir style)

...těch hacků je hromada a dá se udělat další ještě větší když budeš chtít.
23.10.2018 16:49 - LokiB
York píše:
jde zejména o ty jeho spoluhráče - zvlášť o ty z nich, kterým takové jednání bude silně nepříjené - jako že takových určitě nebude málo, pokud vyjdeme z toho, kolik hlasů v tomhle smyslu tu padlo.


A co přesně čekáš, že se s tím nováčkem stane? Zahodí koskty, odejde rozzuřen a zanevře na hraní RPG?
Nebo že si to s tím GM vyříká, jeden i druhý si řeknou svoje a nějak to dopadne ... GM s pláčem odejde, GM přestane hrát, GM přijme argumenty hráče ,zastydí se a přestane to dělat, hráč argumenty GM přijme a akceptuje, nedohodnou se a přestanou spolu hrát, hráč skončí s hraním.

Já v tom ten děsný zážitek, který máš ty, nevidím.
Když to budu brát z vašeho pohledu jako podvod ... tak podobné zážitky měl pravděpodobně ten nováček i ve škole (někdo mu napovídal u tabule, opisoval z taháku při písemce), při fotbale po škole (někdo hlásil aut, i když nebyl, někdo se dožadoval gólu, který nebyl), v tamvaji (jel načerno a doufal, že ho nechytí revizor), holka, která mu slíbila schůzku nepřišla a vymlouvala se, Atd atd. takových věcí jsou tisíce

Můžeš se snažit ho všeho tohoto uchránit, ale imho to není třeba a ani to dost dobře nejde.

Podle mě si ten nováček, který si to vyzkouší, dokáže zhodnotit, jestli ten dopad, který to mělo, mu vyhovoval nebo ne.
Pochopitelně nedohlédne hned všech těch věcí, o kterých v článku píše sirien. Ale to ani v těch ostatních situacích.

Já nikomu nedoporučuju "dělej to, dělej to, dělej to, je to fakt dobré a správné".
23.10.2018 17:07 - sirien
Á, Loki se opět dostal do módu nekonečné relativizace.

Ne, sorry, kdybysme takhle přistupovali ke všemu, tak nebudeme dávat nikomu vůbec žádné rady popř. budeme všem radit naprosto nezodpovědný kraviny, protože kdyť ono si to všichni nějak přeberou, žejo. Což je naprosto proti podstatě rady jako takové.

Prostě se smiř s tim že doporučovat někomu bad practice je blbej přístup a buď vychází z neznalosti nebo z nezodpovědnosti, tak nebo tak to je ale nanic a je lepší doporučovat dobrej přístup nebo prostě aspoň mlčet a nedoporučovat nic. A neni to o tom někoho "chránit", je to prostě o tom co někomu říkáš.


Takže pokud je někde nějakej nováček nebo míň zkušenější hráč, tak prostá slušnost velí snažit se mu dodat co nejlepší rady a doporučit spíš postupy které povedou k zábavnější hře a snazšímu hraní.
23.10.2018 18:14 - LokiB
sirien píše:
Takže pokud je někde nějakej nováček nebo míň zkušenější hráč, tak prostá slušnost velí snažit se mu dodat co nejlepší rady a doporučit spíš postupy které povedou k zábavnější hře a snazšímu hraní.


Mno jo, akorát že ta usurpace toho určení, co vede k zábavnější hře, a co vlastně je zábavnější hra, je trochu moc silná.

Ono ten argument "Loki se opět dostal do módu nekonečné relativizace." jde otočit do toho, že vy jste se dostali do módu "my víme, co je pro ostatní nejlepší a co se musí prosazovat". Ty nemáš rád to první, já nemám rád to druhé.

A nech prosím Yorka, aby mi odpovědl na otázku, co to tedy pro toho nováčka a jeho kamarády podle jeho názoru znamená:
Píše:
co to může znamenat pro nováčka, kterému někdo poradí, ať si to jde vyzkoušet, a pro jeho kamarády, na kterých to bude zkoušet.


protože mě by zajímalo, co si York představuje, že se stane.
Nemusím to ironizovat, ale zajímá mě to.
23.10.2018 18:29 - Hugo
Xyel: V tomhle souhlasím se Sirienem a pokud má platit, tvoje poznámka o blbém umírání, tak asi co navrhuje poté Sirien nebo Quentin.

Ještě mne napadá reakce z druhé strany: typu postavy se po "smrti" probudí aby od "milého" kouzelníka dostali úkol, neb ho sice pekelně nasrali, ale zároveň mu tím ukázali, že je může potřebovat pro splnění plánu X. Nebo něco na ten způsob.

IMHO mi to přijde příběhově zajímavější, je z toho zvrat a komplikace (protože nikde není řečeno, že to postavy budou chtít udělat a nebudou se chtít z úkolu nějak vyvlíct, a konec konců to může být účelem). Další, pokud se dotyčná scéna jak na potvru nestane hned na začátku sezení, tak můžu jako vypravěč udělat cliffhanger, s tím, že postavy poté co jim popíšu jak vstoupili do světla otevřou oči a... A co to vidí nechat na příští sezení (po přestávce na svačinu, která může spasit to když ke scéně došlo na začátku sezení...) přičemž mi tu vznikne čas a prostor vymylset co že to vlastně uvidí.
23.10.2018 18:33 - sirien
Loki: jenže věc se má tak (opět, stejně jako předtím, stejně jako v budoucnu, dokud se s tím konečně nesmíříš), že v mnoha případech prostě víš, co je lepší a ono to skutečně je objektivně lepší.

Kdyby to tak nebylo, pak by nebylo žádné zlepšování ani vývoj a ani by nemělo smysl se někde na něco ptát a žádné blogy, články, přednášky ani YT vlogy by neměly žádnou hodnotu. Což jak víme není pravda, věci se zlepšují, design se vyvíjí a všechny ty různé zdroje okolo onu hodnotu mají. Takže se Ti to nemusí líbit, ale v tom případě budeš mít v mnoha - ne-li ve výrazné většině - případech prostě smůlu. A stejně jako píšu Scénáristiku a další články z pozice toho, že jsem přesvědčený, že vím, co je správně popř. obecně dobré nebo lepší nebo vhodnější nebo jistější atp., tak stejně tak prostě tvrdím, že je výrazně lepší nepodvádět s kostkami a že to je přesně to co by se mělo v obecné rovině doporučovat.


Co se stane když někdo poradí blbost nováčkovi - možná nic. A možná to toho nováčka otráví. Možná že to bude jen malej opruz a hodí to za hlavu. A možná, že to jeho nebo jeho kamarády dovede k tomu že je ta hra vlastně nebaví. A hlavně čím víc takových blbostí se k nováčkovi (který už tak bude dělat dost věcí nedokonale) dostane, tím větší je šance, že se někde posčítají a fakt mu tu hru znechutí (nebo jeho kamarádům). Takže přinejlepším nic, ve skutečnosti to ale spíš tak nebo onak zhorší dojem ze hry a ta nebude tak zábavná, jak by být mohla a existuje i reálné riziko toho, že to tomu nováčkovi tu hru fakt znechutí. A takové případy reálně existují a není jich až tak málo (samozřejmě jak poznamenává Jerson, logicky lze těžko určit kolik vlastně... ale já na ně narazil nemálokrát. A Jerson očividně taky.)

Tzn. chtít po Yorkovi nějakou konkrétní odpověď na to co přesně se stane když to nějaký nováček zkusí je dost zavádějící. Stane se úplně totéž jako když na něčí chytré doporučení zkusí jakoukoliv jinou koninu. A mimochodem, známe i dost případů, kdy zkoušení konin rozbilo i zaběhlé a dost zkušené a sehrané herní skupiny (byla to velká část theory-wars a k tomuhle efektu se přiznali i někteří teoretici z naší scény).
23.10.2018 18:51 - LokiB
sirien píše:
jenže věc se má tak (opět, stejně jako předtím, stejně jako v budoucnu, dokud se s tím konečně nesmíříš), že v mnoha případech prostě víš, co je lepší a ono to skutečně je objektivně lepší.


Já ti přeci neberu to přesvědčení, že to víš.
Kdyby mi pokaždý, když vím, že mám pravdu, stačilo to říc a nemusel jsem to odstatním ať už dokazovat nebo je přesvědčovat, byl by i můj život o dost snazší.

Diskuse se nedá vést v rovině "já mám pravdu, tobě nezbývá než to uznat". Jestli to vidíš takhle, pak je fajn, že jsi napsal ten úvodní článek k tomuhle tématu, protože je poučnej a je v něm hodně, co si kdo z toho může vzít, stejně jako jsi napsal k jiným tématům.
Ale v rámci následné diskuse (protože tohle pod článkem je diskuse), už nemusíš nic psát, protože to je irelevantní. V takovém případě sám ses postavil mimo diskusi a nediskutuješ.

Chápu, že blejmuješ autory DnD, že to svoje doporučení a radu nováčkům (v silnější verzi, než jsem tu používal já a s menším varováním před důsledky) dali přímo do pravidel. Našel sis pro to excuse, jako že sami vědí, že to není dobře, ale jsou to přizdisráči. Ok.
Ale i jen z hlediska tohodle, když se na to (virtuálně) nějaký nováček zeptá, jak to má chápat, já mu prostě nebudu říkat "hele, to je naprostá blbost, to tam dali hovadinu, vůbec o tom neuvažuj".
Quentin tu oroduje za to, aby se důvěřovalo autorům pravidel. Zdá se, že jen v tom, v čem s nima souhlasíte. V čem nesouhlasíte, to se dá odmávnout rukou, v tom se důvěřovat nemusí. A já relativizuju ...
23.10.2018 19:05 - Návštěvník
Když ono to je celé o tom, že pro Lokiho jsou i "rady" PJovi v Bílém hradu v pohodě. "Ále nedělal bych z toho drama, vono si to nějak sedne," říká v příslušném vlákně.

Jenomže to prostě není pravda. RPG hry už nejsou v plenkách a po nějakém tom vývoji a zkušenostech už prostě víme, že nějaké rady GMům a hráčům jsou dobré a jiné nikoli. Prostě nedoporučujme hráčům "pravěké" nástroje, když už máme nástroje "moderní".
23.10.2018 19:12 - sirien
Ve skutečnosti má smysl psát do diskuse protože se tu objevily nějaké pointy, k nimž jsem se v původním článku nevyjádřil. A třeba úvod co sem napsal u #387 je pohled navíc kterej mi v tom úvodním blogu zpětně docela chybí. Plus samozřejmě tu proletěla aktualita k tématu s Corvillem a navíc se tu proháníš okolo a obhajuješ nesmysly, které mi přijde lepší zase shodit zpátky pryč ze stolu.

Obecně mi přijde, že jsme zpátky kde jsme byli - tady jsem se na konci postu už poměrně obsáhle a jasně vyjádřil k tomu proč je Tvůj postoj spíš nesmyslnej než co jinýho a proč je dobré doporučovat aby lidí nepodváděli. Je to jednoduchých pár řádek s jednoduchou pointou - není to potřebné a jsou dobré důvody proč to nedělat. Nějak mi uniká z jakého titulu věci oponuješ, pokud nedokážeš a) ukázat, proč by to mělo být potřebné a b) se ani nevyjádříš k těm zmíněným rizikům (jinak než alibistickým "jo, to je pak věc každého jak si s tím poradí").


(Ohledně autorů DnD - ono není bez zajímavosti, že ta rada k podvádění je docela zahrabaná kdesi v hloubce DMG a je docela dost v rozporu s přístupem propagovaným jinde v těch příručkách popř. i v doprovodných textech a videích autorů. Vyvodit z toho pak že je na tom něco divně není zrovna jen nějaká moje konstrukce. Každopádně to je point co si vyjasni s Quentinem, já nemám nejmenší problém napsat že autorský tým DnD má více lidí a někteří z nich do těch pravidel prostě vepsali kravinu.)
23.10.2018 19:27 - Hugo
sirien píše:
Ohledně autorů DnD - ono není bez zajímavosti, že ta rada k podvádění je docela zahrabaná kdesi v hloubce DMG a je docela dost v rozporu s přístupem propagovaným jinde v těch příručkách popř. i v doprovodných textech a videích autorů. Vyvodit z toho pak že je na tom něco divně není zrovna jen nějaká moje konstrukce. Každopádně to je point co si vyjasni s Quentinem, já nemám nejmenší problém napsat že autorský tým DnD má více lidí a někteří z nich do těch pravidel prostě vepsali kravinu.

TOhle je bohužel problém jakéhokoliv složitého systému. Více autorů jen o něco zvýší pravděpodobnost takového seku, ale jakýkoliv složitý systém má na podobnéí lapsy našlápnuto.

Navíc je otázka zda se to tam netáhne přehlédnuto v nějaké omáčce z předchozích verzí.

Na to samé (tedy ne konkrétní chybu ale na nekonzistenci ze složitosti) dojížděly dost často příručky postavené na d20/rsrd/msrd/og. Kde se cca ve 20% knížek dá nějaký nonsens (ať už omáčkový nebo přímo pravidlové přehlédnutí) dá najít.

Jestli ale je to místní odchylka od jiného standardu daného zbytkem pravidel, pak by (proklínaný) selský/zdravý rozum, měl člověku dát, že to je asi lapsus autorů, který neuhlídali a ne pravidlo! Faktofašisticky se schovávat za doslovný výklad je docela vypečenej alibismus.
23.10.2018 19:50 - Lurker
sirien píše:
je docela dost v rozporu s přístupem propagovaným jinde v těch příručkách popř. i v doprovodných textech a videích autorů.

Prosím, můžeš tohle trochu rozvýst? Protožře mi přijde, že přístup autorů DnD k pravidlům je "neberte ty pravidla tak vážně, důležitější je aby se všichni bavili", což mi přijde víc v souladu s fixlovacím přístupem.
23.10.2018 20:17 - Elgard
sirien píše:
Elgard: ono to druhé tvrzení ani nemá smysl tvrdit, protože je tak nějak automatické. Na vlastní odpovědnost si můžeš zkusit třeba skočit ze střechy. Tzn. pokud někdo mluví pozitivně (nebo rozporuje negativa) podvádění s kostkami, tak není úplně divné, že to lidé chápou jako určitou formu doporučení.


Mluvit pozitivně spadá do první kategorie, tj hodnotící výrok. Druhá možnost (na vlastní zodpovědnost) hodnotící není, v tom je dost rozdíl. A z Yorkova postu níže mám dojem (oprav mne, pokud to tak není Yorku prosím), že to, že něco lidé budou dělat na vlastní odpovědnost, je tu souzeno. Moc nechápu proč, je to jejich život a co nám dává mandát jim to zakazovat?

York píše:

To máš sice pravdu, ale v tom druhém je implicitně skryto, že budeš muset lhát svým spoluhráčům.

Takže když někomu řekneš "Jestli chceš, na vlastní odpovědnost si zkus fixlovat kostky", tak mu ve skutečnosti říkáš "Jestli chceš, na vlastní odpovědnost si zkus lhát svým spoluhráčům."
23.10.2018 20:22 - Elgard
Co mi tu chybí, je přístup ve stylu: "Myslím si, že fixlování kostek je hovadina a škodlivá věc, ale pokud si to zkusit přece jenom chceš, nebudu tě přemlouvat ani odsuzovat, je to čistě tvoje rozhodnutí" aka respekt a pokora v jednání s druhými.
23.10.2018 20:43 - Návštěvník
Elgard: Jenomže já právě zase tak docela nevím, jestli si cheateři respekt a pokoru úplně zaslouží...

Mám vážně říct třeba pokerovém hráči: "Myslím si, že fixlování s kartami je hovadina a škodlivá věc, ale pokud si to zkusit přece jenom chceš, nebudu tě přemlouvat ani odsuzovat, je to čistě tvoje rozhodnutí"?

Protože, promiň, ale já ho přemlouvat (aby hrál férově), budu.
23.10.2018 21:01 - Elgard
Nejsem si jistý, jestli se to dá srovnávat. Cheater v pokeru se chce obohatit/vyhrát ve hře, kde pro všechny mají platit naprosto stejná pravidla. Stejně tak třeba filmování ve fotbale. Lhaní (teď myslím skryté otáčení hodů a lhaní o výsledku) o kostkách je (pravděpodobně) činěno v dobré víře nebo naivitě. Ale to už se pouštíme do hodně subjektivních vod. Pro mě subjektivně to není tak vážný prohřešek, abych ty 2 věci dal narovno. Ale musel bych posoudit na místě nakolik bych z toho člověka u hry cítil konání v dobré víře anebo ne. Těžko paušalizovat.

A jasně, pokud budeš jednáním ať už kostkaře nebo karbaníka osobně dotčený, máš plné právo se ozvat a já tě naprosto chápu, asi bych jednal podobně, musel bych to zažít a vyhodnotit na místě.

Ale ohledně kostek si naprosto dovedu představit, že tomu člověku opravdu řeknu výše napsané "Myslím si, že fixlování kostek je hovadina a škodlivá věc, ale pokud si to zkusit přece jenom chceš, nebudu tě přemlouvat ani odsuzovat, je to čistě tvoje rozhodnutí" a dodržím to. Ano, možná mu pak řeknu, že se mi to nelíbilo a proč, ale nebudu mu to vyčítat.
23.10.2018 21:13 - Šaman
Návštěvník píše:
Elgard: Jenomže já právě zase tak docela nevím, jestli si cheateři respekt a pokoru úplně zaslouží...

Bavíme se stále o GM?
Tedy o někom, kdo připravil hru, vede ji, vytvořil/vybral monstra a pak třeba zjistil že error, ten drak podle pravidel moji družinu smete… to se ale nemělo stát, měl ji jenom vyhnat a ukázat že s draky není legrace.
Ano, ideální by bylo neházet a od boku střelit číslo, které všechny spolehlivě zastraši, ale nezabije. Méně zkušeného GM nenapadne, že by házet nemusel, tak hodí a pak udělá to samé co ten zkušenější.

Ale ty si ho nebudeš vážit… Hm, chápu že mají některé družiny problém sehnat GM.
Hráči stačí nefixlovat kostky a konzumovat brambůrky. GM musí všechno připravit a pak nic neupravovat a přitom se mu to nesmí celé sesypat, jinak si ho kamarádi neváží.


P.S. A když GM jen upraví čísla drakovi tak, aby nebyl smrtící hned po prvním kole, ale ani porazitelný (je to jeho dramatický záměr) a pak si klidně hodí, protože to má spočítané předem, tak je to OK? Nebo když to předem spočítá autor příručky dobrodružství?
23.10.2018 22:02 - sirien
Lurker píše:
přístup autorů DnD k pravidlům je "neberte ty pravidla tak vážně, důležitější je aby se všichni bavili", což mi přijde víc v souladu s fixlovacím přístupem.

Uh-m. A kdy přesně že to podvádění začalo vést k větší zábavě?

Zní mi to jako další líbivě znějící nesmysl. Asi jako když bych tvrdil že vypravěč má tlačit hráčské postavy do předem připravených scén, protože to pak podporuje drama a roleplaying. Teoreticky to zní pravdivě a ano, najdeš případy kdy sem tam nějaký to šmelo něco učiní dramatičtější nebo vyváženější atp. - nicméně začneš tím balancovat na nepříjemné hranici kdy se Ti může snadno stát, že to hráče začne spíš štvát - a dost možná dřív, než si něčeho všimneš.

Anyway obecně je i po příklonu ke starším edicím u 5e pořád tendence držet se spíš konceptu otevřené hry, což je s podváděním na kostkách dost nekompatibilní.

Elgard píše:
Co mi tu chybí, je přístup ve stylu

Myslim, že kdyby tu nedošlo ke klasické smyčce kdy kritika propagace podvádění v kostkách vede k tomu že lidé co v kostkách ve své hře podvádějí si to vezmou osobně a diskuse se vyhrotí, tak bys tu právě tohle viděl. Ostatně to je pod tou hádkou pořád ještě relativně k nalezení když se po tom díváš.
23.10.2018 22:18 - Elgard
sirien píše:
Myslim, že kdyby tu nedošlo ke klasické smyčce kdy kritika propagace podvádění v kostkách vede k tomu že lidé co v kostkách ve své hře podvádějí si to vezmou osobně a diskuse se vyhrotí, tak bys tu právě tohle viděl. Ostatně to je pod tou hádkou pořád ještě relativně k nalezení když se po tom díváš.


Co si mám pod tím představit? Takhle to na mě působí, že říkáš, že pokud se Loki přestane hájit a pokorně uzná chybu, bude klid. Pokud to tak je, přesně v tomhle vidím ten nedostatek pokory i z tvé strany.
Imo diskuzi tu mnohem víc hrotí nesmiřitelný přístup. Ale netřeba to tu nějak znovu rozepisovat, cca jsem to shrnul v #483
23.10.2018 22:29 - Lurker
sirien píše:
A kdy přesně že to podvádění začalo vést k větší zábavě?

Tehdy, když mi postava vydrží dýl než jeden dungeon..? (Cragmaw hideout z Phandelveru, anyone?)

Elgard: S některejma věcma je ale špatně se smiřovat. (Ačkoli, přiznejme si, fixlování kostek pravděpodobně není nikde v první půlce výčtu těch věci.)
23.10.2018 22:30 - Návštěvník
Šaman píše:
Bavíme se stále o GM?

Ne. Bavím se o obecném chování u herního stolu. Ať už při hře kompetetivní nebo kooperativní. A ani v jednom z těchto dvou případů bych s podvodníky hrát nechtěl.
23.10.2018 22:34 - Lurker
Lurker píše:
Tehdy, když mi postava vydrží dýl než jeden dungeon..? (Cragmaw hideout z Phandelveru, anyone?)

Už v tomhle shitstormu padla otázka, jestli by bylo OK, kdybych já si nafixloval dobrej Death saving throw, protože když mi postava přežije, tak to bude lepší příběh pro všecky?
23.10.2018 22:53 - Aegnor
Elgard píše:
Co si mám pod tím představit? Takhle to na mě působí, že říkáš, že pokud se Loki přestane hájit a pokorně uzná chybu, bude klid.

Sirien říká, že jedna či druhá strana vztáhla argumenty na sebe, i když tak nebyly směřovány (Argument: "Myslím si, že 3d6 dává hloupé výsledky", reakce: "Takže kdokoliv, kdo používá 3d6 je hloupej? Sám jseš idiot!") a výsledkem je vyhrocená diskuze.

Takže svým způsobem ano ... pokud se obě strany přestanou hájit a místo toho začnou hájit předmět diskuze, tak bude toho respektu najednou víc.

Šaman píše:
to se ale nemělo stát, měl ji jenom vyhnat a ukázat že s draky není legrace.

Takže jsem dodal scénu, u které vím, jak má skončit ... a pak narazím na to, že pravidla mě vedou jinam a já s tím mám problém. Takhle to na mě působí.
23.10.2018 23:18 - Šaman
Aegnor píše:
Takže jsem dodal scénu, u které vím, jak má skončit ... a pak narazím na to, že pravidla mě vedou jinam a já s tím mám problém. Takhle to na mě působí.

Ano.

Spousta scén v oficiálních dobrodružstvích (i těch pro DnD 5e a dobře hodnocených) má scény které mají přesně skončit, takže tohle je na jinou diskuzi. Souvisí to i se stylem hry. Jestli se jede spíš příběh, nebo ten je někde na pozadí vybíjení potvor. Navíc v pravidlech vetšinou není za jakých podmínek použije dech, ani pro jakou družinu je vhodné dát do příběhu draka. To všechno rozhoduje GM. A když pak chce rozhodnout o výsledku akce, najednou překračuje pravomoce.

Takže ano, v tom příkladu s drakem byl nasazený i když na něj družina neměla. Možná měl zvýšit napětí, možná ukázat finálního bosse v době, kdy v království neexistuje síla ho porazit, možná padl v náhodných tabulkách (ty jsou sice úplný relikt, ale někdo na ně hraje). Možná je mělo zachránit že drak si jich nebude všimat (viz. žlutý pouštní drak v DrD 1.5/1.6), ale zrovna někdo blbě hodil na schovávání.
Ano, tahle situace by u zkušeného GM neměla nastat. Nebo by ji měl mít promyšlenou tak dopředu, že nenechá družinu házet v těch hodech, které vedou k TPK.
A když tak zkušený není? Tak buď ukončí sezení větou "všichni jste mrtví… MRRRTVÍÍÍÍ!", nebo je to nemorální lhář…
(A ruku na srdce, jak vypadala naše první dobrodružství? Určitě to nebyla ukázka profesionální hry.)
23.10.2018 23:28 - Návštěvník
Píše:
A když tak zkušený není?

Tak mu poradíme, aby příště zkušenější byl. A raději mu poradíme něco rozumného. Nebo ne? ;-)
23.10.2018 23:30 - Aegnor
Šaman píše:
A když tak zkušený není? Tak buď ukončí sezení větou "všichni jste mrtví… MRRRTVÍÍÍÍ!", nebo je to nemorální lhář…

Nebo řekne "hele lidi, tohle jsem zeslonil, nedošlo mi, že se s tím drakem opravdu pokusíte bojovat, co vám přijde jako nejlepší řešení?"
23.10.2018 23:36 - sirien
Lurker píše:
Tehdy, když mi postava vydrží dýl než jeden dungeon..?

No - a když se podíváme do reality, tak buď hraješ hru, ve které tohle neočekáváš, nebo hraješ hru, ve které tohle nejspíš není až tak moc problém, že ne?

Protože nejen dneska, ale už hezkejch pár let se dá docela bezpečně říct, že systémy, které Tě nechají jen tak zemřít, jsou systémy, které to dělají záměrně a které si vybíráš právě kvůli tomu. Ty ostatní systémy - od Fate po DnD 5e - mají proti podobným výstřelkům docela dost silné pojistky které žádné podvádění nevyžadují.

A pokud Ti default nastavení hry nevyhovuje, tak tu máš milion nástrojů od social contractu přes různé hacky a house rules až po otevřenou plot immunity které tohle řeší bez podvádění.

Tím se vracíme k tomu co píšu už v úvodním blogu a k mému původnímu bodu 1 z postu #387.

Elgard píše:
Co si mám pod tím představit?

asi tak jak píše Aegnor výše.

Jinak vyčítat zrovna mě nedostatek pokory - pokora se přeceňuje (...přímá citace Hitchense, btw., můj překlad)
23.10.2018 23:47 - Šaman
Aegnor píše:
Nebo řekne "hele lidi, tohle jsem zeslonil, nedošlo mi, že se s tím drakem opravdu pokusíte bojovat, co vám přijde jako nejlepší řešení?"

Oni s ním bojovat vůbec nechtěli (vycházím trochu z toho příkladu Xyela), jenom padlo málo pravděpodobný výsledek který k boji vedl.
A pokud se pohybujeme třeba v DnD pravidlech vpodstatě napříč edicemi, tak ta možnost TPK tam je vždy. Takže buď se nesmí moc zkoušet nasadit výrazně silnějšího protivníka který má být jen hrozbou (a třeba postavy zkouší honit a i přes velké šance na útěk je dohoní -> TPK), nebo se občas musí nějaký hod rozhodnout bez házení (což taky není v duchu pravidel). Anebo si GM musí třeba zařídit, ze tou dobou ten nepřítel bide v boji s někým jiným (takže hrozivá scéna bude zachovaná, zvlášť když uvidí jak krutě bojuje) ale bude čas utéct.

Dramatický záměr je stále stejný, ale podle zkušeností GM je to obratněji nebo méně obratně zahrané. A to je to co mi na tom vadí. Že někdo tomu nezkušenému GM, který se uchýlí k měnění výsledků, řekne že podvádí u hry. Zatímco jeho zkušenější kamarád jen tu samou scénu se stejným záměrem popsal tak, že nebylo potřeba podvádět. Ale vlastně si ten výsledek vynutil už v popisu scény. (Drak čenichá = hoďte si na schování vs. drak právě porcuje rytíře = máte možnost utéct bez hodu).
24.10.2018 00:13 - Elgard
sirien píše:
asi tak jak píše Aegnor výše.


OK. Ten původní post, který Aegnor komentoval, na mě nepůsobil, že je až tak myšlený na obě strany, ale je možné, že jsem to jen špatně pochopil, za to se omlouvám.

sirien píše:
Jinak vyčítat zrovna mě nedostatek pokory - pokora se přeceňuje (...přímá citace Hitchense, btw., můj překlad)


Hehe. Jasný, dost fool's errand z mé strany :-D
24.10.2018 06:24 - shari
Návštěvník píše:
Tak mu poradíme, aby příště zkušenější byl. A raději mu poradíme něco rozumného. Nebo ne? ;-)

No jo, ale příště už je pozdě. V tuhle chvíli už ty hody změnil, takže je to (dle vás) podvodník, co lže svým kamarádům.
24.10.2018 06:53 - ShadoWWW
V hrách, kdy zemřela v boji moje postava, byla vždy možnost do toho boje nevstupovat nebo někdy během něj vzít nohy na ramena.

Ale když jsem v tu chvíli čelil té situaci, tak jsem si často říkal: teď už mi ty kostky musí začít padat... a nezačaly.

A jindy třeba jo, ale ta situace byla prostě riskantní a já se musel rozhodnout, jestli beru na sebe riziko úmrtí postavy.

5E nabízí ale docela dost taktických možností, jak připravit ústup z boje.
24.10.2018 08:02 - Pjotr
Nechcete to utnout? Evidentne tu nikdo neni ochoten poslouchat argumenty protistrany, natoz se jima nechat presvedcit a vsechno uz tu zaznelo desetkrat. Psane slovo je k tomuhle proste nevhodne medium
24.10.2018 08:38 - Jerson
Pjotr píše:
Evidentne tu nikdo neni ochoten poslouchat argumenty protistrany, natoz se jima nechat presvedcit

Ale jo, pár takových tu je. Jen v diskusi nezůstávají :-)
24.10.2018 09:06 - Elgard
Jerson píše:
Ale jo, pár takových tu je. Jen v diskusi nezůstávají :-)


Tak nějak. Mě by třeba mnohem víc místo dštění síry zajímalo, jestli s fixlováním má někdo (také z lidí, co to zatím pouze čtou) přímou zkušenost a jak to v jejich skupině řešili. Prosím pak ostatní o to nekádrovat.
24.10.2018 09:15 - Návštěvník
shari píše:
No jo, ale příště už je pozdě. V tuhle chvíli už ty hody změnil, takže je to (dle vás) podvodník, co lže svým kamarádům.

Vážně myslíš, že na začátečníky hledím takhle příkře?

Pokud tu vůči někomu vedu Svatou válku (jestli to tak chcete nazývat, tak prosím), tak to je proti podvodníkům, kteří podvádí:

(a) dlouhodobě
(b) s rozmyslem
(c) bez snahy o jakoukoli nápravu
(d) navádí k tomu ostatní

Nicméně jelikož věřím, že GM-začátečník zfixluje hody spíše kvůli nezkušenosti nebo proto, že se snaží opravit některé svoje předchozí chyby, tak jej taky nesoudím. Poradím mu, že má tyhle a tyhle (lepší) možnosti, vysvětlím mu proč a jak, a jede se dál...
24.10.2018 09:22 - shari
Návštěvník píše:
Nicméně jelikož věřím, že GM-začátečník zfixluje hody spíše kvůli nezkušenosti nebo proto, že se snaží opravit některé svoje předchozí chyby, tak jej taky nesoudím.

Děkuji za vyjasnění. Toto nebylo zjevné z tvých předchozích příspěvků. A pokud tam někde byl nějaký takový, který jsem přehlédla, pak se omlouvám.
24.10.2018 09:50 - Aegnor
shari píše:
Děkuji za vyjasnění. Toto nebylo zjevné z tvých předchozích příspěvků. A pokud tam někde byl nějaký takový, který jsem přehlédla, pak se omlouvám.

Já měl celou dobu pocit, že se bavíme hlavně o lidech jako je Matt, nebo třeba Loki, kteří tvrdí že fixlování je super, že ho mají dělat všichni (Matt ve videu Split the Party, které vydal před fixlováním, doslova řekl "A příště si zfixlujeme nějaké hody, jako každý dobrý GM."). Ani nevím, kd odal tuhle diskuzi do spojitosti se začátečníky.

A ano, proti začátečníkům, co párkrát fudgnou hod, nic nemám, jenom jim budu doporučovat hrát bez toho.
24.10.2018 10:00 - shari
No vidíš. Mně zas připadalo, že ačkoli to Matt odstartoval, tak se bavíme o fixlování kostek obecně.
(Nemam ho ráda tak nějak celkově, proto se k tomu videu nevyjadřuju.)
24.10.2018 10:15 - Jerson
Elgard píše:
Mě by třeba mnohem víc místo dštění síry zajímalo, jestli s fixlováním má někdo (také z lidí, co to zatím pouze čtou) přímou zkušenost a jak to v jejich skupině řešili.

Je to strašně dávno, ale pamatuju si, že v DrD jsem se minimálně dvakrát po hodu na útok nepřítele zeptal cílového hráče, kolik má jeho postava životů, a řekl číslo o 1 nebo o 2 nižší. A uvědomuju si, že mi to hráči moc nežrali.
Určitě jsem taky fixloval hody na hledání tajných dveří, protože jinak by nikdy nic nenašli. A v Druhé válce o svět jsem měl situaci, kdy se mi prakticky podařilo v roli ukecat tři hráče, kteří mířili "hlavnímu záporákovi" pistolí na hlavu, že by bylo výhodnější spolupracovat, už byli přesvědčení, ale jeden hráč řekl "stejně to zmáčknu, protože mě zajímá, jestli půjde zabít." Tak jsem ho nechal hodit na zaseknutí zbraně (celý den se plavili ve člunu po otevřeném moři), hodil si docela dobře, tak jsem si hodil proti němu, jako že ten týpek použil nějakou speciální schopnost, a pistole se stejně zasekla. Hráči tím nebyli překvapení ani zklamaní (ani ten který chtěl vystřelit), ale já z toho měl blbý pocit, protože jsem to nechtěl popsat bez hodu, ale taky jsem nechtěl, aby ho zabili, protože to by totálně zmršilo celý vývoj děje - byli na válečné lodi plné nepřátel, nevím jak bych to dál řešil, aby přežili. Navíc ten hráč skutečně čekal, že se něco stane, co danou NPC zachrání, ale reálně tenhle týpek žádné okultní schopnosti neměl (a nechtěl jsem mu je přidávat).

Dneska bych prostě vytáhl aspekt Slaná voda, abych tím znegoval dostatek úspěchů hráče, a možná ještě nějaké další.
24.10.2018 10:29 - York
Elgard píše:
Co mi tu chybí, je přístup ve stylu: "Myslím si, že fixlování kostek je hovadina a škodlivá věc, ale pokud si to zkusit přece jenom chceš, nebudu tě přemlouvat ani odsuzovat, je to čistě tvoje rozhodnutí" aka respekt a pokora v jednání s druhými.


Imho tady tenhle přístup mají úplně všichni, pokud se tedy na tom předem se svými spoluhráči domluvíš a nebudeš zkoušet fudgovat bez toho, že ti to odsouhlasí.

Ta podmínka je fakt důležitá, protože pokud máš ve skupině hráče, kterým to vadí a považují to za podvádění, tak fakt není ok to dělat - přesně kvůli tomu respektu při jednání s druhými.
24.10.2018 16:28 - Kosťa
Elgard píše:
Mě by třeba mnohem víc místo dštění síry zajímalo, jestli s fixlováním má někdo (také z lidí, co to zatím pouze čtou) přímou zkušenost a jak to v jejich skupině řešili.

u nás to bylo tak že DM měnil hody a ptal se na HP (v DrD), což časem vedlo k tomu že si každý začal házet tajně (zakryl hod rukou) a když se mu to nelíbilo tak rychle hodil znova. Když se tohle začalo stávat neúnosným (v podstatě všem to vadilo jelikož hod nic neznamenal, ale nikdy se nikdo neozval s s argumentem ať přestaneme a navíc paltilo: "děláme to všichni tak proč bych já měl hrát fér když to ostatní nedělají") někdo přišel s tím že je třeba přestat měnit hody a shodli jsme se na pravidlu: "všichni hází veřejně i DM aby to bylo fér vůči všem". Nejdřív DMové(různě sme se střídali) brblali že hráči odhalí sílu nepřítele podle velikosti bonusů a bude to na prd a že by to vědět neměli, ale časem se na to zvyklo a je to ok.
24.10.2018 21:25 - Hugo
Elgard píše:
Tak nějak. Mě by třeba mnohem víc místo dštění síry zajímalo, jestli s fixlováním má někdo (také z lidí, co to zatím pouze čtou) přímou zkušenost a jak to v jejich skupině řešili. Prosím pak ostatní o to nekádrovat.


Huffff... Co si vzpomínám tak osobní zkušennost, jak popisuje Jerson, tedy šizení součtu na kostkách a předeptání se hráče kolik mu zbývá. Otáčení nebo přehazování kostek si nepamatuju že bych byl dělal (pokud jsem milosrdně nevytěsnil).
To byly moje dřevní začátky s DrD 1.0/1.1. někdy 1991-93 (konkrétní verzi pravidel nedohledám jsou dávno někde v propadlišti dějin, vím akorát že to byla jednoknížková verze PPZ).

Fakt je, že mne ta situace tehdy ten systém dost znechutila. Narážím teď konkrétně na model "člobrdí" kumulace úspěchů - která mne do toho fixlování v podstatě navezla. A tak nějak intuitivně mi začala připadat, že tam (tj do RPG) vlastně nepatří, i když jsem pořádně tehdy nechápal a nebyl schopen popsat proč. A tak jsem začal pátrat po jiných systémech a přešel na ADnD 2ed (při přechodu ze základky na 4-letý gympl a nějaký čas poté) cca 1993-97(+až cca 99-00).

A druhá věc co mi z toho začalo vycházet jako důsledek zkušeností s vedením hry (většinou čerpaným metodou pokus omyl) byly jakési dřevní protozáklady herní dramaturgie. Tj nemá cenu fixlovat kostky, když lze "ohnout" děj.
Tím netvrdím vydávat neúspěch za úspěch, ale spíš první pokusy, jak místo padl vám neúspěch jste mrtví, udělat příběhovou komplikaci (dostali jste do držky a jste v base).
A ano taky se to tehdy neobešlo bez slepých uliček RR. Nicméně tam už jsem měl před očima pár svých případně i cizích špatných příkladů co se RR týče (byť jsem to neznal pod tímto pojmem) a tak jsem se snažil (tu úspěšně tu méně úspěšně se tomu vyhýbat).

--------------

Pod čarou (teď budu trochu vařit z vody) patrně mě ten model kumulativních úspěchů a z toho plynoucí možnost imba smrti přišla neadekvátní (dneska řečeno) příběhově. Tj. ve srovnání s knihou/filmem by hlavní hrdina neměl (aspoň u epické fantasy) umírat vysloveně blbě a trapně. Poznámky jsem si na to tehdy pochopitelně nedělal aby bylo možné zpětně si z toho přečíst jak a co konkrétně mě navedlo, že takhle to vlastně hrát nechci a přijde mi to zajímavější orientované víc na příběh a že by smrt postavy sice měla být součástí, stejně jako prvek náhody, ale nemělo by se celé chovat vyloženě nepredikovatelně.

A druhá pod čarou, s ohledem na to, jak vlastně bylo ADnD čistě kombatové bez podpory nebojových dovedností (příručky typu Skills & Powers jsem v té době neměl k disposici, byť už byla vydána co si pamatuji 95/96?), se mi do toho vypravěčování začal
dostávat aspekt freeform (jako snaha řešit to co pravidla neřeší čistě per huba - a případnou náhodu arbitrárním hodem - pokud vůbec).
24.10.2018 21:50 - Šaman
Moje první herní smrt byla uvozena otázkou "ehm, kolik že ti zbývá životů?"
Evidentně PJ hodil víc než by se mu (a mi) líbilo. No, řekl jsem že neřeknu, on na to řekl číslo větší než moje životy a tak skonal statečný barbar Thorgal.

Kdyby se mě neptal a řekl nějaké malé číslo, tak mi to nevadí (i když bych tušil že ubral), ale když už se ptal, tak to byla trochu trapná situace - jako říct si o milost. (On asi stejně ubral, bylo slyšet že házel vícekrát, takže nějaká šestka tam byla. Ale postavě zbývalo doslova pár životů.)

Obecně doteď považuji (z pozice hráče) za přijatelnější, když GM (který je v našem pojetí hlavní instance co se interpretace světa týče) řekne že postava byla zasažena za méně, než by odpovídalo kostkám, než když se zeptá hráčů, jestli chtějí umřít, nebo ne…
Koneckonců on je ten, kdo toho nepřítele navrhl a umístil. Je to imho opravdu v jeho kompetenci korigovat co ty jeho potvory udělají s družinou.
Pokud se tedy nehraje čistý dungeon crawl, kde po smrti družiny najdou za nejbližším rohem přikovaného vězně stejného povolání a velikosti, jako byla mrtvá postava…
25.10.2018 00:22 - sirien
Šaman píše:
Obecně doteď považuji (z pozice hráče) za přijatelnější

Technicky tím říkáš, že považuješ za lepší, když o smrti postavy rozhodne GM a hráč do toho radši nemluví.

Ono "okatá" otázka "Kolik ti zbejvá HPček?" jde totiž snadno přeložit jako trochu rituálně zastřené "Hej hodil sem tolik že tě nejspíš killnu - chceš to nebo ne?" - když hráč odpoví přímo, tak se to pak překládá jako "hej, radši bych aby ta postava přežila, zahlas něco míň" a když hráč pošle GMa někam a neřekne nic, tak se to překládá jako "kašli na rukavičky a šij to do mě!"

Tzn. ta otázka přenáší rozhodnutí o smrti postavy z GMa na hráče a jen to dělá obloukem skrze ritualizované fráze herních termínů, aby to "jakože" tak moc nenarušovalo herní běh. Nebo whatever, ono to je prostě jen ritualizované zvykem, zeptat se přímo ("Mám tu 35 dmg, bereš celý nebo to mám sundat abys to rozdejchal?") vyjde ve skutečnosti docela nastejno. Každopádně vzhledem k prastarosti téhle fráze a jejích dvou možných odpovědí je to poměrně hezká ukázka toho jak "moudrost herního stolu" dalece předeběhla záměrný herní design, nejspíš o celá desetiletí.


Podobně jako ta úvaha o tom že GM nepřítele navrhl a umístil je trochu RR uvažování - jako jo, nejspíš (pokud ho nenaházel z nějaké náhodné tabulky), nicméně pokud není příběh dost přímočarý popř. nejde o nějaký nečekaný ambush nepřátel, tak platí, že se hráč pro ten střet tak nebo onak rozhodl nebo jde o následky něčeho co v minulosti vyprovokoval.

Minimálně v mých hrách obvykle platí, že až na nějaké příběhově dané výjimky hráči konflikt buď vyvolají sami z vlastní vůle (tj. není nutné do něj vstoupit, jen hráči se rozhodli že to je zrovna nejlepší řešení) nebo pokud ho vyvolají protivníci tak mají hráči možnost konfliktu buď předejít nebo z něj nějak rozumně vycouvat (v rámci situace, onou specifickou výjimkou jsou prvoplánovitě smrtící přepady, ale to bývá z různách důvodů spíš poměrně neobvyklá situace).

Je pak trochu do diskuse jak moc tím vlatně hráčům neubíráš na jejich vlastním rozhodnutí jít do rizika (za předpokladu, že tušili proti čemu stojí atd. samozřejmě, ta diskuse má mnohem víc proměnných které sem línej rozepisovat).
25.10.2018 01:30 - Šaman
Což o to, každému je jasné na co se ptá a i co znamenají odpovědi.
V tom případě jak jsem psal výše byl můj barbar dost agresivně vepředu, což se mu stalo osudným… ale taky to nikoho nepřekvapilo, že s tímhle přístupem nepřežije dlouho. Trpasličí válečník, kterého jsem si naházel potom, byl proti němu taktik :)

K té citované větě - říkám tím, že o smrti rozhodl hráč způsobem hraní (což ho dovedlo až k proházení se k smrti), ale GM jako ten, kdo nepřátele navrhl, může ubrat… (Což často dělá, viz klasická rada: dejte do boje skupinku a když to postavám půjde dobře, nechte přijít posily. Když nasadíte všechno najednou, dost blbě se zabrání případnému TPK.)

S přechodem na Fatový styl hraní už většina těchto problémů padla. Už není žádny hexák a spousta koleček a křížků značících nepřátele, které je potřeba osekat na 0HP dřív, než to udělají oni… A když je na družině aspekt v obklíčení, reagují většinou hráči jinak, než když jsou prostě nepřatelé na battleplanu všude kolem. Třeba přemýšlí, jak se zbavit toho aspektu namísto kuchat je po jednom.
25.10.2018 09:44 - Jerson
sirien píše:
Ono "okatá" otázka "Kolik ti zbejvá HPček?" jde totiž snadno přeložit jako trochu rituálně zastřené "Hej hodil sem tolik že tě nejspíš killnu - chceš to nebo ne?" - když hráč odpoví přímo, tak se to pak překládá jako "hej, radši bych aby ta postava přežila, zahlas něco míň" a když hráč pošle GMa někam a neřekne nic, tak se to překládá jako "kašli na rukavičky a šij to do mě!"

Ještě je taky další možnost - V případě, kdy hráč nechce říct počet životů své postavy to může znamenat "Chci přežít, ale ne kvůli porušování pravidel, to by pro mě byla horší možnost." I když spíše jsem se setkal s opačným přístupem, kdy se mě PJ zeptal, kolik mi zbývá životů, aby mohl zahlásit číslo, které mě spolehlivě vyřadí - tedy působilo to tak, on samozřejmě nikdy nepřiznal, že by fixloval kostky.
25.10.2018 10:47 - Návštěvník
Sirien píše:
...a když hráč pošle GMa někam a neřekne nic...

Jerson píše:
V případě, kdy hráč nechce říct počet životů své postavy...

Promiňte, ale počet životů hráčské postavy je snad (v drtivé většině systémů) "otevřená" informace (alespoň tedy pro GMa by být měla), takže jak jako "hráč nechce říct"? To už totiž zavání fixlováním ze strany hráče... ;-)
25.10.2018 11:04 - Jerson
Návštěvník píše:
Promiňte, ale počet životů hráčské postavy je snad (v drtivé většině systémů) "otevřená" informace (alespoň tedy pro GMa by být měla), takže jak jako "hráč nechce říct"?

Jak kdy - v DrD si během boje PJ nemohl vždy udržovat přehled o množství životů hráčských postav, a v některých skupinách to bylo nastavené tak, že nepřátelé útočili primárně na ty "slabší", takže když PJ tajil zbývající životy nepřátel, tak je hráči začali tajit před ním.
25.10.2018 11:59 - Šaman
Návštěvník píše:
Promiňte, ale počet životů hráčské postavy je snad (v drtivé většině systémů) "otevřená" informace (alespoň tedy pro GMa by být měla), takže jak jako "hráč nechce říct"? To už totiž zavání fixlováním ze strany hráče... ;-)

Je otevřená, ale PJ si to u sebe neodškrtává a na první pohled tu informaci nikde nevidí. A když si nejdřív hodí, pak znovu (u sebe za zástěnou, oldschool) a pak se zeptá na životy, tak ho ve skutečnosti nezajímají životy, ale jestli mě nezabil…
Kdyby tu informaci opravdu chtěl, tak se zeptá podruhé… Otázka i odpověď měla přesně ten význam, co psal Sirien. (Sakra, asi jsi mrtvý - no, řekni mi kolik máš životů a zkusím to nějak upravit… Hele, to se mi nelíbí, prostě řekni nějaké číslo a uvidíme, jestli bude mít barbar štěstí.)

Hele, nehledej ve všem fixl. To o čem mluvím (a přiznávám že to vztahuji na hraní "dračáku" obecně) je hra pro zábavu ve skupině kamarádů. Tedy záležitost, kde nikdo podvádět, fixlovat a lhát kamarádům nechce.


Ještě úvaha pod čarou:
On totiž ten GM vlastně nelže, ani když změní hod, či protivníka. Když GM řekne, že jsi zraněný za 5, ačkoliv podle hodu to mělo být 15, tak jsi zraněný za 5. GM nelže, jen definuje skutečnost. Samozřejmě předpokládám, že hráčům neříká, že "nepříteli padla jednička", když nepadla. Ale to ani nemá za potřebí. Prostě řekne in-game výsledek akce. A tam už pravdu má.
Osobně tohle považuji za defautlní nastavení (zvláště kdyz většina pravidel má doložku, že GM má vždy pravdu a když ji nemá, platí bod 1).

Pokud chtějí hráči hrát silně gamisticky, s otevřenými hody a bez možnosti interpretovat výsledek jinak, než říkají pravidla, tak spíš to je něco na čem by se měli domluvit.

Když se prostě sejde banda kámošů bez nějakého probírání social contractu, spíš očekávám ten styl hry GM je bůh a pravidla pomůcka.
25.10.2018 12:14 - Tarfill
Šaman píše:
Když GM řekne, že jsi zraněný za 5, ačkoliv podle hodu to mělo být 15, tak jsi zraněný za 5. GM nelže, jen definuje skutečnost.

Tak teď sis Šamane naběhl na další možný storm... :-D
25.10.2018 12:15 - York
Šaman píše:
Samozřejmě předpokládám, že hráčům neříká, že "nepříteli padla jednička", když nepadla.


To ale předpokládáš špatně. Matt to v tom videu přímo říká: Za zástěnou si nastaví příslušný číslo, aby ji pak mohl zvednout, kostku ukázat a říct: "Hele, fakt padla! Na mou duši, na psí uši a na kočičí svědomí!"
25.10.2018 12:17 - Jerson
Šaman píše:
Když se prostě sejde banda kámošů bez nějakého probírání social contractu, spíš očekávám ten styl hry GM je bůh a pravidla pomůcka.

V tom je právě rozdíl, protože takhle to hráčům nikdo nedefinoval. Nevím co přesně je napsané v příručce pro hráče, ale napřed jsou pravidla, pro postavy, pak pravidla pro boj, pro další situace a až úplně na konci je to, že GM stojí nad pravidly - a ten často ještě řekne, že hráči nemusí číst celá pravidla, stačí jen ten kousek pro jejich povolání.
25.10.2018 12:21 - Šaman
Tarfill píše:
Tak teď sis Šamane naběhl na další možný storm... :-D

Když do něho nebudem tahat p̶o̶l̶i̶t̶i̶k̶y̶ lháře a podvodniky, tak se o tom podiskutovat dá. Na druhou stranu - bavíme se o situaci a stylu hry, který platil před patnácti lety. Opravdu to má cenu rozebírat? :D

York píše:

Hm, a proč to dělá, když ho k tomu nikdo nenutí? Už tu padlo že zástěna je proto, aby hráči hody neviděli. Hodit za zástěnou a pak ten hod zveřejnit je celkem… úplně zbytečná komplikace.
25.10.2018 12:25 - Šaman
Jerson píše:
V tom je právě rozdíl, protože takhle to hráčům nikdo nedefinoval. Nevím co přesně je napsané v příručce pro hráče, ale napřed jsou pravidla, pro postavy, pak pravidla pro boj, pro další situace a až úplně na konci je to, že GM stojí nad pravidly - a ten často ještě řekne, že hráči nemusí číst celá pravidla, stačí jen ten kousek pro jejich povolání.

No a co? Hráč je spokojený, protože mu stačilo nastudovat si svůj kousek pravidel. A výsledky jeho akcí mu vyhodnotí GM. Podle pravidel ve zbytku příručky. Ve výjimečném případě i s tou GM first doložkou.
Jestli chtějí hrát warghaming, kde už se pojetí blíží spíše deskovce (a tedy GM už nemá tak silnou pozici zvlášť ne když se jedná situaci pokrytou pravidly), tak je to spíš netypická hra a měli by se na ní dohodnout. A všichni nastudovat veškerá pravidla.
25.10.2018 12:28 - York
Šaman píše:
Hm, a proč to dělá, když ho k tomu nikdo nenutí?


To je prostě podstata ilusionismu. Snažíš se hráče držet v představě, že všechno je perfektní a férové, i když není. Nikdy nepřiznáš chybu a v žádném případě nepřiznáš, že jim neříkáš pravdu.

Jako vzorný iluzionista taky samozřejmě nikdy hráčům nepovolíš, aby ti neříkali, kolik jim zbývá životů. Jakmile by to jen náznakem zkusili, tak si začneš jejich hpčka psát sám. A samozřejmě skrytě za zástěnou.
25.10.2018 12:33 - Šaman
York píše:

Aha, přiznám se že jsem to video neviděl, do diskuze jsem se přidal až v reakci na reakce reakcí… a předtím někdy na začátku, kdy to ještě bylo o sirienovo článku a ne o videu…

Ale chápu, že se ti ten mattův styl nelíbí. Mě taky ne.
I když jsem zastáncem toho, že si GM může (spíš výjimečně) fikci upravit a ani na to nepotřebuje říkat hráčům "právě upravuji herní skutečnost, odsouhlaste mi že vás tím nijak nepoškozuji".
(I když se na to vlastně zeptat může, viz můj příklad.)

Ale měl by zůstat in-game, kde má téměř neomezené pravomoce, neřikat co hodil metagame, kde už to pravda není.
25.10.2018 12:45 - Boldrick
:-) siriene píšeš v podstatě to samé co já v #291.
Připadá mi, že "nefixlovači" stavý drama spíše na hodech. Vždyť se dá hrát úplně bez hodů. Dungeon crawl je v podstatě deskovka, která by se při fixlování v podstatě rozpadla.
Čím více RPg, tím méně záleží na hodech a naopak.
25.10.2018 12:54 - Aegnor
Šaman píše:
Ještě úvaha pod čarou:
On totiž ten GM vlastně nelže, ani když změní hod, či protivníka. Když GM řekne, že jsi zraněný za 5, ačkoliv podle hodu to mělo být 15, tak jsi zraněný za 5. GM nelže, jen definuje skutečnost.

A co když má postava dle hodu způsobí zranění za 15 a já prohlásím, že jsem zranil za 5? Je to ok?

Šaman píše:
Na druhou stranu - bavíme se o situaci a stylu hry, který platil před patnácti lety. Opravdu to má cenu rozebírat? :D

Tak jsem zmatenej. Styl hry "GM má vždy pravdu" je 15 let starý? Proč o něm potom mluvíš tak, jako bys s ním aktuálně souhlasil?

A co tady vidím, tak základní použití fixlování je "zajistit, aby hráčská postava neumřela" - a proč GM rozhoduje o tom, kdy hráčova postava umře? Neměl by o tom rozhodovat sám hráč?
25.10.2018 12:54 - Jerson
Šaman píše:
No a co? Hráč je spokojený, protože mu stačilo nastudovat si svůj kousek pravidel. A výsledky jeho akcí mu vyhodnotí GM. Podle pravidel ve zbytku příručky. Ve výjimečném případě i s tou GM first doložkou.
Jestli chtějí hrát warghaming, kde už se pojetí blíží spíše deskovce (a tedy GM už nemá tak silnou pozici zvlášť ne když se jedná situaci pokrytou pravidly), tak je to spíš netypická hra a měli by se na ní dohodnout. A všichni nastudovat veškerá pravidla.

Popravdě, kdyby mi tohle někdo řekl předtím, než půjdu hrát RPG, tak bych uvažoval, zda vůbec má cenu hrát. Protože jsem byl lákán slovy "Uděláš si postavu a můžeš dělat cokoliv chceš, bojuješ s potvorami a to co jsi jim udělal rozhodují vlatnosti tvé postavy a hod kostkou", nikoliv slovy "Uděláš si postavu a můžeš dělat cokoliv, co tě PJ nechá dělat, bojuješ s potvorami a to co jim uděláš rozhoduje PJ podle svého uvážení bez ohledu na tvůj hod kostkou a vlastnosti postavy."

Nevěděl jsem, jak vypadá typická hra (i když vypadala tak jak jsem popsal v druhé části). A pravidla jsem do ruky nedostal, PJ měl jen jedny a to co jsem potřeboval vědět mi ukázal a nechal mě to opsat.
25.10.2018 13:11 - malkav
Jerson: Osobně taky nemám vůbec rád otázku na počet životů. A to ani od skupinového felčara při léčení. Na podobné otázky jsem vždy odpovídal je to jen škrábanec, sotva se plazím a nebo cokoliv mezi tím. Souhlasím s tvým postojem, mě taky nezajímá, kolik HP zbývá nepřátelům.

Co se změny hodu týče, tak když už si hodím, tak mám respektovat to, co padlo. Je samozřejmě fajn, když dává systém nějaké záchranné brzdy v případě fatálního dopadu.
25.10.2018 13:13 - Šaman
Jerson píše:
Protože jsem byl lákán slovy "Uděláš si postavu a můžeš dělat cokoliv chceš, bojuješ s potvorami a to co jsi jim udělal rozhodují vlatnosti tvé postavy a hod kostkou"

Opravdu? Pak máme jiné zkušenosti… A už v té citované větě je rozpor: nemůžeš udělat cokoliv chceš, pokud nemáš být odkázaný na rozhodnutí GM. Ona ta oldschoolová pravidla většinou popisují jen boj, naslouchání, páčení zámků a zlodějské převleky. Případně odolnosti vůči zmámení a jak dlouho hoří pochodeň.

Chceš s někým vyjednávat? Žádná pravidla => 100% GM
Chceš zjistit informaci o Prstenu v gondorské knihovně? => 100% GM
Chceš zapůsobit na hraběnku na plase tancem? Už jen to, jestli máš házet na obratnost, nebo charisma, je brutální zásah do vyhodnocování. A rozhoduje to kdo? Konsens hráčů, nebo GM.
Vlastně už jen základní: Chceš zjistit co je v sousední místnosti? Prší? Potkal jsi rytíře, nebo bandu skřetů? A jak ti skřeti budou silní? Všechno je 100% na GM.

I když jak říkám, různí lidé mají různé zkušenosti, třeba je někdo zvyklý na více deskovkové pojetí, kde samozřejmě role GM jako hlavního arbitra klesá.


Aegnor píše:
Tak jsem zmatenej. Styl hry "GM má vždy pravdu" je 15 let starý? Proč o něm potom mluvíš tak, jako bys s ním aktuálně souhlasil?

Však tu začíná být docela zmatek kdo reaguje na co a které názory se týkají obecného principu, co je vzpomínka na mládí a co aktuálně preferovaný způsob hry.

Styl GM má vždy pravdu v urcité podobě považuji za stále platný. Pořád je to on, kdo (s pomocí pravidel) vytváří hru. Je autor/architect/dějmistr. (Aspoň taková je moje zkušenost, Jerson má třeba jiné pojetí.)

Otázku úpravy hodů už ale řešit nemusíme, protože nové systémy už mu dávají dost nástrojů k tomu, aby zamýšleného efektu dosáhl bež úprav výsledků kostek. Pravidla se sama upozadila, aby nemusela být ohýbána.
(A navíc o fikci často rozhoduje i s hráči, nemluvím tu o žádném RR podle GM vize.)
25.10.2018 13:18 - Tarfill
Aegnor píše:
proč GM rozhoduje o tom, kdy hráčova postava umře? Neměl by o tom rozhodovat sám hráč?

... a němělo by to platit pro obě strany? GM má v rukách životy hrdinů stejně jako hráči...
25.10.2018 13:26 - Log 1=0
Šaman píše:
Když se prostě sejde banda kámošů bez nějakého probírání social contractu, spíš očekávám ten styl hry GM je bůh a pravidla pomůcka.

Jestli mluvíš za sebe, tak OK.
Obecně si nemyslím, že by to byla pravda.
A osobně si myslím, že tohle je docela jádro sporu v tomhle vlákně. Myslím, že drtivá většina přítomných uznává, že na čem se skupina dohodne, je její věc.
Spíše se tu kritizuje to, že někdo tak nějak předem předpokládá, že když se řekne "Jdeme hrát XYZ," tak se tím myslí "Jdeme hrát GM-centrický freeform s hody na inspiraci."
Tenhle předpoklad mi dává asi tolik smyslu jako by "Jdeme hrát Fate," znamenalo "Jdeme hrát Shadowrun." Tj, totální WTF.
25.10.2018 14:56 - Jerson
Šaman píše:
Opravdu? Pak máme jiné zkušenosti…

Věřím, že máme. Ale takto je Dračák lidem popisovaný stále, alespoň když poslouchám hráče, kteří to vysvětlují někomu dalšímu.

Samozřejmě teď vím, že to tak není, naše první hra byl 100% railroad, ve kterém šlo jen o to, abychom prošli jeskyni a dostali se na 6. úroveň. Nicméně jsem hrál i RPG, ve kterých se GM stavěl nad pravidla výrazně méně.

Šaman píše:
Pořád je to on (GM), kdo (s pomocí pravidel) vytváří hru.

Tohle třeba vidím jinak - tedy někteří GMmové to dělají, ale já tenhle styl nepovažuju za zajímavý pro sebe a ani tak moc zábavný pro řadu hráčů.
25.10.2018 15:24 - Šaman
Jerson píše:
Samozřejmě teď vím, že to tak není, naše první hra byl 100% railroad, ve kterém šlo jen o to, abychom prošli jeskyni a dostali se na 6. úroveň.

Opravdu jedna hra (nebo několik málo) a jedna jeskyně k postupu na šestou úroveň? V DrD, nebo DnD?

I když to zní jako offtopic, tak to je nejspíš ukázka jak rozdílné mohou být zkušenosti se stejnou hrou (tou dobou jsme hráli ještě dost podle pravidel, včetně udělování expů podle tabulky).
Nám trvalo rok docela pravidelného hraní k postupu na šestou. Jenže to nebyl RR, boje byly tak dva, tři za sezení (a při dobrém rp to byly spíš lehčí boje), zbytek bylo jednání s lidmi, rozhodování co dál a podobný rp. Od začátku mám od našeho PJ naučené, že sám neví jak bude vypadat přespříští dobrodružství (to silně ovlivní hráči v tom příštím), ale zároveň že je na PJ, aby mělo dobrodružství nějaké nosné téma, které by bylo ideální během sezení nějak vyřešit. A to téma by mělo posouvat družinu v kampani (pokud se jede kampaň). Jakým směrem, to už je ale často překvapení i pro toho GM. (To platí dodnes, mnoho plot twistů vyšlo z hráčů.)

Log 1=0 píše:
Spíše se tu kritizuje to, že někdo tak nějak předem předpokládá, že když se řekne "Jdeme hrát XYZ," tak se tím myslí "Jdeme hrát GM-centrický freeform s hody na inspiraci."

Jdeš od extrému do extrému. Většina her je někde mezi "pravidla jsou svatá, jako bychom hráli deskovku (s extrémním projevem: ano, v té zapečetěné místnosti je stádo kanců… padlo to v tabulce náhodných setkání)" a "GM si rozhoduje jak se mu hod zrovna líbí".

A vlastně se tu pohybujeme pořád velmi blízko té deskovce - neřešíme GM freeplay, ale jestli je občas možné hod interpretovat jinak, nebo zda jsou pravidla svatá.
(A samozřejmě to řešíme už jen teoreticky a ideově, protože prakticky se nám velmi rozšířil výběr pravidel - kdo nechce hrát podle simulačních pravidel, nehraje a zvolí třeba nějaký dramatický systém. Což před patnácti lety nebylo a pokus o dramatický přístup většinou znamenal znáilnění nějakého spíše simulačního systému, konkrétně DrD, nebo DnD. Pak byl ještě ShadowRun, ten je ještě smrtelnější, a o víc systémech jsem nevěděl. Imho úpravy hodu jsou relikt z té doby.)
25.10.2018 15:46 - Aegnor
Šaman píše:
ale jestli je občas možné hod interpretovat jinak, nebo zda jsou pravidla svatá.

Co si představuješ pod "hod interpretovat jinak"? Protože fixlování kostek opravdu není "jenom prostě jinak interpretuju hod." Je to o tom, že hodím za hráče, padne úspěch, ale já mu zahlásím neúspěch (či naopak). To, jak jsou nastavené sázky a jestli je po hodu GM změní je věc trochu jiná.
25.10.2018 16:03 - Šaman
Aegnor píše:

Mám obavu, že se točíme v kruhu. V těch systémech kde GM občas "fixluje" (osobně předpokládám, že ve prospěch hráčů, protože v jejich neprospěch není důvod - je epičtější nechat přijít nepřátelům posily, když jde všechno moc hladce) nejsou žádné "nastavené sázky".
Tam je to většinou: Zbývají ti 4 životy, ale nepřítel ještě stihl zaútočit a hodil hodně? Odečti si 7 životů… aha jsi mrtvý.
Když to GM upraví na "ehm, zasáhl tě za 3 životy - s jedním životem se kácíš k zemi s krvácející ránou na hrudi a jsi vyřazený.", tak to vlastně taky je jen dodatečná úprava sázek. Ale není to DrD/DnD as written.

Stejně tak je to třeba s hledáním a zjišťováním informací. Systémy jako GUMSHOE už přímo říkají, že když hráč zjišťuje informace nějakým smysluplným způsobem, má najít aspon to základní co je potřeba pro příběh. oDrD/oDnD tohle nemá - což skoro vylučuje hrát nějakou detektivku podle originál pravidel. Na druhou pravidla z nějakého důvodu řeší jen prohledávání místnosti v jeskyni (dejme tomu 10% šance na nalezení stopy), ale nechávají úplně v kompetenci GM, jestli stopu zjistí vyptáváním v hospodě (věštšinou ani není potřeba házet, je to věc rp).

Tím chci říct, že má nepadá sousta dobrých důvodů, proč rozhodnout úspěch akce z kompetence GM. Nemělo by to být často, ale ty případy jsou. Jak už jsem psal, zkušenější GM nenechá postavy ani házet na prohledávání, nebo je sice nechá hodit, ale při neúspěchu jim řekne to důležité a nedá jim žádnou další bonusovou stopu. Ale ano, není to DrD as written. Dovolím si ale šťouravou poznámku: Bílý hrad je DrD as written :D
25.10.2018 16:06 - LokiB
Aegnor píše:
Já měl celou dobu pocit, že se bavíme hlavně o lidech jako je Matt, nebo třeba Loki, kteří tvrdí že fixlování je super, že ho mají dělat všichni


Já jsem teda poslední tři stránky nečetl a už jsem vlastně ani nechtěl psát, ale na tohle reagovat musím :)
Ty mi tu vyčítáš kdejakou nedůslednost v citování a rozpory ... a pak sem hodíš takovouhle sprostou lež?
Ty, který kritizuje podvádění a lhaní za všech okolností? LOL, tak to gratuluju :D

Nikdy a nikde jsem netvrdil, že fixlování je super a mají ho dělat všichni.
Že ti není trapně.
25.10.2018 16:10 - Quentin
Šaman: Od začátku se tu bavíme, že DM má plnit takovou roli jakou mu připisují pravidla. Pokud se pravidla nijak nevěnují zjišťování informací v hospodě a zároveň to nezakazují, může to DM vyřešit po svém. Hod na útok je něco jiného, tam jsou efekty jasně dané a DM do toho nemá co sahat.
25.10.2018 16:21 - Šaman
Quentin píše:

Njn, tak jsem rebel. A navíc jsem dnes vešel do Tesca východem!

Asi není o čem se dál bavit. My hrajem jak nás to baví, vy hrajete jak vás to baví, asi nikdo už nehraje podle DrD 1.5 a vlastně jsou vsichni spokojení. Názory jsme si tu řekli už tolikrát, že kdybych místo psaní sem sepisoval paměti družiny, tak mám už půlku románu. Že se ty názory a zkušenosti liší je asi dobře. Je vidět, že rpg komunita není žádná sekta, která uznává jedinou svatou Pravdu.


jen úvaha:
Ostatně na larpech je to taky tak, jen tam je víc vidět rozdíl dejme tomu mezi rp dramatikem a výhradním účastníkem bitev. Ten rozdíl je vidět hned na fotkách na fb. Tady to vidět není, ale ty rozdíly jsou možná stejné. Bitvař na larpech taky požaduje vyvážené strany a fér pravidla, dramatik zase aby se stalo něco epického a pokud možno příběh gradoval až k závěrečnému vrcholu*. Třeba je to tu o tomtéž.

(*) Jen bych rád upřesnil, že dramatický příběh neznamená nutně RR, i když to tak může na první pohled připadat.
25.10.2018 16:21 - LokiB
Jerson píše:
Popravdě, kdyby mi tohle někdo řekl předtím, než půjdu hrát RPG, tak bych uvažoval, zda vůbec má cenu hrát. Protože jsem byl lákán slovy "Uděláš si postavu a můžeš dělat cokoliv chceš, bojuješ s potvorami a to co jsi jim udělal rozhodují vlatnosti tvé postavy a hod kostkou", nikoliv slovy "Uděláš si postavu a můžeš dělat cokoliv, co tě PJ nechá dělat, bojuješ s potvorami a to co jim uděláš rozhoduje PJ podle svého uvážení bez ohledu na tvůj hod kostkou a vlastnosti postavy."


O tomhle jsme tu už taky víckrát psali. Mně obecně překvapilo, jakou váhu jsi přikládal tomu, na co jsi byl ke hře lákán. Přijde mi, že si s takovýmto přístupem musíš neustále nakupovat zboží a služby, které tě následně zklamou :)
Když si vezmu, co na všech deskových i počítačových hrách bývá vybájeno, aby si to někdo koupil ... A to už nemluvím o zázračných hrncích a dekách.
Sedl jsi holt někomu na lep a těžce to i po těch letech snáších.

A zároveň dodám, že jsem si vždycky už od dob DrD i DnD mohl vytořit postavy, jaké jsem chtěl a mohl jsem s nimi dělat, co jsem chtěl, a o jejich osudu rozhodovala pravidla, kostky a vůle GM :)
Protože jestliže GM změnil jeden hod ze sta, tak pořád ještě 99% hodů zůstalo beze změny, takže sktuečně v naprosté většině případů rozhodovaly kostky.

Jestli to stavíš tak, že "byť jediný změněný hod znamená, že osud mojí postavy řídí jen a jen GM" ... tak mi to přijde zbytečně vyeskalované a excitované.
Ženete to do krajností a v těch krajnostech pak nacházíte absurdity. Ty ale nejdeš ve všech krajnostech, věř mi.


Píše:
Tohle třeba vidím jinak - tedy někteří GMmové to dělají, ale já tenhle styl nepovažuju za zajímavý pro sebe a ani tak moc zábavný pro řadu hráčů.


Ale to je přeci v pořádku. Někdo má rád klasickou hudbu, někdo techno, někdo rád jezdí pod stan, někdo se válet na pláž, někdo rád jí pálivé, jiné vůbec. Prostě lidé mají různou obliby i u stejného "žánru činností" .... u hraní her to není jinak. A neznamená to, že jedno je lepší než druhé. I když mnozí lidé jezdící pod stan budou tvrdit, že válení se na pláži je prostě příšerný a mnozí milovníci klasické hudby u techna nevydrží ani minutu.
V tomhle fakt žádný spor nevidím. Každý se snaží najít ten způsob a podmínky (pravidla, atmosféru, velikost družiny, angažovanost hráčů, míru připravenosti a improvizace, přítomnost násilí atd atd.) A když mají kliku, najdou si přesně to, co jim sedí.
někomu se to nepovede, protože kolem není dost hráčů s jeho viděním, to je prostě pech.
25.10.2018 16:43 - LokiB
Quentin píše:
Od začátku se tu bavíme, že DM má plnit takovou roli jakou mu připisují pravidla. Pokud se pravidla nijak nevěnují zjišťování informací v hospodě a zároveň to nezakazují, může to DM vyřešit po svém. Hod na útok je něco jiného, tam jsou efekty jasně dané a DM do toho nemá co sahat.


Jak jsem to tady nečetl, tak jsem možné přehlédl tvoji reakci (narozdíl od sirienovy, který odpovídal), ale tohle mi to připomnělo ... jak ses tedy vyrovnal s tím, že v DnD je DMovi dána pravidly role toho, kdo může měnit výsledky hodů?
Sirien sice píše, že je to "zahrabané kdesi vzadu" ... ale ono je to prostě jen v té kapitoleo házení kostkou, kde jsou zmíněné i ostatní způsoby, včetně otevřeného házení, házení za zástěnou atd. Takže to nijak schované není, je to tam, kde by to člověk v takto strukturovaných pravidlech čekal.
25.10.2018 16:52 - Aegnor
Šaman píše:
nejsou žádné "nastavené sázky".

Já si myslím, že nastavené sázky jsou úplně ve všech systémech, jenom se to tam neříká explicitně. Ono i "když hodíš 5+, tak najdeš past, jinak ji nenajdeš" jsou vlastně sázky.

Ale ano, víceméně se točíme v kruzích. Já si myslím, že fixlování z důvodu příběhu ("musí najít tuhle odbočku"/"tuhle postavu musí dohnat"/"tahle postava jim musí utéct") je špatné. A fixlování z důvodu "chci, aby postavy přežili" je taky špatně, protože buďto hráči vědomě riskují své postavy (a pak by si to prostě čas od času měli vyžrat), nebo jsou postaveni před příliš silného protivníka bez možnosti uniknout (což je čistě chyba GM a takový GM by se z toho měl poučit, ne spoléhat na podvádění).

LokiB píše:
Já jsem teda poslední tři stránky nečetl a už jsem vlastně ani nechtěl psát, ale na tohle reagovat musím :)
Ty mi tu vyčítáš kdejakou nedůslednost v citování a rozpory ... a pak sem hodíš takovouhle sprostou lež?
Ty, který kritizuje podvádění a lhaní za všech okolností? LOL, tak to gratuluju :D

Očividně jsem to moc zjednodušil, omlouvám se za újmu na cti. Nebylo to mým úmyslem.

LokiB píše:
Nikdy a nikde jsem netvrdil, že fixlování je super a mají ho dělat všichni.

A teď jsem našel nějaké bývalé příspěvky na podporu toho, jak jsem to myslel ... a jsem očividně úplně mimo. Ještě jednou velká omluva, nebyla to úmyslná lež. Tvůj obecný přístup je ten, že si to fixlování má každý zkusit a pak se rozhodnout. To mi přišlo dostatečně podobné k Mattově "všichni mají fixlovat, je to k dobru", tak jsem to shrnul. Ale teď koukám, že jsi i explicitně napsal, že "všichni fixlujte, je to super" si nemyslíš a neprohlašuješ, jenom já na tohle vyjádření zapomněl.

LokiB píše:
Že ti není trapně.

Je.
25.10.2018 17:00 - LokiB
Aegnor píše:
Očividně jsem to moc zjednodušil, omlouvám se za újmu na cti. Nebylo to mým úmysle


ok, to se prostě v diskusi stane. mě teda spíš mrzelo, že to pak napsané zůstává jako fakt, že něco takové tvrdím :)

Aegnor píše:
Tvůj obecný přístup je ten, že si to fixlování má každý zkusit a pak se rozhodnout.


Ještě o malilinko slaběji ... tedy hlavně že si ho "může zkusit" když chce a že si myslím, že to není katastrofa, když si to vyzkouší. A že pak sám podle svého pocitu a případných reakcí ostatních, a svých reakcí na jejich reakce, si udělá názor, jestli to je něco, co chce, nebo nechce používat.

Jestli si sáhne na kamna a spálí se, nebo jestli zjistí, že ho to nepálí, ale příjemně hřeje ... to nepředpovídám a nevím. asi se většina spálí.

Asi bych nikoho nenutil ani nepřemlouval, ať si to určitě zkusí. Když se mu nechce, nemá potřebu, nebo dopředu k tomu má výrazně negativní vztah, třeba protože mu to přijde jako podvod a on bytostně podvody dělat nechce, tak ho přeci nebudu nutit ani se mu vysmívat :)
25.10.2018 17:23 - Quentin
LokiB píše:
Jak jsem to tady nečetl, tak jsem možné přehlédl tvoji reakci (narozdíl od sirienovy, který odpovídal), ale tohle mi to připomnělo ... jak ses tedy vyrovnal s tím, že v DnD je DMovi dána pravidly role toho, kdo může měnit výsledky hodů?
Sirien sice píše, že je to "zahrabané kdesi vzadu" ... ale ono je to prostě jen v té kapitoleo házení kostkou, kde jsou zmíněné i ostatní způsoby, včetně otevřeného házení, házení za zástěnou atd. Takže to nijak schované není, je to tam, kde by to člověk v takto strukturovaných pravidlech čekal.

Nijak, ani jsem před touhle diskuzí nevěděl, že to tam je. 5e mě stihla odradit jinýma věcma :D

Každopádně, pokud je v pravidlech stránka, na kterou může DM ukázat, když ho někdo nachytá, tak o podvod nejde. Je to v pravidlech, je to fair play.

Že to pro většinu z náš znamená, že D&D vychovává v lidech hloupé zlozvyky je jiná věc.
25.10.2018 17:35 - LokiB
Quentin píše:
Každopádně, pokud je v pravidlech stránka, na kterou může DM ukázat, když ho někdo nachytá, tak o podvod nejde. Je to v pravidlech, je to fair play.


Aniž bych to chtěl nějak ironizovat ... když má nějaká skupina koupený DMG a jiná nemá, takže o tom neví, je to tak, že jedna při změně hodu kostky hraje sprváně podle pravidel a v té druhé už DM podvádí?
Mně to zní divně, ale tak budiž. I když tedy asi ani hráči té první DMG neznají a nečetli ho, takže o tom nevědí.

Quentin píše:
Že to pro většinu z náš znamená, že D&D vychovává v lidech hloupé zlozvyky je jiná věc.


To je trochu silné. oni to tam nedoporučují, že se to tak má dělat. jen to dávají jak možnost. Oni k tomu hráče nevychovávají.
Takže spíše bych řekl, že z vašeho pohledu DnD nepotlačuje důsledně hloupé zlozvyky ;)
25.10.2018 17:39 - Šaman
Quentin píše:

Už mě napadla ještě jedna věc, proč se tu tak rozcházíme v názorech. Ty máš evidentně k psaným pravidlům o řád větší respekt než třeba já. Pro mě je to klasické kolečko: "naučit, pochopit a pak si to klidně upravit". Pravidla jsou pro mě pomůcka pro hru, nikoliv zákoník.

Pravidla pro deskovky, nebo sport, vnímám jinak. Tam jsou z principu vyvážená a jejich úloha je zajistit oběma stranám stejné podmínky, aby zvítězila ta lepší. To je věc, která v (našem) dračáku neplatí. GM není soupeř, ale všichni u stolu dohromady vytváří nějaký příběh. Dokud jim k tomu pravidla pomáhají, tak super. Jakmile jim začnou házet klacky pod nohy, tak hell with them…
25.10.2018 17:52 - Quentin
Šaman píše:
Už mě napadla ještě jedna věc, proč se tu tak rozcházíme v názorech. Ty máš evidentně k psaným pravidlům o řád větší respekt než třeba já. Pro mě je to klasické kolečko: "naučit, pochopit a pak si to klidně upravit". Pravidla jsou pro mě pomůcka pro hru, nikoliv zákoník.

Ne, mě jde o to, že tím, že je to v pravidlech, to musí být i v social contractu, protože už tím, že jste ten systém vybrali, s ním všichni souhlasí. Tzn. nedochází k žádnému podvádění.


Šaman píše:
Tam jsou z principu vyvážená a jejich úloha je zajistit oběma stranám stejné podmínky, aby zvítězila ta lepší.

Nahraď za "Tam jsou z principu designovaná s nějakým záměrem a jejich úloha je zajistit všem požadovaný/zamýšlený zážitek (napínavou zombie apocalypsu, taktický dungeoncrawl, romatický pastoral...)"

Porušováním pravidel snižuješ jejich efektivitu v naplnění designérova záměru, ať už je to fér hra ve sportu nebo specifický zážitek v RPG.

---

Ani jedno z toho není argument proti upravování pravidel. Když nás je málo na basket, tak si můžeme změnit pravidla, stejně jako si je můžeme změnit, když chceme víc romantiky v zombie apocalypse. U obojího by to ale měla být informovaná volba se souhlasem všech zůčastněných.
25.10.2018 18:13 - LokiB
Quentin píše:
Porušováním pravidel snižuješ jejich efektivitu v naplnění designérova záměru, ať už je to fér hra ve sportu nebo specifický zážitek v RPG.


Ale doufám si rozumíme v tom, že část hráčů, ke kterým se řadím, na designérův záměr zvysoka kašleme a je nám zcela volný? :)

Quentin píše:
U obojího by to ale měla být informovaná volba se souhlasem všech zůčastněných

+
Píše:
Ne, mě jde o to, že tím, že je to v pravidlech, to musí být i v social contractu, protože už tím, že jste ten systém vybrali, s ním všichni souhlasí


Jo, tohle bych očekával třeba u absolventů Právnické fakulty :)
Já na to koukám jako puk.
Ale chápu dilema některých lidí, kteří se třeba ženili v kostele, že tam fakt slibovali lásku až do smrti a najednou ji necítí a neumějí si s tím poradit.

Možná se budu mýlit Quentine, ale přijde, že s těmito silnými požadavky nebudeš úplně většinový ani ve skupině těch, kteří změnu hodů z různých důvodů odmítají.

Když jsme si chodívali zahrát fotbal po škole na plácek, tak věřím, že někteří lidé vůbec pravidla fotbalu podrobně neznali, přesná formulace offsidu jim unikala a prostě hráli tak nějak podle pocitu "jo, má se kopat do míče, ne do lidí, a když se dostane balon támhle, je to gól" ... a přesto jsme tomu říkali fotbal a mysleli jsme si, že fotbal hrajeme :)
25.10.2018 18:20 - Quentin
Píše:
Když jsme si chodívali zahrát fotbal po škole na plácek, tak věřím, že někteří lidé vůbec pravidla fotbalu podrobně neznali, přesná formulace offsidu jim unikala a prostě hráli tak nějak podle pocitu "jo, má se kopat do míče, ne do lidí, a když se dostane balon támhle, je to gól" ... a přesto jsme tomu říkali fotbal a mysleli jsme si, že fotbal hrajeme :)

Zaprvé tady nejsme na plácku před školou, ale bavíme se relativně vážně o RPG teorii. Není důvod nesnažit se dopracovat k tomu nejlepšímu řešení/radám/praxi/wahatever.

Zadruhé neznat/nemít u sebe na plácku před školou všechna pravidla je srovnatelné s "nepamatuju si, jakej range má teleport spell," zatímco podvádění s kostkama je srovnatelné "tajně jsem nám přičetl dva góly."
25.10.2018 18:22 - Šaman
Quentin píše:
Nahraď za "Tam jsou z principu designovaná s nějakým záměrem a jejich úloha je zajistit všem požadovaný/zamýšlený zážitek…

No, když vezmu třeba konrétně oDrD (a že ho mám nostalgicky rád), tak nejsem přesvědčený, že by šlo o nějaký designérsky záměr. Imho natahali poměrně bez ladu a skladu výcuc z DnD a vydali to v češtině. Je tam několik evidentních designérských chyb a několik nepochopení originálního systému (třeba profláklé "zjednodušené" přesvědčení).

Takže ano, hrál jsem asi dvanáct let podle něčeho co vycházelo z oDrD. Bavilo nás to. Ale že bych v originál právidlech (i zpětně) viděl nějaký hlubší designérský záměr… navíc podle stejné příručky tehdy hráli rubači i roleplayeři, hrálo se vše od detektivky po RR kampaň ve stylu Pána prstenů… ne protože si hráči svobodně a informovaně vybrali z desítek systémů ten pro ně vhodný, ale protože brali jediný česky dostupný. Který vlastně nebyl moc dobrý k ničemu konkrétnímu, ale zato se dal mohutně upravovat a stále držel pohromadě. To byla jeho hlavní výhoda.

A nový hráč dodnes většinou nemá nastudovaná pravidla do důsledků. Prostě hraje protože se mu líbí třeba setting. Nebo proto, že je to zrovna po ruce. Pravidla bývají až na konci mezi důvody proč hrát právě tuhle hru s touhle družinou.
25.10.2018 18:23 - Aegnor
Loki: Proč se ti nezdá to, že s úpravou pravidel by měli souhlasit všichni hráči? Všichni hráči mají právo se k tomu vyjádřit. A když se řekne "jdeme hrát Fate/Shadowrun/CofD/WoD/DnD", tak by mělo být common sense, že se tím myslí nijak neupravovaná základní pravidla.

LokiB píše:
Když jsme si chodívali zahrát fotbal po škole na plácek, tak věřím, že někteří lidé vůbec pravidla fotbalu podrobně neznali, přesná formulace offsidu jim unikala a prostě hráli tak nějak podle pocitu "jo, má se kopat do míče, ne do lidí, a když se dostane balon támhle, je to gól" ... a přesto jsme tomu říkali fotbal a mysleli jsme si, že fotbal hrajeme :)

A teď si vem, že by se k vám přidal další člověk ... a ten by byl zvyklý hrát i rukama. A pak by se obhajoval tím, že "takhle jsme to vždycky hráli." On by z toho byl rozčarovaný, vy byste byli rozčarovaní ... a tomuhle by se dalo zabránit, kdyby tomu nově příchozímu bylo vysvětleno (tím, s kým hrál fotbal předtím), že "normálně se rukama hrát nesmí, ale my jsme si řekli, že to tak bude zábavnější, takže u nás můžeš hrát i rukama."

Šaman píše:
Pro mě je to klasické kolečko: "naučit, pochopit a pak si to klidně upravit".

Jak píše Quentin (a já v odpovědi Lokimu) - úpravy klidně, ale s vědomím všech hráčů, ne pouze jednoho.
25.10.2018 18:26 - malkav
Quentin píše:
Ne, mě jde o to, že tím, že je to v pravidlech, to musí být i v social contractu, protože už tím, že jste ten systém vybrali, s ním všichni souhlasí.

Ne nemusí. To, že něco připouští pravidla ještě neznamená, že je to naprosto v souladu s mým přesvědčením.
25.10.2018 18:27 - Quentin
Šaman píše:
No, když vezmu třeba konrétně oDrD (a že ho mám nostalgicky rád), tak nejsem přesvědčený, že by šlo o nějaký designérsky záměr. Imho natahali poměrně bez ladu a skladu výcuc z DnD a vydali to v češtině. Je tam několik evidentních designérských chyb a několik nepochopení originálního systému (třeba profláklé "zjednodušené" přesvědčení).

Takže ano, hrál jsem asi dvanáct let podle něčeho co vycházelo z oDrD. Bavilo nás to. Ale že bych v originál právidlech (i zpětně) viděl nějaký hlubší designérský záměr… navíc podle stejné příručky tehdy hráli rubači i roleplayeři, hrálo se vše od detektivky po RR kampaň ve stylu Pána prstenů… ne protože si hráči svobodně vybrali z desítek systémh ten pro ně vhodný, ale protože brali jediný česky dostupný. Který vlastně nebyl moc dobrý k ničemu konkrétnímu, ale zato se dal mohutně upravovat a stále držel pohromadě. To byla jeho hlavní výhoda.

To už se ale bavíme o kvalitách konkrétního systému. Že je drd vesměs matlanina a prakticky motivovalo vypravěče podvádět nebo hrát zbytečně uzavřené hry, neznamená, že bychom si tuhle zkušenost měli brát i do dalšího tisíciletí :D
25.10.2018 18:28 - Quentin
malkav píše:
Ne nemusí. To, že něco připouští pravidla ještě neznamená, že je to naprosto v souladu s mým přesvědčením.

To ano, ale defaultně to v něm je, dokud si před hrou neurčíte jinak. Protože lidi vidí do pravidel, ale nevidí tobě do hlavy.
25.10.2018 18:38 - Šaman
Aegnor píše:
Jak píše Quentin (a já v odpovědi Lokimu) - úpravy klidně, ale s vědomím všech hráčů, ne pouze jednoho.

Z moji zkušenosti pravidla řešil jen jeden hráč, se kterým jsme se střídali ve pídžejování. Ostatní byli rádi, když si zapamatovali svůj seznam schoností a vyhodnocování útoku a obrany. Nějaké nuance pravidel vůbec neřešili. Jestli jsou pravidla vhodná ke hraní horroru, detektivky, nebo superhrdinské hry jim bylo šumák. Zajímal je příběh a měli radost když se jim v těžkém boji podařilo hodit šestku. Tím nechci říct, že netaktizovali na hexáku, nebo že hráli jen napůl. Jen to, že pravidla pro ně hrála až třetí housle.

A za takových podmínek mi dohady o tom co GM smí upravit a jak to avizovat hráčům připadají poměrně bezpředmětné.
A označení lháři a podvodníci, které tu také padlo, strašně útočné a agresivní. :/
25.10.2018 18:45 - LokiB
Aegnor píše:
A teď si vem, že by se k vám přidal další člověk ... a ten by byl zvyklý hrát i rukama. A pak by se obhajoval tím, že "takhle jsme to vždycky hráli." On by z toho byl rozčarovaný, vy byste byli rozčarovaní ... a tomuhle by se dalo zabránit, kdyby tomu nově příchozímu bylo vysvětleno (tím, s kým hrál fotbal předtím), že "normálně se rukama hrát nesmí, ale my jsme si řekli, že to tak bude zábavnější, takže u nás můžeš hrát i rukama."


To klidne muzete. Ale bud si vedom, ze tu cast o tom, kdo bude rozladeny, sis tam doplnil ty. Tak to byt nemusi.
Proste se ta situace stane, a kdyz to nekdo neceka, tak se ozve, lidi mu to reknou a je to. Vy z toho trochu delate issue, jak to vsechny ohromi, vystrasi a budou z toho uplne perplex, jako by nekdo nekoho strelil do nohy nebo tak neco.

To uz mi prijdou, nezlobte se, smysluplnejsi nektere ty sirienovy namitky, proc je dobre se tomu vyhybat z HERNICH duvodu.
Ta vetev, ktera apeluje na poskozenou moralku a potrebu presneho dodrzovani psanych pravidel, dokud neni receno jasne jinak ... to jde uplne mimo me.

A k te casti, kde se radi, jak se na co pripravit. To je taky fajn, ale v praxi preci clovek nechodi ke hre s tim "ha dneska si zmenim dva hody, to bude zabava".

Dostanes se do situace, hod uz leti nebo je na stole ... a najednou mas silny pocit, ze takhle by to nemelo byt.
V tu chvili radit GMovi ... "to sis spatne pripravil doprodruzstvi" nebo "to ses spatne a malo zamyslel pred hodem" ... to mu v te chvili fakt nepomuze. on resi uplne jinej aktualni problem, nez s kterym mu timhle radite.

Ano, jak pise sirien, urcite jde ric "hele, sorry, asi jsem si nemel hazet, protoze tenhle vysledek je neco, co ve hre nechci. co si o tom myslite, mam ten hod zrusit, nebo to prehodit?"

z meho pohledu tim ale na hrace prenasite reseni situace, kterou treba ani resit nechteji. z jejich pohledu (z vlastni zkusenosti pisu) je to vec GM, ma si to rozhodnout GM a nema je s tim zatezovat.
treba jim takovahle vec zkazi zabavu ze hry daleko vic, nez kdyz ten vysledek zmenite. Chapu, ze puristicky pristup to asi bude ignorovat a holt pujde svou primou cestou, i kdyby si byl v tu chvili GM jisty, ze to bude pres mrtvoly.
25.10.2018 19:02 - Aegnor
LokiB píše:
To uz mi prijdou, nezlobte se, smysluplnejsi nektere ty sirienovy namitky, proc je dobre se tomu vyhybat z HERNICH duvodu.

Diskuze (a tím i mé příspěvky) se trochu posunula z fixlování k úpravám pravidel (houserules). A nevím, kde se k tomu tady Sirien vyjadřoval, kdyžtak mě odkaž.

LokiB píše:
To klidne muzete. Ale bud si vedom, ze tu cast o tom, kdo bude rozladeny, sis tam doplnil ty. Tak to byt nemusi.

Ale může. A těch situací nemusí být zanedbatelné množství. A pak si myslím, že ta investice pěti/deseti minut ("hele, hrajeme podle DnD, akorát útoky dýkou do plátovek nic nedělají a kuše se nabíjí tři kola") stojí za to, aby se takové šance na rozmrzelost co nejvíc snížili.

LokiB píše:
Proste se ta situace stane, a kdyz to nekdo neceka, tak se ozve, lidi mu to reknou a je to.

A pak třeba deset minut může v duchu nadávat, že je to nanic a že by se zachoval jinak, kdyby tohle tušil ... nebo už ho nebude bavit zbytek sezení ... Každej je jinej, ne všichni jsou splachovací a vůbec nic neřeší.

LokiB píše:

z meho pohledu tim ale na hrace prenasite reseni situace, kterou treba ani resit nechteji. z jejich pohledu (z vlastni zkusenosti pisu) je to vec GM, ma si to rozhodnout GM a nema je s tim zatezovat.
treba jim takovahle vec zkazi zabavu ze hry daleko vic, nez kdyz ten vysledek zmenite. Chapu, ze puristicky pristup to asi bude ignorovat a holt pujde svou primou cestou, i kdyby si byl v tu chvili GM jisty, ze to bude pres mrtvoly.

Tak jak už tu bylo několikrát řečeno ... každá družina ať si hraje jak chce. Ale je lepší hráčům ty možnosti nabídnout (a oni ať je klidně odmítnou, není problém), než čekat, až si o ně řeknou.
25.10.2018 19:42 - Návštěvník
Já se ještě s dovolením vrátím k tomu, co jsem psal dopoledne, a sice "hráč nechce říct GMovi číslo".

Jerson píše:
Jak kdy - v DrD si během boje PJ nemohl vždy udržovat přehled o množství životů hráčských postav, a v některých skupinách to bylo nastavené tak, že nepřátelé útočili primárně na ty "slabší", takže když PJ tajil zbývající životy nepřátel, tak je hráči začali tajit před ním.

Ano, PJ nemohl udržovat přehled. Proto se ptal... A tak je mu tedy záhodno odpovědět...

Tím chci říci: Ano, popsal jsi, jak tohle vzniká (a já vím, jak tohle vzniká), ale už jsi tak trošku neřekl, že tohle by vlastně vznikat vůbec nemělo.

Šaman píše:
Hele, nehledej ve všem fixl.

Tohle není zase tak úplně fixl, jako opět spíš ty špatné "table manners". GM se (snad slušně) ptá hráče (na číslo, které hodil, na jeho bonus za obratnost, na jeho naložení, ...), tak je na místě, aby mu ten hráč (snad slušně) odpověděl. Protože takové to "hráč pošle GMa do kelu", tak to jste proboha viděli ve které družině? Hrajeme snad hru, ve které je potřeba komunikovat, tak se musí komunikovat. A snad budeme u toho herního stolu komunikovat jako dospělí a ne jako děti. Nějaké zatloukání není naprosto na místě.
25.10.2018 20:12 - York
LokiB píše:
To klidne muzete. Ale bud si vedom, ze tu cast o tom, kdo bude rozladeny, sis tam doplnil ty. Tak to byt nemusi.
Proste se ta situace stane, a kdyz to nekdo neceka, tak se ozve, lidi mu to reknou a je to. Vy z toho trochu delate issue, jak to vsechny ohromi, vystrasi a budou z toho uplne perplex, jako by nekdo nekoho strelil do nohy nebo tak neco.

To uz mi prijdou, nezlobte se, smysluplnejsi nektere ty sirienovy namitky, proc je dobre se tomu vyhybat z HERNICH duvodu.
Ta vetev, ktera apeluje na poskozenou moralku a potrebu presneho dodrzovani psanych pravidel, dokud neni receno jasne jinak ... to jde uplne mimo me.

A k te casti, kde se radi, jak se na co pripravit. To je taky fajn, ale v praxi preci clovek nechodi ke hre s tim "ha dneska si zmenim dva hody, to bude zabava".

Dostanes se do situace, hod uz leti nebo je na stole ... a najednou mas silny pocit, ze takhle by to nemelo byt.
V tu chvili radit GMovi ... "to sis spatne pripravil doprodruzstvi" nebo "to ses spatne a malo zamyslel pred hodem" ... to mu v te chvili fakt nepomuze. on resi uplne jinej aktualni problem, nez s kterym mu timhle radite.

Ano, jak pise sirien, urcite jde ric "hele, sorry, asi jsem si nemel hazet, protoze tenhle vysledek je neco, co ve hre nechci. co si o tom myslite, mam ten hod zrusit, nebo to prehodit?"

z meho pohledu tim ale na hrace prenasite reseni situace, kterou treba ani resit nechteji. z jejich pohledu (z vlastni zkusenosti pisu) je to vec GM, ma si to rozhodnout GM a nema je s tim zatezovat.
treba jim takovahle vec zkazi zabavu ze hry daleko vic, nez kdyz ten vysledek zmenite. Chapu, ze puristicky pristup to asi bude ignorovat a holt pujde svou primou cestou, i kdyby si byl v tu chvili GM jisty, ze to bude pres mrtvoly.


Když jsem v tomhle textu napočítal pátou totální dezinterpretaci, přestal jsem číst.

Mohl by sis, prosím, vyhradit chvíli času, pročíst si znova tuhle diskusi a napsat to ještě jednou?
25.10.2018 20:21 - York
Návštěvník píše:
Tohle není zase tak úplně fixl, jako opět spíš ty špatné "table manners". GM se (snad slušně) ptá hráče (na číslo, které hodil, na jeho bonus za obratnost, na jeho naložení, ...), tak je na místě, aby mu ten hráč (snad slušně) odpověděl. Protože takové to "hráč pošle GMa do kelu", tak to jste proboha viděli ve které družině? Hrajeme snad hru, ve které je potřeba komunikovat, tak se musí komunikovat. A snad budeme u toho herního stolu komunikovat jako dospělí a ne jako děti. Nějaké zatloukání není naprosto na místě.


Tahle situace je o něčem trochu jiném, než si myslíš. Vzniká ve skupinách, kde PJ fudguje kostky a hráči to vědí. Když pak v situaci, kdy postavě zbývá pár hpček a všem je jasné, že PJ neví kolik a ptá se přesně proto, aby mohl hod fugnout, hráč řekne "Prostě to hoď", tak to neznamená, že chce zatloukat, ale že se mu fudgování nelíbí a chce, aby hody kostkou opravdu něco znamenaly.
25.10.2018 20:22 - LokiB
York píše:
Když jsem v tomhle textu napočítal pátou totální dezinterpretaci, přestal jsem číst.


Ktere mas na mysli? Nevidim tam zadne. Show me.Návštěvník píše:
Tohle není zase tak úplně fixl, jako opět spíš ty špatné "table manners". GM se (snad slušně) ptá hráče (na číslo, které hodil, na jeho bonus za obratnost, na jeho naložení, ...), tak je na místě, aby mu ten hráč (snad slušně) odpověděl. Protože takové to "hráč pošle GMa do kelu", tak to jste proboha viděli ve které družině?


Tohle jsem jako hráč zažil u spoluhráčů v některých družinách, kde měli pocit, že podle toho GM upravuje průběh hry ... a to nejen hody, jak by někdo mohl s úsměvem namítnout, ale třeba i to, na koho bude NPC/příšera útočit, jak bude útočit, jestli bude vůbec útočit a už nelehne nebo neuteče, jestli nepřijde další na pomoc, jestli nechá v klidu postavy vyspat, jaké bude druhý den ve hře počasí, atd.
Prostě tam, kde hráči měli z hraní GM nepříjemný pocit a chtěli mu to dát najevo.

tedy nejen v těch fudgovacích situacích, o kterých píše York.

EDIT: btw ... i když hráči vědí, že si někdy výsledek hodu změním, i tak jsem se jich v DrD občas ptal na stav životů, a nemívali problém mi ho říc.
Pochopitelně, kdyby se deus ex machina na jejich záchranu objevil vždy, když by byla nouze, tak by to zábavné nebylo. Ale jednou za dlouhou dobu to spíše vítali.
25.10.2018 20:28 - York
LokiB píše:
Nevidim tam zadne.


Přesně proto tě prosím, aby sis znova prošel debatu.


LokiB píše:
Tohle jsem jako hráč zažil u spoluhráčů v některých družinách, kde měli pocit, že podle toho GM upravuje průběh hry ... a to nejen hody, jak by někdo mohl s úsměvem namítnout, ale třeba i to, na koho bude NPC/příšera útočit, jak bude útočit, jestli bude vůbec útočit a už nelehne nebo neuteče, jestli nepřijde další na pomoc, jestli nechá v klidu postavy vyspat, jaké bude druhý den ve hře počasí, atd.


Jasně. Řeč teď byla o fudgování, ale platí to obecně - tohle je prostě většinou signál nespokojenosti hráčů s PJovým přístupem.
25.10.2018 20:32 - LokiB
York píše:
Přesně proto tě prosím, aby sis znova prošel debatu.


Promin, ale na hide&seek nemám :)
Jestli to není tak důležité, nebudu to řešit, jestli chceš, abych reagoval na něco konkrétního, dej vědět na co.
25.10.2018 21:03 - Návštěvník
York píše:
Jasně. Řeč teď byla o fudgování, ale platí to obecně - tohle je prostě většinou signál nespokojenosti hráčů s PJovým přístupem.

Však já jsem to myslel i docela obecně. Prostě pokud hráči dělají GMovi naschvály (anebo je on dělá jim), tak je v té skupině evidentně něco v nepořádku a taková skupina spolu příliš dlouho nevydrží...
25.10.2018 21:34 - Quentin
random sidenote: Já se taky občas před útokem ptám, "Kolik ti zbývá HP?" Ne, protože bych chtěl šmelit kostky, ale protože chci, aby si i ostatní hráči všimli, že jde do tuhého, a abych mohl adekvátně zahustit popisy :D
25.10.2018 21:57 - LokiB
Návštěvník píše:
Však já jsem to myslel i docela obecně. Prostě pokud hráči dělají GMovi naschvály (anebo je on dělá jim), tak je v té skupině evidentně něco v nepořádku a taková skupina spolu příliš dlouho nevydrží...


Jo, je to příznak něčeho v nepořádku.
Ale tak se to může stát, a je-li vůle, tak si o tom promluví, nějak si to vyjasní a zase se to třeba uklidní. GM začne hrát jinak, hrýči začnou hrát jinak, atd. Záleží na ochotě.
Někdy to je třeba ponorkou v dané skupině, která zas vyvane.
A někdy blbým GMem, který prudí a dělá voloviny.

Když od tohoto problému odskočím zpátky o obecnému tématu ... chtěl jsem formulovat jak beru tu část herní.

Sirien formuloval v článku i tady v diskusi více tezí o tom, jak se dá hrát dobře, co může GM dělat pro to, aby byla ta hra fajn. A nevidím za sebe důvod s tím nesouhlasit.
říká "když uděláte věci správně, tak pro změny hodů nebude žádný důvod". tady spor taky nevidím. V ideálním světě se bez toho dá určitě obejít.

Já prezentuji za sebe ty situace, kdy jsem jako GM neudělal všechno správně ... neměl jsem věci promyšlené a připravené, nezamyslel jsem se před hodem jestli je potřeba, špatně jsem odhadl sílu protivníků čui družiny, neměl jsem ujasněné, co znamenají výsledky, nevymyslel a nedohodl jsem dopředu odsouhlasené dobré houserules, které by vyhovovaly mně i spoluhráčům pro různé situace atd atd.

Pro mě jsou to situace, které se mi občas dějí. Jestli se někomu nedějí (nebo má pocit, že se mu nedějí) tak se prostě nedostává do stejných situací jak já. Osobně si myslím, že podobné situace se stávají nemálo GM, ale nebudu tvrdit, že všem :) Koneckonců, možná jsem jediný.
A co namítám těm, kteří mluví o podvodech a lhaní a morálce je, že není třeba podle mě případnou změnu hodnu takto stigmatizovat. Že se dá úplně normálně říc: je to důsledek toho, žes na něco zapomněl, něco neudělal, atd, prostě stala se chyba. Ale není to konec světa. Měj rozmyšlené, jak takové chybové situace chceš řešit, hlavně s ohledem na svoje hráče a jejich názor.

Tedy gró je v tom, jaké řešení v dané situace člověk zvolí. Mně některé návrhy (a neříkám že všechny), které tu zazněly, směřují hlavně k tomu "pouč se z toho a příště to hraj líp a nestane se to". U sebe vím, že tomu tak nikdy nebude, abych se podobných situací plně vyvaroval. Už teď hraní věnuju hodně času a úsilí (ale nelituju toho, dělám to proto, že mě to baví), ale abych se toho všeho vyvaroval, musel bych toho úsilí věnovat ještě mnohem a mnohem víc. Nejen při přípravě, ale i při samotné hře. Někdo může říc, že rezignuju na snahu o zlepšování. Nebudu se hádat, i když si myslím, že i s podněty, které jsem tady na kostce načerpal, se stále zlepšuji :) Ale má to svoje lidské hranice. Prostě imho bez chyb hrát nedokážu.

Tohle vím já a vědí to i moji hráči. Myslím, že celkem oceňují, že některé to úsilí je pak při hře i vidět (ne vždy, ale někdy ano :)) a že je hra baví. To je pro mě zcela základ a vlastně jediné adekvátní hledisko. Když hráč po minulé session ráno psal, kdy že se bude hrát příště, že nemohl spát, přemýšlel o situace ve hře a těší se, až si to zas zahraje, tak je to pro mě ocenění, že to bylo ok, bez ohledu na to, jestli jsem nějakou chybu udělal.

A hráči, když se baví, nemají takový problém akceptovat tu případnou občasnou změnu hodu, když a jestli ji provedu.

Neradím nováčkům - měňte hody, je to dobře. Ani - měňte hody, nevadí to.
Ale - když už se vám chyba stane, může být někdy v zájmu dobré hry, ten hod upravit.
Mějte to jako nástroj, když usoudíte, je na to je vhodná chvíle. Když ho nepoužijete nikdy, tak to rozhodně nevadí a máte-li i tak dobrou hry, je to fajn, snažte se o to.

Přesvědčení, že je pak ještě tak nejlepší říc "hele, sorry, nebude vadit, když to přehodím?" nerozumím. Mně by to jako hráči kazilo hru víc, nez změněný hod. pro mě by to zrušilo atmosféru hry víc ... a ano, jedna změna hodu mi tu atmosféru nezruší.
jak se pak mám dohodnout s těmi tady, kteří to mají opačně?

Když budu do hry jako hráč investovat úsilí a GM bude měnit výslekdy hodů často, z důvodu pocitu nadřazenosti, tak mi to hru kazit bude a byl bych rád, kdyby to nedělal.
25.10.2018 22:10 - York
Loki: Znovu opakuješ ty samý dezinterpretace.
25.10.2018 22:15 - LokiB
York píše:
Loki: Znovu opakuješ ty samý dezinterpretace.


No jo, ale když neumíš říc který to podle tebe sou, tak je to jen zasí*ání místa :)
25.10.2018 22:21 - Xeth
Quentin píše:
Každopádně, pokud je v pravidlech stránka, na kterou může DM ukázat, když ho někdo nachytá, tak o podvod nejde. Je to v pravidlech, je to fair play.

Není to proti pravidlům, ale není to fair-play. Je to stále podvod, byť schválený (což považuji za velice nešťastné). A to není dobře, pokud se na podobném přístupu hráči předem nedohodnou nebo to není předmětem hry (jako je např. https://www.zatrolene-hry.cz/spolecenska-hra/blafuj-412/).
25.10.2018 22:27 - Boldrick
LokiB já s tebou souhlasím, mám to podobně, i když díky systému a snad i zkušenostem už to v podstatě nedělám (tu změnu hodu ;-) )
Jo a držím ti palce, mě už došel hrášek.
26.10.2018 07:52 - Tarfill
York píše:
Loki: Znovu opakuješ ty samý dezinterpretace.

Divný. Já Lokiho textu docela v pohodě rozumim, leckteré situace co on popisuje jsem taky zažil a troufnu si říct, že se tento text shoduje i s tím, co hlásal před několika stránkami na začátku. Nemáš Yorku zbytečně moc černé brýle...?
26.10.2018 07:54 - Quentin
Xeth píše:
Není to proti pravidlům, ale není to fair-play. Je to stále podvod, byť schválený (což považuji za velice nešťastné). A to není dobře, pokud se na podobném přístupu hráči předem nedohodnou nebo to není předmětem hry (jako je např. https://www.zatrolene-hry.cz/spolecenska-hra/blafuj-412/).

Pokud je to tam jako optional rule, tak máš pravdu. Pokud je to normální DM technika popsaná v pravidlech, tak to podvod není; jen je to prostě zvláštně napsaná hra.
26.10.2018 10:47 - York
Tarfill: Dezinterpretace se, pochopitelně, týkají toho, co říkají ostatní. Dezinterpretovat sám sebe by bylo docela schizofrenní ;-)


Quentin píše:
Pokud je to tam jako optional rule, tak máš pravdu. Pokud je to normální DM technika popsaná v pravidlech, tak to podvod není; jen je to prostě zvláštně napsaná hra.


Trošku to komplikuje skutečnost, že to je uvedené jako "jedna z možností, jak se dá hra vést". Pokud nesouhlasíš se všema (je ti to jedno), tak si to celkem jasně říká o upřesnění. Ale to si samozřejmě hráči musí být vědomi toho, že je dobrý si sociální kontrakt vyjasnit.
26.10.2018 11:03 - Tarfill
York píše:
se, pochopitelně, týkají toho, co říkají ostatní.

OK, tak jinak... rozumím jeho reakcím na výroky ostatních? ;-)
26.10.2018 11:16 - York
Tarfill píše:
rozumím jeho reakcím na výroky ostatních


V tom případě rozumíš jeho reakcím na dezinterpretované výroky ostatních. Což docela sucks.
26.10.2018 11:29 - Aegnor
York píše:
V tom případě rozumíš jeho reakcím na dezinterpretované výroky ostatních. Což docela sucks.

Buďto napiš, co dezinterpretoval, nebo se těchto zbytečných komentářů zdrž. Nikam to diskuzi neposunuje.
26.10.2018 15:16 - Jerson
Šaman píše:
Opravdu jedna hra (nebo několik málo) a jedna jeskyně k postupu na šestou úroveň? V DrD, nebo DnD?

Jo, jedna jeskyně, jedno sezení. Na konci jsme našli želatinovou kostku, prohledal jsem ji a našel super drahý meč (zkušenosti se počítaly ještě ze ZL). Při novém pokusu jsem nenašel nic, ale kouzelník poté našel truhličku, taky drahou. Tedy PJ nás chtěl mít na 6. úrovni. Rok 1993.

LokiB píše:
O tomhle jsme tu už taky víckrát psali. Mně obecně překvapilo, jakou váhu jsi přikládal tomu, na co jsi byl ke hře lákán. Přijde mi, že si s takovýmto přístupem musíš neustále nakupovat zboží a služby, které tě následně zklamou :)

Taky si dobře vybírám, a při nespokojenosti buď vracím, nebo upravuju, podle toho o co jde. Zas tak velkou váhu jsem tomu nepřikládal, bylo to fantasy, které mě úplně nelákalo, ale chtěl jsem to zkusit.

Píše:
Sedl jsi holt někomu na lep a těžce to i po těch letech snáších.

O to vůbec nejde. Jde o to, že žádný hráč ani PJ neřeknou "pojď si zahrát, protáhnu váš příběhem a donutím dělat to co mám v plánu", i když přesně to dělá. A často si ani neuvědomuje, že to hráčům může vadit, a že by to šlo dělat jinak, zábavněji, protože jeho hráči to taky neví a tak mu to nemůžou říct.

Píše:
A zároveň dodám, že jsem si vždycky už od dob DrD i DnD mohl vytořit postavy, jaké jsem chtěl a mohl jsem s nimi dělat, co jsem chtěl, a o jejich osudu rozhodovala pravidla, kostky a vůle GM :)

Často říkám, že když se hráč svou prefrencí trefí do vkusu tvůrců C&L pravidel, tak je spokojen. Já se netrefil nikdy, vždycky jsem chtěl jiné postavy, než pravidla umožňovala.

Píše:
Protože jestliže GM změnil jeden hod ze sta, tak pořád ještě 99% hodů zůstalo beze změny, takže sktuečně v naprosté většině případů rozhodovaly kostky.

Pokud ten jeden hod rozhoduje o přežití, nebo úspěchu kampaně, tak na těch zbývajících 99% sere pes, často ani nebyly podstatné.

Píše:
Jestli to stavíš tak, že "byť jediný změněný hod znamená, že osud mojí postavy řídí jen a jen GM" ... tak mi to přijde zbytečně vyeskalované a excitované.
Ženete to do krajností a v těch krajnostech pak nacházíte absurdity. Ty ale nejdeš ve všech krajnostech, věř mi.

Copak jsem napsal něco takového? Změna hodů byl v těchto případech jen doplněk k celkovému vedení hry podle scénáře PJje. Navíc jsem už napsal, že tvůj přístup chápu, i když ho nesdílím.

To že jednou ukradneš žvýkačky v obchodě z člověka taky nedělá zloděje, ale stejně nebudu nikomu doporučovat "zkus si to a uvidíš, zda ti to bude vyhovovat." A řízení hry na základě toho, co si nezkušený PJ myslí, že jeho hráči chtějí, a měnění pravidel je pro mě na podobné úrovni.
Ty se na to stále díváš optikou člověka, který hraje 30 let se stejnými lidmi a pokud v minulosti udělali nějaké chyby, tak jim je dávno odpustil. Já se naopak setkal s tím, jak hráči podle několika manipulativně vedených sezeních usoudili, že RPG jsou pitomá zábava svázaná nevyřčeným scénářem a odešli od nich.

LokiB píše:
Někdo má rád klasickou hudbu, někdo techno, někdo rád jezdí pod stan, někdo se válet na pláž, někdo rád jí pálivé, jiné vůbec. Prostě lidé mají různou obliby i u stejného "žánru činností" .... u hraní her to není jinak.

To je v pohodě. Ale pokud někdo rád poslouchá hudbu v soukromí a někdo o půlnoci na plné pecky, tak je to sice taky obliba různého stylu poslechu, ale lidé okolo budou mít zcela jasný názor na to, který styl je u druhých lidí lepší a který horší. A není pravda, že poslech ve sluchátkách i ve výkonné hi-fi soustavě je srovnatelný a žádný není horší. Sám o sobě ne, ve vztahu k ostatním lidem ano (a pokaždé jinak, na chatě s kamarády je poslech ze sluchátek na houby, pokud chtějí všichni pařit.
26.10.2018 18:32 - sirien
Návštěvník píše:
Promiňte, ale počet životů hráčské postavy je snad (v drtivé většině systémů) "otevřená" informace

V kontextu situace o které jsme se bavili nikoliv - tam byla ta informace součást ritualizované výměny mezi GM a hráčem. GM se po té informaci ptá, ale vlastně ho samotná odpověď až tak moc nezajímá - ta otázka nese ještě druhý skutečný význam, o který tu jde. Hráč tím zda vůbec odpoví nebo ne dává reakci na onen druhý význam.

Víc než otázka pravidel je to otázka nějakých herních zvyklostí a "komunikačního protokolu" a úplně tatáž výměna může tedy proběhnout i v případě, kdy GM velmi přesně ví, kolik HP postavě zbývá. Resp. často zejména když GM ve skutečnosti ví, kolik HP postavě zbývá.

Šaman píše:
Když GM řekne, že jsi zraněný za 5, ačkoliv podle hodu to mělo být 15, tak jsi zraněný za 5. GM nelže, jen definuje skutečnost.

To je... hodně konzervativní a až archaické pojetí věcí. Které Ti rozhodně neberu, ale když na to u někoho narazim, tak obvykle není těžké se dopracovat k tomu že to je odkaz DrD začátků, i když dotyční už DrD samotné nehrají a přešli třeba na Exalted nebo Fate nebo DnD atp.

Šaman píše:
zvláště kdyz většina pravidel má doložku, že GM má vždy pravdu

Nemá a prosím přestaň tuhle nepravdu šířit.

Ve skutečnosti ani samotné oDrD tuhle větu v tomhle významu neobsahuje - tahle věta se v oDrD nachází na jednom jediném místě kdesi hluboko v jedné z PPJ a není obecná ale týká se kontextově specifického případu (tuším že jde o rozsekávání významu znění pravidel přímo během hry).

Šaman píše:
No a co? Hráč je spokojený, protože mu stačilo nastudovat si svůj kousek pravidel. A výsledky jeho akcí mu vyhodnotí GM. Podle pravidel ve zbytku příručky. Ve výjimečném případě i s tou GM first doložkou.

Tohle není pravda. Mám docela rozsáhlé zkušenosti z různých ukázkovek a informace z feedbacků o ještě víc ukázkovkách a nemalá část hráčů chce vědět, podle čeho a jak tu hru vedeš a jak o čem rozhoduješ (tj. chtějí to pravidlo včetně onoho hodu kostkou a jeho významu a případného přepočtu) a předpokládají, že pokud vzduchem létají čísla, tak se tato o něco skutečně opírají.

Rád bych použil tento jeden konkrétní případ k vyslovení obecného varování před tím, že není cool brát svoje názory z nějaké omezené skupiny a zobecňovat je na plošná tvrzení (v tomto případě o nových hráčích bez zaběhlého default social contractu).


Ty narážky na deskovky pak už sou fakt zbytečně provokativní - a mimochodem trochu ironické, protože když si vezmu jak hrozně významné zrovna pro Tebe osobně u her bylo co je doslova napsané v pravidlech a jak přesně to je myšleno (co do např. pojetí zón a tím přeneseně i co do házení kostkami), tak mi přijde že kážeš trochu něco jiného než co sám piješ. Zejména když pak Quentinovi tvrdíš že má o řád větší respekt k psaným pravidlům, než Ty - nepamatuju že bych kdy Quentina viděl se tak zapáleně dohadovat o výklad pravidel jako několikrát Tebe a něco mi říká, že kdybys k tomu ten respekt neměl a ten text pro Tebe neměl význam tak jak je, tak by ses o to určitě tak moc zapáleně nedohadoval.


Boldrick píše:
Čím více RPg, tím méně záleží na hodech a naopak.

To je jeden možný herní styl, ve kterém se hází málo a jen tak pro detail.

A pak je další, kde naopak na hodech záleží o to víc, protože se sice hází málo, ale jen v těch nejvýznamnějších momentech.

A taky dneska už existují systémy s funkčním social combatem, což číní celé tohle prastaré falešné dilema mezi roll a role playingem do ještě absurdnějším - síla RPG vždycky byla v tom že synergicky spojovalo kostky a drama, tahle představa že jedno vylučuje druhé je dost elitářská a hlavně dost mimo.

Aegnor píše:
A co když má postava dle hodu způsobí zranění za 15 a já prohlásím, že jsem zranil za 5? Je to ok?

...a jestli to chceš ještě víc zkomplikovat tak se zeptej jestli to je ok i v systému, v němž je damage určený separátním dicepool hodem a hráč má právo si snížit počet kostek předtím, než hodí (tj. systém dává nástroj na omezení damage, ale výsledný damage záměrně nechává stále náhodný)


Quentin: Jen pro záznam bych rád poznamenal, že Tvůj důraz na to co je psáno v pravidlech mi taky přijde trochu obsesivní. Pokud bych někde našel "GM o tomhle jen tak nějak rozhodne" bez nějaké další guideline, tak asi rovnou řeknu, že to je prostě blbě navrženej systém co je záplatovanej lacinejma kličkama.


LokiB píše:
Dostanes se do situace, hod uz leti nebo je na stole ... a najednou mas silny pocit, ze takhle by to nemelo byt.

Víš, ona velká část diskuse je o tom, jestli když GM zatáhne za záchranou brzdu by měl přiznat, že za ní zatáh, nebo jestli by za ní měl zatáhnout potají a pak se jen tvářit namachrovaně jak to hrozně mistrně prodriftoval.

A druhá část diskuse - bohužel často spíš mezi řádky a v dojmech z přečteného - je o tom, že jedna věc je zatáhnout za záchranou brzdu při výjimečně hrozícím kolapsu, a druhá věc je používat záchranou brzdu místo snahy pořádně řídit. A z Tvého "každý by si měl věci zkusit..." etc. bohužel často lidem zjevně zní to druhé, i když to tak sám třeba nemyslíš - zejména těm, kteří jsou na tohle téma citlivější.

Podobně když "prezentuješ situace kdy jsi neudělal vše správně a najednou si letěl čelně proti betonový zdi" a vyřešil si to zfalšováním hodu, tak to má dvě navazující otázky:
- První: jak moc si seš (a můžeš být) skutečně jistý, že jsi udělal to, co by hráči chtěli? Protože "domněnky GM o preferencích hráčů se liší od preferencí hráčů" je velmi prastará pravda - a často větší než si GMové jsou ochotní připouštět. Potom co si na tohle narazil, namáhal ses někdy hráčů zeptat, zda taková řešení skutečně preferují? A následně:
- Druhá: potom cos takovou situaci musel řešit zfalšováním hodu, poučil ses z toho tak aby taková obdobná sitauce která by Tě ve stejném kontextu donutila opět falšovat hod už nenastala?


York: poslyš... já si teď taky nějak moc nejsem jistej které dezinformace to mají být?
26.10.2018 18:44 - sirien
Aside.

Je pravda že moje argumentace proti falšování hodů je primárně herní. To ale neznamená (jak Loki stále naznačuje, přes opakované už asi dvojí upozornění) že bych tu sociálně-morální rovinu ignoroval. Stavím tu argumentaci na herním rozměru věci, protože:
a) to je tak nějak jádro toho o co mi de
b) to je to na čem se lidé jsou schopní poměrně snadno shodnout

Falšování hodů má samozřejmě i nějaké protivné morální a sociální rozměry (lhaní obecně, lhaní kamarádům, vytvoření sitauce která může vypravěči přinést "falešný" kredit atd.) a osobně mám za to že je velmi špatné podvádění s kostkami jakkoliv doporučovat nebo propagovat už jen kvůli tomu, že je fakt shit stavět lidi do situací v nichž tomuhle mohou být vystavení (protože někteří to prostě nemusí vzít moc dobře).

Na druhou stranu kantesiánská morálka je outdated (pokud kdy vůbec byla relevantní pro kohokoliv kromě divnejch autistů) a ultimativně-fundamentalistický postoj, který tu někteří propagují ve stylu že každý podvod je nutně špatný a odsouzeníhodný mi je taky dost cizí.


Mezi fundamentalisty co staví kohokoliv kdo udělá podvod v kostkách ke stěně a Lokim který říká že zfalšování kostek je nějaká legitimní forma záchranné brzdy kterou lze používat bez většího rozvážení když je zrovna libo nemám asi úplně blízko k nikomu, ale k Lokimu mám asi o něco blíž.

Zfalšování kostek je fakt blbej GMovskej nástroj na kterej je lepší nešahat a kterej má spoustu blbejch předpokladů (např. skrytou hru) a nároků (pohotově lhát kamarádům u stolu) a následků (nutnost tu lež udržovat do budoucna) atp., ale jako je to nástroj a občas může fungovat ku prospěchu věci (podobně jako railroadové nabagrování hráčů do nějakého směru v momentě, kdy se příběh rozpadá na hadry a hru bere s sebou k čertu).
26.10.2018 19:16 - Návštěvník
Sirien píše:
V kontextu situace o které jsme se bavili nikoliv - tam byla ta informace součást ritualizované výměny mezi GM a hráčem. GM se po té informaci ptá, ale vlastně ho samotná odpověď až tak moc nezajímá - ta otázka nese ještě druhý skutečný význam, o který tu jde. Hráč tím zda vůbec odpoví nebo ne dává reakci na onen druhý význam.

Jak už jsem psal, tak já vím, jak to asi "vzniká". Ale ono to taky hodně rychle "zaniká", nebo ne? Protože dobře, co když ten hráč neodpoví. Tak se GM zeptá znovu? Nebo se hra zasekne? Nebo GM vytrhne hráči jeho osobní deník a přečte si to sám? Nebo...?

Prostě, pardon, ale žádné "hráč pošle GMa do kelu" vážně existovat nemůže.
26.10.2018 19:32 - Quentin
Sirien píše:
Quentin: Jen pro záznam bych rád poznamenal, že Tvůj důraz na to co je psáno v pravidlech mi taky přijde trochu obsesivní. Pokud bych někde našel "GM o tomhle jen tak nějak rozhodne" bez nějaké další guideline, tak asi rovnou řeknu, že to je prostě blbě navrženej systém co je záplatovanej lacinejma kličkama.

Já jsem to tak myslel, když jsem psal, že je to "zvláštní" design :-)
26.10.2018 19:39 - sirien
Návštěvník: Z Tvojí reakce mám dojem, že pořád nechápeš o co v té výměně jde. Asi se to ztratilo někde v místním post-stormu. Zkusím to vysvětlit znovu:

Bojová scéna je drsná - ať už zcela záměrně nebo protože se někde něco pokazilo, ať už u GMa, hráčů nebo dřív na kostkách. Postava A je už totálně dojebaná a na hraně vyřazení. Nějaký protivník na postavu A zaútočí a řekněme že mu to vcelku padne. Řekněme, že postava A má už jen 15 HP a GMovi padlo třeba 18 dmg (např. 8+8 na kostkách a +2 na modifikaci). Pro jednoduchost předpokládejme DrD nebo nějakej jinej natvrdlej systém co má instakill bez bufferu nebo bez dalšího savu.

GM může, ale také nemusí vědět, že postava A zbývá jen 15 HP. Minimálně ale ví, že je postva A nejspíš dost blízko vyřazení a že těch 18 je nejspíš za hranou toho co snese. Tzn. GM ví, že to co mu padlo je nejspíš kill-shot který hráči tu postavu prostě zabije.

"Ideální" otevřené řešení je nějaká varianta na:
- GM: hej, padlo mi to fakt drsně, měl bys to za 18 dmg, což by tě asi zabilo - což je trochu lame takhle z kostek, chceš to tak nechat, nebo to mám seškrtnout na 14 dmg?
- hráč v1: hej, umřít v týhle situaci mi přijde lame... to seškrtni ať mi ta postava tolhle přežije.
- hráč v2: když to padlo tak to padlo, já si tu smrt klidně popíšu!

...ale skupina z nějakého důvodu takovéhle otevřené metaherní výměny nepodporuje a nehraje, takže místo toho dojde k následující výměně se skrytými významy:
- GM: Kolik ti zbejvá HPček? (skrytý význam: vim že is na tom blbě a právě mi padla fakt brutální tečka - chceš nechat postavu zemřít, nebo to mám snížit)?
- hráč v1: em... 15. (skrytá odpověď: crap. Hej teď mi tu postavu nezabíjej)
- hráč v2: to máš jedno, za kolik to mám? (skrytá odpověď: Beru to jak to padá, sol to do mě!)


Tj. skutečná podstata té výměny je metaherní, ale odehraje se v ritualizované diskusi se zdánlivě herními termíny. GMovi nejde o to skutečně vyzvídat množství HPček, ale o to aby mu hráč odpověděl na onu nevyslovenou otázku v pozadí. "Hráč pošle GMa k čertu" je pak nadneseně vznosný popis pro hráče který "se hrdině postaví osudu" v dobré tradici glorifikace malých, avšak silných herních momentů :)
26.10.2018 19:43 - Šaman
sirien píše:
Ty narážky na deskovky pak už sou fakt zbytečně provokativní - a mimochodem trochu ironické, protože když si vezmu jak hrozně významné zrovna pro Tebe osobně u her bylo co je doslova napsané v pravidlech a jak přesně to je myšleno (co do např. pojetí zón a tím přeneseně i co do házení kostkami), tak mi přijde že kážeš trochu něco jiného než co sám piješ. Zejména když pak Quentinovi tvrdíš že má o řád větší respekt k psaným pravidlům, než Ty - nepamatuju že bych kdy Quentina viděl se tak zapáleně dohadovat o výklad pravidel jako několikrát Tebe a něco mi říká, že kdybys k tomu ten respekt neměl a ten text pro Tebe neměl význam tak jak je, tak by ses o to určitě tak moc zapáleně nedohadoval.

Ty poznámky o deskovkách nemají být ironické. Prostě deskovky mají pravidla velmi přesná, měla by být jednoznačná a měla by pokrývat každou možnou herní situaci. Velmi často slouží ke kompetivní hře, pokud existuje nějaká OP kombinace možnosti, pak je to validní cesta k vítězství… A vrtat se do takových pravidel je většinou velmi špatný nápad.
Pravidla rpg jsou proti tomu jiná. Slouží spíš jako pomůska při vyhodnocování standardních situací, nepokrývají (zvláště ta oldschoolová) ani většinu možných situací, často nejsou jednoznačná (za což může jejich rozsáhlost). Kdo se snaží vytřískat z pravidel maximum, vyhledávat OP kombinace a nebo dokonce díry v pravidlech, bývá označován za munchkina. Spousta lidí si ta pravidla hackuje.


A to, že jsem s tebou řešil pravidla až extrémně do detailu vychází z toho, že jsem GM, který Fate šíří. A jak jsem psal, nutné kolečko je "naučit, pochopit a až pak si je třeba upravovat". Takže mě neber jako příklad hráče. Zvlášť na Kostce jsem především jako GM.
A i na ty tvoje oneshoty jsem jezdil nikoliv zahrát si hru, ale naučit se pravidla, nebo se seznámit s nějakým systémem. A i ty to tak inzeruješ. Píšeš "pojďte si zahrát Ashen Stars". Nikoliv "pojďte si zahrát vesmírnou detektivku".

Což je myslím jiná situace, než běžné hraní. Naopak moji družinu pravidla moc nezajímají a důležité je pro ně příběh postavy a kampaně.

A extrém jsou pak oneshoty s jedním kamarádem, který párkrát do roka řekne "mám nápad na hru, přijďte" a většinou je to uzavřený sustém (spíš ho podezírám že bezpravidlový), kde si lidi hází desetistěnkou a on nám od boku řekne jestli úspěch, nebo ne. Občas řekne dopředu co je potřeba přehodit. Pokud má nějaký systém, není k němu ani čárka napsaná. Ale lidi chodí, protože je to dobrý vypravěč (v obecném významu, nikoliv ve významu GM).


Jinak už nemám moc chuť v této diskuzi zůstávat, je evidentní že se tu míchají názory, které se čato míjí ve více rozměrech a každý máme úplně jiné zkušenosti.
Jediné co bych snad mohl dodat je, že dobrý GM by měl vycítit (nebo se zeptat) co jeho hráčům vyhovuje. Pravidla tuhle moznost nemají, ta bývají psána nějak univerzálně.
26.10.2018 20:15 - sirien
Šaman píše:
Prostě deskovky mají pravidla velmi přesná, měla by být jednoznačná a měla by

Tradiční eurovky možná. Pro ameritrashe a různé moderní designy a kooperačky už to tak moc neplatí. Ale to by byla zase úplně jiná diskuse.

Šaman píše:
Pravidla rpg jsou proti tomu jiná.

Ano. Ale pořád plní nějaké objektivní funkce a neplní jich zrovna málo a zejména moderní hry (o které jde víc, protože sorry, oldschooly začátečníky fakt nezajímaj a netrápěj) to vcelku respektujou.

To, že Ty ty funkce (jako např. tvorbu neutrálního prostoru mezi GM a hráči, nástroj k definici a udržení žánru a stylizace atd.) ve velkém ignoruješ a zaměřuješ se jen na tu jednu která je náhodou důležitá pro Tebe a ještě navíc v "zeslabené" formulaci ("pomůcka" pro vyhodnocování - plnohodnotné by bylo spíš nástroj na vyhodnocování) je spíš omezení Tvojí perspektivy než argument k věci.

Nic ve zlém, jen se snažím ukázat proč osobní a individuální zkušenost je často špatný základ pro podpírání obecných tvrzení o hraní jako takovém.

Šaman píše:
Kdo se snaží vytřískat z pravidel maximum, vyhledávat OP kombinace a nebo dokonce díry v pravidlech, bývá označován za munchkina. Spousta lidí si ta pravidla hackuje.

V té větě se do sebe na můj vkus až příliš míchá powerplaying s munchkinismem.

Za munchkiny se označují hráči co maxují svůj herní prostor na úkor ostatních, mimo jiné přehnaným rule-laweyeringem a ad-absurdum powerplayingem.

Snažit se najít OP kombinace je naopak prostě nějaká herní preference. Některé herní styly a hry ji nepodporují a nejsou s ní kompatibilní, jiné jí prostě blokují a jiné na ní ale někdy i otevřeně staví (např. DnD 4e, Exalted), takže tohle odsouzení a shození do jednoho pytle s munchkiny mi přijde trochu mimo.

Šaman píše:
A i na ty tvoje oneshoty jsem jezdil nikoliv zahrát si hru, ale naučit se pravidla, nebo se seznámit s nějakým systémem. A i ty to tak inzeruješ. Píšeš "pojďte si zahrát Ashen Stars". Nikoliv "pojďte si zahrát vesmírnou detektivku".

no... to by bylo na dost jinou diskusi, ale zjevně sme se pocestě vcelku minuli.
26.10.2018 20:28 - York
sirien píše:
poslyš... já si teď taky nějak moc nejsem jistej které dezinformace to mají být?


Popravdě už mě docela přestává bavit to pořád opakovat, ale ok.



LokiB píše:
Vy z toho trochu delate issue, jak to vsechny ohromi, vystrasi a budou z toho uplne perplex, jako by nekdo nekoho strelil do nohy nebo tak neco.


Ne, neděláme. Párkrát tu padlo něco ve smyslu, že hráč, kterému se to nebude líbit, si to nejspíš nechá pro sebe, protože nechce přijít o hru, o PJe a kontakt s kamarády. To ale neznamená, že ho to nebude štvát, a že bychom neměli brát ohled na hráče, kterým takové jednání vadí.


LokiB píše:
Ta vetev, ktera apeluje na poskozenou moralku a potrebu presneho dodrzovani psanych pravidel, dokud neni receno jasne jinak


O morálce jsem tu psal já (nepřímo). Neříkal jsem nic o tom, že by ji měl někdo poškozenou (to si na sebe příslušní vztáhli sami). Říkal jsem, že je rozumný radit nováčkům věci, které nevedou k věcem jako lhaní svým kamarádům, porušování pravidel a podobně, a nikoliv věci, které k tomu vedou (i když třeba v dobrém úmyslu).

Jestli jsou pro někoho morálka a fair-play natolik bezvýznamné pojmy, že mu to nepřijde jako rozumnej argument, tak je to jeho věc, ale já se rozhodně za tenhle názor nestydím (každopádně znovu zdůrazňuju, interpretace tohohle názoru ve stylu, že někoho označuju za morální bahno, nebo tak něco, je ukázkový příklad argumentačního faulu).


LokiB píše:
V tu chvili radit GMovi ... "to sis spatne pripravil doprodruzstvi" nebo "to ses spatne a malo zamyslel pred hodem" ... to mu v te chvili fakt nepomuze.


To je sice pravda pravdoucí, ale nikdo tu nic takového netvrdil. Rady, o kterých mluvíš, se PJovi nedávají v takové situaci, ale až po hře někde u stolu nebo na fóru, a jejich smyslem není vyřešit situaci, ale pomoci mu naučit se hrát tak, aby se do těhle situací nedostával (nebo aspoň ne tak často).


LokiB píše:
Ano, jak pise sirien, urcite jde ric "hele, sorry, asi jsem si nemel hazet, protoze tenhle vysledek je neco, co ve hre nechci. co si o tom myslite, mam ten hod zrusit, nebo to prehodit?"


Tohle teď opravdu Sirien napsal, takže mi trochu sebral munici ;)

Nicméně to není dobrá rada a dokud to teď nenapsal Sirien, tak to tu imho nikdo neříkal. Pokud je PJ s hráči domluvený, že tuhle autoritu má a bude ji používat, tak stačí říct něco jako "Hmm, tohle jsem fakt neodhadl. Sorry, přehodím to". Tj. na nic se neptat a prostě to udělat - od toho tu autoritu má. Měl by ale hráčům říct, že ji používá, aby bylo jasné, že to není cheatování.

Druhá možnost je, domluvit se na nějakých jiných pravidlech. Třeba že o smrti postavy rozhoduje vždycky její hráč. Tj. PJ klidně ohlásí plných 30 damage, přestože má postava jen 5 hpček. A hráč se rozhodne, jestli chce, aby postava umřela (třeba proto, že je to fakt dramatická situace a postava do toho rizika s plným vědomím toho, že možná umře), nebo si vezme nějakej jinej následek (o kterém nejspíš rozhodne PJ).


Ptát se pokaždé hráče, jestli chce, aby to PJ přehodil, opravdu není moc dobrej nápad - pokud to byla PJova chyba, tak by to mělo být jeho rozhodnutí (doprovázené omluvou). V opačném případě tím hráče postaví do dost pitomý situace: "Hele, tvoje postava by měla bejt mrtvá, ale můžeme se tvářit, že se jako nic nestalo". Když to není PJovo rozhodnutí, tak by se něco určitě stát mělo (byť to nemusí bejt smrt postavy).
26.10.2018 22:08 - sirien
A tak. To máš asi point, ale v tom crossfire co tu je posledních 20 stránek to už padlo pod mijí rozlišovací schopnost (resp. spíš pod práh mé citlivosti ohledně věcí co mi stojí za to řešit), díky za ujasnění.
26.10.2018 22:26 - York
sirien píše:
spíš pod práh mé citlivosti ohledně věcí co mi stojí za to řešit


Jo, no. To je bohužel efekt toho, že lidi tvrdě bojujou za "svoji pravdu" a čtou to, co chtějí vidět, místo toho, co ostatní opravdu píšou. Já to ostatně nejspíš dělám taky a ani si to něuvědomuju.
26.10.2018 23:55 - Návštěvník
Sirien: Ok, já to chápu. Ale je dobré takhle hrát nebo není? To je, oč tu běží...
27.10.2018 16:49 - sirien
Návštěvník: proč ne? Jako technicky na tom neni nic moc děravýho - obě strany tu situaci (z principu) chápou, je to v podstatě otevřená diskuse o hře jen zabalená do "nerušivého" game-talku.

Samozřejmě, samotný fakt že k takové situaci došlo ukazuje na to že je možná někde problém s hraným systémem popř. absencí nějakého stylizačního hacku (tj. systém je příliš smrtící popř. postrádá nějaké pojistky které by zajistily že smrt může nastat jen v "žádoucích" situacích jako to má Fate Core nebo 7th Sea...). Teoreticky taky můžeš pak polemizovat o tom že by tam pořád měly zůstat nějaké následky, ale to už je vcelku jiná diskuse.
27.10.2018 19:42 - Návštěvník
Tak protože tou otázkou: "Kolik máš životů?" se GM teda vlastně ptá: "Můžu/mám to tady zfixlovat?" a to vyvolává nekonzistence a binec. Karla se takhle zeptá, zfixluje hody a jeho postavu zachrání, a poté se třeba Vaška nezeptá, jeho postavu zabije a dohady jsou rázem zase na stole...
27.10.2018 20:11 - sirien
Návštěvník: Obávám se, že tady už si naprosto paranoidně přimejšlíš (nejhorší možné) předpoklady, které ve skutečnosti nejenže nejsou nutné, ale ani nedávají moc smysl.

Např. předpokládáš, že GM bude nespravedlivej a bude měřit různým hráčům jinak (což pokud je pravda je problém samo o sobě bez ohledu na používání téhle "techniky", takže efektivně to je navíc komentář jdoucí na úplně jinou adresu).

Dál předpokládáš, že v tom není určitá konzistentní logika (podobná jakékoliv jiné, od Fate "nevaroval sem předem že tohle je smrtelnej souboj" přes 7th Sea "tohle není okamžik hodný smrti této postavy" atd.), kterou hráči nejen znají, ale třeba i podporují nebo jsou na ní dokonce předem domluvení. (Technicky ta otázka může být doslovná a až "systémová" - pokud postavy v takové situaci prostě neumírají, pak má GM dalo by se říct až pravidlovou - resp. house-ruleovou - povinnost zahlásit menší damage).

Samozřejmě navíc předpokládáš, že to je jednostranná výměna a že hráč nemůže případně podobnou věc callnout zpátky ("Máš to za 18." "Ou crap... seš si jistej?" "Em... sorry, moje chyba, za 14.")

...atp.

Prostě to že se Ti ta technika třeba nelíbí je nejspíš docela legitimní (osobně jí taky nemám za zrovna nějak extra elegantní), ale že by byla vysloveně špatná nebo "riziková" tak jak jí tu uvažujeme fakt říct nemůžu.
28.10.2018 22:04 - Návštěvník
Řekněme, že nejsem zrovna fanouškem "ritualizovaných" náznaků a mimoherních, "podpultovních", podpravidlových dohod...
28.10.2018 23:05 - LokiB
Návštěvník píše:
Tak protože tou otázkou: "Kolik máš životů?" se GM teda vlastně ptá: "Můžu/mám to tady zfixlovat?"


Ale ano, v mnoha případech to tak skutečně GM asi i myslí. Není to nutné, někdy se prostě zajímá, aby měl přehled, protože si tak třeba dělá představu o tom, koho naepřátelé vyhodnotí jako vhodný cíl a tak. Ale ta motivce "teď tě jětě můžu napálit z ahodně" vs "tobě už to můžu dát jenom za pár, aby boj ještě chvíli pokračoval a bylo to napínavé", dost GMů (minimálně, co jsem znal) používalo.

Píše:
a to vyvolává nekonzistence a binec. Karla se takhle zeptá, zfixluje hody a jeho postavu zachrání, a poté se třeba Vaška nezeptá, jeho postavu zabije a dohady jsou rázem zase na stole..


To bych neřekl, přišlo, že většinou se pak už GM ptal všech stejně. ale určitě to není bez výjimek.

York píše:
Ne, neděláme. Párkrát tu padlo něco ve smyslu, že hráč, kterému se to nebude líbit, si to nejspíš nechá pro sebe, protože nechce přijít o hru, o PJe a kontakt s kamarády. To ale neznamená, že ho to nebude štvát, a že bychom neměli brát ohled na hráče, kterým takové jednání vadí.


Pak ti tedy dávám zpětnou vazbu, že to (minimálně na mě) působí, jako byste z toho takové issue dělali. Fakt.

York píše:
O morálce jsem tu psal já (nepřímo). Neříkal jsem nic o tom, že by ji měl někdo poškozenou (to si na sebe příslušní vztáhli sami).


To jsi zcela ovšem opomněl Gurneyho příspěvky, který se do toho vložil vždycky s tím, že "jasně, ten kdo mění hod je cheater a podvodník, tady akorát vříská, ale nic na tom nezmění, že je to lhář a podvodník" (ne moc volná citace). to jsou přímo výroky o morálce. A nebyly zdaleka jediné. Můžeš si dohledat.

Jako zas si nemysli, že reaguju jen na tebe. Jestli opravdu máš pocit, že tu takovéto příspěvky nebyly, tak jsem možná měl halucinace a četl jsem jinou diskusi, to se pak omlouvám.
viz třeba reakce: #463

York píše:
To je sice pravda pravdoucí, ale nikdo tu nic takového netvrdil. Rady, o kterých mluvíš, se PJovi nedávají v takové situaci, ale až po hře někde u stolu nebo na fóru


(týkalo se: V tu chvili radit GMovi ... "to sis spatne pripravil doprodruzstvi" nebo "to ses spatne a malo zamyslel pred hodem" ... to mu v te chvili fakt nepomuze)

No vidíš, a já tu takovéto rady minimálně v jednom případě viděl. Když tu byl popisovaný příklad "a co jsem tedy měl dělat, když to bylo tak a tak a padlo tohle".
I Shari na to pak reagovala, viz reakce #497.

Takže tobě přijde, že si měním význam toho, co tu kdo psal. Já mám naopak pocit, že reaguju na poměrně konkrétní výroky, které tu zazněly. Ne snad přímo od tebe (všechny), přeci jen se tu na 20 stránkách vystřídalo dost lidí ...
28.10.2018 23:17 - LokiB
Návštěvník píše:
Řekněme, že nejsem zrovna fanouškem "ritualizovaných" náznaků a mimoherních, "podpultovních", podpravidlových dohod...


Ok, chápu. Má to svoje pro a proti. On to není až tak elegantní nástroj, v některých systémech ale nebyl moc jiný prostor vymezený pro "kooperaci GM a hráčů".
Zatímco mnohé novější systémy, např. které ty citoval sirien, už na to myslely, a přímo v pravidlech pro to máš postupy, jak na osudu postavy v příběhu GM a hráč spolupracují, tak oldschoolové systémy to neměly, byly víc "deskovkové". ve smyslu, že GM tam byl víc jako "vytvářeč a hlídač".
Viz památné scéna z inspektora Taggerta, kde hráli DnD a GM jim jen řekl "hoďte si Saving Throw, padá na vás strop", po té, co zapálili sliz v jeskyni, nebo co. A jedna postava nehodila a byla mrtvá ... a ten hráč pak byl podezřelý, ž GMa zabil, protože strašně těžko nesl smrt svojí psotavy, kterou si roky piplal.
28.10.2018 23:22 - York
Vyvracíš strawmana odkazem na stawmana. Dokonce dvakrát po sobě. Hmm.
28.10.2018 23:36 - LokiB
Tím chceš, asi říc, že to, co popisuju, se nestalo ... tedy podle tebe (nejen) Gurneyho posty o lhářích a podvodnících:

a) neexistují
b) nesouvisí s morálkou

?
29.10.2018 09:23 - Strom
Chtěl bych se trochu vrátit k DnD 5e (ikdyž jsem ho nečetl), totiž pokud se skupina dohodne "hrajeme DnD 5e, bez úprav", je v tom implicitně obsažen souhlas hráčů s fixlováním kostek GMem podle té klauzule, která byla zmiňována?

Podle mě ne. Jednak, pokud je uvedena v příručce GMa, nepředpokládám, že jsou s ní hráči obeznámeni, určitě by se nejednalo o informovaný souhlas.

A pak, pochopil jsem to tak, že to nebylo uvedeno jako pravidlo, ale spíše rada či možnost, jak hru vést. Stejně jako třeba potvory v bestiáři nejsou pro mě jediné pravidlově přípustné potvory, ale spíše rada či možnost, jak potvory mohou vypadat.
29.10.2018 09:35 - Tarfill
Strom píše:
je v tom implicitně obsažen souhlas hráčů s fixlováním kostek GMem podle té klauzule, která byla zmiňována?

Haleď Strome, tahle otázka bude mít určitě minimálně dva úhly pohledu. Já jsem zastánce toho méně ortodoxního, ve smyslu: Ano, hráči dávají souhlas k tomu, že GM určuje výsledky a akce dobrodruhů, což podle příručky pro GM znamená, že GM může i fixlovat. Zároveň to ale taky znamená, že se bude snažit, aby to spíše nedělal a pokud už, bude to za nečekaných komplikací a GM tak učiní s nejvyšším dobrý svědomím, že neprovádí podvod, ale nápravu nechtěného problému...
29.10.2018 09:41 - Strom
Já to akceptuju. Od diskuse nečekám dopídit se objektivní pravdy, chci slyšet názory.
29.10.2018 09:49 - Aegnor
Reakce na post #564 od Lokiho.

Pokud jsi měl tenhle názor již od začátku, tak je trochu hloupé, že nám trvalo dvacet stránek se k němu dohrabat.

Loki píše:
Přesvědčení, že je pak ještě tak nejlepší říc "hele, sorry, nebude vadit, když to přehodím?" nerozumím. Mně by to jako hráči kazilo hru víc, nez změněný hod. pro mě by to zrušilo atmosféru hry víc ... a ano, jedna změna hodu mi tu atmosféru nezruší.
jak se pak mám dohodnout s těmi tady, kteří to mají opačně?

Well, asi diskuzí na konci session. Prostě se ve skupině domluvit, jak to chcete řešit.
29.10.2018 10:51 - LokiB
Aegnor píše:
Pokud jsi měl tenhle názor již od začátku, tak je trochu hloupé, že nám trvalo dvacet stránek se k němu dohrabat.


No, na to se dá dívat tak, že vám trvalo 20 stránek, než vám opadla rudá pěna před očima, a byli jste ochotní zkusit rozumět tomu, co říkám :)
Nebo co přesně nového jsem v tom řekl, co jsem nepsal už někdy předtím, i když tedy roztroušeně?

ještě k tomu:
Píše:
Přesvědčení, že je pak ještě tak nejlepší říc "hele, sorry, nebude vadit, když to přehodím?"


Mně tohle nekonvenuje proto, jak jsem i psal, že mám pocit, že pak GM přenáší na hráče část GM agendy. ale je to GM agenda v mojem vidění některé části spektra RPG her, které asi hraju nejčastěji. A celou dobu říkám, že když to hraje někdo jinak, má ty pravomoce mezi hráčem a GMem rozdělený odlišně, tak to pak pro něj asi fungovat bude.
Já i z pozice hráče moc nechci rozhodovat o tom, jestli v dané chvíli moje postava umře nebo ne ... ne proto, že bych na té postavě lpěl tak moc, o to nejde, ale že mi chybí na zákaldě čeho bych se měl já sám rozhodnout. Je smrt fouknutím od draka v anonymním dungeonu ok nebo ne? Hmm, nevím.
29.10.2018 11:29 - Návštěvník
Loki: Takže GMova metaherní věta: "Hele, sorry, nebude vadit, když to přehodím?" ti nekonvenuje a GMova metaherní věta: "Kolik máš právě teď životů?" ti konvenuje? To je ještě potřeba si rozmyslet, protože ono jde v podstatě o totéž...
29.10.2018 15:06 - LokiB
Návštěvník: ta první věta mi opravdu nekonvenuje. Tu druhou taky neoblibuju, ale sám jsem ji v DrD používal i jako PJ a jako hráč jsem na ni PJovi myslím pravdivě odpovídal. Možná za ty leta byly nějaké vyhrocenější společenské situace, kdy jsem ho odbyl :)

A ne, nepřijodou mi, narozdíl od tebe, jako že je v podstatě totéž.
V prvním po mě chce GM rozhodovat situaci, kterou já rozhodovat nechci.
V druhé chce po mě informaci, na základě které se rozhodne on, což mi tolik nevadí.

Tedy fakt to pro mě není totéž.
29.10.2018 15:33 - sirien
Návštěvník píše:
Řekněme, že nejsem zrovna fanouškem "ritualizovaných" náznaků a mimoherních, "podpultovních", podpravidlových dohod...

No vidíš, a spousta skupin tenhle neformální styl komunikace naopak preferuje. Tohle už, parafrází jistého filmu, není věcí zákona, ale vkusu a o vkus je zbytené vést spor.

LokiB píše:
oldschoolové systémy to neměly, byly víc "deskovkové". ve smyslu, že GM tam byl víc jako "vytvářeč a hlídač".

Ono ale když napíšeš A je dobré dopsat i to B. Ty systémy to skutečně neměly, v tom máš určitě pravdu, ALE tenkrát také byl hodně jiný styl hraní a relativně užší paleta herních preferencí (resp. byla minimálně pořád ještě dost "jednostranně" vychýlená), což vedlo k větší shodě na default social contractu.

Tj. lidem tenkrát ani moc nevadilo, že ta postava zemře, protože k ní v tom herním přístupu nemívali tak silný vztah. To se sice brzo různě změnilo, ale s tím přišly i související house-rules atp.

Problém pak nastal až v momentě kdy se tyhle staré systémy dožily do pozdější doby a narazily na hráče s "modernějším" setem preferencí, který už nebyl tak kompatibilní. U nás se tohle navíc dost srazilo s tím, že a) DrD mělo starý design, ale přišlo pozdě a ten herní styl nás tu hodně rychle dohnal a b) DrD velmi dlouho masivně ovládalo celou scénu, což ten nešťastný stav na dlouho zakonzervovalo už v době, kdy na západě systémy byly mnohem dál (a měly různé mechaniky saveů nebo death bufferů atp.)

(jen aby bylo jasno - to nerozporuje nic z toho co píšeš, jen to doplňuju pro celkový kontext)

Strom píše:
Chtěl bych se trochu vrátit k DnD 5e (ikdyž jsem ho nečetl), totiž pokud se skupina dohodne "hrajeme DnD 5e, bez úprav", je v tom implicitně obsažen souhlas hráčů s fixlováním kostek GMem podle té klauzule, která byla zmiňována?

Prakticky jednoznačně není - ta Lokim citovaná poznámka z DMG není uvedená jako pravidlo a (naštěstí) ani jako přímá rada jak to dělat, ale jako v podstatě volitelná možnost (je to v diskusi kde se rozebírá i skryté a otevřené házení atd.)

LokiB píše:
No, na to se dá dívat tak, že vám trvalo 20 stránek, než vám opadla rudá pěna před očima, a byli jste ochotní zkusit rozumět tomu, co říkám

em... jako rudo před očima tu pár lidí zjevně mělo (a má), ale abych byl upřímný, pochopit Tvé myšlenky tak jak byly myšlené v Tvém textu z něhož planul zapálený vzdor proti pociťované hrozbě toho že by si někdo mohl nárokovat vlastní jedinou pravdu rozhodně neni práce na úrovni sémantické analýzy pro amatérské začátečníky.

LokiB píše:
Já i z pozice hráče moc nechci rozhodovat o tom, jestli v dané chvíli moje postava umře nebo ne ... ne proto, že bych na té postavě lpěl tak moc, o to nejde, ale že mi chybí na zákaldě čeho bych se měl já sám rozhodnout. Je smrt fouknutím od draka v anonymním dungeonu ok nebo ne? Hmm, nevím.

Že se nechceš rozhodovat jako hráč - tomu bych i věřil.

Tomu zbytku už ne. Jako fakt mi chceš tvrdit že v určitý moment Tvoje postava klesne na 0HP a Ty v tu chvíli nemáš nějaký pocit typu:
- "hej tohle je lame situace, fakt" / "tyjo jen kvůli blbě padajícím kostkám..." / "tyjo tohle je příběhově fakt lacinej moment na to umřít" atp.
NEBO
- "jo, tohle je hrdinské obětování jak z legendy!" / "well, riskoval sem a nepadlo to, ok." / "sucks, ale hej, jako jo, postavu dohnalo co si způsobila, fér" atp.
?
29.10.2018 15:58 - LokiB
sirien píše:
Ty v tu chvíli nemáš nějaký pocit typu:
- "hej tohle je lame situace, fakt" / "tyjo jen kvůli blbě padajícím kostkám..." / "tyjo tohle je příběhově fakt lacinej moment na to umřít" atp.
NEBO
- "jo, tohle je hrdinské obětování jak z legendy!" / "well, riskoval sem a nepadlo to, ok." / "sucks, ale hej, jako jo, postavu dohnalo co si způsobila, fér" atp.


asi záleží jak kde ... na one-shotu je mi to celkem jedno. v dlouhé kampani je to složitější.
Ale opravdu mě přístup "jo, tohle je hrdinské obětování jak z legendy!" zas tak moc neříká. Že bych na to pak po letech vzpomínal, jak postava umřela v epické části příběhu. Ve zdejší komunitě se za to trochu stydím, ale je to tak :) (aniž bych chtěl popichovat, taky si asi líp vzpomenu na to, jak mi někdo při člověče nezlob se vyhodil poslední figurku těsně před chlívkem, než když to bylo hned po nasazení, ale nevzpomínám na to dlouho)

a u "hej tohle je lame situace, fakt" / "tyjo jen kvůli blbě padajícím kostkám..." / "tyjo tohle je příběhově fakt lacinej moment na to umřít" ... bych dával přednost tomu, kdyby to stejně tak viděl GM a zařídil hru podle toho :) než abych já musel to rozhodování dělat, jestli to za to stojí nebo ne.

A z pohledu GM jasně preferuju, aby postavy, když už, zemřely v epické částky hry a jejich smrt měla nějaký ... vyšší smysl. Ale střetávám se i s hráčema v družině, kteří s postavou klidně naběhnou kamkoli, a když postava zemře, tak zemře, nevadí jim to. Těm nic nevnucuju :)

A taky mám hráče, který razí ideu (skutečně vyřčenou), že aby postavy neumřely, to je starost GMa a ne hráče :)

sirien píše:
Prakticky jednoznačně není - ta Lokim citovaná poznámka z DMG není uvedená jako pravidlo a (naštěstí) ani jako přímá rada jak to dělat, ale jako v podstatě volitelná možnost (je to v diskusi kde se rozebírá i skryté a otevřené házení atd.)


Ok, do hádky o tom, jak je to v DMG myšleno, bych se já asi nepouštěl. Nakolik je to myšleno jako zapadlá poznámka, nebo seriózní rada, těžko říc. Je to skoro hned na začátku sekce Running the Game. Což asi nejsou přímo "pravidla", ale zas jako za rady alá "best practises" bych to považoval.

DMG str 235

Přijde mi, že podobně (z něčího pohledu) na hraně je v DMG věcí víc, třeba v random encounterech atd.
29.10.2018 18:03 - sirien
LokiB píše:
DMG str 235

jo no - to je ta pasáž co:
- začíná: budujte vzájemný respekt
- pokračuje: stanovte očekávání od hodů kostkami, házet všem na očích je dobrý začátek a pokud hráč sebere spadlou kostku dřív než ji ostatní uvidí, apelujte na nějaby byl méně tajnůstkářský

...pasáž o tom že házet za zástěnou umožňuje podvádět s kostkami není návrh, ale je to uvedeno jako jeden z bod výčtu uvedeného jako "zvažte následující" - tzn. vydávat to za "radu" je už samo o sobě dost překroucení, vydávat to za "pravidlo" by bylo totálně mimo.
29.10.2018 18:38 - LokiB
Ještě jsi zapomněl říc, že ta sekce vlastně začíná: Budujte respekt, Vyvarujte se odvádění pozornosti, Nezapomeňte na něco dobrého k jídlu ;)

Jo, je to ta sekce, kde se popisuje třeba jaká jsou typická DC od velmi lehkých až po skoro nemožné úkony, jak používat Advantage a Disadvantage, jak používat Inspiration a kdy ji dávat a za co, taky podkapitolka Resolution and Consequences nebo celková sekce k Průzkumu či Sociální interakci, jak používat Roleplaying, jak odehrávat Boj, jak Honičku atd atd, je tam toho hodně v té kapitole. Konec konců má skoro 30 stránek.

Jestli tomu někdo nechce říkat pravidla, ok, klidně. Je to, ostatně jak název celé kapitoly napovídá, sada sekcí a podkapitol o tom, jak "vést hru".
Hele, já se tím zas (za sebe) nezaštiťuju nějak moc. To je spíš info pro lidi, kteří na doslovnosti pravidel hodně lpí, že je takováhle věc v pravidlech řešena/diskutována/zmíněna, a jak.

A pochopitelně tomu neříkají "podvádět s kostkami" ;)
29.10.2018 18:48 - sirien
LokiB píše:
A pochopitelně tomu neříkají "podvádět s kostkami" ;)

um, actually... ano, přesně tak tomu říkají.

"not fudging rolls" v prvním bodě a pak ve třetím "lets you fudge the results" přičemž je řeč o dice rolling, tzn. "fudge the [dice] results"

jako nevim co si myslíš, že slovo "fudge" znamená, ale tak mezi náma bych Ti rozhodně nedoporučoval zkoušet "fudging dice" v kasinu. Dneska Tě za to nejspíš už nezmlátěj do bezvědomí někde v zapadlym kumbále a nepohoděj Tě pak v zadní uličce, zato nejspíš skončíš s želobou na krku.
29.10.2018 22:57 - MirTur
Za sebe k tématu mohu jako PJ (nejčastěji) říci toto: fixlování kostek - toleroval bych to u hráčů? Ne. Ne pokaždé musí člověk uspět v tom co dělá. pokud je postava zkušená a jde o "rutinu" aka zloděj krade měšec, tak to nemá cenu házet. A když je to no go u hráčů, nevím, proč bych měl být výjimka.

O stránku zpět jsem u někoho četl: Je ok, kdyby tě v bezejmenném dungeonu sfoukl drak?
Za mě: Samozřejmě že ano. I kdyby válečník toho draka z posledních sil zdolal, stále ho může dorazit koboldí poskok. Prostě pokud to není deus ex machina proti hráčům - pokud věděli, že tam ten minion je, ale věnovali se drakovi - no tak proč ne.

Prostě v příběhu nastal nečekaný zvrat. I na to lze navázat.
29.10.2018 22:57 - LokiB
sirien: ok. já si to vykládám víc jako "vymyšlený" nebo "zmanipulovaný" výsledek hodu, s tím, že vy tu pořád operujete slovem podvod (páč se vám to líbí, jak to dává náboje do argumentů, narozdíl od vymyšlený nebo zmanipulovaný, což tak ostře nezní :)).
Pro mě má slovo podvod holt trochu jiný, přesněji zaměřený význam. A nemyslím si, že autoři DnD to mysleli tak, že někoho naváději k "podvodu", na to jsou tam lidi celkem hákliví. Kasíno a jeho vztah k manipulaci s kostkami bych do toho nepletl. Kasína toho nemají ráda víc.
29.10.2018 23:04 - sirien
Loki: tak pokud toužíš po tom slovíčkařit, tak "fudge" bych asi nejpřesnějc v tomhle významu přeložil jako "šmelený" nebo možná tradičnějc "zfixlovaný". Ale "(vy)šmelený" se mi líbí víc a přijde mi to i přesnější. Významově to je v podstatě podvod, jen řečený trochu mírněji.

Zmanipulovaný je už významově hodně daleko a vymyšlený je už prakticky úplně mimo.
30.10.2018 00:41 - Šaman
Už to tu sleduju jen z povzdálí, ale zrovna o překladu "fudge" jsem přemýšlel v souvislosti s tím příkladem s kasínem. Došel jsem k českému "švindl".


A ten bezejmenný dung s drakem mě taky zarazil. Ehm, my měli draky vždy dlouho dopředu avizované, některé přátelské, některé jako vrchol kampaně, ale nikdy žádného v bezejmenném dungeonu… (I když samozřejmě problém s se smrtí "zničeho nic kvůli kostkám" s tím nesouvisí, na to stačí pár skřetů a kriticalů.)
30.10.2018 03:51 - Colombo
Proti Party Wipe nebo Character Dies by mohla být zajímavá mechanika Random Wheel of Deus Ex Machinas. Podobně jak ty ?Shadowovy? random tabulky. Jen kolotoč místo kostek pro větší effekt:)
30.10.2018 10:09 - Xeth
Loki: Pokud prezentuješ jinačí výsledek, než jaký skutečně je, pak se o podvod jedná. Tak to prostě je, byť je schválený. Je to takový problém? Tento přístup ke hře vám vyhovuje a to je přece to důležité. Jinak bych to viděl v případě, že by to bylo bez souhlasu tvých hráčů.

Mé hry jsou poměrně temné a syrové, zkaženost a zmar jsou všudypřítomné. Postavy (PC i NPC) u mne umírají často bezvýznamně a ve špíně, velmi zřídka velkolepě a hrdinsky. Nikdy k tomu však nedojde na základě jednoho špatného hodu kostkou. Většinou je to kvůli sérii špatných rozhodnutí, kostky pak jen dodají detaily.
TPK jsem měl za svou dlouholetou "kariéru" snad jedno, pokud nepočítám jednorázovky, kde bylo cílem uniknout smrti a nepovedlo se to.
30.10.2018 10:29 - LokiB
Xeth:
Definice: Podvod je čin, kterého se dopustí ten, kdo zneužije cizí nevědomosti či důvěřivosti k vlastnímu neoprávněnému prospěchu či obohacení, resp. někoho za tímto účelem uvede v omyl.

V tom co popisuju zcela zřetelně chybí ta druhá část skutkové podstaty - GM to nedělá pro svůj prospěch (či obohacení). Dělá to s názorem, že to pomáhá celé skupině. Tedy zde není nikdo "poškozený".
A tím se to liší (ve většině případů) třeba od toho, kdy bude tajně měnit výsledek hodu hráč.

Pakliže nejde o vlastní prospěch, není to podvod ... tolik definice.

slovo "podvod" má v běžném jazyce naprosto jasné pejorativní zabarvení ... a proto se vám to líbí používat, a rovnou názoru protistrany dávat takovou negativní nálepku. To celou diskusi akorát odvádí stranou do přetahování se o slova, zatímco gró by mělo být ohledně obsahu. Je to laciné a hloupé.
30.10.2018 10:32 - Jerson
OT: Kluci, ten týpek z Baldurs Gate v kápi je sice cool, ale špatně se rozeznává od jiného cool týpka v kápi. Já jen abyste se nedivili, až vám bude někdo odpovídat na to, co jste nenapsali vy :-)
30.10.2018 10:37 - sirien
Loki: bavíme se o mezilidské interakci, ne o soudní žalobě, takže právní definice pojmů a žvanění o "skutkové podstatě" jsou dost mimo.
30.10.2018 10:41 - Jerson
LokiB píše:
GM to nedělá pro svůj prospěch (či obohacení). Dělá to s názorem, že to pomáhá celé skupině. Tedy zde není nikdo "poškozený".

No, to je právě otázka, zda je výsledek skutečně obohacením celé skupiny, nebo nikoliv. Z mé zkušenosti to bylo až příliš často tak, že GM obohatil sám sebe tím, že scéna vyšla podle jeho záměru, ale ochudil hráče o to, že scéna nevyšla podle jejich záměru (a hodu).
Tedy takové situace splňovaly i tebou napsané znaky podvodu. A asi se moc nespletu, když (opět) řeknu, že právě o takových situacích tady odpůrci měnění hodů mluví.

Jinak jsem o tom přemýšlel a musím říct, že než jsem začal hrát RPG, tak mě nikdy ani nenapadlo, že by bylo správné hodit kostkou a následně použít jiný výsledek, který by se mi hodil víc. Zjevně návyk z jiných her, povětšinou deskových. A s tím souvisí i postoj, že jeden hráč stojí nad pravidly a může si je upravovat podle svého bez ohledu na názor ostatních, nebo dokonce bez jejich vědomí. Ano, RPG hrajeme pro zábavu, ale v rámci pravidel.

Ostatně jsou i kooperativní deskovky nebo deskovky pro jednoho hráče, a u nich by dávalo dobrý smysl, aby jeden hráč tajně změnil nějaký hod, čímž by vytvořil lepší zábavu pro všechny - zejména když jde o kooperativní hru o přežití. Ale i tak by mi přišlo jako podraz, kdybych věděl, že to nějaký spoluhráč udělal. Přitom se můžeme dohodnout, že tedy zkusíme ignorovat poslední špatný hod a uvidíme, jak se situace vyvine, ale uděláme to proto, že to chceme všichni, ne že se pro to rozhodl jeden hráč, i když jeho cílem byla lepší zábava pro všechny. A že třeba ve War of Mine byla smrt díky blbému rozhodnutí a blbému hodu dost frustrující.
30.10.2018 10:42 - Aegnor
LokiB píše:
A tím se to liší (ve většině případů) třeba od toho, kdy bude tajně měnit výsledek hodu hráč.

A zase jsme u toho - proč je GM automaticky dostatečně vyspělý, že měnění hodu nevyužije ve svůj prospěch (třeba aby mu neumřel oblíbený záporák, nebo se třeba někomu z hráčů pomstil za nějakou prkotinu), ale hráč automaticky mění hody hlavně ve svůj prospěch?
30.10.2018 10:47 - LokiB
sirien: hele, je to asi stejné, jako když budeš v diskusi s někým o jeho stylu hry používat neustále pro ten jeho styl slovo "trapárna". protože ti ten jeho styl jako trapárna přijde. což je třeba oprávněné, ale do diskuse se to nehodí, protože ji to poškozuje.
ok, jestli to má být jen snaha o utlučené a poplácání se po ramenou, že jako dobře jsme jim to nandali, zalezli do děr a už nereagují, pak tenhle postup chápu.

totiž kdybychom teď hráli spolu u stolu, já ti změnil hod kostkou, a tys křičel "podvod", tak je to úplně ok - protože by ses cítil podvedený.

Do diskuse "nad scénou" obecně o smyslu, nevhodnosti, důvodech a důsledcích manipulace s výsledky hodů je to hloupé oznčení. Asi jako bych tomu já říkal "vylepšení hodu" a ptal se, jestli máte něco proti tomu, když budou výslekdy "lepší".
30.10.2018 10:49 - York
Jak přesně debatě o tom, že spoustě hráčů vadí dice fudging, protože to považují za podvádění, když se nebude používat slovo "podvádění"?
30.10.2018 10:51 - LokiB
Jerson píše:
Z mé zkušenosti to bylo až příliš často tak, že GM obohatil sám sebe tím, že scéna vyšla podle jeho záměru, ale ochudil hráče o to, že scéna nevyšla podle jejich záměru (a hodu).
Tedy takové situace splňovaly i tebou napsané znaky podvodu. A asi se moc nespletu, když (opět) řeknu, že právě o takových situacích tady odpůrci měnění hodů mluví.


No, Mattovy situace z daného videa to asi moc nesplňovaly.

A určitě jsou situace, kdy změna výslekdu hodu GMem je podvodem. Například když se jasně dohodnou, že se výslekdy měnit nebudou a on to udělá.
Ale používat to slovo obecně pro všechny případy, degraduje právě ty odlišnosti, které jsou významné.

York píše:
Jak přesně debatě o tom, že spoustě hráčů vadí dice fudging, protože to považují za podvádění, když se nebude používat slovo "podvádění"?


Bože ... to fakt nevidíš rozdíl mezi tím, když se v diskusi napíše "Fudgování kostek mi vadí, protože je to pro mě podvod" (což je tvůj legitimní postoj k dané věci), a výrokem "bavíme se o podvádění s kostkami" (což je rovnou do začátku postavení "předmětu diskuse" jakožto objektivního faktu ... jak o něm pak chceš diskutovat??

Já ti neberu, že pro tebe je fudgování kostek podvod. Ale jestli máme diskutovat o tom, proč někdo fudguje, musíš přistoupit na to, že pro někoho to za určitých podmínek podvod není ... tedy není to "vždy objektivně podvod". protože jinak se fakt diskutovat nedá. Můžeme se leda zabetonovat na pozicích "je to podvod" vs. "nemusí to být podvod" a z nich střílet.
30.10.2018 11:08 - York
Shodneme se, doufám, na tom, že pokud se alespoň jedna strana cítí podvedená, tak jde o podvod?
30.10.2018 11:09 - Jerson
LokiB píše:
Mattovy situace z daného videa to asi moc nesplňovaly

Matt to viděl jako mnoho GMmů před ním - "Já si myslím, že to prohráče bylo lepší, ale nesmím prozradit, že jsem to udělal, takže se jich ani nebudu ptát, takže mi věřte. Jo, a když se chtěli podívat, zda jsem to skutečně hodil, ukázal jsem jim nastavenou kostku."
Zcela upřímně - nevěřím mu. A nevěřím nikomu, kdo řekne "Vím, co mí hráči chtějí, a ne, nemusel jsem se jich ptát, protože spolu hrajeme dlouho, a kdyby jim to vadilo, tak by mi to řekli." Na to jsem slyšel až moc vyprávění z druhé strany ve stylu "víme, že GM podvádí, a že není moc dobrý, ale hrajeme s ním, protože nic lepšího nemáme." A kolik je asi hráčů, kterým by měnění hodů vadilo, ale nevím o něm...
(Tím nechci říct, že nevěřím tobě. Ty jsi své hráče a jejich reakce popisoval jinak.)

LokiB píše:
Ale používat to slovo obecně pro všechny případy, degraduje právě ty odlišnosti, které jsou významné.

S tím souhlasím. Proto se tu pořád točíme o tom, co má být defaultní stav a co (méně zkušeným) hráčům doporučovat. Osobně říkám "Neber si, co není tvoje, pokud se s vlastníkem nedohodneš", a nikoliv "Vezmi si, co chceš, a když to vlastníkovi bude vadit, tak se ozve". A taky říkám "Neměň hody, dokud ses na tom nedohodl se všemi hráči - a tím 'nedohodl' myslím, že jsi je k souhlasu nepřinutil", místo abych říkal "Zkus měnit hody, a kdyžtak se zeptej hráčů, zda jim to vadí."

Ty odlišnosti vidím jasně, stejně jako v případě jiného chování. A vím, že různí lidé či celé kultury mají jako defaultní nastavené jiné chování. To je zcela v pohodě.
30.10.2018 11:21 - Šaman
Točíte se ve stále zrychlujících kruzích. Pozitivní na tom je, že podobně se chová voda, když vytéká do odpadu. Třeba těch posledních 15 stránek také odteče do žumpy…
30.10.2018 11:22 - Pjotr
Xeth píše:
Mé hry jsou poměrně temné a syrové, zkaženost a zmar jsou všudypřítomné. Postavy (PC i NPC) u mne umírají často bezvýznamně a ve špíně, velmi zřídka velkolepě a hrdinsky. Nikdy k tomu však nedojde na základě jednoho špatného hodu kostkou. Většinou je to kvůli sérii špatných rozhodnutí, kostky pak jen dodají detaily.


To s tou serii spatnych rozhodnuti uz tady zaznelo od nekolikateho cloveka a vede me to k zamysleni:
Jako spatna jsi ty rozhodnuti vyhodnotil ty jako GM a nechal jsi jim to sezrat az do horkeho konce. Hraci asi k te serii rozhodnuti meli duvod, pokud teda nehraji nejake psychopaticke nebo sebevrazedne postavy. Zrejme z jejich pohledu ta situace vypadala jinak nez z tveho. Nebylo by lepsi v tu chvili priohnout realitu bliz jejich pohledu?
Beru ze nekterym hracum umirani postav nevadi a patri to u nich ke hre. Ale v mych ocich jsou dobre duvody k takovemu umirani bud vedomy risk, nebo "proste smula" - v herni mechanice spatne hody - coz je ostatne dost realne, jen malokdo umira hrdinsky. "Serie spatnych rozhodnuti" mi spis zavani ruznym pohledem na herni realitu mezi hraci a GMem.
30.10.2018 12:04 - Quentin
Pjotr píše:
To s tou serii spatnych rozhodnuti uz tady zaznelo od nekolikateho cloveka a vede me to k zamysleni:
Jako spatna jsi ty rozhodnuti vyhodnotil ty jako GM a nechal jsi jim to sezrat az do horkeho konce. Hraci asi k te serii rozhodnuti meli duvod, pokud teda nehraji nejake psychopaticke nebo sebevrazedne postavy. Zrejme z jejich pohledu ta situace vypadala jinak nez z tveho. Nebylo by lepsi v tu chvili priohnout realitu bliz jejich pohledu?
Beru ze nekterym hracum umirani postav nevadi a patri to u nich ke hre. Ale v mych ocich jsou dobre duvody k takovemu umirani bud vedomy risk, nebo "proste smula" - v herni mechanice spatne hody - coz je ostatne dost realne, jen malokdo umira hrdinsky. "Serie spatnych rozhodnuti" mi spis zavani ruznym pohledem na herni realitu mezi hraci a GMem.

Myslím, že tohle je jeden z důvodů, proč tu chodíme v kruzích. Podvádění v kostkách není izolovaný trait, ale patří ke konkrétním stylům hry. Ve hře, kde postavy dělají povětšinou informovaná rozhodnutí, dává to ohlédnutí za vlastními chybami mnohem větší smysl než, co já vím, třeba v nějakém railroadu.
30.10.2018 12:11 - sirien
Loki: Stěžuješ si na vyhrocenost diskuse, kterou ale sám velmi aktivně živíš - ať už tím že slovíčkaříš nad nesmysly a pak si taháš z rukávu věcně nesmyslné právní definice nebo tím že si stěžuješ na to jak protistrana něco označuje i když jasně ukazuješ že chápeš, jak to myslí... a vracíš se tím ke smyčce toho že aniž bys dodával jakýkoliv nový argument diskusi protahuješ aby to vypadalo, že máš point který stojí za tak dlouhé polemizování, i když všechno co říkáš už bylo řečeno mnoho stránek zpátky. To je tak trochu shitstorm spirála které se s Tebou asi už nebudu dál účastnit, sorry.


Pjotr: Tak to je otázka do diskuse a sám s Tebou ve skutečnosti moc nesouhlasim. Postavy nejsou dokonalé a mívají nějaké charakterové vady nebo nějaké divoké motivace či cíle atp. a to že se postava přirozeně rozhodne nějakým způsobem který je z diváckého, vnějšího pohledu třeba chybný / nesmyslný / sebedestruktivní je součást věci a součást dlouhé tradice příběhotvornosti.

Z her které tu mají zápisy např. když jsem v plánu B nechal Jacka aby se skutečně nechal sbalit upírkou - to bylo prostě fakt špatné rozhodnutí. Když je řeč o upírkách, tak kdysi v Aztéckých mázích jestli vzpomínáš provedla jiná moje postava něco velmi podobného... uznávám, že tam to nebylo zdaleka tak vyhrocené, ale vyspat se s upírkou v rámci soukromého krvavě-obětního rituálu nebylo něco, co bych nazval "bezpečné" nebo "moudré" rozhodnutí. A z té samé kroniky např. machrovat a poslat k čertu boha podsvětí bylo ještě hloupější rozhodnutí. A všimni si, že všechna tahle hloupá rozhodnutí mají společné to, že ve skutečnosti byla nakonec dost zábavná - ale taky dost zrádná a nebezpečná.

Podobné příklady najdeš i napříč literaturou, seriály, filmy... 8 sérií House MD je 8 sérií kdy postupně sleduješ zrychlující se spirálu sebedestrukce s hlavní postavou která neodvratně směřuje k velmi špatnému konci. A point je v tom že to neodvratné není - v každé sérii je minimálně jedna (občas dvě nebo tři) křižovatka, na níž se House může rozhodnout jinak a Ty jako divák vidíš, že by to udělat měl... jenže House being House to neudělá a z pohledu té postavy to dává dokonale smysl. (Teda, obecně vzato... konkrétní zpracování některých těch rozhodnutí a jejich scénáristická a režijní obratnost by byly hodně diskutabilní, kdybysme to chtěli pitvat do detailu, ale tak chápeš co chci říct)


Btw. Sethi svého času byla třeba hráčka vyhlášená svým nekonečným sadismem vůči svým postavám a s radostí za ně dělala jedno sebedestruktivní rozhodnutí za druhým (a občas jí přišlo že to neni dost, tak si ještě přisadila nějakými postranními povídkami z minulosti nebo součastnosti, které dávaly GMovi dodatečnou munici...)
30.10.2018 12:27 - Jerson
Šaman píše:
Točíte se ve stále zrychlujících kruzích. Pozitivní na tom je, že podobně se chová voda, když vytéká do odpadu. Třeba těch posledních 15 stránek také odteče do žumpy…

Na přesvědčení lidí moc nefungují logické argumenty, protože na rozdíl od toho co si (chytří) lidé myslí není přijetí opačných názorů záležitostí logiky, ale pocitů.
Naopak výzkumy ukázaly, že myšlenky - jakékoliv - se dají do hlavy dostat dostatečěn dlouhým opakováním, a to buď přímo, nebo prostě tak, že o nich dotyčný začne časem přemýšlet sám a jeho názor se posune. (Stejně jako se posune názor předkladatelů, je to obousměrný proces).
V obvyklém případě a osobním působení může takový posun trvat v řádu dnů až měsíců, na internetu to může trvat půl roku až dva roky. Takže i když se zdá, že se tu točí ta samá témata, tak vliv to pořád má.
30.10.2018 12:34 - LokiB
sirien píše:
Pjotr: Tak to je otázka do diskuse a sám s Tebou ve skutečnosti moc nesouhlasim. Postavy nejsou dokonalé a mívají nějaké charakterové vady nebo nějaké divoké motivace či cíle atp. a to že se postava přirozeně rozhodne nějakým způsobem který je z diváckého, vnějšího pohledu třeba chybný / nesmyslný / sebedestruktivní je součást věci a součást dlouhé tradice příběhotvornosti.


A je to to samé?
Já v tom původním Pjotrově nedokážu rozlišit, jestli mluví o chybných rozhodnutích postav (ingame), třebas i vědomě vedených hráči, kteří tak svoje postavy hráli, nebo o chybných rozhodnutích hráčů, kteří třeba blbě vyhodnotili situaci, nebo na něco kašlali a pak do toho spadli.
Tedy jestli hráč viděl "znamení", ale rozhodl se, že jeho postava ho nevidí, či na něj kašle, nebo hráč dané "znamení" neviděl a tak se jeho postava nemohla ani příslušné akce vyvarovat.
30.10.2018 12:34 - Šaman
Jerson píše:
Takže i když se zdá, že se tu točí ta samá témata, tak vliv to pořád má.

Takže je to opravdu svatá válka se satanem zvaným "podvod"? Je potřeba vymýtit toto zlo a výzkumy ukázaly, že by to mohlo jít opakováním nějakého tvrzení pořád dokola na třiceti strákách…

No, ok, jestli vás to baví, tak já už nebudu mít uštěpačné komentáře na bezobsažnost diskuze. Jen škoda, že se nedá nějak jednoduše zrušit sledování, ať mi pořád u ní nesvítí že mám nepřečtené příspěvky…
30.10.2018 12:40 - sirien
Loki: ok, point, to je poměrně důležitá otázka.

Ale Pjotr to uvedl v reakci na Xetha, takže ta otázka asi ještě doputuje zpátky ke Xethovi.

A přibude otázka toho jak zřetelná je vlatně hranice mezi jedním a druhým. Mám zkušenost z některých svých starších her kdy nastaly situace které někteří hráči nepřečetli a chovali se naprosto v kontradikci ke "znamením", protože tato za "znamení" prostě nepovažovali. (K mému klidu to byli lidi s trochu zvláštním myšlením občas a ostatní hráči mě ujistili že ta znamení čitelná byla jasně a jen dotyční to vzali WTF stylem hlavou proti zdi, ale ten základní point věci to moc nemění.)


Quentin: to o tom propojení s herním stylem je docela důležitej point, rád bych to tu zmínil jen tak aby Tvůj post náhodou někdo neminul.


Šaman píše:
No, ok, jestli vás to baví, tak já už nebudu mít uštěpačné komentáře na bezobsažnost diskuze. Jen škoda, že se nedá nějak jednoduše zrušit sledování, ať mi pořád u ní nesvítí že mám nepřečtené příspěvky…

Vidíš v záhlaví samotného blogu nahoře napravo takové to zelené tlačítko s RSS ikonkou? Když na něj najedeš myší, má i hezký popisek ;)
30.10.2018 12:40 - York
Šaman píše:
Jen škoda, že se nedá nějak jednoduše zrušit sledování, ať mi pořád u ní nesvítí že mám nepřečtené příspěvky…


Dá, vpravo nahoře v záhlaví diskuse ta zelená RSS ikonka.

edit: Sirien je ninja!
30.10.2018 12:43 - Šaman
sirien píše:

York píše:

Ou, té jsem si nevšiml. A to jsem myslel, že už jsem se ptal u soukromých diskuzí jako různé "úterní skupiny"… Díky.
30.10.2018 12:57 - York
Šaman píše:
A to jsem myslel, že už jsem se ptal u soukromých diskuzí jako různé "úterní skupiny"


V záhlaví "úterní skupiny" máš ten návod dokonce explicitně napsaný ;-)


Mimochodem, Šamane, utéct od tématu je samozřejmě tvoje právo, ale popravdě si myslím, že to, že je nějaké téma kontroverzní, ještě neznamená, že bychom o něm neměli mluvit - to právě naopak.

Za přínosné považuju minimálně to, že se prostřednictvím téhle diskuse k pár lidem dostalo, že pro nemálo hráčů je dice fugding přinejmenším nepříjemné chování, ale obvykle se to neodhodlají říct nahlas.
30.10.2018 12:58 - Pjotr
Sirien: to co pises jsem shrnul pod ty "psychopaticke nebo sebevrazedne postavy". Jasne, takove postavy prispivaji k zajimavym zapletkam (i kdyz se nehodi do kazde skupiny). Ale hrac takove postavy taky neni prekvapeny kdyz postava dostane na budku, at uz rozhodnutim kostek nebo ciste GM.
Mne prijde, ze to o te serii chybnych rozhodnuti pisou spis lidi (Xeth included) co ve hre resi nejakou taktiku/strategii. A ty chyby vznikaji tim, ze bud hraci nevnimaji situaci stejne, nebo je treba jen nebavi taktiku domyslet do dusledku.
30.10.2018 13:10 - Jerson
Šaman píše:
Takže je to opravdu svatá válka se satanem zvaným "podvod"? Je potřeba vymýtit toto zlo a výzkumy ukázaly, že by to mohlo jít opakováním nějakého tvrzení pořád dokola na třiceti strákách…

Ne, je to prostě střet různých názorových proudů, nic jiného. Jen to pro účastníky má smysl. A třicet stránek je v pohodě, o větších prkotinách se lidé přesvědčovali mnohem déle, ostatně nikdo nikoho nenutí to tady číst, ne?
30.10.2018 13:16 - Aegnor
Pjotr píše:
Sirien: to co pises jsem shrnul pod ty "psychopaticke nebo sebevrazedne postavy".

Zajímavé. Co jsem tak přečetl o Plánu B (ať už v deníku Jacka Norrmana, nebo třeba v hláškách), tak Jack v žádném případě nemohl být popsán jako psychopat nebo sebevrah.
30.10.2018 13:34 - Šaman
York píše:
V záhlaví "úterní skupiny" máš ten návod dokonce explicitně napsaný ;-)

Njn, tuhle skupinu nečtu, páč tam nepatřím. Ale kdysi jsem se zkoušel ptát v jiné soukromé debatě. Úterní jsem dal teď jako příklad, protože ji vidím v liště. Už ne.

York píše:

Mimochodem, Šamane, utéct od tématu je samozřejmě tvoje právo, ale popravdě si myslím, že to, že je nějaké téma kontroverzní, ještě neznamená, že bychom o něm neměli mluvit - to právě naopak.

Nemám nic proti debatování, ale opravdu jsi přesvěčený, že sledování téhle diskuze může ještě přinést něco nového? Tohle už není diskuze, ale zákopová válka. A vlastně mě docela mrzí, že jsem se taky nechal vyprovokovat k několika útokům na bodáky.
Tak teď budu válečný veterán na spokojeném odpočinku. :)
30.10.2018 14:08 - sirien
Dneska už ani šamani nic nevydržej... pamatuju doby kdy se 20 stran flameu považovalo za dobrej úvod kvalitní budoucí diskuse. Aneb jak říkali někteří dávní a moudří (z nichž někteří tu stále občas i chodí okolo) - emoce v diskusi jsou ukázka toho, že lidem na tématu záleží.
30.10.2018 15:10 - Xeth
LokiB píše:
slovo "podvod" má v běžném jazyce naprosto jasné pejorativní zabarvení ... a proto se vám to líbí používat, a rovnou názoru protistrany dávat takovou negativní nálepku.

Naopak. Je zajímavé, kolik lidí se cuká, když někdo jejich jednání nazve nevybíravě pravým jménem, které má běžně negativní nádech. Nehledě na to, že v daném případě vůbec nemusí o špatnost jít.

Pjotr píše:
To s tou serii spatnych rozhodnuti uz tady zaznelo od nekolikateho cloveka a vede me to k zamyśleni…

V drtivé většině případů jde o podstupování akceptovaného rizika, zřídka o jeho uvědomělou ignoraci (s hráči se o motivaci jejich postav bavím). Při hře poměrně dost dbám na popis herní reality, utváří to atmosféru a dává hráčům znát, jaká je situace.
PC u mne umírají zřídka (neumírají často a bezvýznamně, ale často bezvýznamně – tj. většina umrtí je bezvýznamná… píšu to proto, že je cítím z té reakce trochu leknutí). Zranění si léčí obtížně a pomalu, magické léčení je nedostupné a drahé, a kříšení v podstatě neexistuje. Hráči vědí, že se nemohou spoléhat na to, že jejich postavy z bryndy vytáhne GM, že je klidně nechám umřít.
Postavy jsou proto opatrné, naučily se podporovat se a pomáhat si navzájem. V několika případech se samy (rozumně) rozhodly pro útěk.

Zmiňovanými "špatnými rozhodnutími" jsem myslel převážně ta, kdy jimi postavy více ztratí, než jimi získají, a to převážně ve vztahu k reputaci, postavení a vztazích ve světě. Nejde tedy o kritiku, že by se mi nezamlouvala, a leckdy je tomu naopak.
Nechat někomu něco sežrat, považuji za hodně špatný způsob, jak vést hru.
30.10.2018 16:58 - LokiB
York píše:
Za přínosné považuju minimálně to, že se prostřednictvím téhle diskuse k pár lidem dostalo, že pro nemálo hráčů je dice fugding přinejmenším nepříjemné chování, ale obvykle se to neodhodlají říct nahlas.


Jj, to je fajn posun :)

A jsi taky rád, že se k pár lidem dostalo prostřednictvím téhle dikuse sdělení, že existuje nemálo hráčů, kteří fudging kostek někdy použijí (někteří více, někteří méně často) a když si to člověk kol kolem rozmyslí a zhodnotí, že se toho není třeba bát jak čert kříže? ;)

Xeth píše:
Naopak. Je zajímavé, kolik lidí se cuká, když někdo jejich jednání nazve nevybíravě pravým jménem, které má běžně negativní nádech. Nehledě na to, že v daném případě vůbec nemusí o špatnost jít.


Tam nebude shoda na tom slově "pravým", aneb variace na téma "já vím co je pravé, gotcha!" ... ale dál to nemá cenu pitvat, to už by se jen bušila prázdná sláma

Xeth píše:
Hráči vědí, že se nemohou spoléhat na to, že jejich postavy z bryndy vytáhne GM, že je klidně nechám umřít.


A když je do té bryndy dostane GM svoji hloupostí, tak to řešíš jak?
30.10.2018 17:33 - sirien
LokiB píše:
že existuje nemálo hráčů, kteří fudging kostek někdy použijí

bojím se, že to fakt není pro nikoho žádná novinka :)
30.10.2018 17:37 - LokiB
sirien píše:
bojím se, že to fakt není pro nikoho žádná novinka :)


ale tutlá se to, tutlá ;)
30.10.2018 17:47 - Návštěvník
LokiB píše:
slovo "podvod" má v běžném jazyce naprosto jasné pejorativní zabarvení ... a proto se vám to líbí používat, a rovnou názoru protistrany dávat takovou negativní nálepku.

Aha, takže teď jsme my ti zlí, kteří jsme sem přinesli to "zlé" slovo podvod? Ok, tak odteď tomu říkejme třeba "podvůdek"... ;-)
30.10.2018 18:03 - LokiB
Návštěvník píše:
Aha, takže teď jsme my ti zlí, kteří jsme sem přinesli to "zlé" slovo podvod? Ok, tak odteď tomu říkejme třeba "podvůdek"... ;-)


Boha jeho ... vy mě vážně vytáčíte takovýmito tlachy :P
Klidně tomu říkej podvod, jestli ti to přináší uspokojení. Já tomu zas budu říkat "vylepšování" ... ať je zmatení ještě větší ...
Ti jen říkám, že když máme o něčem diskutovat, tak do toho tahat od začátku takovéto zabarvení "kdo je hodný a kdo je zlý", je nakule a diskusi to kurví.
pochopitelně, pro ty, kteří se staví do role "těch hodných, bránících před podvody", je to jen slovíčkaření ...

Je to stejný, jako bych chtěl s někým diskutovat o jeho způsobu vedení hry, a od začátku tomu říkal "pojďmě se bavit o tom, jak dementně vedeš hru" ... snad nahlídneš, že jeho motivace a postoj k diskusi, tím budou asi poznamenané a jiné, než když budu přinášet argumenty pro to, proč mi přijde, že jeho vedení je špatné, ale budu tomu říkat "diskuse o tom, jak vedeš hru" ;)
30.10.2018 18:07 - Aegnor
LokiB píše:
Je to stejný, jako bych chtěl s někým diskutovat o jeho způsobu vedení hry, a od začátku tomu říkal "pojďmě se bavit o tom, jak dementně vedeš hru"

Ne, je to stejné, jako kdybys řekl "pojďme se bavit o tom, jak dementní je Railroad."
30.10.2018 18:07 - LokiB
Aegnor píše:
Ne, je to stejné, jako kdybys řekl "pojďme se bavit o tom, jak dementní je Railroad."


Jo, na to totiž k diskusi nalákáš spoustu lidí, kteří hrají podle railroadu rádi :D
30.10.2018 19:06 - Návštěvník
LokiB píše:
Já tomu zas budu říkat "vylepšování"

Říkej si tomu, jak chceš. Oba víme, že fixlování kostek žádné "vylepšování" hry není. (Je to tak maximálně "dodatečná oprava sebe sama", jak jsi už dříve zmínil.) Takže ještě jednou tě poprosím, abys to budoucích nováčků (a lidem kolem sebe) nehustil, jak je tohle "vylepšování" hry cool. Díky.
30.10.2018 19:20 - MirTur
Šaman píše:
Točíte se ve stále zrychlujících kruzích. Pozitivní na tom je, že podobně se chová voda, když vytéká do odpadu. Třeba těch posledních 15 stránek také odteče do žumpy…

Škoda že tu člověk nemůže dávat lajky :)

Žel, v případě tohoto tématu asi nikdy k jednoznačnému závěru nedojdeme. Je to příliš subjektivní. Asi jako když jsem se onehdá účastnil diskuze "Je lepší dovednostní nebo archetypový systém?" Div mi nepraskla žilka na čele.
30.10.2018 19:35 - sirien
MirTur píše:
Škoda že tu člověk nemůže dávat lajky

Škoda, říkáš?

MirTur píše:
Žel, v případě tohoto tématu asi nikdy k jednoznačnému závěru nedojdeme.

Dej tomu pár let a lidi si budou řikat "cože? to jako tenkrát fakt někdo někomu radil podvádět s kostkama? wtf, to jim jako hrabalo nebo co?"

A jestli Ti to přijde nadnesený nebo přehnaný, tak si vem, že úplně stejně se dneska koukáme na railroad ("cože? to jako tenkrát fakt lidi doporučovali nováčkům vést hru jako railroad a dokonce to psali jako návod do příruček? Hrabalo jim nebo co?"), přitom nějakej ten rok zpátky se to tak fakt dělalo a v hádkách o RR byli jeho zastánci s podobným přístupem a okolo chodili lidi a říkali "je to jen další preference, to se nikdy nerozhodne..." - well, smůla, rozhodlo, RR už v žádné příčetné GM příručce doporučovaný není a žádnej kompetentní vypravěč by ho dneska už nováčkovi na začátek nedoporučil. A tady a teď prorokuju, že to s podváděním s kostkama skončí stejně.

(SB vs. C&L je trochu odlišná diskuse protože zatímco falšování kostek a railroad se týkají herního stylu a toho jak GM přistupuje k hráčům a jejich férovému podílu na hře, tak SB vs. C&L byla diskuse o designu a funkci mechanik. I když byla svého času podobně ohnivá, tak byla hodně o něčem jinym. A taky už dávno odezněla, byť s odlišným závěrem.)
30.10.2018 19:59 - MirTur
No nic si nenalhávejme. Pokud člověk zakoupí nějakou tu DnD kampaň, tak ho nic než railroad nečeká. Copak jde vyřešit Kobku anihilace, aniž by ji člověk prolezl? Dostat se ze Strahdova panství, aniž by jej konfrontoval a porazil (a nebo ještě lépe sejít z vytyčené stezky na nízkém levelu)?

No ale zpět k tématu. Jak na youtube moudře řekli lidi z Web DM - Pokud hrozí, že bys hodem získal nechtěný výsledek, proč teda vůbec hážeš?

Ostatně, vy co jste pro šmelení s kostkama. Necháváte občas šmelit aji hráče? Jak potom taková hra vypadá? Něco ve stylu: Plížím se okolo hlídky a padlo mi špatně na stealth... hele Dmko, za dnešní hru jsem ještě nešmeli, můžu si to nastavit třebas na 18? Nebo nastavit potajnu? Kdo je potom John Galt?

Chápu, že člověk nemusí být otrokem pravidel... ale k čemu to šmelení povede? Ke hrám, kde budou mít hráči jistotu, že se jim nic vážného nestane? Jak dlouho může být hra bez napětí záživná?
30.10.2018 20:24 - sirien
MirTur píše:
Pokud člověk zakoupí nějakou tu DnD kampaň, tak ho nic než railroad nečeká.

Já je nečet, ale co sem slyšel tak to neni moc pravda - některý k tomu inklinujou víc, jiný míň... a co je podstatné je to že čím víc k tomu inklinujou, tím hůř sou hodnocený a že z toho co všude možně čteš je tak nikdo moc nehraje a všichni si je nějak předělávaj aby to RR nebyl a přesně k tomu i raděj.

MirTur píše:
Copak jde vyřešit Kobku anihilace, aniž by ji člověk prolezl? Dostat se ze Strahdova panství, aniž by jej konfrontoval a porazil

...plus mám hodně velké podezření, že si potřebuješ dostudovat, co to vůbec Railroad je, protože jen fakt že dobrodružství je o snaze zabít Strahda a že tudíž končí nějakou formou konfrontace s ním z toho RR fakt nedělá.
30.10.2018 20:30 - Xeth
LokiB píše:
to nemá cenu pitvat, to už by se jen bušila prázdná sláma

Máš pravdu, nemá.

LokiB píše:
A když je do té bryndy dostane GM svoji hloupostí, tak to řešíš jak?

Zatím jsem to nikdy neřešil, ještě se mi to v tak fatální verzi nestalo. Myslím si, že je důležité nepodceňovat přípravu. A tím nemyslím protočit nějaké generátory apod. Náhodná setkání by zpravidla neměla mít potenciál ohrozit skupinu dobrodruhů. Pokud tam takový potenciál je, nemělo by to být náhodné vybafnutí, ale se o tak silné potvoře/skupině bude vědět. Stejně tak standardně umístěná setkání by kolem sebe měla mít nějakou sféru vlivu, na kterou družina dobrodruhů narazí, než se potká s jejím zdrojem. Rozhodně bych před družinu nestavěl potvoru/skupinu která je schopná jí potenciálně vymazat jediným útokem nebo během jediného kola (pokud to, samozřejmě, není účel). Když už něco takového přihodí, neplácnul bych to před ně, ale nechal je potkat její vliv. V případě dříve zmíněného draka například by všude kolem ztichla příroda, z dálky by se ozval jeho řev, plašila by se zvířata družiny, bylo by možné zaslechnout údery křídel... než by se drak vyhoupl zpoza nějakého kopce. Ani tehdy bych ho neposlal přímo k družině (která by tou dobou měla mít hromadu času na to, aby se POŘÁDNĚ schovala), ale nechal bych ho hledat po okolí a případně ze vzteku, že nemůže družinu nalézt, se někde na něčem vyřádit. Zkrátka by měl ukázat svou moc a nadřazenost a ideálně i nějak dát najevo, o co mu jde, případně kdo ho posílá (může mít nějaký symbol černokněžníka, kterému slouží, může něco řvát (pokud u vás draci mluví) atd.). Nutně bych netlačil na okamžitou konfrontaci v tom prvním setkání. Pokud už by se někde měla družina s něčím takovým opravdu setkat, mělo by to být někde, kde bude mít výhodu prostředí, kde nebude drak schopen plně využít svou moc a družina bude moct UTÉCT. Apod.

Každopádně, v případě, že by se mi to už nějak přihodilo, tak... bych je nechal pomřít. Postavy by byly prostě mrtvé. Pokud se ale budeme bavit o fantasy (ve sci-fi to ale bude podobné), tak to zdaleka nemusí znamenat konec. Namátkou:

1) Postavy mohou strašit nebo povstat jako hmotní nemrtví, aby dotáhli svůj Q. Jejich odměnou může být, namísto před tím domluvené odměny, prostě život.
2) Postavy mohou být prostě "oživeny" nějakým nekromantem a vydat se jinudy a sloužit svému novému pánovi. Mohou i prahnout po životě a snažit se vymanit z jeho moci a buďto se vrátit do života nebo se navždy odebrat na věčnost.
3) Postavy, pokud byly nějak nábožensky činné, mohou být přivedeny zpět božskou mocí, která jim dá dočasný život na splnění nějaké důležité mise (nebo i té, na které selhali). A pokud uspějí, mohou mít život opět natrvalo.
4) Postavy mohou dobrodružit na onom světě, ve sférách atd. Opět tu může být možnost vrátit se třeba na čas nebo trvale zpět.
5) Postavy se mohou převtělit do nějakých jiných osob (nebo i tvorů ne zcela lidských, pokud by to pro hráče bylo zajímavé) na základě nějakého nedaleko prováděného rituálu (Reincarnate, anyone?). Mohou se pokoušet získávat zpět svou paměť, svá těla, své životy.
Atd.

Tak jako tak bych si dal pak zatraceně pozor na to, aby se mi to neopakovalo.
30.10.2018 20:52 - LokiB
Xeth píše:
Každopádně, v případě, že by se mi to už nějak přihodilo, tak... bych je nechal pomřít. Postavy by byly prostě mrtvé. Pokud se ale budeme bavit o fantasy (ve sci-fi to ale bude podobné), tak to zdaleka nemusí znamenat konec. Namátkou:


No jo, když ale nalákáš hráče na specifickou kampaň, tak jim pak tyhle body, které uvádíš, nemusí moc vyhovovat. Protože se najednou bude hrát úplně jiná hra.
Jako nic proti, to nemusí mnoha skupinám vůbec vadit, prostě hrají to co je a dobrý dobrý.
Já třeba mám hráče, kteří by na body 1,2,4,5 koukali jako že "no-way-jose" ... a možnost 3 by teda pro ně byla strašně otravná.
Což neříkám, že nemůžeš vymyslet možnosti 6,7,8, atd ... jen ukazuju, že se pohybujeme v různých prostředích, s různými hráči a tak tvoje rady nemusí být snadno či vůbec přenositelné ke mně, a naopak.

Představte si, že když se třeba v takové situaci objeví deus ex machina a postavy zachrání, tak někdo bude namítat, že je to blbé řešení, protože si na to hráči zvyknou a kazí jim to pocit ohrožení a tak. A v reálu třeba na to vůbec hráči spoléhat nezačnou, protože si nebudou říkat, že se to asi stane pokaždý, když jde o kejhák, ani jim to nezkazí pocit ohrožení a naopak dodá epic zážitek.

Dávat obecný řešení a vyvracet cizí je poměrně snadný na konkrétních příkladech, sirien tomu říká relativizace, když pak opakuju, že kterýkoli řešení se může ukázat dobrý ve specifický situaci.

sirien píše:
že úplně stejně se dneska koukáme na railroad


A uvedení zdroje by nebylo? ;)
Aneb jak velké množství hráčů se na na railroad kouká tak, jak to popisuješ?
Nebo je to také jeden z faktů, které prostě víš, jak jsou?
Když na to namítnu, že třeba polovina všech her, které se kde hrajou jsou railroady ... jak budu daleko od pravdy?
30.10.2018 21:06 - sirien
Loki: zdroje k tomu nemám... a když namítneš že to je naopak tak otázka bude kdo z nás má větší přehled na herní scéně od obsahu příruček přes blogy a články až po diskusní fóra. A komu z nás to ostatní víc uvěřej ;)

Ale tak jako nic Ti nebrání zhodnotit třeba posun v radách pro ST mezi oWoD, nWoD a V5. Nebo co sem slyšel v příběhových návodech v DnD 3.5e a DnD 4e a 5e. Popř. se podívat na ten obrat kdy moderní hry dávají hráčům do rukou RR nekompatibilní mechaniky.

A můžeš se podívat taky na vývoj diskusí jen na CZ webu za posledních deset let.

...a nebo taky ne a dál zkoušet rozporovat očividné jen pro ten dobrý pocit co zjevně máš z toho že někomu něco rozporuješ ;)
30.10.2018 21:14 - LokiB
sirien píše:
...a nebo taky ne a dál zkoušet rozporovat očividné jen pro ten dobrý pocit co zjevně máš z toho že někomu něco rozporuješ


To je tak, když někdo holt může rozporovat cokoli komukoli, ale na cizí rozporování je citlivej ... ;)
Čistě pro info, nemám tak bohaté kontakty jako ty, ani přehled jako ty, a nestydím se to přiznat.
Co jsem za poslední roky četl na fórech k DND resp. PF organizovanému hraní, tak rozhodně nezanedbatelná část celého tohoto cirkusu velmi nápadně railroad připomíná. A na různých FB skupinách typu Old Skool Gamers se také odkazy a komenty k hraní railroadu občas komentáře vyskytnout.
Tvářit se z patra, že je to způsob hry, který dávno vyhynul, je divné.

Je poměrně nemalý rozpor mezi tím, co herní nerdi mají za to, že má být, a jak stále ještě vypadá situace mezi běžnými hráči, kteří si to svoje hraní hrají stále stejně.
30.10.2018 21:48 - Xeth
LokiB píše:
No jo, když ale nalákáš hráče na specifickou kampaň, tak jim pak tyhle body, které uvádíš, nemusí moc vyhovovat.... Což neříkám, že nemůžeš vymyslet možnosti 6,7,8, atd ... jen ukazuju, že se pohybujeme v různých prostředích, s různými hráči a tak tvoje rady nemusí být snadno či vůbec přenositelné ke mně, a naopak.


A já tam měl větičku, že samozřejmě záleží na situaci, preferencích a prostředí, ale řekl jsem si, že to nebude třeba... :)

LokiB píše:
Dávat obecný řešení a vyvracet cizí je poměrně snadný na konkrétních příkladech, sirien tomu říká relativizace, když pak opakuju, že kterýkoli řešení se může ukázat dobrý ve specifický situaci.

Co přesně máš na mysli?
30.10.2018 22:09 - LokiB
Xeth píše:
A já tam měl větičku, že samozřejmě záleží na situaci, preferencích a prostředí, ale řekl jsem si, že to nebude třeba... :)


jo, já chápu, že to jsou dobrý možnosti do různých situací, všechno validní, může to být zábavné pro některé skupiny.

On sice sirien rád shazuje to, co namítám tím, že rozporuju jen pro potřebu rozporu. Ale tak to není :) ... jen mě při různejch ultimativních vyhlášeních přijde, že to tak někdy úplně není a že síla výroku se snaží být větší, než je skutečnost. Jako například o tom, že railroad už vlastně dneska je jen jedno velké WTF, což prostě při reálném hraní a v diskusích třeba na FB o hraní až tak nepozoruju. A pak se dá začít mluvit o tom, jak tvrdý railroad kdo myslel a co je ještě railroad a co už ne.

No nic, k tomu tvému topicu ... nadhodil jsi pár řešení, mně se žádné z nich nelíbí, ale to neznamená, že bych tvrdil, že jsou špatná. Prostě pro moje potřeby to není to, co bych do hry chtěl použít. Úplně mění obsah hry, což (moji) hráči špatně nesou.

A tím, co jsem měl na mysli je, že je obtížná dát konkrétní příklady, který vyhověj zrovna všem, aby se na tom někdo nezačadl točit, že tudy tedy ne.
Kupříkladu, když bych navrhl ten alternativní případ s deus ex machina, tak případná námitka, že to není obecně moc zajímavý a dobrý, je určitě validní. Zní to děsně voprděně. A přesto se to dá někdy použít i celkem epickým zpsůobem, takže odmítnou to jako nedobré řešení, imho úplně nejde. proto ani já neodmítal tvoje příklady jako špatné, jen pro moje potřeby nevyhovující.
30.10.2018 22:18 - Aegnor
LokiB píše:
Jako například o tom, že railroad už vlastně dneska je jen jedno velké WTF

Ale to tady nezaznělo. Seriously, když budeš vyvracet něco, co nezaznělo, tak se budeme dlouho motat v kruzích.

Sirien napsal, že nikdo příčetný neradí nováčkům RR a že se RR nevyskytuje v příručkách pro GM.

Pokud nesouhlasíš, tak můžeš dodat odkaz na něco, co to tvrzení vyvrátí. Třeba to druhé by mělo jít docela jednoduše, prostě stačí najít příručku, ve které radí silný railroad.
30.10.2018 22:58 - Tarfill
Kostkový ukázkový příklad z dnešní hry:

Před chvílí jsem se vrátil z dnešního hraní DnD 5e a odnesl jsem si jeden zajímavý zážitek. Ačkoliv se kolegové z družiny docela smáli, pro mě to bylo spíš WTF a já bych tímto rád poznal i Váš názor (pokud máte ještě chuť se k tomuto tématu stále vyjadřovat).

Družina zažila těžký souboj. Můj bojovník skončil s osmi životy a těžším otřesem mozku (hozeno náhodně dle tabulky následků po jednom vyřazení). Následně došlo k tomu, že jsme jednoho přeživšího nepřítele zajali, svázali a chtěli vyslýchat. Můj bojovník si sedl s nabitou kuší naproti němu a když se prosté dohadování ukázalo jako nedostatečné, řekl jsem si, že našeho zajatce budu motivovat kuší, aby začal mluvit. Nadhodil jsem tedy GMovi, že zajatce hodlám střelit do nohy. Odpověď: hoď si na útok.
Protože jsem měl otřes mozku, pravidlově to znamenalo, že mám nevýhodu k hodu na útok. Kostky mi nepřály a GM vyhodnotil, že jsem minul.
Řekl jsem si OK, dejme tomu, sice jsem byl asi tři metry od něj, on ležel na zemi, takže jsem ho mohl trefit vcelku snadno, ale budiž, minul jsem.
Zajatec se mi klidně vysmál, že neumim střílet a můj bojovník tak ztratil nervy. Řekl jsem si tedy "srát na to" a zahlásil jsem, že prostě vstanu, vezmu svoje bojový kladivo a rozmlátim tomu hajzlovi koleno a kotník na kaši. Jednak aby ho to bolelo a začal mluvit a pak i proto, aby náhodou neutekl.
GM ale opět řekl, OK, hoď si na útok. To už mi docela nevonělo, protože byl čas a tak nějak jsem si představil, že i když mám otřes mozku a mám nevýhodu na útok, nemám na to jen jedno kolo a i když se prostě netrefim hned, myslim, že bych ho prostě mohl libovolně umlátit i bez kostek. O smrt přeci nešlo, maximálně bych ho vyřadil.
GM ale trval na svém a já si hodil na útok s nevýhodou. A hodil jsem jedna - kritický neúspěch!
Následně mě GM požádal, abych si hodil na procenta, že prý má na kritické neúspěchy svojí tabulku. Hodil jsem a GM řekl Při pokusu rozmlátit zajatci nohu jsi se sám zranil za tolik životů, kolik normálně způsobuje Tvůj útok - 1k10+4. Následně si GM hodil a řekl Upiš si 12 životů!
To pravidlově znamenalo, že jsem se dostal z osmi na mínus čtyři a sám sebe vyřadil do bezvědomí...

No chápete to?
Dokázal bych si jako hráč představit, že můj bojovník díky otřesu mozku mine kuší z krátké vzdálenosti do nehybného cíle a že netrefím cukajícího se zajatce... ale že sám sebe vyřadím do bezvědomí, to mi hlava nebrala.

Tímto otázka do pléna:
Byl v otázce vyhodnocení výsledku kostek přístup GMa v pořádku, vyhodnotil situaci správně a můj bojovník si to zasloužil? Nebo je to celé přitažené za vlasy a i když bych se možná nemusel hned trefit, mohl by GM zafixlovat kostky tak aby řekl třeba jen něco ve smyslu: "Snažíš se mlátit do zajatce, ale v hlavě Ti třeští natolik, že se Ti vůbec nedaří. V jednu chvíli dokonce zasáhneš i sám sebe, takže to po krátké chvíli radši vzdáš a sedneš si, aby sis ještě víc nepřihoršil..."
Tohle bych totiž toto vyhodnotil já, kdybych seděl v roli GMa. Já bych sice na kostky nijak nehleděl a nechal postavu, aby si zajatce zpracovala bez hodů už na začátku výslechu, ale když už bych to náhodou nechal zajít tak daleko, že by hrozilo vyřazení postavy, řekl bych jen to výše uvedené a rozhodně bych jej nenechal vyřadit posraným kritickým neúspěchem - zafixloval bych výsledek kostek...

Co si o tomhle myslíte?
30.10.2018 22:59 - Xeth
LokiB píše:
Prostě pro moje potřeby to není to, co bych do hry chtěl použít.

a
LokiB píše:
A tím, co jsem měl na mysli je, že je obtížná dát konkrétní příklady, který vyhověj zrovna všem...

Však to mají být taky jen příklady, nikoliv vyčerpávající seznam možností, jak podobný kiks řešit. Ptal ses mne, jak bych to řešil já, ne co bych doporučoval tobě.
O tvém světě, tvých hráčích, tvém způsobu hry vím pramálo. V takovém případě by ses dověděl jen obecné, hraj dál, i nepříjemná zkušenost (kterou může být i smrt) je vývojem příběhu postavy a může být zatraceně zajímavá. Udělej jak chceš. Tak, jak to herně vyhovuje tobě a tvým hráčům. Všechno bude lepší než fixlovat kostky (i když to považuji OK, když vám to vyhovuje, viz co jsem psal výše).
30.10.2018 23:17 - Aegnor
Tarfill píše:
Nadhodil jsem tedy GMovi, že zajatce hodlám střelit do nohy. Odpověď: hoď si na útok.

Mně osobně nenapadá, co zajímavého by hře přidalo minutí, takže nevidím důvod k hodu. Nic ti nehrozí, max tak zničíš nějakou munici. Ale budiž, požádal o hod, nepadlo to, nic se nezměnilo, jede se dál.

Tarfill píše:
GM ale opět řekl, OK, hoď si na útok. To už mi docela nevonělo, protože byl čas a tak nějak jsem si představil, že i když mám otřes mozku a mám nevýhodu na útok, nemám na to jen jedno kolo a i když se prostě netrefim hned, myslim, že bych ho prostě mohl libovolně umlátit i bez kostek.

Znovu, nevidím důvod k hodu na útok. Maximálně hod "daří se ti/nedaří se ti" (skill check na obratnost?), kdy by se lišilo, jestli má zajatec nohu na kaši, nebo se bojí a začne mluvit, aby tím kladivem (které okolo něj lítá) opravdu nedostal.

Tarfill píše:
GM ale trval na svém a já si hodil na útok s nevýhodou.

Tohle je jeden z problémů, který v tom také vidím - zaveď diskuzi na tohle téma při příštím sezení, že se ti tohle řešení nezdá protože X a co si o tom myslí všichni ostatní.

Tarfill píše:
ale že sám sebe vyřadím do bezvědomí, to mi hlava nebrala.

Tak ... dokážu si představit, že popadneš kladivo, rozmáchneš se až nad hlavu, švihneš dolů, hlavice se vůbec nedotkne země a v oblouku pokračuje dál, až se trefíš do vlastní nohy. Normálně bych něco takovýho neuvažoval (postavy jsou kompetentní), ale kombinace otřes mozku + vztek tohle trochu ospravedlňuje.
30.10.2018 23:26 - Boldrick
to Tarfill: moje vyhodnocení
Na střelbu bych tě asi taky nechal hodit, tři metry nejsou zas tak blízko v tebou popisované situaci, ale spíše s bonusem a upozornil bych tě, že jako válečník víš, že ho můžeš i zabít trefíš-li ho dobře (tepnu). A za oběť bych házel jestli má nervi na to se smát.

Zbytek bych odehrál bez hodu a nechal bych tě provést co zamýšlíš (přesně jak píšeš, není to nic akutního). Rozmlátit koleno by ho nezabilo. Když už hodit tak na jeho "odolnost" proti vyslýchání, zda se přizná hned nebo i tak bude dělat drahoty. To jestli by se nakonec přiznal by záviselo jak mocný to byl zajatec, ale to už jsem daleko.
30.10.2018 23:29 - Jerson
Tarfill píše:
Byl v otázce vyhodnocení výsledku kostek přístup GMa v pořádku, vyhodnotil situaci správně a můj bojovník si to zasloužil?

S Dalcorem jsem svého času zažil to, když se můj "zloděj" při vrhu nožem po hodu 1 na útok trefil do vlastního stehna (seděl na koni). Už tenkrát mi pravidla DnD či jejich výklad pro takové situace přišla velmi pitomá. Takže podle mě to GM vyhodnotil blbě, z tvého bojovníka udělal nekompetentního osla, protože pravidla pro boj by se pro útok na svázaného nepřítele vůbec neměla aplikovat. JE to podobné, jako když chci nepřítele střelit do nohy, hodím si skvěle, a GM mi řekne (podle pravidel), že jsem ho zasáhl tak dobře, že jsem mu způsobil smrtelný zásah, takže jsem mu nejspíše prostřelil hlavu.

Nicméně si myslím, že to s úpravou hodů vůbec nesouvisí.
30.10.2018 23:29 - Log 1=0
Tarfill:
Tady mo nejde o to, jestli se měl ošmelit nějaký hod.
PJ (a zdá se, že i ostatní hráči) považuje zjevně za zábavné, když se postava v důsledku nepovedených hodů projeví jako naprostý idiot.
Já sám to za zábavné až tak nepovažuji, ale asi je to i o stylu hry a tak.
Čistě hypoteticky si dovedu tu fikční situaci představit, ale ve hře bych ji moc nechtěl.
Pokud bychom zůstali u toho, že sebeztrapňování postavy je část zábavy hráčů, tak PJ neměl šmelit kostky, protože by tím ochudil hráče o zábavu.
Pokud bychom takové situace za zábavné nepovažovali (jako že nepovažujeme), tak dával smysl max. ten hod na útok kuší, pak už nebylo na co házet (a nebylo by co fixlovat).
30.10.2018 23:46 - sirien
Loki: organizovaná hraní jsou velmi specifická kategorie věcí. Věř mi, pár z nich jsem se nějak účastnil a jedny sem sám vytvořil a ty nároky a požadavky a priority tam jsou naprosto odlišné než u běžného hraní.

A jak by poznamenal York, opět mě překrucuješ - já neřekl ani fň o tom, že je RR "vyhynulý" způsob hraní, já napsal, že by to dneska nikoho příčetného nenapadlo doporučovat nováčkovi. A dokonce sem to tam zdůraznil kurzívou. (A to se ještě nenamáhám rozlišovat, že zatímco RR ještě nějak uznávaný aspoň trochu je, tak na iluzionismus se už fakt kouká dost z patra obecně...)

Podobně přijde den kdy nikoho ani nenapadne říct, že by falšování kostek mělo být doporučeno jako nějaký standardní nebo preferovaný fix natož aby se někdo na channelu sledovaném nováčky tak hrdě hlásil k tomu, že to běžně dělá - jako je teď RR vnímaný jako velmi specifický a velmi náročný herní styl tak podvádění v kostkách bude něco u čeho začnou všichni běžně říkat věci jako "hej jako... lepší se o tom dohodnout otevřeně. Asi může nastat situace kdy to je fakt zprzněné za okraj a je to lepší než nic, ale jako fakt bys to spíš dělat neměl..."

LokiB píše:
Je poměrně nemalý rozpor mezi tím, co herní nerdi mají za to, že má být, a jak stále ještě vypadá situace mezi běžnými hráči, kteří si to svoje hraní hrají stále stejně.

Zaprvé nehrají, hrají už dost jinak, i když ty změny jsou třeba jen dílčí. Zadruhé ten prokluz mezi tím jak hrají hardcore nerdi a jak běžní hráči je prostě pár let no...


Tarfill: to je dost WTF házení, i ten první útok. Když už tak bych řekl žes ho zasáh, ale že si máš hodit na nějaké zastrašování nebo tak něco, házet na útok v takovýhle situaci je na úrovni druho-stupňovejch školních her s házenim obratnosti na běhání po schodech.
31.10.2018 00:35 - LokiB
Tarfill píše:
Tímto otázka do pléna:
Byl v otázce vyhodnocení výsledku kostek přístup GMa v pořádku, vyhodnotil situaci správně a můj bojovník si to zasloužil? Nebo je to celé přitažené za vlasy a i když bych se možná nemusel hned trefit, mohl by GM zafixlovat kostky tak aby řekl třeba jen něco ve smyslu: "Snažíš se mlátit do zajatce, ale v hlavě Ti třeští natolik, že se Ti vůbec nedaří. V jednu chvíli dokonce zasáhneš i sám sebe, takže to po krátké chvíli radši vzdáš a sedneš si, aby sis ještě víc nepřihoršil..."


Na tu první střelu kuší bych tě v dané situaci asi taky nechal hodit ... hlavně kvůli tomu otřesu mozku, si celkem dovedu představit, že se v takové situaci někdo netrefí.
Ale na mlácení už bych tě házet nenechal, to není ani útok ... to už připomíná zatloukání hřebíků. Takže jo, dá se to udělat šikovněji a nešikovněji, když někoho bolí hlava. Ale hnát to takhle nemá imho smysl.

Aegnor píše:
Mně osobně nenapadá, co zajímavého by hře přidalo minutí, takže nevidím důvod k hodu.


Zajímavá může být "funny scéna" kteraj otřesený bojovník trefil koně místo vězně. Trochu ;)
Teda ten psychologický aspekt nasrání se u bojovníka. Že se mu zajatec vysmívá je myslím už dost podlost GMa ... jako ne že by to nešlo, ale to si už setsakra naprostá většina lidí rozmyslí, než v takové situaci dráždit.

Jerson píše:
Takže podle mě to GM vyhodnotil blbě, z tvého bojovníka udělal nekompetentního osla, protože pravidla pro boj by se pro útok na svázaného nepřítele vůbec neměla aplikovat.


Jako jo, ale zrovna některé systémy pro to pravidla mají jasně daná. Například pro to, abys byl schopen "objektivně" rozhodovat v krizových situacích, jak rychle a jestli někdo svázanou postavu vyřídí. Takže mají pravidla pro coup de grace, nebo podobné "útoky na vyřazené nepřítele" a podobně. V některých situacích se to v těhle systémech, které si zakládají na tom, že řeší většinu věcí "podle pravidel", dělá.

Jerson píše:
S Dalcorem jsem svého času zažil to, když se můj "zloděj" při vrhu nožem po hodu 1 na útok trefil do vlastního stehna (seděl na koni). Už tenkrát mi pravidla DnD či jejich výklad pro takové situace přišla velmi pitomá.


A znamená to, že tedy k takové situace nikdy nemůže dojít? Imho některé verze mívali ještě "potvrzení" pro takové situace, jakože hod na Dexteritu nebo tak něco, aby statisticky docílili toho, že se to stane opravdu velmi málo kdy.
U vlastní postavy to ovšem neocení asi nikdo :)
31.10.2018 00:36 - LokiB
sirien píše:
A jak by poznamenal York, opět mě překrucuješ - já neřekl ani fň o tom, že je RR "vyhynulý" způsob hraní, já napsal, že by to dneska nikoho příčetného nenapadlo doporučovat nováčkovi. A dokonce sem to tam zdůraznil kurzívou. (A to se ještě nenamáhám rozlišovat, že zatímco RR ještě nějak uznávaný aspoň trochu je, tak na iluzionismus se už fakt kouká dost z patra obecně...)


Ok, máš pravdu, nechal jsem se unést. Pardon.
31.10.2018 08:54 - MirTur
Tarfill píše:
Byl v otázce vyhodnocení výsledku kostek přístup GMa v pořádku, vyhodnotil situaci správně a můj bojovník si to zasloužil?

Tady bych řekl, že PJ je buďto nezkušený, nebo otrok pravidel. Na druhou stranu jsem při hraní DnD 5E zažil více wtf momentů způsobených nesmyslnými pravidly.

Ale víš co - jak by ti určitě poradilo pár nadšenců šmelení z této diskuze, měl jsi potajnu nastavit na kostce vyšší číslo, poněvadž to by bylo lepší pro příběh :)
31.10.2018 09:07 - Tarfill
@ Aegnor, Boldrick, Jerson, Log1=0, sirien, LokiB

díky za názory. Tak nějak jste se docela shodli, že hod na útok kladivem byl víceméně zbytečný. Přesto, stalo se. Zkuste si ale ještě představit jednu situaci. Je to čistá teorie, berte to s rezervou, ale zkuste to:

Představte si, že situace proběhne stejně jako v mém předchozím příspěvku, až na to, že na konci GM zahlásí pouze Upiš si 6 životů.
Došlo by tedy k tomu, že můj bojovník by se do zajatce opravdu netrefil, zranil by sám sebe, ale ustál by to a nevyřadil by se.
A pak by Vám třeba GM po měsíci v hospodě u pivka řekl Heleď, tenkrát s tím zajatcem mi na kostkách padlo 12 a měl bych toho Tvého bojovníka nechat vyřadit, ale protože mi to přišlo už přes čáru, změnil jsem výsledek kostek a nechal toho bojovníka zraněného stát.

Jak byste na toto reagovali?
Byla by reakce něco ve stylu OK, chápu, celé to bylo zbytečné a změnil jsi výsledek kostek tak, aby to nebylo fakt absurdní...
nebo
Když už jsi tu šílenou kostkovou hru rozjel, měl jsi to nechat až do konce, i když by ten výsledek znamenal skutečné vyřazení...

Podotýkám jen, že nemáme nijak řečeno, že GM může či nemůže měnit hody a já osobně nejsem zastáncem sebeztrapňování pomocí kritických neúspěchů...
Přesto by mě ale zajímalo, jak by na Vás v této konkrétní situaci působilo, kdyby Vám toto Váš GM řekl...
31.10.2018 09:07 - Jerson
LokiB píše:
A znamená to, že tedy k takové situace nikdy nemůže dojít? Imho některé verze mívali ještě "potvrzení" pro takové situace, jakože hod na Dexteritu nebo tak něco, aby statisticky docílili toho, že se to stane opravdu velmi málo kdy.
U vlastní postavy to ovšem neocení asi nikdo :)

Mám za sebou deset tisíc vrhů nožem. Uměl jsem hodit čtyři nože najednou poslepu, všechny do cíle tak blízko sebe, že se daly zakrýt dlaní. Mnohokrát se mi blbě hozený nůž odrazil od terče a musel jsem před ním uhýbat. Ale nikdy, vůbec nikdy jsem nezažil, neviděl ani neslyšel, že by si někdo při vrhu dokázal zabodnout nůž do vlastního stehna. Je to asi stejně pravděpodobné, jako že se při krájení jablka řízneš na zádech.
Kdyby mě Dalcor nechal, tak si ten mizerný hod s šancí 5% dokážu popsat uvěřitelně, aniž by moje postava vypadala jako naprostý kretén (bylo to moje první použití nožů v té hře).

LokiB píše:
Takže mají pravidla pro coup de grace, nebo podobné "útoky na vyřazené nepřítele" a podobně. V některých situacích se to v těhle systémech, které si zakládají na tom, že řeší většinu věcí "podle pravidel", dělá.

Věřím že je mají, otázkou je, zda se jich GM v daném případě fakt držel, a zda ta pravidla dávají smysl.
Pravidla Shadowrunu taky říkala, že při útoku na cíl, který nevidíš, máš postih -8. Kamarád chtěl hodit granát do rohu místnosti, aniž by se vystavil palbě, tedy aby ukázal jen na okamžik ruku. S tím postihem by to nedal ani náhodou, tak jsem mu dal tenisák, šel za dveře, já si sednul do rohu, a on mě jím trefil do nosu, aniž jsem viděl víc než ruku (a aniž jsem mohl reagovat, i když jsem to čekal). Takže jsem pravidla posoudil jako nepoužitelná pro danou situaci a prostě to vyřešil bez nich. Sice nevím, jak simulovat otřes mozku, ale i tak mi řešení popsané situace přijde jako šikanování hráče GMmem.
31.10.2018 09:10 - Jerson
Tarfill píše:
Jak byste na toto reagovali?

Osobně bych mu řekl, že má štěstí, že to držení se pravidel nedotáhl do konce (a tedy že se nedržel hodu), protože když bych se měl takovým útokem sám zabít, tak bych ze hry odešel a už s ním nehrál. Nicméně své bych mu k tomu řekl už po daném herním sezení.
31.10.2018 09:19 - MirTur
Jerson píše:
Osobně bych mu řekl, že má štěstí

Pod tohle bych se podepsal. Pokud se něco nezdá, je třeba to řešit v zárodku. Není nad krátkou podnětnou diskuzi na konci sezení, kdy se zůčastnění mohou bez obav vyjádřit k plusům a mínusům hry.
31.10.2018 09:23 - Gurney
Tarfill píše:
...Co si o tomhle myslíte?

Že někteří dračákystyčtí PJové mají potenciál ke zlepšení, a jiné nezbývá než roztavit a prodat. A nejsem si jistý, jestli pokoušet se to napravit cheatem není trochu kontraproduktivní - ti první se v rámci toho procesu zlepšování spíš potřebují zbavit cheatování (pokud ho používají), aby mohli postoupit někam trochu dál, u těch druhých to stejně moc nevyřeší, protože stejně budou nechávat hráče házet na úplné pitomosti + milion dalších zlozvyků.

Ale jedna věc k zamyšlení - tobě je naprosto jasné, že byť by se celá věc dala jakž takž zamáslit nějakým tím fixlem, podstata problému je úplně jinde a k situaci vyžadující fix vůbec nemusí dojít. A já třeba úplně stejně vidím situaci s drakem, co sfoukne dva lidi z družiny a udělá potenciální TPK.* A o tom to vlastně celé je - jestli si řekneš, fuck it, zalepíš to cheatem a spokojíš se s tím, že ti to nějak dneska pojede (ale možná se taky jednoho dne někde šeredně rozsekáš) nebo to rozebereš, mrkneš co tomu je, možná něco utáhneš nebo vyměníš a ono to najednou jede o hodně líp, aniž bys vůbec musel něco lepit. (jak tě znám tak předpokládám, že tvým cílem je hra, která funguje co nejlépe a je co nejzábavnější pro hráče, nějak nepočítám s vypravěči, pro které je absolutní moc nad hrou hráči odměnou a motivací k vedení hry)

* jen tak mimochodem, že drak, specificky vyslaný zabít skupinu to taky udělá a setkání s ním přežijí jedna nebo dvě postavy, pokud vůbec, mi přijde naprosto v pohodě a navíc jako ve skutečnosti dost hustý zvrat v kampani, která klidně může pokračovat dál s novými (nebo oživenými, pokud na tohle hrajete) postavami... možná jejich příbuznými nebo třeba na hráčské postavy povýšenými NPCčky, které měly podobné cíle? nicméně chápu, že ne každý chce tenhle typ příběhu hrát, a naštěstí je i spousta dalších způsobů, jak to řešit (z nichž cheatování patří k nejhorším)
31.10.2018 09:34 - Tarfill
MirTur píše:
Pokud se něco nezdá, je třeba to řešit v zárodku. Není nad krátkou podnětnou diskuzi na konci sezení...

Jo, to v plánu mám. Včera už to nějak vyšumělo, ale dodatečně to s ním řešit ještě chci. Já se sice ozval hned při průběhu toho vyhodnocování, přišlo mi to jako padlý na hlavu, ale protože to ostatním i GMovi přišlo v tu chvíli zábavné, stáhl jsem se do své ulity a nechal to být. Nehledě na to, že během bezvědomí mého bojovníka a díky neschopnosti ostatních postav nám ten zajatec opravdu pláchnul, bych radši už nepitval... ;-)

Paradox je, že ten GM není vůbec nezkušený, jen se prostě asi nechal hodně unést...
31.10.2018 09:43 - Tarfill
Gurney píše:
tobě je naprosto jasné, že byť by se celá věc dala jakž takž zamáslit nějakým tím fixlem, podstata problému je úplně jinde a k situaci vyžadující fix vůbec nemusí dojít.


S tím naprosto souhlasím. Nadhazuji teď zde schválně už pouze teorie. Přijde mi totiž, že to co se včera odehrálo je přesně ten výsledek několika nesprávných rozhodnutí, který tady někdo (myslim Loki) nadhodil.
Mnoho z nás by si v roli GMa řeklo, že není třeba si házet na útok na svázaného zajatce a tím pádem by k žádnému dalšímu WTF momentu dojít nemuselo. Přesto se mi zdá, že tady je krásně vidět ten postupný propad do sraček, kdy si Gm řekne hoď si, uzná výsledek kritického neúspěchu a uzná výsledek kostek hodu na zranění samotného bojovníka.
Tedy vlastně provedl tři rozhodnutí, díky kterým ta situace gradovala do zbytečné absurdity. Šlo mi tedy o to nadhodit myšlenku, jak situaci spravit, když by si v průběhu tohoto propadu GM až v předposledním nebo posledním rozhodnutí uvědomil, že tohle přetáhl...
31.10.2018 10:22 - Xeth
Tarfill: Mně to přijde jako dost pochybně odehraná situace.

1) Jakmile bylo po boji a zajatec byl v moci družiny, na útok bych neházel. Výjimkou by bylo, kdyby pro to byl nějaký důvod, jako kdyby třeba byla z nějakého důvodu v časové tísni.

2) Nevýhodu k útoku bych uplatňoval v boji, kdy se cíl hýbe, ne když stojím nad znehybněným cílem. Naopak bych útočníkovi přiznal výhodu, viz níže.

3) Pokud by GM tlačil na pravidla kvůli té nevýhodě, překvapuje mne, že nebral v úvahu to, že útoky na takový cíl dávají útočníkovi naopak výhodu. To by minimálně mělo zrušit tu nevýhodu(když už jsme u toho rules-lawyeření).

4) I v případě minutí cíle je dost divné to, že se dotyčný střelci vysmál. Nemohl tušit, zda to byl úmysl nebo ne (i střela vedle nohy je dobrá výhružka). A kdyby se před ním nakrásně střelec kdo ví jak potácel a kuší mával, určitě by to nebylo důvodem k takové reakci, spíš naopak. Tedy pokud se nejednalo o nějakého fanatika, který prostě chtěl umřít nebo o něco podobného.

5) Útok kladivem je v podstatě to, co bylo s kuší, v bledě modrém.

6) Netuším co má tento GM za tabulky ke kritickým neúspěchům, ale vyhodnocovat stejně bojovou situaci a situaci takto klidovou je chyba. Navíc i v boji by pravděpodobnost, že se postava sama trefí a to ještě navíc plnou silou klasického útoku, by měla být minimální. Je třeba používat pravidla smysluplně a ne slepě všude, kde by se dala použít.

Shrnuto a podtrženo, doporučil bych danému GM, aby především používal hlavu a ne otrocky pravidla a hody.
Moje reakce na doznání v hospodě by byla asi něco ve smyslu: „jo, celá ta situace byla postavená na hlavu, snad už se to nestane.” Jinak, podobné věci je třeba řešit, dokud jsou ještě teplé, viz to, co psal Jerson.
31.10.2018 11:08 - LokiB
Jerson píše:
Kdyby mě Dalcor nechal, tak si ten mizerný hod s šancí 5% dokážu popsat uvěřitelně, aniž by moje postava vypadala jako naprostý kretén (bylo to moje první použití nožů v té hře)


Vezmi to tak, že jsou hráči (a v DnD to bývalo ne tak neobvyklé), kteří tyhle věci tolik neprožívají. Prostě se haha zasmějí, že to tedy byla fakt bžunda, co kostky řekli, a jedou dál. Neděsí se toho, že jejich postavě se stala fakt chujovina, sami si z toho ještě klidně dělají legraci.
Jo, v dnešní době už se tak hraje asi málokde, ale svého času to bývalo běžné.
Trhaly se tětivy na luku, meče padaly z rukou atd.
Lidi to brali jako zpestření jinak nudných hodů na útok, které se dost opakovaly bez dalších možností
31.10.2018 11:20 - Tarfill
Xeth píše:
...pokud se nejednalo o nějakého fanatika, který prostě chtěl umřít nebo o něco podobného.

Krásně jsi trefil hřebíček přímo na hlavičku. Ten zajatec byl docela silná CP, která fanaticky uctívala nedobré božstvo. Smrt pro tuto postavu nebyla dostatečnou výhružkou, proto mému bojovníkovi dokázala oponovat se smíchem - i když v té konkrétní situaci s kuší to byla jen nesprávná meta herní reakce GMa jako hráče a ne jako postavy...
31.10.2018 12:05 - Naoki
Tarfill: trochu s křížkem po funuse, ale ani já bych nedal házet na útok. U střelby kuší bych řekl že to je hod na Zastrašování (s bonusy nebo postihy podle situace), s tím že špatný hod by klidně mohlo být to že ses netrefil, na něho to neudělalo dojem a vysmál se ti. To samé pro to pokračování kladivem
31.10.2018 13:12 - sirien
LokiB píše:
Na tu první střelu kuší bych tě v dané situaci asi taky nechal hodit ... hlavně kvůli tomu otřesu mozku, si celkem dovedu představit, že se v takové situaci někdo netrefí.

No a co, že se netrefí?

Podstata té situace vůbec není o tom se trefit a někoho zranit, ale někoho přimět ke spolupráci výhružkou. Cíl si může myslet, že to byla taková výstražná střela a že tu další válečník fakt pošle do něj. Nebo si může myslet že válečník minul omylem a že příště se už fakt může trefit. Tak nebo tak to pořád může splnit svůj účel. V tomhle směru nedává vůbec smysl jakkoliv rozlišovat mezi tím prvním a druhým útokem (kuší a kladivem) - to přesouvá diskusi na jinou úroveň, než ve které vůbec leží původní problém.

(z toho samého důvodu nejenže nemá smysl házet na útok, ale vlastně ani na damage)

Totéž platí pro ta pravidla o útocích na svázanou postavu. Ta pravidla jsou případně určena pro situace, kdy existuje nějaká pochybnost - např. když PC zajmou skřeti a ostatní ji osvobozují, ale skřeti se rozhodnou ji radši zabít než nechat utéct a uprostřed boje kdy se tato postava snaží odvalit na ní někdo zaútočí. Ta pravidla nejsou určená pro to aby si někdo házel na útok proti zajatci co je bez možnosti útěku nebo nějaké obrany obklopen pěti nepřáteli které vůbec nic neruší od jejich záměrů.

Na tohle téma sem už kdysi pradávno napsal jinek blog a to Význam chápání mechanik. (Jeho forma a konkrétní obsah jsou poplatné době vzniku a ohledně některých poznámek v něm se rovnou preventivně odvolávám k tomu že jsem to psal před deseti lety a rovnou si jako alibi beru další svůj blog z oné doby)

Jerson píše:
Pravidla Shadowrunu taky říkala, že při útoku na cíl, který nevidíš, máš postih -8. Kamarád chtěl hodit granát do rohu místnosti...

...a tady to je takřka tentýž případ a odvolám se na ten samý blog co sem postnul výše. Ta pravidla mluvila o modifikaci při útoku na cíl který nevidíš, ale jehož přítomnost alespoň rozumně tušíš, za pomoci přímého útoku (beze zbraně, zbraní, střelbou). Tj. o snaze napřímo zasáhnout pohybujícího se zneviditelného jedince (zjednodušeně řečeno, samozřejmě to mohl být nějaký spirit nebo elementál atp.) (A ta modifikace nebyla -8 ale +8, protože se neměnil dicepool ale TN....)

Použít tohle pravidlo pro hod granátem v určitém směru, byť se do tohoto směru nedívám, je dost tvrden miss-use toho pravidla. (Každopádně téma toho jak jste ne/používali SR pravidla a jak moc to podle mě nemělo moc společného s těmi pravidly jsme už řešili dřív jinde - tuším že někde v nějakém tom Tvém blogu s WTF herními zážitky?)


Tarfill: Tvoje navazující otázka ohledně zfalšování damage rollu z 12 na 6 v popsané sitauci... nedává moc smysl. Ten hod v první řadě vůbec neměl nastat. V tomhle případě to dokonce není nějaká spekulace na hraně věcí, ale docela jednoznačnej případ. Kritická chyba nastala už v momentě, kdy se vůbec rozhodlo o tom hodu na útok - všechno ostatní už je balast.

Tzn. abych se vyjádřil fakt jednoznačně: je to asi jako kdybys mi popsal "A pak řidič na rovný silnici na úbočí kopce strhnul volant doprava a najednou sme se řítili ze srázu plnýho stromů. A pak řidič strhnul volant doleva a vzal to čelně do stromu, aby sme se vyhnuli třímetrovýmu padáku do jezera - myslíte, že to bylo správně?" - a moje odpověď je: "WTF? Jako cokoliv co se stalo potom co strhnul volant poprvé a poslal vás dolu ze srázu je už fakt vcelku irelevantní a cokoliv co by se rozhodl udělat by nejspíš bylo zhruba tak stejně špatně."



LokiB píše:
Vezmi to tak, že jsou hráči (a v DnD to bývalo ne tak neobvyklé), kteří tyhle věci tolik neprožívají. Prostě se haha zasmějí, že to tedy byla fakt bžunda, co kostky řekli, a jedou dál.

Máš namysli takovej ten nucenej awkward smích "Hej tohle mě fakt ztrapňuje a ostatní se smějou na můj účet, ale tak budu se smát taky, protože kromě toho s tou hrou totálně seknout a poslat všechny doprdele mě nenapadá co jinýho bych měl dělat?"

Protože to je přesně to o čem se obvykle bavíme. Že tohle bylo (a možná pořád je) u hráčů určitého věku v určítých kontextech (zejm. školní hraní dračáku a podobná) běžné nic nemění na tom, jak protivné a patologické to je.

A přesně tyhle Tvoje poznámky s obhajobou takovýhle věcí takovýmhle způsobem jsou zdroj mých jízlivostí na téma Tvého nekonečného bezobsažného a samoúčelného relativizování jen pro relativizování samotné, mimochodem.

A btw. ne, lidi to obvykle nebrali jako nějaké zpestření jinak nudných hodů na útok, lidi to obvykle brali jako to co to bylo - tj. přesah běžné sociální provokace do herního prostoru. (A teď nechci znít jako nějaká citlivka co brečí že sou na sebe lidi zlí protože si ze sebe dělaj legraci - jen říkám, že když se tenhle fenomén vkrade do hry, tak to tu hru prostě kazí a že dobrá hra by od tohodle měla být odstíněná.)
31.10.2018 13:21 - Jerson
LokiB píše:
Vezmi to tak, že jsou hráči (a v DnD to bývalo ne tak neobvyklé), kteří tyhle věci tolik neprožívají. Prostě se haha zasmějí, že to tedy byla fakt bžunda, co kostky řekli, a jedou dál. Neděsí se toho, že jejich postavě se stala fakt chujovina, sami si z toho ještě klidně dělají legraci.
Jo, v dnešní době už se tak hraje asi málokde, ale svého času to bývalo běžné.
Trhaly se tětivy na luku, meče padaly z rukou atd.
Lidi to brali jako zpestření jinak nudných hodů na útok, které se dost opakovaly bez dalších možností

Tady musím souhlasit se Sirienem - DnD jsem hrál jen několikrát, ale i v DrD to obvykle nejvtipnější přišlo PJjovi a pak jednomu či dvěma hráčům, ale málokdo tomu, kdo byl postižen takovým popisem. Ono to totiž dost nabourává uvěřitelnost. Já bych si třeba popsal, jak se mi nůž odrazil od štítu cíle a praštil mě. Ale není fyzicky možné zabodnout si nůž do stehna při vrhu.
31.10.2018 13:22 - LokiB
sirien píše:
Totéž platí pro ta pravidla o útocích na svázanou postavu. Ta pravidla jsou případně určena pro situace, kdy existuje nějaká pochybnost - např. když PC zajmou skřeti a ostatní ji osvobozují, ale skřeti se rozhodnou ji radši zabít než nechat utéct a uprostřed boje kdy se tato postava snaží odvalit na ní někdo zaútočí. Ta pravidla nejsou určená pro to aby si někdo házel na útok proti zajatci co je bez možnosti útěku nebo nějaké obrany obklopen pěti nepřáteli které vůbec nic neruší od jejich záměrů.


Však to jsem přesně psal.

sirien píše:
Protože to je přesně to o čem se obvykle bavíme. Že tohle bylo (a možná pořád je) u hráčů určitého věku v určítých kontextech (zejm. školní hraní dračáku a podobná) běžné nic nemění na tom, jak protivné a patologické to je.


Ale když se obdobná situace zabalí, třeba do Paradoxu v Mágách, tak ti podobné výsledky hodů, tedy extrémní neúspěchy, nevadí?
Protože je velký rozdíl mezi tím, když výsledkem fakt blbého neúspěchu to, jestli se nožem bodneš do nohy, nebo jestli ti svět nasere na hlavu? To druhé ti přijde zajímavé, kdežto ztráta pár hp je lame.

Abys neřekl, já ti nevkládám do úst tohle vyjádření, jen se tě ptám.

sirien píše:
A přesně tyhle Tvoje poznámky s obhajobou takovýhle věcí takovýmhle způsobem jsou zdroj mých jízlivostí na téma Tvého nekonečného bezobsažného a samoúčelného relativizování jen pro relativizování samotné, mimochodem.


Kdybys v tomhle nebyl tak zahleděnej do sebe, tak bys možná pochopil, že ani v tomto případě já danou praxi NEOBHAJUJU, ale že Jersonovi VYSVĚTLUJU, co na tom někoho mohlo bavit.
Že si to ty vysvětluješ jako obhajobu, je tvůj fail v porozumění.
31.10.2018 13:30 - Aegnor
LokiB píše:
Ale když se obdobná situace zabalí, třeba do Paradoxu v Mágách, tak ti podobné výsledky hodů, tedy extrémní neúspěchy, nevadí?

Huh? Porovnáváš situaci, kdy je z kompetentní postavy udělaný naprostý kretén (týpek si při vrhání nožů zabodne nůž do stehna, šermíř při nápřahu zahodí meč, armádní sniper si optikou vyrazí oko ... ) a situaci, kdy postavu profackuje nějaký objektivně platný herní fakt (při pádu si zlomí ruku, realita se brání modifikaci, upír na slunci hoří)?

Co čekáš za odpověď, když porovnáváš neporovnatelné?
31.10.2018 13:37 - LokiB
Aegnor píše:
Porovnáváš situaci, kdy je z kompetentní postavy udělaný naprostý kretén (týpek si při vrhání nožů zabodne nůž do stehna, šermíř při nápřahu zahodí meč, armádní sniper si optikou vyrazí oko ... ) a situaci, kdy postavu profackuje nějaký objektivně platný herní fakt (při pádu si zlomí ruku, realita se brání modifikaci, upír na slunci hoří)?


Jakože při něšikovném pádu si zlomit ruku je objektivně platný herní fakt, ale při nešikovném útoku řemdihem se s ním trefit do hlavy a ztrati nějaká hpčka už ne?

Jo, tak přesně na to se ptám, jestli to takhle sirien vnímá a případně proč. A neptám se ho ironicky, zajímá mě ta hranice, kde se z jeho pohledu láme "trapně nevtipný důsledek kritického neúspěchu" do "logického vyústění kritického neúspěchu".
31.10.2018 13:41 - Hugo
LokiB píše:
Vezmi to tak, že jsou hráči (a v DnD to bývalo ne tak neobvyklé), kteří tyhle věci tolik neprožívají. Prostě se haha zasmějí, že to tedy byla fakt bžunda, co kostky řekli, a jedou dál. Neděsí se toho, že jejich postavě se stala fakt chujovina, sami si z toho ještě klidně dělají legraci.
Jo, v dnešní době už se tak hraje asi málokde, ale svého času to bývalo běžné.
Trhaly se tětivy na luku, meče padaly z rukou atd.
Lidi to brali jako zpestření jinak nudných hodů na útok, které se dost opakovaly bez dalších možností

Přesně jak to popsal Sirien a Jerson.

Aby se taková věc dala brát jako legrace pro všechny a ne zesměšňování skrze postavu (respektive její fail) tak by ta hra celá musela být postavená na parodickém hraní kvazi-dobrodruhů (tedy karikatur dobrodruhů). Pak by to smysl dávalo, ale ne v obecném gardu (kdy to jde proti syžetu DnD - primárně epická fantasy).

Smysluplnější by bylo tvrdit buď co psal Jerson a nebo že se postava při nepovedeném útoku pochroumá v důsledku špatně provedeného pohybu (natažení svalu do křeče, natrhnutí vazu, bloknutí zad, vyhození ramene...) - podle toho jak a čím to provedla (kuší si rameno asi nevyhodím, při střelbě, ale tím kladivem - je-li to model DnD válečného kladiva a ne toho reálně používaného, tedy spíš cepínu - docela snadno).
31.10.2018 13:42 - Aegnor
LokiB píše:
Jakože při něšikovném pádu si zlomit ruku je objektivně platný herní fakt, ale při nešikovném útoku řemdihem se s ním trefit do hlavy a ztrati nějaká hpčka už ne?

Ano, když bych měl postavu nějakého zkušeného bojovníka, který používá řemdih a kvůli hodu kostkou mi GM popsal, jak jsem se s ním fláknul do hlavy, tak mi taky přijde, že z mé postavy dělá nekomptetentního idiota.

K, zlomení ruky při pádu je špatný příklad, uvažoval jsem pád třebas z pěti metrů, ale nedal jsem jasně najevo.
31.10.2018 13:56 - LokiB
Aegnor píše:
Ano, když bych měl postavu nějakého zkušeného bojovníka, který používá řemdih a kvůli hodu kostkou mi GM popsal, jak jsem se s ním fláknul do hlavy, tak mi taky přijde, že z mé postavy dělá nekomptetentního idiota.


jenže, všimni si, DnD nerozeznává(nerozeznávalo) by design šanci na kritický neúspěch u zkušeného a nezkušeného bojovníka. Tak byla prostě ta pravidla hry postavena. Vzhledem k předchozím reakcím lze asi říc, že si u toho mohl každý udělat houserule nebo hrát jinou hru. Ale chtěl-li hrát podle pravidel a respektovat záměr autorů, tak se v DnD po mnoho let musel smířit s tím, že i kompetentnímu bojovníkovi se čas od času stane fakap při útoku.

V 5E se k tomu postavili už dost jinak a kritické neúspěchy vlastně zrušili, nebo zavedli jako volitelné pravidlo v DMG
31.10.2018 14:02 - Horacio
Tarfill: DMovi se to IMHO moc nepovedlo. Myslím, že k útoku kladivem na svázanou postavu není potřeba moc házet. Kdybych se měl držet házecího postupu tvého DMa, včetně speciální tabulky na critical miss, stále se to dalo řešit lepším způsobem, např. otřes mozku tvé postavy se ukázal mnohem závažnější a při té námaze se náhle zamotala a omdlela (...a odepiš si x životů).
Je otázka žánru pochopitelně, ale u nás jsme považovali postavy za profíky ve svém oboru a při critical miss jsme se to snažili zohlednit. Když mě nenapadal žádný uspokojivý popis, otočil jsem to často tak, že se naopak něco nečekaného povedlo nepříteli, např. i jako svázanému se zajatci podařilo ti podrazit nohy, nebo dokonce nebyl tak dobře svázaný. Critical miss jsme hodnotili spíše obecněji, že se "něco" posralo a ne dogmaticky, že postava je pako.
Jerson: V tvém případě analogicky bych takovou situaci pravděpodobně popsal třeba tak, že tvůj kůň se v rozhodující něčeho lekl, což pokazilo hod a navíc ho musíš zase srovnat než se pustíš do další akce. Prostě něco podle momentální inspirace, co by z postavy nedělalo nutně dementa.
31.10.2018 14:11 - Aegnor
LokiB píše:
jenže, všimni si, DnD nerozeznává(nerozeznávalo) by design šanci na kritický neúspěch u zkušeného a nezkušeného bojovníka.

Ale tady nejde o šanci na kritický neúspěch. Tady jde o vyznění daného neúspěchu.

Konkrétní příklad ze hry (vlastní fantasy svět, rozličné kultury inspirované reálnými) - duel vikingského bojovníka (NPC) s "japonským samurajem" (PC). Hráči padnul na útok kritický neúspěch. GM se zamyslel a pak popsal, jak viking nastavil seku hranu štítu, pak s ním otočil v ruce a samurajovi vytrhnul katanu z ruky.

A teď si vem, že by GM popsal "tak ses k protivníkovi rozběhl, zakopnul o šutr a natáh se širokej jak dlouhej na zem".

Kde ti ta postava přijde kompetentnější?

Stejně útok řemdihem - je rozdíl, když je mi popsáno, jak se při nápřahu fláknu sám, oproti situaci, kdy je mi popsáno, že protivník odrazil útok tak šikovně, že ta koule letí zpátky na mě. V prvním případě mám pocit "tak jsem za debila", v druhém mám pocit "jo, tenhle protivník vypadá fakt schopně."
31.10.2018 14:23 - Jerson
LokiB píše:
zajímá mě ta hranice, kde se z jeho pohledu láme "trapně nevtipný důsledek kritického neúspěchu" do "logického vyústění kritického neúspěchu".

Do záznamu - nevadilo mi, že jsem kriticky neuspěl, to se v DnD stává. Anito, že by se mi ostatní smáli, i když nevím, zda se někdo z hráčů fakt smál. Vadila mi ta naprostá neuvěřitelnost situace. Zbytek toho co píšeš je v pohodě, chápu to.

Horacio píše:
Jerson: V tvém případě analogicky bych takovou situaci pravděpodobně popsal třeba tak, že tvůj kůň se v rozhodující něčeho lekl, což pokazilo hod a navíc ho musíš zase srovnat než se pustíš do další akce. Prostě něco podle momentální inspirace, co by z postavy nedělalo nutně dementa.

Jo, to by mi dávalo smysl taky, jezdec jsem byl ve hře špatný, i když DnD to taky nerozlišuje.
31.10.2018 14:25 - LokiB
Aegnor: Kompetentnější mi přijde samuraj.
A omítáš tedy možnost, že jsou hráči, kteří nelpí tolik na představě kompetentnosti svojí postavy a není to pro ně tolik důležité? Zase, budu to raději opakovat ... já k těmto hráčům nijak striktně nepatřím, ani se jich nezastávám, jen tvrdím, že existují a není jim imho málo. A nechci o všech říkat, že jsou to paka, která hrají blbě.

Vem si, že v ADND bylo v pravidlech volitelné pravidlo wordované takto:
Píše:

Critical Fumbles (optional rule)
Critical fumbles are less easily defined than critical hits. One system that works rules
that a die roll of 1 results in some unfortunate event happening to the character who
rolled it. The DM must decide what the exact event is based on the situation, although it should not be one that causes damage.
A character could trip and sprawl to the floor, break his sword hitting a stone pillar, get his axe wedged in a wooden beam, or have one of his backpack straps slip off his
shoulder, getting in the way. (Of course, magical weapons are not likely to break under
normal use.

The normal result of a critical fumble is the loss of the next round's attack as the
character gets up offthe floor, digs out a new weapon, pulls his axe out of the beam, or
stmggles to get his pack where it belongs. Critical failures add a dose of excitement and humor to combat.


Takže tam sebezranění zrovna jako volbu nedoporučovali, i když ani nevyloučili. Ale pád na zem pro humorný efekt klidně doporučili.

Já se nepřu, že dneska tak většina lidí už nechce hrát, přeci. Ale narazit na takové lidi stále ještě můžeš. U RPG se baví dětsky až dětinsky. V případě Tarfillova GM se s ním může hráč dohodnout, že ho to takhle nebaví, a raději by tyhle situace řešil jinak. To je přeci ok přístup, ne?

Když bude GM trvat na tom, že takhle je to fakt správně a zábava, tak to má hráč těžké v tom, že to buď akceptuje a prudí ho to, nebo s ním nehraje. Já se taky jako hráč neshodnu s GMem na všem.


Jerson píše:
Vadila mi ta naprostá neuvěřitelnost situace.


To je bohužel důsledek toho, že na tom, co je uvěřitelné a neuvěřitelné se lidi, dle mojí zkušenosti, někdy dost obtížně shodnou. A zrovna RPG, kde si to nemůžeš často dokázat, tak ty rozdíly v tom, co jeden má za nemožné a druhý za celkem snadno realizovatelné, je pro tohle celkem výživné pole :(

Je to pech, když člověk hraje s lidmi, se kterými se v tomhle bodě uvěřitelnosti jednotlivých věcí neshodne :(
31.10.2018 14:26 - sirien
LokiB píše:
jenže, všimni si, DnD nerozeznává(nerozeznávalo) by design šanci na kritický neúspěch u zkušeného a nezkušeného bojovníka.

DnD nerozeznává šanci na kritický neúspěch, tečka.

Ve skutečnosti: DnD nezná nic takového jako kritický neúspěch. A to bez ohledu na edici. (Eh, dobře... od 3e vejš, u ADnD a dřívějších si už tak jistej nejsem, myslim že to nebylo ani tam, ale musel bych googlit...)

Existuje pár velmi specifických případů s velmi specifickým efektem. Při hodu na útok je 20 auto-hit (s bonus dmg) a 1 je auto-miss (bez jakýchkoliv dalších efektů, prostě jen minete bez ohledu na bonusy a ACčko, nic víc). Při hodu na death save se 1 počítá jako 2 neúspěchy (a 20 jako auto-stabilizace, pokud se teď nepletu).

A to, přátelé, je vše - cokoliv jiného jsou a vždy byly house rules. (Tj. ano, čtete správně, 1 a 20 při hodu na savy nebo při hodu na dovednosti prostě as written neznamená vůbec nic zvláštního.)


LokiB píše:
Ale když se obdobná situace zabalí, třeba do Paradoxu v Mágách, tak ti podobné výsledky hodů, tedy extrémní neúspěchy, nevadí?

Paradox neztrapňuje postavu, netvoří dojem nekompetence u kompetentní postavy, "nestahuje jí kalhoty" a není výsledkem nějakého popisně ztrapněného neúspěchu.

Zároveň efekty paradoxu nejsou totálně nepravděpodobné WTF záležitosti ale jsou to z pohledu postav a herního světa "běžné" věci jichž si ty postavy jsou vědomi a s nimiž předem počítají.

Paradox má volný popis svých následků, protože je součástí systému s extrémně volnou magií, jejímž efektům se jeho efekty musí během přizpůsobovat a má pro postavy nežádoucí efekty, protože je fluffovým i pravidlovým omezením magie v herním světě.

Nicméně jen fakt že má něco pro postavy negativní následek skutečně není dostatečný k tomu, abys to srovnával s tím, o čem se tu bavíme - tzn. s negativním efektem který je přestřeleně nesmyslný, ztrapňje postavu hráče a shazuje jeho vlastní snahu ve hře.

LokiB píše:
Že si to ty vysvětluješ jako obhajobu, je tvůj fail v porozumění.

Já bych spíš řek, že to je Tvůj fail v předání, nicméně tak nebo tak to vysvětlení je dost zavádějící vším tím opomenutým kontextem, který jsem Ti teda neopravil, ale doplnil.



...Pjotr... Horacio... Ty vole... jedna trochu emotivnější diskuse a normálně se začnou otevírat hroby a vracet se prastaré legendy - ještě chvíli a možná se vrátí i Rytíř a wraiths a mnohé další dávné tváře :D
31.10.2018 14:33 - LokiB
sirien píše:
Ve skutečnosti: DnD nezná nic takového jako kritický neúspěch. A to bez ohledu na edici. (Eh, dobře... od 3e vejš, u ADnD a dřívějších si už tak jistej nejsem, myslim že to nebylo ani tam, ale musel bych googlit...)

Existuje pár velmi specifických případů s velmi specifickým efektem. Při hodu na útok je 20 auto-hit (s bonus dmg) a 1 je auto-miss (bez jakýchkoliv dalších efektů, prostě jen minete bez ohledu na bonusy a ACčko, nic víc). Při hodu na death save se 1 počítá jako 2 neúspěchy (a 20 jako auto-stabilizace, pokud se teď nepletu).

A to, přátelé, je vše - cokoliv jiného jsou a vždy byly house rules. (Tj. ano, čtete správně, 1 a 20 při hodu na savy nebo při hodu na dovednosti prostě as written neznamená vůbec nic zvláštního.)


Výš jsem ti odcitoval pravidla ADND 2E ... ano, stará edice, vím.

DND 5E v DMG nějakou zmínku na straně 242 má, ale už daleko bližší tomu dnešnímu pohledu.

DND 3.5 to mělo taky jako variantní pravidlo v DMG str 28

VARIANT: CRITICAL MISSES (FUMBLES)

If you want to model a chance that in combat a character could fumble his weapon, then when a player rolls a 1 on his attack roll, have him make a DC10 Dexterity check. If he fails, his character fumbles. You neeed to decided what it means to fumble, but in general, that character should lose a turn of activity as he regains his balance, picks up a dropped weapon, clears his head, steadies himself, or whatever.

Fumbles are not appropiate to all games. They can add excitement or interest to combat, but they can also detract from the fun. They certainly add more randomness to combat. Add this variant rule only after careful consideration.


Nebyly to tedy houserules, ale optional rules, ale oficiální, pravidlové.
31.10.2018 14:38 - Aegnor
LokiB píše:
A omítáš tedy možnost, že jsou hráči, kteří nelpí tolik na představě kompetentnosti svojí postavy a není to pro ně tolik důležité?

O tom jsem nic neříkal. Já se pozastavil nad tvým porovnáním neporovnatelných věcí.

A teda myslím si, že základní nastavení je hraní za kompetentní postavy. Samozřejmě že se můžeš domluvit, že budeš hrát nekompetentní postavy ... ale nepočítal bych s tím automaticky.
31.10.2018 14:44 - Jerson
Tak on špatný hod na útok a sebezranění bude asi dost častá věc, když si z toho dělali srandu v této scéně :-)
Ono to přijde vtipné i nehráčům, takovým tím WTF stylem jako "takhle debilně to fakt někdo hraje?" Ale jak vidím, názory na takový styl můžou být různé, že Loki :-)
31.10.2018 14:45 - Tarfill
sirien píše:
Tvoje navazující otázka ohledně zfalšování damage rollu z 12 na 6 v popsané sitauci... nedává moc smysl.

Ano, vím, právě i proto jsem psal, že je to čistá abstrakce a že to máte brát s rezervou... ;-)
Ale je pravda, že už to asi nemá smysl více rozebírat, otevřeli se tu mezitím lepší témata do diskuze...
31.10.2018 14:49 - sirien
LokiB píše:
Výš jsem ti odcitoval pravidla ADND 2E

Vidim. Diskuse letí příliš rychle, když sem psal co sem psal tak Tvůj post ještě nebyl k dispozici a já sem před odeslánim neudělal refresh abych si zkontroloval že někdo nenapsal v mezičase něco dalšího...

O tom volitelném pravidle v 3.5e sem nevěděl, ale vlastně to vcelku dává smysl.
31.10.2018 18:18 - Aeris
[random OT vskuvka]

Critical fail nikdy nebyl defaultní nastavení DnD, co vím z doslechu a internetu, tak většina lidí to převzala ze sračkoidních (čti: pozdní ADnD 2E, což byl jinak trapný okatý alfa-testing 3E) splatbooků a jiných takových věcí jako napr. simulacionistcké RPG typu GURPS a spol. Tedy vždycky to přišlo od zdroje, který análně řešil simulacionalisticky každou volovinu (jestli jako default nebo optional je jedno).

Bohužel tohle byl populární fad pro dungeon crawlery, hlavně ty extrémisticky deskovskářské a to jsou z velké části právě Ti lidi, co jsou pořád hlasití ohledem DnD a jejich "svatých krav", viď. defaultní vyhazovák takové diskuze -> "Have you tried not playing DnD?"

Jinak, i se svými mizernými real life zkušenostmi s chladnými zbraněmi si dovolím tvrdit, že critical fail u hodu na útok bych akceptoval jedině v případě specifických zbraní typu řemdihy, nun-chaky, biče a podobně netradičné věci, a i to jenom v případě, že s nima uživatel nikdy ani jednou necvičil.

[/random OT vskuvka]

Anyway, back to lurking and more popcorn...
31.10.2018 23:02 - Aegnor
Aeris píše:
Jinak, i se svými mizernými real life zkušenostmi s chladnými zbraněmi si dovolím tvrdit, že critical fail u hodu na útok bych akceptoval jedině v případě specifických zbraní typu řemdihy, nun-chaky, biče a podobně netradičné věci, a i to jenom v případě, že s nima uživatel nikdy ani jednou necvičil.

Crit fail obecně, nebo crit fail ve smyslu "postava užívající danou zbraň si s ní ublížila/zahodila ji/whatever"?
1.11.2018 02:57 - Gurney
Tarfill píše:
...Tedy vlastně provedl tři rozhodnutí, díky kterým ta situace gradovala do zbytečné absurdity. Šlo mi tedy o to nadhodit myšlenku, jak situaci spravit, když by si v průběhu tohoto propadu GM až v předposledním nebo posledním rozhodnutí uvědomil, že tohle přetáhl...

ok, nicméně naprosto nechápu, jak by v tom mohlo pomoct cheatování. Všichni u stolu vědí, že na té kostce stejně nejde hodit 0 dmg a wtf moment už GM vyrobil ve chvíli, kdy nechal hráče házet na útok proti svázanému NPCčku. Teď už je to jenom o tom, jestli přizná, že udělal chybu (za což si imo zaslouží respekt) a "ok lidi, tohle nedává smysl, ve skutečnosti ve chvíli, kdy ho střelíš do nohy..." nebo ze sebe bude dělat idiota a pokoušet se to nějak zakrýt.

Aeris píše:
Critical fail nikdy nebyl defaultní nastavení DnD, co vím z doslechu a internetu, tak většina lidí to převzala ze sračkoidních (čti: pozdní ADnD 2E, což byl jinak trapný okatý alfa-testing 3E) splatbooků a jiných takových věcí jako napr. simulacionistcké RPG typu GURPS a spol. Tedy vždycky to přišlo od zdroje, který análně řešil simulacionalisticky každou volovinu (jestli jako default nebo optional je jedno).

Nedokážu takhle jednoznačně říct, jestli to pochází z pozdní 2e, ale jinak souhlasím s tím, že default DnD to opravdu nebyl a s tím, že to pochází z doby, kdy začala být v rpg móda snahy o co největší "reálnost" a s tím spojené házení na každou pitomost.
1.11.2018 09:14 - LokiB
Gurney píše:
Nedokážu takhle jednoznačně říct, jestli to pochází z pozdní 2e, ale jinak souhlasím s tím, že default DnD to opravdu nebyl a s tím, že to pochází z doby, kdy začala být v rpg móda snahy o co největší "reálnost" a s tím spojené házení na každou pitomost.


Já si pamatuju, že na kritický neúspěch v ADND 2E jsme hráli od začátku, tedy tak od roku 1991. asi proto, že člověk, ktrý pravidla z Anglie přivezl, to tam takhle hrál s místníma hráčema, někde v Glasgow nebo kde, a přišlo mu to vtipné. On byl GM, tak se to používalo. Takže pro mě to nebyla pozdní ADND 2E, ale poměrně ranná a do 3E doby to mělo kurevsky daleko.
Motivací našeho GMa, co si tak pamatuju, nebyla snaha o reálnost, ale občas poroštovat postavy hráčů a zasmát se tomu.
1.11.2018 09:20 - Aeris
Aegnor píše:
Crit fail obecně, nebo crit fail ve smyslu "postava užívající danou zbraň si s ní ublížila/zahodila ji/whatever"?


Ve smyslu ublížení si s vlastní chladnou zbraní. Critical fail ve smyslu zbraň se poškodila nebo tak něco, je to už trochu víc akceptovatelné, i když pokud vím pořád nestandardní (v DnD), mimo věcí typu improvizované zbraně a zbraně z křehkých materiálů (obsidián, měkké kovy a dřevo, atp.)
1.11.2018 09:39 - Jerson
LokiB píše:
Motivací našeho GMa, co si tak pamatuju, nebyla snaha o reálnost, ale občas poroštovat postavy hráčů a zasmát se tomu.

Předpokládám, že se předtím neptal hráčů, jestli takové poroštování chtějí.
1.11.2018 10:42 - LokiB
Jerson píše:
ředpokládám, že se předtím neptal hráčů, jestli takové poroštování chtějí.


Ne, neptal. Temná doba absolutistických GMů :) Ale tak my jsme to nikdy nenechali přerůst nějakou únosnou míru. Když už by to bylo přes moc, tak jsme ho umravnili.
1.11.2018 10:56 - Jerson
Posbíral si zuby do pytlíku a uklidnil se? :-)
1.11.2018 11:06 - LokiB
Jerson píše:
Posbíral si zuby do pytlíku a uklidnil se? :-)


Těžko, má dva metry pět a 130 kilo :D
Ale prostě jsme mu dali najevo, že i prudění má své meze (tím že to byl kamarád, jsme měli s vzájemným pruděním zkušenosti.

Prostě jsme si to jako lidi vysvětlili, že prudění GM chápeme, dá se, ale nesmí se to přehánět
1.11.2018 13:55 - Hugo
Aeris: Zkusím se ti doma pohrabat v archivu. Mám pocit, že v podobě jak to popisuješ to je až 3ed. Obecný model natural 20 a natural 1 byl, že i když na to nemáš (číslíčka) tak buď trefíš nebo netrefíš. Jako nějaká forma nejistoty aby nešlo úplně vždy kalkulovat na jistotu.

Je možné, že se objevilo (sebemrzačení) v nějaké doplňující příručce. Ale z hlavy nedám.
2.11.2018 11:24 - Hugo
LokiB - to je z čeho DMG ADnD? Jo mohlo by té být ono a pak si to blbě pamatuju. Každopádně i ta tvoje citace uvádí, že to je Optional.
2.11.2018 13:36 - Aeris
Hugo píše:
LokiB - to je z čeho DMG ADnD? Jo mohlo by té být ono a pak si to blbě pamatuju. Každopádně i ta tvoje citace uvádí, že to je Optional.

Tady snad ani nikdo nikdy netvrdil, že to kdy bylo součástí základních pravidel, mimo těch křehkých zbraní co jsem uvedl.

Jde o to, že se to přeneslo a vžilo přímárně z jiných simulacionistických her, co tou dobou byli populární pro ty dost rpG hráče, kterých tehdy byla dost velká převaha.
2.11.2018 15:00 - LokiB
Hugo píše:

LokiB - to je z čeho DMG ADnD? Jo mohlo by té být ono a pak si to blbě pamatuju. Každopádně i ta tvoje citace uvádí, že to je Optional.


Ne, je to z PHB. Tato verze:
https://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=871&editionid=965
2.11.2018 18:10 - Hugo
LokiB jseš si naprosto jistej, že v PHB? prosejtoval jsem teď pdf PHB ADnD 2e TSR02101 i PHD ADnD 2e revizní TSR02159 a padaj na men pouze Fumble, spell, cure critical wounds a critical factor (dexterity pro Save vs Breathweapon).

Pujdu sejtova DM Guidy a doplňující příručky.

{Edit} Ha nalezeno.

Tak je to už v DMG ADnD 2e original TSR02100. Potud pravda. Nicméně je to uvedeno jako Optional rule. A ta citace byla imho nešťastně vytržena z kontextu.

(Chapter9 - Combat; pp 61; par. Critical hits)
Je to součást asi celostránkového stránkového optional bloku, který ale třeba v úvod vysvětluje proč nejsou a nemají příliš smyslu pregenerované tabulky critical hit, že jest to kontextuelně závislé a že pokud použijete, tak to používejte vlastně v dramaticky a citem. Pak až následuje odstavec Critical Fumble, který je ale třeba chápat v kontextu celého toho bloku! Dokonce tak uvedeno explicité.
Ano ty příklady jsou úměrně blboučké době vzniku, ale porincipielně se z toho dá číst tolik, že se jednalo o formu dramatického neúspěchu. Kdy se počítalo s tím, že si to (pravda tehdy spíš to vypravěč) nějak barvitě popíše. v ADnD jsou to nevyužíval pokud mne paměť neklame.

Nicméně co vím z 3/3.5, tak jsme to používali v kontextu ne zláme si zbraň, ale z.b, jak jsem popisoval dřív natáne si šlachu, ozve se mu stará rána a pod. - V podstatě jako dramatickou komplikaci. Pochopitelně se můžeme bavit nakolik taková věc (obecně critical ne jen tento konkrétní výklad) škodí a nakolik pomáhá.

Klasický hod na útok THAC0 (Chapter9 - Combat; pp 53; par. Impossible To-Hit Numbers) počítal pravidlově pouze s natural 1 = miss, natural 20 = hit ať už součet říkal cokoliv a dává to jistý vnitřní smysl.

------------------

Jakkoliv dobově blboučce popsáno, nepřijde mi to jako a priori nástroj pro pruzuení a šikanocvání hráčských postav (optiona deklaratorně staví, že platí jak na PC tak na NPC), Pokud to váš někdejší vypravěč používal jako nástroj šikany pak můžu poznamenat s klidem, že to byl Vůl korunovanej.

{/Edit}
2.11.2018 21:01 - LokiB
Hugo píše:
Nicméně je to uvedeno jako Optional rule.


To jsem psal od začátku.

Hugo píše:
akkoliv dobově blboučce popsáno, nepřijde mi to jako a priori nástroj pro pruzuení a šikanocvání hráčských postav


K tomu se prostě váže to, jak si kdo vykládá psanou část:
Píše:
Critical failures add a dose of excitement and humor to combat.


Poznamenej, co chceš, to mě netrápí :)
Hele, my se nad tím tenkrát i zasmáli a když nás to už moc prudilo, že je to moc votravný, tak jsme mu to řekli, což jsem i psal.
Nezanechalo mi to jizvy na duši, nepřestal jsem kvůli tomu hrát a dodnes si z toho pamatuju některé WTF momenty + pár vtipných situací.

Jestli to má někdo nastavené tak, že by v takovém okamžiku nejradši praštil kostkama, plivnuj GMovi do obličeje, odešel a už nikdy nehrál, má holt hranice jinde než já. příl bych mu, aby se býval s GMem dohodnul, že takové věci tedy používat nebudou, Optional rules jsou vždy jen pro někoho a někomu vaděj.
2.11.2018 21:43 - Boldrick
to Tarfill #670: první možnost, nezměnit výsledek by bylo absurdní.
2.11.2018 21:58 - Hugo
LokiB: Náhodou mi to zpětný nastudování přišlo vhod, protože mi na modelu kumulativních úspěchů (opcióna v opcióně) docvaklo proč si tohle nepamatuju. SAmozřejmě, e jsem to tehdy pročetl. Ale přišlo mi to jako přes kopírák Dračákovská šestka (BTV netvrdilo se, že DrD bylo podle 1st ed DnD/BDnD?) a tak se tomu vyhnul valíkým obloukem jako četr kříži.

Ale když tak koukám na ten popis pro Botch, ktetej generuje (jak je bohuzel z hlediska mechanik popsano ay o kus dal) vlastne ztratu tempa (reprezentovanou mechanicky ztratou kola na odstraneni problemu ypusobeneho botchem.

Hmmm. Ciste technicky pro taktickou bojovou hru v kolovem systemu by model vyhoda/nevyhoda, vedena ziskem/ztratou tempa mela i smysluplne opodstatneni. Takze vlastne verze z 3/3.5 ed je takticky vyzralejsi (byt rozhodne ne dokonala).

Vida, jak jsem si rozsiril obzory. Diky.
17.5.2019 13:24 - Aegnor
Lethrendis píše:
Pravidla ve hrách podobného typu existují jenom proto, aby sloužila zábavě. Souboj vedený důsledně podle pravidel (třeba DnD) může roztáhnout minutovou bitku s desítkou průměrných mobek na půl hodinku házení. Pokud hráči využívají i různých rozšířených systémů, může to být daleko horší. Něco jiného jsou bossové, tam dává smysl i ukazovat hody, když o něco jde, ať se hráči o své postavy trochu bojí a cítí férový boj.

Každá skupina má jiný styl, nicméně mohu mluvit za sebe, nechodím hrát (teď zrovna DrD 1.6), abych řešil hody kostkou proti skřetům a pak bušil do pravidel s tím, že tak je psáno.

Takže pokud hráče už nebaví, jak stále nezasahuje, tak může (v DnD 5e) prostě hodit zakrytě, prohlásit "hodil jsem dvacet, to je automatickej zásah" a pak si skrytě hodit dmg a prohlásit jakékoliv číslo ho napadne?
17.5.2019 13:35 - Lethrendis
Jen stručně... klidně. U nedůležitých zdržujících bojů je mi úplně jedno, jestli to dělají i hráči.

V případě bitky s bossem, nebo dokonce mezi hráči navzájem házíme samozřejmě veřejně.
17.5.2019 13:42 - Aegnor
Cool. Tak to je snad poprvý, co mi tohle někdo řekl. A ví hráči, že fixluješ?

A pokud tě nebaví dlouhé souboje, proč hraješ DrD/DnD?
17.5.2019 13:43 - Log 1=0
Malý dotaz, proč si dáváte do hry obsah, který vás nebaví/používáte systém, ve kterém vás nebaví?

Druhá věc je, že i když vám to funguje (a pak to tak samozřejmě hrajte), neznamená to, že je to nejsnazší/nejvhodnější přístup. Na tomhle si jde opravdu celkem snadno nabít držku.
17.5.2019 13:46 - York
Lethrendis píše:
U nedůležitých zdržujících bojů je mi úplně jedno, jestli to dělají i hráči.


Možná byste mohli zkusit odehrávat nedůležité boje úplně bez hodů, prostě to jen popisovat.
17.5.2019 13:52 - Lethrendis
Předpokládám, že ano. Je lepší to nechat zamlžené.

RPG hry hraju kvůli příběhům a společně strávenému času. Pravidla her jsou jen nástrojem. A třeba ta stará pravidla DrD: Tam prakticky není možnost se obrovskému množství hodů vyhnout a zabít tak tempo. A když to uděláš jakkoliv jinak, tak vlastně pravidla porušuješ. Takže je úplně jedno, jestli je porušíš tak, anebo jinak.

Jako tyhle nezajímavé záležitosti lze skočit i tak, že si řekneme: "Tlupu (klidně i solidně velkou) zombíků jste porazili, udělali každému z vás škrábance za 1K životů." Než trávit čas házením s dvaceti zombouši, lepší takhle. Ale je to PODVOD, protože DrD takovou možnost nenabízejí. Kdo nám dal právo porušovat pravidla, která jsme se všichni zavázali dodržovat?
17.5.2019 13:56 - Lethrendis
A ten dotaz na systém je legitimní: Odpověď je, protože zejména někteří hráči mají staré DrDo dost rádi. Proč? Proto.
17.5.2019 14:01 - Kropy
Bez hodů možná... Fixlování do toho bych se nikdy nepouštěl, pokud chceš udržet férovost hry na snesitelné úrovni jinak to nejde. Pokud si chceš odpočinout od počítání zahraj si systém kde není. Neříkám, že nedělám některé kontroverzní věci, které by se taky dali brát jako ojebávání hráčů (snížení maximálních životů příšeře uprostřed souboje protože jsem jí nastavil moc těžkou, přidání druhé vlny potvor, kde měla být jen jedna - ale stále to považuji za hraní si s obtížností, která mi díky ne moc velkým zkušenostem v DnD moc nejde), ale fixlování hodů protože potvory mají být kanonenfutr před bossem? To mi přijde jako hodně špatná rada. Ostatně pokud máš v partě čaroděje s ohnivou koulí, tak vlastně tyhle potvory tam vůbec nemusíš dávat stačí mu odškrtnout pozici kouzel ....
17.5.2019 14:07 - Fritol6
Chtěl jsem napsat, že zase všechno tlačíte do extrému, je to vlastně pravda, ale na druhou stranu jsou mechaniky které souboje upravují. Nemusim hledat v žádných tajných dodatcích, stačí PPJ. Statistiky nestvůr jsou informativní, muzu jim tedy dat méně životů. Chci aby hrdinove zabíjeli slabé nepřátele po tuctech, tak zvolim pravidlo, že se zranění přenáší v případě smrti na dalšího protivníka v dosahu... Pravidel který upravují hru je spousta. V mnoha případech stačí změna obtížnosti. Krajní situace, kdy je nutno fixlovat jsou spíš projevem špatné přípravy nebo neodhadnutí situace od GM
17.5.2019 14:07 - Kropy
Úprava pravidel tu podle mě nikomu moc nevadí, dokonce bych klidně řekl, že alespoň pokud se jedná o DnD, či DrD tak je dokonce hodně krát potřeba, ale pozměnění pravidel mi přijde normální úprava, tak jak si myslíš že by to mělo být, ovšem změna hodu kostky je úplné rozbití celého systému, protože pak nemusíš házet vůbec, protože tam kde je to challenging tak tě PJ nechá hodit, tam kde to je příliš obtížné tak házet vlastně nemusíš protože nemáš šanci a tam kde je to moc lehké tak vlastně taky ne, protože to zvládneš levou zadní.
17.5.2019 14:10 - Log 1=0
Lethrendis píše:
Ale je to PODVOD, protože DrD takovou možnost nenabízejí.

Ne, to je úprava pravidel. Tobě a tvým spoluhráčům to může připadat jako to samé, ale pro jiné hráče, dost možná většinu lidí tady, to je záísadní rozdíl.
"Prostě se rozhodnu ignorovat pravidla." a "Dohodneme se na úpravě pravidel", cítíš to?

Co se týče volby systému, tak pro dlouho hrající skupinu (nebo skupinu slepenou ze zkušených hráčů), to může být legitimní přístup. Ale nevím, proč ho radit začátečníkům a mírně pokročilým, kteří ještě žádnou citovou vazbu k technicky ne úplně vyhovujícím pravidlům nemají.
17.5.2019 14:11 - Aegnor
Lethrendis píše:
Předpokládám, že ano. Je lepší to nechat zamlžené.

Proč? (Seriózně - zajímá mě, jaký je k tomu důvod.)

Lethrendis píše:
Pravidla her jsou jen nástrojem.

A každý nástroj vytváří jiný výsledek. Dřevěná socha bude vypadat jinak, když bude tvořená motorovkou, než když bude vytvořená dlátem.

Lethrendis píše:
A třeba ta stará pravidla DrD: Tam prakticky není možnost se obrovskému množství hodů vyhnout a zabít tak tempo.

Tak já v současnosti nevidím jediný důvod (krom nostalgie), proč hrát oDrD.

Lethrendis píše:
Ale je to PODVOD, protože DrD takovou možnost nenabízejí. Kdo nám dal právo porušovat pravidla, která jsme se všichni zavázali dodržovat?

Pozor! Já jsem psal o tom, že je problém, když někdo poruší pravidla, na kterých jste se dohodli. Pokud vypravěč navrhne "hele, a u slabších protivníků, když už bude jasný, že jste vyhráli, tak to prostě nějak popíšeme bez hodů, ať neztrácíme čas" a hráči s tím souhlasí, tak je za mě všechno v pohodě. Proti house rules nic nemám. :-)
17.5.2019 14:11 - Kropy
Fritol6:
Přesně tak, v mích příkladech je špatně snižování životů a podobně, protože je to během souboje. Nedostatečná příprava a zkušenost mě nutí do úpravy statistik během souboje, vím že to je špatně, ale hra by dost upadla kdybych to neudělal. Hlavně pro příště vím jak přibližně mají být nestvůry silné.
17.5.2019 14:12 - Lethrendis
Jsou úpravy počtu životů (fakticky ji třeba jako GM neviditelně sekneš za čtvrtinu HP?) menším podvodem než říct, že mobce nepadla šestka, ačkoliv jí padla? Úplně to samé. Obstarožní systém DrDa bohužel přináší spousty podobných hodů. V jiných hrách, třeba ve Fate, je hodů méně, ale co dělat, když mají hráči prostě rádi DrDo?

Důležité jsou hody v důležitých situacích. Pokud dojde k nějakému momentu, kdy na kostkách závisí hodně, je reálná šance neúspěchu, pak je dobré hodit to veřejně. Je to pak samozřejmě závazné i pro GM, který se tomu musí podřídit taktéž, i kdyby mu to nevyhovovalo.
17.5.2019 14:19 - Fritol6
Kropy: to nebyla reakce na tvůj příspěvek, ale obecně. Koukám, žes psal podrobnou myšlenku jako já.

Lethrendis: Úprava životů během boje je nefér, ale když je tak nastavíš před bojem a držíš se toho, tak to nijak špatně nevidím.
17.5.2019 14:25 - malkav
Když tu dochází k obhajobě systémů, kde se neháže, tak se zeptám jak řešit následující situaci:
- postava se rozhodně z nějakého důvodu odstranit CP,
- pro GM je toto CP z nějakého důvodu důležité, tak o něj nechce přijít,
- dojde na šermířský souboj (ať je v tom trochu romantiky :) ),
- oba soupeři jsou dle pravidel srovnatelní šermíři se srovnatelným vybavením ...

... včil mudrujte a závěry typu, že si GM s hráčem střihnout duel, neberu :)
17.5.2019 14:35 - Log 1=0
malkav píše:
... včil mudrujte a závěry typu, že si GM s hráčem střihnout duel, neberu :)

Nemluvíme ani tak o systémech, kde se neháže, jako o těch kde se háže méně. V hodně minimalistickém systému s náhodou jsou metody jak to vyhodnotit.
V diceless systémech jsou jiné postupy jak vyhodnocovat.
A pokud se hraje čistý freeform, tak na to budou měkká pravidla
A když nejsou, tak se ad hoc vymyslí, třeba si hráč a vypravěč hodí mincí.
17.5.2019 14:39 - Lethrendis
Dodnes vzpomínám na jeden ze svých největších PJ failů.

Připravil jsem si zajímavého atypického vedlejšího bosse (hodný elfí duch), zraňoval tím víc, jak se do něj mlátilo (šlo mi o postižení toho, že jako čím více nenávisti do něj, tak tím hůře). Hráči rychle zjistili, že to nefunguje normálně, a byli frustrovaní. Takže jsem v dobré víře (absolutně špatně!) sdělil uprostřed boje tu mechaniku, kterou jsem si vymyslel na ozvláštnění. Hráči však naštvaní, protože jejich postavy tupých válečníků nezačnou v půlce boje, když už přece jen byl boss nasekaný, útočit "citlivě"). Tehdy jsme opravdu ještě dogmaticky házeli všechno veřejně, takže jsem nemohl chybu zamaskovat. Takže všichni zatnuli zuby a dojeli jsme to na férovku. Tak jsem pobil celou družinu na jednom vedlejším bossovi a zlikvidoval tak dlouho a pečlivě budovanou ságu. Už nikdy takovou chybu nezopakuju.

Jo a ohledně toho railroadu, v partě mám pověst největšího kruťáka GM :)
17.5.2019 14:44 - Fritol6
Řešit souboj 1v1 stejně silnych postav v kostkovém systému bez kostek, je zase trochu extrém.
Můžeš třeba zvolit systém skrytých akcí. Každý na lísteček napíše co dělá a zároveň se akce odkryjí. Útok bez obrany automaticky zasazuje, můžeš krýt a zasazovat různá místa, ktera mají jiné hodnoty zranění. Různé akce stojí různý počet enegie se kterou začínají oba shodně.
Ted jsem to tahal z patra, takze by se to muselo doladit, ale bylo by to o tom, buď spočítat ztráty a soupeře utahat dřív než ti dojde energie nebo zariskovat a zničit soupeře jediným predvidatelnym úderem, který ovsem muze snadno vykrýt.
17.5.2019 14:57 - Xeth
malkav:
CP nemusí být sebevrah a bojovat do poslední kapky krve. Může se pokusit o útěk, může se vzdát. Nicméně myšlenka, že je nějaká CP pro GM důležitá a tak nemůže zemřít, je špatná.

Lethrendis:
Chybou bylo především použití té mechaniky u vedlejšího bosse. Pokud chceš použít něco, tuplem něco mimo pravidla, je dobré si předem ověřit, jak to funguje, abys věděl, jak to bude vypadat ve hře.
Pokud měly postavy možnost úniku, byla jejich chyba, že se nechaly pobít.
17.5.2019 15:02 - Kropy
Lethrendis:
Nechci rýpat, ale jaká je souvislost s tvojí pověstí kruťáka GM a railroadem? To jsou dvě navzájem dost odlišné věci (třeba jsem to jen špatně pochopil v tom případě se jedná od žádost o vysvětlení).

Ad chyba: Chybou bylo popsat hráčům mechaniku, jak boss funguje, ne to že jsi je nechal umřít. A pokud byly pak naštvaní a frustrovaní, tak nejsou vhodní hráči na podobné hry. Prostě řekněme, že postavy v příběhu ze starodávného Řecka minou intel o tom, že Achilles je zranitelný jen do paty, kterou nějak mohli získat, respektive několika způsoby a pak kvůli tomu umřou. To není chybou GM, že postavy nechal umřít. Jsi vypravěč, možná rozhodčí, ale přeci jako takový člověk nemůžeš hrát za hráče. Zachraňovat je ze situací do kterých se svou hloupostí dostaly. A jako poslední point pokud jsi v rozehrané sáze chtěl pokračovat, proč jsi je nechal umřít? Mohl jsi vymyslet tisíce způsobů, jak je z toho dostat a dokonce to ještě lépe zapojit do té ságy. Například z hlavy mocný sbor Ježibab, které nenávidí tohoto elfího poloboha, ale díky očarování, které na ně elfové uvrhly když je porazili nemohou proti tomuto elfímu polobohovi aktivně nic udělat. Tak postavy v poslední chvíli odteloportují k sobě (nebo po boji oživí) a za nějakou temnou smlouvu zahrnující zabitího tohoto poloboha jim prozradí jeho slabinu...
17.5.2019 15:06 - malkav
Xeth: Asi jsem to blbě napsal. Hráč ho chce zabít, tedy ho jen tak utéct nenechá a vzdání se nepřichází tedy v úvahu. Pro GM je ta postava důležitá, tak ne že ho udělá nezabitelného, ale prostě o to CP nechce přijít. A jak to budeš řešit v systému, kde se neháže kostkama? Ale teď vidím, že York psal o NEDŮLEŽITÝCH bojích, tak je můj dotaz čistě akademický.
Abych to ještě upřesnil, já jsem pro "kostkový" systém s rozumným a střízlivým využíváním. A teď nehájím/nehaním fixlování, ale zamýšlím se nad doporučením, že ne vždy je třeba házet, že existují systémy bez házení.
17.5.2019 15:14 - Lethrendis
Jen telegraficky pro Malkava:

Souboj na férovku s nějakým zhruba stejně silným soupeřem bych samozřejmě řešil férovými hody na stole. Souboj je souboj :)

To fixlování, o kterém jsem psal, je nejvhodnější v případě menších skupin mobek, u kterých ale ještě není třeba vymýšlet nějaké psí kusy. Prostě se to (s povzdechem) odhází. Anebo u středně silných (ale stále bezejmenných) pěšců, kteří už musí být "lepší", aby nebyli směšní. Ale zase se to nesmí přehánět, protože takoví mohou s trochou štěstí (už se mi jednou v DrD povedlo hodit 8 šestek za sebou) způsobit katastrofu. V případě vážných soubojů se to musí házet vážně, aby šlo do tuhého.

Xethovi: Jo, byla to chyba ve více ohledech. Utéct nemohli. Největší chybou byl, že jsem jim vysvětlil ten přepočet a také řekl, kolik mu už stačí (nějakou taktikou vzít). V tu chvíli jsem si zavřel dveře k čemukoliv a museli jsme to dohrát, nevyšlo to tehdy o pár životů. Holt mladej a blbej.
17.5.2019 15:21 - Lethrendis
Kruťák, protože se nebojím naházet jim na hlavu různá nebezpečí a finální bossové musí být silní a jedu je férově. Myslím, že tak vytvářím optimální směs nebezpečí ve finále a fixlováním mobek a podobných věcí zároveň zkracuju nudnější příběhové pasáže.

Můj styl, domnívám se, že dobrý a už léty prověřený. Chtěl jsem poradit Jersonovi, jak si poradit s pro něj nepříjemnými a zdlouhavými bitkami s nějakými otravnými zombouši.
17.5.2019 15:29 - Log 1=0
Lethrendis píše:
To fixlování, o kterém jsem psal, je nejvhodnější v případě menších skupin mobek, u kterých ale ještě není třeba vymýšlet nějaké psí kusy.

Ale tohle je opravdu problém spíše na domácí pravidlo. Třeba "Jsou slabí, takže si rovnou popište, jak jste je rozsekali, ale hoďte si na past, jestli se jim nepodařilo vám ublížit."
A u těch středních je zase můžeš sloučit do jednoho (jeden oddíl deseti kopiníků místo jeden oddíl deseti kopiníků). A najednou je tu místo houfu mooků menší boss.
Samozřejmě ty konkrétně hraj jak chceš, ale tohle jsou postupy, které mi přijdou lepší než fixlovat kostky, abyste měli ten boj, co nikoho nebaví, rychle za sebou.
17.5.2019 15:30 - Jerson
Lethrendis píše:
ale co dělat, když mají hráči prostě rádi DrDo?

To je právě ono. Hráči často nemají rádi DrDo, ale iluzi DrDo, která stojí prakticky úplně na schopnostech PJje. Kdyby měli rádi DrDo, tak si to repetitivní házení pro bojích budou užívat, protože na tom jsou souboje v DrDo postavené.
Jak říkáš, každý z vás vede hru jinak, zřejmě i používá jiné skryté úpravy pravidel, nebo podobné, jen o nich navzájem nevíte.

Tedy, klidně si fixluj hody, ale ne zkušeným hráčům to prosím nedoporučuj. Řada z nich potřebuje pravidla jako zábradlí, které je podrží, aby se jim hra nerozpadla, a fixlování hodů jim místo pevného plotu dává shnilý plůtek. Na vysoké skále je z něj lepší výhled, ale stačí jeden špatný krok a můžeš skupinu posbírat do plastového pytle na mrtvoly.
17.5.2019 15:59 - Lethrendis
Ad Log

Tak třeba příklady: Když parta vyrazí do skřetích slují (tu a tam se stane, i když většinou hrajeme spíše sociální scénáře) je nezbytné, aby tu a tam na skřety narazila. Pokud to jde dobře a nesesype se jich na ně spousta, bojují tu a tam se skupinkami skřetíků. Když jich je pět, znamená to zhruba 10 a více hodů. Dělat to poctivě, trvá to spoustu minut. Já nejsem tak rychlý počtář, abych furt odečítal a zapisoval, takže raději odškrtnu na papíře a zahlásím mrtvého. Dělat z nich minibose by mělo smysl jenom ve chvíli, kdy bych chtěl zdůraznit, že jim nadělají nějaké poškození a bylo by to pro postavy nevýhodné.

Anebo jinak: Postavím ke dveřím čtyři fakt drsné týpky mobky, že jsou to elitní strážci. Ve střehu, obrnění, ozbrojení. Kdybych je opravdu řešil poctivě, tak je to boj se skupinou postav na desítky hodů. Klidně více než stovku hodů, pokud by měli mít třeba třicet životů každý.

Přeskočit to ale jen tak nemůžu, protože by fakt bylo divné, že tam nejsou, nebo nic postavám neudělali.

Takže rozjedeme boj. Házím jako o život a tu a tam dokonce i nadzvednu kryt, aby bylo vidět, jak jsem hodil nějaký hod se šestkou: "...mají fakt kliku..." Nicméně jakmile mám dojem, že postavy trochu pocuchali a tím svou roli v příběhu splnili, nemilosrdně umírají.

Když jsem psal rozmlženě, je to právě tohle. Hráči mají rádi, když jim padá kostka a hodí parádní ránu. (Já jako hráč taky) Fakt jim na hody nekoukám, každý si to hází u sebe.

A výsledek? Všichni jsme spokojeni. Oni dosáhnou svých úspěchů a já mám jistotu, že jsou tak akorát načatí, aby mohli jít dál.
17.5.2019 16:02 - Aegnor
Lethrendis píše:
Nicméně jakmile mám dojem, že postavy trochu pocuchali a tím svou roli v příběhu splnili, nemilosrdně umírají.

A co když mají hráči pocit, že padnuli nějak moc rychle a tedy svoji roli v příběhu nesplnili?
17.5.2019 16:04 - Log 1=0
Jak říkám, jestli jste na jedné vlně, tak si hrajte jak chcete.
Ale nemám pocit, že by ses nějak vyjádřil k tomu, co jsem psal. Pokud to nemělo být: Díky za rady, ale nám se to víc líbí takhle. Pak OK
17.5.2019 16:05 - Lethrendis
Ad Jerson

Můj názor je, že pravidla jako zábradlí jsou na nic. Kdykoliv mám pocit, že je to vhodné pro partu, klidně je poruším. Jenom se tím nesmí postavám (hráčům) škodit.

Pravidloví dogmatici pak vždycky skončí u nějaké parádní hádky o pravidlech. Kdy jeden hájí striktní znění něčeho, druhý pak "logiku věci". Dobře to znám, ale snad jsem z toho už vyrostl.
17.5.2019 16:12 - Lethrendis
Log

Já myslel, že jo, tak jinak: Vytvářet nějaká house rules pro nějaké situace vytváří pouze nutnost v každé další situaci řešit, kdy takové pravidlo použít a kdy ne. Lepší je odehrát to standardně a urychlit to tak, jak jsme radil. Slučování do skupin je ošidné, protože takový minibos (a musel bych to, kdybych to takhle hrotil, házet veřejně), může i ošklivě zatopit, stačí trochu štěstí.
17.5.2019 16:39 - Log 1=0
Situace do tří kategorií dělíš už teď, tím by se nic nezměnilo.
Ano, elitní skřetí strážci mohou s trochou štěstí i silným postavám ošklivě zatopit. Nějak nejsem schopen v tom vidět problém.
A nejlepší to není, protože jsi přesunul na PJ další díl vlivu (kterého má i tak hodně) a odpovědnosti a snížil gamistickou složku a estetiku nepředvídatelna.
Ale vaše věc, jestli se vám to tak líbí, hrejte jak chcete.
17.5.2019 16:40 - Aegnor
Lethrendis píše:
protože takový minibos (a musel bych to, kdybych to takhle hrotil, házet veřejně), může i ošklivě zatopit, stačí trochu štěstí.

A tak ... to je špatně, že může nepřítel v boji docela zatopit? Boj je nevyzpytatelný a mělo by v něm být riziko. I v případě, že jsou nepřátelé slabší. Dobrý šermíř nahovno, když nepřátel nerovno.

Lethrendis píše:
Pokud to jde dobře a nesesype se jich na ně spousta, bojují tu a tam se skupinkami skřetíků. Když jich je pět, znamená to zhruba 10 a více hodů. Dělat to poctivě, trvá to spoustu minut. Já nejsem tak rychlý počtář, abych furt odečítal a zapisoval, takže raději odškrtnu na papíře a zahlásím mrtvého.

Takže by se nic nezměnilo, kdybys na začátku určil, že mají tihle skřeti jenom jeden život (a adekvátně je popsal)?

Lethrendis píše:
Tak jsem pobil celou družinu na jednom vedlejším bossovi a zlikvidoval tak dlouho a pečlivě budovanou ságu. Už nikdy takovou chybu nezopakuju.

Takže kronika skončila tím, že si protagonisté naložili víc, než mohli zvládnout ... a už to nerozdýchali. Jako taky je to konec. A nutně není špatný.

EDIT: A teda jak říká i Log - když vám to funguje a nikomu to nevadí, tak si hrajte jak chcete, my s tím stejně nic nezmůžeme. Já se akorát snažím trochu popsat i svůj pohled na věc a ideálně si tím navzájem rozšířit obzory.
17.5.2019 17:00 - LokiB
Log 1=0 píše:
Ale vaše věc, jestli se vám to tak líbí, hrejte jak chcete.


Přijde mi, že na mě jsi byl v té diskusi přísnější :)
17.5.2019 17:01 - Jerson
Lethrendis píše:
Můj názor je, že pravidla jako zábradlí jsou na nic.

Zkušený horolezec zábradlí taky nepotřebuje, ale nebude říkat, že je na nic malým dětem, které se sotva naučily chodit po schodech.
To že ty pravidla nepotřebuješ je jedna věc. To že začínající GMmové často potřebují jasná pravidla, kterých se můžou držet, je druhá věc, zcela odlišná od první. A to že máš ve své hře boje s předvídatelným výsledkem a účinkem (ukázat strážce a trochu načít družinu) je třetí věc - já třeba takové prvky ve hře nemám, a potřebuju pravidla, abych vyhodnotil, zda by postavy měly ve své akci uspět, nebo přijdou komplikace. Protože strážci u brány můžou být vyřešeni řadou různých způsobů a boj je jen jeden z nich.
Ale taky používám jiná pravidla, ve kterých není tolik hodů, které mě nebaví (tedy nejsou žádné, tahají se karty, ale i to se děje méně často a s jasným účelem)
Pokud máš spor mezi pravidly a logikou věci, a musíš to řešit porušením pravidel, pak máš špatná pravidla. Ale to jsi vlastně řekl ve chvíli, kdy jsi mluvil o DrDo, takže to všichni víme a nemá to smysl řešit.
17.5.2019 17:04 - Lethrendis
Aegnor

Nejde o to, že mohou postavám docela zatopit, oni je mohou klidně i zabít. DrD je systém fakt zastaralý, zejména na nižších úrovních může i 1 mobka kouzelníka s pár životy klidně zabít. Opravdu snadno. A jakožto "kruťák GM" říkám proč nezabít, ale musí to mít smysl a hráč to musí chápat, že se do téhle situace svou hrou dostal a teď jeho život závisí na tom, jestli mu padne dobré číslo.

Co se týče těch skřetů - však ano. Prostě je vedu tak, že nevydrží ani jednu ránu. Tu a tam je nechám padnout až po druhém útoku. Myslím, že hráči kvůli nim nijak nesmutní. A ještě navíc, jeden život mít podle pravidel Drd 1.6 nemůžou. Takže jiný podvod, nebo nějakou výjimku kvůli blbým skřetům? A řešit u nich nějaké vyřazení, postihy za zranění... pffff.

Smrt postav je ošemetná. Po zkušenostech jsem se zařekl, že už postavu zabiju pouze ve chvíli, kdy je s tím hráč srozuměn. Oni tehdy nebyli. Kdy prohlásí: "Je mi to fuk, jestli umřu, prostě jdu do toho."
17.5.2019 17:16 - Kropy
Nikdo nemůžeme rozhodovat za ostatní co se jim líbí a co jim vyhovuje, ale obecně doporučovat fixlovat kostky, abych urychlil hru mi nepřijde jako dobrá rada. Nejde mi o to jak hrajete pokud vám to vyhovuje, ale radit to někomu jinému?

Abych pořádně napsal svůj názor na věc a nemíjeli jsme se.

Hráči si jdou zahrát. GM jim dělá "vypravěče a zároveň rozhodčího". Pravidla se smluví podle jakých se bude hrát (pro můj příklad tak jako hrajeme my tak to jsou DnD 5e). Kostky v mém případě (protože se jedná o tento systém v, Jersonově Omeze by to byly karty) určují nějaký "prvek náhody" jestli se daná věc podaří nebo nepodaří. Když bych někdy měl začít fixlovat kostky, tak zmíněnou náhodu nahradím rozhodnutím GM, ale v tom případě už pravidla nepotřebuješ a z mého pohledu okrádáš hráče o herní zážitek. Řekněme, pro ukázku u počítačových her by šlo např. o srovnání herního zážitku z Minecraftu a Minecraftu Tell Tale story (nebo jak se to jmenuje). V prvním případě máš hru, kde máš rámec co tak nějak máš a můžeš dělat, a jak to budeš dělat a kam se dostaneš je jen na tobě. V druhém případě máš film, kde občas zmáčkneš klávesu, aby se přehrával dál.

Pravidla jako zábradlí ne? A jak jinak když pravidla nebudou zábradlí to chceš brát? Samozřejmě, že sem tam můžeš pravidla porušit, dokonce je to občas i žádané a zvyšuje to herní zážitek, ale když by jsi porušoval pravidla pravidelně a zároveň to, nenahradil nějakým house-rulem tak ti můžu říct, že by jsi mi jako hráči hodně ošklivě zkazil zážitek, dokonce tak že bych asi už hrát nepřišel. Když věci nefungují tak jak myslíš a jak jsi připravený tak tě to dost zaskočí.
17.5.2019 17:19 - Lethrendis
Před chvílí jsem dočetl i ten Sirienův článek a ty rady, jak opravit smrtelnost soubojů. Když je v bodech postupně zkomentuju:

1) Zadat maximální možné zranění postav? Nesmysl, hráči musí vědět, že to proti nim může GM padnout. Ne často, ale stane se a já hraju velké souboje, kde je smrt možná, otevřeně. (Dva další PJ, se kterými hraju, ne, ti schovávají i hody za bosse.)

2) Pravidla pro pouhé vyřazení víceméně používáme, ale to v drtivé většině případů nepomůže. Když se věci fakt podělají, tak nějaké vyřazení nedává smysl: "Tenhle skřetí šampión je fakt hajzl, zajatce nebere, vždycky dobíjí a pokud ho nedáte, tak vás po boji vyvrhne a lepší kusy sežere. Good luck!"

3) Pravidla pro pojistky smrti? Jaké a proč? A další a další house rules? Hrajeme DrDo, protože to mají hráči rádi. Málokdy jsem prosadil něco jiného. Kdyby neměli rádi DrDo jeho systém, tak ho asi nehrajeme.
17.5.2019 17:28 - LokiB
Lethrendis píše:
Nesmysl, hráči musí vědět, že to proti nim může GM padnout.


Nemusí, proč by muselo? Když dáváš takhle ultimátní stanoviska, tak bys je měl nějakým argumentem aspoň podpořit, jinak se to nedá brát.

Lethrendis píše:
Tenhle skřetí šampión je fakt hajzl, zajatce nebere, vždycky dobíjí


To už není věc pravidel, to si volí GM ... a nikdo ho k tomu nenutí. Konec konců Frodo taky nějakou dobu přežil u skřetů, Pipin a Smíšek taky.
když si GM takhle zvolí NPC, s takovouto motivací, jaký má smysl, když pak fixluje kostky? Protože při fixlování kostek vlastnost toho skřeta stejně nikdy nepřijde do hry ... takže jako by ji neměl.

Lethrendis píše:
Pravidla pro pojistky smrti? Jaké a proč? A další a další house rules? Hrajeme DrDo, protože to mají hráči rádi.


To si pak musíte rozmyslet, jestli chcete hrát hru, kde je běžná smrt vlastních postav, nebo ne. Jestliže je, tak nemusíš fixlovat, postavy prostě zemřou, a hráči s tím dopředu počítají.
Jestliže není, nemusíš fixlovat, protože můžete mít v pravidlech pojistku proti smrti. Stejně jako když ve Star Wars nikdy stormtrooper netrefil žádnou významnou postavu, i když na ni střílel z pár metrů. Byl tam jen jako "hrozba"-
17.5.2019 17:39 - Fritol6
Lethrendis: možná uz dneska diskutování stopni a zamysli se na tim co tu padlo. Ze začátku jsem s tebou chtěl i souhlasit, ale pak jsem se zamyslel a zjistil, ze to jde resit jinak. Z toho co píšeš nevyprávíš pribehy postav, ale svoje. Postavy jsou vedlejsi role, jen ty rozhodujes co se stane a kdy se to stane. O tomhle to není a to nejenom v DrD, ale v žádném systému. Neni to hra, neni to vyzva, je to j n složitě vyprávěný příběh, ktery jen a jen tvůj
17.5.2019 17:40 - Aegnor
Lethrendis píše:
Hrajeme DrDo, protože to mají hráči rádi.

Nakousl to už LokiB, naznačil jsem to už já jednou metaforou. Každé pravidla vytváří určitý styl hry. Pokud hráči rádi hrají DrDo, tak rádi hrají hru, kde může každý docela jednoduše umřít. To je fakt. Proč jim pak tuhle část hry odebírat? Pokud takovou hru nechtějí, tak je potřeba změnit pravidla - ať už nějakým house rulem ("plot imunity proti všem krom pojmenovaných nepřátel"), nebo přejít na jiný systém (DnD 5e, Fate ...).

Lethrendis píše:
"Tenhle skřetí šampión je fakt hajzl, zajatce nebere, vždycky dobíjí a pokud ho nedáte, tak vás po boji vyvrhne a lepší kusy sežere. Good luck!"

Pokud to ví dopředu a jdou do toho, tak do toho konfliktu jdou s vědomím, že můžou umřít. Pokud nechtějí ustoupit a chtějí ho zabít za jakoukoliv cenu a nepovede se jim to, tak ... je to jejich rozhodnutí a ty bys jim tohle rozhodnutí neměl měnit jenom protože ti přijde, že "lepší příběh bude, když vyhrají". V tom nejběžnějším stylu hraní RPG mají hráči jeden jediný nástroj, jak ovlivnit příběh - a tím jsou jejich postavy a rozhodnutí, které za ně udělají. Pokud jim toto rozhodnutí změníš (třeba tím, že v boji, do kterého se rozhodli jít s vědomím, že můžou umřít, nemůžou umřít), tak zasahuješ do hráčské agendy. A na to (dle mého názoru) nemáš úplně právo.

LokiB píše:
Přijde mi, že na mě jsi byl v té diskusi přísnější :)

Byla to už docela vyhrocená diskuze, všichni jsme tam byli docela ostří. Se bohužel stává.
17.5.2019 17:48 - Lethrendis
Tak k první výtce: Pokud by to GM nemohlo padnout, klidně by se nemusely souboje vyhodnocovat vůbec. Prostě by stačilo pokaždé odečíst nějaké průměrné poškození.

Za druhé: Já takhle popisuju skřetího šampiona, ergo tenhle souboj vedu veřejně. Absolutní férovka. Jediné, jak se dají obrovské útoky trochu kompenzovat, je rozložit je na více členů družinky. K tomuhle budu jsem možná dal špatný příklad, když jsme obhajoval fixlování GM u mobek, teď si uvědomuju, sry. Ale tak jinak: Když se věci podělají, většinou je to tak ošklivě, že pojistky nedávají herní smysl.

A za třetí už jsem vlastně odpověděl. Postavy by měly mít možnost umřít. Jsem pro. Zvlášť když si o to koledují svou hrou. ale to když dělají, tak (alespoň moji hráči) vědí, že riskují. Ale umírat mimochodem? Hráč udělal všechno správně, ale protože jakési mobce padne 6, 6 a 5, zatímco hráči jenom 2? Mínus X životů reprezentujících, že se postava proměnila v sekanou? V dobrodružství, kde mobka měla být jen drobnou potíží v cestě?

Já to beru jako takový kompromis. Umožnit hráčům pociťovat nebezpečí a parádní vyhrocené souboje, ale zase neohrožovat postavy zbytečně, když si kanónenfutrem prosekávají cestu k důležitějším věcem.
17.5.2019 17:55 - Lethrendis
Tady se to začalo točit kolem toho šampióna, to jsem dával příklad k pojistce před smrtí - byl to blbý příklad, kterým jsem chtěl říct, že někdy jakékoliv pojistky nelze brát v potaz. Když prohrajou, tak mají utrum a vyplývá to z příběhu.

Šampióna jsem popisoval právě jako příklad, který vedu na férovku. S možností smrti.

A ještě jednou: Možnost smrti je fajn. Udržuje to hráče ve střehu. Jsem si jist, že pravidlo typu "imunita proti mobům" by moji hráči nechtěli.
17.5.2019 17:59 - Aegnor
Lethrendis píše:
Jsem si jist, že pravidlo typu "imunita proti mobům" by moji hráči nechtěli.

Ale tím, že fixluješ útoky proti postavám (a tedy proti slabším nepřátelům nemůžou umřít), tu plot imunitu hráčům dáváš. Jenom je to schované za zástěnou.
17.5.2019 18:14 - Lethrendis
Jo, to je fakt. Ale je to zastřené, nejasné. Přesně takhle mi to vyhovuje. Když chci vnést trochu napětí, klidně ukážu hody. Když je těch hodů víc, nevyhnutelně přijde nějaký dobrý útok proti postavám a poškození. Pokud jeto naopak zdržující boj, kterému jsem se ale jako GM nemohl vyhnout, protože by to nedávalo smysl, tak to klidně nakopnu a nechám NPC popadat jako kuželky. Je důležité číst hru.

Anebo ještě jinak. Hrajeme taky Shadowrun. Nebo jsme ještě loni hráli. Tam jsou souboje vyhrocenější, protože kdejaký obejda s kalašnikovem může být hrozbou. Jedu všechno otevřeně a natvrdo. Hráči se díky tomu vyhýbají útokům na sebe jak čert kříži. Dobré pro hru. Jiná hra, jiný způsob.
17.5.2019 20:17 - Xeth
malkav píše:
Asi jsem to blbě napsal. Hráč ho chce zabít, tedy ho jen tak utéct nenechá a vzdání se nepřichází tedy v úvahu. Pro GM je ta postava důležitá, tak ne že ho udělá nezabitelného, ale prostě o to CP nechce přijít. A jak to budeš řešit v systému, kde se neháže kostkama?

Především, jakákoliv CP postava ve hře může zemřít (dobře, dejme tomu, že kromě bohů apod.). Když je z nějakého důvodu důležitá, zamrzí když se to stane, ale GM by jí neměl pro její důležitost "nadržovat." Její místo může částečně nahradit jiná CP, případně plně ji nahradí několik CP. Málokdo je nenahraditelný. Čili je jedno, jak důležitá ona CP je ve smyslu jejího odstranění.
Mimochodem, pokud takovou CP potřebují postavy hráčů k úspěšnému zvládnutí svého úkolu/questu, a ony jí zamordují, je to jejich chyba. I to je příběh, nemusejí vždy vyhrát. A následně by jim to měla nějaká CP omlátit o hlavu. :)

To, že CP nechce postava hráče nechat utéct neznamená, že utéct nemůže, tuplem pokud ví, jak o ní dotyčná postava hráče smýšlí. Když jdou věci špatně, tak prostě vezme nohy naramena v době, kdy má ještě šanci na úspěch. Když se jí to nepodaří, tak holt umře, ale to je celé.
Stejně tak vzdávání může být pěkně srdceryvné, klidně přesahující až ke škemrání apod. Když to nezabere, holt smůla.

Jak bych to řešil v systému, kde se neháže kostkami? Stejně jako vše ostatní. Předpokládám, že ta musí být nějaká mechanika k tomu, jak takové věci vyhodnocovat. Pokud není a celé je to vlastně jen nějaké vyprávění, pak bych k tomu přistupoval co nejvíce věrně situaci. Ideálně s několika možnostmi volby pro hráče, které mohou situaci ovlivnit.
18.5.2019 08:37 - Jerson
Pokud jde o důležitá CP, tak v prvé řadě před začátkem kampaně je dobré se s hráči dohodnout, jak k nim bude Vypravěč přistupovat. Můžou se domluvit na příběhové imunitě nebo ochranné mechanice, nebo na tom že se budou počítat normálně jako všechny jiné postavy.

Já mám třeba ve své kampani historické postavy roku 1939 včetně Hitlera, ale hráči nemůžou jen tak přijít a Hitlera zastřelit. Pokud by to chtěli udělat, vyžadovalo by to přípravy a já bych hrál proti nim, nakolik by mi to pravidla dovolovala.
19.5.2019 20:17 - Xeth
AD Jerson:
Řekl bych, že je důležité hráčům oznámit, pokud se ve hře bude k něčemu přistupovat nějak nestandardně, mimo očekávání. Osobně bych s nimi například Hitlera nijak zvlášť neřešil, jelikož je očekávatelné, že dostat se k někomu takovému s pokusem o atentát nebude vůbec snadné. Zmínil bych to, pokud by tomu bylo naopak. Podobné to je ve fantasy prostředí s hlavou země, církve apod.
Naopak bych hráčům zmínil, pokud bych se chystal používat věci jako plot immunity nebo třeba miniony (NPC přisluhovači protivníka, kteří mají velké počty, ale zemřou po prvním křívém pohledu (zranění 1HP)) apod.
20.5.2019 09:48 - kin
Lethrendis: Mě přijde jenom vtipné, že podvod ti přijde normální a úprava pravidel (houserule) tolik proti srsti...přitom to druhé je veřejné, jasné a i ve výsledku mnohem lehčí na uhlídání. Například pravidlo "minionů" (npc s 1hp) je přehlednější, než fixlovat životy skřetům. Všichni ví, že horda skřetů má 1 život, kromě toho velkého kapitána a jeho ochranky. Takže tam bude srozumitelné množství skřetů v jejich doupěti (dokonce tam kvůli minionům můžeš dát skřetů víc a bude to víc epické! Jako boj se skřety v Morii, když se tam valili po houfech...mnohem efektivnější než jedna bojová skupina), ale i zajímavý souboj jako výzvu (kouzelník s fireballem bude kost davy slabých skřetích bojovníků, zatímco válečník se štítem zaměstná ochranku, která má silné útoky a zbytek družiny se vrhne na obrněného kapitána, který bez své ochranky brzo padne), což ve výsledku ovlivní hráči a jejich taktika a ne tvoje nálada.

Když neumíš odhadnout nebezpečí nepřátel a sílu své družiny (jako fakt? když hrajete jen jeden systém už spoustu let s těmi samými hráči? to nedokážeš odhadnout obtížnost souboje?) je lepší radou, aby jsi začal u slabších nepřátel a pak teprve přidával silnější, ne naopak. Pak se ti nestane že náhodou a nedopatřením zabiješ družinu, ale náhodou ti zabijí oni tvé záporáky...což tolik nezamrzí.

Podvádění je jednodušší jen ve chvíli, kdy nejsi ochotný se naučit pravidla, najít v nich chyby a domluvit se rozumně se všemi u stolu co a jak může pracovat. Například SR5e, které jsi překládal. My jsme si z něj už cca polovinu pravidel vyhodili, seškrtali a upravili, právě protože nám zdržovali hru. A nemusím u toho ani trochu fixlovat a plyne to najednou jako po másle!

A otázka, když už jsme u něj, podvádíš i v SRku? To totiž na dlouhé souboje vůbec stavěné není a celý úspěch runu se spíš odvádí od toho, co si postavy předem zjistí a jak na to dokáží zareagovat...takže podváděním tady by jsi jim vzal ještě víc pravomocí než v samotném DrDo.

Jo a jinak, byl jsem součástí jedné družiny, která se kvůli podvádění rozpadla. Takže to není dobrá rada. zanechalo to dost špatné pachuti a někteří z těch lidí se dodnes nebaví. Takže ne, radit nováčkům ať podvádí je špatná rada.
20.5.2019 10:09 - Jerson
Xeth píše:
Řekl bych, že je důležité hráčům oznámit, pokud se ve hře bude k něčemu přistupovat nějak nestandardně, mimo očekávání. Osobně bych s nimi například Hitlera nijak zvlášť neřešil, jelikož je očekávatelné, že dostat se k někomu takovému s pokusem o atentát nebude vůbec snadné.

To je otázka - postavy se třeba osobně setkaly s Churchillem, a kdyby někoho napadlo, že ho jen tak z plezíru střelí, v rámci pravidel by se mi proti tomu těžko něco dělalo.
20.5.2019 11:49 - Lethrendis
Takže pro Kina a další:

Už jsem se v tom nechtěl vrtat, ale budiž. Moje rada směřovala k tomu, že si Jerson stěžoval, že se nudil při dungeon crawlu. Tak jsem mu poradil, jak je možné souboje s mobkami zkrátit a ulehčit to GM, což je myslím právě ten případ, kdy se to hodí. Jestli se mu to nezdá, fajn, každý ať dělá co umí. V mojí herní partě si z pravidel až tak moc neděláme, kdykoliv je to pro příběh prospěšné, klidně to na místě jednorázovým rozhodnutím změníme.

Ale k meritu věci. Pravdou je, že některé herní systémy umí vygenerovat velmi banální souboje se stovkami hodů. Moje zkušenosti jsou takové, že budovat celou sestavu domácích pravidel a fakticky tak předělávat herní systém je často ještě nepřehlednější než to nechat být. Zákonitě si pak vždycky postěžuje ten, pro koho je to nevýhodné. My (pro mě bohužel, ale co nadělám) hrajem podle DrD 1.6, které jsou hodně zastaralé. Nejenom že vedou k obrovským množstvím hodů, ale ani postavy nejsou vyvážené a zejména na nižších úrovních mohou udělat všechno dobře a stejně nějakým hloupým hodem klidně umřít. To když na kouzelníka se 6 životy zaútočí mobka s útokem 3 a 5 hozenými šestkami. Seskupovat mobky do skupin je pro některého člena družiny vždy méně výhodné, než to nechat projít normálně.

Teď odbočím. Někteří hráči milují ten pocit, že jsou ohroženi, ale také si mohou dobře hodit a mobku sesmahnout. Určitě by se (alespoň mým hráčům) nelíbilo, kdybych je o to chtěl připravit úplně. Takže je taková, řekněme nepsaná nevyřčená dohoda, dobrým kompromisem. V mých hrách už hodně dlouho takhle pitomě nikdo neumřel.

V závěrečném souboji, nebo v nějaké situaci, do které hráč chce vstoupit i s vědomím, že riskuje svou postavu, je to jiná. Tam házíme veřejně, dokonce u některých finalových bossů i plně zveřejňuju stav zranění, tam je to další nástroj gradace.

Teď to asi nejdůležitější: Někteří lidé se tu pohoršují nad tím, jak mohu hráče klamat a porušovat pravidla, ke kterým se všichni zavázali. Já říkám klidně. K žádným pravidlům jsem se nezavázal, zavázal jsem se sobě, že všem pokusím maximalizovat jejich herní zážitek.

Každý lže. I mnohokrát denně. Dětem, že je Ježíšek, ženě, že jí to sluší, i když nesluší, sousedům, že mají krásné dítě, i když vypadá jako malá opička. Pokud tu někdo tvrdí, že ne, pak lže sobě a ostatním tady kvůli nějaké autostylizaci. Anebo je to sociopat, kterého bych fakt mít ve své sociální bublině nechtěl. Existují spousty různých lží pro dobro věci a to z lidí ještě nedělá křiváky ani lotry. Ani svědomí by vás nemělo tížit, že jste někoho potěšili. Můj názor, se kterým nemusíte souhlasit.

Ve hře je to to samé. Nefixluju kostky, abych někomu ublížil. Pomáhám hráčům, aby si užili hru. Někdo tu zmiňoval, že lze nafukovat životy bossů, aby nepadli příliš rychle - tak třeba to nedělám, naopak nechám projít i náhodný dobrý útok, hráč bude mít radost. Kdybych je zabil nějak mimochodem, vím, co bude následovat. Všichni jsem umřeli tisíckrát, takže nasadíme tvrďácký výraz, jako že to ke hře patří a stejně máme zkažený večer. Jako proč? Kvůli nějakému podivnému uspokojení ze spravedlnosti? Nejlépe po tom, co jste už kámošovi zalhali, že má fakt krásné a hodné dítě a krásně zahrálo na školní besídce?

Je to hodně dané i herním systémem. Když hrajeme SR, není třeba řešit kvanta opakujících se nedůležitých hodů, když už se hází, je to výzva a řešíme to veřejně.

A ještě tu byla námitka, že tím ještě zvětšuju moc GM nad hrou. Jo, to je fakt. Na druhou stranu, ta je už tak velká, že je to malinká kapička, když neřeším, kolik má nějaký skřet HP. Vzhledem k tomu, že můžu kdykoliv hodit na hráče atomovku, je to fakt prkotina.

Abych to ukončil, myslím, že pro dobrý výsledek pro hru a hráče je klidně možné tu a tam nějaký hod zafixlovat, než řešit systém nebo nepříjemné následky pro vypiplané postavy. Toť vše.
20.5.2019 12:38 - York
Lethrendis píše:
Na druhou stranu, ta je už tak velká, že je to malinká kapička, když neřeším, kolik má nějaký skřet HP. Vzhledem k tomu, že můžu kdykoliv hodit na hráče atomovku, je to fakt prkotina.


PJova moc nad hrou je ovšem tak velká právě kvůli velkému množství podobných prkotin. Jakákoliv z nich sama o sobě není zásadní problém, ale dohromady ano.

A když bys to chtěl změnit, aby hráči přestali mít pocit, že jimi vláčíš od kůlu k plotu, tak jedním z nejdůležitějších kroků je právě zahození stínítka, otevřené házení a férová hra z tvé strany...
20.5.2019 12:47 - Xeth
Jerson píše:
To je otázka - postavy se třeba osobně setkaly s Churchillem, a kdyby někoho napadlo, že ho jen tak z plezíru střelí, v rámci pravidel by se mi proti tomu těžko něco dělalo.

Předpokládám, že by hráče nemělo překvapit, že by to bylo velmi obtížné a mělo to velmi prudké následky, ať už by byli úspěšní nebo ne.
Při běžném setkání by nejspíš postavy byly odzbrojené ochrankou při vstupu do budovy apod. Po provedení pokusu o život takové osoby by nastal doslova hon na viníky.
Nicméně bych to nehrotil až do současného extrémního nastavení a nějaké to okno bych dle doby a prostředí nechal (např. jako otevřená auta amerických presidentů do atentátu v Dallasu).
20.5.2019 12:50 - Aegnor
Lethrendis píše:
Moje zkušenosti jsou takové, že budovat celou sestavu domácích pravidel a fakticky tak předělávat herní systém je často ještě nepřehlednější než to nechat být.

Hm. Takže přidáme tři drobná pravidla:
1. Na nule životů padáte na zem a zvedáte se až po boji. V tomhle stavu vás jde dorazit.
2. Nepojmenovaní nepřátelé (tj. takoví ti běžní nepřátelé, který potkáváte docela často) nedoráží.
3. Plebs má jeden život (co je plebs záleží na GM, mělo by být jasně naznačeno před/během boje).

A tohle považuješ za kompletní překopání systému?

Lethrendis píše:
Teď to asi nejdůležitější: Někteří lidé se tu pohoršují nad tím, jak mohu hráče klamat a porušovat pravidla, ke kterým se všichni zavázali. Já říkám klidně. K žádným pravidlům jsem se nezavázal, zavázal jsem se sobě, že všem pokusím maximalizovat jejich herní zážitek.

A víš, že ten jejich herní zážitek opravdu maximalizuješ? (Ano, ptám se poněkolikáté, ale nevybavuju si tvoji odpověď. A budu se ptát, dokud tu odpověď nedostanu. Loki třeba napsal, že to s hráčema řešil a že jim nevadí, když bude některé hody upravovat, tak ho už s tímhle neprudím. :-) )

Lethrendis píše:
A ještě tu byla námitka, že tím ještě zvětšuju moc GM nad hrou. Jo, to je fakt. Na druhou stranu, ta je už tak velká, že je to malinká kapička, když neřeším, kolik má nějaký skřet HP. Vzhledem k tomu, že můžu kdykoliv hodit na hráče atomovku, je to fakt prkotina.

Já ani nevím, co na to říct. Opravdu tohle můžeš udělat? Opravdu bys mohl na svoji družinku hodit atomovku a nikomu by to nevadilo?

Lethrendis píše:
Teď odbočím. Někteří hráči milují ten pocit, že jsou ohroženi, ale také si mohou dobře hodit a mobku sesmahnout. Určitě by se (alespoň mým hráčům) nelíbilo, kdybych je o to chtěl připravit úplně. Takže je taková, řekněme nepsaná nevyřčená dohoda, dobrým kompromisem. V mých hrách už hodně dlouho takhle pitomě nikdo neumřel.

A pak se jednou stane, že se s tebou rozejde holka/pohádá manželka/v práci dostaneš pojeb/vyhodí tě/v noci se vůbec nevyspíš/cokoliv jinýho ti přelítne přes nos, trochu podvědomě se rozhodneš svoje hráče jednou nešetřit, odehraješ všechno úplně dle pravidel a hráči budou hrozně překvapení, že ti skřeti stále stojí, i když už měli (ze zkušenosti) třikrát umřít.
20.5.2019 13:35 - Kropy
Lethrendis:
A to je právě ono můžu na ně jako PJ kdykoliv hodit atomovku, ale musím mít možnost to obhájit (vyrazili jste do oblasti kde se atomovky testují a měli to možnost zjistit což jste neudělali bohužel... a podobně). I tak mi to přijde jako extrém. Proč hráč nemůže, pokud se to nepovede, umřít s obyčejnou potvorou, ale boss může náhodně i když by v tuto chvíli neměl padnout tak díky šťastné náhodě umřít.
Příklad: Připravíš si podzemí, kde vás jako skupinu zajme lich na své experimenty, příběh prakticky začíná bojem s lichem a podle scénáře co máš připravený mají postavy podlehnout, upadnout do bezvědomí a později z vězení liche uprchnout získat zkušenosti a výbavu a na závěr se samotnému lichovi postavit a možná ho udolat. Ve skutečnosti se ovšem povede šťastnou shodou okolností liche zabít už na poprvé. Budeš v tom případě taky "upravovat" hody vůči lichovi, vždyť pokud ho porazí teď připraví se o spousty herních zážitků.

Ze hry: Budu mluvit o DnD 5e, protože to aktuálně hrajeme.
SPOILER ALERT
Při hraní Ztraceného dolu Fendelveru se vyskytuje střetnutí v Hromostromu, kde se usídlil drak, většina hráčů s ním měla problémy (pokud se mu přímo nevyhnula) a snesla se na autory i kritika, co takto náročné střetnutí dělá v začátečnickém dobrodružství.
Má skupina prošla přes draka naprosto bez problémů, dokonce prakticky měla větší potíže s obřími pavouky v týchž rozvalinách než se samotným drakem. Měl jsem jim to ztížit? Nebo dokonce znemožnit?

Ze hry 2: Taktéž DnD 5e, převedené dobrodružství Rudá ruka zkázy.

Při včerejší obraně Brindolu proti obléhání skřetí hordou (klasické odrážení vln nepřátel od barikády) hrdinně padl mnich, který bohužel v tomto boji moc neudělal a následně kvůli pozicování dostal od dráhy bleskového výboje jeden neúspěch a další dva protože hodil 1. Tím zemřel. Zítra nejpozději pozítří s ním dořeším zda bude chtít hrát za jinou postavu, nebo zda mu současný zesnulý mnich přirostl k srdci. V obou případech jsem se rozhodl, že ztratil všechny xp pro postup na následující lvl. A pokud si bude chtít ponechat mnicha vymyslím mu nějakou vazbu, díky které přežil (je to plot immunity houserule, nicméně jednoduché na jakoukoliv přípravu, pro hráče zajímavé a nebudeš za hráče rozhodovat zda mají nebo nemají umřít).

Na závěr:
Není to tak dávno, kdy se v některé z diskuzí rozproudila debata k radám Matta Colvilla ohledně vedení hry (myslím že to byl on už je to déle a mám děravou paměť) kde vyloženě navrhoval zabití postavy, aby si hráči uvědomili, že jsou v těchto hrách smrtelní (dobrá myšlenka, ale opačný extrém, protože nedával hráčům na výběr jestli chtějí, nebo ne). Prostě všechny pravidla (ať už se jedná o Mattovo zabití postav, nebo rozhodnutí fixlování výsledků slabších nestvůr pro zrychlení hraní) o kterých hráči nevědí, že takto fungují je špatně. Možná to pak hru urychlí, možná to bude hráče víc bavit, ale alespoň za mě když bych se tohle dozvěděl později, že se takto dělo tak by mi to tu hru hodně zhnusilo.
20.5.2019 13:39 - Jerson
Lethrendis píše:
Moje rada směřovala k tomu, že si Jerson stěžoval, že se nudil při dungeon crawlu. Tak jsem mu poradil, jak je možné souboje s mobkami zkrátit a ulehčit to GM, což je myslím právě ten případ, kdy se to hodí. Jestli se mu to nezdá, fajn, každý ať dělá co umí.

Jenže když se nudím já jako hráč, tak to že se souboj zkrátí asi nebude to co GM chce, když tam chce boje právě kvůli naplnění herního času, ne? Navíc fixlování hodů je pro mě fakt zlo. Hráči řeší rozdělování bodů a nahazování, a různé optimalizace postavy, zvyšování parametrů při levelování a při výměny zbroje za trochu lepší, a GM to má zabít tím, že si čísla začne vymýšlet, navíc tajně? To to fakt zabije úplně, zvlášť když to pak ani svým hráčům nechce říct.
Ve vaší partě i ty sám osobně asi budete tak dvakrát starší než 15letý GM, nebo se pletu?

Lethrendis píše:
Nejenom že vedou k obrovským množstvím hodů, ale ani postavy nejsou vyvážené a zejména na nižších úrovních mohou udělat všechno dobře a stejně nějakým hloupým hodem klidně umřít. To když na kouzelníka se 6 životy zaútočí mobka s útokem 3 a 5 hozenými šestkami.

Na elfa kouzelníka se čtyřmi HP stačí jedna krysa, která si hodí na útok 5 proti jeho hodu na obranu 1 - stalo se mému spoluhráči v první hře, první místnosti, první kolo boje a první útok na jeho postavu. PJ to hodil veřejně. S tím moc neuděláš.

Lethrendis píše:
K žádným pravidlům jsem se nezavázal, zavázal jsem se sobě, že všem pokusím maximalizovat jejich herní zážitek.

Mno, otázka je, zda jejich herní zážitek nepochází i z toho, že se jede podle pravidel. Vím, že hráči v téhle skupině to tak nemají, ti mi na přímou otázku řekli, že pravidla si můžu tajně měnit jak chci, že jim jde o výsledek. Otázkou je, zda tohle víš o svých hráčích (což asi víš, když spolu hrajete dlouho). Ale jako standardní praktiku to nemůžu doporučit, když znám hráče, kterým to vadí, a skupiny, které se kvůli tomu rozhádaly.

Lethrendis píše:
Každý lže. I mnohokrát denně. Dětem, že je Ježíšek, ženě, že jí to sluší, i když nesluší, sousedům, že mají krásné dítě, i když vypadá jako malá opička. Pokud tu někdo tvrdí, že ne, pak lže sobě a ostatním tady kvůli nějaké autostylizaci. Anebo je to sociopat, kterého bych fakt mít ve své sociální bublině nechtěl.

V tom případě jsem sociopat. Možná používám některé slovní obraty a někdy neříkám věci, dokud se mě lidé nezeptají, ale snažím se nelhat, rozhodně nelhat na přímou otázku. Hlavně proto, že to (na mě) lidé celkem snadno poznají.

Lethrendis píše:
A ještě tu byla námitka, že tím ještě zvětšuju moc GM nad hrou. Jo, to je fakt. Na druhou stranu, ta je už tak velká, že je to malinká kapička, když neřeším, kolik má nějaký skřet HP. Vzhledem k tomu, že můžu kdykoliv hodit na hráče atomovku, je to fakt prkotina.

To je další věc. Já třeba takové možnosti nechci mít, přesněji - chci je nemít. Hraju podle pravidel, která mi něco takového nedovolí, a chci je proto, abych podle pravidel mohl hrát "tvrdě" a nemusel se držet zpátky, abych postavám hráčů neublížil. Což je ostatně i to, jak fungují - nebo mají fungovat - pravidla DnD, ve kterých GM vybere nestvůry podle nějaké zamýšlené náročnosti a pravidla by mu měla zajistit, že ta náročnost tak bude působit. Otázku, zda tohle DnD dělají i v praxi a zda to dělají dobře nechci po jednom sezení v 5e řešit.

Xeth píše:
Předpokládám, že by hráče nemělo překvapit, že by to bylo velmi obtížné a mělo to velmi prudké následky, ať už by byli úspěšní nebo ne.
Při běžném setkání by nejspíš postavy byly odzbrojené ochrankou při vstupu do budovy apod. Po provedení pokusu o život takové osoby by nastal doslova hon na viníky.

To já právě nechci. Hraju v roce 1939 a chci se držet historických událostí, dokud to půjde. A jsou hráči, kterým na následcích nezáleží, kde jde o čin. Takže můžou potkat Churchilla na banketu, kam se lze dostat s pistolí, ale stejně ví, že jim ho nedovolím zabít. Stejně tak nemůžou zabít Einsteina. Ale můžou zabít jiná nehistorická NPC.
20.5.2019 14:10 - Lethrendis
Protože jsem tu myslím vypsal už úplně všechno, co jsem k tomuhle tématu chtěl říct, tak jen vypíchnu některé body:

Ta atomovka je jen příklad moci GM. To snad pochopil každý, kdo někdy hrál v nějaké partě. Ale jinak GM manipuluje hráči nepřetržitě a to i když hází zcela veřejně. Cokoliv po nich chce, jakýkoliv příběh si připraví, cokoliv se v herním světě stane, to všechno je manipulace GM. Takže tvrdit, že urychlení boje s kanonenfutrem nějak něco zásadně změní... dovoluju si pochybovat. GM může postavy pobít kdykoliv chce a může to udělat i zcela veřejně a transparentně, na víc i perfektně zdůvodnit, proč to v dané fázi příběhu bylo zcela logické a že si na to naběhli, když třeba neudělali něco.

K těm třem drobným pravidlům: Ono to stejně nefunguje. A zase, nemám to nijak statisticky podložené, ale když tak tápu v paměti, jak moje postavy umíraly, tak když to schytaly, tak to bylo tak fatálně, že by jim nepomohla ani svěcená voda. Tak třeba ti skřeti - ve vašich světech skřeti nedorážejí? To jsou nějací hodní. V těch našich dorážejí, mrtvé hrdiny nakuchají částečně na trofeje a částečně sežerou. Anebo jednoživotoví nepřátele? spousta takových může být, ale problém není v nich, to spíše když se na několikačlennou skupinku vrhne třeba patnáct středních mobek. To je v DrD souboj tak na hodinu. Jiné herní systémy na tom nejsou o moc líp. Anebo končit vždycky s nulou? Když postavu zabije útok, který z ní číselně udělal sekanou?

Anebo je teda nechat pobít a pak je nějak oživovat. Asi aby se zmenšila moc GM, musí najednou zařídit, aby nějaká cizí síla postavičku postavila na nohy. Ale taky už jsme tohle párkrát udělal jako GM. Mnohdy je to ale příběhově tak komplikované, že to nějak jednoduše a uvěřitelně ani nejde, zvlášť s tím, jak obtížné je oživit někoho podle klasických pravidel DrD 1.6 - je to mocně brutální kouzlo, které zvládne možná druid od 16. levelu. Tak jak něco podobně silného zakomponovat do kampaně, kde by to prostě smysl nedávalo? Než něco takového, to bych i jako hráč odmítl a nechal postavu mrtvou.

Odpověď Kropymu - přečti si, co už jsme psal o upravování životů bossů nahoru.

A na závěr k tomu maximalizování herního zážitku. Jsem si tím jistý. My nehrajeme one shoty, když si udělám postavu, je to postava na delší dobu, děláme k tomu obrázky, sepisujeme backgroundy a tak. Zahodit to je bolestné. A to i když k tomu dojde v závěru hrdinského finále, kde se holt úplně nezadaří - jak říkám, bossy jedu na férovku. Umřít někde na cestě do finále je prostě fail, kterým bych jim zbytečně zkazil náladu. Naposledy jsem někomu milovanou postavu zabil vloni, a to bylo v SR v totálním fightu s Jakuzou, kdy nakonec byl jenom zajat. Ale protože hráč nechtěl udělat dohodu, tak ho zaživa rozřezali motorovkou nakonec. Mám to na stole dodneška a nejsem rád, že to tak dopadlo. Ale kdybych mu jeho postavu, kterou hrál rok, zabil nějakou nenápadnou střelou o jakési nuly, bylo by to daleko, daleko horší.

Nikdy jsme to v partě nerozebírali, asi na to máme stejný názor. Ale jsem si jistý, že druhý GM to dělá taky, jen to neumí tak dobře zamaskovat, a u třetího si nejsem jist, ale na 99% taky asi. Líbí se mi, že to nevím najisto.
20.5.2019 14:11 - kin
Já jen poukazoval na to, že vážně znám lidi co přestali hrát a i se kamarádit kvůli podvodům v stolních rpg, ať to zní jakkoliv absurdně. Takže to je imho velmi špatná rada. Mnohem lepší jsou rady přímo pro daný systém nebo rpg, jak urychlit souboje/management zdrojů/cokoliv jiného (a kterých se tu dá získat taky spousta).

Podvádějte si jak chcete ve vaší skupině, tam se předpokládám dobře znáte a nejspíš jste se na tom všichni dohodli. Ale nepředpokládej že cizí lidi to vezmou dobře. Obzvlášť když vedeš otevřené hraní v DDM nebo tak něco, jako byl Jersonovo případ. Mladí lidé by mohli na zjištění že je podvádíš reagovat dost špatně. Navíc když nejsi kamarád, ale vedoucí.

Pak tvrdit že podvádět je jednodušší než si domluvit pár pravidel/houserulů, je taky v mých očích nepravda. Například ty tři krátká pravidla co napsal Aegnor. Stačí je jednou zmínit a víc práce s tím nebude, žádné složité předělávání systému.

Já například, když máme situaci zdlouhavého souboje, se zeptám hráčů "nepřátelé mají pár posledních životů, nic už vám asi neudělají, popište mi nějak zajímavě jak jste je dorazili a vrhneme se dál". Má to naprosto stejný efekt jako tvé podvádění (urychlení souboje, zbavení se nudných hodů), ale je to průhledné pro všechny zúčastněné u stolu.

A navíc mi hlava nebere, proč by tvoji hráči nebyli ochotní udělat pár změn v systému (nebo přejít na jiný podobný), aby to vám všem zlepšilo hru a tobě, jako vypravěči, ušetřilo spoustu počítání a hlídání , které tě vyloženě nebaví když ho přeskakuješ.
Mě to taky nebaví, chtěl jsem hrát Shadowrun v AW/Blades enginu, ale jim se nechtělo, pro ně tam naopak bylo moc málo čísel a crunche. Tak fajn, hrajeme dle 5e, ale oni si musí nastudovat svoje pravidla a vysvětlit mi je, já kvůli nim deset sourcebooků plných pravidel číst nebudu.
20.5.2019 14:26 - Aegnor
Lethrendis píše:
Tak třeba ti skřeti - ve vašich světech skřeti nedorážejí? To jsou nějací hodní. V těch našich dorážejí, mrtvé hrdiny nakuchají částečně na trofeje a částečně sežerou.

Myslíš ty hrdiny, kteří nemůžou umřít, protože mají od GM plot imunity, která je místo domluvy řešená úpravou hodů za zástěnou?
A jinak, proč by doráželi? Někoho porazili, padl na zem, z jejich pohledu je mrtvej, tak ho oberou a nadšeně běží dál. A to jenom v případě, že takhle přejedou celou družinu. A to ji třeba můžou zajmout na oběť v nějakém rituálu. Uprostřed boje nebude docela jednoduché někoho dorazit, radši ten útok investují do těch, co ještě bojují.

Lethrendis píše:
Ta atomovka je jen příklad moci GM. To snad pochopil každý, kdo někdy hrál v nějaké partě.

Moci GM, kterou podle mě nemá. A jako, kdybychom spolu hráli a ty bys na nás hodil nějaký ekvivalent rock falls, everyone dies, tak se už u jednoho stolu nepotkáme, protože je to prostě bullshit.

Lethrendis píše:
Anebo jednoživotoví nepřátele? spousta takových může být, ale problém není v nich, to spíše když se na několikačlennou skupinku vrhne třeba patnáct středních mobek. To je v DrD souboj tak na hodinu.

A tak to má být dlouhý boj s nejistým výsledkem. That's a feature.

Lethrendis píše:
Anebo je teda nechat pobít a pak je nějak oživovat.

A nebo je nechat umřít. Hrajete docela smrtelný systém a chcete ho hrát tak, jak je napsaný.

Lethrendis píše:
My nehrajeme one shoty, když si udělám postavu, je to postava na delší dobu, děláme k tomu obrázky, sepisujeme backgroundy a tak. Zahodit to je bolestné.

Ano, ale plot imunity nechcete.

BTW, uvědomuješ si, že plot imunity může být na úrovni "postava mi neumře, ale nic jistého nemám"? Tzn. chodcovi můžou ukrást jeho meč, lupič může přijít o svůj klíč, alchymista o svoji truhlu a svoje výrobky a další podobné veselosti. Není to zajímavější než to, že vím, že se mi vlastně nic stát nemůže, protože to GM kdyžtak zfixluje?
20.5.2019 14:54 - Tarfill
Jerson píše:
A jsou hráči, kterým na následcích nezáleží, kde jde o čin.

Xeth píše:
Předpokládám, že by hráče nemělo překvapit, že by to bylo velmi obtížné a mělo to velmi prudké následky, ať už by byli úspěšní nebo ne.

Já si myslim, že u témat, které vzniknou při hře nebo které by mohly mít nějakou inspiraci reálnými dějinami, je hodně zásadní právě to, že se to odehrává právě při hře. Sám na sobě pozoruji, že při hraní nemám problém obětovat postavu ve prospěch ostatních a nemám takový pud sebezáchovy, ale dělat něco v reálném životě, rozhodně bych tolik neriskoval a snažil se prioritně přežít.
Ve hře by mi tedy bylo celkem jedno, že mě třeba ihned po útoku na Hitlera (Churchilla, Heidricha... kohokoliv) zastřelí, moje postava by riskovala život snadněji, než v reálu.
I proto bych si jako Vypravěč dával pozor právě na míchání reality a herní sci-fi, aby náhodou nedošlo k nějakému debaklu, protože jenom "protože Tě to nenechám udělat" by mě neuspokojilo a bral bych to bez logického vysvětlení jako podkopávání mojí snahy.

Kropy píše:
Při hraní Ztraceného dolu Fendelveru se vyskytuje střetnutí v Hromostromu, kde se usídlil drak, většina hráčů s ním měla problémy (pokud se mu přímo nevyhnula) a snesla se na autory i kritika, co takto náročné střetnutí dělá v začátečnickém dobrodružství.

Ha, celý Fendelin je hned od začátku protkán nelogickými střety. Když jsme tohle dobrodružství hráli my, naše prvolevelové postavy (spoiler) hned na cestě na začátku napadla skupina goblinů. Měli jsme minimální možnost je dopředu odhalit, prostě najednou GM vytáhl mapu sřetnutí a začal popisovat děj. Goblini začali útočit jako první střelbou (vyhráli incku) a aniž bychom měli moc šancí, během tří kol byly hned dvě postavy z družiny vyřazené na nula životech. Heej, jako tohle je nějaká zábava? Mám si udělat postavu, připravit se na parádní jízdu placeného dobrodružství a hned v úvodním bezvýznamném boji chcípnout jen proto, že designéři si neumí spočítat jedna a jedna? Je to podobný případ jako Jersonova zkušenost s DrD a útokem krysou na kouzelníka. Naše postavy toto zmiňované střetnutí naštěstí přežily, ale GM z toho byl dost nesvůj a nadával na to, kudy chodil. A mě osobně by tohle zkazilo zábavu taky, ačkoliv se považuji za zkušeného hráče. V těchto nepovedených případech bych tedy jako Vypravěč taky zasáhl a ohnul si buď kostky, nebo pravidla pro to, aby se neumíralo bezvýznamně jen pro chybu designu... ale to dopředu u těchto dobrodružství nikdy nemůžeš odhadnout stoprocentně, když je jenom čteš a netvoříš...
20.5.2019 15:05 - exi
Tarfill píše:
Goblini začali útočit jako první střelbou (vyhráli incku) a aniž bychom měli moc šancí, během tří kol byly hned dvě postavy z družiny vyřazené na nula životech.

Tohle je nesmysl. Zaprvé, to celý smrdělo pastí na sto honů. Zadruhý, když chceš, můžeš vyslat průzkumníka, aby pročesal lesy kolem. Zatřetí, bylo možný gobliny odhalit pasivním (případně aktivním) Vnímáním. Pokud na vás začali hned střílet, je to vina GM. Pokud hráči vlezli do pasti, je to vina jejich. Nám se nic podobnýho ani z rychlíku nestalo.
20.5.2019 15:09 - Jerson
Tarfill píše:
I proto bych si jako Vypravěč dával pozor právě na míchání reality a herní sci-fi, aby náhodou nedošlo k nějakému debaklu, protože jenom "protože Tě to nenechám udělat" by mě neuspokojilo a bral bych to bez logického vysvětlení jako podkopávání mojí snahy

Však jo - ta otázka by zněla "jaký k tomu máš důvod?" Ten logický - nebo i nelogický - důvod chci slyšet já. Zabít Churchilla může být pro nějakou postavu regulérní cíl, ale jako Vypravěč o něm chci vědět. I když hráč mi klidně může říct, že jeho cíl je "Zabít někoho významného", a já nemusím vědět, o koho jde. Budeme hrát podle pravidel, a až mi pravidla řeknou, že někdo zjistil, koho má ta postava v plánu zabít, tak teprve tehdy mi to hráč řekne.
20.5.2019 18:03 - Kropy
Lethrendis:
Snažím se popsat problém myšlenkového pochodu přeci jim nezabiji postavy s kterými se tak dlouho dělali. No a? Chceš s postavami hrát nebo je sbírat? Když to přirovnám třeba k hokeji tak je to jako by jsi sbíral hokejky a nechtěl, aby se jim něco stalo. Když s nimi chceš hrát hokej tak musíš počítat s tím, že se může zlomit. A jestli se zlomí po nepřekonatelné střele, kterou jsem s ní zvládl, nebo protože jsem jelito a zakopl jsem a zlomil si jí je ve výsledku jedno. Hraní postav je sice maličko jiné, ale princip je stejný nejsem PJ, abych postavy chránil. Nevidím jediný důvod, proč by mě mělo mrzet, že jsem někomu zabil postavu (tím spíše, když jim navrhnu možné přežití postavy). Tvůj příspěvek o upravování životů bossů jsem četl (respektive četl všechny), ale nevím proč mi to připomínáš, možná abych přesněji formuloval můj příspěvek:
-Nevidím rozdíl mezi úpravou hodů kanonenfutru a zvýšením životů příliš slabého bosse, oboje je stejně špatný.
-Jakmile jednou začneš upravovat hody někde začne tě to více a více lákat použít jen jinde, to je vědecky dokázaný fakt (ano nedávám k tomu žádné zdroje, ale jen z hlavy mě napadá několik oblastí odkud by se dali potřebné statistiky získat).

Tarfill: Heleď to dobrodružství jsme odehráli a nevidím jediný důvod, proč by tam neměli ty skřeti být.
Ztracený důl Fendelveru píše:
Jste na Trojkanecké stezce asi půl dne. Když projedete
jednou ze zatáček, všimnete si dvou koňských zdechlin, které zatarasují cestu asi patnáct metrů před vámi.
Z každého trčí několik šípů s černými letkami. Les zde
objímá stezku velmi těsně, na každé straně jsou strmé
břehy a husté houštiny.

Pokud je po tomhle popisu družina překvapená v nevýhodné pozici tj. u mrtvol je asi chyba maličko hráčů i když přiznám, že tak jak je to tam striktně psáno: Buď je pasivní větší, než k20 + 6 pak je postava překvapena, to je dost nešťastné, protože to neukáže začínajícímu PJ možnost aktivního pátrání.
Na druhou stranu postavy pouze "okradou" a nedorazí (alespoň podle toho co je psáno v překladu).
Heleď řekněme to takhle první bojové střetnutí 4 goblinů (nebezpečnost 1/4) proti většinou 4 dobrodruhům mi přijde docela vyrovnané.

A na závěr pokud se ti nelíbí, že máš možnost umřít tak - Jsi se k nám neměl dát nalejt.
20.5.2019 18:13 - Xeth
Jerson píše:
To já právě nechci. Hraju v roce 1939 a chci se držet historických událostí, dokud to půjde. A jsou hráči, kterým na následcích nezáleží, kde jde o čin. Takže můžou potkat Churchilla na banketu, kam se lze dostat s pistolí, ale stejně ví, že jim ho nedovolím zabít. Stejně tak nemůžou zabít Einsteina. Ale můžou zabít jiná nehistorická NPC.

Jasně, pokud chceš při hře maximálně udržet reálné historické reálie a proto chceš bránit v podstatě jakýmkoliv způsobem (v rámci nějaké uvěřitelnosti, pravidel atd.) v tom, aby něco podobného postavy hráčů udělaly, pak to splňuje onu "podmínku" (mimo) očekávání. V tom případě souhlasím.

Tarfill píše:
...

Záleží hodně na konkrétní hře. Ona se lidem poměrně snadno obětuje postava, pokud jde o jednorázovou nebo krátkou hru. Pokud jde o dlouhé tažení a hráč má postavu, kterou hraje třeba 5 let, už se mu většinou tak snadno neobětuje. :)
Jinak jde právě o to stanovení mantinelů - je rozdíl mezi hrou typu komixový "what if" a mezi hrou, kde jsou významné postavy či události pouze kulisou příběhu. Jednání postav může být v jednom případě naprosto padlé na hlavu, zatímco do druhého bez problémů zapadne.
20.5.2019 18:51 - Lethrendis
Už mě tahle debata přestává bavit, protože se se to vrátilo dokola a furt žádný argument, který by mi přišel skutečně relevantní. Já považuju takové nadržování hráčům za regulérní způsob, jak hru za GM řídit, podobně jako zavádění různých zvláštních výjimek a z nich pak výjimek a pak ještě pojistek. K cíli lze dojít různými cestami, ten můj mi přijde elegantnější, protože je to jednoduché, nemusím nic navíc řešit a ještě nechávám iluzi toho, že jim hrozí nebezpečí. To lze podpořit kdykoliv tím, že nějakou tu šestku hodím před nimi a pošlu do nich nějaký menší dmg. Ostatně, ono se s tím asi tak trochu počítá, když se vyrábějí krásně ozdobené zástěny pro GM.

Kropovi: Rozdíl mezi snižováním hodů mobek a posilováním bossů je zásadní, protože v jednom případě jde o pomáhání hráčům, zatímco v druhém jim škodíš, protože když to někomu padne, tak jsem rád s ním. Pravdou je, že to se mi nestává, protože většinou se snažím bosse spíše přefouknout, aby byli opravdovou výzvou. Když hraju ve skrytu, tak i bosse v průběhu boje klidně trochu zkrouhnu, pokud to přeženu, ale ani to se mi u bossů tak často nestává, ono to jde matematicky docela slušně odhadnout. Horší je to na cestě do finále, kdy kouzelníci šetří magenergií, odpor má sílit a stát se může ledacos. Já dávám hráčům maximální volnost v jednání, takže opravdu cokoliv, to se nedá předvídat. Když si budu hlídat, že do finále dorazí zhruba v tom stavu, v jakém jsem očekával, můžu si pak pro maximální efekt nechat pořádný fight úplně otevřený, kdy jim ukážu nejen hody, ale i všechny staty, aby bylo zřejmé, že pokud neudělají něco jinak, mají reálnou šanci umřít. Velmi dobrý gradační trik pro pořádného záporáka na závěr sedánku.

Jinak proti smrti postav nemám nic, pokud je to správné vyvrcholení nějakého souboje, nebo ještě lépe směřování něčeho. Už jsem sám hrál postavy, pro které jsem plánoval hrdinskou smrt v tažení, které jsme měli naplánované a rozdělené GMování. Ale fakt by mi vadilo, kdyby tahle postava měla umřít v jakémsi bezvýznamném boji s nějakými vandráky.

A na závěr, už mě fakt nebaví se v tom pitvat: Záleží vždycky na konkrétní partě. Kdybych tam měl člověka, o kterém bych věděl, že je úzkostlivě čestný, tak bych to s ním asi chtěl probrat, ale vím, že taková určitě moje parta není a asi ani většina lidí. Myslím.

Nebo schválně, mám otázku, na kterou ani snad nežádám odpověď: Řekněme, že máte milovanou postavu, které teče do bot kvůli skupince nějakých otrapů. V podstatě se potácí na pokraji smrti. V tom spatříte, že GM, který špatně schovává, hodil šestku. Ale ohlásí proti vám zcela směšný útok, který v pohodě vykrejete. On vám kazí hru, nebo co? Takže tam uděláte vzteklý výstup, jako že požadujete umřít, anebo to raději tiše necháte být? Zajímalo by mě to. Tady na tomhle chatu nejsou moc průměrní hráči, spíše nerdi, ale i tak?

Ochutnávka z mé GM kuchyně, pokud nevoní, nějak se s tím vyrovnám :)
20.5.2019 19:18 - Jerson
Lethrendis píše:
Už mě tahle debata přestává bavit, protože se se to vrátilo dokola a furt žádný argument, který by mi přišel skutečně relevantní.

To že ti tu několik lidí napsalo, že hrajou jiným stylem, nebo že někomu může fixlování hodů vadit, když si myslí že všichni hrajou podle stejných pravidel pro tebe není argument?

Lethrendis píše:
Já dávám hráčům maximální volnost v jednání, takže opravdu cokoliv, to se nedá předvídat. Když si budu hlídat, že do finále dorazí zhruba v tom stavu, v jakém jsem očekával...

Velmi by mě zajímalo, jak takových věcí dosahuješ, protože mi to přijde jako navzájem se vylučující možnosti. Buď mají hráči maximální volnost a pak můžou ke koncovému bossovi dorazit vyčerpaní bojem se všemi nepřáteli, nebo nenápadně a nezraněni, nebo překecáváním s partou cestou posbíraných minionů na své straně, a pak netuším, co z toho je očekávaný stav ve finále, nebo je cestou zrasíš tak jak pro finále potřebuješ, kouzeníky donutíš vyplácat nějaké magy, alchymistku nějaké kouzelné předměty, a pak můžeš jejich stav ve finále předvídat, ale těžko bych to bral, jako že mají hráči nějakou volnost, natož maximální. Můžou hráči hlavního bosse ukecat, případně zkonvertovat na svou stranu, či se k němu přidat? Myslím, můžou to udělat jinak než teoreticky?

I když jsem tvou hru vůbec neviděl, tak mám z tvých popisů dojem, že jim dáváš jen iluzi volnosti, jak ostatně bývá u GMmů fixlujích hody běžné, a ve skutečnosti jedou podle tvých not - zčásti proto, že už je znáš, zčásti díky tvé manipulaci (kterou máš tak zažitou, že automaticky předpokládáš, že každý GM manipuluje a každý člověk lže několikrát denně).

Lethrendis píše:
A na závěr, už mě fakt nebaví se v tom pitvat: Záleží vždycky na konkrétní partě.

Ano, na tom se to všichni shodneme. Ale mohl by sis všimnout, že nikdo tu neříká, že bys neměl fixlovat hody ve své partě, ale že bys fixlování neměl radit začínajícím GMmům. Nic víc a nic méně.

Lethrendis píše:
Řekněme, že máte milovanou postavu, které teče do bot kvůli skupince nějakých otrapů. V podstatě se potácí na pokraji smrti. V tom spatříte, že GM, který špatně schovává, hodil šestku. Ale ohlásí proti vám zcela směšný útok, který v pohodě vykrejete. On vám kazí hru, nebo co? Takže tam uděláte vzteklý výstup, jako že požadujete umřít, anebo to raději tiše necháte být? Zajímalo by mě to. Tady na tomhle chatu nejsou moc průměrní hráči, spíše nerdi, ale i tak?

To se těžko představuje, protože třeba mně se takové věci nestávají. Třeba teď jsem hrál hru, ve které si GM vůbec neházel, a hrál jsem si tak, abychom, se vůbec nedostali do boje. Když jsem hrál Apocalypse World, tak v něm si GM /(tedy MC) taky vůlbec neháže, a vím, že když dojde na boj, budu dostávat zranění podle typu zbraní nepřítele, jejich počtu, a mínus svůj pancíř, plus modifikace daná mým hodem. Když by mi zemřela, postava, bude to jen a pouze z mého rozhodnutí, kdy jsem riskoval víc než bych měl. V téhle hře jsem hrál bojovou postavu.

Prostě se mé zkušenosti s tvými vůbec neprotínají, takže tohle je nejblíž odpovědi, kterou jsem schopen ti dát.
20.5.2019 19:19 - LokiB
Lethrendis píše:
protože se se to vrátilo dokola a furt žádný argument, který by mi přišel skutečně relevantní.


Když ono se ostatní neřídí a ani nemohou řídit tím, co je pro tebe relevantní. To je kritérium jednak efemérní a druhak zcela nepodstatné.

Pochopitelně si můžeš svoji hru řídit jak chceš. A z mého pohledu můžeš radit komukoli, co budeš chtít.
Když ale nemáš ochotu přemýšlet nad tím, co a proč ti píší ostatní (což dle předchozího vyjádření nemáš), tak to není ani diskuse, ale jen házení hrachu na zeď.

A to říkám jako někdo, kdo tu v minulé smršti zastával stanovisko "jo, občas měním výsledky na kostkách, když mám pocit, že je pro to důvod a nemyslím si, že je to tragédie" :)
Ovšem tvůj popis a zvolená argumentace mě skoro až nutí změnit v tomto sporu strany :D
20.5.2019 19:20 - shari
Lethrendis píše:
Řekněme, že máte milovanou postavu, které teče do bot kvůli skupince nějakých otrapů.

To záleží na DMovi. Pokud tu hru vede tak, že mě i setkání s "otrapy" baví, tak mi ani nevadí, že postavě teče do bot.

Lethrendis píše:
Takže tam uděláte vzteklý výstup, jako že požadujete umřít, anebo to raději tiše necháte být?

Výstup samozřejmě dělat nebudu, nejsem u stolu jediná, kdo se chce bavit, že, takže to ostatním kazit nebudu. Ale DMovi buď pošlu papírek, nebo po hře zprávu, ať mi ty hody neupravuje, že mám stejně zástup postav, které bych chtěla zkusit hrát.
20.5.2019 19:28 - Xeth
Lethrendis píše:
...

Snažím se pochopit tvůj/váš styl hry. Když to zjednoduším, rozumím tomu dobře tak, že se družině nemůže nic stát, dokud nejdou proti bossovi, a to v zájmu maximalizace zábavy tvých hráčů?
20.5.2019 19:54 - efram
Lethrendis píše:
Už mě tahle debata přestává bavit, protože se se to vrátilo dokola a furt žádný argument, který by mi přišel skutečně relevantní.


Vítej v klubu :) Já tě varoval, pustil jsi se do zrádných vod plných prastarých bytostí.
20.5.2019 19:57 - Lethrendis
K Lokimu: Nechtěl jsem aby to vyznělo arogantně, nicméně asi ano. Ale což, i s tím dokážu žít.

Já si pozorně přečetl argumenty, je jich několik a vzájemně se překrývají. Že je to pochybné z morálních důvodů. Nemyslím si. Že se to dá řešit jinak? Dá, ale myslím si, že každá cesta má svoje chyby. U vytváření přehršle hausrules je to zaplevelení systému, který je sice zastaralý, ale je alespoň přehledný. Kdybychom vytvořili spousty úprav, tak za a) stejně se nepodaří, aby to vždycky dávalo smysl b) nevyhnutelně se dospěje do stavu, že už to není původní systém.

Takže to jsou dvě takové skupiny důvodů, které tu opakujete furt dokola, já si myslím, že jsem odpověděl a vysvětlil svůj postoj dost jasně. Že tu stojí proti mě v diskuzi hned několik lidí neznamená vůbec nic, ani náhodou nejsme běžný vzorek hráčů, ani tu nikdo není autoritou, ze které bych padl na zadek.

A odpověď Xethovi: Ne! Hráči rádi hází a vítězí, neradi umírají. Takže si připravuju opozici úplně normálně a pak taky normálně házím. Pokud si přeju skupinu mobek, která má postavy pocuchat, tak to umím naplánovat tak by to opravdu tak vyšlo bez jakéhokoliv podvádění. Ono jde dost přesně odhadnout, kolik průměrné DMG za kolo kdo dělá. Ale hlídám si extrémní hody u svých mobek. Urychluju to tím, že mobkám různě škodím, aby to bylo jednak zábavné a druhak mě to ušetřilo dalších hodů. Stejně tak kdykoliv se stane něco nečekaného (to je pro Jersona) a stane se vždycky, operativně ruším plánované boje, nebo jim dávám možnost healu navíc, nebo cokoliv jde. Klidně pokrátím plánovanému bossovi HP, seberu mu akce atp. Pokud tajím i u bosse, dělám to i u bossů, což ale pro větší epičnost často nedělám, u bossů je cool, když se hráči bojí.

Ale zase mám pocit, že opakuju jen to, co jsem už 2x psal jinými slovy.
20.5.2019 20:14 - LokiB
Já se této debaty neúčastnil právě proto, že jsem jim ji v této diskusi a ještě u jiného článku, pár str zpět, absolvoval. Takže jsem svoje argumenty, proč někdy měním výsledky hodů jako GM, řekl. A byla by škoda to znovu moc za mě rozviřovat. Hlavní bod byl, že zatím všechna pravidla, podle kterých jsme hráli, mají nějaký nedostatek, který by nám nevyhovoval, a který občas vyplave na povrch ... ale ne dost často na to, abychom kvůli tomu vytvářeli konzistentní sadu nadstavby pravidel, která by to řešila.

Nepotkávám se tolik s tvými argumenty, protože vy máte jiný styl hry, řekl bych.

Ale s tím, že někteří hráči (i někteří moji hráči) mají rádi "pocit nebezpečí", i když ve skutečnosti skoro žádné nehrozí, souhlasím. (protože hodný GM je většinou podrží, když neudělali nějakou moc velkou kravinu, nebo si úmyslně nevlezli do takové situace, která by je vytrestala). A zavedením úprav typu plot immunity či jiné by tento "pocit" ztratili. A řešit to jiným způsobem je zase komplikované, pracné a jsme už moc staří na to se o to snažit a ztrácet tím čas, když současné řešení nevadí nikomu z nás.

Na druhou stranu ty argumenty, které ti tady ostatní píší, jsou opravdu relevantní ... a je dost dobře možné, že byste si zahráli lépe, kdybyste si je zkusili, případně doplnili/upravili dle vlastních preferencí.
Bohužel, jak se diskuse sveze k argumentům "ty to děláš blbě, dělej to radši takhle", tak v internetových diskusích tohle nefunguje a ve výsledku to polarizuje.

Mně taky stálo dost úsilí, potlačit tu část, která ví, že má pravdu, a zkusit něco z toho, co navrhovali ostatní. Neuškodilo mi to :)
Minimálně v tom, že se teď snažím víc předcházet situacím, kdy by k potřeba měnit výsledky hodů, docházelo. Ne proto, že by to hráčům vadilo, ale proto, že ta potřeba opravdu znamená, že se ve hře něco stalo špatně ... typicky vinou GM. Něco nepromyslel, něco zapomněl, nedomyslel atd. A když si na to dám větší pozor, je hra řekl bych o něco lepší. No a když stejně někdy ta potřeba měnit hod nastane, tak se tím netrápím :)

Psaná diskuse je mizerné médium pro výměnu nápadů :(
20.5.2019 20:27 - sirien
Jednoho dne bych strašně rád potkal někoho, kdo by třeba obhajoval podvádění na kostkách při RPGčku, aniž by bylo z té argumentace bolestivě cítit, že mu nejde o obhajobu herního přístupu, ale o snahu obhájit se před ostatními a nejspíš i před sebou sama.

Což je vcelku typická reakce lidí, co si uvědomují, že dělají něco, co by neměli, ale zároveň mají pocit, že to přece dělají i ostatní a proto to nemůže být tak špatné, zejména když tím přece (ze svého pohledu) nikomu neškodí, prakticky právě naopak. Zejména když mají pocit že je okolo dost podobných na to, aby se k tomu mohli přiznat a zároveň se tvářit že to je ok a ne něco s čím potřebují poradit aby s tím mohli přestat.

Bojím se, že dokud se někdo takový neobjeví (jakože spíš asi neobjeví, protože kdo by seriózně obhajoval zjevně vadnej herní přístup) tak budou všechny podobné diskuse jen opakování toho samého kolovrátku. Reakce na v podstatě všechno co tu (a jinde) v obhajobě podvádění padlo by šlo sepsat do jednoduchého FAQ a pak to už jen odkazovat pořád dokola.
20.5.2019 20:31 - malkav
Jerson píše:
I když jsem tvou hru vůbec neviděl, tak mám z tvých popisů dojem, že jim dáváš jen iluzi volnosti, jak ostatně bývá u GMmů fixlujích hody běžné, a ve skutečnosti jedou podle tvých not - zčásti proto, že už je znáš, zčásti díky tvé manipulaci (kterou máš tak zažitou, že automaticky předpokládáš, že každý GM manipuluje a každý člověk lže několikrát denně).

Trochu ostrý vyjádření, ne? Nemusíš být podvodník a lhát několikrát denně, abys zatáhl za záchrannou brzdu, když to prostě uletí.
20.5.2019 20:36 - LokiB
sirien píše:
obhájit se před ostatními a nejspíš i před sebou sama.


Hele siriene ... nepřijde mi moc fér do diskuse, když takto projektuješ do druhého pocit viny. To je faul.
Třeba já tu necítím potřebu se obhájit ani před ostatními, ani před sebou ... co dělám, je že diskutuju o situacích, se kterými se ve hře setkávám. A říkám jak a proč co dělám.
Nějak nevím, kde ta představa, že nějaký pocit viny je, vzniká ...

Tvůj přístup zrovna v tomhle případě (a chápu, že tě to nebaví už po desáté znovu, to je ok) není k ničemu. Ok, píchneš si do druhých.
Je to podobné, jako bych napsal, že tvrzení těch, co něco podobného zavrhují, je jen skrytou potřebou dodat si pocitu, že jsou lepší než ti druzí, protože jim to jinak zoufale chybí. A to jsme tu už vlastně měli, ne? :)
20.5.2019 20:37 - Lethrendis
Jo, souhlasím s Tebou, Loki, skoro úplně ve všem. To, že hrajeme podle DrD 1.6 jsem už psal, je to beznadějně zastaralé a způsobuje to nutnost upravovat. DnD je novější, ale co se týče soubojů, má podobné mouchy. Možná by nám vyhovoval jiný systém s méně hody, kde by na nich ale více záleželo, myslím si to. Třeba Fate, nebo něco jiného hodně příběhového. Ale protože to moje parta hrát podle DrD, tak se nedá svítit.

A ano, souhlasím i s tím, že kdybych vymýšlel dobrodružství geniálně, možná bych se nedostával do situací, kdy chci zkrátit nudný nedůležitý boj, anebo "opravím" mobce její moc velké štěstí. Ale geniální nejsem, takže mi můj styl vyhovuje.

Už jsem psal, že se to jistě dá dělat i jinak. Ale nevidím důvod proč. Že porušuju pravidla, abych pomohl? Prostě necítím ani stín viny. Kdybych hráčům mimopravidlově škodil, byl bych svině, ale je to naopak. A protože to tak cítím, dává mi můj styl dostatečnou volnost zatušovat chybky a nedokonalosti, ať už mé, nebo systému. Lepší než se snažit nějakými výjimkami opravovat systém. A nemusím nějakou vyhlašovanou imunitou kazit hráčům jejich požitek z pobití party střetů.

Takže jaký má být výsledek této debaty? Že já mám ubrat na fixlování? Proč? Nebo že oni naopak začnou fixovat? Proč? Nemyslím si, že by tu kdokoliv měl nějaký patent na tu "správnou" hru.
20.5.2019 20:42 - sirien
malkav: ...by mě zajímalo, s jakou ochotou bys jezdil dopravnim prostředkem s řidičem, u něhož bys věděl, že tahání za záchrannou brzdu považuje při řízení za standardní postup. EDIT: který navíc zatvrzele obhajuje, prakticky propaguje a rozhodně nevidí potřebu zkoušet řídit tak, aby tahání za záchrannou brzdu pokud možno co nejvíc předcházel.
20.5.2019 20:43 - Lethrendis
Njo, odpovídal jsem Lokimu, ale platí to samé i pro Siriena. Fakt necítím ani stín viny. Považuju to za regulérní vypravěčský trik, kterak dosáhnout zábavy party. Taky si všimni, jak jsem do téhle debaty vstoupil, v dobré víře jsem radil Jersonovi, jak může GM zkrátit nudné crawlování, když si postěžoval, že to byla nuda.

Někdo se mě ptal, jestli by mi vadilo, kdyby při hře zapodváděli i hráči. Já odpověděl, že kdyby šlo o nějakou prkotinu typu boje s kanonenfutrem, bylo by mi to srdečně jedno.
20.5.2019 20:46 - Lethrendis
Sirien, to je dost hloupý příklad. Jak by se ti líbilo jezdit s řidičem, který by se dostal (anebo dostával) do nebezpečné situace a odmítal by tu záchranou brzdu použít, protože by to ukazovalo na jeho nedostatečnost? Použití záchranné brzdy je standardní postup v nebezpečí, proto tam je. A jistě, skvělý řidič se do nebezpečí prostě nedostane, že jo :)
20.5.2019 20:55 - sirien
Lethrendis: ano, všiml sem si, že nevidíš nic divného na tom manipulovat hrou podle toho, co si sám myslíš, že ostatní možná chtějí. A nevidíš zjevně žádný rozpor v tom, že na jednu stranu lžeš o tom, kdy podvádíš, aby to hráči nevěděli, ale zároveň si seš naprosto jistý, že by jim Tvé podvádění zrovna v oněch momentech hry určitě nevadilo. I naprosto typického syndromu toho že si přesvědčený, že to je "pro jejich dobro".

Loki má ale pravdu v tom, že asi už nemám energii vysvětlovat někomu podesáté znovu, co všechno na takovém postoji minimálně hrozí být blbě a proč je fakt, ale fakt špatně chodit okolo a doporučovat takové věci ostatním (natož nováčkům). Na druhou stranu někteří jiní naštěstí ještě mají víc energie než já, takže pokud tu někdo bude hledat nějaké rady tak uvidí, jak výbušně špatná tahle jedna zrovna je.


EDIT: jenže být v takovém nebezpečí abys záchranou brzdu použil standardní fakt neni. A odmítat tomu sám předcházet popř. říkat lidem že je záchranná brzda vpohodě nástroj pro každodenní použití z Tebe dělá dost blbého rádce.
20.5.2019 20:56 - malkav
sirien: Mám pro tebe jiné přirovnání. Jak by se ti líbilo, kdyby řidič auta srazil kance a v autě tě přizabil s argumentem, že nemohl uhnout kvůli plné čáře na silnici?

Nicméně oba (tvůj i můj) příměr považuji za zbytečný, protože při hře jde o zábavu. Jsem zastánce toho, že když to blbě padne, nese to následky. Ale asi by se mi svět nezbořil, pokud by GM hledal způsob (ať už popisem nebo "ohnutím" hodu), jak mi nezabít postavu kvůli čisté nepříběhové kravině.
20.5.2019 21:04 - Aegnor
Lethrendis: z tvých vyjádření mi přijde, že máš docela dost nalinkovaný příběh, kterým hráči prochází. Dá se s tím souhlasit?

Lethrendis píše:
Takže jaký má být výsledek této debaty?

Za mě? Když se zamyslíš nad přístupem, třeba to zkusíš jinak (a s pozitivním, ne negativním přístupem), opravdu se o tom s hráčema pobavíš*, tak by to byl fakt cool výsledek.

A teda trochu mě mrzí, že jakékoliv argumenty proti sobě vezmeš ad absurdum a tak na ně reaguješ.

*Z vyjádření, které jsem četl, to vyznívá, že pouze víš, co ostatní od hry chtějí. Ale ještě ses jich nezeptal, takže je to pouze tvůj odhad (může to být kvalifikovaný odhad, ale stále pouze odhad).
20.5.2019 21:05 - Log 1=0
Lethrendis píše:
Takže jaký má být výsledek této debaty?

No, to už ti napsal Jerson
Jerson píše:
že bys fixlování neměl radit začínajícím GMmům

Proč?
Protože "tam venku" je spousta
1) hráčů, kteří něco takového prostě u své hry nechtějí.
2) herních stylů, které jsou s tím naprosto neslučitelné (a hráčů, co tímhle stylem chtějí hrát)
3) systémů, které s tímhle mají problém (a opět hráčů, co je chtějí hrát)
4) vypravěčů, kterým se nepodaří tak trefit hráčům do vkusu, aby si nevšimli (nebo jim nevadilo) jsou dost zásadně omezeni

Což je na houby důvod, pokud mluvíš o tom, jak ty hraješ asi 15 let se svou partou. Ale jsou to sakra dobré důvody, když dáváš nějaké rady jiným lidem.
20.5.2019 21:25 - Lethrendis
Tak Aegnorovi: Tak fajn, a co kdybych Ti řekl, že za sebe očekávám, že svůj postoj přehodnotíš Ty? Nepředstavitelné, co? Ad absurdum? Štve Tě to?

Sirien tu psal o autostylizaci. A přesně o to tu jde, jak mu to, podle mě velmi správně vrátil Loki. Autostylizace, kdy se stavíš Ty, Sirien, a pár dalších do role soudců toho, co pokládáte za morálně závadné. Takže se furt motáme v té samé množině argumentů o morálce.

Abyste mohli někoho soudit, musíte sami z pozice někoho, kdo sám "nepodvádí". Vzpomeňte si na to, až po vás nějaké malé natěšené dítě bude chtít řešit Ježíška. Zkazíte mu hru tím, že mu vysvětlíte, že fakt neexistuje?

Jerson mi tu jako jediný napsal, že "téměř" nikdy nelže, protože je sociopat. O pár postů dál mi pak jako jeden ze dvou napsal, že se jako letitý hráč RPG se nikdy nedostal do situace, kdy by neuvítal, že GM "upravil výsledky" (ale klidně napíšu "zafixloval"). Asi bych měl dopsat, že mu věřím, protože on napsal, že nikdy nelže.

Ve hře RPG jde o to samé. Dobrý úmysl je zásadní. Jako ano, mohu si hrát na posledního spravedlivého a pokazit hru, když nedovedu jinak zvládnout situaci, do které se postavy dostaly. Ať už svou nebo mou vinou, nebo vinou systému? Asi jsem pak lepší vypravěč?
20.5.2019 21:37 - Aegnor
Lethrendis píše:
Tak fajn, a co kdybych Ti řekl, že za sebe očekávám, že svůj postoj přehodnotíš Ty? Nepředstavitelné, co? Ad absurdum? Štve Tě to?

Napsal jsem že se nad tím zamyslíš, že vyzkoušíš jiný přístup. Ne že výsledek toho zamyšlení a zkoušky bude přehodnocení.

Já svůj postoj prakticky nemůžu přehodnocovat, nedostávám se do situací, kdy bych fixloval.

Lethrendis píše:
Autostylizace, kdy se stavíš Ty, Sirien, a pár dalších do role soudců toho, co pokládáte za morálně závadné.

Můžeš mě prosím odcitovat, kde se vyjadřuji, že fixlování považuji za morálně závadné? Nějak si to teď nevybavuju, tak bych byl vděčný za připomenutí.

Lethrendis píše:
Jerson mi tu jako jediný napsal, že "téměř" nikdy nelže, protože je sociopat.

Tak jsem očividně taky sociopat.

Lethrendis píše:
O pár postů dál mi pak jako jeden ze dvou napsal, že se jako letitý hráč RPG se nikdy nedostal do situace, kdy by neuvítal, že GM "upravil výsledky" (ale klidně napíšu "zafixloval").

Přidej si k tomu třetího člověka, za deset let (hraní jak hráč, tak vypravěč, docela pravidelného) jsem se do situace s fixlováním nikdy nedostal. A nikdy bych to ani nechtěl.

Lethrendis píše:
ako ano, mohu si hrát na posledního spravedlivého a pokazit hru, když nedovedu jinak zvládnout situaci, do které se postavy dostaly.

A veřejně přiznat "hele, tohle jsem zkonil, co kdyby vás ti skřeti místo zabití jenom vzali jako zajatce?" nepřipadá v úvahu? Bude pak ta hra o tolik horší?
20.5.2019 21:55 - Lethrendis
Aegnore, psal jsem o tom na konci toho postu Lokimu. Proč?

Jo, takhle to tu nenapsal nikdo, že je to morálně závadné, ale to přece právě jde? Proč bych se měl jinak zamýšlet a zkoušet jiný přístup? Proč Ty nikdy nelžeš? Proč se do takové situace nikdy nechceš dostat?

A k tomu sociopatovi, mimochodem, moc Ti to nevěřím. Na každého vybalíš svou pravdu bez ohledu na to, že mu tím ublížíš? Silné řeči na diskuzi. Absolutní ignorace pocitů ostatních bez ohledu je klasický příznak sociopatie. A nemyslím si, že bys byl sociopat. To bys mohl jen obtížně hrát společenské hry a taky by Ti bylo jedno, jaké kraviny tu já vykládám. Spíše to vidím na těžkou autostylizaci.

A v posledním bodě, to o přiznání chyby: Jo, mohl bych, ale proč jim brát vítězství, když stejně tak mohou i vyhrát? Bude pak ta hra o tolik horší, abych parafrázoval?
20.5.2019 21:55 - Log 1=0
Lethrendis píše:
Tak fajn, a co kdybych Ti řekl, že za sebe očekávám, že svůj postoj přehodnotíš Ty? Nepředstavitelné, co? Ad absurdum? Štve Tě to?

My už jsme své postoje zvážili a zhodnotili nějakou dobu zpátky, když tu tenhle flame běžel posledně. Je to sice nefér, ale v tomhle je tvoje pozice nutně asymetrická vůči nám ostatním. Pokud tu zůstaneš pár let, budeš vstupovat do debat taky v téhle pozici.
Lethrendis píše:
Takže se furt motáme v té samé množině argumentů o morálce.

Hele, všiml sis, co ti píšu já? Nebo Loki? Argumenty o morálce tu jsou terciální věc.
Btw, nemyslím si, že by bylo morálně špatné měnit hody. Myslím si, že je špatné tvrdit, že to nedělám, když jo. A taky občas lžu, ale vždycky se u toho cítím hrozně, protože vím, že dělám něco, co není správné. Když už chceme řešit morálku.

Ale o to tady fakt nejde. Tady jde o to, že měnit hody má cenu v 1. extrémních úletech, kdy se to stejně musí probrat a vyřešit, aby se to neopakovalo 2. v specifické formě railroadu (alespoň já nevím o tom, že by to ještě někde bylo smysluplné), a to je (i když se to na první pohled nezdá) dost náročný a dost specifický styl. Hele, já sám bych tak hru vést nechtěl a neuměl, ale hrál jsem to jako hráč, a když se to povede, je to super. Ale fakt to není něco, co bych doporučil partě random nováčků.

EDIT: Nechci tu nikoho analyzovat ani mu diagnostikovat psychické nemoci, ale nevidět ten prostor mezi "lhát" a "ignorovat pocity ostatních" mi nepřijde úplně normální. Normálně bych o tom pomlčel (oblíbená alternativa k těmto dvěma) ale myslím, že to má dost zásadní vliv na diskusi.
20.5.2019 22:02 - Aegnor
Lethrendis píše:
na každého vybalíš svou pravdu bez ohledu na to, že mu tím ublížíš? Silné řeči na diskuzi.

Když se zeptá? Klidně.

Lethrendis píše:
Proč se do takové situace nikdy nechceš dostat?

Proč nechci fixlovat? Protože je to mé osobní selhání a nemám jediné právo ho opravovat tím, že budu svým hráčům lhát.
Proč nechci být hráč u někoho, kdo fixluje? Protože pak žádné vítězství není zasloužené. Žádný úspěch není úspěch. Ničeho jsem nedosáhl, jenom mi to bylo milostivě darováno.
20.5.2019 22:10 - Xeth
Lethrendis píše:
Ne! Hráči rádi hází a vítězí, neradi umírají....což ale pro větší epičnost často nedělám, u bossů je cool, když se hráči bojí.

Ptal jsem se na základě tvého předchozího vyjádření, z kterého mi vyplývá, že na rozdíl od ostatních bojů, bitky s bossy hraješ férově, že smrt při nedůležitých setkáních považuješ za selhání. V podobném duchu se pak nese tvůj příklad/dotaz s "otrapy" a fixlováním hodu, aby GM zachránil hráčovu oblíbenou postavu. Teď hned z kraje říkáš, že to tak není, ale pak to doplníš tím, že vlastně hru usnadňuješ (v rámci zrychlování hry), dokud nejde o bosse. Tím to tedy opět proti své vlastní negaci podporuješ. Nemíním do toho nijak šít, jen říkám, že mi to nedává smysl.
20.5.2019 22:18 - efram
Log 1=0 píše:
Proč?
Protože "tam venku" je spousta
1) hráčů, kteří něco takového prostě u své hry nechtějí.
2) herních stylů, které jsou s tím naprosto neslučitelné (a hráčů, co tímhle stylem chtějí hrát)
3) systémů, které s tímhle mají problém (a opět hráčů, co je chtějí hrát)
4) vypravěčů, kterým se nepodaří tak trefit hráčům do vkusu, aby si nevšimli (nebo jim nevadilo) jsou dost zásadně omezeni


Tohle si zapamatuji do další debat. Zejména do těch o uvěřitelnosti a logice. Dík.

Aegnor píše:
Tak jsem očividně taky sociopat.


No nevim nevim. fakt? Na společensky přijatelné lži je poměrně dost výzkumů.....někteří psychologové tvrdí, že je to nutná sociální vlastnost a tak nějak se mi nechce věřit, že jsi výjimkou.
20.5.2019 22:27 - sirien
Lethrendis:
- existují lidé co dokáží nelhat a zároveň nikomu neubližovat.
- existují GMové co nefalšují hody a přesto zvládají nezabíjet PCčka a nekazit hráčům zábavu

Chápu, že žít ve světě který je černobíle binární Ti usnadňuje nesnažit se dělat věci jinak a ospravedlnit si, že je děláš jak je děláš, ale argumentačně vzato to co předvádíš s touhle linií o lhaní a nelhaní a ubližování a neubližování je falešné dilema.

Lethrendis píše:
A nemyslím si, že bys byl sociopat. To bys mohl jen obtížně hrát společenské hry a taky by Ti bylo jedno, jaké kraviny tu já vykládám.

Možná bys měl přestat používat silně znějící slovíčka, jejichž obsah očividně moc neznáš. (Prakticky každý jeden Tvůj výrok týkající se sociopatů je chybný, jejich společenským nelhaním počínaje a výše citovaným konče.)
20.5.2019 22:27 - Kropy
Přesně tak jak píše Aegnor, za mě rozhodně přístup: v životě taky lžete o tom jestli to ženě sluší a dětem tvrdíte že ježíšek existuje, není úplně fér.
Ten příměr prakticky nelze na život vztáhnout, protože by to spíš bylo ,jako kdyby ti tvůj učitel matematiky dal z písemky z trigonometrie za 1, i když by jsi tam měl základní chyby v sčítání a odčítání, protože to přece nebylo součástí testu.
Můj názor je, že je to morálně špatné fixlovat za tím si stojím, přičemž žádný z argumentů ze současné, ani ze zpětné diskuze mě nepřesvědčil, že není.
A to z důvodů, které jsem již psal. Otázkou není jestli jako PJ hráčům škodím, nebo jim pomáhám jde o to, že se jedná nad rámec stanovených pravidel a to je podle mě špatně.

Jinak debata pokud ani jedna ze zúčastněných stran není ochotná se ani rozmýšlet nad argumenty druhé strany smysl nemá. Já nad tvými rozmýšlel, ale přijdou mi nesmyslné, neudržitelné a prostě se s nimi srovnat nedokáži.

K otázce jestli bych vyvolal hádku ohledně změněného hodu, který by mě zachránil, ale já bych věděl, že nepadl. Hádku bych nevyvolával, buď bych PJ poprosil o pravdu, a nebo bych mu později pokud bych ho nechtěl shodit před ostatními hráči řekl ať to nedělá.
20.5.2019 22:32 - Lethrendis
K Logovi: Takže protože je tu na tomhle chatu více odpůrců pomáhání hráčům než zastánců, a protože už to mají obšírně probrané, tak tedy bych měl já v debatě ustoupit? Jakože pravda se pozná podle toho, že si to myslí hodně lidí?

Nedomnívám se. Navíc, jsem si jist, že když přijde do tuhého, většina běžných hráčů by dala přednost "záchranné brzdě" (jak to nazval Sirien, já klidně napíšu zafixlování), před smrtí postavy. Hrajeme RPG proto, abychom si hráli a byli úspěšní, nikoliv neúspěšní. Silně pochybuju, že to někdy nějaký průzkum seriózně poměří, nicméně souhlasí se mnou minimálně ti vydavatelé, které vydávají herní stínítka :)

Dále pro Loga: Tak tedy není morálně špatné občas měnit hody, ale nesmí se o tom lhát? Copak já se někdy dušoval, že to nedělám? U mě v partě máme, myslím, takovou sdílenou hru na to, že to neděláme. Proč brát hráčům iluzi Ježíška? Mohu navrhnout klidně nějakou imunitu před moby, ale jsem si jist, že by to nechtěli. Oni mají rádi, když jim padnou kostky. Takže jim trochu namastím ego, když jim to pochválím a nechám padnout mobku, která by jinak ještě tuhle ránu ustála. Necítím přitom vůbec žádnou lítost.

Co se týče toho railroadu, může to tak být, i když ne zcela. Myslím, že už jsem asi otrnul. Na začátku, kdy jsme ani neznali nic jiného než DrD, jsme trpěli klasickými chybkami začátečníků. Nad pravidly jsme se dokázali pohádat tak, že jsme pak raději měsíce nehráli. Umíralo se poctivě při každé příležitosti. Ale myslím, že kdybych měl ty zkušenosti, co mám teď (kdy fixluju a polotajně chráním postavy), byl bych daleko lepší GM. A naše zážitky z hraní by byly ještě lepší.

Ad Aegnor: Tak to Tě asi ke změně názoru nepřesvědčím :)
20.5.2019 22:36 - Aegnor
Lethrendis píše:
nicméně souhlasí se mnou minimálně ti vydavatelé, které vydávají herní stínítka

Ty herní stínítka, na kterých máš vypsané ty důležité tabulky, abys nemusel listovatv pravidlech, a díky kterým hráči neuvidí tvé tajné poznámky? :-)

efram píše:
No nevim nevim. fakt? Na společensky přijatelné lži je poměrně dost výzkumů.....někteří psychologové tvrdí, že je to nutná sociální vlastnost a tak nějak se mi nechce věřit, že jsi výjimkou.

A kdo říká, že jsem sociálně funkční tvor?
20.5.2019 22:37 - Kropy
Lethrendis:
Asi tady je největší problém celé téhle debaty, já nehraji RPG, abych si hrál a byl úspěšný. Já RPG hraji, abych měl možnost být úspěšný. To je jako hrát počítačové hry a používat cheaty, je to super si to zkusit, ale neklade to na tebe žádnou výzvu.
20.5.2019 22:42 - efram
Aegnor píše:
A kdo říká, že jsem sociálně funkční tvor?


Tady je to samé komediální drama. Do ted jsem si te predstavil jak bloudis sam v zamceném dome s tezskými závesy. Komunikujes jen prostredniczvím internetu a to jeste pod nekolika identitami. Jedinou spolecnici ti je tva kocka, rybicka a kanárek......ovsem vsichni sjou mrtví.......trefa ?

sirien píše:
Možná bys měl přestat používat silně znějící slovíčka, jejichž obsah očividně moc neznáš. (Prakticky každý jeden Tvůj výrok týkající se sociopatů je chybný, jejich společenským nelhaním počínaje a výše citovaným konče.)


jen pro uplnost dodám, že Lethrendis to slovo jen opakoval, protože ho do diskuse zanesli jeho diskusní odpůrci. No a ted mužete dal pokračovat v definovani sociopatie.
20.5.2019 22:44 - malkav
Otázka - existuje vůbec fixlování v pravém slova smyslu, když neexistují protihráči? Když už tu to silné slovíčko tolik hážete jeden po druhém. "Sorry, nechci tě podvést, takže jsi mrtvý, protože jsi po pěti letech hraní blbě šlápl na hrábě. Ale je to zábava, ne?"
20.5.2019 22:44 - sirien
Lethrendis píše:
Takže protože je tu na tomhle chatu více odpůrců pomáhání hráčům než zastánců

Opět si kroutíš realitu tak aby ses mohl cítit pohodlně.

Všichni (slušní) GMové vychází vstříc hráčům a snaží se jejich postavám pomáhat. Rozdíl je v tom, že ti dobří to umí udělat aniž by u toho podváděli a hráče obelhávali. Skutečně není nutné za tím účelem podvádět s kostkami, to si jen namlouváš, protože to tak právě ty děláš (...a zjevně nevíš, jak to udělat jinak - a zjevně to ani nechceš jít zkusit, přestože ti tu mnozí zkoušeli ukázat, jak na to).

Lethrendis píše:
"záchranné brzdě" (jak to nazval Sirien

malkav.

Lethrendis píše:
nicméně souhlasí se mnou minimálně ti vydavatelé, které vydávají herní stínítka

Máš namysli ty kteří pak na YT otevřeně říkají, že za stínítkem nechávají své poznámky, ale kostkami pak hází před stínítkem hráčům na očích?

Jestli se teď teda bavíme o Wizardech, kteří těch stínítek nejspíš prodají nejvíc...
20.5.2019 22:50 - Lethrendis
Jo, vynechal jsem odpověď na Xetha myslím: Pokud jde o řízení dobrodružství, klidně nechám moje vymyšlené NPC jakkoliv nespravedlivě trpět, pokud mám pocit, že to vylepší pocit hráčů. Bossy nehraju čistě proto, že bych se pak cítil já lépe, ale protože to opět pomáhá gradaci hry. Takže lepší zážitek. Asi je to ta sdílená dohoda, kterou tam máme, nevím.

K Sirienovi: O sociopatech je to příměr, nemyslím si, že bytu kdokoliv z vás takovým byl. A nešlo o to, že by sociopati nelhali, lžou jako když tiskne, ale o to, že nemají empatii.

Takže se furt točíme na tom, že je to morálně závadné. Já už jsme napsal, že si to nemyslím. Podle mě jsem naopak hodný, když hráčům pomáhám. Co tam máte dál?
20.5.2019 22:59 - Lethrendis
Sirien: Jó, asi nejsem tak dobrý GM. Beru. Možná,že bych mohl pomáhat i jinými, daleko komplikovanějšími (podle mě) způsoby. Taky beru. Ale nemyslím, si, že by se tím zlepšila kvalita hry, minimálně v té mé partě.

Tahle debata mě začíná unavovat. Pořád si tu vzájemně předhazujeme to samé.
20.5.2019 23:07 - sirien
Lethrendis píše:
Takže se furt točíme na tom, že je to morálně závadné.

Ne, to jen chceš protože ti to umožní věc snadno relativizovat. Morálnost věci v Tvojí vlastní skupině je většině lidí ukradená.

Tři základní problémy jsou:
- problémy lze lze obvykle řešit jinak a líp a fixlování kostek tomu překáží
- fixlování tím navíc maskuje skutečné nedostatky, které zůstávají neřešené
- okolo je dost hráčů kterým to reálně vadí a ty to odmítáš ve svých radách reflektovat a tváříš se, že protože je všechno ok ve vaší skupině, tak není problém to radit ostatním.

Všechny tři tyhle problémy zatvrzele obcházíš a odmítáš se k nim postavit čelem:

- tváříš se, že bez podvádění bys musel hráčům škodit (zabíjet jim postavy atp.), protože jiná cesta prostě není - to je falešné dilema, jiné způsoby jsou, Ty je jen odmítáš zkusit.
- tváříš se, že podvádění je nutná součást hry a ignoruješ, že mnozí zvládají dosáhnout stejného efektu (nezabíjení postav při zachování akčnosti hry atp.) bez podvádění. Pak je samozřejmě těžké naučit se to dělat líp.
- tváříš se, že když někdo poukáže na morální rozměr věci, tak jde o Tvou morálku ve Tvé herní skupině a odmátáš se byť jen zamyslet nad tím, že by někomu mohlo vadit, že mu kamarád u hry lže a tudíž že jen tak radit lidem aby lhali kamarádům není moc ok.

To na čem se pak neustále točíme je to, jak zatvrzele se odmítáš těmhle třem věcem postavit čelem a:
- přiznat, že toho co chceš dosáhnout jde možná dosáhnout i jinými prostředky a jít je zkusit použít
- přiznat, že to že vůbec potřebuješ fixlovat věci je možná důsledek nějaké chyby a celé věci jde předejít, zamyslet se nad tím o co jde u Tebe a zkusit to preventovat
- přiznat si, že ne všechno co děláš ve své domácí hře je nutně to nejlepší, co můžeš radit začátečníkům nebo ve veřejné diskusi a že některé věci je lepší nechat stranou, přestože Tobě samotnému fungují.
20.5.2019 23:11 - sirien
ADD: přitom to co je kritické tu je ten úplně poslední bod. Většině lidí je dost jedno, jak hraješ u sebe doma se svými kamarády a pokud téma sám nenadneseš, tak většina lidí nebude mít žádnou potřebu Ti říkat, jak máš nebo nemáš hrát.

Na co tu většina lidí reagovala bylo to jak bezstarostně rozdáváš radu, kterou považují za obecně velmi špatnou.

Že Tobě funguje hrát nedoporučovaným způsobem a že třeba Tvoje skupina takový přístup preferuje a že to Tobě osobně může vyhovovat víc než jiné, obecně doporučovanější postupy, je věc jedna a to co pak posíláš do světa je věc druhá.

Tj. jedna věc je říct "já s kostkama podvádim, nějak mi to funguje, moji hráči to akceptují/o tom nevědí, ale..." a druhá, úplně jiná věc je někomu říct "hej, možná zkus podvádět s kostkama".
20.5.2019 23:19 - Lethrendis
Asi zkopíruju svůj předchozí post. Lze to řešit jinak? Jistě jde, mnoha způsoby, ale je to podle mě daleko složitější. Tvoji předřečníci tu některé jmenovali, mně osobně nepřišel ani jeden lepší než můj způsob. Že se zakrývají neřešené nedostatky? Nemyslím, nedostatky jsou jasně pojmenované - je to soubojový systém, který nutí provádět opakované série stovek hodů. Řešit to nehodlám, když to hráči chtějí, asi ponejvíce z nostalgie, hrát. Že je kolem dost hráčů, kterým to vadí? Tady jako roj vos :) Myslím si, že moje rada, kterou ostatně Jerson ani nemusel přenést, ničemu neuškodila. Domnívám se, že mně osobně by tahle rada v mých PJ začátcích pomohla.

Takže kopíruju: "Jó, asi nejsem tak dobrý GM. Beru. Možná,že bych mohl pomáhat i jinými, daleko komplikovanějšími (podle mě) způsoby. Taky beru. Ale nemyslím, si, že by se tím zlepšila kvalita hry, minimálně v té mé partě."

Furt dokola a dokola. Teď mě Loki obviní, že jsem arogantní a můžeme zopakovat i tuhle linii :)
20.5.2019 23:26 - Boldrick
:-D :-D :-D
pro Lethrendise: zdravím tě nemorální šejdíři, kvůli tomuhle jsem jen tak tak utekl ze zapálené hranice.
V podstatě s tebou souhlasím, ale podle tvých popisů vašich her, bych si také myslel, že nehrajete úplně ideálně, ale to je vaše věc :-)

Nebudu to sem kopírovat, takže jen čísla příspěvků.
Za tohle jsem se na pranýř dostal já #291, zajímavý je snad i #349
Nicméně nejrozumnější argumenty měl Elgard, z jeho příspěvků jsem vybral tyhle #326, #333, #342

Držím ti palce

Jerson píše "Takže můžou potkat Churchilla na banketu, kam se lze dostat s pistolí, ale stejně ví, že jim ho nedovolím zabít. "

Promiň, ale tohle je docela dost velké ovlivňování herní situace. Proč by to nemělo jít, když to dobře vymyslí?
20.5.2019 23:39 - Lethrendis
Ahoj Boldriku. Tak už jsem profláknutý i tady. Usvědčený podvodník a lhář. Ách jó... ale co nadělám, jsem jaký jsem :)

K tomu, že nehrajeme plně ideálně, souhlasím. Slušel by nám jiný systém, třeba Fate, kde těch hodů není zdaleka tolik, našemu stylu by to vyhovovalo více.

Já má rád, když je hod vyhrocený, když všichni vylezou ze svých křesílek a seskupí se kolem stolu, aby s napětím čekali na nějaký hod. V inflačních sériích desítek hodů to není.
20.5.2019 23:40 - Boldrick
to Lethrendis: Mám tu jeden systém, který má fajn záchranné mechaniky a záleží tam na hodech a můžeš pilovat postavu, tak nějak postaru - WFRP (je to můj nejoblíbenější systém, to kdybych se ti zdál neobjektivní) Budeš-li chtít, napiš, můžu ti ho trochu přiblížit.
20.5.2019 23:41 - Lethrendis
Jinak končím, zajímavá debata, určitě někdy zopakuju. Mějte se dobře a dobrou noc!
20.5.2019 23:49 - York
Boldrick píše:
Proč by to nemělo jít, když to dobře vymyslí?


Protože se před hrou dohodli, že budou hrát hru zasazenou do pseudohistorického setingu, ve které nebudou měnit zásadní události a vraždit důležité historické osobnosti.
20.5.2019 23:50 - Boldrick
Proč to tedy Jerson zmiňuje, že by s to mohlo stát?
20.5.2019 23:54 - Kropy
Boldrick:
Protože tady nebo vedle v diskuzi k vedení hry odkud se sem plynule přešlo před spoustou příspěvků se řešila mimo jiné imunita CP. Kde Jerson zmiňoval, že na svém hraní Omegy jí u důležitých historických postav využívá, a že právě Churchilla postavy potkaly.
20.5.2019 23:58 - Boldrick
Tak to jo, nějak mi unikly všechny příspěvky.
21.5.2019 05:39 - Colombo
Boldrick: Důležité jsou ty počínaje #387 a #425 konče. Zajímavě to shrnul #549. Příspěvek #479 je ale totálně mimo a autor by se měl stydět. Pokud se chceš zasmát, přečti si #828.
21.5.2019 08:53 - Boldrick
:-D
jo je to fajn, házet po sobě takhle čísla

Každopádně tohle je poslední co k tomu píšu, reagovat na další už nebudu, nebaví mě to.
A myslím si, že je to i kontraproduktivní.

Se sirienem v #387 se nedá nesouhlasit (alespoň s tou první částí, další jsem teď nečetl, jelikož jsem se o tom hádal právě v té době). I článek, který je v úvodu diskuze je super.
Ale celé mi to připomíná rozhovor s africkým knězem v dokumentu "Darwinova noční můra".
Necituji, ale je to zhruba takhle: "Aids je problém, co s tím děláte?"
"Nabádáme lidi, aby souložili jen s manželkami a vysvětlujeme jim, že sex je hřích".
"No, ano, ale nezdá se, že by to moc pomáhalo. Nepomohlo by rozdávat prezervativy?"
"Ne, to je proti Bohu."

Ano, fixlovat není správné, ale i tak když k tomu dojde, nebudu dštít síru na provinilce, jen se mu pokusím vysvětlit, že když už to jinak nedává, nesmí tím hráčům škodit (ať si vezme tu šprcku, když ten sex musí mít s tolika ženami).
Stále si myslím, že GM není protihráč, on není ani hráč (kvůli tomu si mě dobíral York). A hody pomáhají vyprávět příběh. Ano, fixlované vypráví příběh podle GM, což není dobře. Ale nějak se to naučit musí, takže rady proti fixlování jsou správné, ale ta kruciáta, která tu vždy vypukne je smutná (a mě už k smíchu).

Lethrendisovi jsem taky doporučil jiný systém, který se stylem hraní DnD podobá, ale je vychytanější (prosím aby na obhajobu DnD psali jen ti, kteří WFRP hráli a hned mi i napíšou v čem je která lepší a horší, jinak obhajobu neberu), Fate je moc vyprávěcí a protože i já mám rád hody a staty a vypiplávání postavy včetně různých zbraní, tak není pro mě.

HOWGH
21.5.2019 09:13 - Aegnor
Boldrick píše:
že když už to jinak nedává, nesmí tím hráčům škodit

On je problém, že občas se nedá říct, kdy hráči škodíš. Řekněme, že jsem toho názoru, že moje postava je na konci svého příběhu a třeba chci, aby umřela v boji. A GM to neřeknu
- je to moje postava, proč bych to s ním řešil? No a pak se najednou dostaneme do situace, kdy se vrhám akčně do všech bojů, bojuju nebezpečně, riskuju, chci umřít ... a GM fixluje hody, abych neumřel, protože to by mě určitě naštvalo, umřít nějak pitomě.
Takže, GM odchází spokojený, protože přece hráčům neškodí, hráč odchází nasranej, protože se mu nedaří dosáhnout konce postavy tak, jak si představuje ... ale protože jsou oba chlapi, tak se o tom nebaví, ale mlčí.

Víš jak - občas je fakt těžký říct, co je škození a co pomáhání hráčům.
21.5.2019 09:33 - Jerson
Lethrendisi, mám dojem, že až tak úplně pozorně to tu nečteš, i když v tom množství se až tak nedivím.

Hlavně celá tahle odbočka vznikla nedorozuměním nebo nepochopením.
Psal jsi o tom, jak mám s hráči zkusit vést hru já, nicméně tady šlo o to, že jeden z hráčů (ve věku 15 let) zkouší vést hru a já tam funguju jako hráč postavy, ale hlavně jako pozorovatel a rádce, abych mu následně poradil, co by mohl dělat lépe.

Samotné souboje netrvaly dlouho, na počet kol to bylo asi 3 kola na jeden boj, víc ne. Nicméně odehrávání těch bojů trvalo dlouho. Další věc byla, že do kobek dal úmyslně nestvůry s odolností proti běžným zbraním, takže se veškeré zranění dělilo dvěma (což při hodu na zranění 1 prostě dává nulu).
V takovém případě ani není jak upravovat hody za zástěnou, protože jsme zasahovali téměř pokaždé, a i kdyby ne, hod hráče se nedá nijak upravovat, pokud jednou hod 15 zasáhne a hod 12 ne, tak mají hráči jasno, a při hodu na zranění 1 útok nic neudělá, což taky není jak zakamuflovat.

Tedy radou by bylo nedávat tam takto odolné nestvůry, i když moje rada je spíše udělat boje zajímavější pomocí popisů spíše než jen hody kostkou, jedno jak trvají dlouho.

Druhá věc je, že snižovat počet HP u obtížně zranitelných potvor nedává moc smysl.
O typu nestvůr jsi vědět nemohl, protože jsem to nenapsal, nicméně i proto ta rada s úpravou hodů nebyla moc užitečná - i kdybych byl ochoten mu takhle radit.

Na chvilku obočím k Malkavovi
malkav píše:
Trochu ostrý vyjádření, ne? Nemusíš být podvodník a lhát několikrát denně, abys zatáhl za záchrannou brzdu, když to prostě uletí.

Lethrendis sám napsal, že (podle něj) každý člověk lže několikrát denně ze společenských důvodů, a kdo ne, ten je sociopat. Podobně psal, že každý GM své hráče manipuluje.
Já rozhodně nelžu v průměru ani jednou denně, o Ježíškovi říkám, že nosí dárky těm, kdo na něj věří, a ostatním dávají dárky rodiče, manželce na otázku "sluší mi to?" odpovídám "ukaž mi, mezi čím se rozhoduješ ... to druhé vypadá lépe", a když už se mě někdo náhodou zeptá na názor, řeknu mu to přímo, jak ostatně (možná až příliš často) předvádím v diskusích. Lidé mi občas nevěří ani pravdu, takže pro mě nemá smysl zkoušet lhát.

Další věc se týká důvěry hráčů v GMma a jeho vedení hry tak, aby se hráči bavili. K tomu mám řadu názorů hráčů typu "hrajeme se špatným PJjem, protože nikdo jiný není" a jednu zajímavou, lehce anekdotickou a ilustrační historku z přednášky o vedení hry.

Když jsem mluvil o tom jak vést hru, co dělat a co nedělat (třeba neflixlovat hody), tak jeden kluk oponoval, že on vede skupinu, kde tyhle věci dělá, a funguje mu to, a hráči jsou spokojení, aniž by se jich musel ptát, co chtějí.
Po přednášce jsme ještě s pár lidmi mluvili, přišla skupina lidí, chvíli poslouchali a pak přišli s tím, že jejich PJ je špatný, že upravuje hody a mění staty nestvůr za pochodu a docela je dusí, a na mou otázku, proč s ní hrajou řekli, že nemají nikoho jiného, kdo by hru vedl, nikdo z nich to dělat neumí, protože je to hodně složité, takže prostě hrajou se špatným PJjem. A na otázku, proč mu to neřeknou mi odpověděli, že to zkoušeli, ale když chtějí něco změnit, tak se PJ urazí a nechce pak hrát, takže mu takové věci neříkají a prostě s ním hrajou.
No a o něco později ten den jsem zjistil, že onen nesouhlasící PJ vede právě tyhle hráče - on je podvádí a railroaduje, myslí si, že to tak chtějí a že se jim to líbí, a oni se tváří, že o ničem neví, protože to jsou kamarádi a protože je pro ně lepší hrát špatně než nehrát vůbec.

Tohle je jedna zkušenost, jediná takto evidentní. Vedle ní mám řadu jiných historek o tom, jak hráči raději hrajou se špatným PJ, dokud je to úplně nepřestane bavit, a o PJjích přesvědčeně tvrdících, že drsné a tvrdé vedení hry se jeho hráčům líbí, protože kdyby ne, tak by přeci nehráli, a že on to pozná. A mám své zkušenosti s tím, jak jsem vedl hru, aniž bych se hráčů ptal, co chtějí, a jak hráči u hry otráveně leželi a zapojovali se jen ve svém tahu, ale na přímou otázku říkali, že je hra baví, a jak na mě divně koukali, když jsem hodil kostkama tajně a najednou nepřítel minul, i když hráč hodil na obranu 1 a měl posledních pár životů; nebo jak se PJ zeptal "kolik máš životů - pět? Tak ti zbyl jeden. A ty, deset? Tak taky jeden ... a jo, na hromadné kouzlo si hážu 5k6 na každý cíl zvlášť", a řadu dalších podobných zkušeností.
Věřím tomu, že podobné zkušenosti mají i někteří další přispěvatelé tady, kteří tvrdí, že klamat spoluhráče a vědět bez ptaní, co chtějí a co se jim líbí, a vůbec tyhle "společenské lži" můžou být při hraní s kamarády docela toxické, a že může být snazší si některé věci vyjasnit otevřeně.

Plus další věc je, že přímá otázka "mám upravovat hody kostkou a tedy "porušovat" naše oblíbená pravidla, nebo vyzkoušíme jiná pravidla, ve kterých bych to dělat nemusel?" je věc, kterou se nedá moc zkazit.

Předposlední věc je, že to stavíš hodně polarizačně, jako že když kritizujeme tvé rady, které měly být (v původní diskusi) určené pro začínajícího GMma (což ti možná uniklo a psal jsi rady mně jako zkušenému Vypravěči), tak vlastně kritizujeme tvůj způsob vedení hry ve vaší skupině a vůbec tebe osobně, což taky není pravda, a celou diskusi to zbytečně hrotí.

Poslední věc je, že tady prostě hrajeme bez podvádění a hra nám funguje, včetně případů, kdy spolu hrají lidé, kteří jsou tedy na netu vůči sobě občas dost ostří, jako Gurney a já nebo Sirien a Loki. O tobě nevím(e?) až tak moc kromě toho, že už několik let hraješ DrD a SR, který jsi přeložil, což se do diskuse také promítá.
21.5.2019 09:44 - Log 1=0
Jerson píše:
(což při hodu na zranění 1 prostě dává nulu).

Technická poznámka, pokud se bojuje zbraní (ne kouzly), tak se k tomu ještě přičte stat.
21.5.2019 12:39 - Lethrendis
Tak pár vět na "obranu", protože takhle je nastavena dikce téhle debaty. Chat se jmenuje "nefixlujte kostky!", diskutující k tomu přistupují tak, je fakt pochybné někomu radit něco, co se jim nelíbí. Takže mě tu podrobí kritice, kde se snaží rozporovat mé výroky a "dovést" mě k vědomí, že to vlastně dělám špatně. Přičemž mi nabízejí řadu rad, jak se téhle "chyby" vyvaroval a napravil ji.

Kdybych si založil jiný blog s názvem "fixlujte kostky", kde bych se snažil přesvědčit ty, kteří to nedělají, že je to skvělé, protože to dává vypravěči silný a přitom velmi flexibilní nástroj, jak pomáhat hře, byla by to debata jiná a přitom se stejným tématem. "Bránili" by se přitom ti, kteří by byli natolik "nepružní a rigidní", že by tento skvělý* nástroj odmítali používat.

Tím také nepřímo odpovídám Jersonovi na storku o tom, jak mu někdo po přednášce o tom, jak se to nemá dělat řekl, že s ním souhlasí a nemá se to dělat. Absolutně mu věřím. Nicméně kdyby si předtím vyslechli přednášku o tom, že se to dělat má, protože to může hru vylepšit, možná by mu řekli, že měli pochybnosti, ale nyní už v tom problém nevidí. Každopádně je to irelevantní. Já tu argumentuju tím, že u mě v partě to funguje. To je irelevantní také. Že jsem neměl právo tu svojí "špatnost" někomu radit? Měl. Jak si to kdo přebere, je to na něm. Nemám tu ambici někoho přeučovat. Jsem si také jist, že tenhle chat není vůbec reprezentativním vzorkem hráčů.

Možnost, že by se i nováček mohl dozvědět, že může zafixlovat hod, mě vůbec neirituje. Už jsem i napsal, že kdybych to takhle hrál už od začátku, ušetřil bych partě i sobě hodně nezdarů. Mně by to pomohlo, takhle jsem se k tomu musel dopracovat za léta hraní.

Možná to tu máte probrané ze všech stran a úhlů. Věřím. Jsou tu chytří lidé, jistě zmínili k tématu úplně všechno a probrali to tak obšírně, že se to tu už pořád jen opakuje. Nevím, nečetl jsem. Pokud je výsledkem těch x stran chatu těch pár rad, co jsem tu dostal, pak to není příliš plodný výsledek. Uvážil jsem je a myslím, že pro mě (mojí partu) až tak vhodné nejsou a také jsem vypsal proč. Imunita nevhodná kvůli pocitu a i jiné hausruly jak kvůli pocitu, tak kvůli komplikovanosti. Ještě tu nezazněl argument tak silný, abych byl nucen ho přijmout. Že se několikrát zopakuje to samé a od více lidí je víceméně argumentace kruhem.

K té moci GM a manipulaci: Všechno, co GM po postavách chce, jakýkoliv příběh vymyslí, je manipulace. Aby nemanipuloval, musela by o dobrodružství rozhodovat absolutní náhoda, což není proveditelné. Budete dělat tohle nebo milión jiných možností? Potkáte cestou tohohle, nebo milion jiných možností? Budete mít nepřítele tohohle, nebo milion jiných? GM manipuluje postavami už tím, že nějaký příběh vytváří. GM manipuluje tím, že nějakou bandu mobek do cesty dobrodruhům pošle a také třeba tím, kolik jich je. Jestli jich bude 20 nebo 50 je čistě na GM, kde je logické potkat jich 20, je stejně tak logické jich potkat 50. Že je tím navádí, aby buď bojovali, anebo utekli, anebo dělali cokoliv jiného, ano. Manipulace. A stejně tak potom stanovení statů těch mobek. Další manipulace. Že potom GM nezabije postavu, když mu padne X šestek je manipulace. Ale byla by to manipulace i ve chvíli, kdyby postavu zabil, protože kdyby nemanipuloval, nemusely by tam ty mobky vůbec být. A než mě začnete chytat za slovo, je to jen zcela náhodný příklad.

Nakonec ke mně: Pokud to někoho zajímá (Jerson naznačoval, že to může být problém), hraju RPG hry tak 25 let, bude mi brzo 40. Hlavně když jsem byl mladší, hráli jsme fakt hodně, teď už ne tolik, protože závazky. Nicméně vyzkoušeli jsem DrD, DrD2, SR2, Fate, Star Wars, WoD, vlastní systémy. Ale hráči mají nejraději DrD, takže v něm máme nahráno nejvíc a vždy se k němu vracíme. Ale připadá mi to opravdu hodně offtopic to tu zmiňovat. Je to také irelevantní.

Já si osobně "výtky" neberu, jsem zvyklý diskutovat vyhroceně. Bavím se tím. Že mi někdo předhazuje tu komunistická moudra, tu černobílou autostylizaci, fajn. Nemám pocit, že bych byl ten, kdo se záměrně snaží někam vnášet nesoulad.
21.5.2019 13:15 - Xeth
Lethrendis píše:
K té moci GM a manipulaci: ...

Proč nehrajete čistě vyprávění, kde si nemusí nikdo nic házet, pouze ty jako GM rozhoduješ o výsledku hráči popsaných činností? Veškerá omezení na tvé straně by zmizela, nebyli byste svazováni systémem ani náhodou. Hráči by dostávali vše dávkované přesně tak, jak by bylo třeba. Nehrozilo by nějaké faux pas s moby a miniony. Vše by odsýpalo právě tak rychle, jak byste chtěli a souboje s bossy by byly vždy řádně epické. Vše bys měl plně v rukou, nebezpečí bys adekvátně dávkoval a hráči by měli maximalizovaný svůj zážitek.
To je přece win-win situace, nebo ne?
21.5.2019 13:18 - Log 1=0
Letherendis:
Je pravda, že někteří jiní jsou tu taky ostří, ale hlavní, kdo tuhle debatu staví do konfrontační roviny, jsi ty sám. Nikdo tu s tebou nechce vést válku, nebo tě zlomit.

Tu Jersonovu historku jsi dost zásadně nepochopil. Jako že vůbec. Tam po přednášce někdo s Jersonem nesouhlasil s víceméně stejnými argumenty, jako máš ty. A Jerson se pak od jeho hráčů, kteří tu přednášku neslyšeli, a on v tu chvíli nevěděl, že jsou to spoluhráči toho člověka, dozvěděl, že je ve skutečnosti svým fixlováním štve, jen mu to nechtějí říct, aby se neurazil. Pointa je, že když něco děláš pro jeho dobro, ale bez jeho vědomí, tak se můžeš taky dost seknout.

Ta debata by nebyla jiná, byla by v zásadě stejná. Takové je "rozložení sil".

Co se týče nepružnosti a rigidity, já jako hráč vyzkoušel oboje. Vím že to může fungovat. Přesto tvou radu považuji za špatnou.

Jak máš hrát se svojí partou, to je vaše věc. Fakt.

Co se týče manipulace, tak to co prohlašuješ za neproveditelné, a dáváš to do řečnických otázek, je styl, kterým tu někteří reálně hrají, a spousta dalších k tomu má celkem blízko. A jiní hrají ještě jinými styly, které se taky obejdou bez fixlování. Takže sorry, ale ten odstavec vychází z předpokladů, které nejsou platné. Minimálně pokud se nevztahují na nějakou konkrétní skupinu.
21.5.2019 13:22 - Aegnor
Fixlování ... teda, použijme politicky korektní výraz - "ignorování hodů kostkou a doplňování výsledků dle toho, co se líbí GM" je krom chyby i indikátor toho, že jsou chyby někde jinde.

Můžou být v social contractu (blbě jste se dohodli, co vlastně chcete hrát a tak to musí GM zachraňovat úpravou hodů (postavy se vrhnou do boje bez jediné přípravy a GM předpokládá, že se před každým bojem pečlivě připraví).
Můžou být v systému (nechci hrát hru, kdy může každý docela jednoduše umřít, ale dle systému umřu na dvě rány mečem).
Můžou být v přípravě GM před hrou (třeba připravil moc silné protivníky, neodhadl střetnutí).
Může být v tom, že je špatně vybraný kontext hodu (viz blog, pod kterým je tahle diskuze).

Všechny tyhle problémy se dají řešit diskuzí a výměnou názorů. A nebo taky tím, že GM řekne "já vím, co je pro mé hráče nejlepší." A v tomhle se může šeredně plést.

Lethrendis píše:
Tím také nepřímo odpovídám Jersonovi na storku o tom, jak mu někdo po přednášce o tom, jak se to nemá dělat řekl, že s ním souhlasí a nemá se to dělat.

Očividně jsi tu jeho storku nepochopil, ale nevadí.
21.5.2019 13:31 - Jerson
Lethrendis píše:
Tím také nepřímo odpovídám Jersonovi na storku o tom, jak mu někdo po přednášce o tom, jak se to nemá dělat řekl, že s ním souhlasí a nemá se to dělat.

Ehm - mám dojem, že tady až moc vyčnívá, že to co píšu / píšeme čteš hodně nepřesně.

Lethrendis píše:
Já tu argumentuju tím, že u mě v partě to funguje. To je irelevantní také. Že jsem neměl právo tu svojí "špatnost" někomu radit? Měl. Jak si to kdo přebere, je to na něm. Nemám tu ambici někoho přeučovat. Jsem si také jist, že tenhle chat není vůbec reprezentativním vzorkem hráčů.

I tohle tu už zaznělo, a vysvětlení se jmenuje survival bias - jsi v pozici člověka, který skáče z útesu do vysokých vln. Děláš to dlouho, máš odhad na vlny, znáš místo, víš kdy skočit, a lidé okolo tebe to ví také. Lidé z tvého širšího okolí, kteří tak dobrý odhad neměli, přestali skákat před dvaceti lety, většinou proto, že se u toho zabili.

A teď přijdeš do diskuse, kde se bavíme o radách pro nováčky a řekneš "Pro dobrou zábavu zkuste někdy skočit z vysokého útesu do vlny." Rozjede se debata o tom, jak je skákání z výšky do vody nebezpečné, a ty tedy dodáš, že to musí být do vln, a že je znáš, a máš na to oblíbený útes, sice nebezpečný, ale kámoši tam skáčou, a proč bys tedy nemohl radit někomu jinému skákání do vody, když vám to funguje.

Pokud v tom ten příměr nevidíš, tak to je právě ten bias - kdybys v začátcích narazil na skupinu, která by se kvůli úpravě hodů rozhádala, dost možná bys dneska žádné RPG nehrál a nemohl bys dávat takové rady.
My jsme tady v pozici skokanů, z nichž někteří skákali často a rádi, někdo si natloukl, ale přežil, někdo viděl okolo sebe plavat mrtvolky, někdo velmi opatrně skáče i dneska (jako Loki), ale všichni vidíme, jak je to nebezpečné.

Lethrendis píše:
Možnost, že by se i nováček mohl dozvědět, že může zafixlovat hod, mě vůbec neirituje.

Může. Ale také by měl vědět, co to všechno obnáší, a jaké nezamýšlené důsledky to může přinést. To jsi ze své rady vynechal, protože ty důsledky nejspíše ani neznáš - nesetkal ses s nimi. Dobře pro tebe, ale nedělá to tu radu o nic méně nebezpečnou.

Loki před pár měsíci argumentoval úplně stejně jako ty - když dáš radu, tak přeci nejsi odpovědný za to, že ji někdo použije, každý se může rozhodnout sám, nebo ne?
Může, když bys dotyčnému řekl, jak můžou vypadat následky a jak často k nim dochází.

Lethrendis píše:
Pokud je výsledkem těch x stran chatu těch pár rad, co jsem tu dostal, pak to není příliš plodný výsledek. Uvážil jsem je a myslím, že pro mě (mojí partu) až tak vhodné nejsou

Většina těch řešení nebyla určená pro tvou partu. Fázi, kdy jsme si dokazovali, kdo hraje špatně a kdo dobře už máme z větší části za sebou. Dostal jsi rady, některé bys mohl využít i ty, zda je chceš nebo nechceš zkusit je na tobě. nám - nebo tedy hlavně mně - jde o hráče z kroužku v Domě dětí, které se snažím něco o RPG naučit, ať příklady hraní, nebo návrhy k jejich vedení hry, tedy k vedení hry jedním z hráčů.

Lethrendis píše:
Všechno, co GM po postavách chce, jakýkoliv příběh vymyslí, je manipulace. Aby nemanipuloval, musela by o dobrodružství rozhodovat absolutní náhoda, což není proveditelné.

Tohle je na úplně jinou debatu, ale stavíš falešné dilema. GM nemusí příběh vymýšlet, nemusí po postavách téměř nic chtít, a přitom nemusí jít o náhodu. Ve hře je tři až deset dalších lidí, kteří můžou hru směřovat vlastním směrem, nebude to náhoda, a nebude to manipulace GMmem.
To co popisuješ je manipulace prováděná (a proveditelná) jen v některých hrách, třeba v DrD. V jiných hrách možná není, nebo dost omezeně.
21.5.2019 13:41 - York
Lethrendis píše:
Ještě tu nezazněl argument tak silný, abych byl nucen ho přijmout.


A ani nezazní. Když jdeš do debaty s potřebou obhájit svůj postoj, tak jakékoliv argumenty budeš vždycky vykládat tak, aby podporovaly tvůj postoj.

Což je neřešitelný problém, protože tahle debata není o tom, co se ti má nebo nemá líbit, ale co je nebo není dobrý nápad někomu doporučovat.

• Když někomu poradíš, aby při hře nepodváděl, tak z toho zaručeně nevzniknou žádné problémy.

• Když někomu poradíš, aby při hře podváděl, tak to to k problémům sice vést nemusí, ale občas se stane, že na to někdo přijde, hrubě se mu to nelíbí a vede to k tomu, že se hráči mezi sebou rozhádají, přestanou hrát a podobně.

Pak je tu samozřejmě otázka toho, jestli vůbec chceš někomu radit, aby lhal svým kamarádům.
21.5.2019 17:01 - Lethrendis
Tak jen pár posledních komentů. Nejprve na Xetha: Souhlasím. Máš pravdu, DrD pro náš styl hraní není nejvhodnější systém. Potřebovali bychom něco příběhovějšího s menším počtem hodů. Úplnou vyprávěnku ale ne, myslím. Proč hrajeme furt DrDo? Mají to hráči rádi. Poznali jiné systémy, a stejně chtějí DrD.

Na Jersona: Jo, přeskočil jsem v tom Tvém textu odstavec, sorry. Takže pointa je v tom, že ačkoliv GM fixluje a myslí si, že to hráčům nevadí, tak ono vadí, ale ti to tolerují kvůli tomu, aby vůbec hráli. Taky Ti to věřím. A krčím nad tím rameny. Doporučil bych jim, aby si to vyříkali.

Co se týče Aegnora: Však já se o tohle nehádám. Že může být chyba v systému je vcelku nabíledni. Stejně tak, že GM předimenzoval opozici. Nebo že ji poddimenzoval, tak je potřeba ji přifouknout. To já nedělám, protože mi to přijde jako škodění, což nechci. Ale chápu GM, kteří to v dobré víře udělají, neberu jim to. Všechno z toho už se lidem muselo stát tisíckrát, mně taky mnohokrát. K tomu dodávám, že je to legitimní důvod buď systém změnit, nebo ho začít překopávat, anebo zafixlovat, když je potřeba. Můj názor.

A znova k té manipulaci: Už jsem zkusil několik herních systémů, ještě více jsem jich přečetl nebo alespoň prolétl. A v žádném klasické RPG, která má PJ, Vypravěče, GM, nebo jak se mu nadává, jsem se nesetkal s tím, že by GM neměl za úkol zkonstruovat příběh. A to už je manipulace. Posílat je tam nebo jinam, aby udělali to nebo tamto. Jako lze se posadit ke stolu a říct: "Popsali jsem si herní svět a co děláte?" Nechat je samotné vymyslet příběh? To je bez nějakého napovídání hodně brutus i pro hodně zkušené hráče, ale řekněme, že opravdu z vlastní iniciativy něco provedou. Nebo to třeba naházet z nějakého seznamu zápletek, to je fuk. GM pak ale musí zaimprovizovat a vytvořit jim na to prostředí. Což je opět manipulace. Protože ať udělá cokoliv, mohl to udělat i jinak. Možná je hra(y), kde to není. Neznám. Hoďte odkazy, zajímalo by mě to.

A k Yorkovi: Jo, jsem tvrdohlavý a když si za něčím stojím, tak mě jde jen těžko zviklat. Sám se snažím držet otevřenou hlavu, když se spletu, tak to přiznám. Třeba když jsem jinde psal pouze komiks a měl přitom na mysli hrdinský komiks. Zaměnil jsem formu a žánr. Sorry. Nebo když jsem jen zběžně prolétl post Jersona. Taky promiň.

Asi jsem tu jediný, kdo je zaseknutý na své pozici a nemá vůli změnit svůj názor? Už to tak vypadá :) Jsem prostě hlava dubová.

Na úplný závěr bych dodal, že neřešitelná tahle debata asi je, ale nepovažuju to za žádný problém. Nebo co byste očekávali, že to bude mít za výsledek? Pokud něco považuju za dobrý způsob řešení nějakého problému, klidně to doporučím. Že s tím tady z většiny nesouhlasíte? Fajn, nevadí mi to.

Z toho vyplývá finální rada Jersonovi: Doporučuju Ti, abys tu mou radu těm Tvým hráčům vůbec nepředával. A kdyby to nějakým zázrakem zde dohledali, tak jim řekni, že se absolutně mýlím. Moje ego se s tím bude muset nějak popasovat :)

Konec, už jsem tu svoje názory jinými slovy vyložil snad 5x, netřeba více.
21.5.2019 17:12 - Xeth
Lethrendis píše:
Souhlasím. Máš pravdu, DrD pro náš styl hraní není nejvhodnější systém. Potřebovali bychom něco příběhovějšího s menším počtem hodů. Úplnou vyprávěnku ale ne, myslím.

Proč ne? Nepotřebovali byste knihy pravidel ani hody. Ptám se na preferenci přístupu, ne na systém jako takový.
21.5.2019 17:46 - sirien
Když za manipulaci označíš úplně všechno, ale přitom nezačneš rozlišovat míru věcí, tak to slovo ztratí význam.

Což se samozřejmě hodí, protože pak fixlování jako manipulace přestane znít tak špatně - vždyť přeci i tvořit příběh je manipulace! To nicméně není moc korektní závěr.

Tvorba příběhu a popisy prostředí samozřejmě nejsou manipulace - ne v tom smyslu v němž to slovo většina lidí vnímá. Pokud to tak začneš používat, pak musíš začít rozlišovat míru manipulace - pak začne být ale opět zřejmé, že fixlování je špatné, protože pro valnou většinu půjde o mnohem zásadnější a zároveň alibisticky skrytější manipulaci, než tyhle jiné, drobé případy, mezi které to zkoušíš schovat.
21.5.2019 18:37 - Aegnor
Lethrendisi, přestaň nám předhazovat, že všichni vedeme hru jako předem připravený příběh, kdy mají hráči možnost na několika málo předem naskriptovaných místech rozhodnout, jak proběhne nějaká dílčí a naprosto nedůležitá událost a celý zbývající průběh je od začátku do konce vymyšlený. Netvrď, že naprosto ignorujeme hráčské volby a tlačíme je tam, kde to nám přijde nejzajímavější bez ohledu na to, co si oni reálně myslí. To, že to děláš ty neznamená, že to dělají všichni.
21.5.2019 19:21 - efram
Lethrendis píše:
Tak pár vět na "obranu", protože takhle je nastavena dikce téhle debaty. Chat se jmenuje "nefixlujte kostky!", diskutující k tomu přistupují tak, je fakt pochybné někomu radit něco, co se jim nelíbí. Takže mě tu podrobí kritice, kde se snaží rozporovat mé výroky a "dovést" mě k vědomí, že to vlastně dělám špatně. Přičemž mi nabízejí řadu rad, jak se téhle "chyby" vyvaroval a napravil ji.


Zbytečně se rozčiluješ a vlastně i obhajuješ. Nikam to nepovede. Ve vedlejší debatě si zase Jerson dělá závěry k pravidlům, které si pořádně ani neprostudoval a když už něco použije překroutí to tak aby došel tam kam potřebuje. Baví vás to, hrajte to tak. Víc tě vlastně nemusí zajímat. Ne-Chcěš změnit hru, ne-změň ji.
22.5.2019 07:38 - Jerson
efram píše:
Ve vedlejší debatě si zase Jerson dělá závěry k pravidlům, které si pořádně ani neprostudoval a když už něco použije překroutí to tak aby došel tam kam potřebuje.

Kdybys alespoň nekecal, už o hodinu dřív jsem tu pasáž našel.
22.5.2019 08:46 - efram
Jerson

nekecam, ja to četl a ten závěr je neopodstatněný, právě proto jsem tak reagoval. Pokusím se to rozepsat víc v tom vláknu.

K diskusi tady si dovolím vložit pravidlové vysvětlení proč ne-házet za zástěnou. V pravidlech je to vysvětleno, podle mého soudu, z obou pohledů, které tu jsou prezentovány. Z vysvětlením a popisem v pravidlech DnD 5e se plně ztotožnuji. Oba přístupy jsou vysvětleny bez zbytečného jihadu, který je tady veden. Samozřejmě dalo by se najít i pár dalších argumentů pro a proti. Třeba pro mě je zástěna prostředkem k určité úrovni soukromí pro mé poznámky.

A co ty jako Pán jeskyně? Házíš kostkami tam, kde
mohou hráči vidět, nebo své hody skrýváš za zástěnou?
Zvaž Je to na tobě, ale uvaž:
• Když házíš tam, kde mohou hráči vidět, pak ví, že hraješ nestranně a nešvindluješ hody.

• Při házení za zástěnou musí hráče hádat sílu protistrany. Když nestvůra neustále úspěšně zasahuje, je to tím, že má velmi vysokou nebezpečnost, nebo
jen házíš sérii vysokých čísel?

• Házení za zástěnou ti umožňuje švindlovat výsledky, pokud chceš. Pokud by měly dva kritické zásahy v řadě zabít postavu, můžeš chtít změnit druhý kritický zásah na normální, nebo dokonce minutí. Nedělej to však příliš často a nenech se prozradit.
Jinak hráči získají dojem, že nečelí žádnému skutečnému nebezpečí — nebo ještě hůř, že nahráváš svým oblíbencům.

• Hod za zástěnou může pomoci zachovat tajemství. Například, pokud si hráč myslí, že v okolí může být někdo neviditelný a hodí si na ověření Moudrosti (Vnímání), zvaž, jestli si nehodit za zástěnou, i kdyby tam nikdo nebyl, neboť si hráč stále bude moci
myslet, že se tam někdo ve skutečnosti schovává. Snaž se, abys tento trik nenadužíval.

• Můžeš se rozhodnout, že si hodíš za hráče, když nechceš, aby hráč věděl, jak dobrý bude výsledek ověření. Pokud například hráč podezírá baronku,že je zmámená a chce si hodit na ověření Moudrosti (Vhledu), můžeš si hodit v tajnosti za hráče. Kdyby hráč hodil vysoký hod, ale postava by nezjistila nic, co by zmámení potvrzovalo, byl by si
jistý, že baronka není zmámená. Při nízkém hodu by záporná odpověď moc nevyřešila. Skrytý hod dovoluje určitou nejistotu.
22.5.2019 09:28 - Aegnor
efram píše:
K diskusi tady si dovolím vložit pravidlové vysvětlení proč ne-házet za zástěnou. V pravidlech je to vysvětleno, podle mého soudu, z obou pohledů, které tu jsou prezentovány. Z vysvětlením a popisem v pravidlech DnD 5e se plně ztotožnuji. Oba přístupy jsou vysvětleny bez zbytečného jihadu, který je tady veden. Samozřejmě dalo by se najít i pár dalších argumentů pro a proti. Třeba pro mě je zástěna prostředkem k určité úrovni soukromí pro mé poznámky.

Já neměl pocit, že je diskuze o házení za zástěnou (tedy o otevřené/uzavřené hře), ale o upravování hodů dle toho, jak se to GM zrovna hodí. Protože s otevřenou/uzavřenou hrou tady nejspíš nikdo nemá extrémní problém, tak o tom takový jihad nebude. :-)

A teď k té části pravidel, co se opravdu věnuje švindlování:
efram píše:
Pokud by měly dva kritické zásahy v řadě zabít postavu, můžeš chtít změnit druhý kritický zásah na normální, nebo dokonce minutí.

Nemá náhodou DnD pojistku proti instantní smrti? Není tam nějaké pravidlo o tom, že když padneš na nulu (či níže), tak si pak každé kolo hážeš na DC 10 a se třema úspěchama přežiješ a se třema neúspěchama umřeš? Nebo si to pamatuju blbě?
22.5.2019 09:41 - Jerson
Já už debatu o fixlování nechci vést, řekl jsem všechno co jsem říct chtěl. DnD z řady důvodů nepovažuju za vhodný systém pro začátečníky (bez ohledu na to, že na něm hodně hráčů začíná), a radu o měnění hodů považuju za potenciálně silně škodlivou, hlavně proto, že vůbec neřeší předchozí dohodu s hráči, ani to, co má GM dělat, když mu na to hráči přijdou.

Což je ostatně hlavní námitka, kterou proti fixlování mám, a na kterou bych od každého obhájce této prakticky chtěl znát odpověď jako první - Co má GM dělat, když se hráči o fixlování dozví?

Lethrendis naznačil, že si o tom mají ve skupině promluvit. Beru. Jen pro mě je to pokus o řešení problémů ex post a nikoliv o jejich předcházení. Co má GM v takové situaci dělat podle tebe, Eframe?
22.5.2019 09:43 - pilchowski
Jen pro zajímavost, i tahle aplikace), kde hází kostky simulátor náhodných čísel, má možnost zapnout "Easy mode", popis: "Go easy on the party by fudging dice rolls to be lower".
22.5.2019 10:41 - Kropy
Aegnor: Jméno už snad zvládnu správně.
Ano pravidlo o záchraně před smrtí je, což mimochodem je podle mě důvod proč se v tomto příkladu mluví o kritickém zranění.

K citované části pravidel dnd:
Mohl bych si hrát na ďáblova advokáta a tvrdit že je to přesně to co tvrdí umírnění členové debaty.
Ale připojil jsem se ke straně jihadu a za mě je to fuj. Nemělo by to být v pravidlech nabídnuta jako reálná možnost.

Proč nepovažuji fixlování kostek za dobrou radu? Obecně se jedná o podvod a z čeho mám mít dobrý pocit když jsem vlastně dosáhl výsledku podvodem? Ještě k tomu jsem ani nepodváděl já. Můj zážitek (teď mluvím za mé osobní pocity) bude značně zmenšen.

Lethrendis: Jestli tohle všechno považuješ za manipulaci tak se tomu myslím říká paranoia a ve skutečném světě to musíš mít těžké když tebou všichni manipulují.
22.5.2019 10:44 - Aegnor
Kropy píše:
Ano pravidlo o záchraně před smrtí je, což mimochodem je podle mě důvod proč se v tomto příkladu mluví o kritickém zranění.

Kritické zranění to pravidlo nějak ovlivňuje? (Vím, že existuje, ale nepamatuju si všechny jeho nuance, tak se ptám.)
22.5.2019 10:55 - Kropy
Aegnor: Ne neovlivňuje. Zvyšuje jen pravděpodobnost toho že se stane ten mnou zmíněný přesah, proto se to asi v příkladu nachází. Na dva po sobě následující kritické zásahy není až takový problém postavu zabít.
22.5.2019 12:05 - efram
Aegnor píše:
Nemá náhodou DnD pojistku proti instantní smrti? Není tam nějaké pravidlo o tom, že když padneš na nulu (či níže), tak si pak každé kolo hážeš na DC 10 a se třema úspěchama přežiješ a se třema neúspěchama umřeš? Nebo si to pamatuju blbě?


Předně chtěl jsem spíš ukázat, že to lze sepsat i bez toho jihadu. To pravidlo si pamatuješ si to dobře. Ale ono ma i sve kritické roviny.

citace:

Je-li to zranění z kritického zásahu, utrpíš místo toho dva neúspěchy. Pokud je zranění rovné nebo větší než tvoje maximum životů, tak namístě zemřeš.

Okamžitá smrt
Masivní zranění tě může okamžitě zabít. Když utrpěné zranění sníží tvé životy na 0, a nějaké zranění ještě přebývá, pak zemřeš, pokud přebývající zranění je rovné nebo větší než tvoje maximum životů. Například, klerička s maximem životů 12 má aktuálně 6 životů. Způsobí-li jí útok zranění za 18 životů, sníží své životy na 0, ale 12 životů přebývá. Protože přebývající zranění je rovno jejímu maximu životů, klerička namístě zemře.


Jerson píše:
a radu o měnění hodů považuju za potenciálně silně škodlivou, hlavně proto, že vůbec neřeší předchozí dohodu s hráči, ani to, co má GM dělat, když mu na to hráči přijdou.


To ale není pravda pravidla to řeší a hovoří o diskusi mezi hráči GM. je tomu věnována poměrně velká část pravidel. Prostě, aby GM řekl co je součástí toho kontraktu mezi nimi. Přestáváš mě tím selektováním už bavit a neustále podsouvání jak DnD není vhodné pro začátečníky, už hraničí s trapností.

Jerson píše:
Lethrendis naznačil, že si o tom mají ve skupině promluvit. Beru. Jen pro mě je to pokus o řešení problémů ex post a nikoliv o jejich předcházení. Co má GM v takové situaci dělat podle tebe, Eframe?


Podle mě je to zcela jednoduché a odpověděl jsem ti vlastně už v reakci nad tímto odstavce. Jednak nevím proč se na fixlování ptáš mě, protože já se ho nezastávám. Myslím si ale, že je naprosto ok, pokud se třeba hráči s GM nebo naopak dohodnou, že PC neumíraji na náhodu (chceš li - špatně to padlo). Pokud tzv GM fixluje bez dohody, nemělo by to být, ale když už se to stane nepovažuji to, zejména u začátečníků, za tragédii, ale je nutné aby si o otm gm a hráči promluvili...proč to gm udělal atd.

Pokud je to vyjasněno na začátku není v tom problém. V kontextu těch rad co jsou v PJ jen dodám, že jako celek jasně ukazují na to, že hra má být zábavná. K tomu nabízejí různá řešení.
22.5.2019 12:31 - Jerson
Už jsme mimo téma téhle diskuse, když už, tak si to vezmeme vedle.
22.5.2019 12:52 - York
Lethrendis píše:
Asi jsem tu jediný, kdo je zaseknutý na své pozici a nemá vůli změnit svůj názor?


To určitě ně, zaseknutí na svých pozicích jsme nepochybně všichni. Je to, bohužel, v debatách celkem běžný stav.



Lethrendis píše:
Na úplný závěr bych dodal, že neřešitelná tahle debata asi je, ale nepovažuju to za žádný problém. Nebo co byste očekávali, že to bude mít za výsledek?


Já jsem původně popravdě doufal, že drtivé většině lidí nebude jedno, jaký tady předáváme případným nováčkům vzkaz ohledně morálky a mezilidských vztahů. Tedy že se shodneme aspoň na tom, že by se k sobě kamarádi u stolu měli chovat s respektem.

Debata se ale okamžitě stočila k tomu, jak kdo konkrétně hraje a nakolik je to morálně obhajitelné, což samozřejmě skončilo v zákopech.


Lethrendis píše:
Pokud něco považuju za dobrý způsob řešení nějakého problému, klidně to doporučím. Že s tím tady z většiny nesouhlasíte? Fajn, nevadí mi to.


Na tohle se dívám trochu jinak. Sepisuju nějaká pravidla a jelikož chci, aby byla pokud možno dobrá a pomáhala hráčům co nejlíp se naučit hrát RPGčka, tak se ptám ostatních, jestli to, co tam píšu, nejsou úplný kraviny. Nezřídka se mi samozřejmě stane, že to řeknou o něčem, co je podle mě správně. V takovém případě můžu samozřejmě trvat na svém, autorem jsem já. Když to ale udělám, tak proč jsem se potom vůbec na nějakej názor ptal?
26.5.2019 20:38 - Gurney
Nějakou dobu přemýšlím nad tím, co tady zaznělo a prostě nějak nedokážu uvěřit tomu, že za mnoho let hraní už hráči nevypozorovali, že ta hra (resp. souboje) probíhá jinak když se háže za zástěnou a v boss fightech, kdy se háže otevřeně. Podstatně pravděpodobnější mi přijde, že jim vlastně tak moc nesejde na té herní stránce celé hry, nestojí jim to za hádku a/nebo jim prostě přijde jak přijatelná cena za hru GMovi občas podrbat ego tím, že se tváří jakoby si ničeho nevšimli, jak je drsnej, ale přitom spravedlivej, on se tím pak může chlubit v hospodě nebo na internetu a tím si zas doplnit chuť tu hru vést...

Což je můj zcela praktický a s morálkou nesouvisející problém s podváděním - i za předpokladu, že se vše háže za zástěnou (a není tam tedy to přímé srovnání) vyžaduje jen trochu dlouhodobější fixlování, aby GM byl opravdu excelentní lhář. Protože lhát skupině lidí ve chvíli, kdy je pozornost všech soustředěná na něj, přitom řešit všechny další věci, které má GM v tu chvíli na starost a to vše navíc v situaci, kdy každý další fix je nápověda pro přítomné, že něco probíhá nestandartně. A moje zkušenost je taková, že málokdy je zrovna GM ten, kdo má z celé skupiny nejvíc nadrcená pravidla, nejlépe zná pravděpodobnosti a má největší cit pro to, jak celý systému z pohledu PC funguje. Na tohle prostě nemá čas, jeho příprava na hru spočívá v úplně jiných věcech a ve hře pak řeší úplně jiné věci, než aby to mohl podrobně sledovat a analyzovat. Narozdíl od hráče, který ten čas má.

A nebo (a to si osobně myslím, že je případ většiny skupin, v nichž podvádění v kostkách "funguje") prostě tolerantní hráče, kteří přivřou oko, když je potřeba. Blbé je, když má pak vést hru pro někoho jiného nebo se třeba jen přidá někdo, komu na té herní stránce záleží, či prostě jen nemá ve zvyku někomu mazat med kolem huby. V té chvíli mu prostě chybí skills na to vést hru bez podvádění a protože v něm všichni celou dobu pěstují představu, jak skvělý lhář je, vlastně pro to ani nemá důvod. Brutální hádka za 5, 4, 3, 2...

Nicméně tím nechci nijak jebat do Lethrendise. Ve skutečnosti si myslím, že jako jeden z mála hraje DrD "as-written" a "as-intented", způsobem přímo doporučeným v pravidlech. A že ta "já podělám tebe, ty mě, mrk, mrk" mentalita je tak jako tak součást DrDčkové herní kultury, on ji jen využívá systematiky... hrozně mi to připomíná kamaráda ze Srbska: "Tady kradou všichni všem, ale všichni to o sobě ví, takže je to v klidu." Anyway pokud chcete fair play, nehrajte DrD, tak jednoduché to imho je.
26.5.2019 20:58 - malkav
Gurney: Já ti nevím, zrovna PJ z DrD skupiny, kde jsem léta hrál, házel veřejně. Ona celá ta debata o mechanikách, jak zamezit náhodné smrti postavy nebo zmírnit dopady výrazného neúspěchu, mi přijde zvláštní. Co jsem tak pochopil, tak většina systémů obsahuje mechaniky, kterými se dá "upravit" fatální dopad na postavu. Tady je úprava hodů podávána tak, že jimi má GM/PJ snad škodit hráčům a má to používat imrvére.

Schválně, už jste se někdy někdo setkal s tím, že by hráč nadával, že mu GM/PJ nezabil postavu? Že mu nadával do podvodníků a lhářů?
26.5.2019 21:11 - sirien
Gurney: tyjo... tady bych byl skoro proti Tobě. Moje zkušenost je, že na jedné straně mají hráči fakt mizernou schopnost sledovat dlouhodobou statistiku hodů a na straně druhé mají ohromnou tendenci být pověrčivý a přisuzovat některým lidem anti/talent na házení.

Když si vzpomenu na Shadowrun - všichni ve skupině sme věděli, že mu při kouzlení padne blbě odliv. Protože prostě. Útoky, obrany, efektivity kouzel - vpohodě, ale Osiris a hod na odliv, to byl příslovečnej průser. A každá druhá skupina má mýtus o tom, jak to GMovi v té nebo oné situaci padá nebo nepadá. A to i když se ve skupině hází otevřeně (popravdě - možná i zejména, když se v ní hází otevřeně).

Tzn. představa že GM kdesi cestou zfixluje nějakej ten hod aby missnul se slovy "sakra, 11 je asi miss, co? Ty máš fakt takovou kliku dneska..." (zatímco se kouká na tu natural 20)... jako nepřijde mi to nijak problematický.

Na druhou stranu nevěřim tomu, že GM zvládne tohle dělat pravidelně a dlouhodobě aniž by to skupině došlo. Možná nebudou schopní říct přesně ten kterej hod, ale...
26.5.2019 21:21 - Lethrendis
Víceméně souhlasím s Gurneyem. Mohu opět použít pouze vlastní příklad: V mé partě to používají tři GM ze tří, takže tipuju, že jsme s tím smíření všichni a také že o tom asi všichni vědí. Ale což, RPG hry jsou o iluzích, tak proč tuhle bořit.

A k Malkavovi: Člověku to nedá, co? :DDD
27.5.2019 08:24 - Xeth
malkav píše:
Schválně, už jste se někdy někdo setkal s tím, že by hráč nadával, že mu GM/PJ nezabil postavu?

Ano. Hráčova postava si šla pro hrdinskou smrt. DM mu jí nezabil a namísto toho dostala nějaké postižení (už se nepamatuji přesně, co to bylo). Později se onen DM prořekl, že to udělal navzdory hodům, což hráče rozzlobilo a řádně to ventiloval.

Dokonce jsem zažil, že hráči vyčítali DM oživení svých zesnulých postav (zajištěných jinou postavou). Tehdy to dokonce efektivně ukončilo celé tažení.
27.5.2019 10:47 - Jerson
Tak jsou hráči, kteří dávají GMmovi do rukou dramatické pravomoci, na základě úvahy, že blbá kostky neví nic o zábavnosti hry a je na GMmovi, aby se o ní postaral. Takže ani nemusí jít o drbání ega, jako že jim na těch hodech prostě nezáleží a chtějí si zažít zajímavý příběh s iluzí vlastní volby (tedy můžou ji mít, nebo nemusí, a iluze postačí).
A někteří GMmové berou hody jen jako orientační čísla.

Ono ne že by to nemohlo fungovat - jen si myslím, že to nemůže fungovat dohromady s tím, kdy se hráči snaží nabrat každý bonus, který by jim v akcích postavy pomohl. Když jsou hráčům čísla jejich postav víceméně volná a nejde o nějaký skutečný survival. Tedy kdy by GM nastavoval hru fakt nebezpečně a bylo na hráčích, jak si s tím poradí), tak to může fungovat i s vědomou úpravou hodů. Tady už se slovo fixlování nehodí.

malkav píše:
Schválně, už jste se někdy někdo setkal s tím, že by hráč nadával, že mu GM/PJ nezabil postavu? Že mu nadával do podvodníků a lhářů?

Nadávky ne, ale znechucení ano. Dokonce jsem osobně zažil, že když jsem změnil zranění postavy ze smrtelného na useknutou ruku v zápěstí (s tím, že by pomocí magie šla zachránit), tak hráč řekl, že nechce hrát zkriplenou postavu a raději se zabije (postava, ne hráč).

Brácha se jednou málem rozbrečel, když jsem nenechal postavu spoluhráče zabít duchem proto, že by po každém úspěšném útoku měl sebrat jednu úroveň a ta postava měla první úroveň.
27.5.2019 10:59 - Aegnor
malkav píše:
Schválně, už jste se někdy někdo setkal s tím, že by hráč nadával, že mu GM/PJ nezabil postavu? Že mu nadával do podvodníků a lhářů?

Ne že bych mu nutně nadával, ale jako nasranej bych byl.
27.5.2019 12:22 - malkav
Xeth, Jerson: Tedy smrt vyměnil za zkriplení bez vyhlídky nápravy. To není moc příjemný deal, chápu. Ale argument "to se raději zabiju, než hrát kripla" mi zavání tím, že by tak hráč přemýšlel i kdyby to zkriplení bylo zcela legitimně podle pravidel, což bych zrovna u Jersona i předpokládal (nebo jsi podváděl proti pravidlům?).

Aegnor: Já jsem s takovými kategorickými vyjádřeními dost opatrný. Sám jsem tuto situaci nikdy naštěstí řešit nemusel (nebo si to alespoň neuvědomuji), ale poslední ztráta postavy po X letech hraní mě mrzela opravdu silně. S novou postavou jsem se do toho světa už neuměl jaksi zapojit tak, abych si to užil. Věděl jsem toho prostě až příliš s původní postavou.
27.5.2019 12:26 - Aegnor
malkav píše:
Aegnor: Já jsem s takovými kategorickými vyjádřeními dost opatrný.

Já se naštěstí znám a takové vyjádření o své osobě klidně napíšu. Ano, pokud se moje postava dostane do situace, kdy má umřít, a je docela jedno z jakého důvodu (ať už je to řada smolných hodů, nebo úmyslně špatné rozhodnutí, nebo cokoliv jiného), tak nevidím důvod, proč by měla přežít.
27.5.2019 12:32 - Kropy
Já asi také, a proto jsem zastáncem příběhového (možného) záchranu postavy. Poté co hráč zemře a není možnost pro ostatní postavy ho vzkřísit vezmu si hráče stranou a domluvím se s ním na dalším postupu (mám to dost zjednodušené, čímž rozhodně nechci říkat, že je to zdravý prospěšné - rozhodně s tím nezačínejte, tím , že jsem kuřák, takže ten čas, než to s hráčem vyřeším jsou i ostatní ochotní čekat, protože tím nebudu zdržovat pak při hře).
Hráváme každou neděli a včera jsem musel řešit následky smrti jedné z postav z minulého týdne a na konci sezení umřela postava jiného hráče. Mohl jsem fixlováním hodů zabránit, aby se něco podobného stalo, ale proč? Nevidím jediný důvod proč hráči postavu zachraňovat takto. S tím prvním, který zemřel minule jsem vyřešil první otázku pokračovat v postavě, kterou hrál, nebo si udělat novou. Postih za smrt jsou vždy xp přesahující současnou úroveň postavy a pokud se hráč rozhodne pokračovat v současné postavě oživí ho někdo jiný a přidá postavě nějakou novou vazbu.
27.5.2019 13:41 - sirien
Jerson píše:
Tak jsou hráči, kteří dávají GMmovi do rukou dramatické pravomoci, na základě úvahy, že blbá kostky neví nic o zábavnosti hry a je na GMmovi, aby se o ní postaral.

To je legit. Sám sem takhle hrál několik her, v nichž se akční scény, které se jinak vyhodnocují na kostkách, běžně vyhodnocovaly přes GM fiat. Nejvíc asi Star Wars Easy rider, kde sme odehráli i celé rozsáhlé v podstatě malé bitvy a i epické duely s tím, že GM rozhodoval o úspěchu / neúspěchu / dopadu fikce v podstatě jen podle svého citu pro coolness akce a zejména jejího popisu - bylo to cool a dramaticky popsané? Tak to uspělo. Ne? Tak to selhalo. (A požadavky na coolness byly obdobou náročnosti - na zásah tuctovýho bojovýho droida člověk potřeboval o dost míň cool akci než na zásah Sith Lorda.)

Trik byl v tom, že se Honza ani náznakem nesnažil tvářit, že tu hru vede nějak jinak. Když šáhnul po kostkách (obvykle když už nějaká akce proti postavě nebo významnému protivníkovi měla uspět natvrdo a např. způsobit zranění), tak to dělal úmyslně a co padlo padlo a použilo se.

Což je za mě naprosto brutální rozdíl oproti tomu kdyby zároveň házel kostkama, ale následně tyhle kostky ad hoc "přepisoval" GM fiaty když by to padlo "nevhodně". Stranou nějaké čistoty a upřímnosti věci to například umožnilo ten herní styl rozvinout do důsledku a "dovést k dokonalosti", protože tím že sme všichni viděli a chápali jak ty vyhodnocení běží, tak se a) na ně dalo záměrně cílit a b) sme pak byli schopní se naladit na tutéž vlnu a používat to i vůči sobě navzájem. Kdyby si tam Honza neustále jen házel a šmelil kostky, tak a) mě to bude brzo dost srát, b) vůbec nikdo nebude vlastně chápat co "padlo" a co Honza "callnul", takže se nevytvoří žádná shodná představa o žádoucím stylu a stylizaci a c) nikdo další na tom tudíž nebude schopný dál participovat a během akcí nikdo nebude vědět jestli se teda zrovna vyplatí někde sbírat systémové bonusy pro hod nebo naopak popisovat cool věci bez ohledu na to že by to formálně dávalo postihy...

Já nemám nic proti tomu, aby GM vedl hru direktivně v nějakém směru. Mě se jen nelíbí, když se snaží tvářit, že to nedělá, protože to pak je ke škodě všem a všemu.
27.5.2019 14:06 - Jerson
malkav píše:
Xeth, Jerson: Tedy smrt vyměnil za zkriplení bez vyhlídky nápravy. To není moc příjemný deal, chápu. Ale argument "to se raději zabiju, než hrát kripla" mi zavání tím, že by tak hráč přemýšlel i kdyby to zkriplení bylo zcela legitimně podle pravidel, což bych zrovna u Jersona i předpokládal (nebo jsi podváděl proti pravidlům?).

V DrD žádná možnost zkriplení nebyla, takže to bylo ad hoc pravidlo. Ale už jsem psal, že v dřívějších dobách jsem podváděl, takže pokud chceš tyhle dveře vyrážet (a přistihnout mě při přiznání fixlování), tak celkem zbytečně, je otevřeno dokořán :-)

A jak by hráč přemýšlel vím zcela přesně - nechtěl by hrát kripla ani podle pravidel. Ale smrt by pro něj byla lepší řešení než pokus o záchranu postavy pomocí zkryplení, a taková byla otázka, ne?

Btw ještě jedna důležitá věc - záměrně jsem si do settingu vložil několik možností, jak oživit mrtvou postavu tak, aby mohla pokračovat, ale přitom to nebylo bez následků. Takže jako GM nehodlám žádnou postavu zachraňovat. V minulé kampani jsem začal tím, že jsem postavy na začátku nechal popravit, a během kampaně zemřely ještě několikrát, většinou aniž si toho hráči všimli (občas i bez hodu).

sirien píše:
Já nemám nic proti tomu, aby GM vedl hru direktivně v nějakém směru. Mě se jen nelíbí, když se snaží tvářit, že to nedělá, protože to pak je ke škodě všem a všemu.

Se vším co jsi napsal souhlasím. Svým minulým příspěvkem jsem chtěl spíše ukázat, že někteří hráči mají ještě úplně jiné preference a nevadí jim ani fixlování GMmem, pokud o něm neví. Tedy doslova takto mi to řekli tři z pěti hráčů na kroužku.
27.5.2019 15:38 - Xeth
malkav píše:
...

Nepsal jsem, že to bylo bez vyhlídky nápravy. Nebylo.
Tehdy jsem hrál coby hráč (v obou případech). Už se nepamatuji na to, jak přesně bylo řešeno zchromení, jestli oficiálními nebo domácími pravidly. Každopádně v tomto směru to nebylo nic proti očekávání, nic, co by si na fleku DM vymyslel. A bylo to fajn, dokud neprasklo to, že měla postava umřít a DM ji nenechal.
27.5.2019 15:55 - Boldrick
ad smrt někoho kdo si ji přeje: podle mě prostě špatnej přístup GM, který vychází z toho, že GM hráč/soupeř. Vezmu-li nynější hraní (Rogue Trader) tak se GMa nesnažím překvapit, v podstatě se ho nesnažím obehrát. Často s ním všichni řešíme vývoj našich postav a tajnosti máme mi, mezi hráči, ale GM ví v podstatě o všem. Kdybych chtěl zemřít, tak by to věděl a nebránil by mi v tom fixlováním.

Na druhou stranu smrt je správně a zkriplení ne? Smrt se stát může, ale být po boji kripl je nereálné? Co váleční invalidé, oni chtěli být kriplové, nikdo z nich by si v tu chvíli nepřál smrt a přesto přežil? Prostě blbej den.

Heroická fantasy nebyla nikdy nic pro mě ;-)
27.5.2019 16:01 - sirien
Boldrik: co je reálné nikoho nezajímá, důležité je co chce hráč hrát. Pokud nechce hrát zkryplenou postavu, tak dává smysl že jako hráč mnohem víc ocení, když jeho postava zemře nějakým dramatickým a heroickým způsobem.

A hlavně celkově je to především ukázka toho, že celé tohle podvádění s kostkama naráží na to před čím tu kdekdo neustále varuje - GM co žije v přesvědčení, že ví, co jeho hráči vlastně chtějí, ale který si to vlastně jen hrozně domýšlí a dost často se plete plus následky toho když se tohle podvádění pak provalí.
27.5.2019 16:33 - Lethrendis
Siriene, Ty jako GM nepoznáš, když má hráč svojí postavu fakt rád a nerad by o ní přišel?*

Co s týče sebevražedných postav, myslím, že to je hodně vyšší dívčí. Hraje to málokdo, většina hráčů, co jsem poznal, se snaží, aby jejich postavy přežily. A když už to někdo hraje, tak má většinou velmi dobře rozmyšlené, proč si takovou postavu bere a není mu fuk, že umře "předčasně" způsobem, který nebyl zamýšlen.

Tak mě napadá příklad: GM se tak podívá na hráče a řekne: "Tak Ty chceš umřít, jo? No problemo. Ve městě právě zuří jakási magická choroba, to se Ti hodí. Tak si za každou hodinu můžeš hodit, jestli to nechytíš. Jestli jo, tak uhniješ v místním lazaretu. Spokojen?" Já bych teda nebyl.

* A teď mi napíšeš, že jsi poznal hafo hráčů, na kterých to na různých jednorázovkách poznat nebylo. Už znám.
27.5.2019 16:42 - Kropy
Lethrendis:
Zaměňuješ pořadí Sirienových poznatků ty říkáš že sebevražedné postavy jsou vyšší dívčí a málokdy hrané. Ale Sirien jenom mění klasickou hráčskou volbu do sice né tak časté, ale stále docela pravděpodobné varianty hráče.
Normal: Hráč má raději život a pokud na něj padne volba zemřít/ zůstat zmrzačený vybere zůstat zmrzačený.
Sirien: Setkal jsem se s hráči, kteří to měli položené zemřít/ zůstat zmrzačený tak, že zmrzačenou postavu hrát nechtěli, proto by pro ní volili raději smrt.
27.5.2019 16:43 - Aegnor
Lethrendis píše:
Siriene, Ty jako GM nepoznáš, když má hráč svojí postavu fakt rád a nerad by o ní přišel?*

Jak to souvisí s tématem? Navíc, to, že mám postavu fakt rád znamená co? Že chci, aby přežila za každou cenu (třeba zkryplení)? Nebo že chci, aby byl její konec hrdinský? Nebo ji budu chtít oživit "mimo reflektory" i za cenu nějakých závazků do budoucna? Co vlastně?

Lethrendis píše:
Co s týče sebevražedných postav, myslím, že to je hodně vyšší dívčí. Hraje to málokdo, většina hráčů, co jsem poznal, se snaží, aby jejich postavy přežily. A když už to někdo hraje, tak má většinou velmi dobře rozmyšlené, proč si takovou postavu bere a není mu fuk, že umře "předčasně" způsobem, který nebyl zamýšlen.

A sebevražedné postavy sis vymyslel ty. O nich tu nikdo nemluvil-
27.5.2019 17:42 - Xeth
Boldrick píše:
Kdybych chtěl zemřít, tak by to věděl a nebránil by mi v tom fixlováním.

Někdy je situace prostě taková, že i pro hráče, který obyčejně nechce svou postavu zabít, to dává smysl. A dokonce je to pro něj pocitově správně a naplňující. To byl ostatně případ i v mnou popsané situaci (málokdo si do tažení dělá postavu, aby umřela).
27.5.2019 18:03 - sirien
Lethrendis: z toho pokusu o jízlivost kterej jde úplně mimo odhaduju, žes moc nepotkal to, co sem se snažil sdělit.

Zaprvé - skutečně tvrdím, že ne, GMové nemají jistotu toho, že poznají, že hráči a) mají rádi své postavy a b) chtějí, aby přežili. Tak namátkou:
- Hráč mohl mít rád postavu, ale mohla se mu omrzet (jen sis toho třeba nevšiml, protože hra jako taková hráče stále baví)
- Hráč může mít postavu rád, ale stejně může mít pocit že stojí za to aby odešla v záblesku slávy, spíš než aby s ní jen dojel kampaň
- Hráč může mít postavu rád, ale právě v téhle jedné situaci vidí způsob jak tu postavu zakončit skutečně stylově a tak jak si to vždycky představoval že by skončit měla (heroicky, dramaticky, tragicky...)

GMové si hrozně rádi nalhávají, jak hrozně dobře znají své hráče a jak hrozně dobře "poznají", co jejich hráči chtějí. Taky sem si to kdysi myslel a byl sem o tom hrozně přesvědčenej. Pak sem jednou namátkou dal ze srandy hráčům preferenční RDL dotazník s tím aby si ho vyplnili pro hru, kterou sme zrovna hráli. A nebyl sem zdaleka sám, kdo prošel podobným momentem šokového prozření - proto se tu v hromadě článků a překladů článků všude válí ty rady nabádající GMy k neustálému a průběžnému sbírání feedbacku a k tomu aby se neustále ujišťovali že preference co platily dřív platí i nadále.

A to je jen to co se týče postav. Ono RPGčka mají několik dalších rovin, přičemž základní jsou tři: roleplaying, narace a gaming. Hráče na hře nezajímá jen jejich ňuňu piplaná postava (resp. oprava - valnou většinu hráčů nezajímá jen jejich ňuňu postava), ale zajímá je i příběh a napětí atp.

Takže úplně podobně si nemůžeš být jistý tím, že přestože má hráč postavu rád a rád by, aby přežila - možná mu v tuhle chvíli víc záleží na vyznění příběhu? Možná ho už nebaví hrát hry, kde hrdinové pořád přežívají (jako kdekoho nebavily podobné seriály a knížky a proto měla takový úspěch Píseň ledu a ohně / Game of Thrones, kde Martin na tohle prostě nehrál).

A ještě dál - možná má hráč rád postavu a chce aby přežila a netrápí ho (zrovna, teď) příběhové vyznění - ale co když má v té hře rád skutečné napětí a dramatičnost? Uděláš to celé fake a budeš mu lhát že "jasně, že vám šlo hrozně o život..."? Co když to pak zjistí, myslíš, že bude rád, žes mu nechal přežít postavu - za cenu toho žes mu tim zničil zážitek z napětí ve Tvých hrách? (A to i zpětně - mrtě scén na které rád vzpomínal najednou budou "eh, vlastně shit, Lethrandis mi to tam nejspíš taky jen daroval, lame."


Takže sorry - ne, fakt si nejsem jistý tím, co hráč chce (pokud se ho přímo nezeptám - a to je tak 90%...) a pokud si Ty myslíš, že jo, tak se nejspíš dost pleteš.

Jistě, většinu času nejspíš odhaduješ správně, co hráče zajímá (proto hry obecně vzato fungují), ale abys tím ospravedlnil podvádění s kostkama, tak by sis musel bejt fakt hodně často fakt velmi, velmi jistej a takřka nikdy se neseknout. A trik s pravděpodobností je, že i když je základ dost vysoký (90%), tak při dostatečném opakování se prostě sekneš. Problém je, že v tomhle případě to neni "oi, tohle GM trošku neodhad, ale ok, stane se...", v tomhle případě to je "GM záměrně cheatoval protože to chtěl mít po svym."


Takže ne, nejde o "sebevražedné postavy", nejde o hráče na one-shotech (tam to samozřejmě všechno platí o to víc, ale zas tam sou nějaké jiné věci) a už vůbec ne o nějaké WTF příklady typu "tak si házej dokud neumřeš".

A popravdě už jen to že Ti připadá absurdní že by nějaký hráč radši nechal postavu umřít než abys podváděl s kostkama mi přijde jako docela dobrej důvod domnívat se, že když hráč bude chtít aby postava radši zemřela než aby se cheatovalo, tak bys to nejspíš nepoznal - protože jak taky, když automaticky předpokládáš, že hráč prostě chce a chce aby postava přežila, to si o confirmation bias mistake prostě říká samo.
27.5.2019 18:59 - Lethrendis
Dobře, nikomu do hlavy nevidím, můžu mluvit pouze sám za sebe.

Nejdřív na Aegnora a Kropyho a vlastně i Siriena: To "kryplení" jako k variantu ke smrti používáte vy. Jsem jeden z těch, kteří by nějak zmrzačenou postavu nechtěli hrát, když si vytvořím nějakou postavu, mám ji rád tak jak je a nechci, aby umřela, nechci, aby mi někdo měnil její koncept na jiný, který jsem si nevybral. Kdybych chtěl hrát nějakého mrzáka, tak si udělám mrzáka, ale fakt je, že bych ho hrát nechtěl. Lidi tu mluvili o tom, že by to řešili nějakou pojistkou, výměnou za přežití dát nějaký trest. Já žádný trest nechci, to už si raději udělám novou postavu.

Takže pokud bych měl umřít a nějaký dobrák GM by mi začal nabízet, že mě nechá přežít výměnou za ruku nebo nohu, myslel bych si, že mě nejenomže zabil, ale ještě se mi poté vysmívá. Stejně tak, nabízet mi nějaká zázračná vzkříšení tak, abych musel výměnou zase dělat něco, s čím bych třeba nesouhlasil a bylo b proti postavě, opět smrt a nová postava. Jsem prostě nevděčný parchant či co.

Jo, jsem možná malicherný, nedospělý, možná bych neměl hrát RPG? Hraju v partě, která to má nastavené takhle a sepisujeme ke svým postavám i novely, kámoš dokonce složil svému bojovníkovi oslavnou ódu. Baví nás to tak. Takže jo, jsem si jistý dost hodně, co chtějí i ostatní. Pokud hrajete s někým v dobré partě, byli byste si jistí taky, lidé se při hře poznají jako při ničem jiném. Jestli to tak nemáte, nemáte takové štěstí, jako mám já Anebo neumíte číst v lidech.

Přesto smrt postav tu a tam přijde, když někdo něco fakt nezvládne, mrzí mě to, i když je to třeba hezky zahrané a epické, to bych ještě dal. Kdyby mi nějaký GM nechal postavu umřít nějak mimochodem a bezvýznamně, byl bych tak znechucený, že bych ho i s pojistkami poslal někam a ještě bych si myslel, jaká je ten GM lama.

Každý má svůj styl. Vy to třeba tak neprožíváte, jedete hody a číslíčka. Proč ne, vaše věc. Ale domnívám se, že milovníků svých postav je fakt hodně, hrál jsem před lety s dost velkým počtem cizích lidí, nepamatuju si ale nikoho, komu by nevadilo, že mu postava umře. V minulosti jsme asi hráli "poctivěji" a více, umíralo se v jednom kuse, zdaleka to však nebylo tak dobré, jako to máme teď.

A včíl mudrujte. Už jsme se zase nechal vtáhnout do diskuze o zde velmi vypjatém tématu, o kterém jsem si říkal, že mi to za to nestojí. Jsem slaboch :)
27.5.2019 19:19 - sirien
Popravdě - začínám se totálně ztrácet v tom, co se vlastně vůbec snažíš tvrdit.
27.5.2019 19:46 - Log 1=0
Jsem jediný, komu přijde naprosto zcestné uvažování, že hráčskou postavu zabil GM, a nikoli NPC, past, obecně situace? Kam se podělo uvěřitelné fungování světa? A moje vlastní rozhodnutí?
27.5.2019 19:52 - York
Lethrendis píše:
Ty jako GM nepoznáš, když má hráč svojí postavu fakt rád a nerad by o ní přišel?


To snad vždycky, ne? Pokud ne, tak něco děláte špatně...
27.5.2019 19:52 - Kropy
Heleď asi to ztrácí smysl, protože si neustále vmetáváme do obličeje své argumenty a na názor toho druhého ani nehledíme, respektive já se minimálně snažím hledět, ale dát mu za pravdu nemůžu. Věci ve kterých se lišíme:
- Postavu pokud bych k ní měl background a vazbu bych hrál klidně dál i po zmrzačení, ale ok chápu proč to někteří nechtějí.
- Pokud nechci umřít (myšleno jako, když budu naštvaný na GM, pokud má postava umře v situaci, kterou nepovažuji za dostatečně cool) neměl jsem se dát nalít na hraní RolePlayingGame, můžu mít nějaké záchranné mechanismy, které postavu nenechají umřít (plot immunity), ale opravdu nepovažuji fixlování kostek (a tím rozbijení herního zážitku) za řešení.
- Když jako GM potopím postavu dávám jí možnost umřít (a vzít novou postavu), nebo zůstat, ale nějaký postih tu bude. Pokud se ti to nelíbí, dej se na scénáristiku filmů, tam si sám rozhodneš, kdy která postava umře, ty sám.
- Nikdy jsem neřekl, že zabití postavy nezamrzí, dokonce postava, kterou hráč neztrácí rád není podle mého názoru dobrá postava.
- Dobré hraní? Heleď tak jak to popisuješ mi to přijde jako film (dokonce jsem před tím jsem takovou hru označil za game movie a musím si za tím stát). Mě to jako dobré hraní nepřijde. Když nehraješ o nejvyšší sázky tak nikdy nevyhraješ tolik.
- A nakonec ztracený background, to je stejné jako GM, který udělá přípravu (nějakou cool scénu) a díky chování skupinky na ní nedojde, to je jako budu nutit tu scénu i tak odehrát protože jsem se s ní kurňa dělal dvě hodiny tak jí odehrajete?

Jak říkám v tomhle se asi neshodneme, takže jsem naposledy reagoval na toto téma k tobě (pokud si nevyžádáš ode mě odpověď).
27.5.2019 20:28 - efram
Já osobně se domnívám, že "kriplení" postavy není překážkou, ale je to dost odvislé od skupiny. Popisovaný příklad s oživením, bych konzultoval s hráčem. Jsou lidé, kteří jsou na tyhle věci citlivý.
27.5.2019 21:19 - malkav
Ta debata se dost posunula od toho, co jsem původně zamýšlel a asi blbě napsal. Šlo mi především o použité úpravy hodu jako záchranné brzdy. Opravdu věřím tomu, že může GM poznat, kdy chce hráč aby jeho postava heroicky zemřela a kdy prostě v krátkém sledu za sebou padly dvakrát fatálně blbě kostky. Pak mi jako svinění nebo pohrdání hráčem nepřijde, pokud ten druhý fatal GM změní v rámci záchrany postavy na nějakou "zajímavou" komplikaci.

Jerson: Z tvého vyjádření tedy ale čtu, že tomu hráči nevadila ta "machanika", ale její výsledek. Že pokud by se to zahrálo ve smyslu dočasného ochromení ruky, tak by mu to vlastně ani nepřišlo.

Xeth: OK, beru. Když nad tím tak přemýšlím, tak jsem asi zažil něco trochu podobného. Postava skončila v bezvědomí s nožem na krku ... v tu chvíli nám nikomu nepřišlo nějak nemístné, že GM lehce přimhouřil oko a nechal toho týpka nelogicky zaváhat a dát jednou větou čas ostřelovači, aby ho sejmul. Postava byla po omráčení dezorientovaná a krátkodobě ohluchlá. Hrálo se dál. Nedošlo tedy k úpravě hodu, ale zmírnění scény. To je v pohodě?
27.5.2019 21:29 - Aegnor
Lethrendis píše:
Lidi tu mluvili o tom, že by to řešili nějakou pojistkou, výměnou za přežití dát nějaký trest.

Někdo vidí trest, někdo vidí vývoj postavy. Co už.

Lethrendis píše:
Každý má svůj styl. Vy to třeba tak neprožíváte, jedete hody a číslíčka.

A vy zas jedete perfektně nalajnovaný příběh, ze kterého se nedá uhnout. Každý máme něco. :-)

Lethrendis píše:
Pokud hrajete s někým v dobré partě, byli byste si jistí taky, lidé se při hře poznají jako při ničem jiném. Jestli to tak nemáte, nemáte takové štěstí, jako mám já Anebo neumíte číst v lidech.

Takže buďto hrajeme s lidma, které vlastně nenávidíme, nebo jsme sociopati neschopní pochopit cizí emoce a chování?

Lethrendis píše:
Takže pokud bych měl umřít a nějaký dobrák GM by mi začal nabízet, že mě nechá přežít výměnou za ruku nebo nohu, myslel bych si, že mě nejenomže zabil, ale ještě se mi poté vysmívá. Stejně tak, nabízet mi nějaká zázračná vzkříšení tak, abych musel výměnou zase dělat něco, s čím bych třeba nesouhlasil a bylo b proti postavě, opět smrt a nová postava. Jsem prostě nevděčný parchant či co.

Ne, nejseš, jenom jsou to věci, které u své postavy nechceš. V pořádku, nic se neděje, nikdo ti to tady nenutí.
27.5.2019 21:58 - sirien
malkav: buď opatrný na slova - nikdo nepopírá, že GM může věc poznat. Spor je o to, zda se na to může spolehnout.

Tj. "GM může poznat..." - jistě, žádný spor, může. "GM pozná..." - stop right there.

Pokud hráči padnou dvakrát v řadě blbě kostky na záchranu, tak je pak hodně otázka herního stylu, co se má dít dál. Mnoho skupin - a konkrétních hráčů - tohle bere jako součást hry a zábavy. Ano, bolí to, mrzí to - ale změnit to by pro ně bylo znehodnocení té hry. Takže další otázka je - si si jistý, že hráč o jehož postavu jde i když by zjevně chtěl, aby postava přežila, by chtěl, aby se zasáhlo proti kostkám? To totiž (obecně vzato, samozřejmě, konkrétní skupiny to mohou mít po svém) není tak samozřejmé.

A nakonec - dobře, řekněme, že hráč by opravdu chtěl postavu zachránit a řekněme, že mu v daném případě nevadí zasáhnout proti kostkám (systému). Existuje asi tak půl tuctu, ne-li tucet, způsobů, jak to udělat čistě a nekontroverzně, takže zvolit v tuhle chvíli cheat na kostkách je prostě blbej postup.
27.5.2019 22:20 - Xeth
malkav píše:
GM lehce přimhouřil oko a nechal toho týpka nelogicky zaváhat a dát jednou větou čas ostřelovači, aby ho sejmul... Nedošlo tedy k úpravě hodu, ale zmírnění scény. To je v pohodě?

Záleží způsobu hry a na lidech u stolu, viz to, co psal Sirien. Není univerzálně správná odpověď.

Neznám přesně tu situaci, ale v takto obecném pohledu za sebe mohu říci, že pokud by to nedávalo smysl, tak by v mé hře postava vraha nezaváhala. Na druhou stranu si dovedu představit hromadu důvodů, proč by mohla... ale jak jsem psal neznám detaily.
27.5.2019 22:23 - malkav
sirien: Ano, píšu, že to GM může poznat. Je mi jasné, že se na to nedá naprosto jistě spolehnout, ale čím víc se hráči znají, tím lépe. Nehledě na to, že o plánované heroické smrti postavy se hráč většinou nerozhodně lusknutím prstu, aniž by to dal nějak najevo - tedy v to aspoň věřím, mám ten dojem.

Celou dobu se tu bavím o systémech, které jsou postaveny na hodech kostkami. Rozhodování hodem s sebou nese určitá rizika i nedokonalosti. Sám razím myšlenku, kterou zmiňuješ - bolí to, mrzí to. Ale úplná ztráta postavy v marginální situaci, protože to dvakrát v krátkém sledu kritlo? To je jiný level. Jak bys to řešil v DnD e5 nebo GURPS?
27.5.2019 22:34 - malkav
Xeth: Hráli jsme GURPS, postapo. Naše výzvědná skupina na území dost agresivního gangu (ten gang z toho místa vytlačil příslušníky "naší civilizace"). My v první chvíli ve výrazné početní nevýhodě. Během asi čtyř kol jsme je všechny sejmuli (otevřené hody a štěstí jako prase :D) a zůstal na nohách jen jeden, který si vyhlédl naši bylinkářku a právě ji praštil palicí po palici a omráčil ji, když viděl co se událo, dal jí nůž na krk. Muselo mu být jasné, že živý nevyleze, ale přesto zareagoval na pokus o vyjednávání a dal tím chvilku sniperovi na střeše, aby zamířil. V tu chvíli se házelo na iniciativu, sniper byl v součtu rychlejší (nemožno ověřit, neznali jsme samozřejmě staty toho hajzlíka).
27.5.2019 22:40 - Aegnor
malkav: tak pokud to vezmu přísně pravidlově, tak je otázkou, jestli by tu bylinkářku dokázal opravdu zabít. Pokud měla průměrné životy, tak by jí musel dát asi za 60 hp, aby ji na 100% zabil. To se nožem s x2 dmg modifikátorem (cutting do krku) dělá blbě. :-)
27.5.2019 22:45 - Lethrendis
Sirien: Snažím se tvrdit právě to, celou dobu. Považuju zafixlování kostek za dobrý nástroj, který dokáže opravit chyby systému i GuMa a zároveň nekazí atmosféru hry, kterou my ve skupině preferujeme.

To rozlišování typu může poznat, pozná... jsem si jist, že v partě, kde se lidi znají, GM může poznat a taky pozná, kdy má daný člověk postavu rád. Navíc, hráči nejsou ryby, takže většinou docela s gustem komentují, kdy jim teče do bot, a kdy by rádi umřeli.

Píšeš, že existuje půl tuctu způsobů, jak postavu zachránit a udělat to čistě. Zatím jste mi tu nepředložili jediný způsob, který by se mi zamlouval. Domnívám se, nějaké hauseruly, které by celkově snížily nebezpečnost typu imunity vůči mobkám by naši hru spolehlivě znehodnotily. Fakt to nechci a blokoval bych to, kdyby to někdo u stolu navrhl. Co tam bylo dál? Jo, řešit to nějakou dohodou po smrti. Jako "úúps, fakt mi to, milý hráči, padlo, tak co s tím uděláme? Vezmeme nožičku místo dušičky? Nebo nějakým způsobem postavíme na nohy?" To ještě tu a tam použijeme, ale pouze ve chvíli, kdy je to příběhově opodstatněné, jinak ne. Každopádně, pokud to pustí GM až do momentu oznámení smrti, tak jakékoliv další přežití postavy stejně závisí na jeho blahovůli a jakémsi vyjednávání, jak moc si to hráč odskáče, jako by za to mohl. To už jako GM raději ponechám tu iluzi.

Iluze jsou důležité, zvlášť v RPG.

Jak jsi to psal? Že by provalení se fixlování znehodnotilo hráčské prožitky, protože by to všechno bylo darované? "Shit, Lethrendis mi to daroval, lame." A když GM oznámí, že teda postava neumře, i když mu to padlo, protože se stalo tohle a támhleto, takže je to jinak ... "Shit, Lethrendis mi to daroval." Rozdíl je v tom, že se pak GM cítí lépe, protože je spravedlivý? Nepotřebuju.

A k Aegnorovi: Vývoj postavy si rád řeším sám. Také mi tu zase předhazuješ, že jedeme nějaké nalajnované běhy start - cíl. Vůbec tomu tak není.
27.5.2019 22:48 - malkav
Aegnor: Nehybný cíl, all-out attack, nějaký předchozí damage, protože ji neomráčil ani sexappealem ani ukolébavkou :)
Navíc naše houserule - tracheotomie bezvládného cíle bowiákem přináší jasný výsledek ... což pravda není čistá pravidlová mechanika, jestli se nepletu.
27.5.2019 22:51 - sirien
malkav píše:
Jak bys to řešil v DnD e5 nebo GURPS?

GURPS nehraju for so many reasons :)

V DnD 5e kdybych měl rozjet nějakou "seriózní" hru (jakože ne one-shot, ne demonstračku atp.) tak bych rozhodně (jako u jiných systémů) začal tím, že bych sis hráči ujasnil styl, žánr atp. a k tomu patří i projít pravidla a případně house rules. A zrovna u DnD by určitě přišla řeč na smrtelnost věcí včetně použitých mechanik (typu insta-kill rule, záchrany a jejich poměry (3/3?) a hodnoty (DC 10?) atp.) A dál bych to natvrdo jel tak, jak se to dohodne.

Přitom mám poruce hromadu možností jak nastavit tyhle výchozí "dials" nebo rovnou jak si zavést nějaká vlastní pravidla odjinud. Mohl bych používat nějakou variantu 13th Age inspired eskalační kostky kdy true-kill mechaniky odemkne až určitá úroveň eskalace, mohl bych používat 13th age death triggers, mohl bych používat kombinace zmíněných - vyladit systém tak aby zabraňoval smrti v nevhodnou chvíli a umožňoval jí se žádoucí úrovní rizika v jinou chvíli není ani těžký, ani komplikovaný a když chceš, tak to snadno uděláš. Když nechceš, tak samozřejmě chodíš okolo a mrmláš že každá ta technika je moc složitá, moc náročná, nevyplatí se, někomu se nelíbí...

tj. abych odpověděl na Tvojí otázku - předešel bych tomu, abych takhle zásadní věc musel vůbec kdy improvizovat nebo se dohadovat o tom, o co hráči vlastně stojí. Zejména v DnDčku (oproti např. Fate který nechává hodně bezpečnostních pojistek hráči nebo třeba WoD které má zase docela slušný záchranný "buffer" - u těch bych ale zase před kampaní řešil jiné věci)

Na one-shotech atp. nemám problém hráče vosolit naplno když to je požadovaný styl a když na to dojde - razim tezi že jen pokud hráči ví, že sem tam někoho zaříznu, nechám zcvoknout, nechám hráče prohrát, nebo to rovnou vezmu TPKčkem, tak jen pak si můžou vychutnat, že se jim tentokrát podařilo se podobnému osudu vyhnout :) (na mou obranu - pár hráčů to párkrát otrávilo, pravda, ale většina hráčů si ty hry i tak užila a svou zkázu nesli obvykle dost sportovně).
27.5.2019 22:52 - Aegnor
Lethrendis píše:
Zatím jste mi tu nepředložili jediný způsob, který by se mi zamlouval.

Tak ale to už je tvůj osobní problém. S tím my nic neuděláme.
Plot Imunity.
Když někdo klesne na nula životů, neznamená to automaticky že umřel, ale že leží a je na libovůli vítěze, jak s ním naloží.
Jakmile někdo padne na nulu, začne mu běžet limit (tři kola třeba), během kterého ho jde zachránit. úspěšným hodem na X třeba.
Hráč si může kdykoliv říct "hej, tady by bylo trapný umřít, tak se postava probere na konci scény s jedním životem".

Ale víš jak, když máš tajnou plot imunity a cokoliv jinýho ti přijde moc komplikovaný, tak se s tím nedá nic moc dělat.

Lethrendis píše:
Také mi tu zase předhazuješ, že jedeme nějaké nalajnované běhy start - cíl. Vůbec tomu tak není.

A ty nám tu předhazuješ, že hrajeme bojovou deskovku, která nemá žádné RP. Nemáme si co vyčítat.
27.5.2019 22:57 - Aegnor
malkav píše:
Aegnor: Nehybný cíl, all-out attack, nějaký předchozí damage, protože ji neomráčil ani sexappealem ani ukolébavkou :)
Navíc naše houserule - tracheotomie bezvládného cíle bowiákem přináší jasný výsledek ... což pravda není čistá pravidlová mechanika, jestli se nepletu.

Ad první část - v pohodě, nějakejch dvacet, pětadvacet dmge z toho asi reálně vytáhneš (nechce se mi teď studovat příručku a už je to docela dávno, co jsem ty gurpsy hráů), to uznávám.

Ad house rule - ono jde o to, že se mu to třeba nemusí extrémně dobře povést. Stres, právě mu umřela hromada kamarádů, míří na něj hromada zbraní. Kdyby mi v takovéhle situaci GM řekl, že říznul, pak ho zastřelil sniper a ti, co jsou na místě mají čas na jeden first aid roll, jestli ji zachrání ... tak by mi to nepřišlo nějak divný.
27.5.2019 22:58 - sirien
Lethrendis píše:
Zatím jste mi tu nepředložili jediný způsob, který by se mi zamlouval.

Zcela upřímně - sem toho přesvědčení že si v téhle diskusi, vědomě či nevědomně, s "cílem" ukázat, že to jak to hraješ je naprosto legitimní a není důvod to měnit - takže na všem co Ti já nebo kdokoliv jiný navrhneme vždycky najdeš nějaký důvod, proč to je špatně.

Dost postupů sem psal v úvodním blogu, dost dalších napříč diskusí a vzhledem k mému výše uvedenému přesvědčení nějak nemám energii jet další kolečko znovu, protože asi nemám chuť dělat ozvučnou stěnu s někým kdo je předem přesvědčený v diskusi vyhrát za svůj předem známý závěr.

Jinak mi přijde pořád trochu úsměvné o čem mluvíš stranou té Tvé "nebezpečnosti proti mobkám" - jaké snižování nebezpečnosti? Pokud kdykoliv, kdy by hráč postavu obrečel jdeš a postavu mu cheatem zachráníš, tak tam žádná nebezpečnost neni. To je jak zapnout Quake, dát si cheat na nesmrtelnost a pak machrovat že hraješ na Nightmare. Jistě, hotová nightmare, když Tě nic nezraní.
27.5.2019 23:08 - Lethrendis
Siriene, už jsem psal: Iluze je důležitá. A že ten iluzionista s těma králíkama podvádí? To vědomí Ti jistě zkazí zážitek.

A co se týče toho dlouhého postěžování si, že jsem tvrdohlavý... jo, jsem. Ale to samé bych mohl říct i o zdejších oponentech. Ovšem s tím rozdílem, že u mě je to neoprávněné, protože vy máte na rozdíl ode mně pravdu, že ano.

Už jsem tu taky vypsal svoje názory několikrát dokola, že se to někomu nelíbí, to mi žíly netrhá. Vedle jsi napsal, že jsi arogantní. Jo, jsi, já taky. Dokonce jsem ochoten doložit, že ta má arogance je větší než Tvá, a to i před svědky :D

Dobrou noc, mám toho už dost dneska :)
27.5.2019 23:35 - sirien
Lethrendis píše:
s tím rozdílem

...že můj názor není jen pravdivý, ale hlavně opřený o argumenty, zkušenost a tisíce postů dřívějcích diskusí. Tvůj - je jen defenzivní postoj založený na snaze dokázat, že to jak to hraješ přeci nemůže být špatně.

btw. arogance není nutně špatná, ale způsob kterým se tu s ní prezentuješ... well. Tvoje věc ;)
28.5.2019 01:13 - Xeth
malkav píše:
...

Tak jen pro formu několik poznámek, které mne napadají jen takto z patra:

1) Mohl se jí nezdržovat a prostě se pokusit o útěk nebo žadonit o slitování. Zvláště když se celá situace vyvinula tak špatně. Málokdo se bije do poslední kapky krve.

2) Když už se jí po omráčení věnoval, mohl jí použít jako živý štít či rukojmí k vyjednávání. Pak by to bylo o tom, zda jsou ostatní postavy takoví "magoří," aby riskovali život své bylinkářky tím, že na něj budou útočit navzdory jeho rukojmí.

3) Když už se z nějakého důvodu rozhodl zahodit jakoukoliv šanci na přežití a mordovat tu bylinkářku, musel by být opravdu dost klikař, aby jí zabil jednou ranou (pokud na tom už nebyla vyloženě špatně, viz to, co psal Aegnor). Coup de grace/rána z milosti je v pohodě, pokud je na ni klid, ne uprostřed boje. Jinak bych mu dal tak maximálně automatický zásah (když už má u toho krku ten nůž).

X) Mimochodem v takovéto situaci si docela dobře dovedu představit, že člověk zaváhá či zpanikaří, což ho může stát nějaký čas a dát prostor ostatním k jednání. Netuším, co byl zač ten gang, ale tuším, že to nebyli žádní trénovaní Navy Seals... :)
28.5.2019 07:21 - Boldrick
neodpustím si to, nechci :-)
O fixlování jsem napsal dost a jsem proti němu, ale ne na 100%
Siriene, tím, že si postavy zabil, to sice pár hráčům hru otrávilo, ale většina ok.

Kdyby někteří přišli na to, že si zafixloval aby postavy neumřeli, tak by jim to hru otrávilo, ale většina ok (protože nechtěli umřít).

Takže v podstatě je jedno jestli se fixluje. Buď to otráví ty co umřít nechtěli, nebo ty, kterým vadí, žes to zafixloval.

:-D
28.5.2019 10:43 - sirien
Boldrick: nice one :)

Nicméně věcně vzato - těch lidí kteří to nesli špatně bylo dost málo. Naopak těch co si zvládli užít celou "cestu dolů" bylo hodně. Tuším že Captain z místních návštěvníků se mnou kdysi hrál... Školní tradice byl myslím název toho scénáře. Nebylo to tak přímo zamýšlené, ale skončilo to jako naprostá likvidace 5 postav z 5 (ne úplně TPK, myslím že asi dvě přežily, ale...) a všichni si to dost užili. Popř když sem dělal ukázkovou hru SW v Storytelling system - ten final fight se Sith lordkou by tvrdej a těžko by byl tak epic kdyby hráči věděli, že když to padne blbě tak to nějak zašmelim - zejména ten obrat když se tam Gurney odhodlal svojí postavu obětovat, ale nakonec to bylo nějakým WTF způsobem uházel a sám sejmul Sithku co pár kol předtím vypadala že sežvejká celou skupinu naráz. A různých dalších podobných mám hodně a všechny stojí i na tom že ty kostky měly svojí váhu a všichni věděli že každý hod představuje stejně tak reálnou šanci jako reálné riziko.

Oproti tomu si z hlavy vybavuju jen jednoho hráče, kterej by byl fakt "naštvanej". To bylo po TPK co sem udělal na ukázkovce Hunter a efektivně nešlo ani tak o kostky ale o to že dotyčný čekal že final fight do kterého naběhli (resp celá hra, ale projevilo se to hlavně na tom finále) bude combat as sport, ale já to v duchu Hunter odehrál tvrdě jako combat as war (až na to že tenhle článek tehdy ještě nebyl, tak to bylo mnohem těžší pojmenovat).

Těch pár ostatních co byli unhappy - je jako dost rozdíl mezi tím, když si zklamanej z toho, že je hra špatná, z toho, že si projednou "prohrál" a z toho když zjistíš že další hráč ve hře podváděl popř Tě vyhrát nechal (to se btw dělá dětem a už sem viděl i pár dětí co byly dost smutné když si toho všimly). Namátkou mě napadá třeba ukázková hra Fate s trpaslíky, kde Demonica fakt hodně moc chtěla sejmout jednu antagonistku, ta jí ale ve finále tak tak unikla. Mohl sem teoreticky udělat nějaké sub-optimální nebo víc riskantní rozhodnutí, ale nevím (skutečně - nevím) jestli by Demonica takovou "výhru" ocenila. Ale kdybych tam šmelil kostky, tak by z takové výhry určitě moc happy nebyla.
28.5.2019 10:56 - Boldrick
dyť jo
jen mi to nedalo
;-)

já jen nejsem takovej skeptik co se odhadů lidí při RPG týká
28.5.2019 12:40 - Lethrendis
Takže mám zase trochu času, vzhůru do boje :)

Siriene, tak vzhledem k tomu, že asi nemám zkušenosti ani argumenty, je těžké se o něčem dohadovat :) Přiznávám, nemám za sebou spousty diskuzí na téma fixlování kostek, ale ptám se, jestli to není spíše dobře :) Mám tu za sebou pár desítek postů a cítím, že prakticky není co dodat a je to opakovaná.

Co se týče té defenzívy, to je dané dikcí téhle debaty a lidmi, kteří jí tu vedou. Už jsem ale psal, lidi tady nejsou běžný vzorek hráčů ani náhodou. Kdybych si založil někde jinde s někým jiným blogček "Upravujte hody, je to užitečný nástroj GM", byla by to debata se stejným obsahem, ale možná by tam skupina zastánců fixlování tlačila na nějakého trola odmítače :) Někdo, tuším Log, to odmítl s tím, že je to nesmysl. Tak možná je :)

Popravdě nechápu, proč tu do toho někteří investují tolik emocí, pro mě je to téma jako každé jiné. Taky mi je fuk, jestli fixlujete nebo ne, nebo co komu doporučujete, to naopak ze strany velectěných oponentů cítím zarputilou snahu "napravit" mě, donutit uznat, že se mýlím, přiznat, že je to morálně závadné a každý, kdo to dělá, je špatný GM. Hodně štěstí na křížové výpravě :)

Ve skutečnosti si ale nemyslím, že by to byl problém a ani že je potřeba tu prolévat krev do klávesnice. Lidi jsou různí, někomu to může vadit, jinému ne. Kdybych měl tipovat, řekl bych, že většina průměrných hráčů vášeň pro odmítání fixlování nesdílí a když by šlo jejich postavám o kejhák, jsou klidně ochotni přehlédnout ledacos.

Kolik je kterých, tedy co v komunitě převažuje, lze podle mě velmi těžko zjistit, musel by to být nějaký průzkum, který mi přijde neproveditelný. Ale mohu se dovozovat určitých náznaků:

Už o hodně výše jsem nadhodil, že si to možná myslí i vydavatelé stínítek. Ty jsi na to kontroval, že nějací jiní jsou proti. Fajn, proč ne. Ale stejně zkusím tuhle argumentaci rozvinout.

DnD jsou nejpopulárnější hrou tohoto typu na světě. Fixlování kostek mohli ve svých pravidlech buď odsoudit, anebo podpořit, anebo (v případě kontroverzí někdy nejlepší postup) nezmiňovat. A hle, oni to mají jako jednu z rad GuMovi, kdy píšou, že je možné nějaký hod zašvindlovat, když je zle.

Lze tedy usuzovat, že minimálně tvůrčí team pravidel DnD takhle smýšlí. Ale to je taky ještě nepodstatné. K tomu to však testovalo kolik lidí? V titulcích píšou 170 000? Ehm, ale dejme tomu. Takže řekněme ohromná spousta lidí to testovala a ta rada o fixlování jim asi nevadila natolik, aby spustili nějakou masivní nátlakovou akci proti vydavateli, aby takovou nehoráznost stáhl. A každá firma by to udělala, kdyby se jí bouřili zákazníci, ale asi se nebouřili, nebo to bylo tak zanedbatelné procento, že to ignorovali.

Z toho usuzuji, že valné většině testerů / čtenářů těch pravidel to bylo natolik putna, že nijak neprotestovali, anebo dokonce, že tuhle radu vzali. Gurney tu dokonce o něco výše napsal, že fixlování je dračákovské komunitě vlastní? Nevím, netuším. Každopádně si umím představit opět "spousty" hráčů, pro které to problém není. Ergo zdejší křižáci a jejich hněvivě zaťaté pěsti nejsou žádnými etalony pravdy o RPG a fixlování a je v celku jedno, jak dlouhá tu na Kostce k tomu diskuze je.

:) A přeju dobrý den :)
28.5.2019 12:46 - Aegnor
Lethrendis píše:
Takže řekněme ohromná spousta lidí to testovala a ta rada o fixlování jim asi nevadila natolik, aby spustili nějakou masivní nátlakovou akci proti vydavateli, aby takovou nehoráznost stáhl.

Kolik z toho velkýho počtu si tu radu opravdu přečetla, kolik z nich si ji zapamatovala a kolik z nich ji opravdu použila?
28.5.2019 12:52 - malkav
Aegnor: Pokud jsi přijat do testovací skupiny a máš hodnotit nějaký produkt, pak se dá předpokládat, že většina z té skupiny se bude snažit prozkoumat produkt kompletně a připomínkovat vše, o čem má pochybnost. Tedy aspoň to je můj předpoklad. Zpětná vazba se většinou pak sbírá i po vypuštění produktu do světa. Kolikátá že je to edice a ve které se poprvé tato rada vyskytla? Nevím, upřímně se ptám.
28.5.2019 14:02 - York
Lethrendis píše:
Z toho usuzuji, že valné většině testerů / čtenářů těch pravidel to bylo natolik putna, že nijak neprotestovali


Stačí jeden člověk, kterej má pravomoc to prosadit a chce to tam, aby názor statisíců čtenářů nehrál roli.
28.5.2019 14:17 - sirien
Lethrendis píše:
vzhledem k tomu, že asi nemám zkušenosti ani argumenty, je těžké se o něčem dohadovat

Zjevně Ti to ale nebrání mít názor. Což je přesně point té diskuse, který mě nebaví a proč - sorry, ale řekněme si to upřímně - se s Tebou ani nesnažim nějak moc diskutovat, jako spíš jen komentuju/glosuju Tvoje posty.

Lethrendis píše:
Lze tedy usuzovat, že minimálně tvůrčí team pravidel DnD takhle smýšlí.

To je přesně co píšu.

Už jednou sem Ti tu vysvětlil, proč je tenhle cherry-pick jedné jediné dvouřádkové pasáže ze stovek stránek, které jinak vyznívají spíš opačně, dost zcestný. Jak v kontextu toho, co autoři sami o hraní řekli v rozhovorech a napsali ve svých blozích, tak v kontextu historického vývoje a to jak v kontextu oDnD co vzešlo z WG tak v kontextu 4. edice která přešla na plně otevřenou hru se zcela otevřenými hody, tak v kontextu původního a i moderního účelu těch DM stínítek.

Fakt, že to nadneseš, já k tomu napíšu proč to je špatně a Ty to pár stran dál plácneš znovu jakoby se nechumelilo je docela zřejmej symptom toho, že se o to co Ti kdo napíše nezajímáš o nic víc než abys to v rychlosti odmít popř. odignoroval.

Až budeš mít zájem ve věci nejen defenzivně křičet "ale já to tak dělám a nějak to funguje a tudíž to nemůže bejt špatně!", ale budeš chtít fakt vést skutečnou otevřenou diskusi o tom jestli a proč to je špatně, tak dej vědět. Ideálně až za nějakou dobu až tu opadnou emoce.


(To be fair - přiznávám Ti, že si do té defenzivy skutečně asi byl z části dotlačený i způsobem, kterým Ti to ostatní vpálili - na druhou stranu to neznamená, žes tu pozici musel tak ochotně a nadšeně přijmout.)

Lethrendis píše:
V titulcích píšou 170 000? Ehm, ale dejme tomu. Takže řekněme ohromná spousta lidí to testovala a ta rada o fixlování jim asi nevadila

Ano, 170k nejspíš sedí. Byl to největší open testing ever (a know-how boost komunity jak sviň). Nicméně tyhle texty nebyly součástí onoho testu, takže se k nim nikdo ani moc vyjádřit nemusel.

To je další problém s tím, když chodíš okolo s předtvořeným názorem. Chytneš náhodnou informaci a místo toho abys jí šel prozkoumat (např. se podívat, jak ten testing vypadal, jaké materiály měli testeři k dispozici atp. nebo se třeba zeptal...) tak se jí chytíš, domyslíš si hromadu věcí co se Ti hodí do Tvého předtvořeného obrazu a začneš tím mlátit okolo - i když to co tvrdíš je pak nesmysl.
28.5.2019 14:45 - York
Ad stínítka (GM screen):

Původně se za ně schovávala GMovská verze mapy, do které by, pochopitelně, hráči koukat neměli. Pak se k tomu přidalo shrnutí základních tabulek a pravidel (když už to má GM před očima, tak proč to neudělat rovnou i užitečné) a házení za zástěnou (když už ji tam GM má, tak to k tomu svádí).

Není to ale tak, že by stínítko s fudgováním kostek mělo přímou souvislost. Původně mělo jinej účel.


PS: Já teď dungeoncral hraju tak, že mapu mám v deskách položených normálně na stole (nikoliv postavených jako screen). Když se do ní potřebuju podívat, tak odklopím víko. Pak ho zase zavřu (respektive spadne samo), takže většinu času si koukám s hráči do očí.
28.5.2019 18:34 - Lethrendis
Siriene, já si pauzu na vychladnutí dávat nemusím, protože jsem se vůbec nezahřál. Necítím spravedlivý hněv ve svém srdci ani touhu napravovat hříšníky :)

Když pominu tu rozhořčenou argumentaci ad personam, zůstává Ti pouze pár vět ad rem. Abych to raději shrnul: Je nesmyslné argumentovat tou radou v Dnd, protože celkový vývoj DnD směřuje někam a také někteří autoři napsali blogy, účely stínítek jsou takové a makové, tento text nebyl testován. Zato testerů bylo opravdu 170 000, kteří tohle ale netestovali.

Tak fajn. Co z toho ale vyvrací cokoliv z toho mého postu? Jeho smysl šel úplně jinam. Ve skutečnosti relevantní námitku vznesl pouze York, který připomenul, že někdy stačí, když něco chce pouze rozhodující osoba s pravomocí. Má pravdu, tak to tedy přeformuluji: V redakci DnD evidentně převážil názor, že to tam má být.

Zbytek mé argumentace šel k důležitějšímu faktu, tedy že to žádnou bouři nevyvolalo. Fakt netuším, které texty byly kým testovány, je to nepodstatné, mohu jen vyjádřit pochybnost nad tím inzerovaným číslem. Opravdu poctivě vyhodnotit připomínky 170 000 lidí je o něco těžší, než si to napsat do titulků a pak o tom reklamně řečnit. Vím něco málo o tom, kolik lidí má mít běžný vzorek a jak obtížné je ho vyhodnotit. Ale i kdyby to Wizardi dělali fakt poctivě, na mé argumentaci to nic nemění. Tak tedy celý text včetně inkriminované pasáže netestovalo 170K lidí, jak si napsali, ale pouze X. Nicméně výsledek je očividný: Stále to tam je.

Jen ten prostý fakt, že to tam je napsané (a důležité je, že je to nejpopulárnější hra tohoto typu na světě), má daleko větší impakt než celé moře diskuzí (mimochodem jako je i tahle), anebo blogů kohokoliv. A nebudu daleko od pravdy, když napíšu, že nějaké chaty a vývoj systému a čertvíco drtivá většina zákazníků fakt neřeší, pouze si ty pravidla koupí a přečtou. A někteří ani to ne, jak vyplynulo z diskuze vedle :)

Takže vzhledem k tomu, že jsi fakt nevyvrátil to, že fixlování hodů zřejmě přijímá, anebo minimálně ignoruje asi dost hodně (většina?) čtenářů / testerů / zákazníků DnD, tak si to klidně můžu zopakovat a klidně si i dupnout :)

A ještě k těm stínítkům: York to napsal hezky - "když už ji tam GM má, tak to k tomu svádí". (Já třeba stínítko nemám, házím si většinu hodů vedle křesílka.) Ale kdo ho má, používá ho pouze na skrývání poznámek, anebo i hodů? Opět statistika prakticky nezjistitelná. Ale předpokládám, že když už to nějaký hráč používá, bude i zakrývat hody, bez ohledu na nějaké původní či jiné účely, o kterých nikdy neslyšel. Zvlášť když si přečte tu radu o fixlování v DnD, i kdyby mi to tu Sirien ještě 50x "vysvětlil" :) Možná i 100x :)
28.5.2019 19:23 - sirien
sure, whatever
28.5.2019 19:48 - Log 1=0
Lethrendis píše:
Takže vzhledem k tomu, že jsi fakt nevyvrátil to, že fixlování hodů zřejmě přijímá, anebo minimálně ignoruje asi dost hodně (většina?) čtenářů / testerů / zákazníků DnD, tak si to klidně můžu zopakovat a klidně si i dupnout :)

Tohle vyvozuješ z toho, že většina lidí neprotestovala proti té jedné větě v PPJ?
Většina lidí neprotestuje ani u věcí, které drasticky ovlivňuje jejich život.
Takže sorry, to že nikdo neprotestoval proti blbé radě (btw, protestoval, a zase to zapadlo, jako vždy), neznamená že ta rada není blbá.
28.5.2019 19:50 - efram
Já osobně , ač to pravidlo nevyužívám, si myslím, že tam je zmíněno jen proto, že v určitých typech her je použitelné. Například, když se hraje s dětmi. Teď doufám, že nemíjím diskusi a debata je vedena o pravidle v PPJ DnD 5E. Trochu jsme se ztratil, četl jsem cca 600 nově vzniklých příspěvků :p
28.5.2019 20:15 - ShadoWWW
Sirien píše:
Už jednou sem Ti tu vysvětlil, proč je tenhle cherry-pick jedné jediné dvouřádkové pasáže ze stovek stránek, které jinak vyznívají spíš opačně, dost zcestný. Jak v kontextu toho, co autoři sami o hraní řekli v rozhovorech a napsali ve svých blozích


Velmi dobrý postřeh! Jako by tam ta věta vůbec nepatřila, že? :-)

A já tedy učiním velké odhalení.

Sirien píše:
jak v kontextu oDnD co vzešlo z WG tak v kontextu 4. edice

Špatně ty číst a pamatovat, můj padavane...

Ta část o švindlování je totiž převzatá, téměř doslova vykopírovaná z PPJ DnD 4. edice. Zkontrolovat si to můžete v mém překladu DMG 4E zde, konkrétně mrkněte na začátek strany 17. V originále DMG 4E je to na obdobném místě (ale tu příručku v orig. teď u sebe bohužel nemám).

Jinak v playtestu 5E se to nikdy neobjevilo. Je to zkrátka z části převzaté z 4E a nejspíš někdo zanedbal proofreading.
28.5.2019 20:30 - efram
tak to je super :))))
28.5.2019 20:34 - Aegnor
Lethrendis: tak jestli máš představu, že při testování všem 170 000 lidem poslali komplet napsané příručky, tak nevím co na to říct.
28.5.2019 20:59 - sirien
Aegnor: tak abychom byli fér, tak Evil hat udělal s Fate Core právě tohle, že. S tím rozdílem, že to v tu chvíli byl spíš už gama test než beta test... ale to je už fakt detail.

ShadoWWW píše:
Ta část o švindlování je totiž převzatá, téměř doslova vykopírovaná z PPJ DnD 4

Hm. V tom případě by mě teda zajímalo, jak se dostala do DMG 4e - doteď si pamatuju překvapení a nadšení lidí z toho, že 4e otevřeně přešla na koncept plně transparentní hry - 4e mě jak známo nikdy neokouzlila takže sem jí nikdy až tak moc nestudoval, nicméně v té to pak muselo působit ještě víc jak pěst na oko.

Vůbec by mě nepřekvapilo, kdyby někdo vytáh 3e příručku a zjistil, že 4e to tam má copypastnuté z 3e DMG. A pak by někdo vytáh ADnD 2e... :D

Každopádně jako hezkej kus archeologie. Dig deeper :)
28.5.2019 21:02 - York
sirien píše:
doteď si pamatuju překvapení a nadšení lidí z toho, že 4e otevřeně přešla na koncept plně transparentní hry


To je ostatně vcelku logický. Combat as Sport by moc nedávalo smysl, kdyby si GM šušnil hody za zástěnou.
28.5.2019 21:35 - Kropy
York:
Právě tak chápu GM screen. Oddělení prostoru hráče a GM. Informací, které, když budou hráči znát, ovlivní jejich hraní a jejich požitek z hry. Ať už se jedná o mapu (na které je značka dračího pokladu a sakra, když jako hráč zahlédnu kde se nachází, tak mě to ovlivní ať již budu chtít nebo ne), nebo statistiky nestvůr (hej tamtoho jsme sice trefili, ale zahlédl jsem, že ten druhý má jen 8 hp, proč ho nesestřelíme první) a spoustu dalších materiálů. Zároveň si začala spousta GM na ty desky lepit poznámky a pak už byl jen krok tam mít krátká shrnutí nejdůležitějších pravidel (přeci to nebudu pořád hledat...). Ve chvíli, kdy něco takového mám nevidím důvod, proč se neustále vyklánět zpoza zástěny, aby všechny hody byly vidět (ano ignoruji to, že některé hody nechci, aby hráči znali, za čímž si stojím, ale to už je na každé skupině), pokud mi hráči nevěří mají možnost se přesvědčit, dokonce některé hody sám ukazuji (mám před sebou notebook s přípravou, který prakticky funguje stejně jako desky), nevím proč všichni automaticky predikují to, že GM screen je od toho, abych podváděl hráče.

Lethrendis:
Já vím, že jsem řekl, že přestanu. A nehodlám se vracet k argumentům, které už jsem podal. Neustále argumentuješ tím, že hráči nechtějí vidět své postavy mrtvé, hrajeme DnD, čímž vyřazená postava musí třikrát uspět (život) hodem k20 proti 10 a pokud třikrát neuspěje tak zemře (hod 20 jsou dva úspěchy hod 1 dva neúspěchy). Za poslední půl roku zemřela třetí postava (dva hráči chtěli pokračovat, třetí si nyní bude tvořit postavu novou). K čemu se tím ale chci dostat. Hráči sami si zavedli tajné hody na záchranu proti smrti. Odmítají ovlivňovat průběh souboje tím, že by věděli, jak na tom přesně je dotyčná postava. Pokud by hráči chtěli za každou cenu nechat svou postavu na živu nemyslíš si, že bych jen těžko mohl mluvit o třech smrtích? Dokonce teď poslední hráč umřel na jeden automatický neúspěch (spadla na něj střecha spoluhráč se rozhodl rozbít stěnu, která byla nosná) a na svůj první hod hodil 1.

Myslíš, že když by považovali za správné, abych změnil kostky, tak by je samy nezměnili, když tu možnost mají?

Neustále argumentuješ tím, že tím nesmíš svinit hráčům, ale i pomoc je svinění. Protože hráčům měníš jejich zážitek ze hry. I smrt je zážitek.
Odsuzuješ plot imunity a například moje řešení zachování postavy. Ok myslím si, že je to nesmysl, protože plot imunity ve skutečnosti děláš, ale hádat se už s tebou nebudu. Myslíš si, že přidat hráči nějakou vazbu, díky které přežil je taky špatné a navíc náročné. Nesouhlasím, ale opět ve chvíli, kdy si nevyslechneš argumenty, proč tak soudím to nemá smysl.

Tvrdíš, že neexistuje jednodušší způsob jak smrti postavy zabránit. Existuje jich spousta jen si je nepředstavíš, protože ti otočení kostičky a lhaní o výsledku přijde jednodušší. Námahou? Asi máš pravdu. Herně? Asi taky. Ostatně nic lehčího být zákonitě nemůže. Lidsky mi to přijde špatné. Proč? Protože tím, že jste přišli hrát společně hru podle domluvených pravidel a ne tebou napsanou divadelní hru jste se zavázali dodržovat pravidla - Hráči řeknou co chtějí udělat kostka ve formě náhody rozhodne o výsledku a ty ho popíšeš. Jsou to jednoduchá pravidla a ve chvíli, kdy hráč neví co je úspěch, nebo neúspěch neví jak se může chovat.

Ale tím už moc zabíhám do předchozích argumentů a nepřináším žádné nové. Což, když se ale pořádně podíváš tak ty také ne. Všechny argumenty proti, šmahem ruky, bez přemýšlení přejdeš. Ukázkově u pravidla v DnD.
28.5.2019 21:43 - Aegnor
Kropy píše:
nevím proč všichni automaticky predikují to, že GM screen je od toho, abych podváděl hráče.

Tohohle argumentu jsem si všiml snad jenom u Lethrendise.
30.5.2019 10:32 - Lethrendis
Dobré ráno,

tak mám zase trošičku času na trochu disputace. Vezmu to tentokrát od konce.

Asi to nejpodstatnější: Nevnímám pomáhání hráčům, klidně i fixlováním, jako morálně závadné a tudíž nemám nutnou potřebu to nahrazovat. Kdyby tu někdo navrhl něco tak skvělého, že to mělo nějakou přidanou hodnotu, použil bych to. Ale nic takového tu nezaznělo, vnímám to jenom jako jiné metody, ne však nutně lepší. Navržené jiné způsoby mají různé nevýhody, buď v obtížnosti realizace nebo v dopadu na celkový pocit ze hry, nehodlám to rozepisovat znova. (Ke Kropymu, my hrajeme DrD, ne DnD, zavádět nějaké hauseruly uplatnitelné v jakékoliv situaci je daleko komplikovanější než postavu prostě nezabít.) Smrt postavy přitom jako takovou neodmítám, ovšem musí to být v situaci, kdy je to tak vyhrocené, že hráč ji sám chce riskovat, třeba v nějakém finále. Nemyslím si, že to nejde poznat. Nevím, jak během hry komunikujete vy, ale u nás to hráči komentují tak, že jednoznačně poznám, kdy by jim smrt postavy fakt nepřišla cool. A než se zase někdo začne čílit, že stoprocentně neznám své kamarády, tak oni švindlují hody taky. A všechno v pohodě. Kropy hodnotí pomoc hráčům jako svinění... a mně jste vyčítali, že zase široce používám pojem "manipulovat" :D Pokud to tu někomu (asi všem tady) přijde špatně, aťsi. To už jsem tu jinými slovy ale napsal už několikrát.

Myslím si ostatně, že spor nerdů na tomhle chatu nevypovídá o ničem. Domnívám se, že fixlování hodů je v herní komunitě rozšířenou záležitostí, zdejší svatý zápal některých pokládám spíše za kuriózní. Protože je zřejmě nezjistitelné, na kolik je ten jev rozšířený, argumentoval jsem podpůrnými argumenty o radách pro GM dokonce v nejrozšířenější hře. Tam je rada v určité situaci fixlovat a nevím o tom, že by s tím měli Wizardi problém. Načež jste se tu shodli, že to tam podle vás být nemá. Fajn, třeba nemá, ale tím neřešíte mou argumentaci, ono to tam prostě je a asi s nějakým dopadem. A co se týče stínítek, na tomhle chatu jsem asi skutečně jediný, kdo vidí souvislost v možnosti skrývání hodů a možností zafixlovat hod. Jsem prostě zkažený podvodník do morku kostí :)

No nic, tahle debata už se zacyklovala hodně dávno, asi ještě předtím, než jsem do ní sám vstoupil. Už jsem tu svoje názory vyložil snad 5x. Že se opakují furt dokola ty samé argumenty jenom trochu jinými slovy je únavné, když se doplní o útoky na tělo jejich argumentační sílu nezvýší. Pro mě spíše naopak, je to projev frustrace. Ale aťsi, každý tu má nějaký styl :)
30.5.2019 10:57 - Aegnor
Lethrendis píše:
že hráč ji sám chce riskovat, třeba v nějakém finále.

pokud bojuje do posledního života, tak ji chce riskovat. Simple as that.

Lethrendis píše:
Že se opakují furt dokola ty samé argumenty jenom trochu jinými slovy je únavné, když se doplní o útoky na tělo jejich argumentační sílu nezvýší. Pro mě spíše naopak, je to projev frustrace.

Je fajn, že si přiznáváš, že jsi touto diskuzí frustrovaný. ;-)
30.5.2019 11:15 - Jerson
Lethrendis píše:
Protože je zřejmě nezjistitelné, na kolik je ten jev rozšířený,

Zjistitelné to je - lze se zeptat hráčů, zda takové postupy používají a zda jim vadí, když je na ně GM používá. Získat názor několika stovek hráčů není až tak obtížné, abychom si mohli udělat představu o rozšířenosti. Vypovídalo by to o herní skutečnosti víc než dohadování tady v úzkém kroužku, i když neříkám, že by takové zjišťování nebylo bez systematických zkreslení. Otázka je, zda skutečně chceme znát názory cizích hráčů - aby jedné či druhé straně nenabourali jejich představy.

Btw. to jak moc jsou úpravy hodů rozšířené je jedna věc. Druhá, úplně jiná věc je, jak moc to hráčům vadí, a jak moc by jim to vadilo, kdyby o tom věděli.
30.5.2019 11:28 - Xeth
Lethrendis píše:
Smrt postavy přitom jako takovou neodmítám, ovšem musí to být v situaci, kdy je to tak vyhrocené, že hráč ji sám chce riskovat, třeba v nějakém finále.

Tady v podstatě souhlasím s Aegnorem. Když někdo řeší problém/situaci bojem, kde se jedna strana snaží druhou zabít, JE to vyhrocené. Vážně, je. :)
Jestliže si postava chce zachovat život,tak se tak chová. Taková postava v případě, že se boj vyvíjí v její neprospěch, jedná takovým způsobem, aby o život nepřišla. Pokud to nedělá, pak si těžko může hráč stěžovat na to, že ho GM zabil nebo že ta smrt nebyla dost "cool."

A po pravdě řečeno, nesnáším vykonstruované "cool" smrti. Je bezvadné, když atmosféra té smrti vyplyne z děje sama. A líbí se mi, když na jednu takovou atmosférickou smrt připadne 1000 těch obyčejných, plných zmaru (nadsázka).
30.5.2019 11:34 - sirien
Lethrendis: hm.

Alternativy k podvádění si před příchodem sem zjevně neznal (když ses na všechny ptal) a tady si všechny odmít z reflexu; těžko můžeš znát skutečnou přidanou hodnotu nebo nevýhody něčeho, co si nikdy nezkusil.

Vymlouváš se přitom na DrD, což je střelba do vlastní nohy, protože DrD je easy to hack a dost zde zmíněných mechanik do něj lze vložit snáz, než do mnohem "ucelenějšího" DnDčka. Kdybys to jen zkusil...

S tim DnD je pak dál zajímavý, že se tu už X krát poukázalo na to, jak jsou ty 2 řádky kterých se pořád tak křečovitě chytáš v rozporu s dikcí zbylých stovek stránek a celého historického vývoje (stejně jako se Ti už vysvětlilo že i když existuje spojitost stínítek a podvádění, tak stínítka nikdy nebyla zamýšlena k podvádění) - ale Ty to jak politik ignoruješ, protože to slyšet nechceš, a dál točíš jak kolovrátek pořád dokola "ale ty dva řádky, támhlety dva řádky, podívejte se ale na tyhle dva řádky..."

Na to pak navazuje, že si neustále protiřečíš. Ale jako brutálně.
- mluvíš o skutečném riziku ve hře (náročnost, riziko smrti...) a tím samým dechem říkáš, jak když to hráčům nepadne, tak jejich postavy zachráníš. To skutečné riziko je pak kde?
- říkáš, jak hráči dávají najevo, jestli jim přijde ok, aby zrovna teď postava čelila riziku smrti, a zároveň říkáš, že hráči tohle určitě nechtějí řešit (což víš kdovíjak, vzhledem k tomu žes žádnou mechaniku co by to řešila otevřeně nevyzkoušel).

Následná snaha člověka co ve volném čase přeložil 600 stránek SR příručky shodit diskusi (do níž sesám dobrovolně zapojil) jako celek tím, že označí všechny okolo za nerdy a diskusi za nerdovskou... je velmi zajímavý způsob vycouvání. Nicméně moc to nefunguje - to, co je na nerdech zajímavé, je, že se jim všichni smějí, dokud se věci nerozbijou - pak za nima choděj s ubrečenym prosíkem.

Celá tahle Tvoje smyčka je jen série dalších a dalších ukázek již dříve zmíněného - nejsi tu kvůli diskusi, jsi tu kvůli tomu aby si našel libovolnou výmluvu která Ti ospravedlní, že to co děláš je dobře. Což nedává moc smysl:


Zacyklenost téhle diskuse je poměrně predeterminovaná - ta diskuse má platný závěr a cykličnost vzniká z toho, že do ní pravidelně vtrhne někdo, kdo se tímto závěrem cítí osobně ohrožený (protože ten závěr implikuje, že to dotyčný nedělá úplně dobře) a má potřebu (si) v ní dokázat, že ten závěr není platný. Protože ale už všechny argumenty proti tomu závěru byly dávno zhodnocené, vyzkoušené a vyvrácené tak není moc co dodat a skončíme v cyklu.

Pokud chceš ten cyklus prolomit, tak musíš udělat jednu ze dvou věcí.

a) přiznat si, že způsob, kterým to děláš není ideální a zlepšit to (a stát se tak lepším GMem)

b) uvědomit si, že tahle diskuse je o best / good practice, nikoliv o ultimativním imperativu, a že tudíž řeší co je dobré radit a propagovat, ne co je nutné inkvizičně vynucovat. Tj. pokud se Ty a Tví kamarádi při hře neustále podvádíte a lžete si o tom, co vám padlo a funguje vám to, tak to nemáte důvod měnit a ani (si) to nemusíš obhajovat - stačí, že vám to funguje. Zároveň si je ale dobré uvědomit, že to, co funguje vám, není nutně obecně dobrý postup pro každého okolo.
30.5.2019 11:50 - York
Jerson: Taky je otázka, jak by odpověděli, kdyby měli srovnatelnou možnost hrát bez podvádění (což nejspíš nemají). Protože jedna věc je říct, že ti to nevadí (ve smyslu že jsi s tím smířený, hra jako taková se ti líbí a tohle není tak závažná věc, abys kvůli kvůli ní chtěl přestat hrát), a druhá věc je skutečná možnost volby (třeba když jsi na conu a v nabídce jsou hry ve tvém oblíbeném systému, kde se fudgeuje a hry ve tvém oblíbeném systému, kde se hází otevřeně - co si vybereš?).


Lethrendis: Pokud chceš úplně přejít morální aspekt, tak se to pak redukuje na herní styl.

Oldschool je třeba hodně postavený na tom, že Pán jeskyně neřeší obtížnost protivníků pro postavy, ale jen to, aby hráči z jeho popisů získali adekvátní představu. To, zda postavy podstoupí nebo nepodstoupí riziko, je pak na rozhodnutí hráčů. Hra je zajímavá právě tím, že rozhodnutí hráčů mají smysl, že jde o hodně, a že postavy nezřídka balancují na hraně mezi životem a smrtí. Od hráčů se očekává, že budou vymýšlet všechny možné triky a fígle, aby se boji buď vyhnuli, nebo v něm získali nějakou výhodu - budou tedy poštvávat frakce proti sobě, lákat potvory do pastí a podobně. Když bys v tomhle stylu hry fudgeoval kostky, celý bys ho popřel.


Sem částečně spadá i předpřipravený dungeon, kde si PJ nic nevymýšlí, ovlivnit může tak maximálně rozhodování NPCček. Jedním z důvodů, proč může být zajímavé dobře udělaný předpřipravený dungeon hrát, je, že je to pevně daná výzva - dungeon je takový, jaký je, a hráči se s tím musí nějak poprat. Kdyby v něm PJ fudgeoval hody, ztratil by se pocit, že se postavy potýkají s nestranně navrženým podzemím.


Další styl, kde se fudgeování fakt nehodí, představuje DnD 4e. Tím zase hodně prosakuje koncept Combat as Sport. PJ naopak vybírá protivníky velice pečlivě tak, aby každé jednotlivé střetnutí bylo pro postavy vybalancované tak akorát. Tady se naopak od hráčů v každém boji očekává, že přijmou nastavení nebudou se snažit získat nějakou výhodu, kterou PJ nezamýšlel a pojmou to prostě podobně jako by to byl třeba zápas ve fotbale. Kdyby PJ fudgeoval, tak to je stejné, jako když při fotbale podvádí rozhodčí - zábava je ta tam.


Na opačné straně spektra je hraní s příběhovou imunitou. Má to svoje dobré důvody: smrt postavy v dlouhodobé kampani vyřadí hráče z děje a z příběhu a pokud se hráčům podaří vytvořit zapamatovatelné a výrazné charaktery, smrtí postavy o to hra přijde. Z těchto důvodů se hráči před hrou dohodnou, že hráčské postavy umírat nebudou. Některé hry to mají zabudované přímo do pravidel (třeba Fate). V tomhle stylu hry se sice kostky fudgeovat dají, ale není k tomu moc důvod a může to nabourávat jiné herní mechaniky.

Fudgeování kostek vede ke specifickému hernímu stylu, který je někde na půl cesty od oldschoolu s tvrdou smrtí ke hraní s příběhovou imunitou. Postavy v něm sice mohou umřít, ale chybí tam ten typicky oldschoolový prvek, že hráči jsou sami odpovědni za svá rozhodnutí - nejsou, protože PJ může kdykoliv podvádět a z nebezpečí je vytáhnout, takže v konečném důsledku je vždy na jeho rozhodnutí, jestli nechá nějakou postavy umřít nebo ne (odtud ostatně pochází věta "PJ mi zabil postavu"). PJ se v tomhle stylu hry snaží udržet iluzi nebezpečí a obvykle i jiných věcí - protože když už jednou hraješ přistoupíš na tom, že hráčům nemusíš říkat pravdu, tak je spousta dalších míst, kde to můžeš využít: Můžeš se například rozhodnout, že nějakou postavu v určité chvíli zabiješ, aniž by s tím hráč mohl cokoliv udělat - třeba proto, že to podle tebe bude výbornej dramatickej moment (pokud to chceš vidět v praxi, mrkni na začátek kampaně Matta Colvilla).

Herních stylů je každopádně hromada, nebudu tady vypisovat všechny. Do většiny z nich se dice fudging z objektivních důvodů nehodí. Kdybychom tuhle debatu vedli před 15 nebo 20 lety, tak by se dalo říct, že herní styl, kde smysl dává, je převažující - hrálo tak zdaleka nejvíc hráčů velká část jiných herních stylů ještě nebyla dobře prozkoumaná, takže pár lidí tak možná hrálo, ale nepředávali tu zkušenost dál. Dneska je dice fudging jen jeden z mnoha živých herních stylů. Kolik GMů dneska fudgeuje je těžké říct, ale určitě míň než dřív, protože spousta jich přešla k různým jiným stylům, a tudíž to přestali dělat.
30.5.2019 12:28 - sirien
York píše:
Fudgeování kostek vede ke specifickému hernímu stylu, který je někde na půl cesty od oldschoolu s tvrdou smrtí ke hraní s příběhovou imunitou.

No - to právě neni.

Někde na půlce cesty, resp. na celé té škále mezi těmito, jsou všechny ty ostatní možnosti (death saves, eskalační kostky, death triggers, mechaniky typu odstupování...)

Fudgování je v podstatě ilegální románek mezi oldschoolem (héj, všechno je hardcore, žádný zábrany, lezeme bez jištění!!!) a plnou plot immunity (ehm... teda... mohli byste pod nás prosím nenápadně natáhnout záchranou síť? A možná pod ní ještě projistotu podržet napnutou plachtu? A pod tu plachtu dejte radši i nějaký hodně tlustý matrace, díky). Průběžně si to rozdáváš na obu stranách, ale jinak si naprosto monogamní, fakt.
30.5.2019 12:56 - York
Sirien: Na půli cesty z hlediska historického vývoje.
30.5.2019 13:16 - sirien
York: tím bych si nebyl tak jistej. Já teda nejsem úplně nejvíc naskillenej RPG archeolog okolo, ale tak od oka... různé death saves měly už ADnD v '70s, zatímco explicitní plot immunity mi zní spíš jako něco devadesátkovýho.

Ale tady sem jako v hodně hluboký vodě a dost možná sem naprosto mimo.
30.5.2019 13:20 - Lethrendis
Tak jen stručně, po přefiltrování se vyjádřím k některým bodům, o kterých se dá smysluplně mluvit...

Jerson byl nejzajímavější, jak první: Aby byl vzorek reprezentativní, musí mít cca 1000 lidu. Jeden známý ze STEMu říká, že se zaskřípěním zubů už možná od 400 lidí, nicméně většina se dnes dělá na hodnotu 2000. A kde je vzít? Problém je, že hráči těchto her jsou roztříštění, nelze je shromáždit, internetové chaty nejsou reprezentativní ani náhodou a nelze je brát v potaz, protože samy vzorek selektují. Míra autostylizace u jakéhokoliv etického rozhodování je navíc obrovská. Stejně tak by bylo obtížné zvolit takovou otázku, aby nebyla návodná a záleželo by na celém omnibusu. Asi nejlepší by bylo zvolit sémantický diferenciál, řekl bych. A ani to by nebylo vypovídající. To je odpověď zároveň i Yorkovi, domnívám se, že výsledek by se točil kolem středu mezi extrémy, jako u většiny podobných věcí.

K tomu hernímu stylu, to je strašně důležité. Chápu to jako sdílenou iluzi. Hráči sami sebe se chtějí vidět jako borce, co se smrti svých postav nebojí, i když se bojí a to velmi. Nějaká imunita by tuhle iluzi zbourala. Smrt postavy musí být jako šafrán, ve chvíli, kdy to dává příběhově smysl, musí postavy hrát o všechno. Takže třeba u bossů často přecházím na zcela otevřenou hru, kdy tím zároveň tak dávám najevo hráčům, že tady žádná záchranná síť není.

Co se týče Siriena, je dost těžké se k tomu výbuchu vyjadřovat, ale zkusím to: Mám načtené i pravidla mnoha her, co jsem ani nehrál. Vyvozovat z tohohle rozpoutaného shitstormu, co vím nebo nevím, je docela úsměvné. Já jsem do téhle debaty nepřišel jako nějaký napravující se hříšník, co hledá, jak opravit své chyby :) Proto jsem také dával radu Jersonovi, jak může ten jeho začínající GM zrychlit pobíjení mobek. Jestli se mu rada nelíbila, tak nechť, ať mu sám poradí, co uzná za vhodné. Mně můj způsob funguje, tak v tom hodlám pokračovat a necítím žádnou hanbu, že to poradím i někomu jinému. Nějaké ambice na změny sebe nebo vás ale nemám. Ať si každý dělá, co umí.

Co se týče těch nerdů, to jsme my všichni. Běžní lidé (ani většina běžných hráčů) čas takovými debatami netráví, řekl bych. A ani by se tak kvůli tomu nevztekali :)

Ad pravidla DnD, já absolutně nehodlám řešit, jestli tam něco mělo být, nebo nemělo. Ani to sám nevím, DnD jsem hrál jednou v životě, mám pravidla pouze letmo přečtené, jste tu větší experti na ně. Jen poukazuju na to, že tam ta rada je. Což má jistě příčiny i důsledky, toť vše. Pokud se tu někomu nelíbí, že tam je, pošlete si stížnost k Wizardům. Možná v příštím díle nebude. Anebo možná bude :) K tomuhle smyslu jsem tuhle větev debaty směřoval.

A co mě nejvíc pobavilo: Diskuze, co má platný závěr determinovaný od začátku... to je skutečně originální. Ale hlavně že jsem ten, kdo se musí hluboce zamýšlet nad vašimi posty a nemůže je prostě obratem ruky zamítnout :D
30.5.2019 13:29 - York
sirien píše:
různé death saves měly už ADnD v '70s


AFAIR ale dělaly něco jinýho, než si myslíš. "Death save" byl prostě jeden druh saving trowu: Paralyzation, Poison, Death Magic (to se právě zkracovalo na "save vs death") etc. Házel se třeba proti beholderovskému death rayi.
30.5.2019 13:34 - Kropy
Lethrendis:
Nereagoval Sirien na tvůj dotaz, jak tedy situaci řešíme my ostatní? A z toho vyvozoval předpokládaný závěr nezkušenosti. Heleď i já jsem reagoval hlavně kvůli tomu dotazu, jak to tedy řešíme, kdy jsi automaticky např. moje řešení zavrhl, jako moc složité. Označení nerd chápu maličko posunuté někam jinam, rozhodně bych tak neoznačoval lidi tady, kvůli debatám, které se tu vedou. Heleď zkus někdy vyrazit mezi ty běžné lidi ;) způsob debat a styl jakým se vedou (dokonce i o prkotinách jako zde) jsou naprosto stejné u nich i u nás liší se jen téma.
30.5.2019 13:49 - Jerson
Lethrendis píše:
Jerson byl nejzajímavější, jak první: Aby byl vzorek reprezentativní, musí mít cca 1000 lidu.

Počítáš, že 1000 lidí by bylo třeba na 10 miliónů obyvatel ČR, nebo na cca 50 tisíc hráčů RPG? Věřím, že 1000 lidí by se dalo dosáhnout, ale pokud bych do toho měl jít, tak jedině s dobře zpracovaným dotazníkem, který zodpoví víc otázek najednou.

Lethrendis píše:
To je odpověď zároveň i Yorkovi, domnívám se, že výsledek by se točil kolem středu mezi extrémy, jako u většiny podobných věcí.

Když jsem vyhodnocoval dva dotazníky od hráčů z Gameconu, tak to právě střed nebyl vůbec. Ale to šlo o názory na DrD, u kterého trvá polarizace názorů už jednu celou generaci.

Lethrendis píše:
Hráči sami sebe se chtějí vidět jako borce, co se smrti svých postav nebojí, i když se bojí a to velmi. Nějaká imunita by tuhle iluzi zbourala. Smrt postavy musí být jako šafrán, ve chvíli, kdy to dává příběhově smysl, musí postavy hrát o všechno.

Hele, tohle je strašně individuální. Měl jsem hráče, který neměl velký problém nechat svou postavu zemřít, když si nehodil hod na opětovné nahození srdce (šance 3:1), ale dokázal jsem ho docela slušně rozebrat hláškou malé holčičky "Ty jsi kopie, a s kopiemi se nebavím".
A strach ze smrti se vedle strachu z toho, že jejich postava není ve skutečnosti, co si (ta postava) myslí, že je, dost podružný. Vlastně po experimentování s různými strachy si myslím, že strach hráčů ze smrti jejich postavy se přeceňuje, hlavně kvůli malému povědomí o jiných zdrojů strachu.
Btw. podobně k té imunitě - "nemůžete zemřít, dokud nesplníte úkol - ale nevíte, jaký ten úkol je, ani kdo vás jím pověřil" - opět ta imunita vůbec nic nekazí, naopak celý strach z věcí budoucích spíše posiluje. Málokterá smrtící scéna byla tak dobrá, jako když jeden hráč hodil silný neúspěch při přelézání po jedoucím vlaku, já popsal, že jeho postava spadla pod kola, pak střih, a ráno ho našli ležet uvnitř vozu - nezraněného. To že má postava imunitu proti smrti rozhodně nebyla hlavní otázka zbytku sezení.
30.5.2019 13:51 - Aegnor
Lethrendis píše:
Diskuze, co má platný závěr determinovaný od začátku... to je skutečně originální.

Tak ale zrovna tady je to pravda.
-Může podvádění kazit hru, ať už přímo během hry, nebo zpětně? Může (to, že konkrétně tobě se to neděje je naprosto irelevantní - je tu dostatečně velká šance, že se to stát může).
-Dají se veškeré problémy, které GM "řeší" podváděním, vyřešit jinak, jednodušeji, čistěji a objektivněji? Dají (to, že tobě tyto metody nevyhovují, protože je odmítáš zkusit či jim nerozumíš, či jakýkoliv jiný důvod, je znovu irelevantní).

O čem chceš dál diskutovat?
30.5.2019 14:01 - sirien
Lethrendis píše:
Aby byl vzorek reprezentativní, musí mít cca 1000 lidu.

Au.

Zaprvé libovolné číslo, které vůči svému řádu působí kulatě, je automaticky krajně podezřelé. Ale dejme tomu, nějaké zaokrouhlení...

Velikost potřebného vzorku je definována dvěma základními proměnnými:
- velikostí celkové "populace" (tj. všech, kterých se má závěr týkat)
- požadovanou hladinou významnosti (šancí, že závěr bude pravdivý)
...a dále pak mnoha dalšími proměnnými, typu:
- výběr respondentů a metodologie určení jejich reprezentativnosti
- typ pokládané otázky
- ...
u všech výše uvedených přitom platí, že vztah mezi nimi a potřebným vzorkem je nelineární.

STEM dělá běžně výzkumy o populaci několika milionů (resp. desítkách tisíc) lidí. Jízlivě bych to sice mohl vyrovnat tím, že si STEM vystačí s hladinou významnosti blízkou alfa 50% (protože si výsledky beztak cucá z prstu), ale Tvůj kamarád by nejspíš nesouhlasil :)

Každopádně populace hráčů RPG bude řádově menší, než populace, které jsou běžně objektem zájmu STEM.


(Zbytek Tvých námitek samozřejmě dává smysl a je to tradiční problém kdejakých tvrzení o hráčské populaci, vč. mnohem zřejmějších věcí jako třeba jaké jsou vlastně hrané systémy a v jakém poměru jsou vůbec zastoupené - dá se snadno demonstrovat a v minulosti sem už demonstroval, že hypoteticky může v ČR existovat velmi hraný systém, o jehož hranosti nemáme v místní komunitě vůbec tušení.)


Lethrendis píše:
Mám načtené i pravidla mnoha her, co jsem ani nehrál.

Takže je vlastně vůbec neznáš.

V minulosti si mnozí z nás na mnoha příkladech ověřili, že soudit pravidla podle jejich přečtení, ale bez jejich vyzkoušení dokáže být brutálně zavádějící, protože mnoho věcí v praxi funguje úplně jinak, než jak na pohled vypadají (a to oběma směry - co se zdá triviální nebo snadné se ve hře často ukáže krajně problematické a nefunkční a co se na papíře zdá být složité nebo nevyvážené pak ve hře funguje naprosto hladce a plynule).

Lethrendis píše:
Jen poukazuju na to, že tam ta rada je.

Ta ironie toho když popíšu jak neustále ignoruješ všechen kontext co se Ti mnozí snaží ukázat jen abys neustále křečovitě opakoval "ale tyhle dva řádky, ty dva řádky!", které Ti už kdekdo ukázal že sou dost mimo kontext věcí... a Ty v reakci na to napíšeš "já to vlatně nehraju ani sem to moc nečet, ale ty dva řádky, tyhle dva řádky!"

Lethrendis píše:
Diskuze, co má platný závěr determinovaný od začátku

nepleť si tuhle diskusi, která je diskusí k blogu, který sem sepsal, a diskusi k tématu, k němuž se ten blog vyjádřil.

Diskuse k tomuhle blogu logicky vznikla až poté, co sem ten blog sepsal.

Ten blog samotný je nicméně shrnutím nějakého závěru k tématu, ke kterému diskuse (obecný termín, věcně šlo samozřejmě o mnoho různých diskusí na mnoha místech, od web serverů přes conové panely atp.) probíhala dlouho, dlouho předtím.
30.5.2019 14:04 - sirien
Kropy píše:
Heleď zkus někdy vyrazit mezi ty běžné lidi ;) způsob debat a styl jakým se vedou (dokonce i o prkotinách jako zde) jsou naprosto stejné u nich i u nás liší se jen téma.

si koukám už dlouho nepotkal žádný "běžný lidi" ani sis dlouho neotevřel nějakou diskusi na nějakém "běžném" serveru (a tím rozhodně nemám namysli jen diskuse na zpravodajských portálech).
30.5.2019 14:21 - Kropy
Sirien:
Nepochopil jsi, co myslím, zde se jedná o diskusní komunitu zaměřenou na určité téma (RPG), tudíž na rozdíl od debat "běžných lidí" má o něco málo větší objektivitu (relativně, v případě například mě, v příkladě tebe možná víc), nicméně debaty těch "běžných lidí" jí někdy mají taky. Příkladem buď debata u Uvěřitelnosti a logiky (myšleno začátek debaty a vyjadřování lidí, kteří v zmiňovaných oborech působí), kdy spolu zaníceně debatovali lidé co s tím zkušenosti mají s lidmi co to znají z doslechu, či ti, kteří si to jen představovali.
Tu samou situaci, ale nalezneš i mezi běžnými lidmi (to, že běžní lidé daleko rychleji skončí u osočování a obecně argumentačních faulů je otázka jiná, ale ostatně to tak dopadá i zde).

Ale co jsi nepochopil je můj náhled na ty nerdy. Nemyslím si, že lidé co tady píší by se za ně dali označit a pokud tak určitě ne podle toho jak zde debatujeme.

Heleď já běžné lidi docela potkávám: ve škole, v hospodě, při hraní a každý víkend v práci. Od vysokoškoláků po dělníky a lidi, kteří byli rádi, že dodělali základku. 1000 jich není, aby to mohl být reprezentativní vzorek... Ale i tak jich je dost, a proto můžu říct, že rozhodně označit styl debaty vedený zde za nerdovský, který by běžní hráči, nebo lidé nevedli je docela mimo.
30.5.2019 14:23 - Lethrendis
Tisíc osob je minimum, které je pro obecné otázky v ČR. Jak k tomu číslu došli, nevím. Ale prý je to tak, že zhruba od počtu tisíce lidí jsou výsledky šetření stejné (v rámci statistické chyby) i u dvou tisíc, u čtyř tisíc, i u padesáti tisíc lidí vzorku. Takže se v praxi dělají průzkumy na 1000 a 2000 lidí. Nemám důvod to rozporovat. V případě RPG her je ten problém, že nikdy neshromáždíš dostatečně náhodnou (nebo i kvótní, to je fuk) skupinu, které by ses mohl reálně vyptat a na internetová fóra zase hodí jen zkreslená nereprezentativní skupina.

Já si taky nehraju na experta na DnD. Zmínil jsem je, protože to podporuje můj názor na rozšíření fixlování. Že se furt snažíš dokázat, že tam ta rada být nemá, mně je to fuk. Ale je to tam. Nebo jako má být výsledek Tvé argumentace v tom, že budeme pro tuto debatu předstírat, že to tam není, protože se vám to tam nelíbí? :) Tyhle dva řádky! :D

Ten závěr je také povedený. Takže říkáš, že je tu jiná diskuze, která zřejmě není determinovaná od začátku, kde bych měl diskutovat k tématu? Tak to se omlouvám :) Mě sem poslal Jerson, za to může on! :D
30.5.2019 15:03 - sirien
Lethrendis píše:
Jak k tomu číslu došli, nevím

Popsal sem Ti to výše - velikost populace, velikost vzorku a hladina významnosti sou v podstatě trojčlenka (jen spojená trochu složitější statistickou rovnicí).

Lethrendis píše:
Zmínil jsem je, protože to podporuje můj názor na rozšíření fixlování.

Ne. Tvůj názor podporujou dva řádky, který sis tam cherry-picknul. A které sou zjevně z dřívějších edic, takže jejich výpovědní hodnota je dost rozporuplná. Vcelku hezká ukázka confirmation bias v praxi.

Lethrendis píše:
Takže říkáš, že je tu jiná diskuze, která zřejmě není determinovaná od začátku, kde bych měl diskutovat k tématu?

Říkám, že v rámci komunity probíhala diskuse na dané téma a postupně došla k nějakému závěru. Stejně jako nesčetně dalších diskusí na jiná témata, která byla kdysi problematická, mnohdy i kontroverzní, ale dneska už jsou poměrně uzavřená a napříč komunitou na ně dostaneš plus mínus tu samou odpověď.

Tzn. v podstatě říkám, že si přišel s křížkem po funuse a snažíš se v podstatě znovuotevřít už dřív uzavřenou otázku - problém je, že k tomu zjevně nemáš žádné nové argumenty.

To Tě samozřejmě staví do nepříjemné pozice, kdy přijmout to v podstatě znamená přiznat, že nejenže je Tvoje odpověď špatně, ale ještě navíc Tvoje znalost věci byla menší, než si myslel, že je - a samozřejmě to je něco co spíš neuděláš (a šance že bys to udělal s každým dalším postem psaným v současné atmosféře dál klesá).

Což odsuzuje další vývoj diskuse k zacyklenosti kdy dál budeš točit svoje už omleté argumenty abys ukázal, že to přece určitě neděláš špatně - a ostatní Tě budou v podstatě ignorovat (byť možná budou odepisovat), protože vědí, že prostě nemáš pravdu a není nic co bys mohl přinést co by už nebylo x-krát nadneseno dříve.
30.5.2019 15:17 - Log 1=0
Lethrendis píše:
Já si taky nehraju na experta na DnD. Zmínil jsem je, protože to podporuje můj názor na rozšíření fixlování. Že se furt snažíš dokázat, že tam ta rada být nemá, mně je to fuk. Ale je to tam. Nebo jako má být výsledek Tvé argumentace v tom, že budeme pro tuto debatu předstírat, že to tam není, protože se vám to tam nelíbí? :) Tyhle dva řádky! :D

Takže jinak:
V PPJ DnD jsou kiksy. Je jich tam vlastně docela dost. Ne nějak hodně vzhledem k celkovému množství rad, ale jsou tam a nemá moc cenu brát jednu konkrétní věc jako klacek.
V PPJ DnD je plno věcí, co drtivá většina čtenářů ani nečte, nebo je hned zapomene, takže z jejich přítomnosti neplyne četnost jejich používání.
V PPJ DnD je plno historického balastu, takže některá místa nemusí vyjadřovat názor tvůrců a celkovou filozofii hry.
Takže co podle tebe má ta rada vlastně dokazovat?

Lethrendis píše:
Takže říkáš, že je tu jiná diskuze, která zřejmě není determinovaná od začátku, kde bych měl diskutovat k tématu?

Ne. Sirien říká, že skutečná debata o tomto tématu již dávno skončila, a její oživování nutně skončí tím, že se někdo přidá k táboru "zaťatých odpůrců výsledného konsensu" které nelze přesvědčit.

Hele řeknu to takhle: Ty a tví spoluhráči jste hodně specifická skupina, funguje vám něco, co spoustě jiných nefungovalo vůbec a nefungují vám věci, které jiným fungují normálně. Takže tvá zkušenost není ve skutečnosti moc přenositelná. Ic Ól
30.5.2019 15:26 - efram
Log 1=0 píše:
Takže jinak:
V PPJ DnD jsou kiksy. Je jich tam vlastně docela dost. Ne nějak hodně vzhledem k celkovému množství rad, ale jsou tam a nemá moc cenu brát jednu konkrétní věc jako klacek.


Můžeš uvést nějaké konkrétní číslo, počet těch kixů. Děkuji.
30.5.2019 15:34 - Lethrendis
Šermovat konfirmačním zkreslením a ohánět se přitom komunitou, která k něčemu došla... Pokud vím, tahle vyhrocená debata tady začala kdy, předloni? Poslední post před tím mým byl kdy, listopad 2018? Takže to označit za uzavřené je zkreslování jako hrom. Že ses na něčem shodl Ty se svými známými... to už bych se klidně za mluvčího komunity mohl prohlásit já s tím, že znám minimálně 4 hráče, kteří mají podobné názory jako já a nikdy na Kostce nebyli, přestože o ní víme celé roky, herní komunita jsme a docela zapálená k tomu.

Já respektuju, že máš coby organizátor různých akcí a jednorázových her větší záběr než já, o tom žádná. Ale různé Cony a jednorázovky jsou dost specifické prostředí. Domnívám se však, že uzavřené herní skupiny, ve kterých bude hrát drtivá většina hráčů, neznáš stejně jako já. Jaká je pravda, je, domnívám se, nezjistitelné.

A při existenci stínítek na zakrývání hodů a rad jako je v tom DnD, to spousta hráčů zdaleka tak nehrotí jako křižáci zde na fóru. A tím bych se vrátil k těm nerdům: Na Wiki (prosím za omluvu, v rychlosti to píšu a nemám přístup na lepší) píšou o nerdech "extenzivní holdování populární kultuře, jako je science fiction nebo fantasy, hlavně ve filmové a seriálové podobě". Domnívám se, že my tady (i já samozřejmě, kdo si jen tak přeloží 450 stran SR musí být zákonitě alespoň trochu cvok) jsme přímo ukázkoví nerdi s tím, že naší vášní je právě RPG. Ergo hovořit o tom, co si myslí komunita, je docela odvážné. Já si myslím, že to uzavřené není ani náhodou, že zafixlování tu a tam použije spousta GM (v Čechách PJ, protože jsme zemí Dračáku) a o tom, co Tvoje komunita uzavřela, nemají páru. Čímž se znova vracím k nemožnosti to změřit etc.

Pro dnešek končím, dost bylo zmařeného času :)
30.5.2019 15:34 - Log 1=0
efram píše:
Můžeš uvést nějaké konkrétní číslo, počet těch kixů. Děkuji.

Ne, nemůžu.
Jako vážně čekáš, že budu tu knížku pročítat a počítat to? Sorry, fakt ne.
30.5.2019 15:36 - sirien
efram píše:
Můžeš uvést nějaké konkrétní číslo, počet těch kixů.

To je co?
Fundamentalistická snaha obhajovat křišťálově čistou a ničím nenarušenou dokonalost DnD?
30.5.2019 16:06 - sirien
Lethrendis píše:
při existenci stínítek na zakrývání hodů

Stínítka nejsou primárně určená k zakrývání hodů, ale poznámek.

I kdyby byla, tak ze zakrývání hodů odvozovat podvádění je dost přemet.

Obojí už Ti tu kdekdo říkal xkrát, opět se opakuješ v něčem, co už bylo několikrát demonstrováno, že je jinak, než to prezentuješ.

Lethrendis píše:
Na Wiki

Zaprvé, vyjma specifických temat českou wiki snad nikdo nebere vážně. Tohle je přesně důvod, kdokoliv to psal nemá tušení o co de, protože to, cos přepsal, neni definice nerda, ale geeka (a ještě k tomu dost špatná).

Zadruhé, pro podobné slangové kulturní termíny se nepoužívá Wikipedia, ale Urban dictionary.

Zatřetí, někdo, kdo si potřebuje definici slova "nerd" hledat a citovat jí z Wikipede nemá nárok používat ten termín ve své argumentaci a čekat, že tato argumentace bude brána vážně. Zejména, když definice kterou najde je očividně chybná, ale dotyčný ji v argumentaci přesto použije, protože tu chybnost zjevně vůbec nepoznal.

Lethrendis píše:
Takže to označit za uzavřené je zkreslování jako hrom.

Jak Ti to říct.
Ne, z toho, že se průběžně vždycky objeví někdo, kdo dělá věci zastarale / neoptimálně / nevhodně, ale kdo má hroznou potřebu se obhájit a udělá fireshow v nějaké diskusi, fakt nelze usuzovat, že by věc byla nadále otevřená.

Věc zůstává otevřená, pokud existují nezodpovězené otázky nebo nevyvrácené protiargumenty.

Otázky nicméně dávno zodpovězené jsou a odpovědi jsou známé (od "proč to nedělat?" po "jak to dělat jinak?") a protiargumenty jsou dávno vyvrácené nebo zapracované do odpovědí. Ty jsi žádnou novou otázku ani argument nepřinesl, jen omýláš co už zaznělo nesčetněkrát od jiných (Ty navíc omýláš i to co zaznívá pořád dokola od Tebe).

To, že poté, cos zjistil, že nejsi schopný lidem okolo protlačit, že je Tvůj názor špatný, přecházíš od zpochybňování významu celé diskuse až ke zpochybňování komunity jako celku, není moc překvapivé - a popravdě to není ani nic nového a viděli sme to už nesčetněkrát u jiných v jiných tématech (kam taky přišli a náhle zjistili, že jejich názor co považují za super ve skutečnosti už dlouho není příjimaný) a bohužel to určitě ještě nesčetněkrát uvidíme.
30.5.2019 16:13 - Log 1=0
Lethrendis píše:
že uzavřené herní skupiny, ve kterých bude hrát drtivá většina hráčů, neznáš stejně jako já. Jaká je pravda, je, domnívám se, nezjistitelné.

A k čemu to potřebujeme zjistit?
Kdyby se ukázalo, že výrazná část domácích skupin se před hraním svlékne donaha, polije medem a posype oříšky, byl by to pro tebe důvod to doporučit nováčkům?
30.5.2019 16:20 - efram
Log 1=0 & Sirien

ale vubec ne, jen ocekávám, že pokud nekdo tvrdí, že je pravidla jsou plná bulhsitu, má to nějak podloženo. Mimochodem, řekl jsem že pravidla nejsou dokonalá.

Ptám se o co Log opírá svůj silný výrok o tom, že .....V PPJ DnD jsou kiksy. Je jich tam vlastně docela dost. ....protože to je prostě klasickej bulshit.

jindy se tu dohadujete o validnosti tvrzení a předhazujete statistiky a pak naprosto nekritický přítup.....? Zvláštní

Log 1=0 píše:
Jako vážně čekáš, že budu tu knížku pročítat a počítat to? Sorry, fakt ne.


když se s tím nehodláš seznámit, nevyjadřuj se k tomu ..ok ?
30.5.2019 16:29 - sirien
efram: Log neřek, že sou pravidla "plná bullshitu", řekl, že tam je "hodně kiksů", což ale i vztáhl k rozsahu tý příručky. Osobně v těch vyjádřeních cítím dost rozdíl.

Popravdě já si myslim totéž a to sem 5e DMG ani moc pořádně nečet - prostě protože z mojí zkušenosti je hromada kiksů v každý podobně rozsáhlý příručce. Napsat podobnej text na x-set stran dokonale by byl trochu nadlidskej úkol.

Jinak to že Log nechce věci dohledávat zpětně se nedivim - osobně třeba vim najisto, že je docela dost kiksů ve Fate Core a třeba i ve Vampire 5e - pamatuju si, že sem je zaregistroval, když sem ty příručky čet a že jich ani v jedný nebylo málo - od drobných zjevných nepozorností přes místy zmatečné výklady až po fakt WTF věci. Ale jako kdyby ses mě zeptal "a kolik jich tam bylo?" nebo dokonce "a kde přesně sou?", tak to už fakt nedám. Fate Core sem četl několikrát a překládal sem ho a přenášel sem ho do SRD a psal sem k němu FAQ a nějaké výklady a všechno další a i tak si z hlavy vybavim jen pár instancí zmatečně popsanejch druhotnejch mechanik a pár fakt špatně napsanejch příkladů. A to sem s tim textem naposled víc pracoval cca tři měsíce zpátky.

V DnD 5e si taky pamatuju nějaký věci, co mě při čtení praštily do očí a říkal sem si, že to fakt neni napsané dobře (ať už řemeslně nebo věcně), ale popravdě z DnD si takhle z patra už nevybavim vůbec nic v tomhle směru.
30.5.2019 17:16 - Kropy
Lethrendis píše:
Na Wiki (prosím za omluvu, v rychlosti to píšu a nemám přístup na lepší) píšou o nerdech "extenzivní holdování populární kultuře, jako je science fiction nebo fantasy, hlavně ve filmové a seriálové podobě".

Jsem možná malý vzorek, ale nevztahuje se extensivní holdování populární kultuře k lidem, kteří tou kulturou opravdu žijí? Já nevím za příklad bych vzal Honorverse, kde pokud vím i v Česku existuje skupina lidí tvořící imaginární posádku lodi. Obecně bych nerdem označil člověka, který se buď nevěnuje ničemu jinému, a nebo se danému tématu věnuje nad rámec (někdo tu myslím zmiňoval hraní v kompletních kostýmech a podobně), ale šmahem označit všechny lidi zde nerdy , protože debatují o pravidlech a o možnostech hraní je špatně.

Když už chceš použít wikipedii jako zdroj tak si jí alespoň přečti. Přijde mi to, že jsi mermomocí potřeboval nějaký zdroj, tak jsi otevřel wiki vyhledal fantasy zkopíroval (či přepsal) a víc jsi se nestaral.

Sirien:
Proto jsem rýpal do těch běžných lidí (nevidím rozdíl v znalostech řekněme tebe a profi politologa a mě a "hospodského" znalce politiky, kteří vášnivě budou rozebírat politiku - ty na úrovni podle svých znalostí, já na úrovni člověka, okolo kterého šmahem proběhla -> debata běžných lidí s úrovní jakou jsou zdejší debaty).
30.5.2019 17:21 - Log 1=0
efram píše:
když se s tím nehodláš seznámit, nevyjadřuj se k tomu ..ok ?

Eframe,
já DnD hraju a vedu už dva roky. Základní triádu jsem četl několikrát. Znám ten systém i knížky poměrně dobře. Ale nikdy jsem neměl obsesivní potřebu si z nich vypisovat kiksy. Přečetl jsem je, pokrčil rameny a šel dál. Můj čas není neomezený, a na důkaz toho, že DnD nenapsal Bůh hospodin a jsou v něm chyby ho kvůli tobě plýtvat fakt nebudu, sorry.
30.5.2019 18:41 - sirien
Kropy píše:
označil člověka, který se buď nevěnuje ničemu jinému, a nebo se danému tématu věnuje nad rámec

geek

(a to Honorverse a spol. do toho radši už vůbec nepleť, to sme už zas někde trochu jinde)
30.5.2019 18:49 - Kropy
Sirien:
Jestli jsi nepochopil nehádám se o přesnou definici, ale o definici tak jak je uvedená na wikipedii (jak uvedl Lethrendis) nejde mi o to se tady poměřovat, kdo a jak uvedenému tématu více rozumí. Spíš, když už někdo použije citaci odněkud tak očekávám, že si jí alespoň přečte.
A příklad s Honorverse byl až otřepaně udělaný na "extenzivní holdování populární kultuře". Jestli máš chuť lépe popsat směle do toho.
30.5.2019 19:03 - efram
sirien

Nemám problém s tím, když se budeme věnovat (zřejmě teda v jiné diskusi) konkrétní věci, konkrétnímu pravidlu atd. Ale já zase vidím, vnímám takové vyjádření jako špatné. Generelizující a nic neříkající, možná i zaujaté.

Nedávno tu byla diskuse na téma případných nováčků tady na kostce. A co si asi tak takovej nováček řekne, po přečtení několika zdejších příspěvků, o DND ..... že to je prostě děsnej systém......

Log 1=0

Dělej si co chceš, klidně i věci co jsou proti věcné diskusi, to je tvůj problém..... Nicméně jsem rád a zapamatuji si to pro další diskuse, až budu nařknut z validnosti mých "důkazů"
30.5.2019 19:39 - Log 1=0
efram píše:
Ale já zase vidím, vnímám takové vyjádření jako špatné. Generelizující a nic neříkající, možná i zaujaté.

A co prohlášení
efram píše:
Mimochodem, řekl jsem že pravidla nejsou dokonalá.

Které říká úplně to samé?
efram píše:
A co si asi tak takovej nováček řekne, po přečtení několika zdejších příspěvků, o DND ..... že to je prostě děsnej systém......

A tím, že bych sem vypsal všechno, co je blbě v PPJ, tak to vylepším?

Ne, vážně, vysvětli mi, o co tu jde. Nějak mi to uniká.
30.5.2019 19:40 - LokiB
sirien píše:
Otázky nicméně dávno zodpovězené jsou a odpovědi jsou známé (od "proč to nedělat?" po "jak to dělat jinak?") a protiargumenty jsou dávno vyvrácené nebo zapracované do odpovědí. Ty jsi žádnou novou otázku ani argument nepřinesl, jen omýláš co už zaznělo nesčetněkrát od jiných (Ty navíc omýláš i to co zaznívá pořád dokola od Tebe).


Že se po 150 příspěvcích mísím ... mně tohle uchopení teorie RPG jako vědy, kde se věci dokazují a vyvracejí, přijde zbytečně fundamentální. Nikdy nebudeš mít finální rozhodnutí podobných otázek. Předkládat to, jako že finálně bylo rozhodnuto tak a tak ... what is the point?

Jako není to úplně stejné jako v módě, kde se několik let nosí kalhoty do zvonu, pak mrkváče, pak slim gatě a pak zase do zvonu a celé se to opakuje v různě se prolínajících cyklech. Ale tvrdit, že bylo dokázáno, či vyvráceno, že se má či nemá v RPG dělat to či ono (bez ohledu na to, co to je), je v diskusi zvláštní. Zavání to freudovským přístupem k tabu (Totem a tabu je velmi zastaralá a přesto zajímavá knížka, kterou bych doporučil každému mladému člověku přečíst, společnosti by to myslím prospělo).
Vím, že ti to přijde jako relativismus :)

Můžeš pochopitelně argumentovat tím, že v každém jednom případě se místo změny hodu dalo udělat něco jiného a lepšího (bohužel často se to mělo udělat už "dopředu", což je v našem univerzu s tou potvorou entropií těžké zpětně zajistit).

Vzhledem k tomu, že reálný svět je od teoreticky ideálních dost vzdálen, v praxi se prostě nedaří velkému množství (a opravdu velkému, to bylo dokázáno a nemá cenu to popírat :)) skupin zcela vyvarovat situací, kdy nějaká změna hodu GMem zlepší hráčům zážitek ze hry. To je prostě fakt a nemá cenu to vyvracet.

A když už jsem se zabředl do metafor ... můžeš lidem zakazovat pití alkoholu a užívání drog, řka, že bylo dokázáno, že je to blbost, zlo a lidi to ničí.
Co naplat, stejně se najdou tací, kteří ti řeknou "Nás to ale baví ..."

Píše:
Říkám, že v rámci komunity probíhala diskuse na dané téma a postupně došla k nějakému závěru.


To zní až inkvizičně. Nedá se nic dělat, budou se rodit generace heretiků, kteří o tom rozhodnutí nevědí, a tak ho nemohou dodržovat :(

Zajímalo by mě, kolik dnešních autorů (kromě těch zapomnětlivých gerontů z řad tvůrců DnD 5E) i v dnešní době o daném rozhodnutí komunity neví a stále ve svých pravidlech podobou noticku o možnosti změnit hod, jakožto regulérním nástroji pro GM, stále má.
Ale tedy, při vousech Abrahámových, sám ten výzkum dělat nebudu! To jen kdyby se někdo moc nudil ;)
30.5.2019 20:35 - Boldrick
LokiB +10
:-D
30.5.2019 21:06 - sirien
Loki: už sem otevřeně přiznal (možná víc než jednou), že to co tu teď probíhá osobně nevnímám moc jako diskusi a tudíž k tomu tak ani moc nepřistupuju.

Jinak jak jsem Ti už mnohokrát vysvětloval - pointa věci je v tom, že se buduje nějaká vědomostní základna, která průběžně roste - a roste mimo jiné i tím, že se některé věci uzavírají a tudíž je prostor věnovat se jiným.

Někdy se věc uzavře tím, že se něco přijme nebo odmítne popř. se upřednostní jedno řešení před jiným. Jindy (častěji) se věc uzavře tím, že se prostě nashromáždí potřebné množství informací typu kdy platí A a kdy B popř. jaký je +- konečný výčet hlavních výhod a nevýhod něčeho a tudíž k čemu se to kdy hodí nebo nehodí. Některé otázky vyšumí s tím, že bez ohledu na to jak žhavě vypadaly se ukáže, odpověď vlasně není zajímavá. Jindy se vezme nějaké už dřív uzavřené téma a otevře se znovu v novém kontextu. Takhle třeba v době kdy se razilo paradigma otevřené a transparentní hry RDL znovuotevřel zda to je správně a skrz GUMSHOE demonstroval, že dřívější konsenzus odignoroval nějaký důležitý kontext a že uzavřený koncept má stále svá užití a své místo - ale demonstroval to na designu, který byl nový a který dával věc do kontextu, který dříve nebyl k dispozici.


Zároveň jestli sis laskavě nevšiml (už si mohl) sem nikde nikomu nezakazoval kouřit. Co říkám je, že kouření škodí zdraví, u většiny lidí vede k předčasné smrti a že dost lidem vadí, když se jim kouří před obličejem.

Bohužel, tohle mé tvrzení narazilo na kuřáka, který si to vzal hrozně osobně a aby (se) přesvědčil, že nedělá nic špatného, tak se snaží rozkřikovat všude okolo, jak je kouření naprosto neškodné.

Já jako nepopírám, že občasná cigareta může mít nějaké přínosy (na zažívání, na nervy, krátkodobé nabuzení nikotinem...) - ale počet takovýhle občasných kuřáků co kouří jen když fakt potřebují vůči těm kteří si prostě začnou ničit zdraví, obtěžovat okolí a zůstanou závislými není zrovna takový, abys mohl chodit okolo a tvrdit, že občasná cigaretka je naprosto vpohodě věc na doporučení.
30.5.2019 21:49 - Quentin
Sirien píše:
Já jako nepopírám, že občasná cigareta může mít nějaké přínosy (na zažívání, na nervy, krátkodobé nabuzení nikotinem...) - ale počet takovýhle občasných kuřáků co kouří jen když fakt potřebují vůči těm kteří si prostě začnou ničit zdraví, obtěžovat okolí a zůstanou závislými není zrovna takový, abys mohl chodit okolo a tvrdit, že občasná cigaretka je naprosto vpohodě věc na doporučení.

Tohle zní jako rozumné přirovnání, ale trochu tam chybí ten etický rozměr. Když si dáš cigáro, škodíš sobě, když šmelíš hody, tak podvádíš ostatní.

Není to jen tvoje osobní rozhodnutí, ale děláš ho i za spoluhráče, kteří mají právo na hraní vašeho společně zvoleného systému.
30.5.2019 22:05 - Log 1=0
Naopak, ta metafora je perfektní. Kouřit v přítomnosti jiných lidí taky není moc etické, pokud jim to vadí.
Samozřejmě, jsou pasivní kuřáci, kteří to vyhledávají.
Jsou lidé, kterým pasivní kouření nevadí.
Jsou lidé, kteří se bojí ozvat.

Jediné, co neodpovídá, je, že málokdo je tak drzý, aby s cigárem v ruce tvrdil, že nekouří.
30.5.2019 22:13 - sirien
Quentin: si u hry s nekuřákama zapal cígo a pak si popovídáme :)

Log: ale oni normálně nekouřej, skutečně, to jen tak dvakrát, max třikrát do roka, když začnou hodně pít, jako dneska, jinak fakt ne. ;)
30.5.2019 22:27 - LokiB
No já se do stejné vody znovu pouštět nebudu, protože ten kolovrátek je stejný na obou stranách, viz Quentinova reakce.

Citlivost na tuto věc je u některých lidí na můj vkus velmi vysoká a tím, že to pro lidi na jedné straně není diskuse, ale křížové tažené, to nemá moc cenu probírat, protože se neargumentuje, ale jen se v mnoha případech hloupě házej osočení, kdo koho jakože víc urazí.

Minule se tu někteří lidé i ze strany odpůrců shodli, že když si to takhle hraje pro sebe některá skupina, který se na tom dobrovolně a společně domluvila, tak že to tedy jako nevadí, jen proboha to neučte mladé a dělejte, že to jako v pravidlech napsáno nikdy nebylo a dobrý dobrý.

Celou tuto iteraci nepročítal, protože to nemá cenu, odpůrci budou dokola opakovat, že je to podvádění a v běžném životě že by člověk nepodváděl, a že podvádět kamarády a tak dále, což je podle mě argument a srovnání na úrovni absolutně nesouvisejícího bullshitu.

To už aspoň když se probíralo to, že by se člověk mohl zamyslet, v jakých situacích to používá a jestli by třeba nedošel k tomu, že kdyby na něčem zapracoval, tak by měnění výsledků hodů mohl třeba i dramaticky omezit, nebo by ho nepotřeboval vůbec.
To mělo nějakou váhu a skutečně jsem se nad tím zamýšlel a zkoušel si z toho něco vzít.

Plané rádoby emotivní řeči viz poslední Quentin a Log jsou na úrovni, že nemá pro mě cenu na ně nijak znovu reagovat.

Jak říkám, na věcné úrovni (která je třeba pro někoho nezajímavá, protože ji už prošel mockrát a nestojí o ni, nebo jí ani není schopen) přicházejí zajímavé návrhy a i v tom původním článku je toho hodně k zamyšlení. Takže je dobré o tom přemítat a pracovat s tím.
30.5.2019 22:28 - ShadoWWW
Já se zkusím vyjádřit k těm kiksům v PPJ ze svého pohledu.

DnD 5E je natolik mainstreamové, že ho vlastně ani nejde hrát jedním "správným" stylem. Hraje se strašně nehomogenně.

Když si to Wizardi konečně uvědomili, tak místo jednotnosti ražené v 4E se rozhodli maximálně podpořit mnohočetnost.

PPJ 5e je nástrojem, který má pomáhat skupinám, aby si tem systém maximálně ohly dle svých představ, pomocí volitelných i zcela domácích pravidel. Navlékaly a vyvlékaly pravidla, jak se jim to hodí, protože oholená kostra pravidel je sice tvrdá, ale minimalistická.

A dochází k tomu, že pravidla v PPJ si i protiřečí. Což se dá jistě vnímat jako kiksy. Vtip je v tom, že to je záměr, protože každý si vezme z pravidel něco jiného a něco jiného vnímá jako kiks.

Vyhodit kiksy a unifikovat pravidla by znamenalo odmítnout herní preference mnoha různých DnD skupin. Možná nakonec většiny, i když naprosto nehomogenní většiny.
30.5.2019 22:36 - ShadoWWW
Dokonce bych se nebál řict, že hráči DnD jsou nejvíce nehomogenní skupinou ze všech hráčů jiných RPG.
30.5.2019 22:46 - LokiB
ShadoWWW: nevím, když nakoukneš do diskusních skupina fór třeba k SW, tak mi to přijde stejné, možná ještě rozličnější, protože DnD má aspoň do určité míry podobné žánry, kdežte v SW jsou settingy na všechny žánry a lidé v nich hrají opravdu všechno co lze. Každý den se objevují příspěvku typu "obrázek z filmu knihy novin ... a k němu komentář: Tohle si přímo říká o převedení do SW."
Takže tu nehomogenitu bych neviděl v DnD nějak výlučně, jakkoli je značná.
31.5.2019 11:42 - Lethrendis
Tak zase dobré ránko,

koukám, že toho dost přibylo, někteří tu rozvinuli metafory skoro poetické. Tak abych taky něco připsal.

Nejprve k těm nerdům, já opravdu myslel nerdy a ne geeky (mimochodem, to jsme asi všichni, nerdové pouze někteří), na té Wiki je to napsané docela dobře, myslím. Domnívám se, že pro mnoho zdejších diskutérů sedí označení RPG nerd (což jsem se snažil doložit i tím vypíchnutím z Wiki) jak zadek na hrnec, včetně těch konotací s neumělým sociálním přístupem, skupinkováním a posedlostí nad nějakým tématem. Než mě někdo osočí, že jsem právě takový, tak jsem :) Nicméně pravdou je, že to asi bylo nepřesné, protože někteří tu diskutují slušně, takže pokud jsem se někoho z nich (třeba Kropyho) dotkl, tímto se jim omlouvám. Nicméně vzhledem k tomu, že mi Sirien vzal právo se kvůli použití Wiki k nerdům vyjadřovat, už budu o nich raději mlčet :)

Co se týče uzavření nebo neuzavření nějakého tématu... ten příklad s kouřením také není přesný (a mně se nelíbí, protože ten smrad fakt nesnáším :D). Ale lze ho i doplnit: Počet kuřáků v posledních letech mírně klesá někam pod 25%, zejména v rozvinutých zemích, nicméně v některých oblastech světa roste. A podle už střednědobé predikce se vzhledem k úbytku obyvatelstva zde a natalitě tam (a také s jejich rostoucí ekonomickou výkonností) se v dohledné době pozitivní trend zastaví a počty kuřáků budou světově zase růst, dodal bych trochu zlomyslně, byť samozřejmě v tomhle ohledu nelze srovnávat. Pointou ale je, že i přes pokles se kouření stále týká čtvrtiny populace a prohlásit ten problém za překonaný je absurdní přání.

Anebo jinak, také dám nějaký příklad: Ve své sociální bublině mám spoustu fakt chytrých lidí, co si jejich názorů vážím, někteří z nich se v kultuře opravdu vyznají. A ti se znají s dalšími skvělými lidmi. No a tak jsme se usnesli, že Star Wars Ep. 7 je fakt špatný film. Odpad, co zabil expandované univerzum a nahradil ho shitem. Probrali jsme to ze všech stran, všechny otázky byly zodpovězeny, protinázory vyvráceny, a to mnohokrát po sobě. Jakákoliv další debata je uzavřená a tudíž marná, má platný predeterminovaný závěr (tohle spojení jsem si zapsal, protože je fakt cool :D). A že k nám furt někdo leze a tvrdí opak, to nás pouze irituje. Ale co z toho vyplývá? Kromě toho, že máme dobrý filmový vkus? Absolutně nic. Ani o filmu jako takovém, ani o celé komunitě fanoušků SW.

Log se ptal, co je nám po komunitě? Pokud by se prý většina natírala před hrou medem a sypala oříšky, máme to doporučovat? Hele, asi jo. Pokud by to té většině fakt zlepšovalo hráčské zážitky, tak na tom asi něco bude.
31.5.2019 12:14 - Quentin
LokiB píše:
Plané rádoby emotivní řeči viz poslední Quentin

:D ale houby. Je to normální faktické tvrzení.

Říct před hrou "budeme hrát podle těchto pravidel," pak při hře hodit za zástěnou hit a popsat ho jako "Máš štěstí, minul tě," je doslova lhaní. Nic emotivního v tom není.
31.5.2019 12:30 - Kropy
Quentin:
Tak, ale přeci jde o to, aby postava neumřela v nějaké neEpické situaci. To je přeci nový styl hraní. Už ne Combat as War, ani Combat as Sport, ale Combat as Film.

EDIT: Raději než mě ukamenujete, jedná se o sarkasmus.
31.5.2019 12:31 - sirien
Lethrendis píše:
prohlásit ten problém za překonaný je absurdní přání.

Problém překonaný zjevně neni, jak sám demonstruješ. To neznamená, že by existovala nějaká nejistota ohledně toho, že a jaký problém to je.

Lethrendis píše:
Absolutně nic. Ani o filmu jako takovém, ani o celé komunitě fanoušků SW.

Bojkot Sola, zrušení celé série doprovodných filmů, ep. 9 kterou si všichni tvůrci hází jak odjištěnej granát místo toho aby se na ní hladově vrhali, tiché personální zemětřesení v Lucasfilmu, pokles tržní ceny celé značky...

...jinak, samozřejmě, má podobný komunitní konsenzus prakticky nulový dopad, určitě. (EDIT: a kromě akvaduktů, kanalizace, silnic, zavlažování, zdravotnictví, vzdělání a vína, bezpečnosti co nám Římani kdy dali? /EDIT)

Lethrendis píše:
Pokud by to té většině fakt zlepšovalo hráčské zážitky, tak na tom asi něco bude.

Svýho času si všichni nemocný nechávali pouštět žilou. Všichni byli přesvědčený o tom, že jim to určitě pomáhá. Svýho času se taky propagovalo a ve velkém věřilo, že kouření je zdravé, podporuje potenci a zlepšuje krevní oběh.
31.5.2019 12:33 - York
Kropy píše:
Combat as Film


Hezký rozšíření toho rozdělení (bez ironie). Určitě se to bude někdy hodit, snad si to budu pamatovat.
31.5.2019 13:48 - Aegnor
LokiB píše:
Jak říkám, na věcné úrovni (která je třeba pro někoho nezajímavá, protože ji už prošel mockrát a nestojí o ni, nebo jí ani není schopen) přicházejí zajímavé návrhy

A přicházejí z obou stran? Já jsem asi žádný zajímavý návrh ze strany obhájců změny hodů na jiný výsledek nečetl, nebo se mi povedlo ho zapomenout (reálně tak 50/50 šance). Můžeš mi kdyžtak osvěžit paměť?
31.5.2019 14:04 - efram
Log 1=0 píše:
Které říká úplně to samé?


Nebudem se doufám hádat v této úrovní, ale já bych v tom vyjádření fakt určitou disproporci viděl.

Quentin píše:
Není to jen tvoje osobní rozhodnutí, ale děláš ho i za spoluhráče, kteří mají právo na hraní vašeho společně zvoleného systému.


chápu co tím chceš říct souhlasím, ale příměr s kouřením není šťastný. Kuřák také dělá rozhodnutí za ostatní......a naprosto na ně kašle. Je otázka, zda fixlující GM je opravdu ve stejné pozici. Tím neobhajuju úpravu hodu.
31.5.2019 14:08 - Aegnor
efram píše:
Kuřák také dělá rozhodnutí za ostatní......a naprosto na ně kašle. Je otázka, zda fixlující GM je opravdu ve stejné pozici. Tím neobhajuju úpravu hodu.

V okamžiku, kdy si ten kuřák neuvědomuje, že existuje něco jako pasivní kouření, tak na ostatní vlastně nekašle. A teď mluvím čistě o kouření, žádnou vazbu zpět na úpravy hodu tam nehledejte. :-)
31.5.2019 14:10 - sirien
efram píše:
Je otázka, zda fixlující GM je opravdu ve stejné pozici.

V podstatě ano.

Kuřák buď prostě za ostatní jen tak předpokládá, že jim to nevadí (ale neví, zda jim to skutečně nevadí a zda to jen znechuceně netolerují), nebo mu to je jedno. (Nebo se jich zeptá, samozřejmě.)

Fixlující GM si prostě za ostatní jen tak předpokládá, že to tak chtějí (jenže se jich nezeptá a neví, jestli se jen netvářej, že to neviděj / že jim to nevadí, aby nebyli protivný), nebo mu to je jedno (ilusionistický railroading). (Nebo se jich samozřejmě zeptá, ale je zajímavé, že fixlujících GMů co by řekli "ano, dohodnul sem se na tom s hráčema a ti si bez nátlaku zvolili, že to mám dělat, když mi to přijde vhodné" je až podezřele málo.)


Aegnor: stranou pasivního kouření, zeptej se co si o tom myslí holka-nekuřačka co si zrovna večer předtim umyla vlasy a ten večer na sebe hodila nové čisté cool hadry ;) Nebo astmatika.
31.5.2019 14:16 - Quentin
Kropy píše:
Quentin:
Tak, ale přeci jde o to, aby postava neumřela v nějaké neEpické situaci. To je přeci nový styl hraní. Už ne Combat as War, ani Combat as Sport, ale Combat as Film.

Odpor k nedramtickému umírání postav je samozřejmě validní preference, ale kvůli tomu není vůbec potřeba podvádět.

D&D se sice místy tváří jako příběhová hra, ale mechanicky je to pořád hra hlavně o taktice a překonávání překážek. Příliš se nestará o to, aby vzniklý narativ byl i uspokojivý příběh. Korektním řešením IMHO není podvádět a ty mechaniky selektivně tajně ignorovat, ale vytvořit si houserule, který ti to zařídí konzistentně na pořád.

Třeba Burning Wheel tě cíleně nenechá používat rozšířený soubojový systém na nic, co nesouvisí s beliefs tvojí postavy. Díky tomu pravděpodobně nikdy nezemřeš v nedůležitém boji.

Nebo můžeš hrát s nějakýma bodama osudu, které lze využít na a) automatický úspěch v hodu b) zapnutí plot immunity, když jdeš do bezvědomí. Tím si pojistíš, že hráči nikdy nezemřou, pokud jim opravdu na něčem nezáleží.

Nebo milion jiných řešení, od plot immunity až po změnu systému.
31.5.2019 14:23 - Aegnor
sirien píše:
Aegnor: stranou pasivního kouření, zeptej se co si o tom myslí holka-nekuřačka co si zrovna večer předtim umyla vlasy a ten večer na sebe hodila nové čisté cool hadry ;) Nebo astmatika.

Tak jasně, já tohle nijak neobhajuju ani nic podobnýho. Jenom jsem chtěl říct, že k pasivnímu kouření existují různé přístupy.
31.5.2019 14:23 - Kropy
Quentin:
Já to chápu a taky tak hraji. Ale přetrvávajícím argumentem pro změny hodů na kostkách je zvýšení dramatičnosti a neumírání v nedramatických situacích. Tebou uvedené možnosti tu už uvedené byly a odmítnuté jako nevyhovující/moc složité. Já jen tento přístup pojmenoval, protože už mi to pak přijde jako opravdu Combat as film.
31.5.2019 14:30 - Aegnor
Kropy píše:
měny hodů na kostkách je zvýšení dramatičnosti

Iluze zvýšení dramatičnosti. :-)
31.5.2019 14:39 - Kropy
Tady opravdu nenarazíš na nikoho, kdo by tě chytal za každé slovo ;).
Ale tentokrát ne. Ta dramatičnost je tam schválně.
Lethrendis píše:
Smrt postavy musí být jako šafrán, ve chvíli, kdy to dává příběhově smysl, musí postavy hrát o všechno.
nebo
LokiB píše:
skupin zcela vyvarovat situací, kdy nějaká změna hodu GMem zlepší hráčům zážitek ze hry. To je prostě fakt a nemá cenu to vyvracet.

Já nemluvím za sebe a za svůj názor. Jen tento názor ostatních označuji za Combat as film. To že já sám to považuji jen za iluzi je přesně důvod, proč o tom mluvím jako o filmu.
31.5.2019 14:49 - Aegnor
Kropy: jako, nechtěl jsem tě chytat za slovíčko, pardon. Jenom tam prostě žádné zvýšení dramatičnosti nevidím, spíš tam fakt vidím (obecně) tu iluzi pro GM, že on teď dělá hráčům tu hru dramatičtější. (Obecně! Loki a Lethrendis jsou v jiné situaci, tam o tom hráči ví a oni ví, že o tom jejich hráči ví.)

Ale ten rozdíl není tak důležitej, aby si vyžadoval moji reakci, máš pravdu.
31.5.2019 14:52 - sirien
Quentin píše:
Nebo můžeš hrát s nějakýma bodama osudu, které lze využít na a) automatický úspěch v hodu b) zapnutí plot immunity, když jdeš do bezvědomí. Tím si pojistíš, že hráči nikdy nezemřou, pokud jim opravdu na něčem nezáleží.

not really. Nápad to neni špatnej, ale aby to fungovalo tak jak píšeš, tak musíš přidat volbu. Např:

Právě jednou za boj, když klesneš na 0HP, utrať bod osudu abys:
- zajistil přežití své postavy a uchránil ji před trvalými následky porážky (zmrzačení...)
- sis obnovil X bodů HP a okamžitě si získal tah navíc mimo své běžné pořadí v iniciativě

...jestli Tě ten boj tak moc nezajímá a radši ho utratíš, aby si jim prošel bez větší úhony, nebo jestli je ten boj pro Tebe tak kritickej, že se do něj hodláš vrátit a riskovat že Tě někdo pošle na 0HP znovu a tentokrát bez záchrany, je Tvoje volba.

Kropy píše:
Já jen tento přístup pojmenoval, protože už mi to pak přijde jako opravdu Combat as film.

To Ti IMO přijde dost špatně. Postavy ve filmu totiž mají tu svojí plot immunity dost explicitní a k žádnému "podvádění" tam nedochází - prostě víš, že v "triviální" akční scéně hlavní postavu nikdo nesejme.

Samozřejmě, máš nějaké drsnější žánry, ale ve valné většině případů víš, jaká pravidla tam platí, protože víš, co to je za žánr. V Aliens víš, že Ripley nejspíš přežije (minimálně rozhodně neumře před nějakym finále) - ostatní sou spotřebka.

Pokud nějakej film tenhle implicitní kontrakt poruší, tak to buď schytá jako mizernej film, nebo to je nějaká velmi uvědomnělá a high-level hra tvůrců s očekáváními a zvraty (typicky Game of Thrones třeba).


Tj. i když ta preference samotná je zajímavý návrh do diskuse (probral bych to kdyžtak u příslušného článku), tak pokud je platná, tak jí určitě neodpovídá fixlování s kostkama, ale spíš některé z těch protekčních mechanik, které se tu uvádí. (Sme zpátky u toho jaká jsou očekávání a o co se hráči pak mohou naplno opřít a aktivně s tím v té hře fungovat a tím pak ten mechanikami daný žánr aktivně spolutvořit).

Kropy píše:
Tebou uvedené možnosti tu už uvedené byly a odmítnuté

tečka.

Byly tam pak dané nějaké zástupné důvody, ale když sou důvody zástupné, tak je nemá smysl moc uvádět, ono to pak mate okolojdoucí kteří by si mohli myslet, že ty důvody skutečně platí.
31.5.2019 14:59 - Quentin
Kropy píše:
Já to chápu a taky tak hraji. Ale přetrvávajícím argumentem pro změny hodů na kostkách je zvýšení dramatičnosti a neumírání v nedramatických situacích. Tebou uvedené možnosti tu už uvedené byly a odmítnuté jako nevyhovující/moc složité.

Proto jsem napsal "milion jiných řešení." Mezi ně může patřit i dohoda s hráči o tom, že nechají DMa upravovat hody za zástěnou. A přestože se nám to jeví jako neefektivní nebo nezábavný styl, nikdo s tím neměl problém, dokud jsou s tím všichni hráči předem srozuměni.

Problém nastává, až když se to dělá bez povolení hráčů. Případně když se podobné podvádění rozšiřuje mezi začátečníky jako běžná a rozumná věc.

edit:

Sirien píše:
...jestli Tě ten boj tak moc nezajímá a radši ho utratíš, aby si jim prošel bez větší úhony, nebo jestli je ten boj pro Tebe tak kritickej, že se do něj hodláš vrátit a riskovat že Tě někdo pošle na 0HP znovu a tentokrát bez záchrany, je Tvoje volba.

Sure, něco v tom smyslu. Byl to jen příklad.
31.5.2019 15:24 - Kropy
Sirien:
Takhle by jsi se mohl, ale vyjadřovat i ke Combat as Sport a Combat as War. Do důsledku jejich pojmenování taky nesedí, a jestli si někdo myslí, že ano můžeme vyřešit jinde nebo do PM, ale bylo by to už hodně off topic téma. Důvod proč jsem to nazval Combat as Film je daná preference na dojem z daného souboje na úkor ostatních stránek. Což znamená, že to funguje "jako ve filmu".

Quentin:
Po domluvě ano, když přimhouřím jedno oko tak jsem schopný to označit za využitelné, když přimhouřím obě tak jsem schopný akceptovat jednou za čas zachránění postavy nedospělého jedince (ať už mentálně kvůli věku, nebo kvůli jeho názoru), ale tady končím
31.5.2019 17:08 - sirien
Kropy: to chápu a je to jako legit (možná, můžeme pitvat jinde), ale nijak to nesouvisí s podváděním. Podvádět na kostkách můžeš i v combat as sport (podplacenej rozhodčí - ale jinak to byl super zápas!) i v combat as war.
31.5.2019 17:18 - Kropy
Sirien:
Zaměňuješ příčinu za důsledek. Nazývám to as film kvůli argumentu pro podvádění, který zůstal nejvíc legit a to je herní zážitek (nebo iluze herního zážitku ať mě někdo nechytá za slovo). Ne obecně o podvádění (podplacený rozhodčí není moc valid, spíš nepodplacený rozhodčí, který odpíská penaltu, jen proto aby druhý tým měl ještě taky šanci vyhrát a bylo to větší zábava na pohled). Nebo, kdyby v combat as war příkladu z druhé světové války se v 44 roce Američané přidali na stranu Německa, protože by to byla zajímavější podívaná.
1.6.2019 08:59 - Lurker
sirien píše:
...je zajímavé, že fixlujících GMů co by řekli "ano, dohodnul sem se na tom s hráčema a ti si bez nátlaku zvolili, že to mám dělat, když mi to přijde vhodné" je až podezřele málo.)


Ne že bych chtěl fixlování kostek v nejmenším obhajovat, ale utajení fixlování mi přijde jako naprosto klíčový pro to, aby fixlování vůbec mohlo fungovat. V momentě kdy VÍŠ, že DM upravuje hody, tak je hra v podstatě o jen o tom co se DMoj líbí a hody jsou prakticky zbytečný. V moměntě, kdy to nevíš a máš maximálně podezření můžeš jako hráč předstírat, že máš jen štěstí.
1.6.2019 09:28 - Quentin
Lurker píše:
Ne že bych chtěl fixlování kostek v nejmenším obhajovat, ale utajení fixlování mi přijde jako naprosto klíčový pro to, aby fixlování vůbec mohlo fungovat. V momentě kdy VÍŠ, že DM upravuje hody, tak je hra v podstatě o jen o tom co se DMoj líbí a hody jsou prakticky zbytečný. V moměntě, kdy to nevíš a máš maximálně podezření můžeš jako hráč předstírat, že máš jen štěstí.

Tučné je ovšem pravda tak jako tak. Proto se nám to nelíbí :)

Hra založená na tom, že DM lže hráčům, že nepodvádí, a hráči lžou sobě, že určitě mají jen štěstí, zní perverzně :D
1.6.2019 09:30 - Log 1=0
Lurker píše:
utajení fixlování mi přijde jako naprosto klíčový pro to, aby fixlování vůbec mohlo fungovat.

Není pravda. Empiricky ověřeno.
1.6.2019 09:32 - Lethrendis
Dobré ráno vespolek

Kropy, "combat as film" mi nepřijde jako zcela úplně přesné, ale proč ne, málokterý termín v sociálních končinách je. Domnívám se, že je to zcela regulérní způsob hry, který by mohl bavit spoustu lidí. Nejen mojí (jak mi furt předhazujete) velmi specifickou až podivnou partu. Je to otázka nejen nastavení lidí, nálady večera, ale i volby hry jako takové, možností herního systému ve zvolené hře, celá řada okolností může hrát roli. My kupříkladu nehrajeme jenom RPG, mastíme taky karty MtG, hrajeme různé deskovky atd. Tam si gamismu užijeme dosyta. Kdyby to u nás někdo ale zkoušel přetahovat do RPG, dost by asi narazil. My hrajeme příběhy a čím více se to podobá dobré fantasy knížce nebo filmu, tím lépe. Taky mám tu zkušenost, že když hrajeme něco jednorázového, hráči mají tendenci riskovat, klidně umřou při vědomí, že přežít nemusí. Tam fixlovat kostky není vůbec třeba. Stejně u jiných systémů než je DrD1 je to zase trochu jiné, to teď rozepisovat nechci. Nejvíc jsme toho nahráli v DrD1.6.

Pokud hrajeme nějakou kampaň, platí nicméně všechno, co jsem už napsal výše. Moc nechápu potřebu zdejších diskutérů rozlišovat iluze na lepší a horší. Celé hraní RPG je postaveno na iluzích, na iluzi atmosféry, iluzi nebezpečí (nebo snad je někdo při hraní v nebezpečí?) atp., iluze možné smrti postav kdykoliv je jen jedna z mnoha. Tak proč zrovna tuhle zabíjet?

Opakovaně mi tu byly nabízeny varianty, jak to dělat bez podvádění. Beru je na vědomí. Nicméně pokud nechápu zafixlování kostek jako podvádění, ale jako jeden z mnoha různých triků GM, nemám potřebu nahrazovat flexibilní a silný nástroj něčím složitějším nebo méně flexibilním. Moje výhrady k různým houserulům se dají shrnout do dvou bodů:

1) Nějaká veřejně deklarovaná imunita, obecné změkčení systému, jakože skřeti nedorážejí, nebo že lze každý boj nějak přeskočit, by vedlo k narušení té iluze, té atmosféry, kterou máme rádi. Masení skřetů by rázem nebylo tak cool.

2) Různé houseruly změkčující systém je velmi obtížné vymyslet tak, aby příliš nezatěžovaly jednoduchý systém a zároveň byly univerzální a dávaly by opravdu smysl. Tak třeba ti nedorážející skřeti - dorážení bezmocných hrdinů je jediná radost jejich jinak smutných a krátkých životů. Kdyby to nedělali, nebyli by to pořádní skřeti. Nebo když postava se šesti HP dostane ránu, po které má -10. To není jenom mrtvá, je na několik kusů. Nebo různé opakované hody na smrt - proč, když už to postava jednou tvrdě schytala, znova házet třeba celou sérii hodů, které by pak vyústily v to,že to vlastně neschytala tak moc? To mi přijde divné. Nebo různé mechaniky typu odstoupení ve Fate - ne vždy dává smysl, aby fungovaly. Tak třeba když pocuchaný hrdina hupsne do moře a tam už krouží hladový žralok. Jak má borec odstoupit tak, aby se zachovalo vítězství žraloka? Takových příkladů by se daly vymyslet spousty.

Řešit smrt až poté, co k smrti došlo, považuju za ještě daleko horší. V takovém vyjednávání s GM má hráč fakt ošklivou pozici a pokud jste mi vyčítali, že si jako GM osobuju příliš mnoho moci, tak co je tohle? Daleko přijatelnější je pro mě nenechat ho zemřít.

Když to shrnu, ve většině případů, kdy je třeba "tahat za záchrannou páku", jak to tu, už nevím kdo, někdo napsal, je pro mě jako pro GM daleko pohodlnější a příběhově lepší nečekaný výsledek mého hodu zafixlovat, než to řešit jinak. Klidně si mě za to kamenujte :)
1.6.2019 09:37 - Lethrendis
Quentin, vnášíš do toho melodramatické výkřiky o lhaní a podvádění, o tom jsem tu psal (asi nejenom já) už dřív. Žijeme ve společnosti, kde se "lže" docela často a z docela dobrých důvodů. Člověk, který vynáší takhle kategorické soudy, je mi podezřelý. Autostylizace jako prase, řekl bych. Anebo jinak, chtěl bych Tě vidět na představení nějakého kouzelníka, jak tam přesvědčuješ publikum, že ten chlap lže lidem do očí a že všichni musí vědět, že to fakt není žádná magie :)
1.6.2019 10:03 - Log 1=0
Lethrendis píše:
Anebo jinak, chtěl bych Tě vidět na představení nějakého kouzelníka, jak tam přesvědčuješ publikum, že ten chlap lže lidem do očí a že všichni musí vědět, že to fakt není žádná magie

Ale tam to opravdu všichni vědí. Je to divadlo. Divadlo není lež, protože jeho cílem není uvádět lidi v omyl, ale předvést umělecké dílo.
Fakt nevidíš ten rozdíl? Fakt smazáváš morální kategorie na základě pochybných pochybností? Pevně doufám, že to je specifikum této debaty, protože pokud skutečně přistupuješ k etickým otázkám stylem "tohle je podobné, a je to v pořádku, takže je v pořádku i tohle" a "všichni občas páchají zlo, takže páchat zlo je v pořádku" tak potěš koště.
1.6.2019 10:15 - Aegnor
Lethrendis píše:
Anebo jinak, chtěl bych Tě vidět na představení nějakého kouzelníka, jak tam přesvědčuješ publikum, že ten chlap lže lidem do očí a že všichni musí vědět, že to fakt není žádná magie :)

Jako v komunitě kouzelníků se pohybuju, a pokud je ten kouzelník co k čemu, tak bude první, kdo s tím člověkem bude souhlasit.

Lethrendis píše:
Nebo když postava se šesti HP dostane ránu, po které má -10. To není jenom mrtvá, je na několik kusů.

A proč není na několik kusů postava, když má 26 životů a dostane ránu, po které skončí na 10? (Rána za úplně stejný počet životů.)
1.6.2019 10:19 - Lethrendis
Logu, hry (klidně i s fixlováním) mají na rozdíl od divadla za cíl lhát a uvádět lidi v omyl? Spíše bych to vnímal jako společně utvářené umělecké dílo a divadla je v tom taky hodně. Čím více, tím lépe.

Já vůbec žádné morální kategorie do hry nevnáším, pokud Ty jo, tak si sám lžeš do kapsy. "Škodíš" jim podle vlastní definice pak vlastně pokaždé, když hráčům něco zatajíš, pokaždé, když je necháš házet si na hledání něčeho, o čem víš, že na daném místě neexistuje. A takových situací, kdy GM mystifikuje, jsou ve hře spousty. Jedna iluze je dobrá, zatímco jiná je špatná? Podle Tvého zde prezentovaného černobílého vidění světa jsou špatné všechny. Vnášet do takové hry Kanta či co je postavené na hlavu.

To já klidně dětem bez mrknutí oka potvrdím Ježíška. Fakt se přitom nestydím, ani nemám pochybnosti. Ptáš-li se mě, jestli třeba fixluju v kartách nebo když hraju nějakou deskovku? Ne, to je něco úplně jiného. Tam jsou zájmy hráčů proti sobě, ergo moje dobro by znamenalo poškození někoho jiného. Ale v RPG hře jsou hráči s GuMem na jedné lodi a mají stejný zájem. Svět není černobílý a řešit morální dilemata nikoliv hráčů ale GuMa ve hře, to mi přijde podivné.
1.6.2019 10:27 - Jerson
Vždyť ve tvém světě skřeti stejně nedorážíLethrendis píše:
Tak třeba ti nedorážející skřeti - dorážení bezmocných hrdinů je jediná radost jejich jinak smutných a krátkých životů. Kdyby to nedělali, nebyli by to pořádní skřeti.

Vždyť to ve tvém světě skřeti stejně nedělají, ne?
1.6.2019 10:31 - Lethrendis
Jerson: Nedělají, protože k tomu nedostanou příležitost. Ale dělali by, kdyby mohli, a pro nás hráče je to dobrá iluze nebezpečí.
1.6.2019 10:35 - Lethrendis
a už končím, zase zítra nebo někdy.
1.6.2019 10:44 - Jerson
Já přemýšlím nad tím, kdy se hráči - či spíše postavy - dozví, že skřeti své nepřátele doráží, ale v jejich reálné hře to skřeti nikdy neudělali, jak to může být (dlouhodobě) iluze nebezpečí?
Stejně tak jak můžete podléhat iluzi možné smrti, když v běžném boji nikdo nemůže umřít a všichni to víte?

Když jsi tu použil příměr k jevištnímu kouzelníkovi, tak je to jako vědět že má falešné zrcadlo a díru v klobouku, kterou tahá králíka, ale přitom se zkoušet nechat pobavit.
1.6.2019 10:53 - Log 1=0
Lethrendisi, ty ten rozdíl fakt nechápeš?
Pokud jdu do divadla, tak je velmi přínosná iluze, že ti dva líbající se lidé přede mnou jsou milenci a ne kolegové, kterým tohle ukládá jejich práce.
Iluze, že tu hru napsal někdo jiný, než je uveden v kolonce autor, je někdy dobrá, někdy špatná.
Iluze, že polovina přemrštěného vstupného jde na opravu místního dětského domova/nemocnice/jinou charitu, když ve skutečnosti si za to majitel divadla koupí Audinu, je špatná.
To, s čím se snažíš úpravy hodů srovnávat, je bod 1.
Samotné úpravy hodů jsou bod 2 - záleží hodně na kontextu skupiny.
Říct spoluhráčům "Já hodny neupravuju, beru to, jak to padlo" je bod 3, a vytváří to kontext, ve kterém je špatné i to samotné upravování hodů.
Lethrendis píše:
Podle Tvého zde prezentovaného černobílého vidění světa jsou špatné všechny.

Mohl bys alespoň číst co píšu, a reagovat na to, místo abys mi podsouval nějaké své bludy? Děkuji.
1.6.2019 10:53 - Quentin
Lethrendis: Faktické tvrzení není melodrama :D Když řekneš "Hrajeme podle těchto pravidel," a pak je tajně porušíš, tak podvádíš. To není rocket science.

Máš samozřejmě pravdu, že pokud se všichni domluvíte, že nehrajete podle těchto pravidel, pouze se jimi inspirujete k vlastnímu vyprávění, a dáte vypravěči pravomoc pravidla ignorovat, aby vás bavil dle svého uvážení, tak na tom není nic špatného. Ať se každý baví, jak uzná za vhodné.

Sporné se to stává, když:

a) Některý z hráčů s tímhle přístupem nesouhlasí, ale nedostane příležitost odejít nebo oponovat, protože to DM dělá tajně. Ten hráč k tomu může mít různé důvody;
  • Může mu záležet na originálním designu hry. Když ho např. bude v Call of Cthulhu DM opakovaně zachraňovat, tak si ten horor pořádně neužije.
  • Může mu záležet na taktice. Nechce ve svém dungeoncrawlu uměle odebrané napětí z random encounterů a uměle přidané napětí k boss encounterům. Chce aby jeho taktika byla tak efektivní, jak podle pravidel měla být.
  • Může mu záležet na tom, aby DM nemohl potají omezovat player agency, protože když můžeš ignorovat výsledky mechanik, tak se o ně nemohou hráči opírat ve svých rozhodnutích.
  • Může mu záležet na tom, aby příběh vznikal hrou, ne aby měl DM možnost ohýbat, co se ve hře děje, v zájmu svého předpřipraveného příběhu (aka railroadu)
  • Může mít nízkou důvěru ve vypravěčovi schopnosti. Třeba Blades in the Dark IMHO nevyžadují tak dobrého vypravěče jako jiné systémy, protože za něj hromadu práce udělají. A když víš, že tvůj DM není z nejzkušenějších, nechceš aby libovolně ignoroval to, co by mu mělo pomáhat.
.
b) Prezentujete to jako běžný nebo dokonce preferovaný herní styl začátečníkům, kteří neví, o co přicházejí (viz bod a)

--

Přitom řešení je snadné - pokud vám nějaká mechanika opakovaně dává nevyhovující výsledky (tzn. netrefuje se do tvých preferencí), společně ji zrušte, změňte*, nebo hrajte jiný systém. Lhaní v tomhle procesu není nikde potřeba.

*sem spadá i "budu tenhle hod občas ignorovat, když by mi to přišlo málo dramatické, ok?"




Třeba to od Koebela bude pochopitelnější
https://www.youtube.com/watch?v=YH6kyTFMGV4&t=38m26s

Tady se o tom myslim taky bavíme.
https://www.youtube.com/watch?v=02L2T-cLF9E
1.6.2019 10:54 - sirien
Lethrendis píše:
Celé hraní RPG je postaveno na iluzích, na iluzi atmosféry, iluzi nebezpečí

Tohle žonglování se slovy kdy mícháš dohromady odlišné věci a tváříš se, že jsou stejné, jen protože na ně lze v nějakém kontextu ukázat stejným termínem, je demagogie.

Není iluze jako iluze a je zásadní rozdíl mezi věcí, která je z podstaty otázkou dojmů a pocitů a je těžko uchopitelná (= "iluze", např. atmosféra hry), konkrétní věcí, aktem nebo procesem, které spočívají zakrytí nebo rozšíření skutečnosti zdánlivým efektem (= iluze, např. kouzelnický trik nebo 3D efekt 2D hologramu) a tím, když někoho o něčem přesvědčíš lhaním (= "iluze", např. gaslighting)

Všechno lze označit za iluzi, ale je zřejmé že každý ten jeden případ mluví o něčem úplně jiném a to to slovo v každém tom kontextu nabývá odlišný význam.

Tzn. ne, existenci "iluze nebezpečí" a "atmosféry" fakt nemůžeš použít k obhajobě "iluze že je hra fér" když v ní podvádíš a hráčům o tom lžeš.

Lethrendis píše:
je velmi obtížné vymyslet tak, aby příliš nezatěžovaly jednoduchý systé

Myslíš, že když to zopakuješ hodněkrát, tak se z toho nesmyslu stane pravda? Nebo To stačí když si tím vytvoříš svojí iluzi pravdy?

Zaprvé DrD1 není až tak jednoduchý systém, takže něco navíc ho moc nezmění.
Zadruhé jednoduchých návrhů si tu dostal už hromadu, jen je všechny ignoruješ - to je jak snažit se něco ukázat dítěti co si zakrývá oči rukama a neustále křičí "nevidim, nevidim, nic tam neni!"

Lethrendis píše:
Klidně si mě za to kamenujte :)

Drsný věty Ti možná dají iluzi mučednictví, ale mučedníka z Tebe neudělaj - pořád zustaneš jen někdo kdo při hře podvádí z lenosti protože se s hromadou výmluv zatvrzele odmítá zamyslet nad alternativama.
1.6.2019 11:03 - malkav
Jerson píše:
Když jsi tu použil příměr k jevištnímu kouzelníkovi, tak je to jako vědět že má falešné zrcadlo a díru v klobouku, kterou tahá králíka, ale přitom se zkoušet nechat pobavit.

S Lethrendisem tak úplně nesouhlasím v tom, jak tyhle mechaniky popisuje, ale tímto jsi se dost netrefil. Lidé chodí na kouzelníkovu šou a ví, že zrcadlo a klobouk jsou upravené proprietky a lidem to co? Nevadí. Světe div se, oni se u toho i baví!

A to, že skřeti dorážejí bezmocné poražené, to se může tradovat, mohli být očití svědci, kterým se povedlo utéct. Ano, osobní zkušenost je nepřenositelná, ale zkoušel jsi někdy venku v mrazu olíznout zábradlí (to věřím plno lidí zkusilo :D ) a nebo jako příčetný člověk skočit do bazénu s aligátory (to už snad lidi fakt nezkouší)? Přesto, že tento příměr určitě není dokonalý, tak snad dostatečně popisuje, co tím myslím, tedy že nemusíš mít osobní zkušenost a přitom mít jisté obavy z toho, jak by to mohlo dopadnout.
1.6.2019 11:05 - malkav
Log píše:
Iluze, že polovina přemrštěného vstupného jde na opravu místního dětského domova/nemocnice/jinou charitu, když ve skutečnosti si za to majitel divadla koupí Audinu, je špatná.

To je podvod, díky kterému se někdo obohacuje na cizí účet. GM není v opozici a nemá žádný zisk ze ztráty hráče. Hráč není jeho oponent ve smyslu tvorby hry. Nebo ano?
1.6.2019 11:08 - Aegnor
malkav píše:
Lidé chodí na kouzelníkovu šou a ví, že zrcadlo a klobouk jsou upravené proprietky a lidem to co? Nevadí. Světe div se, oni se u toho i baví!

Mno jo, ale ty jdeš na představení a nevíš, jestli je to upravenej klobouk, nebo je to falešnej králík, nebo je to reálnej králík a reálnej klobouk, jenom je ten kouzelník fakt dobrej.
1.6.2019 11:10 - malkav
Quentin píše:
"Hrajeme podle těchto pravidel," a pak je tajně porušíš, tak podvádíš. To není rocket science.

Když ono to v těch pravidlech je (bavíme-li se o DrD1 a DnD ... ono to bude asi i v jiných).
1.6.2019 11:12 - malkav
Aegnor: Tak plyšového králíka od živého, který se hýbe, asi poznáš. Ale předně víš, že "kouzelník" neumí skutečnou magii, že je to jen šalba/podvod pomocí manuální zručnosti a v některých případech drahých pomůcek.
1.6.2019 11:14 - Quentin
malkav píše:
To je podvod, díky kterému se někdo obohacuje na cizí účet. GM není v opozici a nemá žádný zisk ze ztráty hráče. Hráč není jeho oponent ve smyslu tvorby hry. Nebo ano?

Nemělo by, ale občas to tak někdo hraje. DM omezováním player agency (třeba tím podváděním) může snáz protlačit svůj railroad. Nevím, jestli se to dá přirovnat k obohacení na cizí účet, ale proč ne :D

pro připomenutí:
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the (virtual) world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
1.6.2019 11:17 - Quentin
malkav píše:
Když ono to v těch pravidlech je (bavíme-li se o DrD1 a DnD ... ono to bude asi i v jiných).

Jop, pokud pravidla cíleně dávají vypravěči roli kontrolora (třeba pro korigování nedokonalých mechanik) nebo "dějmistra" (ve smyslu, že může připravit a protlačit svůj děj), tak na tom není nic špatného. Všichni hráči vědí, že to v těch pravidlech je napsané, a na tuhle hru přistupují.

I když já bych takovou hru osobně nehrál.
1.6.2019 11:22 - Aegnor
malkav: já ti nevím.
1.6.2019 11:30 - sirien
Quentin píše:
Třeba to od Koebela bude pochopitelnější

Kolega to říká dobře, ale ten závěr je poněkud fundamentální.

Zaprvé pokud se hráči domluví předem, že GM může podvádět, tak to není nutně binární ano/ne - klidně tam může být dané nějaké omezení (jen když... pokud by...)

Zadruhé se hodí rozlišit hody pro výsledek a hody pro inspiraci. To co říká platí když házíš pro výsledek. Pokud házíš pro inspiraci tak se vlastně jen snažíš dodat svému rozhodnutí víc náhody. Např. když házíš na obecnou tabulku random encounter, pane Ti řádek s monstrem co zrovna prostě vůbec nedává smysl (nebo se nehodí z jiného důvodu) a tak pojedeš o řádek níž (klidně víckrát) než potkáš něco co zapadne, tak to je ve většině her ok.

malkav píše:
že skřeti dorážejí bezmocné poražené, to se...

Tuhle argumentaci lze vést na obě strany. Stejně jako můžeš vymyslet proč skřeti vždycky dorazí protivníky můžeš i vymyslet proč to nedělají, proč to tentokrát neudělali nebo proč to v tomhle jednom případě neudělali. Lethrandis tuhle hru hraje jen jedním směrem, protože pro jeho argumentaci je důležité, aby to jinak nešlo - v momentě kdy připustí, že by to mohl snadno obhájit i jinak tak shodí svůj vlastní důvod proč "musí" podvádět.

malkav píše:
Hráč není jeho oponent ve smyslu tvorby hry. Nebo ano?

Když si to nadhodil tak ne není, dokud GM nezačne podvádět.

Dokud GM hraje fér tak všichni hru tvoří společně.

V momentě kdy GM začne podvádět tak tím fakticky krade neutrální rozhodování pro sebe plus tím říká "odteď bude kdykoliv cokoliv podle mě" - což ho okamžitě staví do tvůrčí opozice k jakémukoliv hráči, který by třeba chtěl aby něco proběhlo jinak (důvody viz Quentin výše, bod A)
1.6.2019 11:34 - malkav
Aegnor: Uznávám, že je to moc pěkně udělaná pomůcka a asi by záleželo na rychlosti provedení, jestli bych to poznal, nechci to soudit (perfektně rychle schoval oči a čenich toho plyšáka). Nicméně stále se jedná o podvod, protože toho králíka tam nevyčaroval/nezhmotnil z ničeho. Je to společností přijatý podvod, kterému diváci tleskají, protože se u toho baví.
1.6.2019 11:41 - sirien
malkav: přečti si co sem výše psal L ohledně používání slova iluze a pak si to vztáhni na sebe a používání slova podvod.

Pokud pointu nevidíš ihned, tak nápověda je že rozdílné kontexty jsou třeba úmysl a účel, očekávání publika, přiznání věci atd.

Většina lidí by kouzelnický trik neoznačila za podvod, a když, tak takový podvod jasně rozliší od např. zpronevěry.
1.6.2019 11:41 - malkav
sirien píše:
Tuhle argumentaci lze vést na obě strany ...

Souhlasím s tou částí o možnosti argumentovat na obě strany. I povídačky mohou být samozřejmě lži, aby vesničani poštvali dobrodruhy na mírumilovnou skřetí rodinku. Bavíme se ale o tom, co je a co není obecná pravda pro daný svět/setting. Když se ti jedna pravda začne opakované potvrzovat z více zdrojů, tak to vezmeš jako fakt, i když je nutné připustit výjimky.

sirien píše:
Když si to nadhodil tak ne není, dokud GM nezačne podvádět.

A tady se dostáváme právě k tomu, co tu opakovaně vyzdvihuji. Úpravu hodu ve prospěch hráčů v případě korekce katastrofy.

EDIT: A ještě k tomu příspěvku o rozlišení podvodu. Já třeba i vidím rozdíl mezi podvodem za účelem vlastního uspokojení/obohacení a "úpravou" hodu ve chvíli, kdy GM uzná, že něco prostě netrefil nebo přehnal nebo prostě ta výše zmíněná katastrofa.
1.6.2019 11:42 - Quentin
malkav píše:
Hráč není jeho oponent ve smyslu tvorby hry. Nebo ano?
sirien píše:
Když si to nadhodil tak ne není, dokud GM nezačne podvádět.

Dokud GM hraje fér tak všichni hru tvoří společně.

+1
1.6.2019 11:55 - Jerson
malkav píše:
S Lethrendisem tak úplně nesouhlasím v tom, jak tyhle mechaniky popisuje, ale tímto jsi se dost netrefil. Lidé chodí na kouzelníkovu šou a ví, že zrcadlo a klobouk jsou upravené proprietky a lidem to co? Nevadí. Světe div se, oni se u toho i baví!

Opravdu? Než jeden z kouzelníků prozradil principy většiny triků, tak se lidé bavili tom, že nevěděli, jak to kouzelník dělá. Tím také kouzelníky donutil přestat používat tyhle stoleté triky a začít vymýšlet nové, u kterých divák nebude vědět, jak jsou udělané.
Děti, které kouzelníků trik prohlédnou, se přestávají bavit. Dospělí si užijou pocit, že trik odhalili, a příště se jim už nebudou bavit - všechno o tom triku ví.

malkav píše:
Ano, osobní zkušenost je nepřenositelná, ale zkoušel jsi někdy venku v mrazu olíznout zábradlí (to věřím plno lidí zkusilo :D ) a nebo jako příčetný člověk skočit do bazénu s aligátory (to už snad lidi fakt nezkouší)?

Nezkusil, a proto věřím, že by mi jazyk přimrznul. Kdybych to ale dvacetkrát zkusil a ani jednou se nepřilepil, tak tomu nebudu věřit.
Pokud postavy dvacetkrát skřety porazí, tak by měly dojít k názoru, že skřeti doráží leda tak neschopné vidláky, pokud vůbec někoho.

malkav píše:
GM není v opozici a nemá žádný zisk ze ztráty hráče. Hráč není jeho oponent ve smyslu tvorby hry. Nebo ano?

Dost často chce hráč příběh posunout jedním směrem a GM z vlastní vůle nebo kvůli určené roli oponentní varianty vymyslí posun jiným směrem. V jednom případě nejde o žádný zisk nebo ztrátu, ale v celé hře by o ztrátu šlo, pokud by jedna ze stran (v případě podvádění GMma hráč) nemohla své směry vývoje hry nijak uplatnit (jediné když jim to GM schválí).
1.6.2019 11:56 - Log 1=0
malkav píše:
To je podvod, díky kterému se někdo obohacuje na cizí účet. GM není v opozici a nemá žádný zisk ze ztráty hráče. Hráč není jeho oponent ve smyslu tvorby hry. Nebo ano?

Prosím o to, abys předtím, než budeš reagovat na něco, co napíšu, přečetl celý komentář pro potřebný kontext, a nikoli jednu větu, která tě náhodou trigla.
1.6.2019 12:16 - malkav
Jerson píše:
Opravdu? Než jeden z kouzelníků prozradil principy většiny triků, tak se lidé bavili tom, že nevěděli, jak to kouzelník dělá.

Ale ti lidé ví, že magie neexistuje a jde jen o manuální zručnost a dobré technické vybavení.
Jerson píše:
Pokud postavy dvacetkrát skřety porazí, tak by měly dojít k názoru, že skřeti doráží leda tak neschopné vidláky, pokud vůbec někoho.

Na základě čeho, když neviděli nikdy skřety vyhrát a dostat se do pozice, že by mohli dorážet?
Log píše:
Prosím o to, abys předtím, než budeš reagovat na něco, co napíšu, přečetl celý komentář pro potřebný kontext

Četl jsem to celé. Jen tento příměr prostě považuji za nepatřičný k tomu, jak vnímám "zatáhnutí za záchrannou brzdu".
1.6.2019 12:22 - Aegnor
malkav píše:
Na základě čeho, když neviděli nikdy skřety vyhrát a dostat se do pozice, že by mohli dorážet?

Právě na základě toho, že neviděli nikdy skřety vyhrát.
1.6.2019 12:42 - Jerson
Vidlák: "V lese jsou skřeti, kteří neberou zajatce, každého dorazí."
Zkušený dobrodruh: "Kecy, dorazí leda tak vidláky jako jsi ty. Skřeti zkušené dobrodruhy nikdy neporazí, my jich zabili už pět set a nikdy nedostali ani příležitost, aby nás dorazili."
1.6.2019 12:44 - sirien
malkav: a kdo přesně a jak rozhoduje o tom, co je a co není katastrofa? A kdo a jak rozhoduje o tom, zda náhodou není katastrofa ok výsledek?

Podváděním bereš hráčům právo se na takovém rozhodnutí podílet a uzurpuješ si hru pro sebe. Můžeš si říkat jak to je pro jejich dobro, jenže to nikdy nevíš - a hráčům si tím sebral právo se k tomu byť jen vyjádřit.

Od toho momentu už hra není společná tvorba, ale Tvoje tvorba a hráčům nutíš vlastní estetiku - můžeš být přesvědčený že ji chtějí, ale reálně jim ji vnutíš ať už se jim to líbí nebo ne.

Problém je, že dokud to fakt nezvořeš totálně a neudělaš něco co by někomu hru přímo zkazilo, tak se nejspíš proti žádné konkrétní instanci nikdo neozve (proč taky, hráči sami ani netuší, že se zrovna "něco" děje). To vytvoří situaci, v níž GM snadno propadne confirmation bias - představí si domnělou katastrofu, "odvrátí" ji, hráči se zdají být ok... GM "zachránil hru"!

Jenže ta katastrofa je jen v hlavě GM a pokud se hráčů nezeptáš, tak nikdy nevíš, jestli to fakt je katastrofa i z jejich pohledu a jestli si svým podvodem skutečně něco zachránil. Dost možná si tu hru pro hráče zhoršil a jen si nalháváš že"protože se zdá se hráči mají postavy rádi a nechtějí o ně přijít tak by smrt představy byla katastrofa!" - vážně? Co když hráči přestože mají rádi své postavy chtějí hru podle Martinovy estetiky a jsou pro vyznění celé hry ochotní svou postavu oželet? Ty jako GM budeš pořád žít v dojmu jak "zachraňuješ hru před katastrofou", ale Tví hráči nikdy nedostanou SoIF style hru s padlými hrdiny, kterou by chtěli.

Tzn až budeš mít někdy dojem, že se děje katastrofa a začneš mít nutkání jí zabránit, tak možná spíš než začít podvádět bude lepší jí vyřešit nějak férově - možností je hromada.
1.6.2019 13:00 - malkav
Aegnor, Jerson: Hele hodně to přitáhnu za vlasy, tak to teď berte prosím trochu s rezervou. Viděl jsi někdy atomy? To je ale blbost vědátore, já viděl už plno věcí, ale ani jedna nebyla tvořena z obrovského množství kuliček. Ono jde o to, že některé obecné znalosti a pravdy mohou být prostě upraveny světem. Jsou to takové ty obecné pravdy (které samozřejmě nevylučují výjimky).

sirien píše:
Podváděním bereš hráčům právo se na takovém rozhodnutí podílet a uzurpuješ si hru pro sebe.

No jestli vidíš hod kostkami jako rozhodnutí hráče ... Já se tu celou dobu bavím o tom, když rozhodují kostky a ty kostky prostě padnou fatálně.
1.6.2019 13:17 - sirien
malkav píše:
No jestli vidíš hod kostkami jako rozhodnutí hráče

Ach jo. Tahle diskuse je fakt unavená :(

Rozhodnutí o tom jak bude hra pokračovat. Mělo to být podle kostek (protože se vůbec házelo) - podvod způsobí, že to je najednou jen podle Tebe. Kostkami se tudíž vůbec nemuselo házet, hráči se vůbec nemuseli namáhat, protože když podvádíš tak stejně všechno dopadne tak jak chceš Ty a hráči se z aktivních spolutvůrců mění na napovídající publikum.

Rozdíl je že když něco rozhodneš přímo tak to hráč vidí a může o tom diskutovat, když něco hodíš tak všichni vědí, že to je otázka náhody. Když ale hodíš a podvádíš, tak to je Tvoje rozhodnutí které je ale falešně schované za hod, takže o tom někde jako o rozhodnutí diskutovat.

Fakt už nevim jak to říct jasnějc, možná to zvládne někdo jinej vysvětlit líp
1.6.2019 13:43 - Aegnor
malkav píše:
No jestli vidíš hod kostkami jako rozhodnutí hráče ... Já se tu celou dobu bavím o tom, když rozhodují kostky a ty kostky prostě padnou fatálně.

To, že někdo vzal do ruky kostky je rozhodnutí hráče. Resp. důsledek rozhodnutí hráče.
1.6.2019 14:11 - Boldrick
malkav píše:
A tady se dostáváme právě k tomu, co tu opakovaně vyzdvihuji. Úpravu hodu ve prospěch hráčů v případě korekce katastrofy.


Tohle bych rád podepsal.

Fixlování kostek není dobrý přístup, ale dá se v takovémto případě pochopit.

RPG hra je o sociální interakci zúčastněných. Je tam tolik proměnných, že se nedá říct kdy je možné přesně použít to a druhé je špatně. Vy tady vytahujete jednotlivé případy a to zejména tak aby se hodily do krámu těm či oněm.
Ačkoliv to Sirien popírá, tak dobrý GM (a v podstatě každý průměrně citlivý člověk) pozná nastavení hráčů. Nepozná to jen autistický nerd.
Takže dokáže odhadnout jestli si to fixlování, ve prospěch hráčů, může dovolit.
Pro slovní chytače - ve prospěch hráčů. To může být i smrt postavy v tu správně epickou chvíli, ale opakuji, nemá smysl házet konkrétní případy.

Jestliže GM fixluje, hráči se to nesmí nikdy dozvědět. Když se to dozví, tak GMovi nezávidím :-)
Platí zde zapírat, zapírat, zapírat.

Těm věčně čistým obhájcům pravdy, kteří nikdy nelžou, bych doporučil tento film https://www.csfd.cz/film/11351-lhar-lhar/prehled/
1.6.2019 14:41 - sirien
Boldric: takže:

Podvádění je vpořádku, ale hráči se o tom nesmí dozvědět. Ty nabízející se paralely ani nebudu pitvat, ale myslím, že je zjevné, že když je něco tak hrozně nutné tajit, tak to nejspíš nebude úplně správné, že?

"Katastrofu" i potřebu její prevence si rozhoduješ sám, ale děláš to podle toho co hráči chtějí a rozhodně se v tom nepleteš. Mnou výše popsaný confirmation bias, kdy tímto svým rozhodnutím podvádět hru zhoršíš, ale ne tak moc, aby si někdo stěžoval (zejména, pokud si myslí, že za to mohla "náhoda"), ve stínu sebe-domnělé katastrofy a bez stížností pokračující hry si ale přesvědčen, že si hru "zachránil", ignoruješ s tím, že to rozhodně nemůže mít vliv na Tvůj úsudek.

A tak nebo tak z nějakého důvodu ignoruješ že existuje doslova hromada různých nástrojů, které umožňují nepodvádět, a které lze použít preventivně, real-time nebo i zpětně a které jsou vcelku jednoduché na použití, a trváš na tom, že prostě podvádění je jediný způsob, jak tuto domnělou katastrofu odvrátit.

...a jako bonus dodáš stupidní komedii která je stavěná na extrémních situacích a na logice "pokud nemůžu tlustý holce lhát o tom jak vypadá, tak jí prostě musim říct 'si tlustá'". Protože kdo nelže je autista.


Mě je z týhle diskuse fakt smutno - já jako vim, že podstata problematiky moral disengagement spočívá v tom, že se to může stát komukoliv a že inteligentnější lidi sou tím ve skutečnosti zranitelnější, ale sledovat to v praxi ve vlastní komunitě prostě bolí.
1.6.2019 15:41 - Log 1=0
Boldrick:
Uvědomuješ si, jak smutná je tvoje argumentace?
Měnit hody je pochopitelné. Proto u toho aplikujeme hlášku vymyšlenou v kontextu manželské nevěry.
Jako ty fakt nevidíš, jak to vyznívá?

Dále pak by bylo nejspíše dobré nahradit všechny ty psychology a psychiatry, kteří ani po dlouhém studiu nejsou schopni odhadnout, jak to v lidské mysli vlastně funguje, dobrými GM a průměrně citlivými lidmi.
A to nepřeháním. Znám pár lidí, kteří byli v psychiatrické léčebně, a kdyby mi to neřekli, já to nikdy nezjistím. A když nevidíš něco tak extrémního, jak můžeš hádat naprosté prkotiny, jako RPG preference?

A co se týče lhaní. Nikdo tu není morálně čistý, a jediný, kdo se tak má potřebu tvářit, jsou obhájci fixlování. My ostatní si přiznáme, že občas chybujeme a neděláme vždy to nejlepší. A nemusíme si pak rozpustit standardy a hranice v louhu, jen abychom si dokázali, že to co děláme není ve skutečnosti špatné.
1.6.2019 17:56 - Boldrick
Boldrick píše:
Fixlování kostek není dobrý přístup, ale dá se v takovémto případě pochopit.

To k mé obhajobě fixlování.

Neobhajuji ho, jen nemám rád pálení hříšníků.
Stejně jako jsem se tu objevil já, tak se tu objevil Lethrendis a za nějakou dobu se tu objeví další podobní, kteří nějakým způsobem fixlovali či fixlují. Místo trpělivého vysvětlování a přivedení hříšníka na "správnou cestu", se chápete kanystru a zapalovače.
Po vašich výstupech toho Lethrendis nenechá.

to Log: nikdo po GM nechce aby dělal kompletní psychologický profil. To je přesně váš (nemohu si pomoct) nerdovský přístup k tomu co tu zaznívá.
1.6.2019 18:17 - Aegnor
Boldrick píše:
Místo trpělivého vysvětlování a přivedení hříšníka na "správnou cestu", se chápete kanystru a zapalovače.

Ten sirienův blog, pod kterým je tu celá diskuze, ti přijde jako chápání kanystru a zapalovače?
1.6.2019 18:22 - Log 1=0
Boldrick píše:
Místo trpělivého vysvětlování a přivedení hříšníka na "správnou cestu", se chápete kanystru a zapalovače.

A jak by sis to trpělivé vysvětlování představoval? Popsali jsem důvody, proč se nám toto řešení obecně nelíbí, a i metody, jak to dělat jinak. Lethrendis poté začal polemizovat s tím, že on si to nemyslí, a jemu se ty návrhy nelíbí. Nikdo tu nikoho neupaloval, dokud se flame nerozjel, a rozjel se i kvůli tomu, že Lethrendis reagoval spíše na ty kontroverznější a ostřejší prohlášení a sám jich pár přidal. Včetně těch nesmyslných keců o upalování a svaté válce.
Boldrick píše:
Po vašich výstupech toho Lethrendis nenechá.

A to po něm někdo chtěl?
Boldrick píše:
nikdo po GM nechce aby dělal kompletní psychologický profil. To je přesně váš (nemohu si pomoct) nerdovský přístup k tomu co tu zaznívá.

Máš pravdu, nikdo to tu po nikom nechce. Jen mi uniká proč o tom mluvíš.
Já řekl, že na člověku nepoznáš ani tak zásadní věc, jako duševní nemoc. A o herních preferencích se myslím právem domnívám, že se poznají ještě hůř.
Samozřejmě lze se preference snáze dozvědět tím, že se budu na nějaké věci ptát. Ale to nemůžu, protože "zatloukat, zatloukat, zatloukat".
1.6.2019 19:18 - Boldrick
to Aegnor: ne ten je super a často ho doporučuji. Ale kolikrát až osobní příspěvky některých jsou otravný.

to Log: jako GM si s hráči na nultém sezení promluvím. Při hře je sleduji, kdo se jak stará o postavu, staty, kdo řeší výbavu a kdo moc ne, atd., atd., atd. To jestli doma týrá koťátka a znásilňuje babičku mi je jedno.
Abys poznal duševní nemoc, musíš většinou udělat ten psy. profil. Kdyby bylo snadné je poznat, nepotřeboval by jsi odborníky.

HOWGH
1.6.2019 19:36 - sirien
Boldrick píše:
Abys poznal duševní nemoc, musíš většinou udělat ten psy. profil. Kdyby bylo snadné je poznat, nepotřeboval by jsi odborníky.

Odborníci nejsou jen o rozpoznání, ale zejména o intervenci.

Tohle přirovnání bylo nešťastný od začátku a bude myslim lepší, když se ho na obou stranách vzdáte a zapomenete na něj.
2.6.2019 00:11 - efram
Sirien píše:
Ty nabízející se paralely ani nebudu pitvat, ale myslím, že je zjevné, že když je něco tak hrozně nutné tajit, tak to nejspíš nebude úplně správné, že?


Jj treba jako schovavani darku na vanoce. Vse co tajime je spatne....
2.6.2019 00:33 - sirien
Tak sme měli iluze a iluze, pak sme měli podvádění a podvádění a teď tu máme schovávání a schovávání...

...ne, schovávání dárků na Vánoce za účelem překvapení není ani trochu shodné se zatajováním prohřešku z obavy před oprávněným naštváním nebo zklamáním.


EDIT: škrtnul sem nějakou zbytečnou osobní narážku co mi tam pocestě proklouzla.
2.6.2019 09:44 - malkav
sirien: Když ona i ta hra je o emocích, stejně jako šou a překvápko na Vánoce. Má to stejné prvky, i když to nejsou samozřejmě stejné situace.

Všichni se tu shodujeme na tom, že kostkou rozhodující systémy mají určitá omezení - je tak? Mě to přijde, že většina kritiku tu jaksi předpokládá, že tu úpravu hodu snad onen "podvádějící GM" používá jak na běžícím pásu. Podle mě (pozn. pro siriena - dojmologie, nemám podloženou zkoumáním ani statistikou) jde o dost výjimečné situace i u těch, kteří to tu obhajují.
2.6.2019 10:05 - efram
hele znova a uz po x te pisu ze neobhajuju fixlovani, ale darky, vanoce vs fix jsou to same.....fixlovanej hod je darek a kdyz neprijdes na to ze ti ho dal gm tak porad veris ze kostka (jezisek) ti byl naklonen
2.6.2019 10:16 - Aegnor
malkav píše:
Podle mě (pozn. pro siriena - dojmologie, nemám podloženou zkoumáním ani statistikou) jde o dost výjimečné situace i u těch, kteří to tu obhajují.

Nevím, zrovna třeba u Lethrendise mi přijde, že to používá docela často. Ale je to, stejně jako u tebe, dost dojmologie.

Lethrendis: já vím, že jsem byl párkrát na tebe možná až příliš útočný, za to se upřímně omlouvám. Každopádně, mohl bys mi kdyžtak prosím odpovědět na tuhletu seriózně myšlenou otázku:

Aegnor píše:
A proč není na několik kusů postava, když má 26 životů a dostane ránu, po které skončí na 10? (Rána za úplně stejný počet životů.)

Já nějak nevidím důvod, proč v jednom případě je ztráta šestnácti životů rovna "rozsekání na kusy" a v druhém případě to není aspoň useknutá ruka (tohle usuzuji z toho, co jsi psal obecně o svých hráčích a jejich názorech na zkriplení postavy).
2.6.2019 11:22 - Lethrendis
Dobré dopoledne,

mám málo času, takže jen některé zásadnější body, na které bych chtěl reagovat.

Nejdřív na Aegnora a jeho životy, i když tam je to nejsnadnější: Domnívám se (a překvapuje mě, že to někdo tak nevidí), že tam prostě funguje přímá úměra. Co se týče těch životů, tak zdravá postava má 100%. Zvyšující se počet životů postav nereprezentuje, že by nějak narůstaly, ale že se tak nějak "zahušťují" :) Takže když někdo s 50 HP dostane ránu za 25, je to znázornění stejné úrovně škod, jako kdyby dostal někdo s 10 ránu za 5. Ergo když někdo s deseti HP dostane ránu za 20 HP, tak si představ, jak asi musí tělo vypadat. Je to, myslím, logický projev herních systémů, které počítají se životy.

Dále k Sirienovi a dalším, kteří chtějí furt řešit morálku. Pro mě je dobro, když někomu činím dobro, protože chci činit dobro, ne ze zištných pohnutek. To jsou základy etiky. Nespatřuju proti tomu jediné provinění, když někomu pomůžu ve hře. Domnívám se, že to tady takhle chápe dost lidí, proto taky ta urputná snaha dokázat, že i s dobrým úmyslem mohu někomu uškodit, protože neznám jeho myšlenky. Btw. škody může GM udělat i když nefixluje, taky v tom nespatřuju nějaké etické problémy, spíše nešikovnost.

Tady bych trochu odbočil: Považuju tvrzení, že GM nedokáže sv hráče přečíst za dost extrémní tvrzení. Možná existují party, kde hráči nemluví, jen všichni soustředěně zírají do deníků a hlásí čísla. Pochybuju ale, že je to většina, lidé takoví nejsou. U našeho stolu spolu čile komunikujeme, komentujeme kdeco, vtipkujeme, hláškujeme, parodujeme, panuje tam čilá zábava. Když vám hráč během souboje postupně hlásí, že mu "začíná tak nějak měknout", pak že "má malé bobky" a nakonec, že "by se rád schoval za nějaké malé nevinné děťátko", tak nějak usuzuju, že by nechtěl, aby jeho postava umřela.

Já s hráči dost komunikuju, rádi probíráme výhledy a plány postav do dalších dobrodružstvích, aby s to zapracovalo do kampaně, zjišťuju si a ověřuju, co se líbilo a co ne. Takže myšlenka, že by GM musel číst poker face tváře hráčů a z nich se dovozovat, jak vlastně smýšlí, mi přijde dost ujetá. Pokud jako GM s hráči nemluvíte, tak raději mluvte.

A poslední reakce na Boldrika, která je asi nejdůležitější. Nesouhlasím s ním, že je třeba něco zatloukat. My v partě každého nováčka (a bylo jich za ta léta dost) většinou hned na začátku informujeme o tom, že pravidla jsou jen volnou inspirací, ať si udělá postavu jak myslí a případně společně probereme, co případně jinak, když to nějak nevyhovuje pravidlům, GM si to nějak zařídí. Stejně tak potom i hrajeme. Domnívám se, že je to dostatečné "ospravedlnění" pro ledacos. Explicitně hlásit předem budoucí fixlování je nesmysl, protože bych tím kazil tu iluzi, kterou chci zachovat, to už bych mohl rovnou vyhlásit nějakou hauserule imunitu.

Nicméně pokud by mě pak nějaký hráč přistihl a vyčetl mi to, klidně bych mu na rovinu řekl, že mi to přišlo v danou chvíli lepší pro něj, pro příběh, pro zbytek party. Není třeba zatloukat, Boldricku, tohle není nevěra :D

A ještě naposledy k té četnosti, já jako GM fixluju zhruba ve svou případech, vždy je to s mobkami. V prvním případě je to, když v nudných soubojích vylepšuju dobré hody hráčů. Tzn. třeba když někdo chřestí kostkou a pak mi vítězoslavně nahlásí pořádný útok, ignoruju to, co mi padlo i to, že by to mobka možná ještě s pár životy ustála a rovnou ji odškrtnu. Ušetřím nám hned několik dalších hodů a tento čas raději využiju k tomu, abych popsal, jak postava vymalovala místnost krví a další mobka na řadě se právě strachy pomočila. Hráči to mají rádi a že mi to zastaralý systém DrD1 neumožňuje, tak na to zvysoka kašlu. Tohle je ten častější případ, pak je tu ještě to klasické tahání za záchrannou brzdu, co už jsme tu rozebrali několikrát.

A včíl mudrujte. Also sprach Lethrendis.
2.6.2019 11:25 - sirien
efram píše:
darky, vanoce vs fix jsou to same

malkav píše:
Má to stejné prvky, i když to nejsou samozřejmě stejné situace.

Nejsou to ani trochu stejné situace. V obou je odlišná motivace, očekávání, vztah aktérů i celý průběh věcí.

Jinak teda je zajímavé sledovat, kam kdo zvládne klesnout - nejdřív obhajoba podvádění přes hlášku vztaženou k partnerské nevěře (s podtextem "když se to nedozví, tak to je ok") a teď argumentace, která staví GM do pozice patronizujícího rodiče vůči hráčům jako naivním a emočně nevyzrálým dětem. Lepší a lepší.
2.6.2019 11:34 - malkav
sirien: Jako myslíš, jak moc může ve své aroganci člověk klesnout k tomu, navážet se do cizího názoru na základě vlastního vnímání spravedlivosti světa? :) Vím, že je tu víc odpůrců a nejde jen o tvé vnímání, jen možná ti ostatní vedou debatu mimo osobní rovinu a ne jako ty.

Vzhledem k tomu, že používáš naše citace, tak tě upozorním na to, že ani jeden z nás dvou nedeklarujeme, že tuto mechaniku používáme. Jen prostě píšeme, že si to dokážeme představit. Kvůli tomu jsme pro tebe pokleslí členové společnosti? :D Mimochodem nevěru tu vytáhl někdo jiný, nerad bych byl s tímto příměrem spojován.
2.6.2019 11:36 - Aegnor
Lethrendis píše:
Možná existují party, kde hráči nemluví, jen všichni soustředěně zírají do deníků a hlásí čísla. Pochybuju ale, že je to většina, lidé takoví nejsou.

Asi to vnímáš trochu extrémnějc, než je to myšlené. Uvedu to na příkladu:

Lethrendis píše:
Když vám hráč během souboje postupně hlásí, že mu "začíná tak nějak měknout", pak že "má malé bobky" a nakonec, že "by se rád schoval za nějaké malé nevinné děťátko", tak nějak usuzuju, že by nechtěl, aby jeho postava umřela.

Nebo má naopak pocit, že je to fakt hustá atmosféra a teď by se fakt hodilo, že umře a fakt se na to těší. Jseš si jistý, že je pravdivý tvůj výklad? (Kdyžtak zkus brát v úvahu pouze tu citovanou část, ne žádné věci, které běhěm té hry proběhli a nenapsal jsi je.)
2.6.2019 11:38 - sirien
Lethrendis píše:
já jako GM fixluju zhruba ve svou případech

Je hrozně smutné, že to jsou oba případy, které lze extrémně snadno řešit bez podvádění. Ještě smutnější, že tu lidi ukázali jak.

Jinak pořád mluvíš o iluzi a o tom jak hráči nesmí vědět... A o tom, jak je umíš přečíst. Vsadil bych se, že neumíš - že kdyby Tví hráči měli nahlas říct "nevadí mi, že Lethrandis podvádí a podváděl s kostkama a vyhovuje mi víc aby to dělal dál než abysme použili nějaké jiné řešení", tak by ve skutečnosti nemálo z nich nesouhlasilo. Taky by se nejspíš ukázalo, že to někteří z nich tuší, ale spíš než aby jim to nevadilo to jen překousli.
2.6.2019 11:51 - Log 1=0
Lethrendis:
Popravdě, jestli hrajete tak, jak si popsal teď, tak
1) to z toho, co jsi psal předtím, vůbec nevyplývalo (včetně, možná dokonce zejména, co se týká toho prvního vstupu, míněného jako "rada Jersonovi"). Naopak mi z něterých tvých prohlášení plynul opak. Ale dobře, to bylo dejme tou nedorozumění.
2) Ty morální komenty se tě vůbec netýkají, dohodli jste se, byť implicitně, ale to u lidí, co spolu hrají 15 let, bohatě stačí, že na kostky dlabete. OK, good luck, bavte se. Nic špatného na tom není, a pochybuji, že bude někdo další tvrdit něco jiného.
Teď k těm kontroverznějším věcem.
3) myslím si, že jsi za těch 15 let začal vnímat metody, které používáš, jako jenodušší, než ve skutečnosti jsou. Což je OK, děje se to všem. Ale přeci jenom mám pocit, že jsi v tomhle sebeklamu dál, a tvé rady tím musí být zkreslené opravdu dost.
4) pokud je to tak jak píšeš, a tví hráči nejsou idioti (což předpokládám nejsou) tak ví že fixluješ a i to, kam tím hru směřuješ. Nebudujete si "iluzi, že hrajete podle pravidel a s tvrdou smrtí", budujete si "iluzi, že budujete iluzi, že hrajete podle pravidel s tvrdou smrtí". No, jestli je to váš požadavek, tak okej, your bussines, ale doteď jsem o něčem takovém ani neslyšel, takže to asi bude fakt něco specifického pro vás.
2.6.2019 11:54 - sirien
Log 1=0 píše:
že na kostky dlabete

Bych jen upozornil že na tom se právě nedohodli - dohodli se nad tím že pravidla nejsou braná doslova, ale ne na podvádění (kdyby ano, tak to Lethrandis nemusí tajit aby "udržel iluzi")
2.6.2019 12:07 - LokiB
sirien píše:
Nebo se jich samozřejmě zeptá, ale je zajímavé, že fixlujících GMů co by řekli "ano, dohodnul sem se na tom s hráčema a ti si bez nátlaku zvolili, že to mám dělat, když mi to přijde vhodné" je až podezřele málo.


Ok, jsem tedy vyjimka. Když jsem hráčům navrhoval, že budu házet otevřeně, tak se netvářili nadšeně a přímo říkali, že jako preferujou, když občas hody upravím, vzhledem k situaci ve hře. Že jako vím, kdy se to hodí.
protože třeba explodující kostka v SW je podle nich fajn (navrhoval jsem její zastropování, ale nechtěli), ale už je tak moc nebaví, když proti některému hráči exploduje na zranění počtvrté za večer.

Všechno se dá řešit nějakým rulem, systémově a "správně".
Ale hráčům přišlo jednodušší a pohodlnější říc: "hele, my ti věříme, že nás nebudeš solit, i že nás nebudeš moc šanovat, takže když občas něco změníš, jsme s tím ok. Věříme, že to děláš pro naši zábavu".

Což pochopitelně nepokrývá všechny možnosti, kdy kterýkoli GM hody mění, týká se to případu, který mám já.

Zatím všechny systémy, které jsme hrály, měly nějaké možné nevýhody, způsobené tím, že se "hází" ... a ta možná "korekce" ze strany GMa nám v naší skupině přišla snazší, než hledat jiná systémová řešení.

EDIT: a některá řešení a návrhy z předchozích diskusí mi pomohly v tom, abych měnění hodů používal méně.
2.6.2019 12:15 - efram
Sirien

principielne jsou to shodne situace, nesouhlasis ok, Znova pisu nefixluju,ale dokázu pochopit Latherindisovo vysvětlení, jakkoliv si myslim, že by se bez toho obešel.
2.6.2019 12:23 - malkav
Mimochodem nevnesl tu manželskou nevěru do debaty (podle mě naprosto nevhodně) náhodou jako první některý ze zdejších mravokárců (Log?)? Měl by být sirienem pokárán, za míchání hrušek s jablky a měl by být také zařazen mezi spodinu.
2.6.2019 12:31 - LokiB
malkav: to je přesně ono, že ve spojení s herní mechanikou (jakkoli pro mnoho lidí nepopulární a zavrženíhodnou), začnou někteří tahat paralely, jako bys kamarády okrádal o peníze, nebo podváděl manželku. což jen dokazuje zoufalost těch, kteří tak argumentují. plus nezapomenou dodat, že kdo lže, ten krade a kdo krade, ten může i zabít!

jaká to svěžest u těch ostatních, kteří přicházejí s věcnými argumenty a nabízejí svá řešení (viz sirienův článek)
2.6.2019 12:40 - Log 1=0
malkav píše:
Mimochodem nevnesl tu manželskou nevěru do debaty (podle mě naprosto nevhodně) náhodou jako první některý ze zdejších mravokárců (Log?)? Měl by být sirienem pokárán, za míchání hrušek s jablky a měl by být také zařazen mezi spodinu.

Ne. Což by sis mohl snadno ověřit.
Boldrick (obhájce fixlování) použil ve spojení s ním frázi, běžně se vztahující k nevěře. Já jsem ho na tuto podivnou terminologii upozornil, aby se nad tím zamyslel (Chápeš jak blbě to zní?).
A už mě fakt jako hodně nebaví, když mi podsouváš něco, co jsem nenapsal.
2.6.2019 12:40 - Quentin
Lethrendis píše:
Když vám hráč během souboje postupně hlásí, že mu "začíná tak nějak měknout", pak že "má malé bobky" a nakonec, že "by se rád schoval za nějaké malé nevinné děťátko", tak nějak usuzuju, že by nechtěl, aby jeho postava umřela.

Jasně, že by to nechtěl. Já jsem přesně tenhle typ hráče, budu brečet do poslední chvíle, taktizovat, žadonit, hrát lidem na city (in and out of character), je to sranda. Když jde ve hře do tuhého, proč si to neužít, ale to nijak nesouvisí s dodržováním pravidel. Kdybych se dozvěděl, že kvůli tomu někdo uměle zachránil postavu, i když měla podle pravidel zemřít, tak bych si připadal jako idiot (nebo dítě* :D)

Naopak bych řekl, že pravidla jsou tam od toho, aby chránila narativ před podobným žadoněním, resp. udržovala objektivitu, i když jsou hráči příliš zaujatí. edit: Tím, že začneš pravidla porušovat, zboříš tu zavážnost situace, kvůli které to právě tak prožívám :D

*Že má někdo větší pravomoce in-game (např. DM kontroluje víc postav nez ostatní hráči), neznamená, že má i nějaké speciální pravomoce mimo hru. Nemůže porušovat společně domluvená pravidla nebo tajně rozhodovat, co koho bude bavit. Jako hráči jsme u stolu rovnocenní. edit: DMovo otáčení kostek za screenem se v tomhle kontextu moc neliší od hráčova nenápadného doplňování HP do deníku. Přitom první se tu toleruje a druhé ne.
2.6.2019 12:41 - efram
LokiB píše:
jaká to svěžest u těch ostatních, kteří přicházejí s věcnými argumenty a nabízejí svá řešení (viz sirienův článek)


Kurnik si řikám zda ta nahatá baba co uvozuje ten článek teda fixlovala a nebo ne........Víš jak, pomrkává jako by.....fixlovala
2.6.2019 12:51 - Aegnor
Quentin píše:
Nemůže porušovat společně domluvená pravidla nebo tajně rozhodovat, co koho bude bavit.

Samozřejmě pokud mu to není explicitně povoleno (jako je tak u Lokiho :-) ).
2.6.2019 13:26 - sirien
malkav píše:
Měl by být sirienem pokárán

Křečovitá jízlivost bývá projev lidí co jen nechtějí přiznat, že neměli pravdu. Vesele pokračuj.

efram píše:
Víš jak, pomrkává jako by

ne, hystericky vztekle řve. Proto sem jí pro tenhle blog vybral, v očekávání shitstormu co bude následovat až se pár podváděčů začně cítit ukřivděně a začnou se mít potřebu obhajovat. (Teď si nedělám moc legraci, ta volba obrázku fakt byla založená na tomhle :D )

(Nebo, samozřejmě, jen znuděně zívá. Nebo tak jako mrká. Přiznávám, že sem ten obrázek volil pohledem na malý náhled, nikoliv jeho studiem na HD projektoru v životní velikosti...)
2.6.2019 13:33 - Aegnor
sirien píše:
(Nebo, samozřejmě, jen znuděně zívá. Nebo tak jako mrká. Přiznávám, že sem ten obrázek volil pohledem na malý náhled, nikoliv jeho studiem na HD projektoru v životní velikosti...)

Počkej, ty chceš říct, že ty obrázky u blogů nefotíš osobně s konkrétním úmyslem?
2.6.2019 13:44 - efram
sirien píše:
(Teď si nedělám moc legraci, ta volba obrázku fakt byla založená na tomhle :D )


1:0 pro tebe tohle vysvetlení jsem fakt nečekal. Nějak se mi tomu, ale nechce věřit :) jsi si jistej že fakt řve :)
2.6.2019 13:54 - sirien
efram píše:
jsi si jistej že fakt řve :)

no jako - teď když sem si to po Tvojí poznámce otevřel ve velkym tak už fakt nejsem :D

Sice tim teď zjevně některým lidem zničím iluze a moc se za to Aegnorovi omlouvám, ale ono to funguje tak, že sem si kdysi vyrobil složku, do které sem naházel hromadu obrázků k budoucím blogčkům (popř. minulým, v případě, že je někdo oživí) a z té to pak už většinou vybírám jen zběžným pohledem na velké ikony těch fotek a nijak moc podrobně to nestuduju - v tomhle případě to nejspíš vedlo k jistému omylu :D

Tj. si vinej tim že si mi teď úplně zničil můj autorský záměr s výběrem obrázku :(
2.6.2019 20:16 - malkav
sirien: Nojo, nejsem v naturelu dost arogantní a jízlivý, tak to ode mě působí křečovitě. Ale snažím se učit, tak prosím pokračuj, mistře ;)

Log 1=0: Neboj, já si to celé přečetl a vím, že Boldrick použil hlášku "zatloukat, zatloukat, zatloukat" - předpokládám k odlehčení tématu. Ty jsi pak upozornil na její původ a zdůraznil manželskou nevěru. Jsem si jistý, že když jsi se na ten film díval, tak jsi se úplně zajíkal vztekem, jak ten šovinistický hajzl podvádí svou ženu.

Když bych tedy chtěl vybřednout z osobní roviny a uzavřít pro mě toto téma, tak by to bylo asi takto. Pokud se GM dostane z nějakého důvodu do pozice, ve které by zruinoval nebo výrazně poškodil průběh hry, pak považuji za akceptovatelné, aby "zatáhl za záchrannou brzdu". Tímto končím svou účast na shitstormu v tomto vlákně.
2.6.2019 20:53 - Log 1=0
malkav píše:
Jsem si jistý, že když jsi se na ten film díval, tak jsi se úplně zajíkal vztekem, jak ten šovinistický hajzl podvádí svou ženu.

Hu? Jaký film? Já to znám skrze Miroslava Plzáka.
Ne, nemusíš odpovídat, vygooglil jsem si to, a pustil si tu scénu. Jako film dobrý, ale reálně bych s takovým člověkem nechtěl mít moc společného (co můžu soudit s jedné scény).
2.6.2019 21:10 - sirien
Log: to neznáš ani onu legendární scénu? :) tenhle film.

malkav: on je trochu rozdíl mezi filmem a činností v realitě, že. Ve filmu si člověk zvládne užít hromadu věcí, které by v realitě fakt vidět nechtěl.

Jinak je hezké, že znovu opakuješ únikovou mantru o katastrofě a záchranné brzdě, ale od žádného stoupence této linie sme se stále nedozvěděli, proč si tu katastrofu má GM definovat sám za sebe (vyjma velmi diskutabilního "GM to přece na hráčích vidí") a proč ze všech záchranných brzd je nutné používat zrovna a jenom tuhle.

To je asi jako kdybych se zeptal "proč pořád jíš na václaváku v mekáči" a Tvoje odpověď by byla "já mám občas noční a ve tři ráno mám hlad" - ok, pocestě máš pořád KFCčko, BurgerKing, noční pizzerii a minimálně dva kebaby, o asi dvou nebo třech delivery službách nemluvě, takže opakování teze o hladu ve tři ráno nějak moc nezdůvodňuje ten mekáč, stejně jako neustálé omýlání katastrofy a nutnosti záchrany moc nezdůvodňuje podvádění.
2.6.2019 22:14 - LokiB
sirien píše:
a proč ze všech záchranných brzd je nutné používat zrovna a jenom tuhle.


To ale řečeno nebylo. Ne že to je nejlepší a jediná záchranná brzda. Je to jedna z možných.

takže ta odpověď na otázku "proč pořád jíš na václaváku v mekáči" je spíše "ale já tam nejím pořád, jednou za čas tam zaskočím, když je konstelace, jinak chodím i do KFS, do picošky nebo si nechám něco dovézt ... ale popravdě, vyjde to vlastně nastejno" :)
3.6.2019 10:33 - Lethrendis
Ahoj, tak zase pár vět, aby se kolovrátek točil.

Ad Log: Nedomnívám se, že bych nějak měnil argumentaci během této pranice. Už v té radě Jersonovu GuMovi jsem radil, že GM může zfixlovat hody mobek v nudném (tak to Jerson psal), dungeon crawlu a tím si ušetřit práci a vnést zábavu navíc. Že považuju pravidla za nástroj, tak to jsem tu napsal v jednom z prvních postů, že takhle hrajeme už spoustu let, v GuMování se střídáme a fixlují asi všichni, to už jsem tu taky napsal. Nedomnívám se, že bych si kdekoliv protiřečil. Nenapsal jsem asi ještě, že u nás v partě nejsem ten, kdo fixluje nejvíc, kámoš PJ to dělá ještě mnohem okatěji a nikdo si nestěžoval, naopak většinou jsou všichni spokojeni a když nejsou, tak uvádějí jiné důvody (většinou příběhové), než že by se jim nelíbilo fixlování. Anebo "úprava hodů", to daleko lépe zní :)

Ad Sirien: Opakovaně posouváš význam toho, co tu lidi píšou. Já si FAKT nemyslím, že existuje jediný způsob, tzn. jen fixlování. Je to odvislé na mnoha proměnných, závisí mimo jiné na herním systému, na náladě lidí... Způsobů je více, ovšem z toho, co znám (i co jste mi tu opakovaně nabízeli), mi přijde fixlování jako nejpohodlnější a nejflexibilnější v těch situacích, které jsme tu řešili. Když mi někdo předložil nějaký jiný skvělý způsob, rozhodně to uvážím. Pokud to shledám lepší, klidně přestanu fixlovat kostky, já nejsem žádný dogmatik. Ale nic zázračného bez jakýchkoliv negativů jsem tu dosud neslyšel.

Opakovaně mi tu předhazuješ, že nevím, co si hráči myslí. To je fakt. Máš evidentně za to, že i když hráči hru pochválí, jako že fajn, možná v duchu trpí a raději tolerují podvádění... Jo, i to je možné. Ale pak už není možné věřit čemukoliv. Když to obrátím, jsi si jistý, že Tvoji hráči by někdy zafixlování hodu neuvítali a pouze Ti odkývají, že fixlování nechtějí, poněvadž vědí, že kdyby to jen zmínili, chytil bys ten Tvůj rage a začal je hrubě a osobně napadat, jak to tu předvádíš nejen v této diskuzi? :) A jsem zvědavý, co na to odpovíš? Jako že je dobře znáš a jistě by Ti řekli, kdyby to chtěli? :)

Často tu šermuješ v diskuzích konfirmačním zkreslením, skoro vždycky, když chceš rozbít názor oponenta založený na nějakém příkladu. I Ty, Siriene, jsi krásným příkladem tohohle jevu. Svůj názor vykládáš coby morální autoritu a názor jakési masivní komunity za zády.

Já si to ale nemyslím. Odmítání fixlování a moralizování těch, kteří to dělají, je teď asi v módě, ale ve věci sociálních her těžko může existovat jakékoliv pevné paradigma. Pouze názory a ať si každý dělá, co umí. Sice to nemohu dokázat, ale domnívám se, že dokonce většina hráčů to tak vyostřeně, jako to tu prezentuješ Ty a pár dalších, nevidí. Píšeš, že je smutné, jak to hraju(hrajeme). Mně to naopak přijde veselé. Naopak mi přijde smutné, že Ti to přijde smutné :)

Je krásné, jak je svět relativní :D
3.6.2019 11:02 - Aegnor
Tak když vás tady ten kolovrátek tak baví ...

Lethrendisi. Před dalším herním sezením hráčům řekni "Hele, občas budu upravovat výsledky hodů, když mi přijde, že to prospěje hře. Vadí to někomu?"
Pokud máš pravdu (a opravdu to žádnému tvému hráči nevadí), tak se nic nezmění a ztratíš maximálně tak dvě minuty času. A my nebudeme moct použít argumenty o podvádění a zmizí celá ta zkurvená linie o morálce (která je už strašně mimo).

A pokud zjistíš, že to někomu nevyhovuje, tak se aspoň dozvíš něco nového o svých hráčích. Za mě je to win-win situace.
3.6.2019 11:03 - Jerson
Lethrendis píše:
Způsobů je více, ovšem z toho, co znám (i co jste mi tu opakovaně nabízeli), mi přijde fixlování jako nejpohodlnější

Tohle je asi základ - ano, fixlování je určitě nejpohodlnější, protože Gm nemusí znát názor nikoho jiného a vlastně nemusí ani nic jiného dělat nebo zjišťovat, prostě se rozhodne daný hod vyložit po svém a hotovo.

Z tohoto pohledu chápu, když ti jakékoliv jiné rady nevyhovují, protože snad prakticky všechny počítají s tím, že pravidla budou platit pro všechny stejně.

Celkově mám dojem, že ve vaší skupině to funguje jako iluze, kterou jsem už několikrát slyšel v podání "Nechci to od GMma dostat zadarmo, chci si to hodit."
Tedy hráči chtěli vyhrávat, ale prostý popis "vyhráli jste" je neuspokojuje, protože se o to nijak nezasloužili a mají dojem, že jim to GM dal zadarmo. Takže preferují, když se daná situace - obvykle boj, i když ne vždy - odhází podle pravidel, a počítají s tím, že pokud je GM chce nechat vyhrát, tak je vyhrát nechá a oni si udrží iluzi, že za vítězstvím stojí jejich snaha, případně štěstí, a ne že to byla "dávačka".

Takže pak dochází k tomu, že hráči ví, že GM mění hody, ale nechtějí vědět, kdy přesně to dělá, abvy mohli mít ten správný pocit. A v takovém případě pak jsou (tedy byly) rady o změnu přístupu zbytečné, protože daní hráči prostě nechtěli o osudu a výhodách postav rozhodovat.

Trochu se to podobá přístupu z nových PC stříleček, ke kterým jsem se dostal o pár let později, kdy hra vytváří dojem, že by se postavě hráče něco mohlo stát, dostává zásahy, černá mu obrazovka, ale stačí se uklidit na chvíli stranou a je zase v pořádku a plné síle. Hráč ví, že nemůže stát přímo v palbě, protože to by ho zabilo, ale může sem tam udělat chybu, aniž by mu zemřela postava a musel hru nahrávat z nějaké předchozí pozice.
Někteří hráči to takhle mají rádi, jiné takový princip neuvěřitelně sere, ne ve hře, kterou hrajou, ale všeobecně, že existuje, protože dřív byly hry o testování schopností, kdy to hráč prostě dal nebo nedal, a nikoliv o iluzi možného selhání, kterému se vlastně dá snadno vyhnout.

Je to něco podobného jako u vás?

Protože pokud ano, tak celkem chápu, proč ty rady odmítáš. Na druhou stranu by mělo být celkem jednoduché pochopit, proč tu řada z nás je proti ukazování takového přístupu nováčkům (protože je hodně náročný, řadě lidí nevyhovuje a pokud zůstanu u podobnosti s PC hrami, tak se hodí pro singleplayer nebo kooperativní multiplayer, ale nikoliv pro klasický multiplayer).
3.6.2019 11:07 - Jerson
Aegnor píše:
Před dalším herním sezením hráčům řekni "Hele, občas budu upravovat výsledky hodů, když mi přijde, že to prospěje hře. Vadí to někomu?"

No, já mám dojem, že je to podobné jako když dítěti řekneš, že spolu budete závodit, ale občas ho necháš vyhrát. Tedy nebude to fungovat, protože takoví hráči prostě nechtějí přemýášlet nad tím, proč vyhráli, ale chtějí vyhrát, a budou mít radost, když vyhrajou.
Přičemž slovem "vyhrát" myslím to, že si užijou příběh ve hře včetně akčních scén, který je obvykle stavěný na jejich vítězství.
3.6.2019 11:19 - Aegnor
Jerson: mno, tenhle výklad mně nějak vůbec nenapadl. A to už je příliš mimo moji komfortní zónu na to, abych nad tím víc přemýšlel. :-)
3.6.2019 11:20 - LokiB
Jerson píše:
Tohle je asi základ - ano, fixlování je určitě nejpohodlnější, protože Gm nemusí znát názor nikoho jiného a vlastně nemusí ani nic jiného dělat nebo zjišťovat, prostě se rozhodne daný hod vyložit po svém a hotovo.


Ta pohodlnost vůbec nesouvisí s tímhle ... protože ten názor GM zjistí straně snadno.
Pohodlné to je pro některé GM proto, že nemusí měnit systém, nemusí houserulovat, nemusí řešit, která pravidla budou ignorovat atd. To pohodlnější je.
Takže v tomto svém argumentu jsi byl v hlavních bodech mimo.
3.6.2019 11:21 - Lethrendis
Jersone, jo, ten příměr není špatný, takhle nějak to zhruba asi bude.

A k Aegnorovi: Nikomu do hlavy nevidím, můžu pouze usuzovat z toho, co mi hráči řeknou, nebo jak se tváří. Už jsem se před týdnem vlastně pochlubil jednomu z hráčů (bratrovi), kterak tu ztrácím čas debatami a on mi to jen odmávl rukou, že jsem magor, protože jemu by to za tu snahu nestálo :) Ale klidně to nadhodím i zbytku, pokud vám to tu udělá radost. Jen se trochu obávám, aby to nepojali jako snahu zpochybňovat náš styl, ke kterému jsme se po mnoha hádkách o pravidlech a zbytečném umírání nějak propracovali. Ale což, já v ně mám důvěru, že to zvládnou, a umím být diplomatický.
3.6.2019 11:25 - LokiB
Jerson píše:
No, já mám dojem, že je to podobné jako když dítěti řekneš, že spolu budete závodit, ale občas ho necháš vyhrát. Tedy nebude to fungovat, protože takoví hráči prostě nechtějí přemýášlet nad tím, proč vyhráli, ale chtějí vyhrát, a budou mít radost, když vyhrajou.


Moc podobné to není ... protože to měnění hodů nemusí být jen jednosměrné v prospěch hráčů. někdy jim to naopak uděláš těžší, než by kostky svými výsledky ukazovaly (protože zrovna náhoda na kostkách sucks až moc a zajímavý těžký encounter se padlými hody stal fraškou).
Jak už tu někdo říkal ... tohle některým hráčům nevadí a mají to za epické (hele, pamatujete, jak ten král obrů hned prvním útokem zakopl a spadl na svůj meč a následně mu vyfizzlovalo kouzlo a sám sebe ochromil? to bylo boží!). Pro ty, kteří by naopak byly z takovéhoto vývoje zklamaní (můžeš jim to zakázat? je nutné jim říc: máte smůlu, kostky v rámci našeho systému a pravidel rozhodly, tak neprotahujte huby!)

Tady ty 2 argumenty, cos měl za sebou, mi přijdou, že se ti dost nepovedly, resp. mířily mimo toho, co se tu také probíralo.
3.6.2019 11:37 - Jarik
Tak proč vlastně házet? Když ty kostky ignoruji?
Nějak mne míjí ta debata kolem.

Buď věřím tvůrci hry, že ji vybalancoval, nebo se ukáže, že ne.
Pokud tomu nevěřím, tak bych neměl říkat "Hraji DnD.", ale "Hraji podle DnD". "Protože nevěřím balanci statistik, které autor generoval před vydáním. Věřím více svému úsudku."
(úsudek je subjektivní vs. statistika je objektivní … pro vybalancování hry)

Pro přirovnání. Všimli jste si , jak se změnila pravidla krasobruslení za posledních 10 let?
3.6.2019 11:40 - Lethrendis
Loki, mně to tak úplně mimo nepřišlo, ta iluze je strašně důležitá. Já osobně jsem si z toho Jersonova příměru přebral právě tohle a s tím souhlasím.

A co se týče toho posilování bossů, aby nevypadali trapně, to třeba já nedělám. Já většinou bossy předimenzuju tak, aby se hráči museli fakt snažit. Rád to dělám tak, že jim dám vysoký útok, brutální počet životů, poměrně nízká obranu, aby mělo smysl útočit i jinak než válečníkem. Pak nějaký náhodný útok ze začátku bosse určitě nezabije a pokud by k tomu došlo někdy před koncem, když už je dost načatý, tak to samozřejmě vezmu, protože to je ten úspěch (klidně náhodný) hráče. Proto taky základní staty bossů klidně hráčům řeknu a házím to veřejně, aby to bylo fakt vypjaté.

Upravovat to jde i příběhem, pokud se ukáže, že je boss moc slabý, může se teprve rozrageovat, mohou mu přiběhnout nějaké adky a tak podobně.
3.6.2019 11:45 - Gurney
Podvádění v kostkách bych spíš než ke kouření (když přede mnou kouříš cígo a vadí mi to, tak ti můžu říct, ať ho típneš nebo vypadneš) přirovnal k tomu, když budu v hospodě kámošům nenápadně lít panáky do piva. Samozřejmě, že to dělám jen pro jejich dobro a jen na vylepšení nálady... jasně, že bych vás na ně mohl pozvat, ale to je složitý, vždycky se najde někdo, kdo "dneska nechlastá" a podobný hovadiny... takhle si můžete udržet tu iluzi, že jdete jen na pár pivek. A nedělejme z toho zbytečný drama, je to jen pár zelených za večer... kdybyste chodili na pivo támle s Pepou, dostanete od něj nenápadně nasypáno pervitinu, že z toho budete šťastní ještě za dva dny.

Pro některé je to nepochybně v pohodě, někdo to neřeší, ale já s těmahle lidma na pivo fakt nejdu, bez ohledu na to, jak populární podobná kultura je nebo není.

Nicméně uznávám, že DrD je jako hospoda, kde ty splašky co tam točej je pro dobro všech zúčastněných něčím zdezinfikovat a jestli tam toho panáka člověk dostane vědomně (houserules) nebo ne (podvádění) už je tak trochu vedlejší. Nicméně to je pro mě důvod spíš už nikdy nehrát DrD než začít podvádět.

Quentin píše:
DMovo otáčení kostek za screenem se v tomhle kontextu moc neliší od hráčova nenápadného doplňování HP do deníku. Přitom první se tu toleruje a druhé ne.

Tak pokud někdo obhajuje podvádění, tak beru za normální, že v jeho hře si občas odečteš míň HPček, než bys měl, moc neřešíš nějaké podmínky či detaily pravidel, které by ti třeba nedovolily v danou chvíli použít nějakou schopnost a když GM zjevně udělá nějakou chybu v tvůj prospěch, tak to nerozebíráš (konečně, může to být záměr). To je taky jeden z důvodů, proč hážu prakticky vše veřejně.

EDIT:
Jerson píše:
No, já mám dojem, že je to podobné jako když dítěti řekneš, že spolu budete závodit, ale občas ho necháš vyhrát. Tedy nebude to fungovat, protože takoví hráči prostě nechtějí přemýášlet nad tím, proč vyhráli, ale chtějí vyhrát, a budou mít radost, když vyhrajou.
Přičemž slovem "vyhrát" myslím to, že si užijou příběh ve hře včetně akčních scén, který je obvykle stavěný na jejich vítězství.

To je ve skutečnosti taky docela dobrý přirovnání.
3.6.2019 11:47 - LokiB
Jarik píše:
Tak proč vlastně házet? Když ty kostky ignoruji?
Nějak mne míjí ta debata kolem.


Jo, míjí tě a to tak že velmi.
Pakliže házím 100 hodů a 1 ignoruju, tak to není to stejné, jako když nemám kostky vůbec. Chápeš?
Tedy, pro tebe možná ano, protože tě to míjí.

Stejně tak, nehraju proto, abych mohl někde říkat "Hraju DnD" nebo "hraju podle DnD" ... to si kdo chce může dát klidně na tričko, ale jinak to nemá žádnou váhu. Lidi, kteří se hrdě bijí v prsa řka "já opravdu hraju pravé DnD", neznám.

A to že obecně "nevěřím" absolutní neprůstřelnosti kterýchkoli pravidel, které pracují s generovanou náhodou, tu deklaruju stále a stále znovu. Extrémní situace, které generují kostky (tedy situace s velmi nízkou pravděpodobností, hluboko pro rozlišením jednotlivých hodů), mi někdy vadí.

Ano, když ti proti jedné postavě padne daný večer pokaždé extrémní hod (jako například v SW explodjující kostky na zranění, takže během první půlhodiny bude každým útokem ta postava potřetí vyřazena ... což je v rámci pravidel možné, prostě to tak padá, možná je blbá kostka, nevím, má to třeba pravděpodobnost 1:10000000), tak někomu (ne každému), to může přijít nežádoucí a s lehkým srdcem ten výsledek upraví.

Ale zas tem jev není tak důležitý, abych kvůli němu vkládal do pravidel houserule omezení "pakliže má být někdo potřetí během půlhodiny vyřazen, zásahem bohů se tak nestane".
3.6.2019 11:48 - Quentin
Lethrendis píše:
Upravovat to jde i příběhem, pokud se ukáže, že je boss moc slabý, může se teprve rozrageovat, mohou mu přiběhnout nějaké adky a tak podobně.

Tohle je možná na vlastní debatu, protože tam narozdíl od podvádění nepřekáží ta etická rovina, ale pořád je to IMHO úmyslné omezení player agency ve prospěch vypravěčových preferencí (nebo jeho představy o hráčských preferencích).
3.6.2019 11:56 - Jarik
LokiB píše:
Jo, míjí tě a to tak že velmi.
Pakliže házím 100 hodů a 1 ignoruju, tak to není to stejné, jako když nemám kostky vůbec. Chápeš?
Tedy, pro tebe možná ano, protože tě to míjí.


A já to prostě ignorovat asi nechci. Chci, aby to ve hře mělo dopad. Chci, aby ten dopad byl vidět. Aby ten příběh ovlivnil. Nad míru ignorování.

Zažil jsem i obrácenou stránku hry. Hráč si snižoval míru utrpěného zranění (své postavy). Protože nechtěl umřít.
Pro mne osobně to pokřivuje balanci oboustranně. Kdo podvádí (byť sporadicky) musí přijmout, že bude podvádět i druhá strana.

Já v takovém světě žít nechci, tak to nedělám a nepodvádím. Jako hráče mne to nutí být opatrnější a na střety připravenější. Jako GM mne to nutí chápat souvislosti a dopady i extrémních hodů.
Protože mne je vlastně jedno, jak ten příběh dopadne. Probíhá tak jak jej zažíváme. Já znám jen kulisy a hlavní protagonisty.
3.6.2019 11:58 - York
Lethrendis píše:
tím si ušetřit práci


V čem si ušetříš práci?

Není to tak, že kostky fixluješ, když by to postavu zabilo? Což, předpokládám, zjistíš tak, že spočítáš správný výsledek - a pak ho zahodíš. Takže kde přesně to šetří práci?
3.6.2019 12:01 - Quentin
LokiB píše:
Ano, když ti proti jedné postavě padne daný večer pokaždé extrémní hod (jako například v SW explodjující kostky na zranění, takže během první půlhodiny bude každým útokem ta postava potřetí vyřazena ... což je v rámci pravidel možné, prostě to tak padá, možná je blbá kostka, nevím, má to třeba pravděpodobnost 1:10000000), tak někomu (ne každému), to může přijít nežádoucí a s lehkým srdcem ten výsledek upraví.

Ale zas tem jev není tak důležitý, abych kvůli němu vkládal do pravidel houserule omezení "pakliže má být někdo potřetí během půlhodiny vyřazen, zásahem bohů se tak nestane".

SW jsou IMHO tak na půli cesty mezi taktickou hrou a simulací reality. Skoro bych si troufl říct, že pokud se někdo dostane 3x za sebou do smrtelně nebezpečné situace, možná to hraje špatně.

Ale pokud žánr vaší hry častější boje vyžaduje, proč by to nemohl řešit houserule? Cap na utržený damage už tam je (4 wounds, myslím), tak stačí, když to omezíte na to, že každý další už může být max 3 wounds, a každý další potom 2 wounds. Nebo můžete dát všem postavám Hard to Kill nebo Harder to Kill edge zdarma od prvního lvlu.
3.6.2019 12:09 - York
Gurney píše:
Nicméně uznávám, že DrD je jako hospoda, kde ty splašky co tam točej je pro dobro všech zúčastněných něčím zdezinfikovat a jestli tam toho panáka člověk dostane vědomně (houserules) nebo ne (podvádění) už je tak trochu vedlejší. Nicméně to je pro mě důvod spíš už nikdy nehrát DrD než začít podvádět.


Chápu, proč se opíráš zrovna do DrD, ale rád bych podotknul, že to samé platí pro DnD 5e. Mat Colville to doporučuje na svém youtube kanálu a rozhodně si nemyslím, že je sám, kdo takhle DnD 5e hraje.
3.6.2019 12:12 - LokiB
Jarik píše:
A já to prostě ignorovat asi nechci. Chci, aby to ve hře mělo dopad. Chci, aby ten dopad byl vidět. Aby ten příběh ovlivnil. Nad míru ignorování.


V takovém případě bychom se skupinou měli problém s výběrem herního systému, protože v podstatě u všech, které známe, se vyskytují takové situace, velmi málo pravděpodobné, ale možné, které nechceme, které nás nebaví. A je pro nás snazší si toto případy vyřešit změnou toho jednoho hodu, než hledat dokonalý systém, nebo si ho doplňovat vlastními velmi specifickými pravidly.

Jako chápu, že to není jediná možnost řešení, a netvrdím, že je to možnost, kterou by měl povinně používat každý. Je to vhodné řešení pro naši situaci, to mi celkem stačí. Že to někdo jiný nechápe nebo nechce chápat, mě až tak netrápí. Jen se v rámci boje proti nechápavosti zapojuji a vysvětluji ty důvody.
Asi podobně, jako když narazíš na zealota Arizonské Obrody, který tě bude plamenně přesvědčovat, že každá kapka alkoholu pro kohokoli je smrtící, život ničící a zavrženíhodná, že neexistuje důvod, proč by si kdokoli kdykoli měl byť jen kapku alkoholu dávat. Tak buď na něj může útrpně hledět, ignorovat ho, nebo mu můžeš třeba vysvětlovat, že jsou situace, kdy alkohol není to nejhorší, že má jeho požití daným člověkem v dané situaci ta a ta pozitiva, a zkusit, aby to pochopil.

Ale když to ani nezkouší nahlédnout a porozumět, a jen stále opakuje "alkohol je hřích, každý kdo ho užívá je navždy zatracen", k čemuž mu přizvukují tetičky ve stylu "ano ano, vůbec nechápeme, proč by se někdo alkoholu napil, to my bychom nikdy neudělaly, protože se to neslučuje s pravou vírou" ... tak tam ta diskuse moc cenu nemá, uznávám.

Jak jsem psal, já jsem si třeba z předchozího kola této debaty odnesl některé myšlenky, které mi přišly zajímavé a do svých her jsem je zapojil. Diskuse mě obohatila, protože jsem diskusi a názorům ostatních otevřený.

Jarik píše:
Já v takovém světě žít nechci, tak to nedělám a nepodvádím


Tak to jsme na tom podobně. Já také nepodvádím. I když to dělám :)
3.6.2019 12:13 - York
LokiB píše:
Pakliže házím 100 hodů a 1 ignoruju, tak to není to stejné, jako když nemám kostky vůbec.


Sčítání je komutativní, takže pokud se bavíme o smrti postavy, tak to stejné je. Je úplně jedno, jestli sis vymyslel jeden výsledek nebo 100, protože v obou případech jsi změnil součet a jedině ten rozhoduje o životě a smrti postavy.
3.6.2019 12:15 - Gurney
Quentin píše:
Ale pokud žánr vaší hry častější boje vyžaduje, proč by to nemohl řešit houserule?

Protože houserule ti jako GMovi nedá ten pocit moci a dominance, jedinou odměnu, kterou v kultuře "vyprávěj příběh, natlač a vmanipuluj do něj hráče, trestej ty, kteří se moc cukaj" kdy dostaneš.
3.6.2019 12:16 - LokiB
Quentin píše:
Ale pokud žánr vaší hry častější boje vyžaduje, proč by to nemohl řešit houserule? Cap na utržený damage už tam je (4 wounds, myslím), tak stačí, když to omezíte na to, že každý další už může být max 3 wounds, a každý další potom 2 wounds. Nebo můžete dát všem postavám Hard to Kill nebo Harder to Kill edge zdarma od prvního lvlu.


Protože jsem toto zastropování hráčům nabízel, ale odmítli ho ... jak už jsem tu také psal. Ano, je to zvláštní, ale hráči danou možnost "smrti / vyřazení" chtějí. Jim to dává při hře nějaký "pocit". Možná pro vás falešný nebo dětinský ... ale já už nemám ambice pětačtyřicetileté fotry v tomto předělávat, nepřijde mi to tak důležité.
Jen nechtějí, aby k tomu docházelo v "nesmyslných situacích" (což se obtížně definuje pravidly, protože je to vágní) a raději dobrovolně svěřují tu pravomoc GMovi ... je to pro ně pohodlnější, protože nemají pocit čehokoli špatného, takže nemají důvod se tím trápit :)
3.6.2019 12:19 - LokiB
Gurney píše:
Protože houserule ti jako GMovi nedá ten pocit moci a dominance, jedinou odměnu, kterou v kultuře "vyprávěj příběh, natlač a vmanipuluj do něj hráče, trestej ty, kteří se moc cukaj" kdy dostaneš.


Ach bože ... opravdu máš pocit, že tu hru hraji pro pocit moci a dominance? Že trávím přípravou her desítky a stovky hodin, které nemají za cíl nic jiného, než zajistit společnou zábavu pro kamarády a pro mě, abych si pak užil moc a dominanci? ťuk ťuk na hlavičku.

Na to se dá asi říc jen: "Podle sebe, soudím tebe" ... jinak nevím.
3.6.2019 12:26 - Gurney
A nikoli poprvé a nejspíš ani naposledy... píšu snad něco o tobě? Tvoje vztahovačnost je skutečně neuvěřitelná.
3.6.2019 13:08 - Jerson
LokiB píše:
Moc podobné to není ... protože to měnění hodů nemusí být jen jednosměrné v prospěch hráčů. někdy jim to naopak uděláš těžší, než by kostky svými výsledky ukazovaly (protože zrovna náhoda na kostkách sucks až moc a zajímavý těžký encounter se padlými hody stal fraškou).

To je součást toho stylu. Některé z těch PC her mají dynamicky stanovovanou sílu nepřítel podle toho, jak moc se hráči daří, aby byly neustále adekvátní výzvou, takže být lepší než ostatní je fakticky k ničemu, protože dostaneš těžší AI oponenty - tak těžké, jak autoři odhadují, že tě to bude bavit.
S tím třeba souvisí i to, že když má hra možnost nastavit si obtížnost, a pak ji v průběhu hry změnit, pokud se nějaká pasáž nedá zvládnout, tak jsou hráči, kteří si ji bez potíží sníží, ale jiní by to brali jako fixlování a nikdy tu obtížnost přenastavovat nebudou - ale přitom si najdou na youtube návod, jak využít nějaký trik a těžký úsek projít, a nepřijde jim to horší než změna náročnosti.

Prostě lidé jsou velmi různí, když dojde na úpravy náročností, a někdy i dost nekonzistentní z vnějšího pohledu, i když jejich vlastní argumentace pro vlastní chování je z jejich pohledu neprůstřelná.

Gurney píše:
Tak pokud někdo obhajuje podvádění, tak beru za normální, že v jeho hře si občas odečteš míň HPček, než bys měl, moc neřešíš nějaké podmínky či detaily pravidel, které by ti třeba nedovolily v danou chvíli použít nějakou schopnost a když GM zjevně udělá nějakou chybu v tvůj prospěch, tak to nerozebíráš (konečně, může to být záměr). To je taky jeden z důvodů, proč hážu prakticky vše veřejně.

Myslím, že hráči v takových hrách pravidelně "zapomínají" počítat postihy za zranění, pokud na ně vůbec hrajou, a postihy za naložení, a hromadu dalších postihů, které by se náhodou vyskytly. Nebo sem tam zapomenou odepsat poslední šíp, a tak dál. Viděl jsem to ve hře, párkrát jsem to udělal taky, někdy z nevědomosti, ale častěji zcela úmyslně, třeba když PJ neprozřetelně prozradil, že nepřátelům žádné postihy na útok nepočítá.

Jen prostě nejsem cílovka pro takové hry, stejně jako nejsem cílovka pro střílečky typu CoD, ve kterých na mě budou nabíhat nepřátelé, dokud nedosáhnu konkrétního bodu, protože tak je to podle tvůrců zajímavé. Prostě Lethrendisův styl hry není pro mě, ale chápu ho. Já se také svého syna opatrně ptám, zda někdy můžu v běhu vyhrát já, a když to zkusím, tak on brečí, že jsem byl rychlejší. Takže když s ním chci opravdu závodit v něčem, v čem bude záležet na schopnostech, tak si s ním dávám závody v dětské prolézačce, kde se můžu snažit naplno (a stejně prohraju). A i radách "nechte děti ve všem vyhrávat" nebo naopak "ukažte dětem, že vyhrávají jen ti nejlepší" si i tak myslím své. To že hráči jsou dospělí a ne děti na věci moc nemění, někdo zvládá prohru do malička, jiný ji nedává ani jako dospělý. Každému, co jeho jest.

LokiB píše:
A to že obecně "nevěřím" absolutní neprůstřelnosti kterýchkoli pravidel, které pracují s generovanou náhodou, tu deklaruju stále a stále znovu. Extrémní situace, které generují kostky (tedy situace s velmi nízkou pravděpodobností, hluboko pro rozlišením jednotlivých hodů), mi někdy vadí.

Btw. to je přesně důvod, proč používám místo kostek karty, ale stejně si myslím, že tradice je tradice a kostky v RPG nikdy kartami nebudou nahrazeny.A že tuhle debatu si zopakuju ještě za 10 let :-)
3.6.2019 13:21 - Gurney
York píše:
Chápu, proč se opíráš zrovna do DrD, ale rád bych podotknul, že to samé platí pro DnD 5e. Mat Colville to doporučuje na svém youtube kanálu a rozhodně si nemyslím, že je sám, kdo takhle DnD 5e hraje.

Ve skutečnosti, DnD ti bude fungovat bez houserules a podvádění přesně tak dlouho, dokud budeš brát v potaz, k čemu je dělané (nemá smysl si dělat sepisovat background pro začínající postavy, protože první 3-4 levely jsou background a postavy tam můžou umřít relativně snadno a prostě si rychle uděláš novou, pak už není zdaleka tak drsné, kolem jsou různé možnosti oživení postav a tak, ale bossové pořád můžu být dost drsní... ta hra prostě první čtyři levely pomrkává po hardcore dungeon crawlu, byť je pořád podstatně míň vražedná, a od toho cca 4-5. levelu dělá víceméně to, čeho se snaží dosáhnout Lethrendis). Oproti tomu v DrD je nějaký ideál, udělat si postavu na první úrovni a prožít s ní hero's journey narativu skrz mnoho sezení (viz. příklad s hraničářkou v PPJ), což v systému, který se chová absolutně nepředvídatelně i na vyšších úrovních bez houserules a/nebo podvádění prakticky nelze. Nebo jít proti tomu důrazu na příběh z PPJ a udělat nějaků dungeon crawl... a stejně trpět, protože exploity jako kouzelnický teleport na první úrovni.

Matt Colville se sice tváří, jako hrozný old school GM, ale ve skutečnosti přišel k D&D v době, kdy TSR mělo pravidla, která velmi dobře fungovala pro drsný dungeon crawl, ale i kvůli prodejům románů chtěli, aby se v nich hrály literární příběhy. Což pochopitelně moc nefungovalo, tak se to lepilo railroadem, různými manipulacemi a podváděním. Jenže mezitím přešly dvě edice D&Dčka, na jednu stranu se začal prosazovat myšlenka na nějaký příběh, který vzniká ve spolupráci hráčů i herního systému, na druhou stranu přišlo OSR hnutí, které říká "kašlem na nějaké iluzorní vyprávění, nejsme děcka, chcem reálnou challenge a příběh je to, co vyprávíme o postavách, které přežily reálné nebezpečí smrti". A Colville a podobní prostě zůstali ve své bublině u starých způsobů, které už dnes moc nedávají smysl.
3.6.2019 13:28 - sirien
LokiB píše:
Jen nechtějí, aby k tomu docházelo v "nesmyslných situacích" (což se obtížně definuje pravidly, protože je to vágní)

Mechaniky typu escalation die to řešej naprosto vpohodě a protože jsou (resp. můžou být) nastavované a řízené citem, tak bez problémů fungujou i v rámci téhle vágnosti. A jejich použití je přitom neskutečně jednoduché, přímočaré a velmi funkční.

Tohle je všechno prostě na téma kdo chce tak si jednoduché a funkční řešení najde (resp. z té hromady existujících si ho vybere), kdo ne... si hraje na ublíženýho mučedníka, zejména, když ho tu i při pátém kolečku toho samého pořád někdo krmí.
3.6.2019 13:44 - York
Gurney píše:
A Colville a podobní prostě zůstali ve své bublině u starých způsobů, které už dnes moc nedávají smysl.


Přesně tak. To samé ale i platí pro hráče oDrD. Teda až na to, že stále hrají hru ze stejné doby jako ADnD.
3.6.2019 22:28 - Xeth
Jarik píše:
ak proč vlastně házet? Když ty kostky ignoruji?

Přesně proto jsem se před mnohými stránkami ptal na to, zda aby nebylo lepší neházet vůbec. Měli by tak zajištěnu DMovu naprostou kontrolu nad příběhem, jeho eskalací a nad maximalizací zážitku hráčů. Pokud by jeho úsudku hráči důvěřovali, fungovalo by to tak skvěle.
Pokud ta důvěra v úsudek a tvořivost DM u hráčů není, je podle mne na místě se ptát (sebe), zda ono ohýbání událostí za účelem zábavy těchto hráčů je opravdu to nejlepší, co jim může hra či já coby DM dát. Jestli je přece jenom o něco neochuzuji.


Jarik píše:
Protože mne je vlastně jedno, jak ten příběh dopadne. Probíhá tak jak jej zažíváme. Já znám jen kulisy a hlavní protagonisty.

Hraji podobně. Zápletku a kulisy vytvořím já, příběh však tvoří hráči jednáním svých postav. Součástí je element náhody, který je kořením celé hry. Díky němu vznikají situace a příběh se vyvíjí takovým způsobem, který bych já sám leckdy nevymyslel.
9.6.2019 11:49 - Lethrendis
Nazdar, měl jsem pocit, že už tu k tomu nemám co říct, protože už bylo řečeno vše, ale přece jenom ne.

Takže včera jsme měli s kamarády slezinu a já tam, s nimi (jak mě do toho naposledy Aegnor nabádal) probral to podvádění. Moc se mi do toho nechtělo, protože jsem se cítil jako doktor provádějící zbytečnou operaci pacientovi, kterému nic nechybí, navíc kvůli zdejší hloupé diskuzi, ale nechť.

Samotný rozhovor dopadl přesně tak, jak jsem si myslel. Hráči se podivili tomu, že to tu někdo takhle prožívá a vyjádřili plnou podporu podvádění. Když jsem zmínil, že se takhle ochuzujeme o smrti postav, zasmáli se tomu. A připomněli mi jednu důležitou věc.

Začali jsme totiž vzpomínat na památné smrti našich postav, některé byly tak stupidní, že se tomu smějeme i po letech. A vlastně v drtivé většině případů se jednalo o pamatováníhodné smrti, na které GM neměl vůbec žádný vliv, buď šlo o nějaký spor mezi hráči, anebo výsledek nějakého šíleného pokusu a hodů samotných hráčů. Vyvozuji z toho dvě věci.

1) Nikdo s láskou nevzpomíná na smrt, kdy jeho z minula zdevastovanou postavu ubila skupinka skřetů. A to přes to, že takových asi bude většina, před lety jsme jeli opravdu smrtelné nebezpečí a umíralo se hodně, na nižších levelech furt. Dotáhnout postavu alespoň na šestou v DrD byl úspěch sám o sobě.

2) Také mi z toho plyne, že o nebezpečí smrti nikdo fakt ochuzen není. Nemám žádnou přesnou statistiku, jak jsme přešli na stále větší fixlování, tak se počet smrtí jistě snížil, ale nikdy nezmizel. Furt umíráme, já zrovna se svým oblíbeným krolíkem v poslední hře. A šel bych do toho znova :)

Ergo domnívám se, že opakovaně argumentovat nějakým morálním selháním absolutně nemá smysl, to snad jsem už vyvrátil (možná i několikrát...). Dále že jsou hráči o cosi ochuzeni, tak já myslím, že možná tak o nudu a zklamání. Prvek nebezpečí zůstává, že je podbarven nějakou iluzí nebezpečných mobek, to je jen ku prospěchu věci.

GM manipuluje postavami (vlastně i hráči) na tisíc různých způsobů, kdy je nutí / vybízí k něčemu, podsouvá jim emoce, předkládá jim různé volby. Neustále zpochybňovat jeden z těchto způsobů z pozice morálky mi přijde jako těžká autostylizace a víceméně pokrytectví. Když GM může zachránit postavu zfixlováním hodu a neudělá to (třeba aby to dělal nějak veřejně), je to taky volba GuMa a jeho výběr, nikoliv hráčů, jenom je to skryté :)
9.6.2019 12:06 - Lethrendis
Opomenul jsem se ještě pořádně vyjádřit k tomu Xethovu elementu náhody. Ten je mnohdy velmi iluzorní. GM má totiž moc zvolit četnost. Dobrý GM odhadne, jak jsou na tom postavy, a přizpůsobí tomu level obtížnosti. Ale v zásadě platí to, co napsal Remarque: "Tisíc náhod nepřežije nikdo."

Takže příklad: GM si usmyslí, že postavy potkají tlupu skřetů. V prostředí, kde lze potkat tlupu skřetů, je zcela logické, aby potkali 5 skřetů, 25 skřetů, anebo 50 skřetů. Rozhodně se se zřetelem k příběhu, je to součást jeho dramaturgického záměru. Řekněme, že těch skřetů pošle hodně, v tu chvíli už reálně hrozí, že ošklivě postavy pocuchají. Je to ovšem jeho rozhodnutí (třeba i proto, že mají takovou výzvu hráči rádi).

Ovšem zde jsme v situaci, kdy GM zcela záměrně nechal postavy těžce riskovat, spolehnout se přitom na absolutní sílu kostek (fakticky herního systému) je nikoliv morálně lepší rozhodnutí, ale spíše alibismus. Kdyby GM nechtěl, aby byly postavy ohrožené, mohl tam těch skřetů poslat méně. Že pak budou v systémech jako DnD nebo DrD opakovaně provádět desítky (stovky) hodů a jeden z nich může dopadnout špatně, to je čistě rozhodnutí GM, dokonce by se dala šance na smrt postavy i statisticky vyjádřit.

Tolik k náhodě.

Takže rozhodnutí o fixlování fakt nepovažuju za nějak morálně horší variantu než rozhodnutí o nefixlování. Je to odvislé od herního stylu té které party, nikoliv od nějakých morálních axiomů.
9.6.2019 12:16 - Log 1=0
Hm, Lethrendisi, asi ti nemá cenu vykládat, jak se hraje pure sandbox, když nic takového hrát nechceš, ale klidně ti řeknu, že tvé teoretické obecné úvahy jsou s existencí tohoto stylu neslučitelné. A vzhledem k tomu, že ho lidé hrají (viz Quentin), tak si troufnu tvrdit, že tvé obecné úvahy nejsou tak obecné, jak si myslíš.
9.6.2019 12:45 - sirien
Lethrandis: ten dost nemalý rozdíl mezi nastavením střetnutí předem a jeho tajnou úpravou v průběhu si můžeš najít někde v předchozí diskusi.

O typu dobré smrti tu nikoho nepolemizoval - jen o způsobu, kterým toho dosahuješ.

Že Tvojí skupině vyhovuje způsob kterým hrajete a na který ste přivykli moc překvapivé není - o tom jak moc to je good practice to nic moc neříká.

Tvé demagogii o tom jak je všechno stejně manipulace a vyjde to nastejno se věnovat už nebudu, stejně jako nemá smysl Ti vysvětlovat že morálka se často hodnotí dle záměru a principu a ne jen podle (mnohdy z části náhodného) výsledku.
9.6.2019 14:22 - Boldrick
Po tom co prohlásil Jerson ve své diskuzi o Vedení hry a vytažení druhého metru od všech obhájců jediné správné víry, se k tomu špatně cokoliv dodává.
9.6.2019 14:36 - Jerson
Co konkrétně máš namysli?
K úpravám parametrů nestvůr či hodů mi napsal toto:

Matyáš píše:
Tak kdyby se dělo něco co sem hodně nečekal, tak můžu něco asi změnit, ale to je spíš až poslední možnost...
9.6.2019 14:47 - sirien
Namysli nemá nic, došlo k následujícímu:

- Lethrendis, původně: "vždycky můžeš podvádět, např. i škrtáním minionů"
- Lethrendis, později: "podvádim hlavně při smrti postav a při škrtání minionů"
- Kdosi, před chvíli: "ale Lethrendis mluvil o škrtání minionů tak jako teď Jerson a dostal za to sodu, dvojí metr! (kampaň, účelovka!)
- Argnor, v reakci: ne, Lethrandis ve skutečnosti navrhl podvádět všude a za to dostal sodu, žádnej dvojí metr neni.
- Boldrick, teď: dvojí metr, VŠICHNI, kampaň, účelovka!

...pravdu má Boldrick v tom, že k podobné snaze schovat se za obvinění založená na špatné paměti toho co se fakt stalo přestože byla už vyjasněna se fakt špatně něco dodává.
9.6.2019 15:02 - Lethrendis
Jak moc obecné mé úvahy jsou... nad tím jde pouze pokrčit rameny. Každý ať dělá, co umí.

Co se týče Siriena: Každý soudí na základě své zkušenosti, to je normální. Nám se to takhle daří, tedy to s klidným srdcem doporučím i jiným. Pokud se to někomu nevyplatilo, nechť je proti tomu. Ale tvrdit, že protože se to někomu nevyplatilo, tak je to morálně závadné, není to, jak to rád říkáš... confirmation bias?

Věřím tomu, že hráčů, kteří by se třeba klidně zafixlováním zachránit nechali, je více než těch, kteří by to odmítli, nebo by byli dokonce naštvaní. A pokud by se tak stalo, jako že mě se to ještě nestalo, řešil bych to v klidu domluvou. Stejně tak to zafixlování obran mobek, aby rychleji padaly. Prostě bych řekl něco jako: "Dělám to tak, protože mi to přijde lepší. Pokud nevyhovuje, jsem klidně ochoten jet Tvou postavu natvrdo. A pokud by ani tohle nevyhovovalo, třeba protože by ostatní postavy neumíraly a Tvoje jo, je mi líto, asi se neshodneme." Tak jednoduché to je.

A co se týče té morálky... hodnotit ji podle záměru je dost často ošemetné. Neslyšel jsi nikdy, kam mohou vést i ty nejčistší záměry? :)
9.6.2019 15:19 - Lethrendis
Siriene, co má nebo nemá někdo na mysli bych se soudit neodvážil :)

Schválně jsem se podíval na tu původní radu Jersonovi (1425, můžete si to zkontrolovat), po které se tu (znovu)spustil ten povyk. Tam jsem původně psal opravdu pouze o tom, jak zfixlováním hodů urychlit nudný boj s mobkami.

Že se pak začalo hovořit i o zachraňování postav, to už bylo na jiném chatu a v komplexnější diskuzi. Aegnor to prostě mylně roztáhl, že jsem tvrdil "všude". To jsem nikdy netvrdil, naopak sám jsem uváděl, kdy bych to nedělal (třeba přidávání HP bossům), anebo kdy jedu otevřeně, aby to bylo dramatičtější.

Ehm..., není vyvracení podsunutých argumentů klasický argumentační faul?
9.6.2019 15:32 - Boldrick
Abych nebyl špatně pochopen, tak Lethrendis prohlásil něco o úpravě hodů nebo HP (hledat to nebudu). Byl odtažen na hranici a v rukou těch co křičeli, že fixlovat se nemá, že je to fuj, se objevily zapalovače a benzín.
Pak prohlásil něco o úpravě HP Jerson a ti co chtěli začít upalovat Lethrendise, se na sebe podívali, pokrčili rameny, sfoukli plamínek na zipácích a začali pokřikovat něco o tom, že v některých případech, atd. atd. atd.

HOWGH
9.6.2019 15:36 - Naoki
Boldrick (a všem kterým to ještě kua nedošlo): tažení na hranici, zapalovače a benzín se netahají na někoho, který fixluje hody ve své skupince, ale na někoho, kdo radí nováčkům používat toto jako standartní řešení. Už se to tady opakovalo do áleluja tak si konečně tento ne nepodstatný rozdíl uvědomte.
9.6.2019 15:37 - efram
Cona to upalovači se zipákama ?



proč se Naoki obouváš do Jersona tak tomu nováčkovi co vedl své druhé sezení DND poradil!
9.6.2019 15:39 - sirien
Lethrandis: schopnost rozlišit mezi "nám to funguje" a "je to obecně good practice" je tak nějak základní rozdíl mezi náhodnym výkřikem o vlastní zkušenosti a schopností dávat dobré rady. To, že to nerozlišuješ, je zřejmé už dýl a je to přesně to, co Ti vyčítám (nejen já, teda, minimálně Log Ti to už párkrát psal taky).

(A ne, není "normální" že "každý" soudí na základě své zkušenosti - někteří reflektují i zkušenosti ostatních popř. nějakou kritickou teorii v pozadí věcí atp.)

Plus co bys řekl kdyby to nevyhovovalo je trošku irelevantní, když všechny ty věci děláš záměrně skrytě a nepřiznáváš je - těžko pak na podobnou diskusi může vůbec dojít, že.

(Jak se celá tahle hádka rozjela nevim, já sem se toho začátku neúčastnil a těch pár desítek úvodních postů sem skipnul - fakt je že Aegnor referoval nějakej začátek a Boldrick aniž by t vyvrátil dál vyřvává své původní tvrzení. Pokud to Aegnor referoval blbě, tak to lze dohledat a poukázat na to - co sem výše parafrázoval byl fakt že se to nestalo a Aegnorův vstup byl prostě ignorován na úkor omýlání dalšího kolovrátku, což je pak už neni ani diskuse nanic, protože to pořádně neni ani diskuse.)
9.6.2019 15:40 - Lethrendis
Heh, Naoki, takže je třeba spálit třeba DnD příručku pro GuMa? :)
9.6.2019 15:44 - sirien
Boldrick:
- já sem u toho původního "vláčení na hranici" vůbec nebyl
- já sem byl ten kdo původně rozlišil případy kdy je IMO zahazování minionů ok a kdy ne
- Ty napíšeš, že "ti co původně tahali Lethrandise na hranizi pak začali něco rozlišovat" a smeteš to pod ultimativní "všichni"

...sorry, ale jako ne.
9.6.2019 15:48 - efram
všimněte si v rozporu a rétorice níže uvedených postů, které od sebe dělí několik málo minut

sirien píše:
...pravdu má Boldrick v tom, že k podobné snaze schovat se za obvinění založená na špatné paměti toho co se fakt stalo přestože byla už vyjasněna se fakt špatně něco dodává.


VS

sirien píše:
fakt je že Aegnor referoval nějakej začátek a Boldrick aniž by t vyvrátil dál vyřvává své původní tvrzení.


Ta rada, která byla jak Jersonem tak Letherindisem principiálně zcela srovnatelná a v obou případech pochopitelná. Není rozdílu, zda ji jeden řekne konkrétnímu nováčkovi nebo druhý řekne obecně. Rozdíl je v konečném důsledku právě jen v tom upalování druhého a akceptaci prvního.


Fntastické na všem je, že většina se tu shodne, že "fixlovat" se nemá. Pokud tak někdo hraje je to jeho volba, stejně tak pokud to nekdoněkomu radí je to také jeho volba.
9.6.2019 16:03 - sirien
efram: ano - problém je pořád v tom, že Boldrick něco řekl, Aegnor to vyvrátil a Boldrick to dál opakoval bez toho aby adresoval Aegnorovo vyvrácení. Prblém je ta struktura diskuse kdy se omýlá dokola svoje bez ohledu na protistranu - což se tu děje už pár desítek stránek napříč X diskusema, protože někteří si prostě něco nechtějí přiznat.

jinak:
efram píše:
Ta rada, která byla jak Jersonem tak Letherindisem principiálně zcela srovnatelná

jistě, srovnatelné ty rady určitě jsou, například takhle:
Gurney, vedle píše:
Jerson se přede všemi prostě zeptal, jestli to nemůžem dělat jinak, všichni k tomu měli možnost říct "ne, takhle to nechceme". To naopak není to samé prostě protože nikomu nelže.

- Lethrandis: podváděj a nikomu to neřikej
- Jerson: veřejně se zeptej jestli by nebylo lepší měnit hody
...tolik k celé rétorice dvojího metru.

Že někteří v těcho dvou věcech nevidí rozdíl je smutné, ale pokud to nepochopili doteď, tak co k tomu dodat.
9.6.2019 16:06 - Lethrendis
Ale dost o vtipkování o zapalovačích.

Co se týče té "vlastní zkušeností" a "obecně dobrou radou", to mi přijde jako dokonce záměrné zkreslování. Takže mistře Siriene: Předpokládám, že jak jsi se tu prezentoval, máš celou řadu herních part, asi jsi navštívil i pořádal spoustu herních akcí a tam jsi o tomhle s lidmi mluvil. Také sleduješ nějaké nějaké blogy, vlogy a buhvíco. Plus s Tebou tady souhlasí několik dalších diskuzníků. Pomíjíš ale furt několik věcí:

1) Všechno tohle je tak jenom Tvoje zkušenost. Na cony a podobné akce chodí lidé, kterým asi přijde hraní jednorázovek cool a pěstuje se tam gamismus. Stejně tak skládání různých her v hernách s cizími lidmi, to jsem také zažil. tam je to fakticky to samé. Anebo lidé, se kterými hraješ stále, také asi znáte svoje herní preference a asi spolu souhlasíte. A ti, co s Tebou třeba i nesouhlasí, možná raději mlčí, než aby se hádali.

2) Všechny Tvé zkušenosti však stejně obsáhnou pouze malý zlomek všech hráčů jen v Čechách, neřku-li na světě. Domnívám se, že většina hráčů v Čechách hraje Dračák a nikdy neslyšela o D20 ani o Tvých názorech. Dopracovali se k vlastnímu stylu bez ohledu na názory kohokoliv.

Do jaké míry je tahle komunikace ABX, je diskutabilní, Sirien to možná ví, ale mě by to zajímalo: Lze zjistit, kolik lidí se sem na chat přijde podívat kromě přímých účastníků disputací? Můj odhad: Málo.

Kdybys, Siriene, napsal, že Tvoje zkušenost je taková či maková a opírá se o dalších X lidí, neřekl bych ani popel. Nebylo by co říct, snad jen, že každému, co jeho jest. Nicméně to Ty neděláš. Ty tvrdíš, že moje zkušenost je obecně špatná, protože se příčí Tvojí zkušenosti. A že bych měl používat jiné metody, které mi tu hned někdo agilně nabízel. Kdybychom pak tuhle "perverzi" praktikovali jen v úzkém kruhu, byla by jen naše ostuda, ale radit to někomu? Navíc nějakému nováčkovi? Tfuj :D

Tohle mi vadí. Od počátku se tu přu vlastně o tohle. Proto to tu omílám už po několikáté. Přičemž se přidávají stále další a další vtipné výroky, třeba ten to tom, že tohle ani vlastně není diskuze, protože je to uzavřené, pohřbené a s předem jasným závěrem :)
9.6.2019 16:14 - Aegnor
Já tu asi odcituju ty dvě srovnatelné rady, ať tu nikdo nemává něčím, co si pamatuje.
Lethrendis ve Vedení hry #1425 píše:
GM má ovšem naprosto luxusní možnost to urychlit a ozvláštnit, může totiž fixlovat. Doporučuju důsledně ukrývat své hody kostkami. Za krytem pak sice házet, ale nikdo GM nedonutí, aby výsledky proti mobkám opravdu počítal, stačí hlásit výsledky typu:


Jerson ve Vedení hry #2102 píše:
Já mu návrhy na zlepšení říkal, třeba že by si nemusel házet na iniciativu všech šesti kostlivců zvlášť, a nemusel by ty souboje protahovat opětovným oživováním, a když už si hodím kritický útok na kostlivce a zbydou mu tak 2 HP, tak by ho mohl nechat rozpadnout, ale myslím že on o to nestojí.


Nic víc tím nesleduju, jenom prostě aby to tu všichni viděli.

Lethrendis píše:
Na cony a podobné akce chodí lidé, kterým asi přijde hraní jednorázovek cool

A kteří si chtějí pokecat s ostatními GM, jak se dá taky hrát (může být naprosto disjunktní skupina od té co zmiňuješ ty). Nebo kteří si chtějí poslechnout přednášky o tom, jak se vyhnout problémům s X (taky může jít o naprosto disjunktní skupinku od předchozích dvou). A nebo třeba banada lidí, která si přišla jenom povykládat o zážitcích a nabrat inspiraci (znovu, může to být unikátní banda, která nepatří do žádné z předchozích).

Lethrendis píše:
a pěstuje se tam gamismus.

Vycucané z prstu.
9.6.2019 16:43 - sirien
again, whatever.
9.6.2019 17:21 - Lethrendis
Aegnor: Co se týče conů, nechápu, co vlastně rozporuješ. Chtěl jsem napsat, a také napsal, že na cony chodí lidé, co mají rádi jednorázovky. Což je zrovna případ, kde by se pomáhání hráčům asi moc neuplatnilo, ani bych to nezkoušel a popravdě ani bych vlastně na takové akci nechtěl dělat vypravěče, protože jednorázovky nejsou můj šálek čaje. Zažil jsem hraní s cizinci několik, bylo to vždy podobné. Což se kryje s tím, že jsem psal, tedy že každá skupina je jiná a aťsi každý hraje, jak umí a má rád.

Co se týče těch citací: Tu mou jsi zkrátil: Přímo to v jednom odstavci pokračovalo tím, že když GM vidí, jak hráči padly kostky, tak rovnou mobku odškrtne, i kdyby ještě přežila. Což pokládám za zcela identické, jako když Jerson napsal, že by mohl ten jeho GM odškrtnout přeživšího kostlivce po kritu.

Sirien: More and more! :DDD
9.6.2019 18:02 - Aegnor
Lethrendis píše:
Aegnor: Co se týče conů, nechápu, co vlastně rozporuješ. Chtěl jsem napsat, a také napsal, že na cony chodí lidé, co mají rádi jednorázovky.

A nebo mnoho dalších lidí. Co jsem tím chtěl říct je to, že nemůžeš zamítnout argument "a znám to i od lidí z conů" tím, že řekneš "ale to jsou zkušenosti lidí, co hrajou úplně něco jinýho".
9.6.2019 18:40 - Lethrendis
Jo, na takovou akci může zavítat kdekdo a co jako? To přece vůbec neřešíme? Smysl mého postu byl v tom, že Sirien odvozuje svou pozici a "sílu" v téhle debatě od toho, že za ním stojí jakási obrovská skupina lidí, možná dokonce všichni kromě heretiků (jako je má skromná maličkost). Já přikyvuji na to, že má daleko větší záběr lidí, se kterými o tématu hovořil a možná mu i přizvukují. Jen k tomu dodávám, že okruh hráčů, se kterými to asi řešil, je poněkud specifickou skupinou už v tom, že na podobné akce chodí. A možná ani mezi nimi to spousta lidí nevnímá tak ostře, jak to tu on, Ty a někteří další prezentujete. Pokud si dojdu na přednášku o RPG a nějaká osvícená hlava mi tam začne vysvětlovat, jak je fixlování špatné, pokrčím rameny a myslím si svoje. Málokdo má tu chuť se hádat jen pro takový nesmysl a ještě proti někomu, kdo se tak rád zahaluje do aury autority typu: "Říkám to, co říkají všichni skvělí lidé a proti může být jen blb a podvodník k tomu."

Z toho všeho mi vyplývá, že ačkoliv máte asi více "hlasů" za sebou než já, tento váš názor (úmyslně píšu názor, protože to nic jiného není) není apriori lepší než můj, protože žádný do kamene tesaný zákon RPG to není. A není ověřený a nemůže být ověřený ani empiricky, to už jsme tady tak řešili a nikdo to přesvědčivě nevyvrátil. Jak to vidí valná většina domácích skupin, to nikdo nikdy nezjistí.

Já mám zkušenosti se dvěma víceméně stálými partami (ta starší se mi už před věky rozpadla), plus někteří nahodilí hráči, co se objevili tu a tam. Jednorázovky, pár conů a pokusy v hernách nepočítám, několik jich ale bylo také. Mé, připouštím že kusé, zkušenosti mi však říkají, že to zdaleka tak žhavé není. Mimochodem, že nejsem sám, mi napovídá i to, s jakou vášní to tu někteří řeší.
9.6.2019 19:15 - Aegnor
Jo, jasně, ok, máš pravdu.
10.6.2019 01:35 - Kropy
Lethrendis:
Spoustu postů zpět jsem ti psal, že na tebe reagovat nebudu, takže asi čtení můžeš vypustit.
JOKE: Ostatně to, když někdo napíše něco, co se ti do krámu nehodí uděláš stejně.

Ale k věci já asi mluvím za stranu, podle které by se fixlovat kostky, snižovat životy a podobné věci dělat neměly, zároveň existují lidé, kteří stojí na druhé straně pomyslné barikády a také si myslí, že jejich názor je ten správný.

Malá otázka na zamyšlení. Nemíjíme se v preferenci herních stylů? Sám jsem tady debatoval nad mocí GM nad hráči. Není to stejný příklad, kdy někomu vyhovuje nechat hráče určovat příběh, a někomu jinému vyhovuje nechat rozhodovat GM nad nejen příběhem, ale i nad pravidly?

Jinak, než budu obviněn za dvojí metr. Je mi jedno jestli to píše Jerson, Sirien, Aegnor, nebo Lethrendis. Upřímně, nikoho zmíněného osobně neznám a místně nejblíž mám asi k Lethrendisovi, s kterým už odmítám debatovat, protože nedebatuje jen dokola omílá stále to samé.

Za mě je měnění předepsaných parametrů vždy špatné (nikdy jsem nehrál čistý sandbox) a pokud si GM napíše, jak bude situace probíhat, a pak, když se mu to nehodí, mění parametry, je podle mě špatně. Je to můj osobní pohled, ale když se hráč nemůže spolehnout na "nestranost GM" (stranou debaty o nestranosti GM), tak jaký důvod má dále hrát? To bych chtěl slyšet od zastánců změn hodů kostek (ať již se jedná o změny pro záchranu postavy, nebo o změnu pro zabití kanonefutru).
10.6.2019 07:48 - Jerson
V diskusi o vedení hry jsem narazil ještě na tento příspěvek:

malkav píše:
Jen si představuji situaci, že by přišel sem, projevil se podobně jako Lethrendis a schytal tu pár digitálních facek za podvádění a lhaní kamarádům. Na to by odpověděl, že mu to poradil Jerson ... byla by to asi legrace číst :)

Tohle je právě věc, která se nemůže stát. Moje rady jsou, aby hrál otevřenou hru v tom smyslu, že popíše vyřízení nestvůry tak, aby bylo jasné, že jí po silném útoku ještě nějaká HP zbyla, ale rozhodl se je škrtnout pro dramatičtější efekt. Je třeba rozlišovat dvě věci:

1) úpravy hodů, parametrů a dalších čísel během hry - osobně je nemám rád, ale chápu důvody, proč je někdo používá a jsem schopen je doporučit

2) lhaní a podvádění spoluhráčů - tedy typicky když GM říká hráčům, že hraje přesně podle pravidel, ale přitom čísla upravuje, a stále se snaží, aby na to hráči nepřišli - nemám to rád, považuju to za špatný herní přístup a nikdy to nikomu radit nebudu.

Ze začátku jsem měl doje, že bod 2) Lethrendis radil použít, protože ho sám používá, ale po řadě opakovaných vysvětlování myslím, že používá přístup 1), tedy kdy hráčům neříká, kdy přesně nějaký hod nebo parametr upravil, ale v obecné rovině všichni jeho hráči ví, že to dělá.

Btw. ty dva popsané přístupy nepovažuju za protiklad, spíše za dvě osy herní roviny. Potkal jsem minimálně jednoho GMma, který hody téměř určitě neupravoval, ale lhal hráčům v tom, že charakteristiky a chování jeho NPC má připravené dopředu. Například že má dopředu určeno, že strážný je buď čestný a nikdy by nevzal úplatek, nebo že je to parchant, na kterého nebude mít žádný vliv, když by hráči apelovali na jeho morálku.
Nicméně kdykoliv hráči s nějakým strážným jednali a nezjistili si dopředu jiným způsobem, jaký strážný před nimi stojí, tak snad vždycky jim vybral tu horší variantu. Když začali nabízet peníze, byl to nepodplatitelný strážný, který se tím uplácením naštval. Když strážného zkusili přesvědčit, byl ho hajzl, který naoko souhlasil s jejich důvody, ale pak je udal.
Dokonce i když se hráči pokusili zjišťovat si informace dopředu, tak se problém jen posunul o úroveň vpřed - protože nebylo jisté, zda člověk, který jim informace podává, mluví pravdu, nebo lže. Takže GM řekl "kdybyste se na toho informátora zeptali hostinského, tak by vám řekl, že je to místní lhář, který takhle jen láká z cizích dobrodruhů peníze."
Při jeho vyjednávání se nikdy neházelo, všechno se řešilo roleplayingem, takže hráči nikdy nemohli mít jistotu, zda jim dotyčný nelže - ale GM (přesněji PJ) jim tvrdil, že tu jistotu můžou získat, když se lépe připraví.
10.6.2019 09:06 - Aegnor
Jerson píše:
1) úpravy hodů, parametrů a dalších čísel během hry - osobně je nemám rád, ale chápu důvody, proč je někdo používá a jsem schopen je doporučit

2) lhaní a podvádění spoluhráčů - tedy typicky když GM říká hráčům, že hraje přesně podle pravidel, ale přitom čísla upravuje, a stále se snaží, aby na to hráči nepřišli - nemám to rád, považuju to za špatný herní přístup a nikdy to nikomu radit nebudu.

Přičemž to první je v podstatě house rule ("všichni hráči se dohodnou na tom, že Vypravěč má možnost upravovat hody, pokud se mu výsledek z nějakého důvodu nehodí"), a to druhé je podvádění. :-)
10.6.2019 10:36 - Lethrendis
Dobré ráno,

Kropy: Vzhledem k tomu, že jsi psal, že se mnou debatovat nehodláš, tak jsem Tě (možná, fakt nevím), někde vypustil. Já ostatně reaguju jen na některé posty ne proto, že bych chtěl někoho ignorovat, nebo že by se mi to nehodilo do krámu, ale protože prostě nemám sílu a čas odepisovat všem odpůrcům zde, kterých je cca 5 individuálně. Beztak se jejich argumenty povětšinou slévají. Tak to většinou shrnuju a vyjadřuju se jen k tomu, o čem mám pocit, že se musím vyjádřit. Takže pokud chce někdo zvlášť na něco odpověď, tak si o ní klidně napište opakovaně, určitě se vyjádřím.

Ta nedebata je omílána obousměrně, myslím. Po prvních deseti postech už mi oponenti řekli, co jim vadí a nepřijali mé argumenty. Já jsem také vylil, co jsem měl na srdci, a nepřijal argumenty jejich. To je normální, myslím, zacyklování je přirozené pro spoustu debat. V druhé fázi, po uvedení původních argumentů, se následně začne precizovat vyjádření, stává se z toho takové rétorické cvičení. Nemám s tím problém. Mimochodem, tahle debata se vede ještě poměrně civilizovaně, už jsem zažil daleko horší i s lidmi ověnčenými tituly zepředu i zezadu.

Ale k tématu: Co se týče toho míjení se ohledně stylu, tak v tom stoprocentně souhlasím. Já třeba vůbec nevyžaduju, aby GM přísahal s rukou na pravidlech, že je bude dodržovat. To jsem taky ostatně napsal v jedné z prvních reakcí už v té debatě u Jersona, že nějaké lpění na pravidlech považuju za nesmyslné. O nestrannost GM mi vůbec nejde, mám rád, když mi předloží příběh pro mou postavu. Že při tom něco zašmelí, aby ten příběh lépe fungoval, to je mi srdečně jedno. Že tím vzroste moc GM, to asi ano, ale přijde mi, že je to malá kapka v moři toho všeho, co dobrý GM pro dobrý příběh dělá a může dělat zcela "legálně". Tady máš ten můj důvod hrát, Kropy.

Co se týče Jersona a toho lhaní kamarádům, to už tu také bylo omleto tisíckrát. Když jako GM zafixluju hod, dělám to proto, abych postavě pomohl a zároveň v hráči udržel iluzi, že jsem mu pomoct nemusel, protože vím, že má ten pocit rád. Takže klidně předstírám hod a řeknu nějaké číslo, i když mi vůbec nezáleží na tom, kolik jsem za mobíka hodil. Nechápu to jako lhaní ani jako cokoliv závadného. Kdybych změnil výsledek hodu a pak na hráče zamrkal, jakože to mělo být zlé a teď není, takže může být rád, jak jsem hodný, ztratilo by to zcela efekt.

Kdyby se mě na to přímo zeptal, čímž odpovídám i na Aegnora, lhát bych opravdu neměl zapotřebí. Už proto, že moje úmysly byly čisté. Sirien se o pár postů výše čílil nad tím, že morálka se pozná podle záměru a nikoliv výsledku, já mu na to napsal jen to, že i dobré záměry mohou vést kamsi. Ale moje záměry jsou fakt čisté, opravdu nefixluju hody, abych někomu zasvinil. Takže ano, u nás u stolu všichni vědí, jak to děláme a jsou s tím svolní - pokud to chcete označovat za nepsané hausrule, tak dejme tomu ano.
10.6.2019 10:41 - Jerson
Asi jsem měl ještě dodat speciálně pro Lethrendise, že v jeho přístupu ve vedení vlastní skupiny nevidím nic závadného. Sice si pořád myslím, že tenhle styl je hodně náročný na znalost vedení hry a hlavně na znalost spoluhráčů a jejich představ, takže ho nemůžu doporučovat nováčkům, ale další výhrady nemám.
10.6.2019 11:33 - York
Lethrendis píše:
Já třeba vůbec nevyžaduju, aby GM přísahal s rukou na pravidlech, že je bude dodržovat.


To by taky bylo zcela proti pointě. Přísaha je něco formálního, co dává někomu jinému do rukou kladivo, kterým tě může praštit, když tě při něčem načape. Hraní RPGček, alespoň podle mého názoru, by mělo bejt někde jinde. Nikdo tě k tomu nenutí. Děláš to dobrovolně a sám si vybíráš, s kým budeš hrát. Typicky si tedy se svými spoluhráči rozumíš, jsou to tví kamarádi.

Podle pravidel hrát samozřejmě nemusíš. Když tě u toho tví spoluhráči načapou, pravděpodobně ti to prominou, jsou to přece tví kamarádi. Na druhou stranu ale právě proto, že jsou to kamarádi, a že o nic nejde, nevidím důvod, proč fér nehrát - protože když nebudu fér ani v téhle situaci, tak asi těžko budu jednat fér v jakékoliv jiné.

Pak je tu ještě jedna věc: Na rozdíl od jiných situací v životě při hraní RPGček máš možnost pravidla ovlivnit. Obvykle taky není složité je změnit. Takže když se ti nějaké nelíbí natolik, že máš potřebu ho porušovat, můžeš ho snadno změnit tak, abys ho dál porušovat nepotřeboval. Při hraní deskovek tohle například obvykle není jednoduchý udělat. Zato při hraní RPGček je to nejen běžné, ale dokonce prakticky ve všech pravidlech to autoři doporučují.

Při hraní RPGček je prostě fakt jednoduchý nepodvádět. Stačí jen chtít.
10.6.2019 14:08 - Lethrendis
York, na tohle jsem přemýšlel, že vůbec neodpovím, protože bych nic objevného zase nenapsal, to už tu párkrát (!) bylo. Ale ze zdvořilosti tedy:

To o přísahání na pravidla byla nadsázka, rádoby vtipná. Nicméně dále zase v nadsázkách: Že není fér podvádět spoluhráče... už jsem tu psal o iluzích. Reální třasořitkové se ve hře stávají svalnatými barbary, Mirkové Dušínové hrají zlé lháře. No a jeden hráč pak personifikuje "Nemilosrdný Osud". Takže hráči hrají role třebas dark družiny, GM hraje svou roli. Že přitom zašmelí nějakou z hlediska příběhu nepodstatnost (třeba že by mobka měla přežít, zatímco ji škrtne, nebo že by měla zasáhnout postavu daleko hůře... atp.) je pro mě známka dobrého GM, nikoliv selhání.

Že to jde dělat mnoha způsoby? Absolutní souhlas. Že to jde dělat fakt jednoduše? Možná. Ale vzhledem k tomu, že já nemám namalované u fixlování velké černé mínus, je to pro mě nástroj jako každý jiný, jen je prostě snadnější. A zároveň flexibilní, mocný, ponechávající hráčům pocit, že nějaké záchranné lano nepotřebují. Prostě nevidím důvod to měnit.

Jó, někomu to může vadit, toho jsem si vědom. Kdybych se dostal do situace, že bych měl v partě nováčka (pár jich bylo), tak mu můj (náš) přístup k pravidlům a fixlování taktně naznačím už od počátku. Ostatně, že se ve skupině na pravidla fakt nepřísahá, asi pochopí každý, kdo s námi hraje alespoň pár minut.
10.6.2019 14:27 - York
Lethrendis píše:
Ostatně, že se ve skupině na pravidla fakt nepřísahá, asi pochopí každý, kdo s námi hraje alespoň pár minut.


Když bys mi řekl, že "U nás se na pravidla fakt nepřísahá", tak bych to pochopil tak, že nemáte problém je změnit, když vám nevyhovují. Rozhodně bych si to nevyložil tak, že potají měníte hody na kostkách.


Lethrendis píše:
známka dobrého GM, nikoliv selhání.


Tohle je imho vykonstruované dilema. Není to "dobrý GM" vs "selhávající GM", ale "je dobrej nápad dělat nebo není?"

Svůj účel to může plnit stejně dobře jako postup, který fudging nevyžaduje. Dokonce to může být na něco silnější nástroj*. To ale pořád neznamená, že je dobré to dělat.

* Například když chceš, aby hráči měli v každém boji pocit, že to bylo fakt těsné. Nastavit encounter v DrD 1.x nebo DnD bez fudgování tak, aby vždycky nějaké postavě zbylo pár hpček a přitom neumřela, může bejt fakt problém. Nicméně když hraješ takovou hru a máš potřebu, aby se tohle stávalo, tak to je nejspíš signál, že by ti víc sedla pravidla, která to podporují.
11.6.2019 11:30 - Gurney
Lethrendis píše:
Všechno tohle je tak jenom Tvoje zkušenost. Na cony a podobné akce chodí lidé, kterým asi přijde hraní jednorázovek cool a pěstuje se tam gamismus. Stejně tak skládání různých her v hernách s cizími lidmi, to jsem také zažil. tam je to fakticky to samé. Anebo lidé, se kterými hraješ stále, také asi znáte svoje herní preference a asi spolu souhlasíte. A ti, co s Tebou třeba i nesouhlasí, možná raději mlčí, než aby se hádali.

Těch conů jsi zřejmě zas tak moc nenavštívil a pokud jo, tak někdy v dřevních dobách dračáku, jinak bys nemlel pitomosti jako že se tam "pěstuje gamismus" (což má btw jako znamenat co?). Zřejmě extrapoluješ ze svých dojmů a z dlouholetého hraní své skupiny a snažíš se zrealitivizovat a zakecat, že sirien těch zkušeností s různými hráči a skupinami má nepoměrně víc než ty.

K tomu co píše sirien o komunitě - nehodlám ti kecat do tvého hraní, ale zas moje zkušenost je taková, že pravděpodobně neexistuje nenáviděnější "technika" než podvádění v kostkách, jedno zda to dělá hráč nebo GM. Máš podle mého nicméně pravdu, že se to stále dost drží. Jenže to je spíš o tom, že cheateři hřeší na to, že ne každý hráč se kvůli tomu ozve. Nebo se ozve, ale neudělá z toho úplné zemětřesení. A cheaterem obvykle nepohne nic menšího než dokud se na něj neřve a neodchází mu hráči.

Lethrendis píše:
Ostatně, že se ve skupině na pravidla fakt nepřísahá, asi pochopí každý, kdo s námi hraje alespoň pár minut.

Že my jsme ti cool lidi, kteří na pravidlech zase tak nebazírují a jde nám o příběh a prožitek je sice klasická mantra obhájců podvádění, ale ve skutečnosti hráči, co opravdu jedou na příběh a imerzi obvykle nemají problém přejít, když GM prostě arbitrárně rozhodne něco, co ve hře řeší nějaká pravidla. Nebo něco, co pravidla vůbec nepokrývají. Podvádění je vlastní spíš skupinám, které se zhádají jako psi, pokud GM rozhodne něco v neprospěch některého hráče a nemá za sebou autoritu danou pravidly.

Jerson píše:
Asi jsem měl ještě dodat speciálně pro Lethrendise, že v jeho přístupu ve vedení vlastní skupiny nevidím nic závadného. Sice si pořád myslím, že tenhle styl je hodně náročný na znalost vedení hry a hlavně na znalost spoluhráčů a jejich představ, takže ho nemůžu doporučovat nováčkům, ale další výhrady nemám.

Asi tak. Ve skutečnosti ten Lethrendisův přístup je ještě dost civilizovaný, spousta podvodníků nemá problém dělat to neustále, v neprospěch PC a jako prostředek k tomu, dotlačit hru na předem vytyčenou cestu.

Ale zároveň se ani takové hry jako hraje účastnit nechci ani náhodou a zastánci podvádění jsou s tím svým maminkovským přístupem "takhle je to pro vás lepší, když nic nevíte" strašně invazivní. Takže ve skutečnosti pokud se člověk nechce připojit k nějaké skupině a po pár hrách zjistit, že to vlastně nejsou ani tak hry, jako vyprávění co se za hru vydává, dát preventivní čočku každé zmínce o podvádění a úmyslně si budovat pověst člověka, který to naprosto nenávidí, je vlastně velmi pragmatické. Nebo možná by pomohlo "cheating sux!" triko, fakt nevím.
11.6.2019 12:31 - Lethrendis
Ad York: Všechno Tebou zmíněné už to bylo omleto několikrát i ode mě, i od jiných, takže jen odkážu výše.

Že by nám lépe vyhovoval jiný systém než DrD1? Vysoce pravděpodobně. Hrajeme a známe i jiné hry, třeba SR, kde je to tak jiné, že to potřeba není. Ten herní systém je daleko lepší, negeneruje nesmysly a hází se tam obecně mnohem méně. Nicméně hráči v mé partě mají DrDo rádi, takže ze sentimentu na něm trvají. Ostatně, nevadí mi to tolik, abych to s nimi nehrál.

Ad Gurney: Tak jasně, že vycházím ze svých zkušeností. Na Gameconu jsem byl naposledy před... asi 15 lety? Jednorázovky v pražských hernách jsem navštívil vícekrát, poslední asi před pár ledy, před dvěma myslím. Obecně všechny tyhle party, se kterými jsem hrál, ke gamismu směřovaly.

Mně celkově moc hraní s cizinci neoslovuje, jsem typicky domácí zápecnický hráč. Je to pro mě cizí terén. Sirien, a o tom jsem psal, se tu prezentuje jako přesně opačný typ hráče, řekněme kosmopolitního (nevím, jak jinak to nazvat). Já mu neberu, že se potkal se spoustou lidí, s daleko větším počtem, než já. Jen jsem k tomu dodal, že to bude pravděpodobně podobná vrstva hráčů, jako je on sám, kteří mají takovéto akce rádi. Ergo o tom, jak hrajou domácí party (třeba taková, jako je ta moje) se může maximálně pouze dohadovat.

Co se týče toho trika a ostentativnímu nadávání na fixlování... to je možná ten důvod, proč máš pocit, že není horší techniky a více nenáviděné. Kdybys mi nakráčel do party a představil se s tím, že si fakt nepřeješ nic než čistou pravdu a při odhalení nějaké nepravosti odcházíš, také bych před Tebou všechno jel veřejně. V duchu bych si klepal na čelo, ale každému, co jeho jest. Napsal jsi, že se to (asi) drží v mnoha skupinách, protože lidé to spíše tolerují, než aby se hádali. Stejně tak to ale lze vzít i obráceně: Je hezké být proti švindlování, ale jseš si fakt jistý, že by lidé, se kterými hraješ, rádi nepřehlédli nějaké malé přehlédnutí, kdyby tím měl GM zachránit jejich postavu? Ale místo toho jedete rovinu, protože nosíš triko "cheating sux" a lidé Tě spíše tolerují, než aby se hádali? Zvlášť pokud pak zdejší křižáci vytasí ty pochybné argumenty o morálce, škodění hráčům?

Takhle relativizovat to jde asi do nekonečna.
11.6.2019 12:42 - Aegnor
Lethrendis píše:
Ergo o tom, jak hrajou domácí party (třeba taková, jako je ta moje) se může maximálně pouze dohadovat.

Jop. Plán B vůbec nebyla domácí parta.
Ta banda co hrála SW taky rozhodně nebyla domácí parta.
A už tuplem nebyla domácí parta ta banda, co hrála Shadowrun.

A že by Sirien třeba nějakou domácí skupinu vedl? Hej, nevím, ale určitě rozhodně nevedl Pavučinu.

A ne že by nezkoušel hrát "podomácku" i přes internet. Třeba Blades.

#Sorryjako, ale tenhle argument ti fakt neobstojí.

EDIT: Tohle jsou teda jenom věci, o kterých vím já, kterej jsem Siriena viděl tuším čtyřikrát.
11.6.2019 12:50 - York
Lethrendis píše:
Nicméně hráči v mé partě mají DrDo rádi


Za pár měsíců ti možná budu moci nabídnout alternativu (Dračák trochu jinak) ;)
11.6.2019 13:02 - sirien
Lethrendis píše:
Na Gameconu jsem byl naposledy před... asi 15 lety?

Zhruba před 10 lety nabral GC razantně odlišné směřování a vytvořil si mnohem pestřejší komunitu jak orgů, tak návštěvníků. A i věci, které na pohled zůstaly stejné nebo podobné (Mistrovství v DrD), se za tu dobu velmi fundamentálně posunuly a změnily a fungují a vypadají dneska hodně jinak než tehdy.

V podstatě pokud si tam byl před 15 lety, tak akce kterou si zažil už dávno neexistuje a akci kterou zná současná generace návštěvníků vůbec neznáš.

(Což nemyslím nijak ve zlém, jen mě napadlo že to je možná něco co Tě možná minulo a tudíž si to neuvědomuješ.)


Lethrendis píše:
Jen jsem k tomu dodal, že to bude pravděpodobně podobná vrstva hráčů, jako je on sám, kteří mají takovéto akce rádi.

Ne, žádná komunity vandrujících hráčů moc neexistuje (resp. v určité míře existuje, ale je fakt malá), valná většina těch hráčů hraje převážně svoje domácí hry a nějakou jednorázovku si dou zahrát jen jednou za čas. A i k tomu je obvykle dotáhne jeden aktivnější kamarád ze skupiny.

Takže ve skutečnosti většina těch hráčů které člověk všude možně potká jsou v Tvé terminologii ti "domácí hráči". Většina zbytku jsou nějací nováčci. A jen naprosté minimum jsou nějací "kosmopolitní" jedinci co by aktivně vyhledávali nějaké one-shoty atp.

Lethrendis píše:
ale jseš si fakt jistý, že by lidé, se kterými hraješ

tak vzhledem k tomu že Gurney těch efektů kvůli kterým Ty podvádíš v klídku a pohodě dosahuje čistými postupy v podobě různých jednoduchých technik a mechanik které Ty zatvrzele odmítáš, tak si tím vcelku jistý být může, protože v jeho hrách ta potřeba prostě vůbec nenastane.
11.6.2019 13:05 - York
sirien píše:
V podstatě pokud si tam byl před 15 lety, tak akce kterou si zažil už dávno neexistuje a akci kterou zná současná generace návštěvníků vůbec neznáš.


Tohle plně potvrzuju. Na Gamecon jsem taky přestal jezdit někdy před 15 lety a znovu jsem tam byl až loni. A je to úplně jiná akce.

Mimochodem, letošní Gamecon se blíží - bude se konat 18. – 21. 7. Je to fakt skvělá možnost vyzkoušet si spoustu různých her a herních stylů, takže určitě přijeďte taky, pokud můžete ;)
11.6.2019 16:24 - Jarik
York.
A proč tu neříkáš, že dnes večer je 2.kolo registraci na aktivity? Na GameCon
11.6.2019 16:27 - Lethrendis
Aegnor: Však to také nebyl argument, jen neúplné vyjádření. Více v odpovědi pro Siriena.

York: Jestli nabídneš, budu rád :) Ale můžu Ti z jistotou 99% předpovědět, jak to u nás dopadne. Jenom zmíním, že bych měl něco nového, zajímavého, úžasného, a už se začnou hráči kroutit, jako že fajn, ale... A když se mi podaří je dokopat k tomu, aby se to vyzkoušelo, tak to pochválí, jako že fajn, ale si na příště připraví DrDo.

Sirien: Asi jsem to špatně vyjádřil. Já ty skupiny "domácích" a "vandrujících" neodděluju. Aegnor nebral, že bys neměl domácí skupinu, že jich máš dokonce několik. Dobré pro Tebe, lehká závist. Nicméně pak také obrážíš různé akce s jednorázovkami, cony a tak. Stejně tak i ostatní lidé tam.

Píšeš, že není žádná skupina "vandrujících", nebo jen malá. To si nemyslím - právě tím, že přivandrují na nějakou akci, se z nich stává skupina - říkejme třeba "aktivnějších" hráčů, zní to lépe než "vandrující". Přičemž asi drtivá většina z nich bude mít i nějakou "domácí" skupinu.

Ale. Pokud vezmeme nějakou množinu všech hráčů v ČR, jsou z nich ti "aktivnější" jen malou částí. Tak zase na osobním příkladu: Před x lety jsem s kamarády obrazil několik akcí, conů a tak, bylo to v období největšího zápalu. Mimochodem, tehdy bych asi proti fixlování protestoval taky, to teprve zkušenost mě naučila. Od té doby jsem poznal spoustu dalších hráčů, i když jsem s nimi ani nikdy nehrál - rád se (jo, jsem nerd, připouštím) o svém hlavním koníčku vykecávám. No a jestli znám řekněme 20 lidí, co hrajou, a jsem mezi nimi za "šílence" právě proto, že jsem byl na Gameconu, tak mi to dává nějaký poměr. Jo, není to žádný vzorek, možná mám ve své bublině jen líné hráče, ale nepřijde mi to tak.

Takže když mluvím o tom, že tihle "aktivnější hráči" z různých akcí, přednášek, srazů a pod. nejsou skupinou, která by dávala nějaký skutečný obraz, tak tím myslím tohle. Stejné to je i s lidmi na tomhle fóru a asi bych se příliš nemýlil, kdybych napsal, že se obě skupiny kryjí, tzn. lidé odsud jsou právě ti aktivní hráči, o kterých jsem psal? A to připouštím, že mohou fungovat jako opinionmakeři. Přesto vím velké prd, jak se hraje v domácích skupinách, byť (opět to vypichuju, aby mě někdo neosočil, že zbytečně zpochybňuju Siriena) Sirien má pochopitelně záběr mnohem větší, takže ví menší prd než já :)

Obecně bych si tipnul, že valnou většinu hráčů u nás ta antipodváděcí osvěta, co se tu někteří snaží razit, úplně minula. A ve chvíli, kdy se v pravidlech různých her (kde je také jediná teorie GMování, kterou kdy přečetli) buď raději k podvádění vůbec nevyjadřují, anebo to tam jako možnost dokonce nabízejí, to spousta hráčů prostě dělá, anebo to u svých spoluhráčů toleruje, jak už to někdo psal.

Co se týče Gameconu, pokud jste ho posunuli jinam, než byl před lety, tak je to fajné, mě tehdejší podoba až tak neoslovila, byť to nebyla chyba toho conu, ale mého nastavení. Už jsem to tu psal, jak vidím hraní RPG her kdysi u Jersona. Takže se určitě neúčastním, ale přeju Vám všechno dobré.
11.6.2019 16:56 - York
Jarik píše:
A proč tu neříkáš, že dnes večer je 2.kolo registraci na aktivity?


To jsem se s tou od boku střelenou reklamou trefil takhle dobře? V tom případě neváhejte - máte dneska jedinečnou příležitost přihlásit se na novou vlnu aktivit, dokud jsou ještě všechna místa volná! :)

edit: Mimochodem, orgové, nechcete zase založit Gameconovou diskusi s pozvánkou k účasti? Loni ji zakládal RozseK. Můžu to udělat já, ale od orgů by to asi vyznělo líp.


Lethrendis píše:
Jenom zmíním, že bych měl něco nového, zajímavého, úžasného, a už se začnou hráči kroutit, jako že fajn, ale...


Budeš to moci prezentovat jako pomoc s testováním :-)


Lethrendis píše:
A když se mi podaří je dokopat k tomu, aby se to vyzkoušelo, tak to pochválí, jako že fajn, ale si na příště připraví DrDo.


To je dost možný. Za pokus to ale imho stojí. Mně teda určitě.


Lethrendis píše:
Takže když mluvím o tom, že tihle "aktivnější hráči" z různých akcí, přednášek, srazů a pod. nejsou skupinou, která by dávala nějaký skutečný obraz, tak tím myslím tohle.


To jo, ale zase ber v úvahu, že ti z nás, kdo RPGčka hrají už dlouho, pravděpodobně vystřídali hned několik "stálých" skupin a znají tudíž klidně i desítky hráčů, z nichž drtivá většina tady na Kostce aktivní není a na akce nejezděj. Takže když tady všichni zprůměrujeme svoje zkušenosti, tak zas tak malý záběr nemáme.
11.6.2019 17:31 - captain66
York: Jsem sice org, ale moc se mi do toho taky nechce, tak jsem zkusil stouchat do siriena.
11.6.2019 18:19 - ShadoWWW
Budu si o tom novém Gameconu muset něco přečíst v novém Dechu draka, jak to Altar vylepšil...



(just kidding)
11.6.2019 18:33 - Jarik
Shadowww. Altar to vylepšil tím, že tu organizací akce pustil druhým ????
11.6.2019 19:23 - sirien
Lethrandis: Není jediný důvod, aby lidé co jezdí na akce zároveň neznali i lidi, co se žádných akcí neúčastní a "jen si hrajou doma". Ve skutečnosti z titulu své vlastní aktivity jich nejspíš budou znát víc a dost možná i z víc různých vzájemně se nepotkávajících okruhů (aspoň já to tak určitě mám, nějakou dobu sem hrál s několika různými "domácími skupinami" co nebyly přímo "moje" a přes ně sem potkal i nějaké další zajímavé lidi okolo).
11.6.2019 20:18 - Lethrendis
York & Sirien: Jistě, lidi mluví s lidmi a ti zase s jinými lidmi. A nejdůležitější jsou ti aktivní, kteří mají sami tendenci informaci dál šířit - těm se říká opinionmakeři. A nemusíte nahlížet do učebnic politologie, znamená to něco jako názoroví vůdci menších skupin, na které má přednostně cílit propaganda. Pro příklad typickým opinionmakerem může být třeba hospodský.

Jenže takhle jednoduše to ani zdaleka nefunguje. Nemyslete si, že stačí udělat nějakou přednášku, nalejvárnu, kde všem vysvětlíte, jak je fixlování špatné a hloupé, takže oni hned poběží předat zapálenou pochodeň dál. Existují seriózní studie popisující reach cílovky a sekundární přenosy. Lidé takhle prostě fungují.

Takže píšete, že znáte desítky (York?) hráčů, kteří nejsou aktivní, na srazy nejezdí a na internetu tráví čas produktivněji než předčítáním hloupých debat o fixlování v RPG. Možná dokonce stovky Siriene? Fajn. U kolika z nich si jste jistí, že tu Vaší pochodeň efektivně předali dál? Nebo že dokonce vůbec tu a tam sami nezafixlují, pěkně doma za stínítkem.

Ale tím vším se snažím jenom znova ukázat, jak strašně ošidné je mluvit o tom, že něco komunita odsuzuje, nebo že je to dávno pohřbené a vyřešené.
11.6.2019 20:45 - sirien
Uvědomuješ si, že i kdybys nakrásně dokázal, že ve skutečnosti moc nevíme, co se v širší komunitě děje (což jako sem první, kdo přizná, že možnosti zjistit takové informace sou dost omezené), tak to nijak nepodpoří Tvojí tezi o tom, že je podvádění běžné nebo nějak plošně příjimané?

Faktem pořád zůstane, že tam kam až dohlédnout zvládneme je podvádění dlouhodobě na ústupu a je víc a víc kritizované. I pokud bys dokázal, že vidíme jen nějakou aktivnější výseč té komunity, tak domnívat se že se v té pasivnější části děje kontratrend je ničím nepodložená spekulace. Takovéhle kontratrendy nejsou moc časté. Ano, ta domáčtější část komunity nejspíš nemá tak silný sentiment, ale její sentiment má nejspíš obdobnou orientaci.
11.6.2019 20:45 - York
Lethrendis píše:
Takže píšete, že znáte desítky (York?) hráčů, kteří nejsou aktivní, na srazy nejezdí a na internetu tráví čas produktivněji než předčítáním hloupých debat o fixlování v RPG. Možná dokonce stovky Siriene? Fajn. U kolika z nich si jste jistí, že tu Vaší pochodeň efektivně předali dál? Nebo že dokonce vůbec tu a tam sami nezafixlují, pěkně doma za stínítkem.


Tady jsme se nějak minuli. Vyjadřoval jsem se jen k tomu, jak moc jsme nebo nejsme odtržení od reality herních skupin, které nejezdí na cony a nediskutují na Kostce. Rozhodně tím nechci implikovat, že jsem se vyptával desítek hráčů, jak přistupují k dice fudgingu (natož těch, se kterými jsem se pěkných pár let neviděl).

Ostatně ani netvrdím, že otevřená hra je dneska nutně "in". Mluvím čistě o tom, proč si myslím, že dává smysl tak hrát. A samozřejmě že dneska to dává mnohem větší smysl než před 15 nebo 20 lety, protože v té době jsme ještě neznali tolik možností, jak docílit podobných efektů bez fudgování. Dneska už je známe.
11.6.2019 21:06 - sirien
York: no, zaprvé známe ty možnosti co sme dřív neznali, ale taky se dost posunuly trendy (např. tehdy stále ještě vcelku doznívala éra railroadingu, což je s fudgeováním dost spojené)
11.6.2019 21:41 - malkav
York a sirien:
Píše:
A samozřejmě že dneska to dává mnohem větší smysl než před 15 nebo 20 lety, protože v té době jsme ještě neznali tolik možností, jak docílit podobných efektů bez fudgování. Dneska už je známe.

No offense, pánové. Nejsem žádný znalec hráčského universa (ani toho našeho, malého, českého), jen mě tak napadlo. Nemůže to být spojeno také s rozmachem jiných herních systémů? Z vlastní zkušenosti ze zcela jiných oborů vím, že nejvíce jsou slyšet nespokojenci a ti spokojení prostě jen plují s dobou a nijak nahlas nevyřvávají. Nespokojení se pak dělí na brbly a na akční jedince. Ti akční pak vyvolají reakci trhu pro uspokojení jejich poptávky. Brblové se s nimi sklouznou, "spokojení" jsou prostě spokojení v obém.

Pustím se na tenký led relativizace a dojmologie, ale neubráním se tvrzení, že celý tento problém není až tak palčivý, jak se zdá a jeho odstranění není až tak nezbytné, jak by to mohlo vypadat podle bouřlivých debat na netu.
11.6.2019 21:56 - Lethrendis
Tak drobný posun, výborně.

Že je pozměňování hodů na ústupu, o tom moc nevím, když Sirien tvrdí, že tomu tak je, asi mu musím věřit. Otázkou je jak moc a nakolik zůstává. V posledních letech se rozšiřují herní systémy, které nevyžadují tolik hodů a jsou mnohem předvídatelnější, viz ten SR5, já osobně mám strašně rád Fate, kde lze několika hody čtyř kostek odehrát heroický souboj se vším všudy. Tam všude není moc fixlování třeba. Jenže...

Co se týče chování uvnitř širší komunity se lze jen dohadovat. Píšete že známe mnoho nových možností. Vy znáte. Lze dost pochybovat, že je znají široké davy hráčů.

Ano, jsou to spekulace, ale vycházím z několika premis, snad se na nich shodneme:

1) Domnívám se, že nejširší skupina hráčů jsou hráči vlažní, kteří nějaké trendy vůbec neřeší, protože je vůbec nesledují. Stačí jim přečíst si nějakou příručku, co si pořídí, a podle toho pak hrát roky.

Jak to ověřit? Těžko. Nebo jaká je návštěvnost těchto chatů - tedy pokud to není tajná informace? Na fóru tu disputuje pár desítek lidí maximálně, jsou nějací další, kteří to pouze čtou? Já osobně jsem se tu porozhlížel velmi sporadicky, než jsem měl potřebu sám mezi zdejší osazenstvo vstoupit, a žádné debaty jsem fakt nečetl, hledal jsem pouze materiály ke stažení.

2) V Čechách chtějí hrát lidé česky, stále málokdo je schopen přelouskat a hrát podle pravidel v cizím jazyce. Ve svém okolí zaznamenávám nechuť do anglických pravidel se byť jen podívat, natož podle nich hrát. A to má polovina osazenstva vysokou školu a anglicky mluví slušně. Nemyslím si, že jinde to bude jiné.

3) Takže pokud chceme odhadovat, co vlastně lidi hrajou, je nutné se dívat na spotřebitelské chování. A v tuzemských obchodech, co je na výběr? DrD2, DrD+, Asterion. Sláva Altaru. Tvoří asi tak 3/4 nabídky. A co tam máme dál? Příběhy impéria, Myší hlídka? Dost chudé, právě se dívám do nabídky specializovaného obchodu.

Odhadovat něco z počtu stažení českých překladů jiných her (třeba tady), je ještě méně spolehlivé, protože když už někdo něco zaplatí penězi, je vyšší šance, že to pak opravdu využije. Nebo hádám špatně, že si každý z nás geeků nastahoval desítky různých pravidel, podle kterých ve skutečnosti nehraje a hrát nikdy nebude? A zase, měl by Sirien nějaký počet stažení třeba DnD5, které tu nabízíte ve skvělé kvalitě?

Ono to zhruba odpovídá tomu, co mi lidé říkají, když se o tom bavíme. ČR je zemí dračáku. Vloni jsem mluvil se dvěma lidmi, kteří mi řekli, že hrají DnD, nevím které edice. Z těch zhruba dvaceti až třiceti, co znám a vím, že paří (anebo už možná ani ne, s některými nejsem v kontaktu roky) DrD.

Z toho všeho mi vychází, že nějaký kontratrend neexistuje, protože ti lidé nevidí ani ten trend. Prostě to hrajou podle toho, co se dočetli v pravidlech, která radu "být hodní" a šmelit kostky obsahují (DnD5 učitě, DrD skoro na 99% taky, už jsem tu příručku nepročítal drahně let). Každopádně zastaralé DrD (u nás pravděpodobně nejrozšířenější) je systém, který, jak tu mnozí sami připouštějí, fixlování kostek využije.

Z toho vyvozuji svůj názor, že to s tím odmítáním a záští vůči fixlování, o které tu mluvil třeba Gurney, nebude tak horké.

A už dost zase na pár dní, ztrácím touhle rozpravou času neúnosně :)
11.6.2019 22:14 - Aegnor
Lethrendis píše:
Píšete že známe mnoho nových možností. Vy znáte. Lze dost pochybovat, že je znají široké davy hráčů.

"My" ve smyslu celkově komunita a hlavně game designéři. Jsme někde ve čtvrté generaci RPG a znalosti o vedení her jsou úplně někde jinde, než byli v začátcích.
11.6.2019 22:23 - York
Lethrendis píše:
Tak drobný posun, výborně.


Err, já říkám pořád to samý ;-)


Lethrendis píše:
Že je pozměňování hodů na ústupu, o tom moc nevím, když Sirien tvrdí, že tomu tak je, asi mu musím věřit.


Tak zcela určitě je dneska k dispozici mnohem víc her, kde dice fudging buď nedává smysl (protože to, proč ho děláš, ty hry řešej jinak), nebo vůbec nejde dělat (v hrách postavených na enginu z Appocalypse World například hází jen hráči, takže GM nemá jak fudgovat). A ty hry hraje celkem dost hráčů.

Takže buď jsou to všechno výhradně hráči, kteří nikdy nefudgovali, nebo dřív fudgovali a teď nefudgují, ergo je fudgování na ústupu.


Navích bych řekl, že pokud někdo chvíli hraje hry, kde se nefuguje, tak je celkem slušná šance, že to nebude dělat, ani když si pak znovu zahraje kampaň třeba zase v DnD (přestože původně v DnDčku fudgoval). Ale to je čistě můj odhad, můžu se mýlit.


Lethrendis píše:
1) Domnívám se, že nejširší skupina hráčů jsou hráči vlažní, kteří nějaké trendy vůbec neřeší, protože je vůbec nesledují. Stačí jim přečíst si nějakou příručku, co si pořídí, a podle toho pak hrát roky.


To je klidně možný. Jenže od roku 2011 se v obchodech nedá koupit DrD 1.6 a místo něj tam je DrD II. Podle Altaru se prodává zhruba stejně jako DrD 1.6 pár let před tím, takže tu máme 8 let (fíha, to už je vážně tak dlouho? Wiki každopádně říká 2011), kdy pro hromadu hráčů ten startovní (a tedy konečný) systém je právě DrD II. A v tom zrovna fudgování vůbec nedává smysl.
11.6.2019 22:38 - sirien
malkav píše:
Nemůže to být spojeno také s rozmachem jiných herních systémů?

vejce a slepice

Ano, přišly nové systémy co řešily věci jinak. Jenže tyhle systémy zároveň reagovaly na nějakou hráčskou poptávku (např. tehdejší úspěch a rozmach Fate je čistě community-pull záležitost, žádný "push" tam nebyl). Zároveň systémy které do té doby dominovaly se různě měnily - WoD v té době hodně upustil od své dřívější railroadingové linie, stejně tak se změnily adventures pro DnDčko (a následně přišla 4e který plně podporovala koncept otevřené hry).

Jak moc je potřeba vyvýjet tlak na nějaké pozitivní posuny - vůbec, klidně sme mohli navěky spokojeně mlaskat nad osmdesátkovejma GURPSama - lidi co tehdy nadávali na překombinovanost systému a vadnost celého 2g paradigmatu co nejdetailnějších konkrétních mechanik určitě taky naráželi na hromadu relativizujících mudrů co říkali že to přece není tak důležité řešit. Že sme dneska o dost jinde než tehdy vděčíme tomu, že se těmhle relativizujícím tendencím nepřiznalo moc vážnosti.

Lethrendis píše:
Takže pokud chceme odhadovat, co vlastně lidi hrajou, je nutné se dívat na spotřebitelské chování.

Zaprvé pořád zaměňuješ diskusi o tom, co je a diskusi o tom, co by být mělo.

Co je zábavnější je, že si dobře nabíháš na vidle, protože díky Altaru a tak se u nás do popředí scény dostává DrDII - což je systém, kterej v momentě kdy v něm začneš podvádět s kostkama se sesype jak domeček z karet, protože je designově celej stavěnej jako hra o zdroje. Vzhledem k tomu že z Tvé strany je tohle diskuse o tom jak legitimní je někomu veřejně radit aby podváděl tak tady máš fakt dobrej argument proč to je fakt špatnej nápad - protože tahle Tvoje rada ze zastaralýho systému je pro lidi kteří jedou na nových systémech těžce škodlivá protože jim to ten systém rozbije způsobem, kterej u toho svýho starýho neznáš.

Lethrendis píše:
protože když už někdo něco zaplatí penězi, je vyšší šance, že to pak opravdu využije.

neni.

Z jedné strany to někdo mohl někomu koupit, ale je to dárek na blind (což se děje dost často) a jestli dopadne na úrodnou půdu netušíš. I pokud si to někdo koupil sám tak to jestli ho využije ještě není jisté.

Z druhé strany počet stažení říká opravdu málo - protože víme, že existuje ohromná nepřímá distribuce "z ruky do ruky" (mailem, flashkama, sdílenim přes vlastní úložiště) - naše místní překlady sme mnohokrát potkali u lidí, co o existenci tohodle webu vůbec netušili; prostě jim "to poslal kamarád".

Nicméně viz ty vidle výše - nejprodávanější systém u nás je DrDII, které je stavěné se silným předpokladem že se s kostkama prostě šmelit nebude.
11.6.2019 23:05 - Jerson
Jedná věc - setkávám se s řadou lidí, kteří v posledních osmi letech začali hrát RPG s DrD 1.6. Lidi kteří začali na DrD2 potkávám jen na netu. Aai jsem nepotkal hráče ve věku 10 - 15 let, který by začal na DrD2.
A v posledním roce jsem začal potkávat lidi, kteří začali na DnD, na vytištěném překladu tady z Kostky.
Podle dotazníku z Gameconu vyhovuje DrD2 maximálně třetině hráčů, a podle mě to i odpovídá oblíbenosti mezi hráči u nás. Určitě bych neřekl, že DrD2 dokázalo nahradit DrDo alespoň u poloviny hráčů, jedno zda nových nebo stávajících.
11.6.2019 23:17 - sirien
Jerson píše:
Podle dotazníku z Gameconu vyhovuje DrD2 maximálně třetině hráčů

Na to se žádnej dotazník na GameConu nikdy neptal.

Na co se jeden dotazník ptal byl potenciální přechod Mistrovství v DrD na jiný systém, což je zcela odlišná otázka.
11.6.2019 23:34 - ShadoWWW
V devadesátkách, kdy DnD dominovalo, přišel WoD a stal se druhým mainstreamem, který redefinoval celou RPG scénu.

Fate byl sice poměrně úspěšný, ale na tak ohromný úspěch si nešáhl.

Teď DnD opět docela dominantně kraluje. Osobně jsem velmi zvědavý, kdy přijde "nový WoD", ve smyslu blesku z čistého nebe, který se stane podobně druhým mainstreamem a zase redefinuje celou RPG scénu. A jsem vážně zvědavý, co to bude.

Jsem si poměrně jistý, že někdy něco takového přijde.
11.6.2019 23:58 - Jerson
sirien píše:
Na to se žádnej dotazník na GameConu nikdy neptal.

Nenašel jsem u sebe ani jeden ze dvou, které jsem vyhodnocoval, ale z toho co jsem napsal do diskuse si myslím, že otázka na preference mezi DrDo, DrD+ a DrD2 tam byla.

Edit: aha, tak ne, byl to dotazník, který udělal Naoki na základě probírání informací předchozího dotazníku.
Konkrétně tento.
12.6.2019 00:39 - ShadoWWW
Je to vidět i na Facebooku. FB Dračí doupě: 2809 fanoušků; FB Dračí doupě II: 855 fanoušků. (FB Krotitelé draků 3133 fanoušků.)
12.6.2019 13:10 - Sadako
Mno, co tak můžu soudit z pozorovnání coby účastník různých nerdy akcí...
Nemám dojem, že bych blíž znala kohokoli, kdy by aktuálně aktivně hrál jakýkoli Dračák. Občas se to objeví v nabídce večerních RPG třeba na Letních kempech, ale to je tak všechno. Btw. stále mě nepřestává překvapovat, že se najdou lidé, kteří to jdou dobrovolně hrát.

Jede D&D 5E (občas 3.5E), různě houserulovaný oWoD, Shadowrun, FATE, Burning Wheel, Worldy - Apocalypse, Dungeon... sem tam GURPS. Taky ne úplně málo lidí sere na systémy a jede čiště narativní hry.
Většina hráčů si pravidla nekupuje, ale loví je na netu a pak si distribuuje mezi sebou; hodnotit z toho, co se prodává oblíbenost či rozšířenost zrovna v českých luzích a hájích bych si fakt netroufla.

Toto je pochopitelně anecdotical evidence determinovaná mou sociální bublinou a jsem si toho naprosto vědoma, než mi to někdo začne chtít omlacovat o hlavu.
13.6.2019 11:28 - Tarfill
Sadako píše:
Btw. stále mě nepřestává překvapovat, že se najdou lidé, kteří to jdou dobrovolně hrát...

Zvyk je železná košile. Sám mám taky několik kamarádů, co aktivně hrají stále houserulované DrD 1.6, ačkoliv pode mnou několikrát zkusili DnD 5e. A ani jednoho z nich nijak nezajímá server d20 v kostce a zkoumání dalších pravidel, protože prostě jim to takhle už leta vyhovuje. ;-)
To je ale napříč časem takhle ve všem, nejen v RPG.

edit:
A co se týče prodeje knih: třeba já jsem celkový fanoušek RPG a pasivní podporovatel těch co se snaží, takže jejich výtvory (třeba knihu DrD 2) si koupím abych je "podpořil" za to že se snaží něco vymyslet, ačkoliv už dopředu vím, že to nikdy hrát nebudu...
13.6.2019 11:37 - York
Tarfill píše:
A co se týče prodeje knih: třeba já jsem celkový fanoušek RPG a pasivní podporovatel těch co se snaží, takže jejich výtvory (třeba knihu DrD 2) si koupím abych je "podpořil" za to že se snaží něco vymyslet, ačkoliv už dopředu vím, že to nikdy hrát nebudu...


Jasně, sběratelé a bývalí hráči, kteří to chtějí podpořit, na těch prodejích určitě mají podíl. Dost ale pochybuju, že by sami dokázali udržet poměrně stabilní prodeje 8 let v řadě.
13.6.2019 12:10 - Tarfill
Samozřejmě, tito tvoří jen mizivé procento...
13.6.2019 13:34 - Lethrendis
Nazdar, tak mám zase chvilku a můžu zase přinést pár perel :)

Domnívám se, že rozdíl v herních preferencích nerdů a zbývající drtivé většiny alespoň občasných hráčů je dost značný. Stejně tak si myslím, že DrD2 neporazilo v českých luzích a hájích DrD1. A je asi nutné hodit pár slov k DrD2, proč si myslím, že se v něm fixluje stejně jako v jedničce, ne-li více.

Ano, je to modernější systém, ovšem nikoliv lepší, alespoň dle mého soudu. Je to ten typ hry, která se daleko lépe čte v pravidlech, než pak hraje, na vině je zejména otravně popisný a nevyvážený soubojový systém. Který se navíc může projevit velmi záludně. Hra má hodně chyb, nicméně nemožnost PJ fixlovat hody mezi těmi chybami fakt není.

O DrD2 se pokoušíme už asi dva roky (bráchovi se to líbí) a čeho jsem si za tu dobu všiml: V souboji s větším množstvím mobek je to prostě rozsáhle příšerné, v případě bossů pak velmi ošemetné - stačí bosse jen trošku posílit nad mobky (nedejbože mu dát sečnou zbraň s přesností zdarma a štít s obranou) a už je velmi ošklivý. Rozptyl 2K6 + level umí vyhodit i hodně divoké výsledky. Zdrojů je málo, postavy se vyšťavují i samy a neunesou mnoho úspěšných hodů nepřítele, reálně musí jít postavy do jizev a horších věcí už po druhé / třetí prohrané akci.

Takže pokud někdo pravil, že tam fixlovat nedává smysl, mně to tak rozhodně nepřijde. Ano, vylepšovat akce hráčů a zrychlovat kilení mobek moc nejde, nicméně v případě úmyslného prohrávání hodů za GM je to v podstatě jediná pojistka toho, aby souboje nedopadaly pravidelně špatně. Takže bych řekl, že v DrD2 jako GM fixluju asi ještě více než v DrD1, a to i u bossů. Že se ten systém rozsype způsobem, který si neumím ani představit? Dost možná. Můj dojem je ten, že ho tím křivím do jakési heroičtější polohy.

Možná se mi vysmějete, že neumím v DrD2 pořádně připravit střední mobku, anebo bosse, tak to snesu. Obávám se však, že na vině je opravdu nevyzpytatelný soubojový systém DrD2.

Ale to byla opravdu odbočka, chtěl jsem jen napsat, že si myslím, že u nás DrD (a to dokonce DrD1) vládne a hned tak to někdo nezmění. Hráčská základna navíc celkově stárne, spolu s tím jde i určitá nostalgie.

Hele, mám vlastně i krásný příklad: Zrovna včera mě tu kdosi kontaktoval s tím, že by raději SR2 než SR5. Poslal jsem mu i další edice, co kdyby, ale pobavilo mě to. Takhle k tomu asi lidé přistupují. A proto my hrajeme DrD1, i když už je zastaralé 20 let a všichni to vědí.

Takže DrD powa. A vzhledem k tomu, že dračáky fixlování využijí, tak se asi vysoce pravděpodobně fixluje.
13.6.2019 13:49 - Jerson
Lethrendis píše:
Ale to byla opravdu odbočka, chtěl jsem jen napsat, že si myslím, že u nás DrD (a to dokonce DrD1) vládne a hned tak to někdo nezmění. Hráčská základna navíc celkově stárne, spolu s tím jde i určitá nostalgie.

S tím stárnutím si vůbec nejsem jist. Tak jako RPG hrajou lidé v mém věku, tak ho hrajou i děti od cca 9 let, takže na celkové stárnutí moc nevěřím (ale nevím jak k tomu sehnat nějaká data).

A ten kdo se nesetká s nějakou variantou DrDo má dneska velmi slušnou šanci, že se setká s DnD 5e, a i ten kdo na Dračáku začne může celkem snadno přejít na DnD, zejména když se mu nepodaří sehnat pravidla DrD.
13.6.2019 14:10 - Lethrendis
Víceméně souhlas, Jersone.

Co se týče toho stárnutí hráčů, nevím. Domnívám se nicméně, že podobné aktivity u mladých drtivě prohrávají v konkurenci mobilů a počítačů.
13.6.2019 14:17 - York
Lethrendis píše:
Takže bych řekl, že v DrD2 jako GM fixluju asi ještě více než v DrD1, a to i u bossů.


Že by někdo fudgoval hody v DrD II slyším prvně. Ale je fakt, že jsem se na to nikdy explicitně neptal...


Lethrendis píše:
Co se týče toho stárnutí hráčů, nevím.


Hráči rpgček u nás v průměru nutně musejí stárnout. Při vydání oDrD nehrál rpgčka nikdo starší než 30 let*, to dneska už rozhodně neplatí. Takže průměr se stoprocentně posunul nahoru.

* I když, možná kecám. Mezi autory oDrD je uveden Gilhadův otec, tomu v té době určitě muselo být přes 30. Jedna výjimka ovšem na trendu nic nezmění :)
13.6.2019 14:22 - Lethrendis
Je to jednoduché. Pokud má soupeř v konfliktu alespoň srovnatelnou level a možnost přesnit a využívat i jiné manévry, je výhra v každém hodu 50% a možná i více. Nějaké zdroje ubudou samy a po první ráně klesnou zdroje a zvýší se ohrožení. Druhá rána už může jít do živého masíčka. Ergo DrD2 je skutečně vražedné, možnost porážky postavy je vysoká. Úmyslné prohrávání hodů mi tak dává ještě větší smysl než v DrD1.

Tak ale já jsem podvodník až do morku kostí, tak to možná jiní hrajou lépe a jinak :)
13.6.2019 14:26 - Aegnor
Lethrendis píše:
Druhá rána už může jít do živého masíčka.

Může jít, pokud protistrana zahlásí takový záměr. A troufám si říct, že pokud je takový záměř každého protivníka v každém konfliktu, tak jde o chybný přístup k systému.

EDIT: A vlastně chybná stavba příběhu a nastavování sázek a všechny další podobné "nerd bullshity", které ty normální hráče nikdy nezajímají a nejsou důležitý. :-)
13.6.2019 14:37 - sirien
York píše:
Že by někdo fudgoval hody v DrD II slyším prvně

Jak řikal Gurney - když si někdo zvykne podvádět, tak prostě podvádí a podvádění se stane odpovědí na všechno. Neumim se systémem? Řeknu že to nefunguje a že musim (zase) podvádět.

Prosím všimni si v #1145 okamžiku, kdy Lethrandis označí "nemožnost fixlovat hody" za "chybu systému", velmi kvalitní mimovolná ukázka toho jak moc se pro něj podvádění stalo naprostou normou.)


Jerson: Hráčská základna v ČR nutně stárne - v devadesátkách hráli teenageři a mladší dvacátníci - mnozí z nich hrají dál, což i s přísunem nových mladých hráčů prostě posune průměry (mody, mediány atd.) nahoru.

V USA k tomuhle docházelo dřív, dneska to vypadá že se te demografie už stabilizovala (v USA maj ale taky nějakejch 20 let náskok).


Lethrandis: Jistě, děti dávají přednost počítačům. A RPGčka upadaj a noví hráči nejsou. Ještě nějaký devadesátkový pohádky tam máš? Třeba o upadající morálce mládeže nebo o tom, jak videohry způsobujou násilí? Vždycky je zábavné si podvacáté přečíst už devatenáctkrát vyvrácený mýtus...
13.6.2019 14:45 - Jerson
sirien píše:
Hráčská základna v ČR nutně stárne - v devadesátkách hráli teenageři a mladší dvacátníci - mnozí z nich hrají dál, což i s přísunem nových mladých hráčů prostě posune průměry (mody, mediány atd.) nahoru.

No, já ti nevím. Když bych bral, že hráči začali v podobném věku jako já a všichni pořád hrajou, tak pokud každý znich přivede ke hře jednoho mladistvého, třeba svého syna, tak může průměrný věk hráčů během pár let klesnout třeba ze 40 na 25 let. A pokud by jeden starší hráč přestal hrát a místo něj začali hrát dva mladší, tak může průměrný věk spadnout třeba i na 20.

A vzhledem k tomu, že z mých kamarádů a spoluhráčů z mládí jsem jediný, kdo u toho zůstal, tak bych řekl, že průměrný věk hráčů může růst třeba jen velmi zvolna.
Ale jo, dokud nezačnou první hráči RPG umírat stářím, tak průměrný věk asi pořád poroste.
13.6.2019 14:54 - Aegnor
sirien píše:
Prosím všimni si v #1145 okamžiku, kdy Lethrandis označí "nemožnost fixlovat hody" za "chybu systému", velmi kvalitní mimovolná ukázka toho jak moc se pro něj podvádění stalo naprostou normou.)

Ale tak když hraješ iluzorní railroad*, tak pak se nemožnost upravovat hody dle potřeby stává chybou systému, ne?

*Nic proti tomu, když někdo iluzorní railroad hraje. Pokud to baví všechny u stolu, tak ať si tak klidně hrajou. :-)
13.6.2019 14:55 - York
Jerson píše:
Ale jo, dokud nezačnou první hráči RPG umírat stářím, tak průměrný věk asi pořád poroste.


Ne nutně. Pokud bychom zažili nevídaný boom popularity RPGček mezi mladými hráči, tak by to mohli v pohodě srazit dolů ;)
13.6.2019 14:57 - sirien
Aegnor píše:
*Nic proti tomu, když někdo iluzorní railroad hraje.

docela dost proti tomu, kvůli onomu slovu "iluzorní"


EDIT: jinak máš sice pravdu, ale za mě to je feature - to je asi jako říct že když chceš vykrást banku, tak je poplašnej systém nevýhodnej. Ano, z pohledu zloděje nevýhodnej je, ale pohled zloděje tak nějak není relevantní. A to ani kdyby těch zlodějů bylo hodně.
13.6.2019 15:23 - Lethrendis
LOL, koukám, že se vosy probudily :) Tak nejprve k tomu mimovolnému doznání v 1151, to vůbec nebylo mimovolné. Napsal jsem tu "chybu systému" tak schválně, abych vás trošičku popíchnul. A dokonce jsem to pak i editoval a vylepšil, protože jsem tu větu pokazil, možná si to Sirien může jako admin i zkontrolovat :)

Ale to je spíš moje soukromá legrácka, teď k pravidlům DrD2: Možná že nechápu systém, neumím ho, mám k němu chybný přístup. Všechno možné. Ale je tu někdo, kdo fakt hraje DrD2 a ne že ho pouze četl? Opravdu při souboji vymýšlíte akce, které soupeř může prohrát a pustit bez utracení zdrojů? A proč to děláte, když se ohrožení stejně zvýší? Pokud je to akce, na které se soupeřovi vyplatí nespálit zdroje, je to akce v podstatě zbytečná a pouze prodlužuje střetnutí. A navíc nerealistická ve skutečné bitce: Když se utkají nepřátelé, tak nějak se snaží si navzájem ublížit, a to co možná nejrychleji. Je to podle mě závratná chyba systému DrD2. Prostě se vyplatí nenechat projít nic a co nejrychleji soupeře vyšťavit. Tolik k té hře o zdroje. Za GM se v DrD2 fakt vyplatí hody raději prohrávat, než po dvou třech hodech vykuchat postavu.

A ten zbytek na Aegnora a Siriena: Iluzorní ano, railroad ne :)

Co se týče Jersona: Domnívám se, že hráčská základna musí nutně stárnout spolu s tím, jak stárnou i hráči. Co se týče těch mladých hráčů, jistě asi nějací jsou, ale v konkurenci závislostí na mobilech jsou nutně za exoty. A ještě než se Sirien načílí, že zná spousty mladých hráčů - tak to o aktivních hráčích už jsme probírali. Já znám taky opravdu velkou spoustu puberťáků a věřte mi, hraní RPG u nich na prvních příčkách obliby fakt nefiguruje.
13.6.2019 15:31 - Aegnor
Lethrendis píše:
A navíc nerealistická ve skutečné bitce: Když se utkají nepřátelé, tak nějak se snaží si navzájem ublížit, a to co možná nejrychleji.

Ne, ve skutečné bitce se snažíš hlavně ochránit sebe, ublížení protivníkovi je až na druhém místě.

A pokud máš všechny střety o tom, že vyyskočí nepřátelé a snaží se postavy zabít, tak si stojím za tím, že je pro tebe DrD II nevhodný systém.

Lethrendis píše:
A ten zbytek na Aegnora a Siriena: Iluzorní ano, railroad ne :)

Not everything is about you.
13.6.2019 16:43 - Lethrendis
Aegnor: Já nepsal o pořadí priorit - souboj, ve kterém by někdo raději nějak vylepšoval pozici, místo aby soupeři ublížil, je nerealistický. A v DrD2 je poskakování kolem a tvrdé útočení postaveno na roveň, přičemž se poskakovat prostě nevyplatí, jenom zvyšuje počet hodů. Takhle to prostě funguje. Když co nejrychleji soupeře připravíš o zdroje, přestane navíc platit manévry. A na závěr, když ho porazíš, stejně si s ním můžeš dělat, co chceš, takže ho poslední akcí klidně můžeš jen zajmout. V těch pravidle je nemálo prostoru věnováno vysvětlování toho, proč je výhodnější a zábavnější nejít v akcích na krev, ale v reále to tak prostě není a matematika systému to mlčky přiznává. A že se tak dá krásně odházet filozofická pře? Kvůli tomu lidé dobrodružné RPG nehrajou.

Že pro mě není DrD2 vhodné? Dost možná. Jestli ono to ale nebude tím, že není vhodné pro nikoho.

A co se týče té sebestřednosti, touché :)
13.6.2019 17:13 - Jerson
Nechcete se o DrD2 bavit v tématu k němu určeném?
13.6.2019 17:19 - sirien
Pár lidí tu DrDII hraje - plus tu kdesi občas orbitují i někteří ze současných autorů. Tvoje dost zcestná analýza DrDII je určitě baví (popř. "baví") stejně, jako mě. Ale ono když začneš z reflexu podvádět s kostkama ihned co se ten systém začne chovat jinak než si předpokládal (místo toho abys ho zkusil pochopit), tak těžko čekat, že mu budeš rozumět.

(pozn.: z fráze "ohrožení se stejně zvýší" usuzuju, že mluvíš o revidované podobě systému - pokud ne, tak bys měl pravdu, ale v tom případě by asi bylo namístě se ptát, proč nadáváš na podobu systému před jeho rozsáhlou revizí, když je tato dostupná zdarma...)

Ohledně procházení akcí: stručná odpověď je "ano" a za psaní se s něčim obsáhlejšim tahle diskuse bohužel nestojí, mimo jiné protože když je zjevné, že sem píšeš jen abys z trucu uraženě provokoval, a ještě se hrdě hlásíš k tomu jak věci edituješ, aby byly ještě provokativnější, tak co bych se já namáhal ztrácet čas na to brát Tě vážně - svoje dětinské naprosto nediskusně kolovrátkově-monologové vztekání o tom, jak podvádění není špatně si můžeš stejně dobře provozovat i bez protistrany.

Lethrendis píše:
souboj, ve kterém by někdo raději nějak vylepšoval pozici, místo aby soupeři ublížil, je nerealistický

Si toho moc nenabojoval, co?
13.6.2019 17:27 - Aegnor
Lethrendis píše:
Já nepsal o pořadí priorit - souboj, ve kterém by někdo raději nějak vylepšoval pozici, místo aby soupeři ublížil, je nerealistický

Ok, ok. Jenom tak pro zajímavost - kolik jsi toho "odbojoval" "v reálu"? Tj. HEMA, dřevo, HMB a tak. Já abych věděl, jak konstruovat odpověď na tenhle výrok. :-)

Lethrendis píše:
A co se týče té sebestřednosti, touché :)

Jako já chápu, že to mohlo vyznít, že myslím konkrétně tebe, ale byla to opravdu obecně myšlená poznámka. :-)
13.6.2019 17:31 - malkav
sirien: Tohle by se spíš hodilo do tématu o reálném boji. Nicméně když už jste to tu nakousli ... :)
Tuším jsi tu psal, že šermuješ, že? Já tedy nejsem expert na boj jako takový, to bych si netroufl tvrdil. Nicméně podle toho, co jsem měl tu možnost pochytat, tak je důležité prostě zasáhnout jako první a soupeře už z tlaku nepustit. Popřípadě vstoupit soupeři do tempa protiútokem. V tom se tuším shoduje jak kendo, tak evropský šerm dlouhým mečem. Ano, zaznamenal jsem nějaké klamavé manévry v šermu kordem, jinak je to první ráně, odbodech apod. Hlavní cíl je co nejdříve vyřadit soupeře při zachování vlastního bezpečí samozřejmě. Sportovní šerm á la "kamikaze" je samozřejmě blbost.
13.6.2019 17:35 - Aegnor
Kdyžtak komentáře k boji směřujme do vhodnější diskuze
13.6.2019 17:56 - Lethrendis
Co se týče toho, kolik jsem toho nabojoval... to jako fakt posuzujete boj podle dřeváren? Nebo ze sportu? Pokud to s vámi nějaký lektor sebeobrany myslí dobře, řekne vám na rovinu, že první rána většinu potyček, zejména s netrénovanými protivníky, rozhodne. Jednejte tak, aby to co nejvíc bolelo (nebo i zranilo), nebo to udělá soupeř.

A DrD2 vlastně takové je, vyčerpat někoho co nejdřív je nejlepší taktika. Vymýšlet nějakou akci, která protivníka sice znevýhodní, ale zároveň by jí nechal projít, i když se ještě může vyčerpat, je i v nejlepším případě (kdy pak stejně následný hod vyhrajete) protažení souboje o tohle jedno kolo. Je důležité zbavit zdrojů i pro to, že pak soupeři chybí zdroje na manévry.

Máme pravidla několik let (2 nebo 3 roky, tak nějak) stará, hrajeme podle nich. Pokud je nějaká změna, milerád řeknu bratrovi, on má tenhle systém rád.

Ale dost o DrD2, píšu o něm hlavně pro to, že mě překvapilo, že píšete, jak v něm nedává smysl pro GM fixlovat hody. Podle mě tedy má (jo, jsem notorický šejdíř, vím :D).
13.6.2019 18:32 - Lethrendis
Zpět k původnímu směru debaty - tedy zda je fixlování kostek mrtvé (nebo alespoň umírá), anebo ne. Respektive zda je dávat radu zafixlovat hod vhodné nebo není. Krátké repete:

Moje předchozí úvahy směřovaly tím směrem, že fixlování možná ubývá v komunitě aktivních hráčů, kteří mají zkušenosti s více systémy (respektive vůbec zachytili ten trend, otázka, zda na něj přistoupili, je věc druhá). Že situace v širší komunitě může být jiná, doufám nepopíráte.

Už tady vícekrát zaznělo, že je to hodně odvislé od herního systému, v některých je to snadnější a mocnější, jinde méně snadné a moc neřešící, některé systémy to GMovi neumožňují vůbec. Fajn.

Od toho jsme začali řešit, co vlastně ti hráči širší komunity hrajou, snad jsme se shodli na tom, že to z různých nepřímých ukazatelů v ČR budou s nejvyšší mírou pravděpodobnosti budou DrD 1 a 2 (u té dvojky mám pochybnost, ale budiž) + DnD5. Dejme tomu, souhlas?

Tak ale nově úvaha: Ve všech třech těchto hrách se fixlovat dá, byť se mírně liší míra účinnosti. Že to v DrD2 nedává smysl... možná velectěným oponentům ne. Jenže průměrného GuMa to, myslím, minimálně napadne, když nebude chtít někomu po pár hodech zrušit postavu.

Zkusíme přímou úměru: Řekněme, že v téhle debatě je procento obhájců fixlování (já a v menší míře Loki) řekněme 20%. 2 na 8 v téhle debatě by tak odpovídalo? Zhruba asi ano. Plus jsou tu někteří, kteří si od tématu udržují odstup, třebas ho i odsuzují, ale nikterak silně a v zásadě nad tím mávnou rukou. Dohromady je to pak už kolik 25% / 30%. Dejme tomu.

Jenže to je v komunitě lidí, kteří tomu věnovali už desítky stran hádanice, hrají všechny možné hry a dostali nalejvárnu o jiných způsobech hned několikrát (opakovaně tvrdí Sirien) a k tomu pořádnou dávku ohně a síry od zuřivějších odmítačů typu Gurneye, co by dokonce nosil triko.

Takže z toho soudím, že pokud tyhle procenta přeneseme do celé hráčské populace bude těch 25% až 30% hodně hodně spodní hranice, protože:
a) větší část hráčů agitku proti fixlování vůbec nezaznamenala
b) hrajou pouze jeden herní systém (a s největší pravděpodobností to bude něco z té trojice výše zmíněné)
c) Právě v těchto hrách fixlování možné je a může být i dost užitečné (už cítím ten rage, který po těchto slovech vzkypí :D)
13.6.2019 19:05 - York
sirien píše:
Tvoje dost zcestná analýza DrDII je určitě baví (popř. "baví") stejně, jako mě.


Neříkal tady někdo, že co je napsáno v pravidlech (natož co si autoři mysleli, že tam píšou), je jedna věc, a jak se to pak reálně hraje je druhá?

Docela bych si vsadil, že jak hráči skutečně hrajou nějakou hru, vědí o dost víc než autoři pravidel.


sirien píše:
proč nadáváš na podobu systému před jeho rozsáhlou revizí, když je tato dostupná zdarma...


Třeba protože když mluvíme o fudgování v DrD II, tak těch 6 let existence před vydáním revize je docela podstatných...
13.6.2019 19:06 - Log 1=0
Lethrendis píše:
Co se týče toho, kolik jsem toho nabojoval... to jako fakt posuzujete boj podle dřeváren?

Hele, co kdybys místo anonymní autority s náběhem na pravého Skota prostě a jednoduše odpověděl?
13.6.2019 19:18 - sirien
York píše:
Docela bych si vsadil, že jak hráči skutečně hrajou nějakou hru, vědí o dost víc než autoři pravidel.

problém je, že současní autoři pravidel tu hru zároveň docela dost hrají, takže o ní budou vědět víc, než ti běžní hráči :)

Log 1=0 píše:
Hele, co kdybys místo anonymní autority s náběhem na pravého Skota prostě a jednoduše odpověděl?

Blázníš?

Už x-krát se mu někdo pokusil vysvětlit, že jádro debaty není o tom jak moc je podvádění běžné (nebo ok v jeho vlastní skupině), ale jak moc to je dobrá technika a tudíž jak dobré je to někomu (zvlášť jinak neznámému) dávat jako radu...

...a on stejně začne další svůj post tezí o tom že jádrem debaty je míra podvádění.


Popravdě mě fascinuje vaše ochota s nim ještě nad tim tématem seriózně diskutovat - že mu nejde o žádnou diskusi natož dialog ale jen o defenzivní snahu nevypadat poraženě a že jakákoliv reakce je pro něj jen záminka pro další kolo kolovrátku v němž se pokusí celou věc znovu demagogicky relativizovat (ideálně i s provokacemi, aby to udělalo v diskusi hodně dýmu pod nímž se jeho záměr víc ztratí) je zřejmé už věčnost. Vaše ochota se na tomhle dál podílet je na úrovni krmení trollů.
13.6.2019 19:24 - js
Hráči, kteří začínají na Drd2 se fixlovat jen tak nenaučí. Nic je k tomu nevede.
Naproti tomu jsem viděl hráče, kteří začali na DnD5e a tam už se to projevilo. DM se například ptal kolik postavě zbývá životů aby to mohl zašmelit. Hráčům bylo jasné o co jde a došlo to tak daleko, že mu to odmítali prozradit a schovávali papíry s postavou aby nebylo vidět kolik toho ještě snesou.
Vzorek to není velký, tak deset až patnáct hráčů, ale i to málo může něco ukázat.
13.6.2019 19:48 - sirien
js píše:
došlo to tak daleko, že mu to odmítali prozradit a schovávali papíry s postavou aby nebylo vidět kolik toho ještě snesou

fascinující je, že tohle samo o sobě nebylo pro dotyčného dostatečnou nápovědou o tom, že hráči o podobné šmelo nestojí. Osobně sem takové taky svého času zažil. Zajímavé pak je jak ty samé GMy kterým hráči tohle v nějaké míře dělají slyšíš mluvit o tom jak samozřejmě podvádějí a je to pro dobro hry. (Tolik taky k důvěryhodnosti podobných výpovědí - a i k tomu jak jsou věci nakloněni hráči v "domácích skupinách", mimochodem, protože tohle "protišmelo" s neříkáním HPček sem nikde jinde než v domácích skupinách nikdy neviděl.)


EDIT: malkav: ohledně toho reálného boje tady jak odkázal Aegnor...
13.6.2019 21:00 - Jerson
Když to čtu, vzpomněl jsem si na spolužáka, který nám občas vedl hru a který jednou narovinu řekl, že (pro něj) nejzajímavější hra je, když jsou postavy těsně nad mezí vyřazení, protože se pak hráči správně bojí a každý útok je vyřadí. Takže nás vždycky co nejdřív zkoušel srazit nad mez vyřazení. A někteří z nás jsme se tomu také zkoušeli bránit, a nechtěli jsme mu říkat, kolik nám zbývá životů a jaká je hranice pro vyřazení.
Vůbec nepochopil, že pro nás hraní v takovém stavu není zajímavé ani trochu.
13.6.2019 21:07 - Aegnor
js píše:
Vzorek to není velký, tak deset až patnáct hráčů, ale i to málo může něco ukázat.

To je anekdotická ukázka nějakých nerdů. Ve skutečnosti to neukazuje vůbec nic o většině skupin.
(Jenom šetřím Lethrendisovu klávesnici a odpovídám za něj. :-) )
14.6.2019 01:21 - Gurney
Jediná skupina, podle které se něco dá usuzovat, je to totiž těch dvacet hráčů, které zná Lethrendis. A ti všichni hrají DrD, proto skoro všichni v republice hrají DrD a všichni kdo hrají DrD fixlují v kostkách, tak to prostě je, protože to tak je. Ostatní znají jen hráče, kteří hrají na conech. A tam se pěstuje gamismus a návštěvníci conů žijí striktně odděleni od Normálních hráčů (TM) betonovými stěnami. A podvádění nikoho nesere, to jen já jsem všechny jeho zastánce zastrašil svým agresivním anticheaterským trikem :)
14.6.2019 08:14 - Corny
Nedovedu si představit smysluplného autora kvalitního TRPG, který by vydal hru bez toho, aby předtím strávil desítky, ne-li stovky hodin gametestingem a měl tu hru docela s přehledem zahranou a znal ji prakticky nazpaměť...
14.6.2019 08:31 - sirien
Corny: a přesto autoři DnD 5e kteří při jeho vývoji zorganizovali největší betatest ever a kteří ho sami intenzivně hrají přiznali, že trvalo několik let, než ten systém sami perfektně pochopili. Ne, zde by ho předtím neznali, ale prostě pochopit celou komplexní dynamiku schopností a akcí a kouzel atd. vyžadovalo množství zkušeností, které získali až časem s vlastním hraním a pozdější zpětnou vazbou.

ShadoWWW to našel kdesi pokud se nepletu, já nsa to narazil v tom videu kde Mike vysvětluje proč by se nejradši zpětně zbavil bonusových akcí a proč to ví až "teď" po letech a mám tušení že to v nějakém videu říkal i Jeremy, ale nepamatuju se už ve kterém.
14.6.2019 08:31 - Tarfill
js píše:
DM se například ptal kolik postavě zbývá životů...

Jen taková malá bezvýznamná vsuvka...
Vím, že jako GM tohle taky dělám, že se občas zeptám, kolik postavám zbývá životů. A je to i částečný zlozvyk z toho, jak jsem jako mladý PJ v dračáku sem tam nějakou tu kostku taky fixnul, aby hráči ještě jedno dvě kola vydrželi... ;-)
Na druhou stranu v poslední době se na to ptám hlavně proto, abych si dokázal udělat představu, jak moc jsou hráči zdevastovaný z pohledu nepřítele. Často mám dilema, jak rychle se jejich inteligentní protivníci vzdají / vezmou nohy na ramena (když viditelně prohrávají) nebo je zkusí ještě dorazit (když vidí, že postavám stačí už málo)...
14.6.2019 08:40 - Jerson
Tarfill píše:
Na druhou stranu v poslední době se na to ptám hlavně proto, abych si dokázal udělat představu, jak moc jsou hráči zdevastovaný z pohledu nepřítele. Často mám dilema, jak rychle se jejich inteligentní protivníci vzdají / vezmou nohy na ramena (když viditelně prohrávají) nebo je zkusí ještě dorazit (když vidí, že postavám stačí už málo)...

Hm, to jsou ty životy - zranění, únava, pozice v boji, celková zásoba štěstí? Mají to vůbec nepřátelé vědět, když hráči neznají počet životů nepřítele?
14.6.2019 08:42 - Corny
Já tím samozřejmě ani neměl ambice tvrdit, že se i po sáhodlouhém testování nemůže, klidně i často stát, že něco autorům unikne nebo že jim některé nuance, aplikace a dopady některých věcí dojdou až později.

Byl bych pouze opatrný tvrdit, že hráči, kteří hru hrají, o ní o dost víc než její autoři, protože dobří autoři by ji měli mít nahranou tak jako málokterý hráč (plus to trochu vyznívá, jako že ji autoři vlastně jen píšou ale už nehrají), a tak to u těch původně nečekaných dopadů pravidel které vyplavou až později asi ani není o tom, kdo je autor a kdo je hráč v užším slova smyslu, ale spíš o tom, jak moc to je v těch pravidlech ukryté a kdo si toho všimne první.

Za sebe mi však připadá, že zrovna dice fudging těžko bude spadat mezi "mechaniky" (Yuck!), jejichž dopady a "skryté nuance" jsou nějak podstatně nepředvídatelné.
14.6.2019 08:55 - Jerson
Corny píše:
Byl bych pouze opatrný tvrdit, že hráči, kteří hru hrají, o ní o dost víc než její autoři, protože dobří autoři by ji měli mít nahranou tak jako málokterý hráč

Jde o to, že autoři můžou hraní věnovat jen určitý čas, zatímco tisíce a statisíce hráčů můžou za stejný čas projít statisíce různých možností a kombinací, které autoři neměli šanci vyzkoušet a odhalit případné slabiny. Takže autoři můžou znát hru lépe než jednotliví hráči, ale celkové znalosti hráčů téměř jistě budou znalosti autorů výrazně přesahovat. A účelem je dostat tyto zkušenosti hráčů ve zhutnělé podobě k autorům.
14.6.2019 09:00 - Aegnor
Tarfill píše:
Na druhou stranu v poslední době se na to ptám hlavně proto, abych si dokázal udělat představu, jak moc jsou hráči zdevastovaný z pohledu nepřítele. Často mám dilema, jak rychle se jejich inteligentní protivníci vzdají / vezmou nohy na ramena (když viditelně prohrávají) nebo je zkusí ještě dorazit (když vidí, že postavám stačí už málo)...

Tak on je trošičku rozdíl mezi tím, kdy se Vypravěč na začátku kola zeptá hráčů, jak na tom jsou jejich životy a tím, kdy Vypravěč zahlásí útok, hodí kostkama, zatváří se kysele, zeptá se kolik máš životů a pak zahlásí útok, kterej tě nechá na posledních pár hp. :-)
14.6.2019 09:07 - sirien
Jerson píše:
Mají to vůbec nepřátelé vědět, když hráči neznají počet životů nepřítele?

4e znala koncept "bloodied" což byl veřejně známý stav spuštěný ztrátou poloviny HP. V téhle tradici je asi legitimní když dá DM najevo nebo když se hráč zeptá tak aby mu DM řekl, jak rámcově na tom nepřátelé jsou (jakože ne nutně číslem ale nějakým popisem co odráží nějaký zlomek stavu hp...)
14.6.2019 09:07 - Corny
Jerson píše:
Jakže autoři můžou znát hru lépe než jednotliví hráči, ale celkové znalosti hráčů téměř jistě budou znalosti autorů výrazně přesahovat.


Once again, já se nesnažím tvrdit, že souhrnná síla hráčské komunity a z toho plynoucí schopnost narazit na nějaké schované chytáky, není poměrně zásadní a jistě vyšší, než u autorů hry. Stále to podle mě ale není to samé jako říci, že hráči skutečně hru hrající o ní vědí dost víc než její autoři, ledaže bychom hráče brali jako jeden sdílený hru hrající "organismus" s nahromaděným souhrnem zkušeností. Jestli to tak bylo myšleno, fair enough. Jsem však poměrně skeptický (mám-li to říct hodně diplomaticky), pokud se někdo snaží například tvrdit, že hráč X už má hru docela nahranou a tak jí dost možná rozumí víc jak ten, co ji napsal.
14.6.2019 09:32 - Tarfill
Jerson píše:
Mají to vůbec nepřátelé vědět, když hráči neznají počet životů nepřítele?

sirien píše:
je asi legitimní když dá DM najevo nebo když se hráč zeptá tak aby mu DM řekl, jak rámcově na tom nepřátelé jsou

Přesně. Není to o tom, že hráčům řeknu "Tenhle obr má už jen 18 životů z 96" ale spíš slovně popíšu "rozhodně se už neusmívá tak jako před začátkem souboje, spíš je už dost pocuchanej a máte pocit že byste ho mohli v příštím kole dorazit" apod. Podle mě by obě strany (postavy a jejich nepřátelé) měly mít přehled o tom, jak jejich protivník vypadá. Zvláště u inteligentních humanoidů. Nějaký zrůdný nestvůry samozřejmě nepočítám, tam se esence (ne)života může projevovat jakkoliv...

edit: a když by mi náhodou hráči přistoupili na tuhle hru a neřeknou jen "zbývá mi už jen 7 životů" a řeknou něco ve smyslu "skoro umírám a sotva stojim" bude mi to jako vypravěči taky stačit...
14.6.2019 09:40 - Jerson
sirien píše:
V téhle tradici je asi legitimní když dá DM najevo nebo když se hráč zeptá tak aby mu DM řekl, jak rámcově na tom nepřátelé jsou (jakože ne nutně číslem ale nějakým popisem co odráží nějaký zlomek stavu hp...)


Tarfill píše:
Podle mě by obě strany (postavy a jejich nepřátelé) měly mít přehled o tom, jak jejich protivník vypadá. Zvláště u inteligentních humanoidů. Nějaký zrůdný nestvůry samozřejmě nepočítám, tam se esence (ne)života může projevovat jakkoliv...


Já proti takovým popisům stavu nepřátel vůbec nejsem, právě naopak, jen jsem to při hrách moc neviděl používané. To že postava s polovinou HP vypadá stejně jako postava s plnými HP by mi přišlo divné. A nějaké jasně viditelné stavy by tomu určitě pomáhaly.

Corny píše:
Jestli to tak bylo myšleno, fair enough. Jsem však poměrně skeptický (mám-li to říct hodně diplomaticky), pokud se někdo snaží například tvrdit, že hráč X už má hru docela nahranou a tak jí dost možná rozumí víc jak ten, co ji napsal.

Hele - sám nevím. Myslím, že je hromada hráčů, kteří znají moje vlastní pravidla lépe než já, třeba proto, že v nich hrajou o 8 let déle než já, a hrajou jiné settingy, ve kterých jsem já svá pravidla nikdy nepoužil, a hlavně s jiným GMmem, což obnáší dost odlišný styl vedení hry.

Každopádně, je to ještě o fixlování kostek?
14.6.2019 09:42 - Aegnor
Jerson píše:
Každopádně, je to ještě o fixlování kostek?

Má smysl se v tomhle shitstormu držet tématu? :-)
14.6.2019 10:10 - Tarfill
Jerson píše:
A nějaké jasně viditelné stavy by tomu určitě pomáhaly.

To určitě, akorát si myslím, že by to nebylo úplně jednoduché.
Když si představím souboj jeden na jednoho na meče, tak OK, to se dá popsat relativně snadno. Když si ale představím velkého démonského nepřítele, do kterého z jedné strany buší válečník kladivem, z druhé strany čarodějka chrlí oheň, z třetí strany tulák střílí šipky z kuše a do toho ještě např. klerik chrlí nějaké oslabující kletby, tak si fakt dovedu představit jen stavy jako méně dobitý, více dobitý a úplně dobitý... ;-)
Asi by se muselo vzít v úvahu hodně typů zranění (podobně jako v DrD+) a pak to nějak obecně popsat, ale to je fakt na jinou diskuzi a ne v tomto vlákně...
14.6.2019 10:20 - Jerson
Tarfill píše:
akorát si myslím, že by to nebylo úplně jednoduché.

No nebylo ... to je ostatně důvod, proč jsem HP přestal používat v roce 1997, protože se mi nedařilo popsat různé velké ztráty z různě velké základní hodnoty různými útoky na různých tvorech - to prostě nejde.

Na druhou stranu je právě tohle nejsnazší a možná i nejčastější věc, se kterou se ve výsledku šmelí, a možná i nejsilnější důvod - podle psychologů je snazší podvádět ve chvíli, kdy místo reálného objektu dáme nějaký zástupný, nejlépe neurčitý. I když ten rozdíl je v řádech asi 10% pro případy, kdy si lidé mají vzít dolary, nebo když si mají vzít žetony, které následně za dolary vymění (a s žetony podvádí asi o 10% víc), takže rozdíl mezi popisem konkrétního zranění (a fixlování s ním) a mezi ubíráním HP (a fixlováním s tím spojené) asi nebude příliš moc viditelný.
14.6.2019 10:30 - Corny
Jerson píše:
Každopádně, je to ještě o fixlování kostek?


Je, byť už je to trochu chození okolo. Za mě je to každopádně docela druhotné, protože primární otázka je, zda k fudgingu dochází se souhlasem ostatních hráčů či nikoliv.
14.6.2019 10:32 - Xeth
Tarfill píše:
Podle mě by obě strany (postavy a jejich nepřátelé) měly mít přehled o tom, jak jejich protivník vypadá. Zvláště u inteligentních humanoidů. Nějaký zrůdný nestvůry samozřejmě nepočítám, tam se esence (ne)života může projevovat jakkoliv...

Taky se ve svých hrách snažím používat popisy toho, jak NPC vypadají. Když na to přijde, popisuji s postupem ubývajících životů jen vizuál, tedy něco ve smyslu "ten šlinc přes rameno ho zjevně moc netrápí, s námahou stojí na nohou, už jen tak tak drží svou zbraň," atd. Případně oznamují patrné tendence nepřátel k útěku, vzdání se atd.

Zdržuji se oznamování/tipování toho, jak dlouho to ještě postavám bude nejspíš trvat, než protivníka složí. To si hráči musejí odhadnout sami. HP postav znám, přibližně vím kolik mají aktuální (nezapisuji si jejich HP ani utrpěná zranění) a to mi obyčejně stačí.

Když se zapomenu, tak se hráči většinou zeptají, jak protivník vypadá.
14.6.2019 11:18 - Jarik
Proč jen jsem si vzpomenul na: "Tohle vydržím dělat celý den."
14.6.2019 11:32 - York
Pánové, hádáte se sice pěkně, ale o něčem trochu jiném, než jsem řekl.

Nemluvil jsem o tom, jak dobře hráči znají pravidla (natož hluboké designérské úvahy a rozhodnutí na pozadí), ale jak dobře vědí, jak oni sami tu hru skutečně hrajou.
14.6.2019 13:17 - Kropy
Lethrendis:
Vážně predikuješ obsáhlost fixlování kostek z počtu aktivních diskutujících zde? Dal jsem si práci a našel to a přečti si svůj vlastní příspěvek #926. Mluvíš o potřebě vzorků a pak si je cucáš z prstu navíc z diskuze o konkrétním problému, kde automaticky se budou vyskytovat lidi, které tady debata zajímá, což obecně jsou tři druhy lidí:
A) Lidi, kteří si myslí, že fixlování hodů je špatně a chtějí ostatní přesvědčit, nebo jim alespoň ukázat svůj názor (například já).
B) Lidi, jako ty, kteří si myslí, že fixlování je validní způsob hraní.
C) Lidi, kteří se sem podívají, protože samy občas kostky zafixlují, ale nemyslí si, že by to bylo dobře a chtějí slyšet názor jak to řeší ostatní.

Z toho nemůžeš predikovat rozložení v hráčské komunitě, protože jak sám zdůrazňuješ spousta lidí d20 ani nezná. A třeba znají, akorát tu nejsou tak aktivní. Nebo dokonce je nebaví číst dokola to samé, nebo to jen čtou, ale nevyjádří se k tomu. Pochopil trošku? Nemůžeš, a klidně se na to zeptej kamaráda ze STEMU, dělat rozložení v populaci podle ovlivněné skupiny. Jako příklad budu zjišťovat, jak je v populaci známá GoT, a budu se ptát v diskuzi fantasy beletrie. Nebo obráceně v diskuzi o pěstování květin.
14.6.2019 13:33 - Corny
V čem jsou vlastně tyhle počty a poměry hráčů, kteří fudgují kostky či to schvalují a naopak, jakkoliv relevantní pro zodpovězení otázky, zda je to správné, ať už morálně či mechanicky?
14.6.2019 13:37 - Kropy
Corny:
Za mě v ničem. Stejně jako spousta argumentů pro fudgování, ale těžko přesvědčíš mě, že je to valid možnost a naopak například Lethrendise, že není. Stejně jako je hrozně důležité, že je to jako možnost zmíněné v pravidlech (stejně jako je u spousty adventur rovnou v manuálu i návod).
14.6.2019 13:47 - Gurney
Corny píše:
V čem jsou vlastně tyhle počty a poměry hráčů, kteří fudgují kostky či to schvalují a naopak, jakkoliv relevantní pro zodpovězení otázky, zda je to správné, ať už morálně či mechanicky?

V ničem. A ty praktické důvody jsou ve skutečnosti zajímavější.
14.6.2019 14:20 - Jerson
Corny píše:
V čem jsou vlastně tyhle počty a poměry hráčů, kteří fudgují kostky či to schvalují a naopak, jakkoliv relevantní pro zodpovězení otázky, zda je to správné, ať už morálně či mechanicky?

Pokud nějakou "špatnou" věc dělá velká většina lidí, tak to ukazuje na nevhodně definované normy chování či pravidel. Podobně, pokud se nějaké "dobré" věci lidé vyhýbají.
A také jsou důležité počty hráčů, kteří tajně upravují pravidla, a počty hráčů, kterým takové tajné opravy vadí, případně počty hráčů, kterým takové úpravy vadí, ví o nich ale z různých důvodů o tom mlčí.
Případně se ještě určité způsoby chování dají srovnávat s konkrétními herními systémy a zjišťovat, zda ty systéma mají nebo nemají vliv na chování hráčů. Dá se řešit, kolik GMmů má s takovými technikami úspěch - a na základě toho všeho se pak dá usuzovat, zda je vhodné nováčkům nějakou techniku radit nebo neradit.
14.6.2019 15:00 - sirien
Corny: když budeš holčičkám rozdupávat pastelky, tak je pro Tebe důležité, aby to dělal i Pepíček s Honzíčkem, protože pak to už děláte tři a když to děláte tři tak to je přece normální. Kdybys holčičkám rozdupával pastelky jen Ty, tak by bylo příliš těžké si namlouvat, že na tom není nic špatného.

Žádný jiný důvod v tom není.


EDIT: a, sorry, nechal sem si to tu rozepsaný moc dlouho a byl sem zjevně několikrát předeběhnut...
14.6.2019 18:54 - efram
Ale prd, jedine co je skutečně důležité, je jestli se pepíček, honzík a corny při hře baví. Samozřejmě v rovině RPG. Zbytek jsou jen teoreticke reci a disputace, které jsou drtivé většině hráčů u zadele
14.6.2019 19:14 - sirien
Tak jistě, vždycky se najde rodič co bude zarputile tvrdit, že jeho Honzík jen dělá legraci a těm holkám nějaká ta zlomená pastelka přeci nevadí, sou beztak rády, že jim kluci věnují pozornost a určitě je to taky baví, jak by ne když to baví kluky.
14.6.2019 20:06 - malkav
Kdybych chtěl v tomhle debilním příměru pokračovat, tak bych napsal asi toto ... jak mají Pepíček, Honzík a Corny vědět, že se to holkám nelíbí, když (jestli) se holky smějí a pokřikují "zemětřesení!" a k lámání pastelek se přidávají ;) Jen rodiče nadávají, že ty pastelky pak nepůjdou ořezat a budou je moct tak leda vyhodit ...

Jako fakt jste vymysleli úžasně tendenční příměr ;)
14.6.2019 20:13 - sirien
Jako odpověď na původní otázku se to přirovnání hodí velmi dobře a i bez něj bych dokázal říct úplně totéž. (EDIT: v podstatě to je jen variace na "čím víc lidí okolo dělá něco špatně, tím snazší je namlouvat si že to špatné není a právě proto lidem co dělají něco špatně tak moc sejde na tom, aby to tak nedělali sami" - jestli je řeč o rozdupávání pastelek holčičkám, podvádění v kostkách nebo sprejování a rozbíjení oken a výloh (což je původní téma reálných studií na dané téma) už je vcelku jedno /EDIT)

Že to pak efram začal rvát mimo původní rámec kde se mu to začalo v rukách kroutit už neni moje vina (že sem si nedokázal odpustit na to znovu navázat už samozřejmě ano).
14.6.2019 20:22 - efram
sirien píše:
Že to pak efram začal rvát mimo původní rámec kde se mu to začalo v rukách kroutit už neni moje vina (že sem si nedokázal odpustit na to znovu navázat už samozřejmě ano).


můžeš tenhle žblebt vysvětlit blíže? nic jsem neposlal mimo rámec, jen jsem řekl, že záleží na jediném a to zda se lidé baví, zda je baví hra. Tvůj příměr s pastelkama je ukázka šikany a to je mio mísu směrem k otmu co se tu probírá.

nemůže se mi neco hroutit v rukách když tenhle shit storm nekomentuju už asi tak 10 stran :)
14.6.2019 20:37 - Boldrick
siriene, je pravda, že přirovnávat nevinné fixlování ve prospěch hráčů (ať už si o tom myslí kdokoliv cokoliv) k šikaně a pochybné výchově, je trochu moc, ne? Máš na víc, tohle je ubohý.
14.6.2019 20:46 - sirien
efram: můžu, popsal, nejen, neni, může a zjevně komentuješ.


Boldric: Mě vždycky tak hrozně potěší, když mi někdo začne vyprávět, jak ode mě čekal víc. Vždycky mám chuť se zeptat, na základě čeho probohy?

Anyway - můj původní příměr byla vcelku přímočará variace na klasický český obrat "Pepíček taky rozdupal pastelky" poukazující na to, že nevhodné věci se vždy lépe dělají v davu v němž se lze schovat (a je vcelku jedno, jak špatné ty věci sou - jestli Ti šikana přijde hardcore, tak úplně stejně by fungovalo přirovnání s genocidou Židů, byť to samozřejmě už není nábojem zdaleka tak neviné jako Pepíček a cizí pastelky). Jestli hodláte interpretovat Pepíčka jako nějaké hrozné přirovnání k tvrdé dětské šikaně, tak to je vaše přecitlivělost, což - velmi tradičně - nepovažuju za svůj problém.
14.6.2019 20:51 - malkav
Jako fakt nesouhlasím. Hraješ ve své skupině, radíš někomu, kdo si s něčím neví rady a poradíš mu dle svých zkušeností. Čím jsi poškodil hráče ze zcela jiných herních skupin?

Tedy sprejem si "zdobíš" svůj plot a řekneš sousedovi, který neví jak ozvláštnit svůj plot, že je to takto fajn, ať to taky zkusí. Nevidím tam to poškozování cizích plotů.

Ale to je fuk ... stejně jsem asi ve tvých očích relativista a slovíčkařím ;)
14.6.2019 20:57 - efram
Sirien - hele proč myslíš, že od tebe někdo čekal víc, asi jsi omylem skluzl do sve arogance a namyšlenosti.

Ten příměr je fail. Ne nekomentuju, protože je to zbytečně vyhrocena debata a jak je zvykem stejně se zakopete ve svých pozicích a tím to skončí a ať se ti to líbí nebo ne, můžete o tématu polemizovat, ale jediné na čem záleží je to, zda se lidé baví. Tím neprosazuji ani ovlivňování hodu ani jiný styl. Jde jen o to jak si hru lidé nastaví ve skupině.
14.6.2019 21:14 - Log 1=0
Ach jo, pánové, všimli jste si, že Sirien ve skutečnosti nepřirovnal úpravu hodů k rozdupávání pastelek?
To jste z toho udělali až vy.
Sirien jen použil rozdupávání pastelek jako protipříklad k argumentu ad populum v etice.
Kde je stejně zcestný jako kdekoli jinde.
14.6.2019 21:19 - efram
Log 1=0

hele a vsiml jsi si ze mi ten priklad byl puvodne u pozadi, protoze jsem psal, na cem v kontextu cele debaty zalezi nejvic ?
14.6.2019 21:23 - malkav
Log 1=0: Sorry jako, ale o čem je celá tahle debata? Koukám, že v relativizování se mám opravdu ještě hodně co učit :D Ano, vyjadřuje se to k tomu "schovávání se v davu" ... nicméně komentuje to právě tu jednu konkrétní herní mechaniku, kterou to přirovnává k šikanujícímu chování.
14.6.2019 21:27 - Log 1=0
Ne všechny příměry, použité proti blbým argumentům jedné ze stran se mají vztáhnout na předmět debaty jako celek. Občas se holt komentují i dílčí věci.
14.6.2019 21:41 - malkav
tys nečetl druhou půlku mé odpovědi, tu za třemi tečkami? :)
14.6.2019 21:43 - Aegnor
malkav píše:
nicméně komentuje to právě tu jednu konkrétní herní mechaniku, kterou to přirovnává k šikanujícímu chování.

Ne, nekomentuje.
14.6.2019 21:54 - sirien
malkav: Tvoje otázka z #1205 ukazuje že ses tu už zamotal tak moc že totálně míjíš na co kde čim reaguju a naopak na co nereaguju, patláš všechno co touhle diskusí proletí dohromady a vztahuješ moje výroky i na věci, kterých se (tyto konkrétní) vůbec netýkají.

Posloupnost která vedla k mému diskutovanému přirovnání je ve skutečnosti velmi jednoduchá a velmi přímočará - začíná mým #1168 Logovi, na to přímo navazuje Cornyho otázka v #1193 a můj předmětný výrok v #1197 je přímou odpovědí na tuto otázku (a na nic jiného).

Všimni si, na co můj post #1197 přímo odpovídá (a čeho se tedy týká) a také toho, co v něm vůbec nijak neadresuju (nápověda: neni tam ani fň o tom jak kdo hraje doma nebo co kdo komu radí).


Jinak doporučuju věnovat pozornost Logovi, má naprosto obdivuhodnou dovednost číst kdo co napsal a nenapsal a dokonce i chápat co to znamená nebo neznamená v kontextu návaznosti celého tematického threadu.
14.6.2019 22:03 - malkav
sirien: Tak nějak jsi zase ty vytěsnil Jersonův příspěvek 1196, se kterým světe div se, tak nějak vnitřně i souhlasím. Pokud je tu potenciální část hráčů, kterým nevadí hrát s mechanikou (rozdupávání pastelek) mezi sebou a mají z toho legraci, tak to může být legitimní rada.
Taky jsi jaksi vyzdvihnutím šikanujícího chování vůči holčičkám vyjádřil, jak je v tvých očích příspěvek eframa nesmyslný - 1198. Tím jsi aspoň tedy podle mě poslal tuto debatu právě do této roviny. Eframovi totiž očividně šlo o to, jestli se "nevhodně" hrající děti baví a to ne na úkor jiných. To ubližování jiným jsi tam zdůraznil ty sarkastickou poznámkou o rodičích. ;)

EDIT: Nehledě na to, že já osobně třeba vnímám velký rozdíl mezi těmito prohlášeními:
1) nám se rozdupávání pastelek osvědčilo a baví nás to, zkuste to taky, podle mě to baví kupu dalších lidí, tak to asi je opravdu zábava
2) rozdupávám ostatním bábovičky a věřím, že je to zábava, protože to dělají i jiní a vůbec mě nezajímá, že nějaký prudérní rodiče na mě nadávají, že jejich holčičky brečí
15.6.2019 08:59 - sirien
malkav: pořád si úplně stejně mimo, ale mě to nějak nebaví vysvětlovat.
15.6.2019 17:56 - Kropy
Tak nějak se mi to tu nechtělo komentovat v práci přes mobil.
Vážně jste schopní spustit shitstorm, podle výběru přirovnání?
Efram #1198:
Úplně míjíš celou myšlenku přirovnání a s tím se nabalují tvé další reakce, kde reaguješ na jinou věc (alespoň podle mě, a nejspíš dokonce ovlivněnou chováním napříč debatami).
V přirovnání nefigurují jen Pepíček, Honzík a Corny, ale zároveň anonymní holky. Důležitá otázka, jak ty píšeš je, jestli se baví a na holky (teoreticky hráče) nebereš žádný ohled.
-> A teď relativizuji já: Tvrdíš, že je důležité, aby se bavila určitá část skupiny, přičemž na tom, jak se cítí ostatní nezáleží.
Malkav #1200:
Úžasně vyjádříš myšlenku (zase nejsem autor jen nevinný přihlížející, který to takhle pochopil), kterou ten původní Sirienův příspěvek měl. A pak to okamžitě zkazíš tendenčním příměrem. V čem je to prosím tendenční, to by mě docela zajímalo a v následujících příspěvcích jsem to nějak minul.
Boldrick #1203:
Why? Heleď nevím jestli ti to někdo prozradil, ale přirovnání je na základě podobnosti (ne totožnosti - to by dokonce ani nešlo, protože žádné dvě věci nejsou totožné). Celá tahle debata, a dalo by se říci strana, na které stojím já tvrdí, že pokud se vyloženě nezeptáš, tak nemůžeš vědět jestli fudguješ kostky pro hráče. Stejně tak zmíněný Pepíček neví, jestli se Anička směje při rozšlapávání pastelek, protože jí to také baví, nebo protože doufá, že s tím rychle přestane a bude pokračovat u Elišky, nebo dokonce protože jí přijde, že ostatní holky se tváří, že jim to nevadí.
Malkav #1205:
Špatně jsi to popsal, jak již píši v předchozí odpovědi pro Boldricka. Pokud bys to chtěl převést na sprejování, tak by to spíš vypadalo:
S kamarády jsme se domluvili, že se nám posprejované zdi líbí, tak jsem nám je všem posprejoval, soused se zajímal, že on a jeho kamarádi si chtějí vyzdobit zdi, přičemž jsem mu řekl ať jim je posprejuje, že je to výborná varianta a nám vyhovuje, tak jim přeci musí také.
Malkav #1214:
Možná jsem divný, ale mezi:
1) nám se rozdupávání pastelek osvědčilo a baví nás to, zkuste to taky, podle mě to baví kupu dalších lidí, tak to asi je opravdu zábava
2) rozdupávám ostatním bábovičky a věřím, že je to zábava, protože to dělají i jiní a vůbec mě nezajímá, že nějaký prudérní rodiče na mě nadávají, že jejich holčičky brečí

Nevidím žádný rozdíl. Zaměnil jsi jen některá slova za synonyma, ale jinak je to jeden a ten samý příklad. Já, či My věříme, že to je zábava, že to dělají i jiní a tudíž to dělejte taky.

A na závěr celá myšlenka přirovnání, jak jsem ho pochopil já.

Vůbec se nevztahuje k šikaně, fudgování kostek, či čehokoliv jiného. Zodpovídá otázku, proč lidé chtějí znát, jak to dělají ostatní. Protože při dělání něčeho, co ti přijde jako špatné, nebo o čem ostatní tvrdí, že je špatné (fudgeování kostek, rozšlapávání pastelek, braní drog, krádeže, projíždění semaforu na červenenou, whatever si každý může dosadit co chce) je lidská reakce zjistit jestli to dělá i někdo jiný, a pokud jo tak to tím ospravedlnit.
15.6.2019 19:35 - efram
Kropy píše:
V přirovnání nefigurují jen Pepíček, Honzík a Corny, ale zároveň anonymní holky. Důležitá otázka, jak ty píšeš je, jestli se baví a na holky (teoreticky hráče) nebereš žádný ohled.


ale prd, ja ve svem vyjdrani striktne vyclenil pepicka a spol, protoze neni leckdy v silách cloveka, aby se bavili vsichni. Tvoje prirovnání je tendecní a jdouci proti nekolika tvrzneím, na kterých jsme se v ruzných diskusích vicemene shodli.

Kropy píše:
A teď relativizuji já: Tvrdíš, že je důležité, aby se bavila určitá část skupiny, přičemž na tom, jak se cítí ostatní nezáleží.


Tohle úplně netvrdím. já říkám, že pokud některé skupině vyhovuje určitý styl (třeba fixlování) je to jejich věc a netřeba je kvůli tomu křižovat. Stejně svůj styl nezmění. S největší pravděpodobností. pak tvrdím, že většinou toho co hc jadro tady považuje za špatné je většině komunity u riti. Ale nerikám, že nemá smysl se o tom bavit, jen ty diskuse jsou leckdy takové .....zákopové
15.6.2019 19:52 - Lethrendis
Dobrý večer,

tak jsem zase uloupl trošku času. k věcem ohledně sebeobrany a DrD2 se vyjádřím vedle a přirovnání dávat raději žádné nebudu, protože bych mohl někomu rozdupat pastelky :)

Tak tedy proč jsem na tomhle chatu rozvíjel tu debatu o četnosti fixlování? To je jednoduché: Pokud je něco všeobecně rozšířené, jen těžko to může být kontroverzní. Respektive když tu a tam zafixluje kdejaký GM, těžko může rada zafixlovat někoho rozhodit nebo poškodit.

Chtěl jsem v tom uvažování ještě pokračovat. Někdo tu namítl, že přímá úměra přenesená z téhle komunity na celou populaci hráčů je zavádějící, a má absolutní pravdu. Můžeme zkusit jinou metodu - náhodný zásah. Všiml jsem si, kolik lidí tu zmínilo, že má s fixlováním nějakou zkušenost. Schválně... je tu někdo, kdo se s osobně tím nesetkal? Asi by takových mělo být hodně, pokud je to technika umírající. A to navíc předpokládám, že mistři jako Sirien nebo Gurney přednáškou o škodlivosti fixlování začínají každou seanci s cizími hráči.

Trošku zaprovokuju: Co když je fixlování GM (minimálně tolerované, když už ne aktivní) natolik rozšířená technika v tuzemských luzích a hájích, že je kontroverzní naopak ten svatý zápal odpůrců? A přeci jeden příměr spíše pro zasmání: Prohibice v USA.

A než se odpůrci začnou vztekat, tak vězte že: Vaše argumenty lze rozdělit do třech prolínajících se množin. Nejčastěji se točíte na argumentu jedna, tj. že je to morálně závadné. To je, alespoň podle mě, ten vůbec nejslabší argument, vysvětloval jsem to už několikrát výše. Každopádně výsledkem má být snaha, aby se podvodníci zastyděli a přestali. Proto také ty emotivně zabarvené příměry. Argument dvě pak tvrdí, že je fixlování natolik už minoritní, že kdo to dělá, je komunitou dávno překonaný exot. Viz ty řeči Siriena o dávno uzavřené debatě. Tímhle směrem vedly ty mé úvahy o četnosti, domnívám se, že to celé stojí na vodě. A argument třetí pak navazuje na první, tj. že efektů dosažených fixlováním lze dosáhnout i čistě. To je pravda, ale pokud neplatí argument jedna, je to jen jedna metoda proti jiným a pak je rozhodující užitečnost, flexibilita, snadnost používání.

Původně jsem to plánoval rozložit do několika postů, nicméně už to spíše zkrátím a své úvahy uzavřu: Domnívám se, že k fixlování se každá skupina musí postavit po svém, nějaký oheň zde na diskuzi nebo agitace jsou zcela zbytečné.

Za sebe musím říct, že mě nepřekvapily ani tak argumenty odpůrců, jako spíše emoce do nich natlačené. Tedy odnesl jsem si z toho to, že do budoucna musíme být ještě otevřenější k případným novým hráčům, aby se mezi nimi neukrýval nějaký Gurney bez trika.
15.6.2019 20:03 - York
Lethrendis píše:
pokud neplatí argument jedna


Což ale prokazatelně platí.

Dost lidí tu napsalo, že jim to při hře vadí a považují to za podvádění. Nehledě na to, že to tobě nevadí a nepovažuješ to za podvádění, když budeš s nějakým takovým hrát, nebo když poradíš někomu, kdo má takové hráče v družině, že to má dělat, bude to těmto hráčům vadit a budou mít pocit, že GM podvádí.
15.6.2019 21:14 - Lethrendis
Yorku, tím se to čistě cykluje, protože se opět vracíme prakticky na začátek.

"Dost lidí tu" už jsme si snad vysvětlili dostatečně, mnoho to neznamená. Když někomu poradím, kdo má takové v družině, tak mohou být naštvaní? Mohou. Ale stejně tak nemusí. Procentuálně bychom to mohli vyjádřit pouze pokud bychom opravdu zjistili, nakolik je to rozšířené a tolerované. Můj, samozřejmě neprokazatelný odhad je, že je to nad 50%. Ale je to hausnumero, nedá se nijak ověřit, notabene pro většinu lidé je to tak nedůležité, že by to ani nezjišťovali.

Stejně tak může někoho naštvat i rada nefixlovat, zvlášť pokud je podaná tak, jako že je dotyčný vlastně lotr a prznitel nevinných hráčů. V tomhle konkrétním případě navíc Jerson napsal, že jeho hráči se vyjádřili tak, že by jim nějaké zašmelení nevadilo. A ten jeho GM pak prý také připustil, že by jako krajní možnost záchranu použil. Ale to je také poměrně nepodstatné.

Podstatné je, že si to musí každý vyřešit sám. Tím asi končím, x-té kolečko už začíná nudit.
15.6.2019 21:24 - York
Lethrendis: Takže sice víš o tom, že je celkem dost hráčů, kterým to vadí, ale budeš je v klidu ignorovat a radit GMům, aby fudgovali...

Asi je to fakt marný :\
15.6.2019 21:40 - Aegnor
York:
Ty to nechápeš, těch hráčů, kterým to vadí, je málo, je to v podstatě jenom taková anekdotická hříčka komunity, statisticky naprosto nezajímavá. :-)
15.6.2019 21:50 - Jerson
Lethrendis píše:
Všiml jsem si, kolik lidí tu zmínilo, že má s fixlováním nějakou zkušenost. Schválně... je tu někdo, kdo se s osobně tím nesetkal? Asi by takových mělo být hodně, pokud je to technika umírající.

Vyjádřímse jen k tomuto - to je poněkud zavádějící úvaha. Právě proto, že jsme se s tím často setkali, někteří z nás i fixlování a také narazili na negativní efekty ve vlastní skupině víme z první ruky, kam to může vést. Tedy nevím jak ostatní odpůrci fixlování, ale já to nedoporučuju bez značných zkušeností a znalostí preference hráčů právě proto, že jsem si tím v minulosti docela zavařil.
15.6.2019 22:24 - sirien
Lethrendis píše:
Pokud je něco všeobecně rozšířené, jen těžko to může být kontroverzní

Otroctví v Římské říši, staletí Evropského antisemitismu, rasová segregace v USA, znárodňování v Sovětském svazu, nucené zahalování žen v Saudské Arábii, nacistická genocida několika národností...

Lethrendis píše:
Asi by takových mělo být hodně, pokud je to technika umírající

:D
Sehr gut, Göbbels billigt. Zwanzig fertig, noch nur achtzig übrig.


York píše:
Asi je to fakt marný

Že Ti to trvalo. Ale když tak koukám na Jersona tak zjevně nejsi zdaleka poslední, tak asi pořád dobrý...
15.6.2019 22:26 - Log 1=0
Lethrendis píše:
Pokud je něco všeobecně rozšířené, jen těžko to může být kontroverzní.

Eh? Cože? WTF? Právě rozšířené věci bývají kontroverzní. Pokud je něco málo rozšířené, moc kontroverzí to nevyvolá. Protože o tom málokdo ví a většinu to evidentně nezajímá.

Lethrendis píše:
Trošku zaprovokuju: Co když je fixlování GM (minimálně tolerované, když už ne aktivní) natolik rozšířená technika v tuzemských luzích a hájích, že je kontroverzní naopak ten svatý zápal odpůrců? A přeci jeden příměr spíše pro zasmání: Prohibice v USA.

Tak mě napadá, provokatére, víš vůbec, co znamená slovo kontroverzní?
Lethrendis píše:
Tímhle směrem vedly ty mé úvahy o četnosti, domnívám se, že to celé stojí na vodě.

Tos Siriena moc nepochopil.
Lidské myšlení má velkou setrvačnost. I když je nová metoda A výrazně lepší než stará metoda B, trvá někdy i velmi dlouho, než se rozšíří. Ale přesto lze najít řekněme odborný konsensus, který je jednoznačný mnohem dříve. Příměr, kdo ho bude natahovat mimo zamýšlený rámec, dostane za uši: Globální oteplování. Že jev probíhá je doložený fakt, a odborná klimatologická veřejnost stojí z jasné většiny za výzamným podílem lidské činnosti za ním. Ale laická veřejnost je spíše proti druhému tvrzení a někteří popírají i platnost prvního. V RPG nejsou žádní "vědci" kteří by měli mandát adekvátní tomuto příměru, což je jistě výrazný rozdíl, ale přeci jen jsou jedinci, jejichž rozhled je větší, a jiní ho mají menší, jako v každém oboru.
Lethrendis píše:
pak je rozhodující užitečnost, flexibilita, snadnost používání.

No, a v tom úpravy hodů docela prohrávají, protože pro některé skupiny (=ty, ve kterých to někomu vadí), jsou zcela a absolutně nepoužitelné.
15.6.2019 22:29 - sirien
Log 1=0 píše:
víš vůbec, co znamená slovo kontroverzní?

asi stejně dobře jako chápe význam slova nerd

Ale sem rád, že v tom Jersona nenecháváš samotného - Rocinante neni zrovna mnohomluvnej společník.
15.6.2019 22:34 - Lethrendis
Jerson (a vlastně i York): Tak přeci jen ještě něco dodám.

Jersone, Tvoje nabádání k opatrnosti pokládám za užitečné, stejně tak i Yorkův názor nepodvádět je zcela v pořádku. Všimněte si, že mě to neuráží ani neirituje. Klidně si raďte do libosti. Že se tím řídit nehodlám z důvodů výše uvedených, to je věc druhá.

Moje rada vás na druhé straně irituje či dokonce uráží... proč? Protože neodpovídá Vašemu názoru? Ehm. Jakožto demokrat bych byl ještě ochoten uznat, že kdyby za Vámi stála nějaká výrazná většina, asi by to fakt byl problém mojí vlastní bubliny. Jenže to nikterak doložit nedokážete, maximálně bychom tu proti sobě mohli tahat příklady toho, co jsme osobně zažili. A asi všichni, takže... už to může naznačit, že ve skutečnosti je komunita fixlováním a jeho tolerancí "promořená skrz na skrz", očistné plameny zdejších odpůrců stačí možná na to, aby si vypálili vlastní sociální bublinu. Anebo ne, třeba je to tak, že drtivá většina nepodvádějících hráčů jen neustále zakopává o pár vyvrhelů, kteří jsou ale tak nějak rozmístěni po celé ploše, takže jsou vlastně všude? :)
15.6.2019 22:46 - Log 1=0
Tak ještě jednou, snad naposledy:
Úpravy hodů můžou někomu zkazit hru a rozložit družinu.
To tu bylo doloženo několika událostmi.
Naopak tu nezazněl jediný případ, kdy by k tomu vedla některá z navrhovaných alternativních metod.
Pokud takový příklad máte, klidně jej uveďte.
Zatím budu vycházet z toho, že se tak neděje.

Lethrendisi, tvá rada může někomu pomoci, ale také mu může ublížit. Hazarduješ tedy se zájmem někoho jiného. To vadí spoustě lidí jednoduše protože nechtějí, aby lidé dávali riskantní rady. Mohli by totiž dostat podobně nebezpečnou radu v oblasti, ve které ví málo, a slíznout si to. Proto se snaží těmto radám zamezit v oblasti, které rozumí, a doufají, že lidé kompetentní v jiných oblastech se zachovají stejně.
15.6.2019 22:48 - Aegnor
Log 1=0 píše:
V RPG nejsou žádní "vědci" kteří by měli mandát adekvátní tomuto příměru

Nejvíc se k tomu blíží Game Designéři (WotC, Fred a Rob, WW, u nás třeba Erric, Marky, tým co stál za DrD II, Echtelioni, Jerson ...) a hned potom jsou lidé, kteří znají spoustu systémů (Gurney, Sirien, určitě spousta lidí z RPG Fóra ...).
15.6.2019 22:49 - Jerson
Lethrendisi, já ti už nic neradím, protože to je zbytečné. Reaguji jen na některé tvé úvahy, které jsou z principu zavádějící, ke kterým jsem se ještě nevyjádřil, a jejichž ponechání bez odpovědi by v tobě téměř určitě zanechalo mylný dojem o tvých názorových oponentech. Takhle mám alespoň šanci. :-)

Stejně tak mě tvé rady nijak neštvou a o urážce nemůže být ani řeč. Myslím si, že až tak moc nováčkům neradíš, a pokud už nějakému poradíš úpravy hodů, stejně s tím nemůžu nic udělat.

Pokud se náhodou dostanu k někomu, komu jsi takto poradil, tak budu tvou radu korigovat, ale do té doby mě to nijak zvlášť netrápí.
15.6.2019 22:52 - Lethrendis
Áchich... tak se vyrojilo, ještě znova nejdřív na Siriena:

Krásné to příměry jsi vybral. Takže fixlující GM je v pozici rasisty, otrokáře... fajné :D Ale abych to odpálkoval: Sporné tyhle jevy ve svých dobách fakt nebyly, kdybych radil někomu v Římě zotročit barbary, přišlo by mu to jako dobrý nápad. A další stovky let poté taky, kontroverzní je to posledních ani ne 200 let. Stejně je to i těmi s dalšími negativní jevy.

A když jsem zdejší diskutéry označil za nerdy... máš z nás tu jiný pocit? :D (Jo, znova se omlouvám Těm, kteří tu diskutují korektně, jsou tu i tací.)

A k Logovi: Tak zase jiný příměr - pozitivní diskriminace? Jinak význam slova kontroverzní samozřejmě nechápu, jen jsem někde něco zaslechl a teď to opakuju :D

Ne, budu si muset dupnout a schválně nemít poslední slovo. Je to dost očistná technika :)
15.6.2019 23:12 - Log 1=0
Lethrendis píše:
Krásné to příměry jsi vybral.

To nebyly příměry, to byly příklady toho, kdy většina lidí souhlasila s nějakým svinstvem.
Mají sloužit k vyvrácení tvého tvrzení, že když s něčím souhlasí hodně, nebo i většina lidí, není to svinstvo.
Pokud si skutečně používal slovo kontroverzí správně (jak naznačuje tvá odpověď Sirienovi) tak tvé předchozí komentáře nedávají smysl.
A ty mladší příklady byly taky hodně kontroverzní, se Šoa a přidruženými zvěrstvy nesouhlasilo docela dost lidí.
Lethrendis píše:
Tak zase jiný příměr - pozitivní diskriminace?

Vysvětli, nechápu.
15.6.2019 23:46 - sirien
Aegnor píše:
Nejvíc se k tomu blíží Game Designéři

S tim bych byl dost opatrnej. Někteří ano (Robin, Fred, Rob, Mike, Jeremy... Marky...), ale jiní už moc zázrační nejsou.


Lethrendis píše:
máš z nás tu jiný pocit?

"zcestnej demagog¨" je sousloví, co se vkrádá na jazyk, abych byl zcela upřímnej.

Lethrendis píše:
význam slova kontroverzní samozřejmě nechápu, jen jsem někde něco zaslechl a teď to opakuju

Ta metaironie v tomhle výroku je opravdu hodna vypíchnutí.
15.6.2019 23:51 - Aegnor
sirien píše:
S tim bych byl dost opatrnej. Někteří ano (Robin, Fred, Rob, Mike, Jeremy... Marky...), ale jiní už moc zázrační nejsou.

Co John Harper?
16.6.2019 00:22 - sirien
Aegnor píše:
Co John Harper?

Předpokládám, že ten k té elitě patří taky - ale přiznám se že sem od něj stranou jeho RPGček moc nečet (ani nevim jestli někde něco víc píše).
16.6.2019 01:35 - Quentin
Harper se určitě kvalifikuje :) Přidal bych Adama Koebela.
16.6.2019 11:39 - Boldrick
Tak jsem včera musel zrušit sehrávku, no a pak jsem si jen tak přemýšlel. A ještě před tím se bavil s pár lidmi.

Původně jsem byl proti fixlování i když jsem ho kdysi párkrát použil, abych pomohl hráčům. V podstatě jsem se zdejšími lovci čarodějnic souhlasil, jen jsem nechtěl přistoupit na jejich rétoriku. A stále platí, že článek od siriena je super, stejně jako jeho ostatní články zde (jiné neznám). Nicméně v diskuzích, díky svému přebujelému egu, pravděpodobně pramenícího z jeho vysokého intelektu (bez ironie, já se s tebou opravdu nemohu srovnávat), působí v diskuzích až odpudivě arogantně, a to i když bych s ním jinak souhlasil.
Ale nyní proti fixlování nemám už vůbec nic. Respektive je úplně jedno zda-li se fixluje či nikoliv.

Jsou dva přístupy házení - otevřený a skrytý. Všechno mezi tím budu počítat do skrytého.
A teď to zkusím otestovat v extrémních rovinách, tak jak to dělá Jerson.

Otevřené házení - k tomu se nic moc dodat nedá, co padne to padne a hráči s GMem se s tím musí nějak popasovat. Hlavně tak aby byli všichni spokojení nebo nejspokojenější v rámci kompromisů díky jednání učiněným.

Skryté házení - jakmile v sehrávce hodíte skrytě, byť jen jednou, už je jedno kdo jak hází a zda-li fixluje či nikoliv. Jestliže hodíte/házíte skrytě, pak už je to jen a pouze o víře hráčů ve vás. Můžete se tisíckrát zapřisáhnout, že padlo to co padlo, nikdy to nemůžete dokázat. A pakliže se u stolu odsouhlasilo skryté házení, tak všichni v podstatě předali GMovi moc nad hody. A je úplně jedno jestli fixluje či nikoliv, nedá se to dokázat. Jestliže by po hodu odkryl výsledek, ať už z jakéhokoliv důvodu, je zbytečné házet skrytě.
Kecy o morálce a o tom, že vy byste přeci nikdy nepodváděli jsou irelevantní, zkuste to obhájit před soudem.
Co když postava chce umřít (Aegnorův či Gurneyho příklad, omlouvám se, nevím přesně kdo to nadhodil) a vám opravdu padají neuvěřitelně nešťastná čísla, nefixlujete a hráčova postava prostě díky náhodě přežívá. Stát se to může. Co když vás hráč obviní, že fixlujete, že vám potřetí po sobě ta jednička padnout nemohla. Jak mu dokážete, že to tak opravdu bylo: "Já bych přeci nepodváděl", naprosto nevyvratitelný důkaz. A kdyby GM špatně odhadl hráče a nechával ho přežít schválně, ten pak na něj udeří stejně a GM stejně odpoví: "Já bych přeci nepodváděl". Kdo z nich kecá a kdo ne. Můžeme se tu tisíckrát pohoršovat a říkat, že druhý přístup je fuj, ale v praxi se to dokázat nedá a je to vlastně jedno.
Proto by skrytě, v případě, že se skrytě (jedno jak často)hází, měli házet všichni. A hody by měli mít "orientační" hodnotu, měli by jen pomáhat vyprávět příběh. Včetně boje. Kdo chce může se jimi řídit doslova, kdo nechce může je brát jen jako rádce.
Neustále se tu mluví o předání více rozhodování hráčům, proč jim tedy nepředat to nejdůležitější, moc nad hody. A oni ať hrají tak jak jim velí svědomí a tak jak je to bude bavit.

"Poctiví" hráči budou říkat pravdu, jak jinak a bude je to bavit. "Nepoctiví" hráči řeknou výsledek takový jaký by si představovali aby je hra bavila, tak proč po nich chtít něco jiného.
"Nepoctivý" GM to stejně nějak zaonačí aby se mu to hodilo. A "poctivý" ví, že padnout může cokoliv a je na to náležitě připraven, jak na fatální úspěch tak fatální neúspěch. Co chtít víc, než aby se všichni bavili.

A zábava všech u takového to typu hry je na prvním místě. Není to hra, kde by někdo měl vyhrát. GM není protihráč, nazvěte ho jak chcete, ale GM nehraje proti hráčům, nesmí hrát proti nim, protože pak to není RPG v klasickém chápání této hry.
16.6.2019 12:01 - Log 1=0
Boldrick:
To že se to nedá dokázat u soudu se všemi výsadami moderního práva, je irelevantní. Jde o udržení důvěry, pokud ji ztratíš, jsi v háji. Tj. pokud jsi jako GM v uzavřené hře nařknut z podvádění (v situaci, kdy jsou spoluhráči proti úpravám hodů, je to slovo plně na místě), tak je lépe přejít na otevřenou hru. A i tak může být pozdě.
A ne, uzavřená hra nedává GM moc nad hody. Omezuje přístup k metagame informacím.
Pokud jsou hráči spokojení s úpravami hodů, mže to GM klidně dělat v otevřené hře. Sice tím hráči budou vědět i kdy konkrétně ty hody upravuje, ale to, že mají hráči víc informací je tak trochu pointa otevřené hry.
A jestli hráči nechtějí používat systém, tak ať hrají freeform. Ušetří za příručky a za kostky.
16.6.2019 12:10 - Boldrick
Naprosto s tebou souhlasím.

Nicméně hodím-li skrytě, aby se něco hráči nedozvěděli (to je jedno co a proč), tak je to jen a jedině jejich víra v mou poctivost, nic víc nic míň. Jen víra.
A hodím-li skrytě ten jeden hod a hráči mi věří, pak nevidím důvod proč by si nemohli taky házet skrytě, já jejich víru oplatím stejně.
16.6.2019 12:10 - malkav
Boldrick: +1 od začátku až do konce.
16.6.2019 12:13 - Aegnor
Boldrick: a jakmile se provalí, že jsi nějaké hody fixnul, tak jde celá ta víra do háje.
16.6.2019 12:22 - Boldrick
to Aegnor: samozřejmě, já, ale nepsal o důsledcích. To už je boj těch co fixlují. Jestli jim to stojí za to fixlovat. Jestli jo, jejich věc a jestli se u toho ostatní baví, taky jejich věc. Ale jestli se baví, proč pátrat jak kdy GM hodil. To je paranoidní.
16.6.2019 12:31 - Aegnor
Tak nemusíš vždycky pátrat. Stačí když třeba zrovna náhodou zahlídneš, jak GM hodil tu 20 (v DnD) a zahlásí "tak na zásah za 10, kolik máš AC"? Nebo když ti postavy zázračně přežívají s posledníma pár HP.
16.6.2019 12:40 - Boldrick
První příklad je špatně - samozřejmě a jak píšu je to boj fixlujících.
A druhý a opravdu to fixloval? Máš pro to důkaz nebo si to jen myslíš? Nemohlo mu to takhle padat? Statisticky samozřejmě ne, ale statistika není důkaz pro individuální příklad.
Při Dark Heresy (hází se na %) měl jeden zabiják se všemi bonusy 90% na zásah. Házelo se otevřeně. On pětkrát minul, pětkrát mu na jedné kostce padla 9.
16.6.2019 12:46 - Aegnor
To je těžké říct takhle od počítače. Ale v situaci, kdy protivníci na začátku postavy docela válcují a od určitého okamžiku se najednou nějak neumí trefit a když už se trefí, tak dávají malý zranění (v porovnání s předchozíma útokama), tak je to už docela podivný. Pokud se ti to pak stane třeba třikrát, čtyřikrát, tak to docela smrdí. Ale ano, stále to může být statistická haluz, která se prostě děje :-)
16.6.2019 12:50 - sirien
Boldric: tak ono můj prístup není konstantní a moje vstřícnost nebo protivnost se tradičně odvíjí z velké části od přístupu protistrany.

Pokud někdo jen mele dokola svoje jak kolovrátek, na ostatní nereaguje aniž by totálně nepřekroutil to co napsali a je naprosto bolestivě zřejmé, že se chce jen vyřvat a rozhodně nehodlá na svém postoji cokoliv měnit, tak proč bych se měl já z druhé strany namáhat s nějakou diskusí.

Když na druhou stranu někdo tak jako teď Ty ukáže, že je ochotný nad věcí otevřeně přemýšlet a měnit názor na základě argumentů, tak naopak není důvod nebrat tu diskusi vážně a protistranu s respektem. A ve skutečnosti ve svym postu máš pár zajíamvých míst, které nejsou nutně ani tak špatně jako spíš stojí za další rozvedení a myslim že se ukáže, že to ve skutečnosti oproti Tvému aktuálnímu dojmu opět mluví spíš proti podvádění než pro něj.

Boldrick píše:
Jestliže hodíte/házíte skrytě, pak už je to jen a pouze o víře hráčů ve vás.

Ve skutečnosti ještě hrozně moc závisí na tom na co házíš skrytě a na co ne (za předpokladu, že v tom existuje nějaký jasný vzor nebo rovnou explicitní pravidlo).

Situace "náhodně podle citu si na cokoliv házím skrytě nebo otevřeně" se dost liší od situace "na hody typu X házím skrytě, protože něco, všechny ostatní házím otevřeně".

To dále souvisí s faktem, že u některých hodů mohou mít hráči větší zájem na jejich transparenci a z druhé strany u některých hodů může existovat větší pokušení podvádět.


V podstatě pokud si GM hází skrytě na hody, které sám dobrovolně vyvolal (a které by jinak asi mohl rozhodnout by fiat), tak není až tak moc důvod jeho skrytému hodu nevěřit. To jsou typicky různé hody na pozornost, na skrývání, na znalosti, často hody týkající se roleplayingu typu přesvědčování, lhaní atp.

Kde nastává problém jsou hody, které jsou na GM vynucené, v drtivé většině případů systémem. Typicky hod na útok, hod na obranu, hod na úspěch nějaké systémem ošetřené činnosti či dovednosti. Tyto hody si neurčil GM sám a tudíž je nemá plně pod kontrolou (to je technicky správně - jedna z úloh systému je i ustanovení mantinelů pravomocí GMa a hráčů) a tudíž se může stát, že se mu najednou nějaký hod úplně nehodí (resp. se mu nehodí nějaký možný výsledek hodu) a tam vzniká většina pokušení (protože GM by chtěl X, ale může padnout i Y...) a zároveň i většina problémů (protože hráč spoléhá na systémem přislíbenou férovou možnost X i Y, ale GM ho v tuto chvíli svým podváděním o Y okrádá).

Tím se mimochodem opět vracíme k různému přístupu hodů u rozdílných typů scén - typicky totiž "systémem vynucené" hody jsou součástí dramatických scén, GMem vyžádané hody typickou součástí charakterizačních scén a v procedurálních scénách se to mísí. Proto také nikdo obvykle nemá moc problém s tím, že v charakterizační scéně GM interpretuje hod úplně podle svého, zatímco to o co se valná většina lidí pře jsou situace hodů v dramatických scénách - a procedurální jsou taková šedá zóna kde si nikdo není moc jistý. Bez toho abys ty scény takhle rozlišoval se to hrozně špatně popisuje, ale v momentě kdy je rozlišíš by to myslím mělo být zřejmé.


Co tím chci říct je, že rozdělit hru na černobíle "otevřená / ostatní" není moc věrný obraz skutečného dění a dynamiky věci. Ta paleta je o dost pestřejší a nejde jen o míru schovávání hodů, ale i o kontext.

Boldrick píše:
Jestliže by po hodu odkryl výsledek, ať už z jakéhokoliv důvodu, je zbytečné házet skrytě.

V tomhle se strašně pleteš.

Představme si situaci kdy GM hází skrytě, ale stejně jako má v tenisu hráč právo si párkrát za hru říct o překontrolování verdiktu sudího Jestřábím okem* mají hráči domluvené právo si během hry říct že chtějí hod odkrýt.

Tzn. GM hází skrytě a tajemství je zachováno, ale v momentě kdy se hráči cokoliv nezdá může říct "ukaž!", načež GM musí dát ruce pryč od kostky a kostku odkrýt. (Což, mimochodem, je praxe kterou sem v několika skupinách reálně zažil neformálně zaběhlou.)

Takový přístup výrazně sníží pokušení cokoliv šmelit a může velmi navýšit důvěru hráčů ve férovost hodů a tím posílit drama, které se s hody pojí.


Samozřejmě, ve skupině s recidivistickým podváděčem a skupinou co mu to kamarádsky toleruje se tohle může změnit v patologickej kostkovej poker (což, mimochodem, sem už taky reálně viděl a zažil), ale tam už to pak přechází do takové divné "my víme, že ty víš, že my víme..." a už to neni zdaleka tak provokativně špatný jako úplně uzavřená hra v níž je GMova pravdivost naprosto neověřitelná.


Boldrick píše:
Proto by skrytě, v případě, že se skrytě (jedno jak často)hází, měli házet všichni.

Tenhle výrok zcela ignoruje výše uvedený kontext hodů (hráči v 99% případů hází "z vynucení" - viz výše), což jejich hody posouvá do jiných kontextů než hody GMa (u nichž je poměr volitelných / vynucených dost odlišný - jaký konkrétně se samozřejmě liší...)

(Teoreticky to samozřejmě může fungovat jak píšeš, ale pouze při takřka 100% důvěře všech hráčů ve všechny ostatní hráče atd. - existují skupiny, co to tak mají, ale je jich jak šafránu a v reálném světě to není realistický předpoklad a ani požadavek.)

Boldrick píše:
proč jim tedy nepředat to nejdůležitější, moc nad hody

Protože celá výchozí teze (viz i původní blog a další texty na toto téma) je ta, že nad (vynucenými) hody by neměl mít moc nikdo. Ani hráči, ani GM. Moc můžeš mít nad tím, zda hod vůbec provést, ale aby měl hod smysl jako hod, tak v momentě kdy k němu přistoupíš by už nikdo neměl mít možnost se hodu vzepřít (jinak než systémem danými prostředky typu "fate pointů" a "vyčerpání" atp.)

To samozřejmě vede k úvaze, zda je vůbec nutné i systémem vynucené hody skutečně házet a zda není možné dát GM autoritu "přebít" požadavek systému, hod odmítnout a nahradit ho vlastním rozhodnutím o výsledku. A odpověď je: ano, to samozřejmě lze, vede to opět k trochu specifickému stylu hry, který ale co se mě týče je naprosto vpohodě (hráli sme takhle Easy rider Star Warsy, fungovalo to výborně).

Všimni si ale brutálního rozdílu mezi "GM provede hod a pak ignoruje výsledek a rozhodne podle sebe" a "GM odmítne hod a rozhodne podle sebe". To sou za mě totálně odlišné, nebál bych se říct až vzájemně protikladné situace.


Boldrick píše:
A hodím-li skrytě ten jeden hod a hráči mi věří

Také dobrá otázka. Když se bavíme o důvěře tak "příležitost dělá zloděje". Pokud si jednou za čas hodíš hod skrytě, tak je zjevné, že to děláš když k tomu vidíš nějaký důvod. Je to součást "komunikace" mezi Tebou a hráči, byť nonverbální. Zjevně máš nějaký důvod k ukrytí onoho hodu který hráči respektují popř. se na něj mohou zeptat pokud jim není zjevný - tj je očividné že existuje jiný, zcela legitimní důvod hod skrýt, než je příležitost šmelit.

Když začneš házet skrytě všechny hody, tak tahle vazba mezi opravňujícím důvodem pro ukrytí hodu a jeho ukrytím zmizí - když sou všechny hody skryté, tak to jsou i ty u nichž k tomu žádný důvod není a v tu chvíli od hráčů vyžaduješ mnohem větší úroveň důvěry ve svou poctivost.
16.6.2019 13:05 - Boldrick
S největší pravděpodobností fixloval, ale co když ne. Pak se to musí u stolu (ideálně po hře) vykomunikovat, hlavně jestli to nebavilo a vytvářelo situace se kterými měli hráči problém. No jo, ale co když opravdu nefixloval. Má příště fixlovat aby to odpovídalo statistice?
Takže opět, důležitá je zábava a nepátrat.

Ale tohle bude jako červenej hadr :-)
16.6.2019 13:12 - sirien
Boldrick píše:
Takže opět, důležitá je zábava a nepátrat.

To je jako říct manželce která prostě ví o manželově milence "důležitý je manželství a nepátrat". Jako rada hezká, ale znevědět něco co už víš nebo to je bolestivě zřejmé je trochu netriviální požadavek.


("sirien napsal, že podvádění s kostkama je morálně stejně upadlý jako podvádět v manželství" in 5, 4, 3...)
16.6.2019 13:21 - Boldrick
Nepátrat má smysl jen když nevím, když vím, je to špatně. A vyvozuji důsledky.
Když mě, ale hra baví (manželka je milá a stará se o mě) tak nepátrám.
A věřím GMovi či manželce. ;-)
16.6.2019 13:36 - sirien
A kolik večerů s kamarádkama do tří do rána (po nichž se občas vrátí domů i vysprchovaná) budeš potřebovat, aby Ti došlo, že má manželka milence, i když se po tom záměrně nekoukáš? :)
16.6.2019 13:40 - Boldrick
to sirien #1246: je mi to hrozně líto, ale musím s tebou souhlasit.
Máš ve všem pravdu. Nicméně jediného čeho můžeme v této diskuzi dosáhnout je určitá míra respektu k názorům druhého, nikoliv změnu názoru.

Pořád budu začínajícím GM, kteří se kvůli své nezkušenosti dostanou do úzkých, radit změnu hodu ve prospěch hráčů. Po hře by se měli zamyslet a aplikovat tvé rady, aby možnost selhání a tím pádem fixlaci :-) nemuseli použít.

A budu-li hrát s GM bude pro mě důležitá zábava. A budu-li se bavit nebudu pátrat po tom jestli fixloval či nikoliv i když moje ne/přežití bude vysoce nepravděpodobné.

Taky dál budu důvěřovat svým hráčům na 100%. Jako GMa mě, už dlouho, nezajímá co padlo, ale co mi řekl hráč, že mu padlo. Nekontroluji hody a mám o starost méně. Někdo hází otevřeně někdo skrytě, je to jejich věc. A samozřejmě po netu hrajeme zcela skrytě. Je to pak větší výzva pro mě jako GM, být připraven na situace, kdy jsou hráči neustále úspěšní. Zatím, ti plantážníci :-) asi hlásí vše poctivě, protože jim jde neustále o život a to v bojích :-) kde je dost válcuju.
16.6.2019 13:41 - Boldrick
Bude-li se o mě starat, bude-li uvařeno, uklizeno a sex, když budu chtít, pak nemám důvod po ničem pátrat, i když přijde ráno umytá :-)
16.6.2019 13:49 - malkav
sirien: Ta tvá do absurdnosti vytažená přirovnání k co nejcitlivějším lidským otázkám prostě miluju :D

Boldrick: I když přijde ráno umytá, tak mohla být u kamarádky a po kalbě se ráno před cestou domů osprchovat ... taky jsem rozhodně pro důvěru ;)
16.6.2019 14:13 - sirien
Boldrick píše:
Po hře by

...to měli přiznat a zeptat se hráčů, jak to chtějí řešit do budoucna? (Když už to nebyl schopnej přiznat a řešit otevřeně ihned v tu danou chvíli?)

Ano, znamená to hráčům přiznat že nejsi bezchybnej GM. To je ve skutečnosti spíš poměrně osvobozující.

Co si děláš ve svých hrách je mi vcelku jedno. Že na jednu stranu přiznáš že podvádění s kostkama je nanic a na druhou řekneš "ale stejně bych to poradil" mi přijde dost hloupý.
16.6.2019 14:28 - Boldrick
Ano poradil, mám pro to dva důvody: 1) aby udrželi spád hry, nebo jak to tady ti obhájci píšou a já s nimi souhlasím. Aby neumřela postava ve zbytečné "dokreslující" bitce, jak to tady píšou a já s nimi souhlasím. Protože než zabít postavu ve třetí sehrávce začínajících hráčů, tak to radši ať zafixluje. A pak ať se nad tím zamyslí, když to neudělal před tím a zkusí to napravit.
Spousta lidí a já nejsem výjimkou, se učí ze svých chyb. Nenechají si poradit a řeší věci až se spálí. Ti chytří si to tu pročtou a chybu neudělají (i když tomu nevěřím). A ti hloupí (včetně mě) tu chybu udělají a pak zjišťují jak se jí, teda, vyvarovat.
2) Asi jsem hloupej ;-)
Prát se je taky na nic, přesto to v některých případech doporučuji.
16.6.2019 14:48 - York
Boldrick A co až se to stane znova, má PJ zase zfixlovat hod a postavu zachránit? Nebo ji podruhý už má nechat umřít?
16.6.2019 14:55 - Boldrick
Totu řešíme dokola, tak jen ve zkratce.
Když se to stane a jemu to přijde funkční (viz. Lethrendis) pak tak začnou hrát a jestli se u toho baví OK.
Když by se mě zeptal: "To je v poho, to se mi taky stávalo ... pár vzpomínek.., koukni na to, co o tom píšou na D20. A prober to s hráči, co by na to jako říkali, ale nepřiznávej, že se ti to už s nimi stalo." - co si z toho vezme je jeho věc.
16.6.2019 15:05 - York
Boldrick píše:
A prober to s hráči, co by na to jako říkali, ale nepřiznávej, že se ti to už s nimi stalo.


"Hej, co byste řekli na to, kdybych bych občas měnil hody? Nikdy jsem to neudělal, přísahám! Čestný pionýrský!"

Suuure... ;-)
16.6.2019 15:07 - sirien
Boldrick píše:
Když se to stane a jemu to přijde funkční (viz. Lethrendis) pak tak začnou hrát

...a poslepu vletěj do dříve zde mnohokrát popsané pasti, kdy se GM ve svém vedení hry stane závislej na podvádění s kostkama se všemi dalšími symptomy co se k tomu váží (lhaní, tím pádem reálná nevědomost o preferencích hráčů, minutí lepších a funkčnějších technik které by mu pomohly se fakt zlepšit atd.) Což je přesně ten důvod, proč to tu většina považuje za mizernou radu.

EDIT: fakt že bys explicitně radil GMovi že má lhát svým kamarádům radši už ani víc nekomentuju, ale jen poznamenám, že mi to přijde vulgární jak svině a možná by ses měl fkat zamyslet cos právě napsal že bys někomu doporučil.
16.6.2019 15:16 - Kropy
Urodilo se toho tu opravdu hodně.
Boldrick:
Takže skrytý hod hodíš, zahlásíš a kostku přetočíš, aby ji náhodou někdo nezahlídl? Já nevím házím skrytě, ale výsledek mám před sebou, a když by někdo z hráčů nevěřil, tak se může kouknout.

Radit používat fudgeování kostek ke gradaci děje. Asi mám extrémní názor, ale hraju pohádku, kde je jedno, co udělám, ale dobro zvítězí? Nebo RPG, kde beru riziko, že zemřu (ať už po uklouznutí na schodech, při boji s drakem, nebo zakopnu a spadnu na meč kultisty uctívající démona), prostě žánr, kde mám možnost něčeho dosáhnout, ale stojí to snahu a zároveň i štěstí.
Ok poradit sehrávajícím se hráčům záchranu postavy, to zkousnout dokáži, nicméně stejně existují lepší a lehčí varianty (plot imunity např.).
16.6.2019 15:19 - sirien
Kropy píše:
Radit používat fudgeování kostek ke gradaci děje

iluzorní gradaci.

Rád bych to podtrhl, protože zrovna v tomhle tématu je ten rozdíl fakt důležitej
16.6.2019 15:30 - Boldrick
to Kropy: přečti si pořádně co jsem napsal jako první

all: To lhaní je z tvé strany, siriene, značně nepochopené. Taky se to tu řešilo, takže k tomu moc nenapíšu. Kdyby pomohl všem stejně, může jim to říct. Jestli pomohl jenom jednomu, mohlo by to udělat zle a skupinka by se rozpadla. Doporučil bych pár filmů, kde jen jeden zná pravdu a musí lhát ostatním, ale nevzpomenu si na názvy. Lhaní v RPG hře je naprosto nevinná věc.
16.6.2019 15:35 - malkav
sirien píše:
které by mu pomohly se fakt zlepšit

Co je tím měřítkem? Pro mě je důležité se bavit, aby mě pohltil svět/příběh.

York: "Hej lidi, teď jste tu dvakrát málem vychcípali a zachránila vás jen zprdeleklika. Na D20 se lidi do krve hádaj, jestli může GM upravit výsledek hodu. Vadilo by vám, kdybych to udělal, pokud vám příště kostky nebudou nakloněny?" S lidmi se dá mluvit různě ;) Pokud bych jimi chtěl ještě zkusit manipulovat, pak můžu dodat: "Byl bych v tu chvíli u vás za lháře a podvodníka?"

Boldrick: Vytrvej ... máš mé sympatie jako hráče, který se chce hlavně bavit a věří GM ;)

Mimochodem dám vám tu příklad, kdy by hráč asi uvítal zafixlení:
- Vysoká hra dvou protivníků, jejichž sílu nemohli hráči přesně odhadnou, jen věděli, že je to celkem vyrovnané.
- Tajná akce jedné ze stran, ke které se přidaly postavy.
- Že není úplně tajná, to nemohli opět postavy zjistit ... jako asi mohly, ale ani zpětně si nevybavím jak.
- Klasické vlétnutí do léčky, ve které měli domácí převahu.
- Horko těžko jsme utekli, ale na útěku ...
- Smrt postavy - v blbou chvíli na blbém místě, když už ti mocní na naší straně byli pryč.
Hráč si sice udělal novou postavu, ale vlastně se už nikdy nezapojil pořádně do hry, prostě na něm bylo vidět, že ho to naprosto přestalo bavit. Přišel o postavu, se kterou hrál X let. Pak i úplně přestal chodit na hry.
16.6.2019 15:45 - Aegnor
malkav píše:
- Smrt postavy - v blbou chvíli na blbém místě, když už ti mocní na naší straně byli pryč.

Jaká byla scéna, při které ta postava umřela? Resp. o co v té scéně šlo?
16.6.2019 15:55 - sirien
Boldrick píše:
Lhaní v RPG hře je naprosto nevinná věc

Jsou hráči kteří v momentě kdy se to dozví s Tebou v podstatě ihned přestanou hrát. Dost dalších co se o tom ihned začne hádat a ještě víc co se prostě "jen" naštve nebo bude zklamaných.

To není riziko se kterým by mi ta věc přišla nevinná, natož "naprosto nevinná". Naopak mi přijde že ta nevinnost je jen něco co si obhájci podvádění sami nalhávají pro svou útěchu. A přijde mi že to i sám cítíš, protože proč bys jinak radil dřívější podvádění nepřiznávat.
16.6.2019 15:59 - York
Boldrick píše:
Lhaní v RPG hře je naprosto nevinná věc.


V tomhle ohledu je to podobný jako různá potenciálně citlivá témata. Mít třeba ve hře znásilnění je taky úplně nevinná věc, je to konec konců jenom hra. Když s tebou ale zrovna hraje hráčka, které se to osobně stalo, a znásilnění ve hře navíc potká její postavu...


Když už jsme u těch dobrých rad: Co pro koho je nebo není nevinné je docela dobré nechat na každém hráči a nerozhodovat to za ně.
16.6.2019 16:06 - Aegnor
Boldrick píše:
Lhaní v RPG hře je naprosto nevinná věc.

Well, kdybych já hrál pod nějakým GM a zjistil bych, že upravuje hody, třeba v okamžicích, kdy mu přijde důležité zachránit postavy ... tak mě ta hra naprosto přestane bavit. O žádné sázky nebudu mít strach (protože stejně prohrajeme až v okamžiku, kdy se to GM bude hodit), rozhodnutí mé postavy podle mě nebudou mít žádný vliv ...
16.6.2019 16:10 - malkav
Aegnor: Už si to přesně nepamatuji, ale byla to tuším kombinace špatného hodu na fright-check a při útěku uličkami několik neúspěchů na skrytí před pronásledovateli (kouzlo).

Pak jsem si vzpomněl ještě na jednu scénu, kde to ale asi ani fixlem řešit nešlo, protože šlo de-facto o akci hráče proti družině, kdy PJ nevěřil, že by ten hráč sám přímo zasáhl do dění. Ten hráč po smrti postavy už taky na další hru nepřišel.

Ne každý mění postavy jak na běžícím pásu a po dlouholetém hraní takového hráče může smrt postavy fakt dost vykolejit ;) Šly by ty scény zaonačit jinak? Ohnout příběh? Asi ano ... možná ... ale je ohnutí příběhu menší podvod, než zafixlení hodu?
16.6.2019 16:21 - Boldrick
Já bych, ale hrozně nerad obhajoval fixlování, protože se sirienem v podstatě souhlasím. Vše co píše, že se dá místo fixlování, jsou dobré rady.
Jen věřím více v odhad GM. Věřím, že po několika sehrávkách tušíte co ti lidé u stolu chtějí a, že GM než by zabil postavu, kvůli blbému hodu, tak to změní. Protože jestli ne/přežije postava je opravdu dvousečné (opět několikrát zmíněno). Věřím GMovi, že než by nechal nějak zaseknout hru, kvůli jednomu špatně odhadnutému hodu, tak to zafixluje a pojede to dál, třeba několik let než se podobná věc stane znovu. Protože zná ty lidi u stolu a ví, co chtějí. Protože to jsou kamarádi (siriene) a on chce aby se jim ta iluze, kvůli které se scházejí líbila. Ví co chce Lukáš, Karel a Ondra a kdo z nich zvládne to, že mu postava umře a kdo ne. A jestli bude součástí té iluze drobná lež? Vždyť jde o iluzi. A v iluzi se lhát nemá? Jestli to těm hráčům nezkazí tu iluzi, pak klidně může zalhat, samozřejmě na sebe bere zmiňovanou možnost odhalení a ztrátu důvěry apod. a je jen na něm zda-li to chce podstoupit nebo ne. Protože on zná ty kamarády u stolu.

Takže ano, není to dobrá věc, ale máte-li pocit, že to věci prospěje (ne neuškodí, v takovém případě je lepší nefixlovat) pak to můžete risknout. S rizikem všech výše zmiňovaných následků.

P.S. Proto hrajte buď zcela otevřeně nebo zcela skrytě a nemusíte takovéto věci řešit.
16.6.2019 17:11 - sirien
malkav píše:
ale je ohnutí příběhu menší podvod, než zafixlení hodu?

Ano, a vysvětlovalo se to tu už taky několikrát.

Boldrick: dohodnout se předem jak věci řešit je lepší než hádat co hráči možná chtějí. A od kamarádů čekám že se ke mě nebudou chovat jak k dítěti.
16.6.2019 18:47 - js
Boldrick: S tím, že své hráče znáš a víš co chtějí bych byl velmi opatrný. Mám příklad ze své hry.
Když jsem ještě hrával DrD tak jsem samozřejmě podváděl protože je to v těch pravidlech doporučeno. Po několika letech hraní se stále stejnými lidmi jsem se jich ptal zda tenhle přístup chtějí nebo ne. Ptal jsem se každého zvlášť.
Polovina hráčů mi řekla, že jim to vadí a druhá, že jim je to jedno. Netuším co by se stalo kdybych se ptal celé skupiny jako celku. Možná by se to převážilo na jednu stranu kvůli kamarádství, možná by se pohádali. Nakonec to dopadlo tak, že jsem s tím přestal a nechal hody tak jak jsou. Později jsem zjistil, že mi mnohem víc vyhovuje zcela otevřená hra, ale to je jiná pohádka.

Osobně mi přijde, že nutnost měnit hody je výsledkem toho, že se s tím samotným hodem a jeho výsledkem neumí pracovat. Stačí se to jenom naučit a nepřijde mi to tak těžké aby to nezvládl každý.
16.6.2019 18:57 - efram
sirien píše:
A kolik večerů s kamarádkama do tří do rána (po nichž se občas vrátí domů i vysprchovaná) budeš potřebovat, aby Ti došlo, že má manželka milence, i když se po tom záměrně nekoukáš? :)


Ten počet večerů je přímo úměrný hodnotě nedůvěry v tvou ženu.

sirien píše:
iluzorní gradaci.

Rád bych to podtrhl, protože zrovna v tomhle tématu je ten rozdíl fakt důležitej


Pokud není GM odhalen tak ta gradace není ilusorní. jen je ta gradace daleko víc v rukou GM.

sirien píše:
a poslepu vletěj do dříve zde mnohokrát popsané pasti, kdy se GM ve svém vedení hry stane závislej na podvádění s kostkama se všemi dalšími symptomy co se k tomu váží (lhaní, tím pádem reálná nevědomost o preferencích hráčů, minutí lepších a funkčnějších technik které by mu pomohly se fakt zlepšit atd.) Což je přesně ten důvod, proč to tu většina považuje za mizernou radu.



S tou pastí bych i souhlasil, ale zbytek je přehnané tvrzení doplněné o superlativy, které v tomto kontextu nejsou vhodné. Navíc všichni co tu polemizují směrem k podvádění, ačkoliv jediný, kdo se k tomu hlásí a asi ho i zjevně praktikuje je Letherindis, tak ty a další odpůrci neustále celou kauzu vztahujete k masivní opakovanosti a švindlům za každým hodem. Přesto z postů Letherindise a dalších vyplývá, že jde při nejlepším o jev použitý max, k záchraně postavy a nebo v případe HP u mobek k urychlení boje a zrychlení bojové scény. I když u druhého bodu má DnD 5e celkem pěknou radu a nepotřebuje se fixlovat.
16.6.2019 19:07 - Aegnor
malkav: tak pak mi ta smrt postavy přijde jako prostě nevhodné rozhodnutí GM - nepřátelé ho mohli třeba zajmout. (Ano, vycházím pouze z toho, co jsi napsal, takže je možný, že zrovna zajetí nepřipadalo v úvahu.)

Co se týče ohýbání příběhu - nevím jak přesně to myslíš. Buďto tím chceš říct, že se příběh vydá jiným směrem, než GM na začátku očekával. A ano, to je mnohem lepší, než fixlování hodu. Nebo tím chceš říct, že má GM vymyšlený nějaký příběh a teď by ho musel změnit, protože se stalo něco, co tohle vyžaduje. A s touhle variantou mám problém - dle mého názoru je příběh pouze to, co se odehrálo. A nemůžeš ohnout něco, co ještě neexistuje. :-)

malkav píše:
Ne každý mění postavy jak na běžícím pásu a po dlouholetém hraní takového hráče může smrt postavy fakt dost vykolejit

Tak ono i člověka, kterej postavy střídá často, může ta smrt mrzet a vykolejit ho. A třeba pro mě je u smrti postavy docela důležité, že byla možnost s tím něco udělat. Když si vzpomenu na tu situaci/pobavím se s Vypravěčem, tak pokud uvidím varianty, jak se té smrti vyhnout/varování že tady je to fakt o hubu (v boji možnost se vzdát/stáhnout, u nabíhání do sebevražedných situací náznaky toho, že jdeme někam, kde nám to přerůstá přes hlavu ... a podobně), tak mi to stačí.
Pokud to bude ekvivalent rock falls, everyone dies, tak budu nasranej.
16.6.2019 20:04 - malkav
Aegnor: Kdyby ho zajali, bylo by to krajně nelogické a vlastně i proti jejich přesvědčení. Naše družina byli vlastně jen naprosto podřadní cizáci, kteří se zapletli jako kanonenfutr do sporu řekněme klanů. Hodnota našich postav v jejich hierarchii byla na úrovni žebráků.

Ano, ohýbání příběhu myslím tak, že se stane něco, co GM vlastně poškodí příběh ... tak vymyslí oslí můstek, jak to upravit. Např. oživí zabitou (N)CP třeba v jiné formě, protože z boje měl utéct ale chcíp tam. To považuji za naprosto ekvivalentní úpravě hodu kostek.

Ano, někomu ztráta postavy nevadí. Někdo si dramatickou smrt krásně užije. Někomu to ale naprosto zničí vztah k dlouho zábavnému světu. Měl jsem štěstí potkat dva takové hráče, kteří už se pak nerozehráli. Neříkám, že by GM/PJ musel upravit kostky. Jen říkám, že je dobré se zamyslet nad tím, než někdo začne křičet o zábavnosti. Mě by ani nenapadlo rozporovat tvrzení GM, že jen o fous utekl. Ten spoluhráč by měl hustou historku s vidinou úniku smrti na poslední chvíli. No nestalo se tak a hráli jsme tak, jak to padlo ... tedy vlastně nakonec bez nich ;)
16.6.2019 20:37 - sirien
efram píše:
Ten počet večerů je přímo úměrný hodnotě nedůvěry v tvou ženu.

Máš úžasný talent vzít libovolné přirovnání co se Ti nelíbí ve svém sdělení a následně ho znehodnotit tím, že ho přetáhneš přes hranici jeho podobnosti (místo toho, aby ses věnoval tomu sdělení, které se to přirovnání snaží předat).

efram píše:
Pokud není GM odhalen tak ta gradace není ilusorní.

Nejenže je neodhalené podvádění iluzorní, ale je dokonce iluzorní z definice slova "iluzorní" tak jak jej v tomto kontextu používáme. Doslova. "Iluzorní" označuje dojmy které GM vyvolá v hráčích, ale které nejsou skutečné (jsou vylhané).

Iluze volby v railroadu se nazývá iluzorní railroading (tj. iluzí zastřený railroading). Hráči mají iluzi volby, přesto to je pořád railroading. Stejně tak iluzorní gradace - pokud ta gradace není skutečná a opravdu odvozená od toho, co hráči vidí, pak nejde o skutečnou gradaci, ale pouze o iluzorní gradaci.

Ale hlavně, že si plácneš svoje o tom jak je všechno vpořádku, dokud se všichni baví (i za cenu toho že popřeš jak věci zjevně sou). (Pokud by Tě zajímalo, proč a odkud ten sarkasmus, tak viz poznámka u citace výše.)

efram píše:
ale zbytek je přehnané tvrzení

Co je přehnaného na tom, když vyjmenuju věci které tu několik lidí samo uvedlo, že se staly nebo že by tak reagovaly? Kromě toho, že se Ti nehodí do krámu?


_______________________________


Ok, dost shittalku, k serióznějším reakcím:

malkav píše:
bylo by to krajně nelogické a vlastně i proti jejich přesvědčení

Ano, občas Tvoje hra skončí tady.

Pak je otázka Tvé kreativity (a vůbec nic Ti nebrání do situace zapojit i hráče, mimochodem, stačí se zbavit obsese toho že za celý příběh musí nést odpovědnost nutně jen GM), abys na to navázal timhle.

EDIT: fun fact - tohle je dokonalé přirovnání, protože se to přesně takhle stalo. Konec s01e03 byl natočený s tím že to je prostě konec, původně další díly být neměly. Pak někdo odklep další řadu a Moffat musel vymyslet, jak z toho ven a jak smysluplně navázat. To bylo samozřejmě ještě předtím, než mu "hráblo"... /EDIT


V tomhle směru je myslím velmi důležité následující a nevím jak to zdůraznit dostatečně:

js píše:
Osobně mi přijde, že nutnost měnit hody je výsledkem toho, že se s tím samotným hodem a jeho výsledkem neumí pracovat. Stačí se to jenom naučit a nepřijde mi to tak těžké aby to nezvládl každý.


...protože to je přesně to co mám namysli když píšu, že když podvádíš, tak Ti to znemožňuje se zlepšovat. Ano, je to o tom, jak se lidi bavěj - a když nebudeš podvádět a místo toho se naučíš, jak vést příběh tak abys to nepotřeboval a jak s hodama zacházet tak, aby žádné podvádění nebylo potřeba, tak prostě budeš mít zábavnější hry.

Tečka, k tomu neni moc co dodat, doložené to je tou mnoha a mnoha a mnoha letou sérií všech článků všech autorů a těmi stovkami a tisíci a desetitisíci stránek diskusí, které byly všechny věnované tomu jak co nejlíp pracovat s hodama, všema těma dneska profláklejma principama (ano, ale... / řekni ano nebo hoď kostkou / nastavuj výsledky hodu tak aby byly všechny zajímavé a příběh posunující / používej jiné sázky než "nebo zemřete" / ...) Jenže abys tyhle principy ovládl, tak prostě musíš mít ten mindset že podvádět nechceš a chceš to dělat dobře.


Svět se Ti pak rozdělí na GMy, kteří to ovládnou a kteří umí dát hráčům dojem že jsou hustí v bojích, v nichž existuje reálné riziko, ale v nichž postavy nemusí nutně umřít a na GMy jako je Lethrendis co brečí že bez podvádění neumí dát hráčům to, co by hráči chtěli, a že všechno ostatní je jen moc složité.

Teda, on bude tvrdit že to jinak nejde, když ho zatlačíš tak z něj vypadne, že by to šlo, ale že to je složitější, když zatlačíš znovu, tak začne říkat, že se mu do toho nechce, protože to vlastně vyjde nastejno a když mu ukážeš že ne, tak Tě odignoruje a vrátí se v argumentaci zpátky na začátek.

Hm. Nemožnost / Složitost / Žádný přínos / Ignorace. Mám chuť začít tomu říkat Lethrendisova řada.

Crap, sem chtěl nechat ten shittalk jen v úvodu. No nic.
16.6.2019 20:40 - Aegnor
malkav: Ad zajetí - ok, tohle mi přijde trochu podobné, jako když hráč řekne "ale tohle by moje postava neudělala".

K ohýbání příběhu - tam se nepotkáme prostě na tom základním předpokladu, že existuje nějaký dopředu připravený příběh.
16.6.2019 21:06 - efram
sirien píše:
Máš úžasný talent vzít libovolné přirovnání co se Ti nelíbí ve svém sdělení a následně ho znehodnotit tím, že ho přetáhneš přes hranici jeho podobnosti (místo toho, aby ses věnoval tomu sdělení, které se to přirovnání snaží předat).


Každej máme něco, ale moje přirovnání mělo ukázat právě na tu důvěru v GM, kterou ty jsi deklasoval. Bylo to tak těžké pochopit?

tvoje dehonestace toho co se ti nehodi do krámu je obdivuhodná, priste se povznes nad svou aroganci a ego a zkus se nad tim zamyslet tak jak to autor napsal. Verim,ze mas aspon elementarni postreh. Pokud hraci nezjisti ze byli podvedeni, nemuzes mluvit o iluzornosti, protoze oni to iluzorne nevnimaji. Iluzorni je to pro tebe jako hodnotitele, kterému jsou známy všechny aspekty hry. Pokud, ale GM dokáže s tímto mechanismem, který neprosazuji, pracovat, může být výsledek naprosto srovnatelný a lehce zaměnitelný s výsledkem, který se běžně dosahuje bez fixlování kostek.

sirien píše:
Nejenže je neodhalené podvádění iluzorní


Je tedy to podvádění iluzorní a nebo reálné?

sirien píše:
Ale hlavně, že si plácneš svoje o tom jak je všechno v pořádku, dokud se všichni baví (i za cenu toho že popřeš jak věci zjevně sou). (Pokud by Tě zajímalo, proč a odkud ten sarkasmus, tak viz poznámka u citace výše.)


Uvedl jsem to o několik postů výše a ano považuji to za mnohem důležitější než mentální cvičení, kterou tu občas předvádíš. Pro tebe teda zábava skupiny není na prvním místě? domnívám se, že je. Doufám. Tak proč tě ten argument tak sere :)

Siriene zkus se občas nechovat každej den jako O´Niel ve filmu Četa :), bude nám lépe.
16.6.2019 21:10 - Aegnor
Pokud mají hráči iluzi volby, tak je to objektivně iluzorní.

Pokud si hráči myslí, že je situace vygradovaná sázkami, ale ve skutečnosti není (protože to, co je v sázce, stejně nikdy neztratí), tak jde o iluzorní gradaci.

A pokud o tom hráči ví, tak se vlastně mění v diváky.
16.6.2019 21:14 - efram
Aegnor píše:
Pokud si hráči myslí, že je situace vygradovaná sázkami, ale ve skutečnosti není (protože to, co je v sázce, stejně nikdy neztratí), tak jde o iluzorní gradaci.


rozumím jak to myslis, ale z pohledu hrace tomu tak není. myslím samozřejmě hráče, který o manipulaci neví. A ano mění se pak do určité míry v diváky, ale.....
16.6.2019 22:05 - York
efram píše:
myslím samozřejmě hráče, který o manipulaci neví


Na tom ale nezáleží. Jakmile házíš za zástěnou, hráči si nikdy nemohou být jistí, jestli ti to opravdu padlo. Pokud chceš, aby riziko pro hráče nebylo iluzorní, jediná možnost je, házet otevřeně.
16.6.2019 22:11 - malkav
York: Víra v druhé je jen iluze? Pokud něčemu věříš (resp. věříš tomu, že to víš), nestává se to pro tebe realitou? Sakra ona z toho tu bude ještě i filosofická debata. Nezakončíme to otázkou být či nebýt? :D
16.6.2019 23:33 - sirien
efram píše:
Pokud hraci nezjisti ze byli podvedeni, nemuzes mluvit o iluzornosti

Dokud manželka nezjistí, že jí manžel podvádí, tak nelze mluvit o nevěře ve vztahu?
Dokud nezjistíš, že ti kapsář šlohnul peněženku, tak nelze říct, žes byl okraden?

Dokud pozorovatel iluzi nerozezná, tak iluze neni iluzí?

Seš si jistej, že nepotřebuješ konzultovat výkladový slovník?


York píše:
Pokud chceš, aby riziko pro hráče nebylo iluzorní, jediná možnost je, házet otevřeně.

S tim nesouhlasim - eframův kvantový výklad makrosvěta není pravdivý.

Pokud nepodvádíš tak je riziko skutečné.
Pokud Ti hráči věří, tak ho jako skutečné vnímají.
Pokud podvádíš, tak riziko skutečné není.
Pokud Ti hráči nevěří, tak ho jako skutečné nevnímají.

To sou 4 stavy, které je potřeba rozlišovat, protože jejich kombinace vytváří 4 různé situace:

Riziko může být skutečné a jako skutečné správně vnímané (ideální stav).
Riziko může být skutečné, ale nemusí tak být vnímané (to je trochu shit stav)
Riziko může být falešné, ale vnímané jako skutečné (to je iluze, by dictionary definition*)
Riziko může být falešné a správně vnímané jako falešné (to je shit s nímž iluze časem zákonitě skončí)

* tady byl nějakej hlod na eframa co sem si řek že si výjimečně odpustit můžu...
16.6.2019 23:59 - York
sirien píše:
Pokud nepodvádíš tak je riziko skutečné.
Pokud Ti hráči věří, tak ho jako skutečné vnímají.
Pokud podvádíš, tak riziko skutečné není.
Pokud Ti hráči nevěří, tak ho jako skutečné nevnímají.


Tohle by byla pravda, kdyby neexistovali GMové, kteří podvádí. Ale oni existují a navíc tvrvají na tom, že hráčům se to nesmí za žádnou cenu říct, takže si nikdy nemůžeš bejt jistej.

Takže sice můžu GMovi (chtít) věřit, ale nemůžu si tím bejt jistej.
17.6.2019 00:26 - Boldrick
sirien píše:
Dokud manželka nezjistí, že jí manžel podvádí, tak nelze mluvit o nevěře ve vztahu?
Dokud nezjistíš, že ti kapsář šlohnul peněženku, tak nelze říct, žes byl okraden?


Není to úplně správné přirovnání, ale může být.
Pakliže manželka o nevěře neví, stále je podváděna a manžel je sprostej děvkař, ale na reálný život ani jednoho z nich to vliv mít nebude. Manželka se dál bude spokojeně starat o manžela a ten bude dál spokojeně žít v mnohoženství. A oba můžou být šťastní až do smrti (a že se to děje). A je jedno co si o tom nezaujatý pozorovatel myslí. Ponechme stranou různá řešení, sem to nepatří.
V čem to je jiné je, že zisk z tohoto stavu má jen manžel a žena na tom může být jen stejně nebo hůře. V našem fixlování se tam musí přidat i to, že z toho můžou mít užitek i hráči. A můžete mít pravdu s tím, že se pletu, ale ta šance že jsem se v odhadu hráče nespletl je úplně stejná.

S peněženkou je to dost podobné. Dokud nevím, že jsem byl okraden, na mém životě se nic nezmění. Jen trvání tohoto stavu je pravděpodobně o mnoho řádů jinde, než to, že se nepřijde na nevěru.

Takže i podvedení hráči, kteří o podvodu nevědí, můžou hrát šťastně až do smrti. A to i když je GM sprostej podvodník, i když to činí s dobrým úmyslem. Zde by se pak dalo využít přirovnání k milosrdné lži, není to nejlepší, ale je to přesnější než že GM je hajzl.


to York: víra s jistotou nemá co do činění a ano jak jsem psal ve svém úvodním cancu (který jsi asi nečetl), jakmile je jeden skrytý hod, už je to jen a pouze o víře v GM.
Jak se tu zmiňovalo, že se dá hod odkrýt (k čemuž se tam taky vyjadřuju) na žádost hráčů, tak už to znamená, že GMovi nevěřím. A když mu nevěřím, jak uvěřitelné pak mají být jeho další rozhodnutí? Nebo v něčem se mu věřit může a v něčem ne?
17.6.2019 00:34 - York
Boldrick píše:
Jak se tu zmiňovalo, že se dá hod odkrýt


"Zkušenej" GM samozřejmě na kostce nejdřív nastaví číslo, který "padlo", než ti ji ukáže :-)
17.6.2019 00:36 - efram
York píše:
Na tom ale nezáleží. Jakmile házíš za zástěnou, hráči si nikdy nemohou být jistí, jestli ti to opravdu padlo. Pokud chceš, aby riziko pro hráče nebylo iluzorní, jediná možnost je, házet otevřeně.


je to o vzájemné důvěře....buď věříš a nebo ne. Pokud apriori vstupuješ do jakéhokoliv vztahu s nedůvěrou a podezřením.....no závěr si uděláš jistě sám.

sirien píše:
Dokud manželka nezjistí, že jí manžel podvádí, tak nelze mluvit o nevěře ve vztahu?
Dokud nezjistíš, že ti kapsář šlohnul peněženku, tak nelze říct, žes byl okraden?

Dokud pozorovatel iluzi nerozezná, tak iluze neni iluzí?

Seš si jistej, že nepotřebuješ konzultovat výkladový slovník?


jestli nedokážeš pochopit pohled ze strany hráče a skutečnost, že pokud hráč nedokáže rozeznat iluzi tak je to pro něj vlastně realitou.......měl by jsi si jít odpočinout.

Boldrick píše:
Pakliže manželka o nevěře neví, stále je podváděna a manžel je sprostej děvkař, ale na reálný život ani jednoho z nich to vliv mít nebude.


Ano to je point toho celého přirovnání, ale to by zdejší matadoři museli opustit svou názorovou bublinu a začít uvažovat mimo svůj zajetý rámec. Což třeba Sirien zhusta požaduje od ostatních, ale sam se toho nějak neni schopen zhostit.

Boldrick píše:
Takže i podvedení hráči, kteří o podvodu nevědí, můžou hrát šťastně až do smrti.


dokonce i pokud si nepřečtou nic z toho zde napsaného......prostě je bude jejich hra bavit. Nic vic nic min
17.6.2019 00:46 - York
efram píše:
buď věříš a nebo ne


Jak máš věřit GMovi, který hází za zástěnou, když mu pravidla radí, že má podvádět, ale tvářit se, že rozhodně nic takovýho nedělá?

(Pravidla v podstatě zajišťujou, že hráči GMovi nemůžou věřit, ani kdyby chtěli :-))
17.6.2019 00:57 - Boldrick
Jak jsem psal (a sirien k tomu měl relevantní výhrady, se kterými se úplně neztotožňuji) jsou jen otevřené hody, kde není co řešit nebo skryté hody (a je jedno či jeden nebo milión) kde je to o víře v GMa
17.6.2019 07:52 - Log 1=0
efram píše:
jestli nedokážeš pochopit pohled ze strany hráče a skutečnost, že pokud hráč nedokáže rozeznat iluzi tak je to pro něj vlastně realitou.......měl by jsi si jít odpočinout.

Ne, v takovém případě to je pro něj pořád iluzí, ale on se mýlí v tom, že je to realita. Ale to, že on se mýlí, je vlastnost toho hráče, ne té skutečnosti.
Aneb, každý má právo na svůj názor, nikdo nemá právo na svá vlastní fakta.
Velmi zásadní a opomíjená pravda v dnešní době.
17.6.2019 08:04 - Jerson
York píše:
Takže sice můžu GMovi (chtít) věřit, ale nemůžu si tím bejt jistej.

Což je dost možná jeden z důvodů, proč se některým lidem nelíbí, že vůbec někdo švindlování používá - protože to potenciálně v každém hráči může vyvolat podezření, zda zrovna jeho GM hraje fér, i když háže skrytě.

Celkem věřím tomu, že kdybych si jako GM skrytě házel a hrál fér, a mí hráči by kolem sebe slyšeli náznaky i přímá vyjádření, jak dobré a zajímavé hry vznikají (jen) díky fixlování a iluzi, byl bych proti takovým postupům mnohem víc nabroušený.
17.6.2019 08:34 - efram
Jerson píše:
Což je dost možná jeden z důvodů, proč se některým lidem nelíbí, že vůbec někdo švindlování používá - protože to potenciálně v každém hráči může vyvolat podezření, zda zrovna jeho GM hraje fér, i když háže skrytě.


Jestli jste takto podezřívaví ve hře, tak to snad ani nedomýšlím jak jste paranoidní v reálném životě.Tahle debata měla už před x posty smysluplný závěr. Řekněme určitý konsenzus. Teď už jen pitváte xkrat rozpitvanou mrtvolu.

York píše:
Jak máš věřit GMovi, který hází za zástěnou, když mu pravidla radí, že má podvádět, ale tvářit se, že rozhodně nic takovýho nedělá?

(Pravidla v podstatě zajišťujou, že hráči GMovi nemůžou věřit, ani kdyby chtěli :-))


A zase tu máme zveličování "problému". Jednak jak to jedno z mnoha možných pravidel. Nikde není doloženo, že to je fenomen většinový a opakuji asi po sté, že i Letherindis,který se k tomuto způsobu hry přiznává uvádí, že ho používá jen ve velmi omezených případech.
17.6.2019 08:39 - sirien
Boldrick píše:
Není to úplně správné přirovnání, ale může být.

Hlavně se netýkalo podvádění, ale definice a užití slova "iluze" a o snahu poukázat na fakt že efram opět blábolí cokoliv jakkoliv hlavně aby to vypadalo že má určitě pravdu. (Začínám přemýšlet jestli tou prací s lidmi nemyslel podomní prodej, styl rétoriky tomu vcelku odpovídá.)
17.6.2019 09:02 - efram
Líbí se mi tvá upřimnost, mam rad tyhle tvé arogantní posty, zpravidla ukazují na nějakou nedostatečnost. Kdybych byl podomní prodejce nejspíš bychom se potkali, raději ani nebudu uvádět co by jsi prodával ty.

Kromě předvedení tvé obvyklé nabubřelé arogance by mne zajimalo zda jsi se zamyslel aspoň trochu nad tím, že ty dva pohledy spolu jednoznačně souvisí a jsou provázány. Zatímco ty se ve své mentální křeči stále držíš své iluze, tak já jen říkám, že hráč to jako iluzi nevnímá a je to pro něj realita. Mluvit o iluzi je irelevantní také z toho důvodu, že pokud je prožitek hráče kvalitní, a ten může být i s fixlováním, tak nikdo nic neřeší. Dokonce ani nemůžeš říci, že pokud bude Letherindis hrát bez fixlování a s hody před zástěnou, tak bude prožitek hráčů a skupiny kvalitnější.
17.6.2019 09:10 - Aegnor
Tak co, uděláme nějakej sraz, abychom si tam mohli navzájem roztrhat občanky?
17.6.2019 09:23 - Log 1=0
efram píše:
je to pro něj realita

Nic jako realita pro někoho neexistuje.
Existují různé pohledy na realitu, ano.
Ale to, že je někdo uveden v omyl, činí tento pohled zcela nevypovídajícím.
A pokud je odmítnutí vývodů z "reality pro někoho"(=klamu) mentální křečí, pak bych byl velmi šťastný, kdyby tuhle křeč mělo celé lidstvo, protože by pak svět byl mnohem hezčím místem.
17.6.2019 09:56 - sirien
efram píše:
tak já jen říkám, že hráč to jako iluzi nevnímá a je to pro něj realita

Tedy jde o iluzi a hráč jí podlehl a mluvit o iluzi je přesný popis stavu.
17.6.2019 10:09 - efram
sirien

Z pohledu hráče to iluze není....a nijak to nemusím bránit jeho hernímu prožitku.

Aegnor píše:
Tak co, uděláme nějakej sraz, abychom si tam mohli navzájem roztrhat občanky?


Do toho bych asi nešel, protože v duchu těchto a sousedních diskusí, bych před tím musel poslat štos důkazů, že jsem schopen občanky trhat.
17.6.2019 10:13 - malkav
Objektivně je iluze vždy iluzí. Subjektivně může iluze nabírat hodnoty reality, se kterou člověk pracuje jako se skutečnou realitou. Viz takový otřepaný obrázek - kdo žije v realitě a kdo v iluzi?
17.6.2019 10:23 - Log 1=0
efram píše:
Z pohledu hráče to iluze není....

Což je ale irelevantní, protože hráč je v tomto případě cíleně uváděn v omyl.
efram píše:
a nijak to nemusím bránit jeho hernímu prožitku.

Jak se to vezme.
Určitě to ničemu nebrání v ten daný moment.
Ale může mu to bránit v budoucnu, až se to provalí, a on zrovna tenhle přístup nemá rád.
Také mu to brání zažít zážitek, který by měl, pokud by se PJ raději naučil nějakou alternativní metodu-neříkám, že vždy musí být lepší, ale určitě může).
malkav píše:
Viz takový otřepaný obrázek - kdo žije v realitě a kdo v iluzi?

Ten obrázek je o něčem jiném. Oni mají stejné informace o realitě-vidí kolečko s obloučkem. Ale jinak ji interpretují (symbol pro 6/symbol pro 9). V případě úpravy hodů je hráči část informací tajena.
Btw, je to samozřejmě malé g.
17.6.2019 10:33 - efram
Log 1=0 píše:
Určitě to ničemu nebrání v ten daný moment.
Ale může mu to bránit v budoucnu, až se to provalí, a on zrovna tenhle přístup nemá rád.
Také mu to brání zažít zážitek, který by měl, pokud by se PJ raději naučil nějakou alternativní metodu-neříkám, že vždy musí být lepší, ale určitě může).


Však v tom se shodneme a už jsem to tu psal xkrat. Dokonce jsem psal i to, že alterantivní metoda je vždy lepší než švindl hod. To na co celou dobu upozorňuji je fakt, že pro mnohé hráče je ten švindl realitou a nekazí jím herní prožitek, protože jejich GM s tímto nástrojem, jakkoliv diskutabilním, umí pracovat. Tedy není třeba Letherindise zaživa upalovat, tak jak to tu někteří inkvizitoři svaté herní církve předvádějí. Argument o tom, že se to jednou provalí je asi tak stejně validní jako, že se to nikdy neprovalí. Tím nechci říct, že ti haním tvůj argument.

Kdybych to měl shrnout jednou větou, tak celé téma byla uzavřeno, mohlo být, už tím konstatováním před x posty, že GM (pokud fix používá) má tento postup před počátkem hry probrat s družinou. Tedy vyjasnit nastavení hry. Zbytek jsou už, ve větší míře, jen plky.
17.6.2019 10:34 - malkav
Log 1=0: Ten obrázek nemám rád, protože jak píšeš, realita je jen jedna a tady chybí základní informace ... tedy prohlášení toho, kdo tu číslici napsal. Stejně tak jsou hráči u stolu postaveni před to, že u skrytého hodu nemají informaci od GM, který tou kostkou hodil. Oni pracují s omezenými informacemi, které pro ně vytváří realitu. Efram je očividně zaměřen na hráče a to, co hra poskytuje jim, jak ji vnímají oni.

Řekněme, že pro tebe byla na základní škole taky realita, že nulou není možné dělit. Nebo je iluze to, že v komplexním světě čísel nulou dělit lze? :)
17.6.2019 10:38 - sirien
Musím se obdivně sklánět před eframovými komunikačními schopnostmi, vyjádřit myšlenku tak snadno, rychle, přehledně a vůbec nijak zmatečně, to jen tak někdo neumí.
17.6.2019 11:08 - efram
Díky pochvala od člověka tvého formátu potěší. Tvá blahosklonnost mne oblažuje skrzeva monitor. Už jsi se zamyslel, nebo máš pořad svou trudomyslnou náladu a aroganci zakliněnou někde mezi amygdalou a vyššími funkcemi mozku ?
17.6.2019 11:12 - Aegnor
argonace? To je něco, co člověka nutí, aby se choval jako argonautus?
17.6.2019 11:16 - Jerson
efram píše:
Jestli jste takto podezřívaví ve hře, tak to snad ani nedomýšlím jak jste paranoidní v reálném životě.Tahle debata měla už před x posty smysluplný závěr.

Já svůj závěr už napsal před časem. A v naší hře paranoidní být nemůžeme, protože místo hodů kostkou se tahají karty, což mi umožňuje obejít Yorkovo či Boldrickovo dilema se skrytým vyhodnocováním a současně důvěrou v GMma - karty můžu tahat skrytě, že že hráč za celou hru neuvidí, ale přitom se dají vytažené karty kdykoliv až do konce sezení zkontrolovat, pokud by někdo měl tu potřebu. Takže můžu hrát skrytě a přitom s maximální důvěrou hráčů.
17.6.2019 11:18 - Gurney
Tak už zas pomalu ztlumíme vášně, než se z toho tady stane sled urážek bez jakékoli přidané hodnoty.

EDIT: napsáno před Jersonovým postem
17.6.2019 11:24 - efram
Aegnor píše:
argonace? To je něco, co člověka nutí, aby se choval jako argonautus?


ne tomu se říká překlep.....už opraveno

Správně by to byl argonantus.... :p
17.6.2019 11:30 - efram
Jerson

v pohodě, pokud chcete mít takto průhlednou hru je to prostě váš přístup. Zcela legitimní Když to řeknu z mého pohledu a herní zkušenosti, vždy jsem GM věřil. Nepotřeboval jsem je kontrolovat. důraz na průhlednost osobně vidím jako validnější tam, kde se hráči neznají.
17.6.2019 11:30 - Kropy
Boldrick:
Sorry náročný víkend, tak jsem missnul odpověď pro tebe, ale prosím, když řekneš přečti si pozorně první příspěvek to znamená co? První tvůj v téhle debatě? Nebo první v poslední době? Pokud takhle odkazuješ, abych si něco přečetl prosím, zdali by to bylo možné, napiš alespoň číslo příspěvku.
Sirien:
To nemáš pravdu, gradace buď je, nebo není. Jestli je iluzorní, nebo není mi spíše řekne, jestli je vhodné jí použít.
17.6.2019 11:51 - York
efram píše:
v pohodě, pokud chcete mít takto průhlednou hru je to prostě váš přístup.


Jerson právě hraje uzavřenou hru (aspoň co se náhody týče, nevím, jestli i jinak). Jen na to používá mechaniku, při které se dá snadno ověřit, že GM necheatuje (na taženou kartu se podívá jen GM, ale pak ji viditelně položí na stůl, takže se dá později ověřit, co na ní bylo. Na rozdíl od kostek se na kartě nedá "nastavit", co na ní je*).

* I když, podvádět se dá i v kartách, takže šikovný fudger by si určitě poradil i tak ;-)
17.6.2019 12:08 - efram
York vim jak to funguje. Jerson to tu vysvětli opakovaně a je to celkem jednoduché a jasné.
17.6.2019 12:12 - York
efram: Aha, tak v tom případě jsem asi nepochopil, co myslíš průhlednou hrou. V kontextu debaty o fudgování bych čekal, že tím myslíš otevřenou hru.
17.6.2019 13:28 - Boldrick
to Kropy:jasně promiň, #1237
a sirien na to odpovídá #1246, kde má v podstatě pravdu o tom kdy a co má smysl házet skrytě, ale je to jen přiblížení konkrétnějších situací.

all: podle mě Jerson hraje v podstatě otevřenou hru. Ale je pravda, že karty tohle řeší dobře, byť mají jiné nevýhody.
17.6.2019 13:47 - Jerson
Když karty vykládám na stůl, tak je částečně otevřená. Ale už jsem hrál i hru, ve které hráči za celé sezení neviděli lícovou stranu karty, a to je pak zcela jistě uzavřená hra.
Nevýhodou je nutnost mít balíčky karet, které jsou větší než jedna nebo dvě kostky, ale jinak mě další nevýhody nenapadají. (A můžeme to kdyžtak probrat v jiném tématu.)
17.6.2019 14:04 - Gurney
Když tady čtu, co se tak přes víkend urodilo, tak bych jen rád dodal, že přesto, co se tu někteří snaží "nenápadně" podsouvat, já ani sirien nechodíme do ničí hry kázat cokoli o cheatování a i při hraní s cizími GMy necháváme na nich, zda hru pojmou jako uzavřenou nebo otevřenou. A nechci mluvit za siriena, ale co se mě týká, pokud s někým jdu hrát, tak mu prostě věřím, že nepodvádí. S GMem, který vypadá, že k tomu má sklony nebo že si vedením hry naplňuje svoji potřebu mít nad někým převahu, hrát nejdu a s lidmi, kteří se projevují ve smyslu "realita je to co si myslíš, nezbývá ti než mi věřit" a "když mě nevidíš, můžu si dělat co chci, stejně mi nic nedokážeš" vůbec nehodlám trávit svůj volný čas. A nemám nejmenší problém taková individua z minuty na minutu vykopnout z baráku.

efram píše:
Kdybych to měl shrnout jednou větou, tak celé téma byla uzavřeno, mohlo být, už tím konstatováním před x posty, že GM (pokud fix používá) má tento postup před počátkem hry probrat s družinou. Tedy vyjasnit nastavení hry.

Pod tohle se můžu podepsat a pokud to má skupina takhle domluveno, tak s tím nemá problém asi nikdo ze zde disktujících. A kdyby se to doopravdy dělo, tak by opravdu tohle téma šlo bez dalších kontroverzí uzavřít.
18.6.2019 10:14 - Corny
Tak to záleží na tom, o čem ta debata je, případně být má. Mechanická nebo o morálce v TRPGs?

Důležitý mezník je, zda o tom hráči ví či nikoliv.

Pokud o tom hráči ví a je to tedy součástí nějakého předběžného nastavení hry, resp. social contractu, pak to není otázka morální (hráči se dobrovolně vzdali transparentnosti a důvěřují GM, že bude házet podle svého nejlepšího vědomí a svědomí a jsou s tím plně seznámeni). Můžeme každopádně diskutovat o tom, zda je takový přístup ideální po stránce mechanické, případně zda-li zde zkrátka nejsou lepší alternativy, a zda je vhodné něco takového doporučovat nováčkům (já osobně bych například byl zásadně proti jakémukoliv fudgingu, podle mě to není vůbec dobrá vizitka GM a jeho schopností a vůbec považuji transparentnost za daleko lepší alternativu, ale do toho se teď pouštět dopodrobna nebudu), což by jistě nemusela být kdovíjak nesmyslná debata. Za sebe se navíc domnívám, že právě takovýto „fudging v dobré víře“ je i to, jak by mělo být interpretováno jeho akceptování například v pravidlech DnD 5e. Aneb pokud je to debata čistě mechanická za předpokladu, že o tom všichni hráči jsou srozuměni a oddělíme od toho ten morální element, tak ta diskuze může mít docela smysl a může být plodná.

Naopak pokud o tom ostatní hráči neví a GM fudguje, protože se tak sám rozhodl (až už proto, že si myslí že to hráčům vadit nebude, nebo má nějakou zcestnou představu o své nadřazenosti nad hrou a pocit, že si s ní může dělat co chce), tak už nejde o otázku mechanickou, ale zásadní otázku morálky. Bohužel debata na tohle téma je dost pravděpodobně jednoduše zbytečná. Pokud někdo fudging tímto způsobem považuje za amorální, pravděpodobně se nenechá přesvědčit o opaku (a jak vidno, řada lidí, včetně mě, to cítí poměrně silně), a pokud to tak někdo nevidí, je dost dobrá šance, že se buď nenechá přesvědčit, protože si potřebuje obhájit, že "on přece není žádný podvodník a šarlatán", nebo jeho názor ostatní zkrátka neberou jako relevantní (ostatně pokud se nám někdo, kdo je podle nás nemorální, snaží obhájit, že to tak není, je jeho argumentační pozice pro nás už z principu oslabena). Samozřejmě jsou tu i tací, kteří to prostě necítí tak silně, a jim to zase dost možná přijde jako zbytečná debata. Tj. morální aspekt asi vlastně nemá cenu diskutovat, tam to asi bude spíš o prohlášeních pro a proti, bez šance na větší konsensus. I přesto se tu o tom poměrně dlouho diskutuje a mám pocit, že to docela zkresluje i některé momenty, které jsou vlastně spíš mechanické než morální. A připadá mi, že se tu pak často střetávají lidé, co tu debatu berou hodně z toho morálního úhlu a berou to poměrně silně, a lidé, kteří to chápou spíš z úhlu mechanického a nechápou ty vášně (přitom s tou morální stránkou věci v zásadě souhlasí) a vzniká tak mezi nimi vlastně poměrně zbytečné tření. Dle mého by tak bylo asi vhodné jasně tu diskuzi, má-li pokračovat, vymezit a zaměřit se na tu mechanickou stránku, protože myslím, tedy alespoň doufám, že většina z nás se shodne na tom, že ať už fudging probíhá či nikoliv, mělo by se tak dít na základě nějakého social contractu a s vědomím ostatních.

V opačné situaci je totiž dle mého třeba jasně říct (a ano, vím, že si alespoň částečně protiřečím, když na jednu stranu řeknu, že je vlastně marné diskutovat o morálce a na druhou stranu tu začnu obhajovat, proč je nesouhlasný fudging zlo, ale už docela dlouho to tu ve mně bublá (čtu to již skoro od začátku, ale zatím jsem se zdráhal na cokoliv reagovat) a nemůžu si pomoct deklarovat svůj postoj k věci), že se GM dopouští nejen podvádění ve smyslu toho, že jedna strana porušuje pravidla hry, na kterých se celá skupina dohodla, ale i v tom smyslu, že to je poplivání jakékoliv důvěry, kterou hráči v GM vkládají. A je přeci jedno, jestli to hráči nikdy nezjistí (morálka není o tom, jestli někdo přijde na to, že se chováte špatně, měl by to být primárně Váš vnitřní kompas; lež je lež, i když se nikdo nikdy nedozví pravdu), jestli je to nějak rozšířenější (morálka není o kvantitě, nehledě na to, že fakt nelze říct, kolik lidí fudguje hody a přitom by to jejich hráčům nevadilo, kdyby o tom věděli) nebo jestli Vás k tomu vede v zásadě dobrý úmysl (účel dle mého nesvětí prostředky, bavíme-li se z hlediska morálního, nadto je zde vždy lepší varianta, než hráčům prostě lhát za jejich zády).

Podle mě ani nemůže obstát argument, že podvádění v hrách je vlastně blbinka a je zbytečné z toho dělat nějakou větší aféru, přirovnávat to k nevěře apod. Samozřejmě je pravda, že nelze dice fudging plnohodnotně srovnat například s krádeží, ale nelze ani říci, že o nic nejde. V první řadě je dle mého třeba si uvědomit, že hry hrajeme obvykle s přáteli, tj. lidmi na kterých nám záleží a jejichž názor na nás by pro nás asi měl být poměrně důležitý (ostatně, čí názor, vyjma snad bližší rodiny, by nás měl zajímat více?). Hrajeme v přátelském prostředí, vzájemně se svěřujeme, povídáme si a vytváříme příjemnou atmosféru. Není to snad právě a zejména takováto společnost, kde bychom si měli dát především záležet, že se budeme chovat nejlépe, jak to jen jde? Nejsou snad právě tohle lidé, u kterých by nás nejvíce mrzelo, kdybychom se s nimi rozešli ve zlém? Ano, samozřejmě je to pravděpodobně i skupina lidí, která nám asi nejpravděpodobněji odpustí, ale o to víc bychom se myslím měli sami od sebe snažit, abychom se k nim chovali správně. Za druhé je také vhodné si uvědomit, že řada lidí bere hraní TRPG jako určitý „safe space“, tj. otvírají se ostatním, uvolňují se, svěřují se, a můžou tak být poměrně zranitelní. V takové situaci můžou brát jako zásadní zradu důvěry, pokud jim GM de facto lže a tajně si upravuje hody. A tohle bychom dle mého neměli dopustit.

Jako GM bychom se měli snažit držet se nějakého vyššího morálního standartu. Ostatně pokud má někdo pocit, že je GM ostatním nadřazenou autoritou nebo dokonce nějakým zázračně nestranným arbitrem hry, neměl by se o to víc snažit jednat poctivě a nezneužívat důvěry ostatních? Stejně jako v každé jiné mezilidské interakci se nám lidi svěřují, jednají s námi s patřičnou důvěrou a respektem, a na oplátku pochopitelně čekají, že jim takové chování opětujeme. A podle mého nejde této nepsané povinnosti dostát jinak, než že budeme zcela otevření a transparentní co se týče toho, jak se při hře hodláme chovat (tím myslím, že pokud máme pocit, že je pro hru z nějakého důvodu důležité, abychom jednou za čas změnili hod, upozorníme na to hráče a dáme jim možnost s tím například vyslovit nesouhlas). A jako GM podle mě máme odpovědnost si v tomto obstarat opravdu výslovný buy-in, protože si nemůžeme dovolit riskovat, že s tím někdo nebude souhlasit a opravdu silně se jej takto dotkneme (ostatně stačí se podívat do téhle diskuze, kolik lidí by to považovalo za opravdu podstatný problém; pokud se prostě zeptáme, prakticky nic tím neriskujeme, ale pokud budeme souhlas jen předpokládat a ukáže se, že dán nebyl, můžeme tím riskovat i to, můžeme ztratit důvěru, hráče, nebo i kamaráda a ani jedno si dle mě jako GM nemůžeme dovolit). Pochopitelně, zná-li někdo svou hrací skupinku natolik, že si je jist, že s něčím takovým nebudou mít problém, může si jakž takž dovolit to risknout. Ať nám ale nikdo nezkouší nakukat, že fudging je prostě jakási norma a tak se ptát nemusíme, protože lze předpokládat, že GM podvádět bude… (to se snad ani nebudu obtěžovat objasňovat, proč by byl takový přístup na hlavu).

Tak jsem se zase rozepsal, opět se nemůžu zbavit pocitu, že to je vlastně úplně zbytečná hromada textu kterou nikdo nebude číst nebo nikoho nebude zajímat, ale po té, co jsem to tu četl už docela dlouho jsem se asi měl potřebu vyventilovat...
18.6.2019 11:25 - sirien
Corny: tak asi se hodí zdůraznit, že souhlas hráčů se skrytou hrou není souhlas hráčů s podváděním (a asi bych měl trochu problém s tím pokud by si to tak někdo "automaticky" vykládal).

Zadruhé celá tahle linie o morálce je sice pochopitelná (a ne, že bych s ní v principu nesouhlasil), ale už sem několikrát napsal (uznávám, v Lethrendisově polohysterickejch kolovrátcích a překrucování a snaze narvat všechno do jednoho pytle aby se mu to snáz shazovalo ze stolu to asi zaniklo), že to osobně nepovažuju za hlavní důvod pro nepodvádění resp. pro nedoporučování podvádět. (Mimo jiné protože cená ta dynamika je ve většině skupin o dost složitější, než jak to mají nastavené místní puristé - jako ne, že by neměli point, ale jeho zobecnění není tak silné jak si možná myslí.)

Hlavní důvod podle mě je prostě ten, že to je kvalitativně podřadný přístup, který, a to je důležité, vede k méně napínavé, zajímavé, překvapivé a tím pádem méně zábavné hře. A ano kdekdo si může plácat něco o tom jak to zrovna jemu funguje, ale to nic moc nedokazuje (sou lidé které baví Astrální doupě, takže...) - když se podívám na argumenty, když se podívám na zprostředkovanou zkušenost a problémy hráčů s nimiž sem se kdy setkal, když se podívám na tu paletu článků a blogů a vlogů o tom jak věci dělat bez podvádění protože to je víc fun, tak prostě v obecné rovině platí, že podvádění s kostkama herně sucks.

Systém Ti má dávat oporu - ale jak se chceš naučit pracovat se systémem tak aby ses o něj mohl opřít, když ho sám znevažuješ jeho neustálým porušováním?

Hody kostkami mají přinášet a) náhodu a b) drama - ale jak se chceš nauči s nimi pracovat tak aby fungovaly co nejlíp (všechny ty už zmíněné principy jako ano ale, ano nebo hoď, práce se škálami výsledků...), když místo toho abys s hodem aktivně pracoval ho implicitně znevažuješ a degraduješ z mechaniky na doprovodný efekt svého ad hoc rozhodnutí?

Příběh má vznikat kolaborativně, ale jak může fungovat kolaborace spolehlivě, když si ad hoc urváváš pravomoc navíc?


Všimni si, že drtivá většina těhle věcně-herních argumentů platí i pro případ hráči schváleného podvádění - prostě ten přístup sám o sobě je podřadný jiným. Samozřejmě když se po téhle stezce schváleného podvádění vydáme dál, tak se pak dostaneme do podivných krajin atmosferických railroadů a výpravné narace, dramatckých šoků v hororu atp., kde se podvádění začne stávat nejen přijatelným, ale možná (možná!) i dobrým způsobem vedení hry - ale to by rozhodně nemělo zastínit fakt, že spousta skupin co "souhlasí" s podváděním to dělá jen aby vyšla vstříc pohodlnému GMovi co je línej naučit se vést hru líp - popř. v lepším případě GMovi co neví, jak na to.


(jinak jestli Tě to uklidní tak minimálně já to četl :) )
18.6.2019 11:46 - Corny
sirien: Pokud jsem někde spojil souhlas s podváděním a souhlas s tajným házením, samozřejmě to byl omyl, není to to samé. Každopádně já měl na mysli spíš to, že hráči souhlasí s tím, že GM bude prostě tajně měnit hody dle sebe, když mu to přijde vhodné.

A jinak já bych řekl, že z tebou úplně a zcela souhlasím. Jak jsem tam uvedl, já osobně vidím sám celou řadu důvodů, proč fudging je tak jako tak horší způsob vedení hry než případné alternativy a popravdě sám osobně to nevidím jako dobrou vizitku GM, pokud se k tomu musí snížit. Podle mě není téměř žádná situace, kdy by byl fudging třeba (jak jsem uvedl výše, nechtěl jsem to jen zrovna v tom příspěvku rozepisovat, každopádně kdybych to udělal, pravděpodobně bych napsal úplně ty samé důvody, jako ty). To jsou ale dle mého právě ty spíše mechanické otázky, kdy můžeme diskutovat o tom, co je lepší pro hru a její průběh, tj. právě ta první linie od momentu "Ví hráči o tom, že Fudguju a souhlasí s tím?", odlišná od té druhé, morální.

Tj. já za sebe taky nevidím otázku morální jako hlavní důvod, proč nefudgovat, resp. minimálně ne zdaleka jediný. Já mám jen za to, že pokud již na tu první otázku odpovíme, že o tom hráči neví, tak je to už po té morální stránce zásadně špatně a k těm dalším mechanickým otázkám vlastně nedojdeme.
18.6.2019 11:47 - Kropy
Bohužel k počítači se dostanu až večer, ale myslím si, že je důležité se alespoň krátce vyjádřit hned.
Corny: Dobré myšlenky (a nepodceňuj ochotu ostatních to celé přečíst).
Sirien: +1 naprosto přesně vyjádřené moje myšlenky (no spíše ještě lépe takovou formu bych tomu jen těžko dal)
18.6.2019 12:32 - Boldrick
Krásnej text :-)
já to taky četl
Jak sirien poznamenává, když se hází skrytě, tak nepředpokládám, že GM bude fixlovat. Na rozdíl od siriena, ale věřím tomu, že GM díky svému (klidně průměrnému) sociálnímu cítění, pozná, kdy si může dovolit zafixlovat, tak aby to nenarušilo hru a nikdo se to nedozvěděl a tím pádem nám nerozbil naší iluzi toho, jak to skvěle s nepřáteli koulíme. Mám rád iluzi své dokonalosti :-)

Kdyby nám GM před hraním oznámil, že občas zafixluje aby to "nedrhlo", tak jsem proti a jestli by na tom trval, tak nehraju.

Ostatně na konci sám zmiňuješ, že si to někdy někdo může zkusit dovolit, a to je to co schvaluji i já.

A ode mě poslední příklad. Rád se dozvím kde se pletu, či je to příklad zcela mimo realitu (hele skoro rým :-) ). Uvažuji nezkušenou skupinku, protože věřím, že zkušený GM opravdu fixlovat nemusí:
Takže skupinka hraje chvíli, je jim něco kolem 16 let. Hrají tak akorát aby své postavy měli rádi a GM se snaží seč mu síly stačí, ale samozřejmě to není ono. Fixlovat nehodlá, je to fuj.
A tak se stane, že jedna postava zakuká (třeba v té chvíli nejslabší kouzelník), prostě několik špatných rozhodnutí a poctivost GM + házecí systém. Ten hráč to nese špatně a už nechce hrát. Jelikož jsou to kamarádi, tak ho nakonec ukecají aby to ještě zkusil. Udělá si s největším sebezapřením zase nějakého kouzelníka, hrál za něj rád a skupinka ho potřebuje.
Pár sehrávek opět několik špatných rozhodnutí, třeba nepoznání léčky, byť na ni měli důkazů dost. A ejhle pár špatných hodů a hráčova postava je skoro mrtvá. Protože GM není zrovna zkušený a nečetl to tady, vše se učí z pravidel, tak si s tím úplně poradit neumí a je před ním osudový hod. Protože i u ostatních házel, tak hodí... a je to prů..r.
Má postavu zabít?
Nebo má říct jiné číslo?

Děkuji
:-)
18.6.2019 12:45 - sirien
Boldrick: mě se v podobných případech strašně líbí ten totální argumentační alibismus který do nich je vetkaný. Nic ve zlym, ale tady máš generickou strukturu všech podobných:

- Popíšu nějakou situaci, v níž na kostkách napadá něco nevhodného
- Popíšu nějaký hrozně útrpný důsledek, který to bude mít
- Návodně se "nevinně" zeptám "A nebylo by tu fakt lepší podvádět?"

...totálně přitom ignoruju možná alternativní řešení. Pokud mi je někdo začne vnucovat, tak začnu doplňovat víc a víc podmínek do zadání (obvykle na téma jak GM nic neví, neni ničeho kreativního schopnej, nikdo se na ničem nechce dohodnout...) a tvářím se, že to celý příklad rozhodně nečiní s každým takovým krokem absurdnější a absurdnější.

...a zatvrzele zavírám oči před tím, že podvod v danou chvíli může mít stejně špatné nebo i horší následky než ty co sem namodeloval pro "poctivost". (Co když si toho jinej hráč všimne a naštve se že PJ někomu nadržuje a odejde ze hry? Aha? Co když se někdo naštve že si PJ mění hody a hraje nefér a odejde ze hry? Aha? Co když po 2. nebo 3. takovém zásahu někomu začne připadat, že ve hře neni skutečný drama, přestane ho to bavit a přestane hrát? Aha?)


Takže odpověď na Tvojí otázku je: má se přestat řídit účelovym skriptem a udělat něco inteligentního. (A sorry, viděl sem 13-14 letý PJe za běhu (!) twistnout pravidlo o 0HP smrt na 0HP vyřazení a hru dál hrát s timhle jako house-rule, tak mi netvrď jak to ten 16 letej nováček nezvládne, protože ho odmítám mít za blba)
18.6.2019 12:56 - Boldrick
Ten věk jsem tam hodil cca, v tomhle věku se nevyznám.
Beru to jako - je to příklad mimo realitu
:-)
18.6.2019 13:02 - Corny
Boldrik: Pokud uvažujeme méně zkušenou skupinku, tj. i třeba takovou, že GM úplně neodhadl sílu monster například, tak bych za sebe asi úplně narovinu řekl "Hele, hoši, je mi to fakt líto, já ještě úplně neodhadl tu sílu a prostě mi to vyšlo tak a tak. Co kdybychom se domluvili, že tě ta potvora prostě ubezdušila, vyřadila tě z boje, a pak si třeba řekla, že asi už nejsi hrozba a šla pryč? A já si příště dám trochu víc pozor a trochu víc si ty příšery promyslím". To samé, pokud bych jako GM třeba špatně telegrafoval dopředu nějaké podstatné hrozby (soft moves), apod.

Pokud bych ale neudělal jako GM chybu, všechno by šlo podle nastavený premisy hry, podle pravidel na kterých jsme se dohodli, všechno se plynule a smysluplně vyvíjí, všichni hrajeme v dobré víře a poctivě a prostě osud tomu dal, že padlo blbý číslo a Frantovi zase umřela postava, tak jsem silně přesvědčen o tom, že má prostě umřít. Ano, může mě to trochu mrzet a jsem úplně za, aby se hráči dala maximální podpora v tom se později zase zapojit do hry s jinou postavou. Ale, a možná budu krutý, jestli někdo nedokáže unést, že mu jeho postava umřela a už nechce hrát, tak to je s prominutím jeho boj. Pokud nechtěl, aby smrt byla v té hře reálná možnost, tak se měli na začátku dohodnout, že prostě postavy neumírají. Ale pokud jsme se domluvili jasně na tom, jak ta hra bude vypadat, tak podle toho hrajeme (já si třeba nedovedu představit, že bych jako GM fudgoval hod pokaždé, když mi hráči zabijí nějaké NPC, které se mi fakt líbí).

Každopádně v reálné situaci, dejme tomu pokud bych hrát s někým, na kom mi opravdu záleží, bych asi udělal to, že bych prostě úplně narovinu hráči řekl, jak hod vyšel a zeptal se ho zcela upřímně, jestli se domluvíme na nějakém alternativním výsledku hodu a nebudeme brát to, co fakt padlo, vzhledem k tomu, že minulou smrt docela špatně nesl, přičemž bych se ale rovnou zeptal celé skupiny, co od té hry vlastně čekají a jak to teda s tou smrtí chtějí.

/dodatek i ve světle toho, co odpovídal Sirien : Já třeba úplně narovinu neuznávám ten postavo-centrický přístup, tj. už když je ta otázka formulována tak, že je automaticky ten hráč hrozný chudáček, že mu umřela postava, tak ve mě to docela vyvolává varovné signály. Já za sebe si rovnou položím otázku "Proč bych měl být nějak vykolejený z toho, že jsem umřel? Dyť o nic nejde, ta postava je fakticky nedůležitý smyšlený konstrukt, skrz který tu hru hraji, důležitý jsou ty zážitky, co hrajeme a ty můžu vnímat skrze stovky a stovky jiných postav. Ostatně jako GM takových postav protočím za sezení klidně padesát a taky si nemůžu dělat hlavu z toho, když mi je hráči zabijou jen tak z rozmaru." ale asi jsem v tom trochu extrém (teda leda bychom hráli třeba GURPS, tam by mě smrt štvala čistě z toho hlediska, že budu zas půl dne počítat body a dovednosti apod. -_-)
18.6.2019 13:09 - Boldrick
to Corny: i jako GM po chvíli (bojím se hodit časový horizont) hraní?
Jestli ano, jsem tu holt jediný tupý vůl
;-)
18.6.2019 13:11 - Corny
Boldrick : Myslíš po chvíli v tom smyslu, že je úplný nováček?
18.6.2019 13:26 - Boldrick
Ano.
Jak jsem psal, zkušenější či dokonce zkušený GM si s tím určitě dokáže poradit. Viz. to co píšeš + sirienovi články apod.
18.6.2019 13:26 - efram
Myslím, že Cornyho příspěvek byl všeshrnující. Zásadní jsou podle mě tři věci, o kterých píše Corny:
- pokud "podvádění" existuje, tak by mělo být jen na základě předešlé dohody o konceptu hry
- je zde morální a...
- mechanická rovina problému

Jak osvěžující je zhodnocení, které je prosto dehonestace oponenta. Četlo se to dobře. Nicméně následující post Siriena navazuje opět na dehonestaci diskutujícího. Nemyslím si, že by tu Letherindis byl polohysterickým kolovrátkem. Přednesl svůj názor na věc. Jeho zkušenost a jak psal Corny, problematika je vnímána různorodě a z různých pohledů.

Corny píše:
Já za sebe si rovnou položím otázku "Proč bych měl být nějak vykolejený z toho, že jsem umřel? Dyť o nic nejde, ta postava je fakticky nedůležitý smyšlený konstrukt, skrz který tu hru hraji, důležitý jsou ty zážitky, co hrajeme a ty můžu vnímat skrze stovky a stovky jiných postav.


Vykolejený asi ne, ale umím si představit, že někteří, zejména mladší hráči, se smrtí postavy mohou mít problém. Zvlášť pokud si ji vypiplali a hráli s ní delší dobu. Může to být pro ně dost závažné téma.
18.6.2019 13:32 - Jerson
Boldrick píše:
A ejhle pár špatných hodů a hráčova postava je skoro mrtvá. Protože GM není zrovna zkušený a nečetl to tady, vše se učí z pravidel, tak si s tím úplně poradit neumí a je před ním osudový hod. Protože i u ostatních házel, tak hodí... a je to prů..r.
Má postavu zabít?
Nebo má říct jiné číslo?

A víš, že v pravidlech DrD není nikde napsané, že postava s 0 životy má umřít? Nebo alespoň to není nikde v 1.5, které mám doma, kromě vzorového gamebookového Jarikova dobrodružství.
Takže tenhle začínající PJ hrající podle pravidel by takovou dvojnásobnou chybu čistě teoreticky nikdy neměl udělat. Prakticky na to samozřejmě dojde. Nicméně mu vůbec nic nebrání říct, že kouzelník upadnul do bezvědomí a probere ho až úspěšný léčivý zásah hraničáře, aniž by porušil pravidla.
18.6.2019 13:38 - Aegnor
Jerson: a věříš tomu, že si nějaký nováček přečte slovo "životy", přečte si že úspěšné útoky tyto životy ubírají ... a pak si řekne "ale postava s nula životy přece není nutně mrtvá"?

Boldrick: to, co píše Corny, podle mě nemá moc společného se zkušeností/nezkušeností GM. To, jestli Vypravěče napadne říct "hele, tohle jsem pokazil, je to moje chyba, tak řekněme že se stane X", závisí dle mého názoru na tom, jak chápe svoji pozici a jak moc je ochotný příznat, že něco udělal špatně. :-)
18.6.2019 13:47 - Corny
Boldrick: Hele, já bych to asi nerozlišoval. Když by přišlo na situaci, kdy bych mohl uvažovat o tom, že změním tajně hod, prostě to řeknu úplně narovinu, pěkně půjdu s dřívím na trh a domluvím se na dalším postupu s ostatními. Podle mě je to pořád daleko lepší, poctivější a upřímnější, než tajně manipulovat s hody (ostatně tohle jsou asi zrovna hody, které bych tajně vůbec neházel). A pokud se to stalo proto, že jsi třeba nějak něco pokazil, tak ti to určitě nikdo nebude mít za zlé, všichni se nějak učíme.

Pokud se to ale stalo a přitom jsi si jistý, že jsi nic špatného neudělal, držel jsi se "zadání" a všechno, tak si pořád myslím, že nejlepší je prostě hrát podle toho, co ti padlo a nesnažit se to nějak obcházet a i hráči by to měli očekávat a vyžadovat.

Efram: Tak samozřejmě můžou. U mladších hráčů je to přecijen trochu jiné. Tam je samozřejmě vhodné přistupovat k tomu trochu opatrněji. Ani v takovém případě bych to nebral jako dobrý důvod k podvádění v hodech (především bych ale byl hodně opatrný v tom je vůbec dostávat do situací, kdy můžou umřít, resp. bych hrál systémy (což ostatně dělám vesměs tak jako tak), kde GM moc nemá sám o sobě prostředky, jak postavu natvrdo sejmout) a spíš bych jim říkal narovinu a otevřeně, jak se to s těmi hody má a dal jim na výběr, jestli chtějí opravdu hrát tak, jak kostky padly, nebo se domluvíme na alternativním přístupu.
18.6.2019 13:47 - Gurney
Corny: To je dobrá úvaha a já bych se třeba rád bavil o praktických důvodech, proč podvádění není dobrý, a to ani pro podvádějícího, ale pozoruju, že tohle vždy selže na tom, že obhájci fixlování to prostě dřív nebo později skočí po jakékoli příležitosti převést do té morální roviny (resp. zesměšnit ty, kterým není ukradená), případně se rovnou začnou se stavět do role obětí, které jsou upalovány za své názory. Takže i když přijdeš se zcela praktickým a vlastně asi nejzásadnějším problémem "většina GMů neumí lhát ani z poloviny tak dobře, aby to po nějaké době nebylo poznat, a spoustě hráčů vadí, pokud jim lžeš" tak se z toho téměř okamžitě stane "ale ty co to štve jsou zapřisáhlí moralisti..." a zpátky do starých kolejí.

Boldrick píše:
Kdyby nám GM před hraním oznámil, že občas zafixluje aby to "nedrhlo", tak jsem proti...

...a tak začíná činnost zvaná "dialog", ale chápu, že už jen dostat se jen do situace, kde něco takového hrozí je pro lidi trpící iluzí vlastní dokonalosti přinejmenším zbytečné a dost možná i nepříjemné :)

Boldrick píše:
...Má postavu zabít?
Nebo má říct jiné číslo?

Ono je ve skutečnosti zajímavé už to, jak se ty i další tváříte, jako by neexistovaly žádné jiné možnosti.

My jsme se třeba s naší první seriózní skupinou v takovém momentu rozhodli, že naše postavy maj všechny napsané nekolikstránkový background a chcem hrát dlouhou epickou kampaň o těchhle hrdinech, takže prostě nedává smysl, aby některé z těch postav teď umřela, tedy jde do bezvědomí a smrt a další trvalé následky jsou odteď v kompetenci hráče. Problém vyřešen na další asi dva roky hraní.

Corny píše:
"Proč bych měl být nějak vykolejený z toho, že jsem umřel? Dyť o nic nejde, ta postava je fakticky nedůležitý smyšlený konstrukt, skrz který tu hru hraji, důležitý jsou ty zážitky, co hrajeme a ty můžu vnímat skrze stovky a stovky jiných postav. Ostatně jako GM takových postav protočím za sezení klidně padesát a taky si nemůžu dělat hlavu z toho, když mi je hráči zabijou jen tak z rozmaru."

Podle mého v tom hrozně moc dělají očekávání, vložená energie a předchozí zkušenost hráče. Pokud si budu psát několikastránkový background postavy, GM se tváří, že tohle je začátek nějaké epické ságy a pak mi umře na druhém sezení, tak jako wtf? Naproti tomu, když si postavu nahážu a vybavím během deseti minut, a chápu, že background jsou první tři úrovně, během kterých ta postava může umřít (a v tom případě se nic neděje, můžeš se během chvilky zapojit s novou) tak už by bylo dost trapné, kdybych kolem toho začal dělat dusno. Blbé je, že většina GMů tuhle průpravu na téma "co mám vlastně od hry očekávat" trochu podceňuje.

Co se těch zkušeností týká, bylo zajímavé pozorovat, jak poté, co jsme odehráli hodně z té výše uvedené kampaně, kde se hrálo o úplně jiné věci než smrt postavy, najednou byli mnohem víc nakolnění tomu zahrát si nějakou brutálnější hru, kde se jede "natvrdo", postavy se nahazují a fakt můžou umřít.
18.6.2019 13:52 - efram
Corny jen jsem to chtěl vypíchnout, pokud hraji s dětmi tak koncipuji hru tak jak píšeš v odpovědi.
18.6.2019 13:53 - Corny
Ono přitom není nic tak nesmyslného hrát prostě hru, kde se neumírá. Úplně přímo se na tom dohodnout. Třeba můžeme hrát Star Wars prequel ala Solo, kde hrajeme postavy z filmů, u nichž všichni ví, že prostě přežijí a tak nikdo z nás ani neuvažuje o tom, že bychom je zabili. Nebo jde hrát hra ala Pendragon, která je z principu stavěná tak, že postavy umírají a hráč hraje spíše celý rod napříč Artušovskou legendou a jednotlivé postavy už nejsou tak důležité...
..resp. já asi prostě moc nevidím smysl v tom hrát hru, u který chci aby šlo umřít, ale vlastně nechci reálně umřít O_o
18.6.2019 14:12 - Jerson
Aegnor píše:
Jerson: a věříš tomu, že si nějaký nováček přečte slovo "životy", přečte si že úspěšné útoky tyto životy ubírají ... a pak si řekne "ale postava s nula životy přece není nutně mrtvá"?

Zaprvé, je to fantasy - osobně jsem očekával, že postavy jsou oživit. Ubíráš životy, přidáváš životy (i když je to jen blbý překlad), tak co by se nedal přidat životy tvorovi, který je s nimi na nule?
Nicméně to neměla být pointa - chtěl jsem tím ukázat, že nezkušený PJ v Boldrickova příkladu se snadno může obejít bez měnění hodů, porušování pravidel i zabíjení postavy spoluhráče najednou. Že ani tento příklad (který mi nepřijde až tak umělý, podobné situace jsem zažil) podle mě nemá jediné správné řešení spočívající v úpravě hodu.

Sám bych v takové chvíli ani moc nedoporučoval zastavovat hru, přiznávat "chybu" a snažit se s hráči přijít na nějaké obecně řešení.
Minimálně jednou jsem v takové situaci použil řešení, kdy jsem hráči neřekl, o kolik životů jeho postava přišla, jen jsem řekl, že je v bezvědomí, na papír jsem si poznačil počet jeho životů (třeba -3), které jsem odečetl od následně seslaného léčivého kouzla, a tahle postava se probrala. Taková obdoba kvantového tunelování. A nemusel jsem fixlovat žádný hod, i když jsem postavě sebral víc životů, než zrovna měla - ten hod měl pořád význam.

Gurney píše:
většina GMů neumí lhát ani z poloviny tak dobře, aby to po nějaké době nebylo poznat, a spoustě hráčů vadí, pokud jim lžeš

Tohle bych podtrhl - většina lidí umí lhát tak, že je nelze okamžitě a jednoznačně usvědčit ze lži, ale málokdo to umí tak dobře, aby nezanechal v druhé straně podezření. Neví kolik hráčů ví, že jim GM při hře lže do očí, ale rozhodně jich bude víc, než kolik GMmů si myslí, že jejich hráči o podvádění netuší.

Btw, platí to i obraceně - když hráč fixluje hody, tak to na něm ostatní poznají docela rychle. Měl jsem jednoho takového hráče, půl roku jsem to přehlížel, než jsme po něm při důležitých hodech začali všichni chtít, aby hodil před námi veřejně a ne někam před sebe s rychlým sebráním kostky.

Mimochodem, vůbec nic nebrání GMmovi a hráčům hrát hry, ve kterých o život postav nejde, protože je nic přímo neohrožuje. Ale zřejmě jen malá část hráčů dokáže o takové hře vůbec uvažovat.
18.6.2019 14:40 - Corny
Jerson: Zcela upřímně se přiznám, že nevidím moc rozdíl mezi tím, když si ze své svévole změníš hod, aby postavu nezabil, a když se ze své svévole rozhodneš, že zrovna teď šípy zázračně nezabijí ale jen omračují...v obou případech se jako GM rozhodneš, že pravidla hry najednou neplatí a hráčům o tom neřekneš. Ten hod má možná "smysl", ale úplně irelevantní (to, že jsem se pak vyléčil o trochu méně je už hrozně pasé).
18.6.2019 14:55 - Jerson
Corny: Omráčení pro mě není bezvědomí, to zaprvé. A zadruhé šípy pořád zraňují stejně - jen postavy mají možnost vyléčit svého kamaráda, kterému životy klesly pod nulu. Pravidla platí pořád stejně. Když by takovým způsobem chtěli vyléčit nepřítele, kterého sesekali pod nulu HP, tak by to fungovalo také.

Navíc v další verzi pravidel (1.5 tuším) zavedli mez bezvědomí, do kterého se postavy dostávaly ještě s kladným počtem životů, což tohle pravidla celkem dobře nahrazovalo. Ne že by bylo všespásné, ale funguje.

Kromě toho jako PJ jsem také nechával nepřátele se vzdávat či utíkat, abych neměl výčitky svědomí, že hráči z vlastní vůle zůstanou v boji do poslední chvíle a následně zemřou.
18.6.2019 14:55 - sirien
Corny: ono to máš těžký. Když deš hrát hru která má být přímo o těch postavách co si hráči na začátku vytvořili a na ty postavy se pak nabaluje hromada příběhových (vztahových, osobních, dramatických...) linek, které by se smetí postavy šly všechny do kelu, tak docela chápu, že by to hráče mohlo dost naštvat a ta hra by ho pak už nemusela vůbec bavit (protože by to všechno musel budovat od začátku znovu).


Jerson píše:
Zaprvé, je to fantasy - osobně jsem očekával, že postavy jsou oživit.

Seznam Tvých neodůvodněných předpokladů o fantasy by už mohl vydat pomalu na celou knihu.

Corny píše:
když si ze své svévole změníš hod, aby postavu nezabil, a když se ze své svévole rozhodneš, že zrovna teď šípy zázračně nezabijí ale jen omračují

Dost záleží co s tím uděláš dál.

Když to je že "zrovna teď" šípy jen omračují, tak to moc rozdíl neni. Když to je ale poprvé co si na podobnej problém narazil a řekneš "šípy jen vyřadí a pošlou do bezvědomí - a odteď to takhle s 0HP bude vždycky", tak si fakticky operativně za běhu hackem vytvořil trvalý house-rule. (Který jde později s hráči probrat, upravit, doladit...)
18.6.2019 15:04 - Jerson
sirien píše:
Seznam Tvých neodůvodněných předpokladů o fantasy by už mohl vydat pomalu na celou knihu.

Když mi někdo o fantasy řekne, že tam funguje všemocná magie a jsou tam nemrtví a boje jsou běžnou součástí dne, tak proč bych nemohl čekat, že je oživování možné. Ty jsi měl ve čtrnácti (nebo v kolika jsi začal hrát RPG) o fantasy jasnou představu?
18.6.2019 16:05 - sirien
Rozhodně sem neměl představu že fantasy je něco unifikovaného kde když je možné něco "velkého", tak je automaticky možné cokoliv.
25.10.2019 09:51 - Corny
Quentin píše:
http://hackslashmaster.blogspot.com/2019/10/on-rules-of-game.html?m=1


Pěkné a zajímavé čtení, díky za odkaz. Celé to se mnou docela dobře rezonovalo a k řadě bodů by se dala rozvést docela zajímavá úvaha.
25.10.2019 09:54 - ShadoWWW
Tak na kolik stran tentokrát...
25.10.2019 10:03 - LokiB
Bait detected :)
25.10.2019 11:54 - Aegnor
ShadoWWW píše:
Tak na kolik stran tentokrát...

Podle mě max na jednu, není co nového říct. :-)
25.10.2019 13:01 - sirien
Ale ty staré už řečené věci tam sou řečené moc hezky :)

Píše:
If you're running a game and deciding things arbitrarily, that's a sign of an unskilled Dungeon Master. (Not that they know they are unskilled or will admit it, but they will talk about how hard it is to get a game together. This is serious Dunning-Kruger territory.)


...A odtud dál je pár dalších kvalitních butthurt triggers :D
9.2.2020 00:09 - Lurker
Dneska jsme ve hre meli relativne vaznou hadku na tema uprav hodu - nastesti jen mezi hracema a DM to pak nejak urovnal, kdyz si zorganizoval poznamky a mohl se venovat nam.

Mel jsem se na session 0 zeptat DMa, jestli planuje fixlovat kosty? Popravde jsem o tom premejslel, ale prislo mi to dost hrube.

Kdyby se Vas hrac zeptal, jestli si myslite, ze je fixlovani kostek OK, jak byste reagovali? (Prosim, doplnte take, jestli hody upravujete. Jen pro referenci.)

Nechci nekromancovat tenhle shitstorm, prosim zkusme to tentokrat udrzet v rovine "Jak mluvit o hre", misto "jsou tajne upravy hodu".
9.2.2020 00:55 - Aegnor
Já nevidím důvod, proč bych se měl GM před hrou ptát, jestli plánuje fixlovat kostky. Dohodli jsme se, že budeme hrát tu a tu hru. Pokud plánuje používat nějaké houserules (jako třeba to, že se občas rozhodne prostě ignorovat to, co padlo na kostce), tak se o tom má pobavit s hráči a společně se mají dohodnout, jestli jim taková hra vyhovuje.

(Nefixluju)
Pokud by se mě hráč zeptal, jestli je fixlování kostek OK, tak bych řekl, že tajné ne, ale pokud se na tom všichni dohodnou, tak ať si hrajou jak chtějí.
9.2.2020 01:01 - York
Lurker píše:
Mel jsem se na session 0 zeptat DMa, jestli planuje fixlovat kosty? Popravde jsem o tom premejslel, ale prislo mi to dost hrube.


Pořád je lepší, když se zeptáš předem, než až po několika sešnách. To první je legitimní otázka na způsob vedení hry, to druhý nepřímo implikuje, že podezíráš GMa z podvádění, což se říká o dost hůř.

V každym případě ale obecně při hraní RPGček platí, že když o něčem mlčíš, samo se to nejspíš nezmění. Takže jo, určitě to chce se přemoct a promluvit si o tom. Ideálně na začátku sešny než se začne hrát, aby se to nedalo jednoduše odmávnout s tím, že přerušuješ hru, nebo že už někdo potřebuje končit a nemá na to čas.
9.2.2020 01:38 - Lurker
York píše:
To první je legitimní otázka na způsob vedení hry, to druhý nepřímo implikuje, že podezíráš GMa z podvádění, což se říká o dost hůř.

*Me teda prijde, ze to dost implikuje i to prvni. Ale uznavam, ze je bezpecnejsi zeptat se na zacatku.
9.2.2020 10:29 - Jerson
Lurker píše:
Dneska jsme ve hre meli relativne vaznou hadku na tema uprav hodu - nastesti jen mezi hracema a DM to pak nejak urovnal, kdyz si zorganizoval poznamky a mohl se venovat nam.

Ze zvědavosti, o co v té hádce šlo?

Píše:
Mel jsem se na session 0 zeptat DMa, jestli planuje fixlovat kosty? Popravde jsem o tom premejslel, ale prislo mi to dost hrube.

Můžeš to formulovat tak, zda když hodí, bere to co padne jako konečný výsledek, nebo zda v některých situacích hod dodatečně modifikuje podle svého uvážení, aby dodal drama (zhoršil výsledek) nebo zachránil postavu (zlepšil výsledek).

Píše:
Kdyby se Vas hrac zeptal, jestli si myslite, ze je fixlovani kostek OK, jak byste reagovali?

Řekl bych, že je OK upravovat hody, pokud se před sezením všichni shodnou, že je to OK, a pak to může GM či hráči provádět i tajně. Sám to ale nedělám a dělat nechci.
9.2.2020 10:41 - Lurker
Jerson píše:
Ze zvědavosti, o co v té hádce šlo?

Jestli je fixlovani kostek OK.

Priznavam se, ze hromada internetovych diskusi na tohle tema me hodne radikalizovala a kdybych nereagoval prehnane, tak se to cely zrejme odbude jen jako letma poznamka jednoho z hracu.

Diky za odpoved.
9.2.2020 10:44 - LokiB
Aegnor píše:
Já nevidím důvod, proč bych se měl GM před hrou ptát, jestli plánuje fixlovat kostky. Dohodli jsme se, že budeme hrát tu a tu hru. Pokud plánuje používat nějaké houserules (jako třeba to, že se občas rozhodne prostě ignorovat to, co padlo na kostce), tak se o tom má pobavit s hráči a společně se mají dohodnout, jestli jim taková hra vyhovuje.


Tak zkus otevřít oči a vidět, že v některých hrách (ano, koukám se na tebe DnD) je to uvedeno jako možnost přímo v pravidlech. Takže ne každý si to vyloží jako ty, že jde o houserule, ale o normální součást pravidel.

Takže když to člověku vadí, a ví to dopředu, že mu to vadí, určitě je dobré si to vyjasnit před hrou. A formulace, které uvádí Jerson jsou pro mě zcela korektní, nijak nenaznačují, že by někdo někoho podezíral, pouze čistí stůl od nejasností, které by při hře mohly dělat problémy.
9.2.2020 11:02 - Aegnor
LokiB píše:
Tak zkus otevřít oči a vidět, že v některých hrách (ano, koukám se na tebe DnD) je to uvedeno jako možnost přímo v pravidlech.

Tak jo, pravidla mě nabádají k tomu, abych svým kamárádům lhal. To je lepší.
Navíc, tohle je napsaný v DMG, takže u hráče je slušná šance, že o téhle možnosti vůbec nebude vědět, takže nemá důvod se na to ptát.
9.2.2020 11:08 - Lurker
Prosim, nerozdmychavejme znovu ten shit-storm. Je to tema plny emoci a neprijde mi, ze by kdokoli z nas byl ochotnej zmenit nazor.
Fakt mi jde jen o to se ujistit, abychom hrali s lidma, ktery maj na tohle stejnej pohled.
9.2.2020 11:48 - malkav
Podle mě není v lidských silách se před hrou zeptat na všechno. Vždy se během hry může objevit něco, s čím jsi kvůli dosavadním herním zkušenostem nepočítal. Nevidím nic špatného na dotazech dopředu ani během hry. Pokud se dotaz formuluje bez zbytečného nálepkování (podvádění a fixlování) a emocí (lhaní kamarádům), pak je to naprosto legitimní ujasnění situace.
9.2.2020 12:44 - Lurker
malkav píše:
Podle mě není v lidských silách se před hrou zeptat na všechno

Jo, to je pravda.

malkav píše:
Pokud se dotaz formuluje bez zbytečného nálepkování (podvádění a fixlování)

Prijde Ti vyraz "fixlovani kostek" jako zbytecny nalepkovani? Premyslel jsem, jestli to neformulovat jinak, protoze fixlovani ma negativni konotace, ale nakonec jsem usoudil, ze to je srozumitelnejsi a jednoznacnejsi nez "dodatecne upravy hozeneho cisla".
9.2.2020 13:37 - LokiB
Lurker píše:
Prijde Ti vyraz "fixlovani kostek" jako zbytecny nalepkovani?


abych se držel ve věcné rovině: někomu to přijde jako naprosto přilehavé pojmenování, někdo má pojem fixlování spojen s podváděním, a zároveň si nepřijde, že by tímto podváděl (opět negativní konotace slova podvádění), zejména když jeho vnitřní pocit je, že to "dělá pro dobro hráčů a hry". Což pochopitelně nemusí pro některé hráče nic znamenat a stále to budou mít za podvádění.
Ale když to budeš chtít držet bez emocí, jak jsi sám psal, tak je rozumné používat výrazy, které emoce nebudou vzbuzovat :)
9.2.2020 13:51 - Lurker
LokiB píše:
Ale když to budeš chtít držet bez emocí, jak jsi sám psal, tak je rozumné používat výrazy, které emoce nebudou vzbuzovat :)

Jo, mas pravdu. Prise to asi vyjadrim jak navrhoval Jerson v #1350.

Dik za perspektivu.
9.2.2020 14:18 - Jerson
Lurker píše:
Jestli je fixlovani kostek OK.

Priznavam se, ze hromada internetovych diskusi na tohle tema me hodne radikalizovala a kdybych nereagoval prehnane, tak se to cely zrejme odbude jen jako letma poznamka jednoho z hracu.

Mě právě zajímalo, jak jste se k tomu tématu dostali, zda jsi to prohlásil ty nebo nějaký spoluhráč, zda to mělo souvislost s aktuální herní situací, nějakou minulou, vaším GMmem, jiným GMmem, a jak se k tomu stavěli ostatní hráči a následně i vás GM.
9.2.2020 14:42 - Lurker
Jerson píše:

Mě právě zajímalo, jak jste se k tomu tématu dostali,

Vlastne si uz ani presne nepamatuju. Ve hre se vyskytla docela nebezpecna situace (ktera by dost mozna mohla skoncit mrtvejma PC) a myslim, ze nekdo z hracu poznamenal neco o <s>fixlovani kostek</s> retrospektivni reinterpretaci hodu a ja na to reagoval jak bejk na rudej hard. (Popravde se az za to trochu stydim.)
GM zrovna neco hledal v poznamkach, tak se k tomu zezacatku ani nevyjadroval.
9.2.2020 15:23 - Jerson
A jak se nakonec vyjádřil on? Zejména když tě to přimělo napsat sem. :-)
9.2.2020 15:31 - Lurker
Jerson píše:
A jak se nakonec vyjádřil on? Zejména když tě to přimělo napsat sem. :-)

On se vyjadril ze hody dodatecne neupravuje, coz me uklidnilo a sli jsme zpatky hrat.
Pro kontext dodam, ze vsichni hraci v druzine jsme jindy/jinde zaroven GMove.
9.2.2020 15:47 - sirien
LokiB píše:
někdo má pojem fixlování spojen s podváděním, a zároveň si nepřijde, že by tímto podvádě

Tak jistě, málokdo kdo podvádí je ochotný (si) to přiznat. O důvod víc to pojmenovat otevřeně, aby mu bylo jasné, jak to vypadá pro druhou stranu.

Lurker píše:
vsichni hraci v druzine jsme jindy/jinde zaroven GMove.

Dobrý si pamatovat, kdo se fixlování zastával a kdo ne.
9.2.2020 15:54 - Lurker
sirien píše:

Tak jistě, málokdo kdo podvádí je ochotný (si) to přiznat. O důvod víc to pojmenovat otevřeně, aby mu bylo jasné, jak to vypadá pro druhou stranu.

Lurker píše:
Prosim, nerozdmychavejme znovu ten shit-storm. Je to tema plny emoci a neprijde mi, ze by kdokoli z nas byl ochotnej zmenit nazor.
Fakt mi jde jen o to se ujistit, abychom hrali s lidma, ktery maj na tohle stejnej pohled.


sirien píše:

Dobrý si pamatovat, kdo se ... zastával a kdo ne.

Ja si to pamatovat budu.
9.2.2020 15:59 - Corny
Lurker píše:
Mel jsem se na session 0 zeptat DMa, jestli planuje fixlovat kosty? Popravde jsem o tom premejslel, ale prislo mi to dost hrube.

Kdyby se Vas hrac zeptal, jestli si myslite, ze je fixlovani kostek OK, jak byste reagovali? (Prosim, doplnte take, jestli hody upravujete. Jen pro referenci.)

Nechci nekromancovat tenhle shitstorm, prosim zkusme to tentokrat udrzet v rovine "Jak mluvit o hre", misto "jsou tajne upravy hodu".


Osobně beru dice fudging jako základní podraz mezihráčské důvěry a respektu. Z tohoto úhlu mě většinou nenapadne se o tom před hrou bavit (i proto, že nehraju hry, kde se hází tajně), protože bych předpokládal, že GMa, který je typ člověka, s kterým chci hrát hry, by něco takového jako je podvádění v hodech ani nenapadlo (ať už to v té hře je "povolená možnost hry" nebo není), stejně jako by mě jako hráče nenapadlo podvádět v mých hodech. Obecně řečeno, pokud odhlédnu od své individuální situace, si ale myslím, že není nic špatného na tom to na začátku hry probrat, případně i během ní. A nemusí jít ani o to, že se ukazuje na někoho prstem, stačí říct obecně něco jako "Hele, napadlo mě v té a té souvislosti,... vím, že někteří gamemasteři ovlivňují tajně hody, třeba ve prospěch hráčů, "příběhu" atd., a netvrdím, že to z vás někdo dělá, ale pro jistotu jsem chtěl jen říct, že co se mě týče, tak jsem proti, z těch a těch důvodů." Není na tom nic špatného, dává to jasné mantinely, na to máš jako hráč jasné právo. Určitě je lepší to řešit spíš na začátku hry (třeba i proto, aby jsi věděl, že se máš zvednout a odejít, než hra vůbec začne a ztratíš s ní čas).

Kdyby se mě zeptal hráč, řekl bych mu jednoznačně, že OK není. Jak říkám, beru to jako zásadní zásad ho social contractu, důvěry a respektem mezi námi. I v situaci, kdy by mi ostatní hráči vložili do rukou moc "fudgovat" jsem toho názoru, že to nepřináší žádný smysluplný herní benefit, naopak. Sám nepodvádím, navíc preferuji hry, kde to v tomhle smyslu (zejména u hodů)většinou ani nejde.
9.2.2020 16:22 - LokiB
sirien píše:
Tak jistě, málokdo kdo podvádí je ochotný (si) to přiznat. O důvod víc to pojmenovat otevřeně, aby mu bylo jasné, jak to vypadá pro druhou stranu.


takže zase budeme zpátky u diskuse: měnit výsledky hodů je podvádění! ale je to zmíněné jako možnost v pravidlech! ale do těch pravidel to napsali idioti! a co všechno z pravidel ještě psali idioti! všechno, o čem já jsem přesvědčen, že je idiocie! tak to jsme rádi, že to víme!
:D
9.2.2020 16:43 - sirien
Loki: ne, sme u diskuse že já to tak jako hráč vnímám a co máš Ty jako GM napsaný v jednom zapadlym odstavci svojí příručky kterou sem dost možná ani nečet mi je ukradený. Tj. pojmunuju to diskusi tak aby Ti bylo jasný, jak to vnímám a že to není jen okrajový dotaz, ale že to pro mě má význam a nějakou váhu. fixlovat je ještě poměrně mírná volba.

Ono by bylo hezké kdyby ses nezastával jen těch co si mohou připadat dotčené že jejich tajné měnění hodů někdo vidí jako podvádění, ale třeba se zkusil někdy vcítit i do těch co si tím mohou připadat povedeně. A obávám se, že volit slovník co se vyhne tomu věc pojmenovat jak jí cítím diskusi moc nepomůže.

I meant no disrespect ambassador. But by my experience, if you can not say what you mean, then you can not mean what you say
9.2.2020 16:59 - LokiB
sirien píše:
Ono by bylo hezké kdyby ses nezastával jen těch co si mohou připadat dotčené že jejich tajné měnění hodů někdo vidí jako podvádění, ale třeba se zkusil někdy vcítit i do těch co si tím mohou připadat povedeně. A obávám se, že volit slovník co se vyhne tomu věc pojmenovat jak jí cítím diskusi moc nepomůže.


Hele a z čeho vyplývá tvé přesvědčení, že se do nich nevciťuju a nechápu jejich rozhořčení?

Plně respektuju, že taková hra někoho nebaví a tajné měnění výsledků hodů někoho uráží. Takovým hráčům se nesměju, nerozmlouvám jim to za každou cenu, že se mýlí, chápu, že jim to vadí a nevnucuju jim, že jinak se hrát nedá.

Takže stavět tu představu, že něco nedělám, pak mě za to peskovat ... proč?

můj styl jednání je takový, že přijít k nové hře s novými hráči a začít seznamování otázkou: "hele, GM, budeš u hry podvádět nebo budeš hrát slušně?" mi prostě přijde opravdu ZBYTEČNĚ konfrontační.

Ale hej, jestli si někdo na konfrontačním stylu zakládá, pak se nedivím tomu, že bude volit zrovna takový přístup. A možná mě bude i poučovat, když namítnu, že to snad nebyla jediná možnost, jak si tuto situaci vyjasnit. Pro něj prostě byla.

sirien píše:
co máš Ty jako GM napsaný v jednom zapadlym odstavci svojí příručky kterou sem dost možná ani nečet mi je ukradený


Dobře, dobře .. tak jsi toho kluka, kterej si pravidla s nadšením načetl, chystal se vést svoji první hru, rozbrečel, on si sbalil fidlátka a šel ... tím jsi slavně zvítězil, zachránil svět a můžeš to jít zapít :)

EDIT:
Aby to bylo zcela jasno ... tato konkrétní debata není o tom, jestli měnit nebo neměnit výsledky hodů, ale o tom, jakým způsobem o tom mluvit, diskutovat, vyjasnit si to u stolu. To aby nějaký kokos neřekl, jako minule, že se tu opět zastávám tajného měnění výsledků hodů ;)
9.2.2020 17:10 - Lurker
sirien: Je to Tvuj web a Tvuj blog, takze si me asi nevsimej. Jen mi prislo, ze pokud se rozpousta dalsi flamewar, tak to nikomu neprospeje, jen tam zahuci spousta casu a nikdo uz nazor stejne nezmeni.
9.2.2020 17:23 - Aegnor
LokiB píše:
můj styl jednání je takový, že přijít k nové hře s novými hráči a začít seznamování otázkou: "hele, GM, budeš u hry podvádět nebo budeš hrát slušně?" mi prostě přijde opravdu ZBYTEČNĚ konfrontační.

"Hele, co si vlastně myslíte o podvádění Vypravěče fixlováním hodů?"

Jako ano, když si k výrazu doplníš i konfrontačně znějící výrok, tak to pak zní konfrontačně ...

EDIT: Upraveno.
9.2.2020 17:32 - malkav
Hráč: Hele, fixlujete kosty?
GM: Ne, proč?
Hráč: To je fajn, protože nesnáším, když se dodatečně upravují výsledky hodů!
GM: Aha, počkej, já při hře nepodvádím, ale mám pravidlo, že prostě když to blbě padne, tak postava nechcípne.
-----------------------------
Sirien: Možná je ten rozdíl pro někoho viditelný, pro jiného ne. Já třeba rozdíl vnímám.
9.2.2020 17:36 - Corny
malkav píše:

Mi ten příklad přijde trochu:
"Fixlujete hody?"
"Ne"
"Vážně?"
"No vlastně jo"
:D
9.2.2020 17:49 - malkav
Corny: Mě jako podvádění nepřijde něco, co je otevřeně domluveno, nebo na co jsou hráči zvyklí. A když přijdeš jako nový ke stolu, tak si s sebou neseš nějaké zvyklosti od tvého herního stolu. Takže taky předpokládáš, že je něco "normální" ... no a pak se stane, že to někde na sebe může narazit. Řekl bys v tu chvíli GMovi, že je podvodník a kazí tím všem hru?
9.2.2020 17:52 - Lethrendis
Věčné opakování téhož. Nietzsche by měl radost.

Mám jinou, zcela čerstvou zkušenost: V pátek jsem hrál poprvé s částečně novou skupinou, dva hráče jsem vůbec neznal. Tak jsem se raději zeptal, jestli preferují spíše otevřenou hru nebo ne, plus jestli chtějí vidět, co kdo hází, případně jestli můžu jako GM tu a tam postavám pomoct.

Načež mi jeden z tech nových hráčů, co jsem je neznal, řekl, že když on GuMuje, tak hází vždycky skrytě, právě kvůli tomu, aby mohl zakamuflovat případné chyby. A to hraje už třicet let. Domluva absolutně v pohodě, žádný spor ani uražené city.
9.2.2020 18:04 - sirien
Lurker: on to není úplně můj web, ale ano, je to můj blog.

Nicméně ptal ses jak o tom diskutovat a to je to co teď píšu: otevřeně. Pokud Ti fixlování vadí, tak si jako nepomůžeš, když to nedáš jasně najevo. To nemusí bejt konfrontační, ale když z té formulace není cítit, že k tomu máš nějakou emoci, tak se to dá až příliš snadno zaměnit za nějaký "orientační dotaz".

Pak se Ti snadno může stát jedna ze dvou věcí:

1 - odpověď bude "Ne" a nic víc. Ty budeš mít dojem že se to nedělá. Ve skutečnosti tím ale může být myšleno jen "obvykle ne, ale sem tam výjimečně." Pak se to stane, Ty se to dozvíš, příjdeš si podvedeně, ale GM vlastně přijde že to bylo ok...

2 - odpověď bude "Ne", bude to vlastně pravda, ale GM to moc neřeší a pak nastane nějaká pro něj bezprecedentní drsná situace a GM si řekne "oups, shit..." A udělá to jako hot fix, protože proč ne, netuší, že to je pro někoho big deal, takže to ani takhle moc nezváží.

Nazvat to jak to je - fixlování - je vcelku základ toho aby bylo pochopeno že se bavíš o něčem co Ti vadí a ne jen o něčem co se tak ptáš v duchu "co vlastně čekat". A ono stojí za povšimnutí, že dokud se okolo neprohnali někteří dotčeni jedinci, tak se v diskusích o téhle věci slovo "fixlovat" považovalo za neutrální (ještě v době kdy sem psal ten původní blog - všimni si že ten řeší původně hlavně věčně-řemeslný rozměr vedení hry, nikoliv morálku věci.


Loki: přestaň si někam doplňovat malý děti jen abys uskočil z výroku, co je očividně obecný a zjevně formulovány Tobě osobně na úkor snahy schovávat se za jeden bod x set stránkový příručky o kterym moc dobře víš, že je sám o sobě kontroverzní.
9.2.2020 18:06 - sirien
Lethrendis: hm... Už se ptáš předem a otevřeně. Upgrade. Pak že se věci nemůžou časem zlepšit...
9.2.2020 18:09 - Lethrendis
Nevím čeho upgrade. Přesně v intencích toho, o čem jsem tu popsal už mnoho slov.
9.2.2020 18:15 - malkav
sirien: "dokud se okolo neprohnali někteří dotčeni jedinci" neměním hody a ani si toho nejsem vědom u GM/PJ, se kterými jsem hrál nebo hraju :) současný GM jasně deklaroval, že hody neupravuje ...
A přesto "fixlování" považuji za nevhodný termín. Proč? Protože jako synonymum se běžně používá - podvod, falešná hra, nebo švindl vůči ostatním hráčům. Ale k tomu nemůže dojít, pokud jsou na úpravách hodů při wtf scénách domluveni všichni u stolu, nebo pokud GM stopne hru a řekne, že to co padlo by mělo ten a ten efekt a zeptá se na návrhy alternativního řešení od ostatních (což zase může dost poškodit atmosféru)
Ale teď tu debatu podle mě dost zbytečně strháváš do osobní a útočné roviny.
9.2.2020 18:27 - Lethrendis
Abych zareagoval částečně i na Malkava: Někteří lidi to asi osobně a útočně berou. Podle téhle debaty tady myslím dokážu i docela přesně odhadnout, kteří z diskuzníků to jsou. Jelikož člověk je jaký je, budou se tedy před hrou s novými lidmi ptát, jestli GM náhodou nefixluje, protože jim to přijde osobně nesnesitelné a jak by daný GM u nich jako člověk klesl. A přestože si budou myslet, jak jsou zdvořilí, povede se jim být hrubí a netaktní.

Such is Life :)
9.2.2020 18:27 - sirien
malkav píše:
Protože jako synonymum se běžně používá - podvod, falešná hra, nebo švindl vůči ostatním hráčům.

Vcelku přesně vystihuje pocity mnoha lidí k věci. A docela přesně to popisuje faktické dění. A přesto to je furt pocitově vcelku slabé - rozhodně slabší než "podvádět", a je to víc vztažené k samotnému aktu bez nutného vztahu k osobě.

A pokud se na fixlování ptám, tak je zjevné, že na tom domluveni nejsme a dávám tím i najevo, že by se mi to nelíbilo. Za mě je to slovo docela ideální.
9.2.2020 18:33 - malkav
sirien: Nehodlám tu to kolečko roztáčet, naše postoje jsou nám vzájemně jasné ;)
9.2.2020 18:52 - Corny
Já si teda nemůžu pomoct, ale pořád mi připadá, že když padne něco, a já řeknu že padne něco jiného, tak je to prostě objektivně fixlování v hodu a není moc důležitý, jestli mi tu autoritu to udělat hráči svěřili nebo ne... nehledě na to, že asi nikdy nepochopím, Proč bych to měl v jakékoliv hře kdykoliv dělat,...
9.2.2020 19:11 - efram
Že vás baví pitvat mrtvolu už shnilou. někdo to vystihl už a začátku. postoje jednotlivců tu jsou známy, že by z nich někdo ustoupil se asi nestane. Nebo očekáváte nějaký posun?

Mimo to fixlovat tedy vlastně podvádět je slovo, které jasně naznačuje špatný úmysl, a když už tady o tom byla řeč ze strany zastánců tohoto přístupu, nevypadalo to jako špatný úmysl. Netvrdím, že to někomu může zkazit hru.

Můžeme o tom diskutovat v etické rovině významu toho slova. V zásadě si nemyslím, že se tolik názorově míjíte v tom jak ke hře přistupovat.

Navíc Lurker to podal tak, jako by byl hodně naštvanej, ale pak z dalšího napsaného jsem měl dojem, že se to v klidu vyřešilo.
9.2.2020 19:30 - sirien
efram: tak ti že na to máš pevný názor není nutné totéž jako diskuse o tom jak ho komunikovat a jak se o něm s ostatními bavit.
9.2.2020 19:45 - malkav
sirien: Jo a nejlepší je při tom pronést, že s termínem fixlování jsou všichni v pohodě, dokud neprojdou kolem potrefené husy :) A že je to slovo v pořádku, protože jde o podvádění hráčů :) to je vážně nekonfliktní přístup
9.2.2020 19:46 - Lurker
efram píše:

Navíc Lurker to podal tak, jako by byl hodně naštvanej,

Je to pro me emotivni deal-breaker, ale v podstate to byla diskuse mezi nami hraci, jak si GMujeme svy vlastni hry.
Kdyby soucasny GM rekl, ze obcas hody upravuje, tak bych odesel v pulce session.

Ve vysledku jsem rad, ze jsme si to ujasnili a vim, s ci hry chci a nechci hrat.
9.2.2020 20:29 - Jerson
Lurker píše:
Je to pro me emotivni deal-breaker, ale v podstate to byla diskuse mezi nami hraci, jak si GMujeme svy vlastni hry.

Asi mi uteklo, jaký byl výsledek - upravuje někdo z tvých spoluhráčů hody, když vede svou hru? A když vedou hry, hraješ s nimi, případně změnil jsi na hraní pod jejich vedením názor?
9.2.2020 20:41 - pilchowski
měl bych tady takovej nápad: DM si tím něco hodí, hezky to zarachotí, a oznámí výsledek s naprosto čistym svědomím
9.2.2020 20:41 - efram
Lurker
vsak v pohode ja to tak pochopil.
9.2.2020 20:53 - malkav
pilchowski: Aneb používáte-li někdo tohle kontroverzní nastavení, nezasloužíte si nic jiného, než jen posměšně pohrdání ;)
9.2.2020 21:12 - Lurker
Jerson píše:

Asi mi uteklo, jaký byl výsledek - upravuje někdo z tvých spoluhráčů hody, když vede svou hru? A když vedou hry, hraješ s nimi, případně změnil jsi na hraní pod jejich vedením názor?

Nekteri upravuji hody.
V minulosti jsem s jednim z nich hral, ale kampan mi nesedla.
Po tyhle vymene budu hrat jen pod spoluhracema, ktery neupravujou.
9.2.2020 21:27 - Corny
pilchowski píše:
měl bych tady takovej nápad: DM si tím něco hodí, hezky to zarachotí, a oznámí výsledek s naprosto čistym svědomím

Sound's about right

malkav píše:
pilchowski: Aneb používáte-li někdo tohle kontroverzní nastavení, nezasloužíte si nic jiného, než jen posměšně pohrdání ;)

Možná je to poněkud zesměšňující (a popravdě, z mé strany je to docela fér, protože ať už se to některým z vás nelíbí, tak já opravdu moc nevidím způsob, proč si s lidma co si fudgují kostky brát servítky), ale na druhou stranu lze docela regulérně říct, že mezi tím a fudgingem moc rozdíl není. Když řeknu "Hele, GM, tady máš kostky, ale když se ti ten hod z nějakého důvodu nebude líbit, tak si výsledek vymysli podle sebe", není už skoro k ničemu mu vlastně dávat ty kostky a neříct mu rovnou, ať si výsledek hodu prostě vymyslí a na dokreslení iluze jen chřasí legem?
9.2.2020 21:31 - Jerson
Lurker píše:
Nekteri upravuji hody.

A poměrové zastoupení obou přístupů ve vaší skupině, včetně tebe a vašeho GMma? Zda to je třeba 2:5 nebo spíše 4:3?
9.2.2020 21:53 - Lurker
Jerson píše:
A poměrové zastoupení obou přístupů ve vaší skupině, včetně tebe a vašeho GMma?

Upravovači 2 : Nechávači 3 (včetně současnýho GM a mě)

Pro zajímavost, proč se ptáš?
9.2.2020 22:11 - sirien
malkav: já psal, že v době kdy sem tenhle blog napsal, tak to nebylo brané kontroverzně. Tj ani název tohodle blogu nebyl původně provokativní. Pak si to někteří začli vykládat jakože když se řekne že fixlují tak to je útok na jejich morální integritu.

Ono si taky všimni, že zatímco si stojím za tím, že fixlování prostě je fixlování a nazývat to jinak je lacinej eufemismus jen aby si někteří nemuseli otevřeně přiznat cože to vlastně dělají a že jejich dobré úmysly nemusí být ostatními chápány natož přijímány jako dobře, tak morální soudy ohledně věci a zejména morální soudy ohledně dotyčných tu zpravidla pronášejí jiní.


Mimochodem odejít kvůli tomu ze hry v půlce session by za mě byla už dost drsná overreaction. Tohle je něco co bych si šel případně vážně (a ideálně v klidu) vyříkat po hře a ujasnit si to do budoucna s tím, že jen kdyby se ukázalo že se s GM fakt totálně rozcházím bych z té hry odešel, ale trhnout kvůli tomu ostatním session v polovině mi přijde jako overkill hned v několika směrech.
9.2.2020 22:25 - Aegnor
sirien píše:
Pak si to někteří začli vykládat jakože když se řekne že fixlují tak to je útok na jejich morální integritu.

To be fair jsou v tomhle na vině i ti, co to jako útok používali (nejspíš jsem to byl stejně akorát já, tak se za to omlouvám).

sirien píše:
Mimochodem odejít kvůli tomu ze hry v půlce session by za mě byla už dost drsná overreaction.

Jako, třeba já bych v půlce session asi neodešel, ale určitě bych ztratil jakýkoliv zájem o tu hru.
9.2.2020 22:26 - York
pilchowski píše:
měl bych tady takovej nápad: DM si tím něco hodí, hezky to zarachotí, a oznámí výsledek s naprosto čistym svědomím


Hráči mi pořád podsouvají, kostku, na který jsou čtyřy šestky a dvě jedničky - prej to věrně vystihuje rozdělení mejch hodů ;p
9.2.2020 22:31 - malkav
sirien píše:
Ono si taky všimni, že zatímco si stojím za tím, že fixlování prostě je fixlování a nazývat to jinak je lacinej eufemismus jen aby si někteří nemuseli otevřeně přiznat cože to vlastně dělají ...

Třeba dělají to, že se dopředu dohodnou a je u nich ustálenou praxí, že při WTF efektu newipnou družinu? :) Je podvod něco, na čem se lidi u stolu prostě a jednoduše shodnou a jaksi to zapomenou říct nově příchozímu, který je z toho pak schopen udělat svatokrádež?

Upřímně jsem přesvědčený (ano, moje dojmologie), že i ti, kteří se k tomu veřejně přiznávají a uvádí to jako "běžnou" praxi, tak k tomu sáhnout "maximálně jednou za deset let" ;)
9.2.2020 22:48 - sirien
Aegnor píše:
nejspíš jsem to byl stejně akorát já

Nebyl.

malkav píše:
dopředu dohodnou

Hodně štěstí ve snaze mě přesvědčit, že je tohle nějaká běžná praxe fixlujících. Jak jsme viděli i v této diskusi, i mnohé z těch co sou tady napadlo zeptat se hráčů až zpětně když tu zjistili, že to pro ně nemusí bejt tak ok jak si možná malujou.
9.2.2020 23:06 - Corny
sirien píše:
Mimochodem odejít kvůli tomu ze hry v půlce session by za mě byla už dost drsná overreaction.

Za mě musím říct, že bych se asi nutně nezvedl a hned neodešel, ale zcela určitě bych v momentě, kdy bych zjistil, že GM fixluje hody, zarazil hru a měl potřebu si to rovnou vyříkat, a pokud by GM i přes moje jasné "Ne" řekl, že s tím bude pokračovat, v tu chvíli bych se omluvil a odešel.

Jinak za mě je zkušenost taky taková, že se na fixlování hodů hráči prostě na začátku obvykle informovaně nedohodnou, ale spíš si to prostě GM udělá po svém a moc nad tím nepřemýšlí (zase si nemyslím, že to většina dělá ve zlém úmyslu, ale to není zas taková omluva).

Mimochodem se pořád jako "argument" ve prospěch uvádí, že to řeší, aby blbá smůla nevybila družinu...
Nemůžu si pomoct, ale to mi připadá takové divné. Pokud hrajeme hru, kde je smrt reálná možnost, proč bych chtěl, aby mě před ní takovýmhle hloupým způsobem GM chránil? A pokud mi ta smrt tak hrozně vadí, proč hraju hru, kde je smrt reálná možnost? Nebo kde je smrt jen na základě hodu kostek možnost? Nebo snad mám mít ve své hráče takový nízký respekt, dělat jim divadélko a předpokládat, že to nemají tak v hlavě urovnané, a sice dělají, že chtějí mít riziko smrti, ale přitom jim nevěřím, že by tu smrt ustáli? Nebo že bych se s nimi v krizovém případě nedokázal prostě rozumně domluvit, že takový vývoj hry by nás všechny v daném okamžiku spíš mrzel a tak budeme dělat, že takový blbý čísla nepadly? Tohle asi nikdy moc nepochopím.
9.2.2020 23:26 - Lethrendis
Nejdřív jsem se chtěl rozepsat, ale pak jsem si řekl, že je mi to fuk. Takže jsem to smazal a chtěl jsem to maximálně zkrátit. Přečetl si to a znova jsem si řekl, že i to je vlastně irelevantní, takže raději popřeju "dobrou noc" :)
9.2.2020 23:54 - LokiB
sirien píše:
přestaň si někam doplňovat malý děti jen abys uskočil z výroku, co je očividně obecný a zjevně formulovány Tobě osobně na úkor snahy schovávat se za jeden bod x set stránkový příručky o kterym moc dobře víš, že je sám o sobě kontroverzní.


Tak pochopitelně by tohle pravidlo mělo být, podobně jako Mass Damage, v PHB, aby si o tom přečetli všichni a nemohli se jako ty vymlouvat, žes to nečetl ;)

Popravdě, mně je v osobní rovině tvoje hodnocení toho, jestli je to podvádění nebo není, a jestli je to deal-breaker nebo není, celkem jedno. Když nehraju s tebou, tak ti přeci do naší hry nic není a není třeba to s tebou řešit.

No a když budu hrát s tebou, tak si myslím dokážeme domluvit. Každopádně se dokážu přizpůsobit i tomu, kdybys trval na tom, že kostky budeš fixlovat. Protože to pro mě zjevně není tak důležitý a citlivý téma, jako pro tebe. A když naopak vyjádříš názor, že bys raději hry, kde se podvádět nebude, tak ti také rád vyjdu vstříc.

To, že mám jiný názor na to, jak tuhle věc komunikovat s druhými lidmi, no, máme.

Obecně mi přijde fakt ujetý, když se z podobné věci u hry s kamarády dělá tak zásadní a vyhrocená záležitost.
A nebudu tu znovu řešit důvody, proč to někdo dělá, to se tu dá dohledat a o tom tu řeč nyní původně nebyla.
Jestli si tohle nedokážou lidi v klidu u stolu vzájemně vyříkat a vyjít si vstříc, tak je to fakt divný.

Ale k jedné obecnější věci jsem něco napsal chtěl:
Corny píše:
okud hrajeme hru, kde je smrt reálná možnost, proč bych chtěl, aby mě před ní takovýmhle hloupým způsobem GM chránil? A pokud mi ta smrt tak hrozně vadí, proč hraju hru, kde je smrt reálná možnost? Nebo kde je smrt jen na základě hodu kostek možnost?


To už tu také zaznělo mockrát. Ten důvod může být, že chceš ve hře možnost smrti, ale nevyhovuje ti, jak přesně daná hra v rámci pravidel dává výsledky. Tudíž bys měl ve své hře možnost smrti rád, kdyby k ní docházelo za podmínek A, B, C, ale ne D, E, F.
Jenže to ta pravidla neumí, možná to neumí žádná pravidla, která znáš, nebo nechceš měnit systém jenom kvůli tomuhle. A neumíš si je nahackovat tak, aby to uměla.
Protože, ať už chceš nebo nechceš, hráči nejsou dokonalí, pravidla nejsou dokonalá.

A nedejbože, abys měl u stolu tak rozdílné hráče, kde jednomu je smrt jeho postavy zcela jedno, klidně hned začne hrát s novou, a druhý na své postavě lpí tak, že by při její smrti ze hry odešel (možná nevěříš tomu, že takový jsou, ale jsou) ... a prostě chceš hrát s oběma.

A proto třeba někteří k tomuto sáhnout.

Není to určitě jediný důvod. A pro většinu lidí není ani dostatečný. Ale znova, o to tu v původním Lurkerově dotazu nešlo. Neznám motivy jeho spoluhráčů proč by to dělali, nebo jak moc to odsuzují.
Když jsme u těch divností, mně přijde divné, že je to pro někoho tak vyhrocené téma :)
9.2.2020 23:56 - Aegnor
LokiB píše:
Jenže to ta pravidla neumí, možná to neumí žádná pravidla, která znáš, nebo nechceš měnit systém jenom kvůli tomuhle. A neumíš si je nahackovat tak, aby to uměla.
Protože, ať už chceš nebo nechceš, hráči nejsou dokonalí, pravidla nejsou dokonalá.

Odcituju ti na to Cornyho. :-)

Corny píše:
Nebo že bych se s nimi v krizovém případě nedokázal prostě rozumně domluvit, že takový vývoj hry by nás všechny v daném okamžiku spíš mrzel a tak budeme dělat, že takový blbý čísla nepadly?
10.2.2020 01:44 - LokiB
Aegnor píše:
Odcituju ti na to Cornyho. :-)


a) důležité tam může být to slovo "všechny" ... protože to může mrzet 2 ze 4.
b) v čem je vlastně dohoda "budeme se někdy tvářit, že ty blbý čísla nepadly" lepší, než když se před hrou dohodne: "hele, když se ti náš milý GM čísla nebudou zdát, tak je uprav, my ti věříme, že nás to tak bude bavit víc, a ty nám stejně žádný čísla neříkáš, hlásíš nám nějaké herní události"? Jakože si budete moc navíc užít tu zábavnou chvilku "wow, ty blbý čísla padly dneska večer už potřetí? a předtím půlroku nic, to je vtipné, že?"

Hmm, nějak pořád neumím nereagovat na komentáře, které obsahují věty jako:
"Tohle asi nikdy moc nepochopím."
"Já nevidím důvod, proč"
"Neexistuje jediný rozumný důvod, aby"

Asi nikdy moc nepochopím, jak něco z toho může někdo v takovéto diskusi napsat, asi proto, že nevidím žádný důvod proč se nezkusit vcítit i do těch, kteří věci vidí jinak (ať už jsem jakkoli o své pravdě přesvědčen) ;)
10.2.2020 07:04 - malkav
Corny, Aegnor: Aha, takže se spolu dohodneme, že ta čísla nepadla. Good, najednou nefixlujeme kostky :)
V mém příspěvku číslo 1378 píšu to samé, jen to bylo jaksi odignorováno :)
10.2.2020 07:21 - Chyba
Corny píše:
Pokud hrajeme hru, kde je smrt reálná možnost, proč bych chtěl, aby mě před ní takovýmhle hloupým způsobem GM chránil?

Mně by vadilo kdybi mého kouzelníka, co jsem vytvářel půl hodiny po pěti minutách zabil hoblin prvním výstřelem, na který padlo 20, i jako PJ se v takovém případě uchýlím k variantě ehmmm 19.
10.2.2020 07:32 - Lethrendis
Tady bych jen letmo navázal na Lokiho: Ta zarputilost některých je tu zjevná. Už chybí jen pochodně v rukou :)

Vlastně jsem se s tím setkal jenom tady. Jako jo, hrál jsem za svou dlouhou "herní kariéru" pouze s nižšími desítkami lidí, je to zanedbatelná bublina. Přesto jsem se nesetkal s nikým, kdo by to tak prožíval, ani mě nikdo nikdy kvůli fixlování nekonfrontoval. Fixluju celé roky, poučil jsem se z tvrdých začátků. U pravidel DrD 1.6, podle kterých jsme toho odehráli zdaleka nejvíc, je to prostě potřeba, z důvodů, které tu nade mnou shrnul Loki a které se tu omlely také tisíckrát.

Už když jsme to tu řešili v létě, a předtím už asi taky x-krát beze mě, mi přišlo, že tahle zarputilost je fakt zarážející. Dost možná je to specifikum tohohle serveru, že se tu scházejí ti z nejzarytějších odpůrců, kteří se tu navíc vzájemně hecují a ve své zarputilosti podporují, viz tahle debata. A už se těším na Siriena, jak přiskočí s paralelou, jak je fixlování odsuzované a mrtvé stejně jak kouření, to mě onehdá dost pobavilo :)

Zopakuju to, co jsem napsal už několikrát kdysi, totiž že ve skutečnosti to valné většině reálných hráčů, i když se nad tím zamýšleli, nebo ne, i když jsou pro, nebo proti, za ty emoce prostě nestojí. Otázka života a smrti je to jen pro nerdy. Což je moje velmi obtížně dokazatelné subjektivní tvrzení, které mi tu samozřejmě budete vyvracet svými velmi obtížně dokazatelnými subjektivními tvrzeními.

Na tuhle debatu už kašlu, pokud někoho zajímají moje názory na fixlování opravdu zajímají, můžete si to přečíst tady.
10.2.2020 08:12 - Jerson
Lurker píše:
Pro zajímavost, proč se ptáš?

Protože když pak v řeči vytáhnu nějaký příklad typu "nedávno jsem četl", hned dostávám reakce, že je to výjimka, že se to jinde nestává, že to hráči neřeší a celkově je mi vyvraceno každé tvrzení, které pronesu. Takže čím víc podrobností znám, tím si tuto přenesenou zkušenost lépe zapamatuju, lépe ji interpretuju a hlavně mám o něco víc informací. Třeba to že spolu taková skupina hraje a všichni jsou zároveň GMmové a i tvůj postoj jsou celkem zajímavé informace.

malkav píše:
Upřímně jsem přesvědčený (ano, moje dojmologie), že i ti, kteří se k tomu veřejně přiznávají a uvádí to jako "běžnou" praxi, tak k tomu sáhnout "maximálně jednou za deset let" ;)

No, to je právě věc, která by mě zajímala a která se hodně špatně zjišťuje - protože mi přijde, že takoví GMmové říkají "maximálně jednou za deset let", aby to o chvíli později upravili na "maximálně třikrát za deset let", protože to udělali třikrát za sezení nebo třikrát za hodinu. A vedle nich jsou pak GMmové, kteří "hody nikdy nefixlují" - protože oni přeci jen započítávají různé opravy podle situace, a tyhle opravy hráčům neříkají, a tedy opravy započítávají i zpětně po hodu. Ale co padne, to platí. :-)

Takže si myslím, že tohle fixlování hodů jen je zástupné téma a jen část otázky ze dvou protikladných přístupů.

GM sám / pomocí pravidel / ve spolupráci s hráči určí možnosti, hranice či výsledku hodu, poté se hodí a co padne, to platí

versus

GM podobně jako v první případě určí možnosti, pak se hodí, a tento hod bere jen jako orientační, přesněji jako indikátor toho, zda mu daný výsledek akce či scény vyhovuje nebo ne - pokud ne, tak ho změní.

Corny píše:
spíš si to prostě GM udělá po svém a moc nad tím nepřemýšlí (zase si nemyslím, že to většina dělá ve zlém úmyslu, ale to není zas taková omluva).

Tohle je docela zajímavá otázka. Protože mi přijde, že "standardní" (ve smyslu toho, co se nejčastěji naučí od jiných GMmů či z pravidel) je, že GM má vyprávět příběh, je za něj odpovědný, taky je odpovědný za zábavu hráčů a pravidla mu v tom mají pomáhat jako nástroj, který používá on (nikoliv třeba on a hráči), takže vlastně všechny hody jsou orientační, je to jen výstup z pravidel, se který má GM dál pracovat, zejména když mu ten výstup nevyhovuje. A s tím se pojí přesvědčení, že hráči často pravidla ani neznají, a když znají, tak do nich nemusí vidět úplně - že vlastně mají vidět jen do pravidel, podle kterých jedou jejich postavy, ale různé "modifikátory dle okolí / situace / NPC" jsou mimo jejich okruh působnosti, takže by do něj ani neměli nijak mluvit.

A celkově to vede ke dvěma základním přístupům ke hře, totiž na jedné straně spolupráce, kdy všichni znají a používají všechna pravidla otevřeně, nikdo nemá pravomoci přebít pravidla jen svým úsudkem - a naproti tomu režisérské hraní, kdy GM připravuje hráčům defakto zážitek zprostředkovaný přes jejich postavy, a má nad hrou jednostrannou kontrolu.
(Jsou samozřejmě různé mixy, mezipolohy, mimopolohy, atd.)

Přičemž dobře nebo špatně se dá hrát obojí, důležité je, že původní úmysl, možnosti a výsledek jsou v obou přístupech dost rozdílné.

A hlavně největší bordel ve hře i v diskusích vzniká, když si někteří nejsou vědomi, jaký styl se hraje. Případně když GM říká, že používá jeden přístup (a třeba se o to i snaží), ale přitom používá buď úplně nebo částečně druhý přístup.

Corny píše:
Nebo snad mám mít ve své hráče takový nízký respekt, dělat jim divadélko a předpokládat, že to nemají tak v hlavě urovnané, a sice dělají, že chtějí mít riziko smrti, ale přitom jim nevěřím, že by tu smrt ustáli?

Ono to možná nemusí být o respektu. Je to podobné jako filmy, nebo lépe počítačové hry. U nich lze mít také respekt k hráčům, ale přitom nastavovat obtížnost tak, aby každý hráč mohl hrou projít. A případná možnost "hardcore", která omezuje možnosti ukládání, léčení či oživování si zapíná hráč sám po informovaném rozhodnutí, případně dokonce až poté, kdy hru projde na nějakou bezpečnější obtížnost.
Tedy je to taky kontroverzní přístup, část hráčů prostě chce, aby s nimi vývojáři hráli otevřenou hru, části tohle vyhovuje.

Takže je možné, že tihle GMmové neřeší na prvním místě respekt k hráčům, ale svou odpovědnost za vytváření zábavy pro ostatní hráče. A když jim pravidla nebo obvyklé zvyklosti hry neříkají, že se na začátku mají hráčů zeptat na jejich názor, tak to prostě dělají tak jak umí. Ostatně když jdeš na film s Bruce Willisem, tak taky víš, že během filmu nezemře - a když už, tak až na úplném konci, jako cílené sebeobětování.

A jinak jo - je dost hráčů, kteří na jednu stranu riziko smrti chtějí, ale na druhou stranu chtějí, aby mu zrovna jejich postava nepodlehla.
Dokonce mi to často přijde tak, že hráči chtějí, aby součástí hry byla naprosto neovlivnitelná náhoda ... která jim přeje. Prostě chtějí hrát za postavy, které mají štěstí, ale zároveň chtějí, aby to štěstí přišlo zvnějšku - tedy ne o nich samých. Tuhle touhu můžeš vystopovat zpátky až k hraní kostek, kdy hráči chtějí mít naprosto vyvážené kostky, ale přitom chtějí vyhrát, aniž by museli podvádět.

Logicky je to naprostá pitomost, tohle nejde zařídit, ale lidská mysl nefunguje logicky, takže lidé chtějí zažívat právě tyhle situace. Chtějí velké riziko smrti, ale zároveň ho chtějí přežít, protože pak vypadají jako největší kingové.

Tím chci říct, že když budu RPG - tentokrát ve smyslu hra na hrdiny - rozebírat až na základní součástky, tak tam nevyslovený požadavek na fixlování najdu v hlavách (části) hráčů i části GMmů už na začátku. A jak už jsme psal dřív, když se sejdou hráči, kteří chtějí mít takto nakloněnou přízeň Náhody, a GM, který chce vytvářet epické příběhy s dramatickými zvraty, vyhrocenými scénami a záchranami na poslední chvíli, může z toho být opravdu skvělá hra, skvělý zážitek.

Na druhé straně je dost hráčů, kteří takové situace chtějí zažít taky, ale je pro ně mnohem cennější, když vzniknou neplánovaně, i když třeba s pomocí pravidel, protože pak takové situace vnímají jako "opravdovější". Navíc při tomto stylu hry můžou být překvapeni všichni, i GM.

Corny píše:
tak budeme dělat, že takový blbý čísla nepadly? Tohle asi nikdy moc nepochopím.

No, zcela narovinu - já taky nechápu hráče, kteří chtějí hrát otevřenou a spravedlivou hru, a když "testují" kostky při nákupu, tak jich vezmou hrst, hodí s nimi, vyberou nejvyšší čísla a hodí znovu, dokud nezůstane pár kostek, které "hážou dobře". Tedy, na lidské úrovni je chápu, protože jde právě o ten kousek, kdy chceme maximální náhodu, která nám má přát :-) Navíc když to pak vygeneruje situace, kdy je šance 1 z 20, nebo dokonce 01 %, a ono to padne, je to super zážitek pro libovolný typ hráčů, ne?
10.2.2020 08:34 - Jerson
Lethrendis píše:
Dost možná je to specifikum tohohle serveru, že se tu scházejí ti z nejzarytějších odpůrců, kteří se tu navíc vzájemně hecují a ve své zarputilosti podporují, viz tahle debata.

Zase bych nám tak nefandil, podobné dva tábory má každý koníček. Modeláři mají "kitaře" a "diorámisty" (nebo tedy měli před 20 lety, teď mají možná diorámisté vlastní dva tábory), deskovkáři mají eurohry a ameritrash, kosmologové mají teorii strun a multivesmír (nebo tak nějak), chovatelé a zahrádkáři jsou na tom nejspíše stejně, co jsem zahlédl (a to se ani o jedno nezajímám)... Prostě myslím, že když se člověk do nějaké věci ponoří, existuje přirozená zákonitost, která způsobí vytvoření dvou opozičních a nesmiřitelných přístupů, které komukoliv zvnějšku i méně zainteresovaným členům dané komunity přijdou jako zbytečně rozpitvávaná pitomost.

Prostě když se do nějaké věci člověk ponoří dost hluboko, tak důsledky některých přístupů uvidí, a málokoho to nechá úplně v klidu. Dvojnásob, když ta zábava skutečně produkuje situace, ve kterých dokáží ke sporům mezi spoluhráči, či dokonce mezi kamarády.

Navíc pokud spolu nějaká skupina lidí ve všem souhlasí, tak prakticky není schopná se posunout dál a stává se dogmatickou, kdy podle ní může fungovat jen jeden jediný přístup - takže si myslím, že tyhle spory mezi menšinou hodně zainteresovaných lidí jsou důležité. Samozřejmě každý má právo se jich neúčastnit a ani do toho nikdo nikoho nenutí - snad jen nepřímo, kdy se ti může stát, že se tě dlouholetý hráč nebo nováček zeptá třeba na to, jak to děláš s "nepříjemnými" hody kostkou, tak by bylo dobré si to ujasnit a mít připravenou odpověď. Občas takovou, při které člověk (ne nutně ty) musí svému dlouholetému kamarádovi a spoluhráči zalhat do očí, aby mu nezkazil dlouho budovanou představu, nebo občas upřímnou, která dotyčného zamrzí, ale pak to třeba způsobí posílení vztahu ... možností je mnoho.

Pro mě je třeba užitečné najít si v tomto sporu názory, se kterými bych nikdy nemohl souhlasit, a zkusit pochopit, co k nim lidi vede. Takové školení se jinak shání špatně a za velké peníze :-)
10.2.2020 08:39 - Log 1=0
Jerson píše:
kosmologové mají teorii strun a multivesmír (nebo tak nějak)

Teoriii strun a kvantovou gravitaci. Multivesmír je k tomu celkem paralelní.
10.2.2020 09:25 - Aegnor
LokiB píše:
a) důležité tam může být to slovo "všechny" ... protože to může mrzet 2 ze 4.
b) v čem je vlastně dohoda "budeme se někdy tvářit, že ty blbý čísla nepadly" lepší, než když se před hrou dohodne: "hele, když se ti náš milý GM čísla nebudou zdát, tak je uprav, my ti věříme, že nás to tak bude bavit víc, a ty nám stejně žádný čísla neříkáš, hlásíš nám nějaké herní události"? Jakože si budete moc navíc užít tu zábavnou chvilku "wow, ty blbý čísla padly dneska večer už potřetí? a předtím půlroku nic, to je vtipné, že?"

Tak jsou vlastně tři přístupy.
1. - GM si sám, bez předchozí konzultace, vezme nějaké pravomoce, které původně spadají do systému - typicky rozhodování kdy někdo umře. Tohle je fixlování, které dle některých obsahuje ty věci, které jim vadí (nerespektování kamarádů, lhaní jim, snižování jejich vkladu do hry).
2. Všichni u stolu se dohodnou, že GM bude mít pravomoc některé hody upravit, když mu to přijde vhodné. Tady už třeba nerespektování kamarádů nenajdeš, všichni s tím souhlasí, vše je ok.
3. Když nastane blbej hod kostkou, tak se v tom okamžiku hráči dohodnou, jestli ten hod prostě nevzít jinak. Výhody, které v tom vidím:
A) Hráči, kterým takové hody nevadí, si můžou říct a schytat to tak, jak to padlo ("Jako jo, je to trochu nešťastný, ale šel jsem do toho s tímhle rizikem, pal to do mě naplno") a hráči, kterým tyhle extrémní výsledky nevyhovují, je prostě nebudou dostávat. Vzhledem k tomu, že se tahle preference může měnit v závislosti na situaci, tak je dle mého dost náročné odhadnout, kdy by to hráči vadilo a kdy je možné to do něj naprat naplno.
B) Je hned vidět, jak často se tyhle situace dějou. Třeba by pak ti GM s názorem "fixlování používám jednou za deset let" zjistili, že je vlastně potřeba jednou za deset hodů. A pak třeba můžeš začít debatu, jestli je tenhle systém opravdu vhodný pro styl, kterým ti hráči chtějí hrát.

malkav píše:
Corny, Aegnor: Aha, takže se spolu dohodneme, že ta čísla nepadla. Good, najednou nefixlujeme kostky :)
V mém příspěvku číslo 1378 píšu to samé, jen to bylo jaksi odignorováno :)

Hej, viz výše odpověď Lokimu. Ty píšeš o rozdílu mezi přístupy 2 a 3, já celou dobu beru 1 a 3.
10.2.2020 10:24 - Corny
Více méně jak píše Aegnor. Já reaguju na přístup 1. Pokud se na tom hráči dopředu dohodnou(přístup 2), jejich tak to je jejich věc (byť si myslím, že to je o dost horší přístup, než přístup 3, a když už se na tom dopředu dohodnout, tak to lze vždycky udělat líp než jen dát to GM na jeho uvážení, ale to už je jejich problém, jak si to uspořádají, s klady i zápory)

LokiB píše:
b) v čem je vlastně dohoda "budeme se někdy tvářit, že ty blbý čísla nepadly" lepší, než když se před hrou dohodne: "hele, když se ti náš milý GM čísla nebudou zdát, tak je uprav, my ti věříme, že nás to tak bude bavit víc, a ty nám stejně žádný čísla neříkáš, hlásíš nám nějaké herní události"?

Tak už jen to, že to je zcela transparentní adhoc přístup, který nechává dané rozhodnutí na ostatních hráčích, případně alespoň na těch, kterých se ta záchrana týká, je poměrně zásadní rozdíl a důvod, proč to je lepší postup. Pokud to někdo v tom nevidí, tak už asi nevím, jak víc to podpořit.
Pokud by za mnou přišli na začátku hry hráči a řekli mi, že chtějí sice hrát hru, kde lze umřít na blbou haluz, ale vlastně nechtějí umřít na blbou haluz a já mám za ně rozhodnout v ten daný moment, jestli ta smrt je nebo není fér, tak bych je asi poslal do příslušných mezí. Resp. Ok, samozřejmě ne, ale rozumně bych se jim snažil vysvětlit že 1) Já za ně něco takového opravdu nedokážu rozhodnout, ať už mi věří sebevíc, protože neumím číst myšlenky, 2) Nemám žádné právo určovat kdy je a kdy není vhodný moment na to zabít družinu, protože nemám patent na rozum a na rozhodování o takových věcech o hře a zejména 3) By si měli ujasnit, co vlastně chtějí hrát a pokud nechtějí umřít na haluz, tak bychom si tedy měli nějak upřesnit výchozí premisu a já tuhle kartu prostě nebudu mít vůbec v repertoáru.

Já moc asi popravdě nerozumím tomu, jak a podle čeho bych měl jako GM podle některých z vás rozhodnout, že "Teď je ten pravý, správný a zcela spravedlivý okamžik tuhle postavu zabít a hráči se mnou určitě budou zcela souhlasit".

Chyba píše:
Mně by vadilo kdybi mého kouzelníka, co jsem vytvářel půl hodiny po pěti minutách zabil hoblin prvním výstřelem, na který padlo 20, i jako PJ se v takovém případě uchýlím k variantě ehmmm 19.

Fair enough, a to je problém se na tom, že vnímáš náhodou smrt špatně, domluvit předem? "Hele, GM, hrajeme DnD a uvědomuju si, že je to hra, kde se prostě může zcela samozřejmě stát, že prostě padnou blbý čísla, a na místě umřeme a dělat novou postavu kvůli blbé smůle se mi fakt nechce, nemůžeme se dohodnout na nějaké záchranné síti?" Nebo se třeba ozvat rovnou v tom momentě? "Hele, já beru, že jsem teďka měl umřít a chápu, že je to podle pravidel, na kterých jsme se dohodli atd., ale mě by fakt mrzelo, kdybych umřel takhle hloupě jen kvůli smůle na kostkách, nemůžeme se dohodnout, že jsem třeba jen v bezvědomí/zajatý/traumatizovaný?"
Nebo se prostě domluvit předem, že v téhle chtě prostě není smrt na základě čistého hodu kostem možné?
10.2.2020 11:20 - York
Lethrendis píše:
Dost možná je to specifikum tohohle serveru, že se tu scházejí ti z nejzarytějších odpůrců, kteří se tu navíc vzájemně hecují a ve své zarputilosti podporují, viz tahle debata.


Řekl bych, že jsi skoro trefil hřebík na hlavičku.

Specifikum tohohle serveru oproti typický hráčský bublině je, že se tu scházejí lidi, kteří hrají větší množství her a tráví dost času tím, že o tom vzájemně diskutují. Takže když máš hráčskou bublinu, kde je uzavřená hra a fixlování nepsanej standard a bublinu, kde dost lidí hraje hry, kde je standardem otevřená hra bez fixlování, tak se jejich přístup k tématu samozřejmě bude lišit.
10.2.2020 12:43 - sirien
Lethrendisovo specifikum je, že prostě chce podvádět a jen se vymlouvá na to, že to je "nutné". Když se ho někdo zeptá proč a nadhodí alternativu (house rule, limit, veřejnou úpravu, cokoliv), tak jen začne přetékat důvody, proč nic z toho nefunguje / nebude fungovat / nemůže fungovat, které táhne do absurdna.

Do toho moc hráčů nepotkal, ale "extrém" je jenom tady plus wall of texts co fungují jen jako unavující kolovrátky.

To je asi tak jediný "specifikum", co bych tu viděl.


Teda, to s kolovrátkem rozhodně neplatí jen pro L.
10.2.2020 13:09 - Corny
sirien píše:
ethrendisovo specifikum je, že prostě chce podvádět a jen se vymlouvá na to, že to je "nutné". Když se ho někdo zeptá proč a nadhodí alternativu (house rule, limit, veřejnou úpravu, cokoliv), tak jen začne přetékat důvody, proč nic z toho nefunguje / nebude fungovat / nemůže fungovat, které táhne do absurdna.

Ze zvědavosti, ty si třeba Siriene dovedeš za sebe představit nějakou rozumnou situaci, kdy by ti přišel dice-fudging jako nejvhodnější a nejfunkčnější řečení bez lepší alternativy?
10.2.2020 13:51 - sirien
Corny: obecně ne, ale dokážu si představit spoustu kontextů v nichž se to použije jako hot fix s výsledkem, který je pro hru nakonec přínosný (resp. je to lepší, než neudělat nic). Že existuje ještě lepší řešení totiž neznamená, že ho konkrétní GM nutně zná nebo i pokud ho třeba zná tak že mu třeba přijde ihned na mysl. Můžeš na to koukat jako na "menší zlo", pokud chceš. (A fakt nemá smysl se tvářit, že fudging je to nejhorší 'ewa! - o tom jak je celá linka o obecné morálnosti věci totálně mimo ani nemluvě.)
10.2.2020 14:13 - efram
Sirien

Však má určitou pravdu. Většina wall of text je zhusta pouhou mentální, onanií jedinců je píšících. Že by se v rámci podobných diskusí došlo k závěru, konsenzu? Minimálně.

Neznám letherendisovu hru tak jako ty a rozhodně bych si nedovolil ho neustále častovat slovem podvodník a dalšími negativními popisy.

edit:

opravdu mě fascinuje ta reinkarnace temat, která na začátku vypádá, že snad povede k nějakému konceptu, ale nakonec spadne opět do pelmelu názorové rozepře. Přeji "příjemnou" zábavu
10.2.2020 15:08 - Corny
Sirien: Jako já si asi nikdy neodpustím, že obecně fudging (a to se nebavím o fudgování s nějakým výslovným souhlasem, to má zase plno jiných problémů) považuji za docela podrazáctví a podvádění. Tj. pro mě tam ten morální aspekt asi vždycky bude. Dovedu ale pochopit, že GM třeba zpanikaří, nebo ho v tom daném momentě lepší řešení nenapadne, tak prostě upraví hod a dál to neřeší. Není to nic, co bych schvaloval, ale pochopím to.

Jinak by mě zrovna od lidí, co Dice-fudging akceptují:
Pokud teda řekněme, že GM věříte natolik, že mu výslovně dáte do rukou moc rozhodovat si o hodech, a v podstatě mu tím tak dáváte moc nad příběhem... jak byste se tvářili na to, kdyby GM nafixloval kostky naopak proti vám, třeba proto, že mu připadá, že jste měli takový pěkný epický "Last stand" a přišla mu škoda, že byste to přežili?

Nebo třeba na situaci, kdy by každý hráč měl malý "GM"-screen a všechny hody by se házely tajně, takže by si každý mohl svoje hody fudgovat podle svého uvážení?
10.2.2020 15:10 - Aegnor
efram píše:
Že by se v rámci podobných diskusí došlo k závěru, konsenzu? Minimálně.

Takže obohacení diskutujících o nový pohled na věc, nový názor, lepší argumenty, hlubší vhled do problematiky ... to nejsou korektní výstupy z diskuze?
10.2.2020 15:18 - efram
Corny

odpovím v bodech:
1. Nepodporuji to co vy označujete za fixlovaní
2. Respektuji, pokud někdo tak hraje
3. Hážu za zástěnou, ale je to jedno, stejně mi tam nakukujou :). Zástěnu mám kvůli svým poznámkám (charakteristiky postav, jejich plány atd), ne kvůli hodům. A za zástěnou háži protože bych se pokaždé musel zvednout hodit a posadit (případně jinak nepohodlně manipulovat s věcmi na stole)
4. Zástěna je tak velká, že hody postav nevidím, nekontroluji ji je, věřím hráčům. Tedy kdyby házeli za pomyslným PC screenem, nemam s tím sebemenší problém. Proč? Protože jsme dospělí lidé a vzájemně si věříme. Pokud by někdo z nás podváděl v tom pravém slova smyslu tak je to jeho problém ne můj.

Add. 4 zatímco z některých reakcí zde mám dojem, že to přeháníte, jste paranoidní a kladete přehnaný důraz na jednu věc, na které se tu stejně všichni (ani většina, ani průměr) neshodnou. Navíc má x možností uchopení (ale pravda je jen jedna ta vaše?). Ale klidně veďte svůj nekonečný jihad.

Aegnor

myslím, že jsem odpověděl v původním příspěvku i na tvůj expost dotaz.
10.2.2020 15:38 - Corny
Efram: Kde odpovídáš na otázky, na které jsem se ptal?

Každopádně jen obecně dodám, že GM screen není problém (a určitě to v řadě případů je relevantní nástroj), proti tomu házet tajně také nic nemám (já takové hry, kde se to dělá, nehraju, ale u her, jako je třeba DnD, to je určitě zcela relevantní).
10.2.2020 21:24 - efram
Corny

snažil jsem se odpovědět uceleně z mého pohledu takže jsem přidal pár odpovědí obecně se vážících k tématu, které tu běží. Pak jsem se ti vyjádřil k tomu, jak bych přistupoval k situaci, že si každý háže skrytě.
10.2.2020 21:33 - malkav
Corny píše:
Pokud teda řekněme, že GM věříte natolik, že mu výslovně dáte do rukou moc rozhodovat si o hodech, a v podstatě mu tím tak dáváte moc nad příběhem... jak byste se tvářili na to, kdyby GM nafixloval kostky naopak proti vám, třeba proto, že mu připadá, že jste měli takový pěkný epický "Last stand" a přišla mu škoda, že byste to přežili?

Mě je jako hráči naprosto jedno, co GM padá a jak to interpretuje. Je pro mě důležitý příběh. Upřímně mě nikdy nenapadlo přemýšlet nad zde probíraným tématem s takovými emocemi.
Reakce na tvou poslední větu (otázku) - není jednoznačná odpověď. Pokud by tím chtěl GM úplně uzavřít příběh a ukázat nicotnost našeho bytí v porovnání s vyššími principy a jak jsme vlastně v daném soukolí byli jen smítkem prachu, pak by to bylo zajímavé i když by asi o našel smáznutí mohl rozhodnout bez hodu. Pokud by ale chtěl jen uzavřít kapitolu a s novými postavami bychom měli navázat a hrát dál, pak bych měl v puse po takovém zjištění zvláštní pachuť. Hlavně ale proto, že mám tendenci se po pár sezeních s postavou celkem dost zžít :)
10.2.2020 22:52 - LokiB
Corny píše:
Jinak by mě zrovna od lidí, co Dice-fudging akceptují:
Pokud teda řekněme, že GM věříte natolik, že mu výslovně dáte do rukou moc rozhodovat si o hodech, a v podstatě mu tím tak dáváte moc nad příběhem... jak byste se tvářili na to, kdyby GM nafixloval kostky naopak proti vám, třeba proto, že mu připadá, že jste měli takový pěkný epický "Last stand" a přišla mu škoda, že byste to přežili?


Psal jsem to tu minule i předminule, tak to tu klidně jako kolovrátek napíšu zase, když se zase někdo ptá.

Jako GM jsem se pro potřeby naší kampaně ptal hráčů na vícero věcí, jednak na setting rules, která budeme a která nebude používat, používat (zjednodušeně: v Savage Worlds je to nástroj, jak si nastavit "tvrdost hry" a další věci), druhak na to, zda mám házet otevřeně.
Odpověď od hráčů byla, že ne, že chtějí, abych házel skrytě, protože:
1. vidět padlá čísla je vytrhuje ze zapojení do hry ... hráč se pak soustředí na počítání GMových hodů, metahru atd.
2. věří mi, že když "bude třeba", tak ty hody upravím v jejich prospěch, aby byla hra zábavnější (to jsou jejich slova). je jim jedno, co mi padá, jak to padá a jestli vůbec házím nebo si čísla vymýšlím, když mají pocit zábavné hry.

Do záznamu bych řekl, že po předchozích diskusích zde na toto téma se snažím dát si více práce (a ano, je to více práce) s padlými výsledky, a jít s kostkami, místo fudgingu.
Tedy dříve jsem více (třeba i několikrát za večer) uplatňoval svoji představu "takhle by bylo zajímavější kdyby mi to padlo", dneska to v podstatě nedělám a víc se snažím dát práci s tím "ted nebudu házet protože to není třeba" + "takhle by se "nedobrá" padlá čísla dala popsat ve hře".

Popravdě mi nepřijde, že by to byl nějak velký rozdíl ve výsledku pro hráče ... ale beru to jako práci na svých GM skillech :)

Takže se bez fudgování asi obejdu a když se nevyskytne nějaká situace, kde bych třeba něco opomněl a něchtěl kouskovat hru tím, že bych ji zastavoval a vracel, nebo diskutoval o tom s hráči, jak z toho bed fudgeování ven, tak nefudguju.
Ale kdybych fudgnul, tak žádné výčitky mít nebudu :)

I když občas je mi líto, když vidím ta dětská očka spoluhráčů, jak září, když slyší, že si GM "na něco hází" ... je to, jako by měla vypadnout zmrzlina. A někdy i zahlédnu stín zklamání, když řeknun "jasně, na tohle si nebudu proti tobě házet, to prošlo bez problému". Jsou to velké děti :)
A nebo když dávno tomu v DrD si PJ hodil ... a pak házel ZNOVU, takže hráčům "bylo jasné", že padla 6tka ... ó to bývalo mezi nimi radostné napětí ;)
10.2.2020 23:16 - Corny
Malkav: Díky, alespoň někdo odpověděl na to, na co jsem se ptal.
Ale uznávám, že Efram v podstatě odpověděl alespoň na tu druhou.
11.2.2020 09:27 - Aegnor
malkav píše:
Mě je jako hráči naprosto jedno, co GM padá a jak to interpretuje. Je pro mě důležitý příběh. Upřímně mě nikdy nenapadlo přemýšlet nad zde probíraným tématem s takovými emocemi.

Má smysl, abych se snažil popsat můj pohled (kdy je důležitý příběh a zároveň je důležité dodržení toho, co padlo na kostkách), nebo mu rozumíš a akorát bych tím plýtval prostor?


LokiB: jako odpověď je to hezká, ale obávám se, že na něco jiného, než se Corny ptal. :-)

efram píše:
myslím, že jsem odpověděl v původním příspěvku i na tvůj expost dotaz.

Neodpověděl.
11.2.2020 14:17 - efram
Aegnor píše:
Neodpověděl.


zkus ještě jednou zformulovat otázku. Podívám se na to.
11.2.2020 20:29 - malkav
Aegnor: Není třeba to rozepisovat, rozumím tvému postoji :)
Má reakce je ovlivněna celkově stylem zdejší debaty, kdy se nejdřív dařilo držet věcně tématu (fakt je dobré to oprostit od emocí a označení s možnými negativními konotacemi), ale pak se to zase sklouzlo. Popisuji svůj postoj aniž bych tím chtěl hodnotit herní styl ostatních. Zároveň mi zobecněné odsouzení herního stylu někoho jiného (nebo dokonce označování někoho za podvodníka) přijde jako dost nepatřičné.
5.3.2020 07:27 - Jerson
Na Redditu jsem narazil na otázku GMma, jehož hráči investovali každý asi 20$ do figurek svých postav a jeho by zajímalo, zda má být na jejich postavy hodnější. Prošel jsem odpovědi, a všechny tvrdily, že ne - několik lidí navrhovalo zvýšit obtížnost. někdo přímo TPK (s tím že pak jim na figurku dupne), atd.
Jak byste se zachovali vy, případně co byste ocenili od GMma jako hráči, kteří takovou investici provedou?
(Napsal jsem to do tohoto tématu, protože to zčásti souvisí a nechce se mi zakládat nový.)
5.3.2020 07:39 - LokiB
No, kdyby investovali $200, tak bych o tom začal uvažovat ;)

Ale vážně ... mně stačí, když hráč řekne, že má svoji postavu rád. Figurky v podobné cenové relaci jsem pak většinou kupoval hráčům sám, ale my zas tak na šoupání postaviček po plánku nejsme, takže k figurkám hráči nikdy moc nepřilnuli :(.

Já to řeším tak, že na takovou postavu nejsem "hodnější", může ji potkat mnoho zlého, když se to tak vyvine, ale hráčské postavy už prostě nenechávám zemřít, leda v případě, že k tomu herně došlo a vysloveně hráč neřekne, že mu to nijak nevadí, nebo že by chtěl hrát něco jiného. Vyřazení, zajetí, transcendentní trauma s herními dopady atd mi nahrazuje smrt a pro hráče je to dostatečně "stresující", aby to v rámci hry zohlednili. Tedy, až na toho, kterému na postavě moc nesejde, ale tomu nevadí ani ta případná smrt.
5.3.2020 07:40 - ShadoWWW
Co? Co je to s prominutím za debilní reakce? To bylo jaké redditové vlákno? :-O
5.3.2020 07:48 - ByTrit
ShadoWWW toto je ono.

Reddit Vlákno
5.3.2020 07:48 - Jerson
Zde je to.
Edit: Do háje, to bylo zninjování v poslední sekundě :-)
5.3.2020 07:53 - Log 1=0
Od vypravěče, dupajícího na figurky bych si regulérně nechal zaplatit novou, včetně poštovného. A zní mi to trochu jako projev blbství.

Investovat 20 dolarů do unikátní figurky postavy v kampani, kde se běžně umírá je taky na hlavu. Pokud to hráči udělali, tak:
a) Tím dávají najevo, že takovou hru hrát nechtějí a je víc než na místě to s nimi důkladně probrat, co od hry vlastně čekají.
b) Počítají s tvorbou číslovaných bobů, a to je taky na probrání, jestli je to žádoucí styl pro všechny. Když jo, tak jak je libo.
c) Nedomysleli konsekvence. Zase, záleží co je to za lidi, mluvit mluvit mluvit.
d) Jsou na hlavu. OK. Jejich prachy, hraje se dál.

Mí hráče chvála bohům podobné pitomosti nevymýšlí, možná právě proto, že mě na jejich postavách občas záleží víc, než hráčům samotným.
5.3.2020 07:53 - Lethrendis
Dám Vám jednu fakt dobrou radu: Neřiďte se radami z Redditu :)
5.3.2020 07:53 - LokiB
ShadoWWW píše:
Co je to s prominutím za debilní reakce


To jsou imho obvyklé žertovné reakce. Ne každý reaguje na podobné dotazy věcně a vážně :D

Log píše:
Mí hráče chvála bohům podobné pitomosti nevymýšlí


Šmahem odsoudit ty, kteří pro větší zábavu investují do herních propriet jako pitomce ... to je za mě dost debilní hodnocení :)
5.3.2020 07:56 - Quentin
Udělal bych houserule, co vyměňuje death save za volbu
a) Můžeš aktit/bojovat dál, ale další zranění tě zabije.
b) Jdeš k zemi a máš plot immunity.
5.3.2020 07:59 - shari
Jerson píše:
někdo přímo TPK (s tím že pak jim na figurku dupne), atd.

To je velmi kreativní překlad toho, co tam bylo napsaný.

LokiB píše:
To jsou imho obvyklé žertovné reakce. Ne každý reaguje na podobné dotazy věcně a vážně :D

Vidím to podobně.
5.3.2020 08:01 - Corny
Jelikož obecně nevidím důvod nějak "chránit" herní postavy (pokud k tomu není pravidlový důvod, nebo jsme se třeba před hrou nedohodli, že smrt není možnost, případně jsme se domluvili na nějakém specifickém houserule) tak investice do figurek mi jako takový důvod také nepřipadá. Resp. nevidím důvod, proč bych měl jít aktivně proti hře kvůli investici do figurek, pokud mi vysloveně neřeknou, že si teď koupili drahé figurky a tak chtějí, aby bylo menší riziko, že umřou (určitě to nebudu sám od sebe presumovat - já bych to po Gamemasterovi taky nečekal, i kdybych do figurky dal tisícovku).

"Trhlé" rady z redditu snad ani komentovat nebudu. Má cenu reddit občas číst, plno lidí tam mluví docela rozumně, ale bohužel tam je hromada lidí, kteří jsou prostě na hlavu a snad ještě větší hromada, co to prostě neberou moc vážně. Takže je potřeba to roztřídit.
5.3.2020 08:10 - Jerson
shari píše:
To je velmi kreativní překlad toho, co tam bylo napsaný.


Myslíš kreativní překlad tohoto?
Píše:
If they die they die.

Rip that character sheet and stomp on that miniature.


Dokonce tam není ani smajlík. A připomnělo mi to GMma, o kterém jsem slyšel, že tohle s figurkami hráčů dělal - tak jak byl zvyklý z Magiců, že se některé karty trhají.

Jinak to že radami z Redditu nemá smysl se vždy řídit může být jasné nám, ale mám dojem - a občas obavu - že řada lidí tam prostě pro radu jde a to co si tam přečtou berou vážně.
5.3.2020 08:14 - Log 1=0
LokiB píše:
Šmahem odsoudit ty, kteří pro větší zábavu investují do herních propriet jako pitomce ... to je za mě dost debilní hodnocení :)

Jestli nevidíš rozdíl mezi "tohle je pitomost" a "jsi pitomec" tak asi tvůj boj. Pitomosti děláme občas (často) všichni, ale rozumnější proto nejsou.
5.3.2020 08:14 - shari
Ano, "If they die they die" znamená "Pokud umřou, tak umřou", nikoli "Navrhuji TPK".
Ta druhá část je tak očividný troll, že nemá cenu to brát nijak vážně.
5.3.2020 08:14 - ByTrit
Tak na reddite sa nájdu aj dobré rady a nie že nie. To že je tam ale klasicky záplava úplných blbostí je vec druhá.
5.3.2020 08:18 - Jerson
shari píše:
Ano, "If they die they die" znamená "Pokud umřou, tak umřou", nikoli "Navrhuji TPK".

Ten návrh TPK je tam jinde, to je pravda, při listování v mobilu během chůze jsem spojil dva nesouvisející příspěvky, moje chyba.
5.3.2020 08:22 - Corny
S redditem to je prostě jako s každým jiným veřejným fórem, je třeba umět roztřídit informace.
Plus...abych byl upřímný, tak třeba já bych měl také tendence si z tohohle konkrétního tématu dělat spíše legraci, protože mi připadá osobně lehce absurdní... ("Jeden z hráčů u mě u stolu si dal práci a nakreslil si portrét svojí postavy. Neměl bych teď být víc opatrnější, abych ho náhodou nezabil, když už si dal tu práci?")
5.3.2020 08:26 - LokiB
Log 1=0 píše:
Jestli nevidíš rozdíl mezi "tohle je pitomost" a "jsi pitomec" tak asi tvůj boj. Pitomosti děláme občas (často) všichni, ale rozumnější proto nejsou.


Tvůj výklad byl dost explicitní:

Píše:
d) Jsou na hlavu. OK. Jejich prachy, hraje se dál.


Takže tvoje hodnocení, že to může znamenat, že jsou na hlavu, mi opravdu přijde debilní. Můj boj, s tím jsem srozuměn.
5.3.2020 08:26 - Jerson
Mně to přijde jako regulérní otázka. I když GM nenapsal žádné detaily jejich kampaně, tak hráči prostě projevili snahu o detailnější a trvalejší zpodobnění svých postav, tak to možná něco znamená.
Nicméně - na rozdíl od jiných témat na Redditu - mě docela překvapuje, že odpovědi jsou všechny na jedno brdo. Jestli je to dané tím, že všichni odpovídali z pohledu GMma v DnD ... nevím.

Log 1=0 píše:
Investovat 20 dolarů do unikátní figurky postavy v kampani, kde se běžně umírá je taky na hlavu.

Uteklo mi něco? Protože tam nikde nevidím nic o četnosti umírání v kampani, dokonce ani to podle jakého systému hrajou, tady jen předpokládám DnD 5e.
5.3.2020 08:29 - LokiB
Jerson píše:
Jinak to že radami z Redditu nemá smysl se vždy řídit může být jasné nám, ale mám dojem - a občas obavu - že řada lidí tam prostě pro radu jde a to co si tam přečtou berou vážně.


Tak to dopadnou jako kdokoli, kdo se jde na internet na něco ptát. Maminky z mimibazaru by jistě mohly vyprávět :)
Mě na tom nejvíc zarazilo to, že to vypadá, jako bys ty komentáře z redditu fakt bral nějak vážně :-o
5.3.2020 08:34 - Corny
Jerson píše:
Mně to přijde jako regulérní otázka. I když GM nenapsal žádné detaily jejich kampaně, tak hráči prostě projevili snahu o detailnější a trvalejší zpodobnění svých postav, tak to možná něco znamená.

Jako takhle, já docela chápu, že to někoho trápí...ale zcela popravdě mi ta otázka připadá trochu trhlá, nemůžu si pomoct. To už se pak můžeme bavit, jestli jakákoliv indicie, že hráče baví hrát jejich postavu znamená, že máme být nějak víc opatrnější (ostatně jim nic nebrání, aby byli opatrní sami), třeba že si pěkně vybarvili deník...a zas mě by přišlo poměrně falešné, když bych kvůli tomuhle ustoupil od toho být upřímný a transparentní v tom, jak aplikuju pravidla a ztvárňuji svět kolem (ale to už se zase vracíme k té 'ochraně před smrtí', což nechci, protože to by byl zase další shitstorm).

Jediný, co bych možná udělal je, že bych se jich narovinu zeptal (i protože mi ta otázka na fóru připadá trochu hloupá, protože proč se ptát fóra, když bych se měl zeptat těch hráčů), jestli třeba z toho, že si koupili figurky, nemám pochopit, že by je fakt mrzelo, že jejich postavy umřou, a jestli se nechtějí domluvit na nějaké úpravě hry.

EDIT: Navíc musím říct, že by mě jako hráči přišlo trochu...hnusné vůči Gamemasterovi, pokud bychom hráli třeba DnD (tj. hru, od které já prostě očekávám, že k ní patří boj a i docela velké riziko, že má postava umře) a já bych od něj očekával, že na mě bude opatrnější jen proto, že jsem si koupil drahou figurku (případně mu dokonce vyčítal, že na to nebral ohled).
5.3.2020 08:45 - Log 1=0
LokiB píše:
Takže tvoje hodnocení, že to může znamenat, že jsou na hlavu, mi opravdu přijde debilní. Můj boj, s tím jsem srozuměn.

Nadsázka? Pokud chce někdo utratit co měsíc čtyři stovky za mírné zlepšení atmosféry, tak je to samozřejmě jeho věc, a já můžu jen krčit rameny.

Jerson píše:
Uteklo mi něco? Protože tam nikde nevidím nic o četnosti umírání v kampani, dokonce ani to podle jakého systému hrajou, tady jen předpokládám DnD 5e.

Já to původní vlákno nečetl. Ale bral jsem to, že se mluví o takové kampani. Pokud se v jejich kampani moc neumírá, nebo vůbec, tak nevidím důvod to řešit (OK, může to být signál určitého posunu vnímání hry, to jsem nezohlednil, ale to už s tou figurkou až tak nesouvisí).
5.3.2020 09:32 - Aegnor
Log 1=0 píše:
Nadsázka? Pokud chce někdo utratit co měsíc čtyři stovky za mírné zlepšení atmosféry, tak je to samozřejmě jeho věc, a já můžu jen krčit rameny.

Tak jako ten hráč má očividně slušnej buy-in do té hry a to je vždycky fajn. :-)

ale jinak - postavy v DnD prostě umírat můžou, stačí aby hráč svoji postavu riskoval a pak pár blbejch hodů. Nevidím důvod být na ně hodnější, jenom protože chtějí mít figurku své postavy. :-)
5.3.2020 09:48 - LokiB
A zkusili jste si ujasnit, co tak asi znamená to "být hodnější"?
Je to měnění výsledků kostek? Je to posílání ne tak silných protivníků? Je to hledání způsobu, jak postavy nezabít, i když to situace umožňuje?

Nastavení obtížnosti setkání dle požadovaného stylu hry není žádné cheatování, je to věc dohody u stolu, jestli chtějí hráči, aby jejich postavy co chvíli chcíply při dojmu epičnosti scén, nebo bude jejich Aragorn bojovat spíše s obyčejnými skřety, sem tam skuruty a jen výjimečně s jejich vůdci a elitáři. Někoho mlácení minionů neuspokojuje, někomu to zas přijde dostatečně atmosferické a filmové.

Rada k té otázce "zdá se, že tvým hráčům by na postavách mohlo záležet. ujasni si to s nimi a zvol způsob hry, který budeš pokládat za pro hráče nejzábavnější" mi přijde adekvátní.
Rozhodně lepší než "hele, u DnD se umírá, s tím se každý musí smířit"

Log 1=0 píše:
Nadsázka? Pokud chce někdo utratit co měsíc čtyři stovky za mírné zlepšení atmosféry, tak je to samozřejmě jeho věc, a já můžu jen krčit rameny.


Tak jasně, najednou nadsázka a předtím:
Píše:
Jestli nevidíš rozdíl mezi "tohle je pitomost" a "jsi pitomec" tak asi tvůj boj.

To žeru.

+

"co měsíc"? proč co měsíc? umírá postava v průměru co měsíc?
"mírné zlepšení atmosféry"? on nekupoval figurku tobě, kterého to asi moc nebere, ale sobe. a posuzovat takhle na dálku, jestli je to pro daného hráče mírné zlepšení, nebo zásadní prvek, který pro něj znamená, že si tu hru fakt užívá ... to máš dost odvážná hodnocení.
5.3.2020 09:58 - Jerson
LokiB píše:
Mě na tom nejvíc zarazilo to, že to vypadá, jako bys ty komentáře z redditu fakt bral nějak vážně :-o

Některé vážně beru - nebo přesněji někdy je tam odpověď, na kterou původní tazatel reaguje s tím, že je to dobrý nápad, případně tam i někteří píšou, ať dá vědět, jak s radami dopadl.
V tomto konkrétním případě jsem nezkoumal, co kdo píše vážně, do hlavy těm lidem nevidím a je mi to asi jedno.

Corny píše:
To už se pak můžeme bavit, jestli jakákoliv indicie, že hráče baví hrát jejich postavu znamená, že máme být nějak víc opatrnější

Pro mě to znamená, že je možná dobrý nápad si s hráči promluvit o nastavení hry, zda jim vyhovuje, nebo by chtěli nějakou úpravu, jaká mají očekávání a tak. Ale to nebývá moc obvyklý přístup, a když, tak GM často slyší jen potvrzení vlastních názorů.

Corny píše:
Jediný, co bych možná udělal je, že bych se jich narovinu zeptal (i protože mi ta otázka na fóru připadá trochu hloupá, protože proč se ptát fóra, když bych se měl zeptat těch hráčů), jestli třeba z toho, že si koupili figurky, nemám pochopit, že by je fakt mrzelo, že jejich postavy umřou, a jestli se nechtějí domluvit na nějaké úpravě hry.

No, a to je právě věc, která přijde logická tobě nebo mně, ale pro řadu GMmů je to jako vstoupit do země za zrcadlem - ptát se hráčů, co má ve hře být a jaká má být? Proč???
Zejména, když mu tam ani jeden nenapíše, aby se svých hráčů zeptal.

Corny píše:
Navíc musím říct, že by mě jako hráči přišlo trochu...hnusné vůči Gamemasterovi, pokud bychom hráli třeba DnD (tj. hru, od které já prostě očekávám, že k ní patří boj a i docela velké riziko, že má postava umře) a já bych od něj očekával, že na mě bude opatrnější jen proto, že jsem si koupil drahou figurku (případně mu dokonce vyčítal, že na to nebral ohled).

Nic takového z té otázky neplyne. Faktem je, že tenhle GM prostě neví, co to znamená. A ptá se ve veřejné diskusi, místo aby se zeptal svých hráčů, a nikdo z lidí kteří mu odpovídají se nad tím nepozastavuje, což mi na tom přijde nej... asi nejsmutnější.
5.3.2020 10:18 - Log 1=0
LokiB píše:
Tak jasně, najednou nadsázka a předtím:

OMG
Věta:
Log 1=0 píše:
Mí hráče chvála bohům podobné pitomosti nevymýšlí, možná právě proto, že mě na jejich postavách občas záleží víc, než hráčům samotným.

je míněna vážně, ale nikde nedehonestuje žádné osoby, pouze se negativně vyjadřuje k určitému chování.
Věta:
Log 1=0 píše:
Jsou na hlavu.

Skutečně dehonestuje nějaké osoby, ale je míněna s nadsázkou.

Ano, jsem schopný mínit různé věty různě vážně. Omlouvám se, pokud je to matoucí.
5.3.2020 10:24 - Corny
LokiB píše:
Nastavení obtížnosti setkání dle požadovaného stylu hry není žádné cheatování, je to věc dohody u stolu, jestli chtějí hráči, aby jejich postavy co chvíli chcíply při dojmu epičnosti scén, nebo bude jejich Aragorn bojovat spíše s obyčejnými skřety, sem tam skuruty a jen výjimečně s jejich vůdci a elitáři. Někoho mlácení minionů neuspokojuje, někomu to zas přijde dostatečně atmosferické a filmové.

Nastavení obtížnosti sice není cheatování (resp. standardně není), ale pokud bych měl jasnou představu na základě reálií kolem postav, pravidel, a dosavadního průběhu hry o tom, jak mám nastavovat obtížnost nějakých překážek, a úmyslně bych to najednou upravil kvůli tomu, že si třeba pořídili hezké figurky, pak bych měl pocit, že podvádím, a to nejen sebe, ale i ostatní (a ne nutně ve smyslu 'nehraji podle pravidel hry', byť o tom by se taky dalo uvažovat). A ani jako hráč na druhé straně bych něco takového nechtěl.

Jerson píše:
No, a to je právě věc, která přijde logická tobě nebo mně, ale pro řadu GMmů je to jako vstoupit do země za zrcadlem - ptát se hráčů, co má ve hře být a jaká má být? Proč???
Zejména, když mu tam ani jeden nenapíše, aby se svých hráčů zeptal.

To je bohužel smutné ale pravdivé, i na redditu je otázek, na které by se dalo říct "neptej se redditu, pobav se o tom se svými hráči" spousta. Bohužel někteří hráči mají prostě vžité, že GM se o takových věcech s hráči nebaví a prostě o nich rozhodne (ostatně i příručka pro GMa v DnD skoro nemluví o tom, že by se GM měl s hráči o něčem pobavit a má to sám rozhodnout)

Jerson píše:
Nic takového z té otázky neplyne. Faktem je, že tenhle GM prostě neví, co to znamená. A ptá se ve veřejné diskusi, místo aby se zeptal svých hráčů, a nikdo z lidí kteří mu odpovídají se nad tím nepozastavuje, což mi na tom přijde nej... asi nejsmutnější.

Já netvrdím, že to z té otázky jako takové vyplývá (nikde není zmínka o tom, že by nějaké extra chování hráči chtěli či očekávali). Jen že kdybych byl třeba hráč a zjistil bych, že GM kvůli mě upravuje hru, protože se má z jakéhokoliv důvodu pocit, že na mě musí být opatrný, tak bych z toho měl hodně blbý pocit.
5.3.2020 10:25 - Jerson
Log 1=0 píše:
Mí hráče chvála bohům podobné pitomosti nevymýšlí, možná právě proto, že mě na jejich postavách občas záleží víc, než hráčům samotným.

Když o tom píšeš - které pitomosti (ne)vymýšlené hráči jsi měl namysli?
5.3.2020 10:32 - LokiB
Corny píše:
Nastavení obtížnosti sice není cheatování (resp. standardně není), ale pokud bych měl jasnou představu na základě reálií kolem postav, pravidel, a dosavadního průběhu hry o tom, jak mám nastavovat obtížnost nějakých překážek,


No, tak mně se třeba stalo nedávno, že jsem jasnou představu měl, a po hře hráči reptali, že se jim nic pořádně nedaří, všichni je hrozně mlátěj, sotva přežívaj ... takže jo, GM může mít zcela jasnou představu, na základě reálií kolem postav, pravidel a dosavadního průběhu ... a pak mu hráči dají zpětnou vazbu, na na jejímž základě je otázka, jestli tu jasnou představu nepřehodnotit.

A to jsem já měl třeba celou dobu pocit, že se postavám daří to, co chtějí a celkově je družina úspěšná. Holt "zvonkajšku to tak vyzerá" ...
5.3.2020 10:42 - Corny
LokiB píše:
A to jsem já měl třeba celou dobu pocit, že se postavám daří to, co chtějí a celkově je družina úspěšná. Holt "zvonkajšku to tak vyzerá" ...

Tak ono není tak výjimečné, že má GM docela jinou představu o tom, jak co řešit a hráči ji mají jinou. Stejnou měrou to je ale nejen tím, že by on měl špatnou představu o obtížnosti, ale má víc informací a třeba mu jsou nějaké možné způsoby řešení jasnější, než hráčům. Případně to může být spoustou jiných důvodů samozřejmě (například pokud člověk hraje systém, kde si řešení lze docela snadno vycucat z prstu a je jen třeba se trochu odvázat).

Každopádně je ale podle mě rozdíl mezi tím, pokud má GM nějakou představu o obtížnosti a tu pak upraví, protože třeba zjistil, že úplně neodpovídala (tohle je prostě o tom, že se netrefil, ale pořád se snaží adekvátně interpretovat pravidla, svět a dosavadní průběh hry, atd.), a mezi tím, když tuhle představu upraví navzdory pravidlům, reáliím, atd. (tj. on si sice myslí, že se s obtížností trefil, ale z nějakého důvodu má pocit, že musí být na hráče navzdory všemu opatrnější).

Pokud má ale každopádně GM pocit, že obtížnost nastavuje dobře ale hráči si pořád stěžují, že je to na ně třeba moc (nebo naopak), tak je vhodné si o tom vzájemně promluvit, protože asi mají každý jinou představu o tom, jak by ta hra měla vypadat.
5.3.2020 10:49 - Log 1=0
Jerson píše:
Když o tom píšeš - které pitomosti (ne)vymýšlené hráči jsi měl namysli?

Kupování unikátních figurek za velké peníze, ale třeba i výroba kostýmů a podobně. Prostě věci, které vydají na samostatný koníček, propojené se hrou, které jsou naprosto OK samy o sobě, ale mají odlišné potřeby k přístupu, a mohou se ve skutečnosti dost mlátit. Zvlášť když tím směrem míří jen část skupiny.
5.3.2020 11:17 - sirien
Log 1=0 píše:
Kupování unikátních figurek za velké peníze

20 dolarů nejsou (v US) žádné velké peníze. Cca jako u nás 200 korun. Možná i míň, záleží jakou logiku srovnání použiješ (5 kafí v kavárně / piv v hospodě - cca jako u nás 150 atp.)

To jen tak aby bylo jasno o jakých relacích tu je řeč.
5.3.2020 11:28 - Corny
Navíc mi připadá, že zrovna třeba v té americké DnD kultuře to není až takový exces...plno lidí kupuje drahý kostky, ručně dělaný schránky na kostky, velký házecí věže, staví si krajinky, plastický dungeony atd. 20 dolarů za figurku postavy je ještě v relativně rozumných mezích.
5.3.2020 11:48 - Jerson
Log 1=0 píše:
Kupování unikátních figurek za velké peníze, ale třeba i výroba kostýmů a podobně. Prostě věci, které vydají na samostatný koníček, propojené se hrou, které jsou naprosto OK samy o sobě, ale mají odlišné potřeby k přístupu, a mohou se ve skutečnosti dost mlátit. Zvlášť když tím směrem míří jen část skupiny.

No tak to vidím přesně obráceně. Jako modelář jsem vždycky chtěl využít své modely i jinak, takže bylo přirozené, že jsem je využíval při hraní RPG. A pokud hráči investují svůj čas a energii, aby nějak prohloubili herní zážitek pro sebe a ostatní, tak to rozhodně vítám a neříkal bych tomu pitomost. A ani to nemusí dělat všichni ve stejné míře - když někdo bude vybírat hudbu, někdo vyrábět figurky a modely, někdo hledat a kreslit obrázky, budu šťastný až na půdu.

Něco jiného, je když si hráč koupí super figurku a pak chce po ostatních, aby si je koupili taky a aby je všichni začali používat, nebo když jeden začne trvat na tom, aby v kostýmu přišli na hru i ostatní. Ale když jede každý za sebe? V čem to může vadit?
5.3.2020 18:45 - Lurker
Corny píše:
(i protože mi ta otázka na fóru připadá trochu hloupá, protože proč se ptát fóra, když bych se měl zeptat těch hráčů),

Osobně se často ptám na fórech, protože to nic nestojí a poskytne mi to víc názorů na moji otázku. Pokud se většina odpovědí nese v duchu, že to je blbost, tak se nebudu ani ztrapňovat před kamarádama.
5.3.2020 19:06 - efram
Jerson píše:
- a občas obavu -


žije bez obav, neviditelná ruka vesmírného balancu vše vrátí do rovnováhy
10.3.2020 07:45 - Gurney
Píše:
If they die they die.

Rip that character sheet and stomp on that miniature.

Tomu říkám skutečný hardcore.
3.8.2020 09:20 - Jerson
Když řešme tohle téma:

Krotitelé draků - Backstage - LK obhajuje fixlování kostek argumentací Matta Colvilla, že kostky nemají smysl pro dobrý příběh, což se chystá vpálit každému, kdo tuhle metodu bude zpochybňovat.

Majstri svetov - fixlování je OK, a pokud ho hráči nechtějí, tak GM má stejně dost možností jak vést hru tam kam postřebuje, takže toto omezení nedává smysl

Na Tahu - Zákonně ukecaní - veřejně téma neřešili, ale oba kostky nefixlují

Klan Zephyra - upravují ve vyhrocených situacích (jako je smrt postavy)

2k6 goblinů - proti, ale taky nevím, zda to bylo zmíněno.

Zapomněl jsem na někoho?

Edit: doplněno
3.8.2020 09:36 - mrkew
My - Osobně nejsem proti ani pro. Čislo hodu zněním jen ve vyjímečných případech kdyby postava měla umřít, ale né úplně svou chybou. Ale toto se mi stalo jen jednou snad. Víc používám jiné mechaniky aby vůbec k tomuto nedošlo, ale zase tak aby si postavy nemysleli že jim nic nehrozí a nemůžou umřít.

Pokud člověk chce vést hru aby měla dobrý příběh nebo aby se ubírala kam potřebuje na to přece nepotřebuje hod kostkou ne? Když ji stejně změní, tak hod je úplně bezpředmětný. Tak ať ji vede tím směrem :)
3.8.2020 09:52 - Jerson
mrkew píše:
Pokud člověk chce vést hru aby měla dobrý příběh nebo aby se ubírala kam potřebuje

Tohle je asi nejdůležitější bod, který mě zajímá víc než samotné fixlování - kdo potřebuje, aby hra vedla daným směrem, a proč?

Tedy, jde o "defaultní" nastavení, jako že se automaticky předpokládá, že hráči chtějí zažít dobrý příběh, a dobrý příběh vzniká jen nebo hlavně tak, že ho GM připraví dopředu, nebo vede jako sérii svých navazujících rozhodnutí o dalším vývoji?
3.8.2020 10:48 - mrkew
Každý to má jinak. Někdo má připravený příběh v bodech přes co člověk přejde a co ho může potkat.

Někde tvoří příběh hráči a DM to koriguje. Reagoval jsem hlavně na KD.
3.8.2020 10:58 - Jerson
Pokud příběh tvoří hráči (ať tím myslíš cokoliv), pak si tedy nemají házet, nebo jak?

Protože pro mě je RPG primárně o tom, že příběh tvoří všichni u stolu společně. Samozřejmě že to jde i jinak, ale myslel jsem, že tohle nastavení je základní.
3.8.2020 11:10 - LokiB
Jerson píše:
Protože pro mě je RPG primárně o tom, že příběh tvoří všichni u stolu společně. Samozřejmě že to jde i jinak, ale myslel jsem, že tohle nastavení je základní.


No jasně, že "pro tebe to tak je" :)
podle mě je zcela základní nastavení, že základní příběh vytváří GM a postavy hráčů daný příběh prožívají, s tím, že rozhodování hráčů nad postavami má na příběh vliv a spoluvytváří ho. Tedy v základním nastavení není tvorba příběhu rovnoměrně rozdělena mezi všechny u stolu.
Samozřejmě to jde i jinak, třeba tak, jak to máš rád ty :)
3.8.2020 11:10 - Jezus
Já se nemůžu zbavit dojmu, že zrovna DnD (potažmo pak z něj odvozený segment rpg) to takhle defaultně nemá. Tam je obvyklejší ta metoda "vypravěče", kdy hráči děj sice (v ideálním případě) směřují a dělají nějaké volby a ovlivňují spoustu věcí, ale ten základní příběh včetně nějaké gradace a (pravděpodobného) finálního střetu je tam nachystaný od GM.

Hráči přispějí tím, že se rozhodnou jak něco budou řešit, kudy půjdou, co udělají s některými NPC a vůbec zvolí metodu (vyjednávání/plížení/získávání informací...), ale hodně bodů v příběhu se +/- odehraje dle GMovi představy (byť na základě hráčského vkladu upravené).

Neříkám, že je to můj šálek kávy, ale takový pocit jsem prostě získal (byť přiznávám, že nemám nějak extra široký rozhled o DnD scéně).
3.8.2020 11:38 - malkav
MS zmiňují, že při prvním sezení je dobré si definovat herní styl. U příběhově orientované hry se celkem nabízí to, že GM má nějakou představu s určitými rámci, kam by asi tak měly postavy plout (je otázka, jak široké koryto určí ... rychlost proudu už je na hráčích). V jestli jsem je dobře pochopil, tak ospravedlňují korekci hodu v případech, kdy by byl zásadním způsobem ohrožen (zbořen) příběh. A v takovém případě mi opravdu přijde až příliš silné označení "podvádíš a lžeš svým kamarádům" ...

Velice často se korekce hodu spojuje třeba s bojem a fatálním následkem - tohle podle mě velice pěkně odbourává to pravidlo tříkolového střetnutí, které je tam taky zmíněno. Většinou se prostě nedojde do fáze, kdy jsou postavy "na nule" a kvůli stavu životů jim hrozí smrt, což dává možnost příběhového popisu závěru (konec v bezvědomí, v zajetí, tvé bezvládné tělo unesla řeka a probudil ses neznámo kde na břehu v rákosí, bez veškerého vybavení ...). Na druhou stranu to zase znemožňuje zázračný zvrat díky brutální náhodě, když už to vypadá na prohru hráčů.

Každopádně je to v případě DnD houserule ... a není takové houserule taky "podvod na kamarády"? Nebo dáváte všem hráčům před začátkem hraní soupis všech houserule, aby je odsouhlasili?
3.8.2020 11:48 - LokiB
malkav: tak je asi vhodné, aby hráči měli přehled o všech nestandardních pravidlech, která se ve hře použijí. to bych pro změnu považoval za standard :)
3.8.2020 11:48 - Aegnor
malkav píše:
Nebo dáváte všem hráčům před začátkem hraní soupis všech houserule, aby je odsouhlasili?

Ano, dávám. Je to společná hra, názor všech hráčů má stejnou váhu jako ten můj (Vypravěčský).
3.8.2020 11:52 - Jerson
LokiB píše:
podle mě je zcela základní nastavení, že základní příběh vytváří GM a postavy hráčů daný příběh prožívají, s tím, že rozhodování hráčů nad postavami má na příběh vliv a spoluvytváří ho.

+ pro Jezuse - DnD a podobné hry jsou určitě postavené na silné GMmové roli a procházení připraveného příběhu, o tom asi není třeba vést spory (i když texty v pravidlech se místy snaží naznačit opak). Ale celkový přístup většiny GMmů k hraní mi přišel právě takový, že - podle svých slov - se příběh vytváří společně. Ale přitom na takový přístup v případě streamerů a youtuberů snad vůbec nenarážím, i když většina GM dodává, že nepoužívají railroad.

malkav píše:
Každopádně je to v případě DnD houserule ... a není takové houserule taky "podvod na kamarády"? Nebo dáváte všem hráčům před začátkem hraní soupis všech houserule, aby je odsouhlasili?

Nevím jak u vás, ale u nás se úpravy pravidel vždycky probíraly se všemi hráči, byť někteří o detaily úprav nejevili zájem. Ale nikdo nemohl říct, že by o nich nevěděl.
3.8.2020 11:56 - LokiB
Jerson píše:
Ale celkový přístup většiny GMmů k hraní mi přišel právě takový, že - podle svých slov - se příběh vytváří společně. Ale přitom na takový přístup v případě streamerů a youtuberů snad vůbec nenarážím


Jak jsem psal, můj pocit byl opačný.
Proto mě neudivuje, že tomu tak u streamerů a youtuberů není.

Jerson píše:
i když většina GM dodává, že nepoužívají railroad.


Když si vezmeme, v jak striktní podobě je třeba zde na Kostce pojem "railroad" používán (viz nedáváné debaty na dané téma), tak si opravdu myslím, že (takovýto) railroad používá málokdo.

Jestli tím chceš říc, že podle tebe, když nevytvářejí všichni u stolu příběh stejným dílem, tak je to velmi často GM railroad, přijde mi to nekonzistentní s tím, co se tu ohledně tohoto pojmu razí.
3.8.2020 11:57 - Corny
malkav píše:
Každopádně je to v případě DnD houserule ... a není takové houserule taky "podvod na kamarády"? Nebo dáváte všem hráčům před začátkem hraní soupis všech houserule, aby je odsouhlasili?


Nevytvářím žádný houserule bez toho, abych o nich mluvil s ostatními (a samozřejmě se s nimi dohodl, ne jen že jim to "oznámím" - na to rozhodnout sám o houserule nemám autoritu). Domluvili jsme se všichni na nějakých pravidlech, tj. bez toho, aby s tím všichni souhlasili, z nich jakkoliv neuhýbám. Takže ano, hráčům o všech houserule říkám a musí s nimi souhlasit (i pokud by jich měl být nějaký "větší" soupis, což se ale nikdy nestalo, protože nehraju hry, u kterých by bylo nutné rozsáhle houserulovat, to už bychom raději úplně změnili hru). Považuji to za úplně samozřejmé.

Jerson píše:
Ale celkový přístup většiny GMmů k hraní mi přišel právě takový, že - podle svých slov - se příběh vytváří společně. Ale přitom na takový přístup v případě streamerů a youtuberů snad vůbec nenarážím, i když většina GM dodává, že nepoužívají railroad.

Zrovna youtubeři a steameři podle mě můžou docela narážet na to, že je ta hra v zásadní míře také show. Takže byť já si například můžu doma dovolit mít sezení, kde se neřeší nic kdovíjak záživného (například se řeší advancement), na "obrazovce" to může být problém, mám-li nějaké ambice na sledovanost. Tj. byť mám za sebe jednoznačně u her jasno v tom, že hra je prostě zcela cooperativní záležitost a na tvorbě "příběhu" (a tím nemyslím nic, co je před hrou, ale tím, co vzniká průběžně) se podílíme všichni odpovídající mírou (já jako GM dodávám jen obecnou "herní desku"), tak u streamů se to asi aplikovat úplně vždy takto nedá. Tam bych pochopil, že je nějaký koncept "příběhu" poměrně důležitý, byť i tak bych rozhodně nefudgoval, ale spíš bych prostě s hráči domlouval nějaký jasnější směr hry, kterého by se všichni měli snažit držet.
3.8.2020 12:07 - Gediman
Kostky nefixluju. Házím vždy "veřejně", takže hráči vždy vidí, co padlo. A ani nedělám žádné úpravy. Pokud člověk nechce, aby mu padl nějaký výsledek, tak proč potom vůbec házet, že ano? Resp. pokud je daná činnost pro něj moc riskantní, tak ať ji nedělá :)
3.8.2020 12:10 - Corny
Gediman píše:
Pokud člověk nechce, aby mu padl nějaký výsledek, tak proč potom vůbec házet, že ano?

Skoro čekám, až ti na to někdo začne objasňovat "iluzi nebezpečí" apod. :)
3.8.2020 12:22 - Jerson
LokiB píše:
Jestli tím chceš říc, že podle tebe, když nevytvářejí všichni u stolu příběh stejným dílem, tak je to velmi často GM railroad, přijde mi to nekonzistentní s tím, co se tu ohledně tohoto pojmu razí.

Ani ne - nemyslím si, že by tihle GMmové railroadovali. Jen mám na základě sledování streamů o RPG dojem, že to používané rozdělení je takové ... binární.

GMmem vedená hra nebo sandbox (pocitově uváděn jako horší možnost, nebo alespoň se slabším příběhem). Railroad nebo zapojení hráčů do děje, což je ale fakticky ilusionismus. Ne že by se je GM snažil vrátit na nějaké předem připravené koleje, protože ty dopředu připravené nemá, ale postupně si kombinací několika připravených postav, situací a scén s událostmi ve hře vytváří v hlavě jednu dějovou linku, po které se hráče snaží vést - nejlépe tak, aby to nepoznali a bavili se (ve významu "bavili se tak, jak si GM myslí, že se budou nejlépe bavit".)

Corny píše:
Zrovna youtubeři a steameři podle mě můžou docela narážet na to, že je ta hra v zásadní míře také show.

Nejde mi o streamování hry - tam bych očekával mnohem větší railroad, než jaký vídám, právě na maximalizaci zábavnosti pro diváky. Mluvím o streamech a youtube pořadech o teorii k hraní RPG.
3.8.2020 12:41 - LokiB
Jerson píše:
GMmem vedená hra nebo sandbox (pocitově uváděn jako horší možnost, nebo alespoň se slabším příběhem).


To zas budeme u toho, co je to pro koho silný / slabý příběh :(

Když budeš hrát prostředí Války o Prsten z LOTRu, tak se asi s mnoha lidmi neshodneš, kdybys jim tvrdil, že je to "slabší příběh", i když ho GM pojme jako sandbox a ne protažení postav přímo předem připraveným scénářem dle knížky, klidně tam může mít mnoho jiných situací a možností, jak se to celé vyvine a dopadne.

U kampaně máš často silný příběh na pozadí, a v jednotlivých hrách se nemusí ani pokaždé přímo projevit, tam se mohou často řešit "menší věci", operativa atd.
Jasně, když budeme hrát sirienův oneshot Sabotovaná mise, tak to je silný příběh v jedné hře.

některá zjednodušené pojmů jdou dost proti srozumitelnosti a schopnosti se na nich shodnout. Na některých výkladech se komunita podle všeho shodne, jestli zrovna to rozdělení, které jsi tu použil ( Railroad nebo zapojení hráčů do děje ??), do toho patří, mi nepřijde.
3.8.2020 12:47 - Jezus
A nemůže to být tak trochu tím, že jsou zmíněné věci prakticky dvě krajní polohy a věci mezi nimi jsou tak v podstatě kombinací těchto přístupů? A proto, když se o něčem teoretizuje, v podstatě mluvíš o jednom nebo druhém, aby ses v tom úplně neztratil...

Jinak jak zaznělo výše, mám pocit, že oblíbené je zapojení hráčů do děje, ale s omezenými mantinely. Takže ne railroad, ne sandbox (GM má nějakou linku a představu), ale relativní volnost v přístupech řešení předestřených problémů, které po vyřešení zpravidla někam vedou a gradují (protože jsou to spíš překážky a dílčí věci, ne samostatné příběhy). A ten ilusionismus může sloužit jen k tomu, aby hráči úplně nevnímali, že narážení na (tušené) hranice a "přirozeně" byly vraceni do hlavního děje (aby hra měla spád, ale oni nepřišli o imerzi).

Druhá věc je, jak to z těch streamů vyznívá a jak přesně je to myšleno. Jestli jako opatrný nástroj k výše uvedenému, nebo jako často používaný trik k vodění hráčů, při kterém si GMové při tajných setkáních plácají po ramenou, jak zse přečůrali své hráče a kamarády :-)

Btw, co si představuješ pod pojmem "GM vedená hra" v kontextu protipólu sandboxu? Myslíš jako nějak tvrdě řízená a směrovaná?
3.8.2020 13:12 - Jerson
Představuju si pod tím to, co zrovna Eddie v tomto díle povídal. Jak dával příklad s hráčem, který si stěžoval, že jeho postava je programátor a tak by mohla poznat, že se nachází v Matrixu. A Eddie mu odpověděl "hodil jsem si za tebe, a nepoznal jsi to" - aby vzápětí řekl, že si na nic neházel, protože "jste v Matrixu" měl být asi dost výrazný dějový zvrat, který nechtěl vyspoilovat jednomu hráči po jednom hodu.

Prostě celkový přístup k vedení hry, ve kterém GM navazuje scény tak, jak by podle jeho názoru nejlépe působily na hráče. Někdy tomu nechá volný průběh, někdy trochu přiohne popisy, aby hráče dostal do situace, která mu vyhovuje, někdy z toho či onoho důvodu změní číslo na kostce nebo si hodí jen tak. Celé je to pak řízené tak, aby hráči měli dojem úplné volnosti a nezjistili, že tu volnost ve většině důležitých - a silných - momentů nemají, protože se GM obává, že kdyby jim tu volnost dal, tak vyznění bude výrazně slabší.

Je to srozumitelné?
3.8.2020 13:20 - Jezus
Jasně, jako by mu prostě nemohl upřímně říct, že pointa byla, že to "normální člověk" nepozná (a programátor v tom nemá výhodu, pokud zrovna nevidí nějakej kiks) a hlavně že to nešlo poznat, protože to je základní vlastnost příběhu a jeho Kulis.
(Se nedivím, že tomuhle někdo říká "lhaní" ;-) )

Jinak srozumitelný jsi, jen bych tomu (třeba v jiném kontextu) neříkal "GM vedená hra" (on tak trochu "vede" většinu her), spíš "řízená" nebo "režírovaná", aby to bylo jasnější.
3.8.2020 13:31 - Jerson
Ok, tak tedy Režírovaná hra, to je asi nejpřesnější označení.

Protože v téhle souvislosti jsem si vzpomněl na svou kampaň Druhá válka o svět, z jejíž druhé části měli hráči znovuoživené postavy z první části, aniž to věděli. Prostě mimozemšťané vzali jejich mrtvoly, zkopírovali vědomí a vložili ho do jiných těl. A několikrát museli tahle vědomí přenést do nových těl, když to staré zemřelo.

Schválně jsem nechal celkem volný průběh tomu, kdy tuhle skutečnost hráči zjistí. Trousil jsem náznaky, třeba malá holčička říkající "s kopiemi se nebavím" postavě, která spadla pod kola vlaku a druhý den ráno se probudila nezraněná ve vagónu. Říkal jsem si, že to bude silný moment.

No, vydrželo to rok a půl. Rok a půl celkem pravidelného hraní hráči neodhalili, že jsou všichni jen kopie, i když jsem jim to nijak netajil a nijak jsem nemusel řešit, zda měli neměli šanci si toho všimnout pomocí hodu na nějakou schopnost. Někteří měli silné podezření, že s nimi něco není v pořádku, ale jak je to doopravdy, to zjistili až na úplném konci - přesněji pak se setkali se svými stvořiteli, kteří jim to natvrdo oznámili.

Takže si myslím, že zrovna v tomto případě bylo tajení informací o postavách v Matrixu možná zbytečné, a jedna postava pochybující o tom, zda jsou v reálném světě nebo jen v simulaci by třeba vytvořila mnohem zajímavější verzi příběhu.

Je to jen spekulace a není to jak prokázat, pochopitelně. Jen jsem tím chtěl nabořit argument, že představa GMma o dobrém příběhu je automatické a nevyřčené povolení od hráčů režírovat hru, ať s pomocí úpravy kostek, nebo jiným způsobem.
3.8.2020 13:47 - Jezus
Tak za mě nastavení kulis typu "jste v Metrixu a to nejde zjistit, dokud nedostanete pilulku nebo nepotkáte Agenta" je ještě v pořádku, pokud vím, že jdu hrát nějakou trochu mysteriozní hru apod. Co je ale blbost je se tvářit, že jsou tam hody, které nejsou. Buď to prostě nejde zjistit, nebo jo, a pak se má respektovat hod.

IMHO je nejlíp do toho ty hody netahat (neházej na věci, které nechceš, aby se mohly stát), ale spíš tam házet deja-vu a podobné náznaky pro hráče. Nebo výsledek (v tomto případě dává smysl i tajný hod kvůli atmosféře) hodu interpretovat jinak - "Máš pocit, že tento svět je jen simulace, všiml sis pár kiksů. Nemáš ale jak to dokázat a vlastně... nejsi si doopravdy jistý."

Jinak si taky myslím, že příběh se může krásně vyvinout sám, ale nemám nic proti tomu, když se toho někdo bojí a nechce to riskovat. Nicméně má to alespoň trochu přiznat než se začne hrát a zbytečně nelhat. Ostatně i railroad si můžeš užít, tím spíš, když ho zbytečně nevykolejuješ :-)
3.8.2020 14:44 - LokiB
Jerson píše:
Jak dával příklad s hráčem, který si stěžoval, že jeho postava je programátor a tak by mohla poznat, že se nachází v Matrixu.


Jen ještě k tomuhle ... taky se někdy naráží na asertivní/agresivní hráče, kteří mají tendenci tlačit na GMa, co všechno by podle nich jejich postava "mohla".
A ne každý GM dokáže s takovým hráčem vyrovnaně hovořit, aniž by nátlaku podlehl. Jistě je k diskusi i otázka toho, kdy je to rozumný argument hráč a kdy už nátlak.

V takových případech někdy některý GM raději volí cestu z jeho pohledu méně konfliktní, tedy argument "neuspěl jsi" / "hodil jsem si za tebe a neuspěl jsi".

Neříkám, že je to zrovna tento případ, ani netvrdím, že je to tak vždy, s takovýmito situacemi jsem si však setkal vícekrát, tak mi přijde je dobré v tomto kontextu zmínit.
3.8.2020 14:46 - malkav
Jerson: "... aby hráče dostal do situace, která mu vyhovuje ... že tu volnost ve většině důležitých - a silných - momentů nemají ..." - Tvoje rétorika dost napovídá o tvém náhledu na věc. Taky může upravovat proto, aby navodil situaci která vyhovuje hráčům (protože je zná). A používat to jen v krajní nouzi, většinu silných okamžiků nechat tak, jak skutečně padlo. Jak píše Jezus, je to tu podle mého bráno ode zdí ke zdi.

Jezus: Podle mého se měl hráče zeptat, jak by to chtěl poznat. Nicméně asi se mohl hráč spokojit jen s konstatování, že to není zjistitelné. Zase jak bys odpověděl člověku, který trvá na hodu? Nechal bys ho hodit s nemožným cílovým číslem?

Abych odpověděl na ty house-rule, u nás se sem tam nějaké vylouplno až během hry. Ne že by jich bylo nějak hodně, ale sem tam to přišlo. A problém jsem v tom nikdy neviděl, protože my vždy to pravidlo dávalo smysl. Celkem by mě zajímalo, jak obsáhlá ta house-rule mohou být, protože si nemyslím, že je možné naprosto všechny aspekty a neobvyklé/svébytné uchopení pravidel pojmout před hrou.

EDIT: Loki +1
3.8.2020 15:22 - Jerson
LokiB - ad hráč v Matrixu: Takhle od stolu to nechci hodnotit. Ale at už ten hráč tlačí jakkoliv, tak tvrdit mu že jsem si za něj hodil, když jsem si nehodil, to už je na mě moc silné kafe.
Druhá věc je, jak GM určuje, čeho si postava může nebo nemůže všimnout, tedy fakticky v jaké situaci si bude nebo nebude házet hod na nějakou vnímavost, a zda ten hod bude nebo nebude tajný.
Tady myslím, že DnD moc možností nedává. Hod hráčů na nezveřejněný test sám o sobě některé skutečnosti odhaluje (nebo alespoň nějakou nejistotu), navíc ho musí inicializovat GM. Tajné hody hráči nemůžou ovlivnit a GM může snadno fixlovat podle toho, jak se mu to hodí (nejen kostky, ale i cílová čísla a vůbec je to celkem zbytečný hod). Takže tady ani nevím, jak z toho odejít se ctí.

malkav píše:
Tvoje rétorika dost napovídá o tvém náhledu na věc.

Moje rétorika vychází z toho, co tihle GMmové povídají na videu. Doslova říkají, že směřují hráče tam, kde je potřebují mít, a jsou rádi, když to hráči neodhalí. A nemyslím teď jen Eddieho, který to řekl hezky narovinu.

Osobně bych se tohle nechtěl jako hráč dozvědět. Vlastně pokud bych chtěl svému hráči předat nějaké své znalosti o tom jak vést hru, jak naložit s touto informací? Ty osobně bys mu to řekl, nebo neřekl? Ve mě by to vyvolávalo silný pocit nepohody, takže se k tomu stavím jednoznačně odmítavě.

malkav píše:
A používat to jen v krajní nouzi, většinu silných okamžiků nechat tak, jak skutečně padlo.

V RPG nejde o život, tak ani nevím, co je to "krajní nouze". Navíc kdo to posoudí, sám GM? Bylo by zajímavé zkusit to ověřit testem, jak GMmové znají své hráče. Ale myslím, že GMmům, kteří tvrdí, že své hráče znají, takový test přijde zbytečný a nebudou ho chtít podstoupit. :-)

Ještě jsem chtěl doplnit - ptal jsem se Zákonně ukecaných, a oba jsou striktně proti fixlování hodů. Perotin dokonce napsal, že všechno hážou veřejně a jsou napnutí kvůli výsledku, nicméně protože hráči neznají cílová čísla, tak je to jen napůl otevřená hra.
3.8.2020 15:57 - Jezus
malkav: V tom příkladu s Metrixem ale nejde o trvání na hodu. Respektive se řešilo, zda si měl hodit on (nebo GM za něj) až po té, co bylo dohráno. Takže otázky na to, jak by to chtěl zjistit jsou trochu bezpředmětné, respektive mají smysl jen v rámci debaty, zda-li je možné si vůbec všimnout, že v Matrixu jsi. A na tom bych stavěl. Vysvětlil bych mu, že fikčne ten hod nedává smysl, nejde to, stejně jako nejde létal bez křídel. A že je programátor mu nedává zvláštní smysl na rozpoznání toho, že je jeho mozek napojen do počítače.

Pokud by nevzal fikční argumentaci, úplně klidně bych mu přiznal i metaherní a "dramatický" postoj. Nezjistitelnost je základní premisa toho příběhu a celé hry.

Pak už je taky dobré v budoucnu na to myslet, že takový hráč má takové "ambice" a příště s nimi počítat. A třeba mu podobný hod napříště dopřát. S tím, že výsledek nebude "víš, že jsi v Matrixu", ale "viděl jsi chybu, jakoby v programu 'hry'. Máš podezření, ale žádný důkaz".

Lhát, aby ses vyhnul únavné debatě s urputným hráčem je pochopitelné a lidské. Nikoli však "správné". To už bych mu raději natvrdo vysvětlil, že mám nějakou autoritu na nad hrou. A nebo navrhl, že napříště budeme hrát něco, kde takovou autoritu nemám a bude to víc volné...

Jerson: O tom, že vyzvání k hodu (nebo GM házející si za zástěnou) předává informaci, se ví. A někdy se s tím pracuje (znejistění hráčů tím, že si "jen tak" hodí), někdy se tomu lze vyhnout (existuje "pasivní vnímání", což je "jakoby hráč hodil 10+bonusy" A tohle číslo GM zná a tím se řídí.
Samozřejmě, že ho GM může fixlovat. Ale debata není o tom, jak mu v tom bránit, spíš, zda-li to má dělat :-)

Jinak při veřejných hodech hráči alespoň ví, jak moc hodily. A mají obvykle představu o "normálních" obtížnostech, takže cílová čísla tuší. Když hodí přes dvacet a neuspějí, tak většinou vědí, že je ta obtížnost nějaká divně vysoká. Což může být součást informace. A taky to GMovi brání to s obtížností přehánět tam, kde to nedává smysl.
3.8.2020 16:01 - Jezus
Jo ještě co se houserulingu týká - že nelze všechno zmínit a vysvětlit před hrou (buď zapomeneš, nebo by to nudilo) není výmluva se o to alespoň zhruba nepokusit. Hráči by měli znát pravidla, podle kterých hrají. A existuje něco jako priority. Fakt, že hrajeme s příběhovou imunitou některých postav (protivníků) je třeba důležitější, než přesná pravidla pro krocení divoké zvěře...
3.8.2020 16:09 - sirien
Jen pro info to tu teď nemám čas ani číst. Až se tu začnete zas žrát za živa přes čáru tak mi kdyžtak někdo napište PM.
3.8.2020 16:28 - Jezus
Zatím dobrý :-)
3.8.2020 19:17 - malkav
Jerson: OK, beru, že tvůj příspěvek se vztahuje primárně k videu. Já se snažím mluvit více obecně, protože ne každý to video viděl. Co se týče krajní nouze, tak zrovna to, že by mohlo jít postavě/zloduchovi o život. Už se to tu rozebíralo a navrhovaly se horší a lepší alternativy, jak to řešit jinak ... určitě existují. Ale mezi zde uznané alternativy k úpravě hodu, aby záporák přežil, se tu uváděl třeba příklad narychlo vymyšleného nohsleda/následovníka nebo záporákovu reinkarnaci ... ehm ... sakra jaký je v tom ve výsledku rozdíl? :D

Jezus: Jo takové okecávání už je asi skutečně za hranou, ale viz příspěvek Lokiho o zarputilém hráči ;)
3.8.2020 19:56 - Jerson
Malkave, pro mě je uvažování ve stylu aby záporák přežil úplně cizí. Přesněji toho mám plné zuby z počítačových her, ve kterých jsou cutscény předdefinované a smrt záporáka zrežírovaná. Když bych chtěl hrát připravené příběhy, hraju na počítači. (Stolní) RPG hraju právě proto abych si užil příběh, na který mají postavy skutečný vliv, a je jedno zda hraju jefnu z postav nebo dělám Vypravěče.

A vzhledem k tomu, že neznám ani smrt v situaci HP klesly na nulu a nehodil záchranu proti smrti, tak moc nechápu ani tuhle část "krajní nouze". V mých oblíbených RPG se nedá zemřít na blbou náhodu, pokud tomu hráč nejde opravdu vědomě a cíleně naproti.

Prostě z mého pohledu pokud někdo "musí" upravovat hody, tak buď má špatná (ve smyslu nevhodná) pravidla, nebo je špatně (ve smyslu nevhodně) používá.
3.8.2020 20:17 - Arten CZ
Já za sebe musím říct, že jsem za ty roky, co hraju, ať už jako GM tak jako hráč, měl několikrát pocit, že by se manipulace s kostkami hodila a hře by rozhodně prospěla. Vždy šlo o DnD/DrD like hry a vždy šlo o souboj a nevhodnou smrt postavy. Nešlo o to, že by postava neměla zemřít, ale o to, že by postava měla zemřít zrovna na takovém místě v tak nevhodný čas. A pootočit kostkou v daný moment bylo výrazně jednodušší, než hledat příběhové nápravy, než hledat houserule nebo než se domluvit jakkoli jinak. Podle toho, o jakou skupinu se konkrétně jednalo, by bývalo vhodnější kostkou otočit potají, nebo s ní otočit veřejně.

Nevhodnost smrti zde byla dána strukturou dobrodružství. Když se podíváme například na Ztracený důl, který je popisován jako ideální začátečnické dobrodružství.

Celé dobrodružství je psáno tak, že by se postavy postupně měly dostat až k finálnímu střetnutí v Jeskyni Hromových ozvěn. Cestou jen sbírají stopy nebo levelují na vedlejších questech. Modul je přímo psán tak, že z něj prýští pocit, že se má dohrát celý a k rozhodnutí má dojít až na konci. Jako GM jsem byl rozhodně sváděn k tomu, abych postavám stranil a pomohl jim se na konec dostat, náhoda nenáhoda. Rozhodně bychom měli ze hry pachuť, pokud by postavy sežraly zombie, spadly by z římsy nebo je zachránilo, že se je goblini milostivě rozhodnout nesežrat, ale nechat je dojít se do města vyléčit a přezbrojit (jak je přímo popsáno v modulu).

Stejný pocit jsem měl i z Kovářovi dcery - celý modul je napsaný tak, že má dojít k poslednímu souboji se šamanem, a pokud k němu nedojde, protože by postavy zemřely kvůli pár nešikovným hodům během úvodního přepadení, zemřely během pronásledování, případně by se zřítily ze srázu nebo utopily v řece, určitě bych měl ze hry pachuť.

Za sebe tedy vidím důvod vzniku manipulace s hody právě DnD-like pravidla a tradice, kterou nastolila připravená dobrodružství ve výplňových bojích, které postavy mají přežít, ale kdy se stává, že kostky jsou někdy proti. Nejjednodušší řešení pak je změnit poslední článek řetězu, tedy ony kostky.

Všechny postavy jsou Conan a Gandalf, které mohou zemřít/prohrát jen ve vhodný okamžik, ale v pravidlech, kde může být každý neúspěch fatální, v (připravených) dobrodružstvích, kde k fatálním následkům může dojít v banální vyplňovačce.

Za mě, dokud bylo DnD/DrD jen o vymlacování podzemí, o souboji postav a prostředí, nebyl důvod hody přetáčet, jakmile se ale do hry dostal příběh, objevily se nevhodné smrti a potřeba je nějak ošetřovat a jedním z řešení bylo přetáčení kostek.
3.8.2020 20:39 - malkav
Jerson: "...pro mě je uvažování ve stylu aby záporák přežil úplně cizí." Sorry jako, ale tohle od tebe neberu. Sám jsi nám tu několikrát popisoval, že hraješ s nesmrtelnými NCP. Zbytek ok, máš jiný styl hry a pravidel.

Arten: Podle mě trefa do černého.
3.8.2020 22:11 - Jerson
Malkave, to sis to špatně zapamatoval. Historická NPC mají historický plot armor - nelze je jen tak zabít náhodnou akcí, ale to nevylučuje cílený postup na jejich napadení se všemi riziky z toho plynoucími.
A záporáci nejsou historická NPC, takže žádný takový plot armor nemají. Navíc ani nemám "záporáky" jako takové, jen NPC s vlastními cíli.
3.8.2020 22:54 - Corny
Je také Velký rozdíl mezi NPC, co mají zjevný plot armor, který je dopředu jasný(například pokud budeme hrát velkou Artušovskou kampaň z "King Arthur Pendragon", tak zabít v prvních fázích hry Merlina prostě a jednoduše není možnost ) a vytvářením "plot armoru" skrytě například dice fudgingem.
4.8.2020 09:17 - Tarfill
Arten CZ - 1497
Dobrý příspěvek, na kterém je hodně pravdy!
4.8.2020 09:29 - malkav
Jerson: Ano, ty historické postavy jsou pro tvůj svět/příběh z nějakého důvodu důležité. Stejně, jako pro jiného GM je důležité jeho smyšlené NPC. Takže jak ty, tak on, definujete mantinely. A zatímco tobě jde o zachování historické linky (takže náhodný útok na Heidricha prostě ani nezkoušejte), tak jemu může jít o to, aby to proboha neskončilo při prvním setkání v prvním kole při nějakém WTF hodu ... podle mě to trefil dobře Arten
4.8.2020 09:41 - Jerson
malkav píše:
Ano, ty historické postavy jsou pro tvůj svět/příběh z nějakého důvodu důležité.

Jen jako pozadí. Reálně za 80 misí hráči jednou mluvili s Churchillem, s Teslou, se Szilárdem (kterého si museli vygooglit) jednou viděli Einsteina, a to je všechno. Ani jeden nebyl v roli záporáků a nemusel jsem řešit, že by je někdo měl zkusit zabít.

Arten píše o postavách hráčů, což je něco úplně jiného. Ty často dojíždí na blbě nastavený systém HP, kdy je postava pořád v pohodě a pak najednou leží mrtvá (nebo si musí házet, zda přežije). V reálném světě může být mezi stavy není dál schopen boje a je zcela nepochybně mrtvý a nic na světě - ani léčivá magie - mu nemůže pomoci dost velký prostor, aby postavy nemusely umírat.
4.8.2020 09:46 - LokiB
Jerson píše:
Ty často dojíždí na blbě nastavený systém HP, kdy je postava pořád v pohodě a pak najednou leží mrtvá


Ale postava není v pohodě, když má jen 1/3 HP ... to, že má pořád stejný útočný potenciál, neznamená, že je v pohodě. A hráč má kontrolu nad tím, jestli s postavou na 1/3 životů bude pokračovat v boji, půjde do dalšího boje, nebo bude hledat jiné řešení ... třeba se vzdá. to není problém pravidel, to je důsledek toho, jak někteří hráči chtějí hrát.

Popravdě stále nerozumím tomu, proč musí mít některé NPC u tebe takovou protekci. Hra by se moc nerozbila, kdyby někdo sejmul Teslu nebo Churchilla ... jako možná by se rozbila tvoje představa o té hře, ale hra samotná asi ne.
4.8.2020 09:49 - Jezus
Ano, Arten to trefil dobře. V (mnohých) DnD hrách došlo k posunu od "přežívačky a vymlacovačky" a nějakému tomu dramatu a příběhu, který má nějaké zákonitosti. S tím se začaly objevovat "nevhodné" výsledky hodů a smrt postavy na "nevhodném místě".

Arten CZ píše:
A pootočit kostkou v daný moment bylo výrazně jednodušší, než hledat příběhové nápravy, než hledat houserule nebo než se domluvit jakkoli jinak. Podle toho, o jakou skupinu se konkrétně jednalo, by bývalo vhodnější kostkou otočit potají, nebo s ní otočit veřejně


Nejjednodušší ale neznamená správný. Že ti lež usnadňuje život (alespoň zpočátku), je důvod, proč ji používáme.
Nechci znít jako moralista, občas ta situace může být taková, že je to v podstatě pro vyšší dobro (nepřerušíme na hodinu hru, která má dobré tempo, kvůli debatě o houserules a očekáváních...).

ALE taková situace by se stávat neměla. Je následkem zanedbané přípravy a pravděpodobně "besedy" s hráči. Na fixlování kostek by se tedy mělo pohlížet jako na krajní řešení, nápravu něčeho, co se podcenilo, ne jako běžný nástroj, jak si usnadňovat život.

Takže "na příště" byste se měli s hráči před hrou domluvit, jak to budete na podobných místech řešit. Třeba zjistíš, že ve skutečnosti o to nestojí. Nebo přijdou se zajímavým nápadem (třeba nějaké trvalé následky). Nebo by klidně rádi navrhovali příběhové možnosti po formálním TPK - všechny ty útěky z vězení, boje v arénách, sloužení na špici útoku ve válkách gobliních kmenů...

Celé je to o tom, jaké příběhy a s jakým vývojem chcete hrát. A jak se stavět k "nevhodné smrti". A do toho by měli mlvit i hráči. Pokud se to opomnělo, ok, tak si trochu zafixlujeme. Ale napříště je potřeba to probrat.

(Btw, nechápu, proč se nadá ten nevhodnej hod přetočit veřejně. A proč to závisí skupina od skupiny.)

Jinak předpokládám, že o plot armor Jersonových historických postav hráči vědí. Podobně když hráči budou vědět, že v některých "cut scénách" nebo podobně, mají NPC imunitu (ne jen gardu, která fikčne zajišťuje nedotknutelnost třeba místního lorda), je to v pořádku. Včetně toho, že se třeba dozvíš, jak brutálně jim podobné věci vadí (viz Jerson) nebo naopak dostaneš posvěcení. A o tom to je. Hra přece nemá být o tom, že se vzájemně vodíte za nos a jedna s trana u toho může dokonce podvádět.
4.8.2020 09:57 - efram
Jerson píše:
Arten píše o postavách hráčů, což je něco úplně jiného. Ty často dojíždí na blbě nastavený systém HP, kdy je postava pořád v pohodě a pak najednou leží mrtvá (nebo si musí házet, zda přežije). V reálném světě může být mezi stavy není dál schopen boje a je zcela nepochybně mrtvý a nic na světě - ani léčivá magie - mu nemůže pomoci dost velký prostor, aby postavy nemusely umírat.


DnD hry hraji většinu svého herního času, řekněme herní kariéry, a že bych s náhodnou smrtí postav měl tak zásadní problém, to tedy nemám. Já netvrdím, že se to stát nemůže. Zejména u bojově laděných her. V 5e byla přídánna záchranná brzda v podobě záchranných hodu na smrt, a ta tuhle problematiku poměrně vyvažuje. Podle toho co tu ty píšeš je to spíš o stylu hry než o systému a nemyslím si, že by to byl tak obří problém jak to vnímáš.

Jerson píše:
v reálném světě může být mezi stavy není dál schopen boje a je zcela nepochybně mrtvý a nic na světě - ani léčivá magie - mu nemůže pomoci dost velký prostor, aby postavy nemusely umírat.


Tohle je z tvé strany účelové tvrzení jak moc to chápeš reálně :/ Naopak ve reálném světě je smrt velice blízko. Je naopak velice jednoduché dostat se do stavu - nepochybně mrtvý. O těch případech, o kterých zřejmě mluvíš a už jsi je v minulosti uváděl v diskusi, lze uvažovat o jako naprostých výjimkách z pravidla. Samozřejmě můžeš na tom stavět svůj styl hry, to je na tobě. Hlavně ta realita že?

Na závěr, myslím si, že nadto velice špatně chápeš co Hp znamenají.Myslím, že se Hp probíraly už několikrát a čekal bych, že si z toho něco vezmeš.

LokiB píše:
Popravdě stále nerozumím tomu, proč musí mít některé NPC u tebe takovou protekci. Hra by se moc nerozbila, kdyby někdo sejmul Teslu nebo Churchilla


no to už by nebyla přeci ta "realita"
4.8.2020 10:34 - Jezus
Tady se musím Jersona trochu zastat - je fakt, že v DnD záchranná brzda v podobě hodů proti smrti existuje (pokud tě netrefí zrovna desintegrační paprsek nebo podobná výjimečnost) - ale Arten napsal svůj příspěvek stylem, ze kterého se zdálo, že "náhodná" nevhodná smrt postavy hrozí i v "běžném" boji. IMHO Jerson vycházel z řečeného.

Osobně se přikláním spíš k Lokiho prohlášení (plus ty záchranné hody). Z toho ale pak vychází, že smrt postavy při výplňových bojích je skutečně výjimečná (pokud neabsentuje klerik, který by v případě špatných záchranných hodů zasáhl). Proč to teda ale řešíme jako příklad "ospravedlnění" fixlování kostek?
4.8.2020 10:44 - LokiB
Jezus píše:
(Btw, nechápu, proč se nadá ten nevhodnej hod přetočit veřejně. A proč to závisí skupina od skupiny.)


Přetočit veřejně se dá.
Co možná nechceš vidět, je to, že některé skupiny a někteří hráči nemají problém s tím, když to GM přetočí tajně. Protože veřejné přetočení jim kazí zážitek z jejich hry. Ano, někteří hráči rádi hrají v iluzionistickém prostředí. Může se to nelíbit, může se s tím nesouhlasit, ale to je asi tak všechno, co s tím lze dělat :)
4.8.2020 10:47 - Aegnor
Jezus píše:
Proč to teda ale řešíme jako příklad "ospravedlnění" fixlování kostek?

Protože je to tak vzácná situace, že to nestojí za house rules a za diskuzi před hrou.
4.8.2020 10:58 - Corny
Arten CZ: Sám mám s tímhle přístupem minimálně dva zásadní problémy (když se odpoutám od toho, co mi na tom vadí morálně a principielně, už tu tolikrát padlo a zase by se někdo ozval, že to je "moc přísný"):

1) "Nevhodnost smrti" - Ani jako hráč, a zejména ani jako GM nevidím jediný důvod, proč bych měl být jediným arbitrem toho, kdy je smrt vhodná a nevhodná (vím, že tu padlo něco jako "vyplývá to z toho dobrodružství", ale pokud v tom dobrodružství je smrt jako reálná možnost, tak zkrátka ať je; že jde o začátečnické dobrodružství je docela jedno, náhoda, případně důsledky špatných taktických rozhodnutí, k DnD zkrátka patří, ať už je hráč začátečník nebo ostřílený profík; přičemž pokud hrajeme něco, kde by postavy asi v průběhu hry z jakéhokoliv důvodu umřít neměly, tak se o tom pobavme na začátku a přizpůsobme tomu tu hru). Když už by měl mít někdo moc nad tím posoudit smrt postavy jako nevhodnou a nějak ji "odvrátit" navzdory hodům, tak by to měl být její hráč (ostatně proč bych do toho jako GM měl mít vůbec co mluvit?). On snad je GM nějaký lepší člověk (přičemž výchozí předpoklad je, že všichni u stolu jsme dospělí rozumní lidé, pokud hraju třeba s dětmi, tak se můžeme bavit trochu na jiné úrovni), že líp než hráč pozná, že by v tomhle momentě postava mohla nebo nemohla umřít? A proč bych jako GM o tu odpovědnost měl stát a jako hráč ji chtěl GMovi svěřovat?

A to pak může také hezky gradovat: Když se můžu jako GM rozhodnout, že v tomhle okamžiku smrt prostě není vhodná, můžu se snad rozhodnout, že někde jinde vhodná je? Třeba si říct "Hele, zde by bylo cool, kdyby tady Fred umřel, tak já ten jeho úspěch otočím na neúspěch". Když si můžu sám za sebe "v zájmu příběhu" rozhodnout že v prvním okamžiku mě rozhodnutí hráčů (jít hrát hru, jejíž součástí je náhoda, smrt atd.; jít bojovat tady s tou potvorou; neutéct, když to vypadá zle ...) a férovost hry nezajímá a mám podle mě lepší pohled na to, co se s postavou má dít, proč bych se stejně nemohl rozhodnout i v okamžiku druhém? Nebo třeba si řeknu, že hráči sice padlo, že v téhle truhle má najít tuhle mocnou zbraň, ale já mu tam dám jen nějakou ubožejší, protože mi připadá, že je pro něj dobrodružství moc jednoduché. Nebo snad mám rozhodovat za kostky jen zásadní věci jako smrt postav a ostatní ne, případně jen ty, které jsou pro postavy negativní a ty pozitivní ne? Ale jak to pak dává smysl s tím, že tyhle úpravy hodů dělám v zájmu "příběhu" a mé interpretace "vhodnosti", když přeci jen pozitivní výsledky také nejsou moc "příběhově" zajímavé či "vhodné"? A kde je ta hranice, kdo o ní rozhoduje? Co když si řeknu, že abych hráčům náhodou neukřivdil (protože se bojím rozhodnout, kdy je a kdy není vhodné postavu nechat umřít), tak budu upravovat raději všechny hody ve prospěch hráčů?

Ano, dice fudging je docela jednoduchá 'kompenzační' technika a pravděpodobně se na něj nikdy nepřijde, pokud ho na sebe GM nepráskne. Ale jak už tu padlo, za správné řešení, byť jednoduché, bych ho neoznačil. Přiznat, že jsem souboj blbě odhadl a udělal ho moc těžký s tím, že se s hráči domluvíme na nějaké úpravě, je sice těžší a není to tak "Imerzivní" (*dramatic music*), ale rozhodně to je lepší z hlediska férovosti a transparentnosti a respektu k hráčům a neklade to poměrně nerealistické nároky na úsudek Gamemastera. To samé, pokud se během souboje například pobavíme o tom, že "Hele, to je fakt trapný, ale mě teď za to divoké prase padla hromada šestek a regulérně by tě mělo úplně rozmašírovat na kaši, a přitom jsme teprve začali; co kdybychom se domluvili, že tě prostě hrozně domlátí, potahá po půlce lesa a pak tě nechá někde v bezvědomí pohozeného v příkopu a odběhne někam do háje svačit žaludy?" Opět to řeší daný problém, možná ne tak "elegantně", ale nikdo nám nemůže mít za zlé, že bychom třeba podváděli.

2)"Příběh" - Chápu, že jsou tací, kteří berou hraní "dle předchystaného příběhu" jako akceptovatelné. Ostatně například King Arthur Pendragon je docela dobrá hra a přitom její hlavní kampaň je docela railroad. I tak mi ale připadá, že jít do toho s tím, že by se měly herní momenty upravovat, aby seděly do nějakého "příběhu", je špatné (když odmyslím opět bod 1, tj. že se zase dostaneme k tomu, že ten, kdo by měl rozhodovat, že je něco "v souladu s příběhem" by měl být GM, k čemuž popravdě opět nevidím jediný důvod). Příběh by měl vycházet ze hry, ne hra z příběhu (a proč by měl být příběh vycházející ze hry, kde postava třeba umře, horší, než příběh, kdy přežije?). Ano, ten příběh může mít už předem určité mantinely (například hrajeme Night Witches, hru o ruských letkyních z druhé světové války, a je vesměs dané, kde se bude hra odehrávat a jak se bude válka ve větším měřítku vyvíjet; obdobně hrajeme-li hru, která sleduje osudy krále Artuše), ale v rámci nich bychom měli hru nechat přirozeně se vyvíjet a příběh budovat z toho. Ostatně proč bychom tu hru jako Gamemasteři hráli, když by náhoda neměla žádný smysl a příběh bychom už měli předem nalinkovaný, když nás nic nepřekvapí? A popravdě, proč by měla být smrt chápána jako nějaký zásadní "problém" pro dobrý příběh? Když opomeneme, že smrt je asi nejnudnější výsledek špatných hodů a je zde spousta zajímavějších věcí, co lze udělat, tak i na smrti lze přeci budovat zajímavou a poutavou zápletku. Oběť, Žal, Pomsta,...

Anyway, jsem se docela nadměrně rozepsal (což jsem popravdě ani původně nechtěl), tak to asi utnu, než to bude dvakrát takový.
4.8.2020 11:00 - Jezus
LokiB: Zase v klidu, jo? Pokud jim to tak vyhovuje, neřeknu ani popel. Ale jak víš, že jim to tak vyhovuje? Zeptal ses jich? ;-)

Aegnor:
Ok, tuhle výjimečnou událost lze vzít jako případ, kdy to nemusí nijak zvlášť vadit a lze to použít (jako nápravu něčeho předchozího, kdy se to neodhadlo nebo byla fakt smůla). Vše co tvrdím, je, že by se z toho nemělo stát "normální" nápravné opatření. Což se z některých těch videí zdá.
4.8.2020 11:08 - Jerson
LokiB píše:
Ale postava není v pohodě, když má jen 1/3 HP ... to, že má pořád stejný útočný potenciál, neznamená, že je v pohodě.

Reálně to znamená přesně tohle - postava není omezená v útoku, takže hráč může doufat, že se mu podaří nepřítele utlouct dřív, než sám padne, protože mu v tom nic nebrání a protiž je je to mechanicky výhodnější než jiné způsoby. Konkrétně díky fázování po kolech bývá často nemožné otočit se a začít utíkat bez rizika volné rány do zad, a snažit se vzdát taky není jednoduché kvůli omezenému času (a kvůli tomu, že to obvykle vyžaduje přestat útočit, což je ale mechanicky nevýhodné, protože proč zahazovat útok, který může situace vyřešit?)

Prostě mechaniky nepřímo tlačí hráče do boje do posledního dechu, umožňují mu to, a pak postavy umírají tak jak umírají - v nějakém nedůležitém boji, kdy se projeví i jiná část normálního rozdělení než jeho střed.

Pro srovnání - když jsem zavedl pravidlo, že každé zranění znamená postih na útok, a provázal velikost útok a obrany (čím vyšší útok, tím nižší obrana, a naopak) tak po pár zásazích už jedna strana nebyla schopná rozumně útočit, aniž by se příliš odkrývala, a boj byl rozhodnutý mnohem dříve, než jeden z protivníků zemřel. Nehledě na to, že ve chvíli, kdy postava nebyla už ani schopná se pohnout, byla stále dost daleko od smrti.

Za sedm let takového hraní zemřely postavy třem hráčům - jednomu po přímém a plném útoku jiné hráčské postavy, třikrát postava jednoho hráče, který se vždy postavil proti přesile postav ostatních hráčů, a asi pětkrát postava jiného hráče, který odmítal spolupracovat s ostatními a oni ho vždy vmanipulovali do extrémně nebezpečné situace, ve které mu pak nikdo nepomohl (protože jeho postavy nesnášeli).
Jo, a jedna postava zůstala u atomovky, aby viděla, co udělá výbuch.

V běžném boji s NPC nepřáteli nezemřel nikdy nikdo, i když vyřazeni byli více než jednou. A nikdy jsem nemusel fixlovat kostky kvůli smrti hráčské postavy nebo smrti důležité NPC, i když jsem hrál celkem klasický systém (tedy CPH).

LokiB píše:
Popravdě stále nerozumím tomu, proč musí mít některé NPC u tebe takovou protekci. Hra by se moc nerozbila, kdyby někdo sejmul Teslu nebo Churchilla ... jako možná by se rozbila tvoje představa o té hře, ale hra samotná asi ne.

Zkomplikovalo by mi to globální vývoj situace, takže pokud do toho chce nějaká hráč zasáhnout, tak pořádně a se vším všudy. Tedy s dobrým ospravedlněním důvodů, přípravou, možností prozrazení a protiakcemi podniknutými druhou stranou, a tak dál. A taky abych předešel situaci Jako hráč vím, že Hitler spáchá strašná zvěrstva, tak ho moje postava bude chtít zabít jen tak, bez pořádného důvodu. (To se vyskytlo na konci minulé kampaně před 13 lety, teď tak nikdo neuvažoval.)

Jezus píše:
Jinak předpokládám, že o plot armor Jersonových historických postav hráči vědí. Podobně když hráči budou vědět, že v některých "cut scénách" nebo podobně, mají NPC imunitu (ne jen gardu, která fikčne zajišťuje nedotknutelnost třeba místního lorda), je to v pořádku. Včetně toho, že se třeba dozvíš, jak brutálně jim podobné věci vadí (viz Jerson) nebo naopak dostaneš posvěcení.

Nevím, zda to ví všichni, ale všichni kdo někdy nahlas zauvažovali nad zabitím historické osobnosti to ví určitě. Ostatně řada těch NPC nejsou žádné máčky a někteří těch atentátů přežili dost, skoro jako by to vypadalo na zásah GMma (mluvím zejména i Hitlerovi), takže na svou "obranu" dostanou různé aspekty.
Zatím si nikdo nestěžoval.

efram píše:
DnD hry hraji většinu svého herního času, řekněme herní kariéry, a že bych s náhodnou smrtí postav měl tak zásadní problém, to tedy nemám.

Neplánovaná smrt vlastní postavy je asi nejčastější důvod pro fixlování uváděný GMmy v DnD. Předčasná smrt záporáka bývá druhý důvod. Neříkám, že s tím má problém každý. Když Zákonně ukecaní hrajou DnD stylem padni komu padni, tak to určitě jde hrát i bez fixlování.
Jak jsem uvedl, osobně s tím nemám vůbec žádný problém, a vycházím jen z důvodů, které sami veřejně uvádí GMmové.

A to že fixlování kostek řada z nich vnímá jako problém a že obhajobě své volby věnují poměrně dost času je myslím dost jasnou ukázkou toho, že nezanedbatelná část GMmů to nějak řeší. A že s tím i mívají problémy.

efram píše:
Tohle je z tvé strany účelové tvrzení jak moc to chápeš reálně :/ Naopak ve reálném světě je smrt velice blízko. Je naopak velice jednoduché dostat se do stavu - nepochybně mrtvý.

Ach jo. Ano, v reálném světě je možné jak zabít člověka náhodou, tak je možné, aby člověk přežil neuvěřitelné zranění a neuvěřitelně nebezpečné situace. Mnoho RPG neumožňuje ani jednu variantu. Ale teď a tady se bavíme o tom, jak moc je třeba podvádět, aby postava hráče nebo i důležité NPC nezemřelo, a tak vytahuju příslušné situace v reálém světě.

efram píše:
O těch případech, o kterých zřejmě mluvíš a už jsi je v minulosti uváděl v diskusi, lze uvažovat o jako naprostých výjimkách z pravidla.

Jasně, jasně. V boji za posledních 4000 let připadají v průměru dva zranění bojovníci na jednoho mrtvého, přičemž všichni jsou hodnoceni jako "ztráty", tedy "nadále nepoužitelní v boji. Některé druhy boje jsou posunuté výrazně k jinému poměru, třeba ponorkový boj je mnohem smrtelnější, a pouliční rvačky zase mnohem méně. Smrtelných je jen 5% střelných zranění, které se podaří dostat k doktorovi. Ve světech s magií a v příbězích soustředěných na několik málo postav v těchto světech je dost prostoru, aby z fikčních důvodů žádná z těch postav nezemřela neplánovaně, aniž by bylo třeba fixlovat pravidla.

efram píše:
Na závěr, myslím si, že nadto velice špatně chápeš co Hp znamenají.Myslím, že se Hp probíraly už několikrát a čekal bych, že si z toho něco vezmeš.

Ano, HP neznamenají zranění, ale "únavu" a "pozici v boji" - ale když ti klesnou na nulu, hážeš si na to, zda zemřeš. Nevím, co si z toho mám odnést.
4.8.2020 11:27 - Aegnor
Jerson píše:
Ano, HP neznamenají zranění, ale "únavu" a "pozici v boji" - ale když ti klesnou na nulu, hážeš si na to, zda zemřeš. Nevím, co si z toho mám odnést.

SW I: Phantom Menace. Lightsaber boj na konci. Qui-Gon s Darth Maulem si navzájem osekávají HP celou dobu a Qui-Gon o poslední HP přijde v okamžiku, kdy ho Maul probodne. Zhruba něco takového.

Jerson píše:
Konkrétně díky fázování po kolech bývá často nemožné otočit se a začít utíkat bez rizika volné rány do zad

Chceš v DnD 5e utíkat? Ok, to je akce sprint. Vyprovokuješ 1 příležitostný útok tím, jak odcházíš od protivníka. Pokud protivník nemá volnou reakci (protože ji už na něco využil), tak na tebe zaútočit nemůže. Pokud tě nevidí, tak na tebe zaútočit nemůže. Nejsem si jistej, jak je to v originále, ale dle místního SRD nejde o plnohodnotnou akci Útok. Což může být důležité u protivníka co útočí vícekrát.
Ten útěk je ve skutečnosti docela rozumně použitelnej.
4.8.2020 11:30 - LokiB
Jezus píše:
Zase v klidu, jo? Pokud jim to tak vyhovuje, neřeknu ani popel. Ale jak víš, že jim to tak vyhovuje? Zeptal ses jich? ;-)


jsem zcela v klidu. a ano, zeptal, tu informaci mám od svých hráčů.

Corny píše:
Ani jako hráč, a zejména ani jako GM nevidím jediný důvod, proč bych měl být jediným arbitrem toho, kdy je smrt vhodná a nevhodná


Corny píše:
Když už by měl mít někdo moc nad tím posoudit smrt postavy jako nevhodnou a nějak ji "odvrátit" navzdory hodům, tak by to měl být její hráč (ostatně proč bych do toho jako GM měl mít vůbec co mluvit?). On snad je GM nějaký lepší člověk


ses nějak rozvášnil :D že do toho nesmyslně pleteš "lepší lidi" ...
GM může být pověřen skupinou, aby toto rozhodování dělal, protože hráči v něj dobrovolně vložili tuto důvěru. Aspoň tedy v naší skupině.

Jerson píše:
Ano, HP neznamenají zranění, ale "únavu" a "pozici v boji" - ale když ti klesnou na nulu, hážeš si na to, zda zemřeš. Nevím, co si z toho mám odnést.


Že stejně jako všechny ostatní RPG je i DND jen takovou trochu promakanější deskovkou bez desky :D
Asi jako by ses na plácku při fotbalu ptal "hele, tři rohy penalta ... to jako proč a co si z toho mám odnést?" ... i když, říkám si, že bys nad tím stjeně kroutil hlavou ;)

Jerson píše:
Pro srovnání - když jsem zavedl pravidlo, že každé zranění znamená postih na útok, a provázal velikost útok a obrany (čím vyšší útok, tím nižší obrana, a naopak) tak po pár zásazích už jedna strana nebyla schopná rozumně útočit, aniž by se příliš odkrývala, a boj byl rozhodnutý mnohem dříve, než jeden z protivníků zemřel.


No jo, ale to by pro mnoho hráčů nebylo zábavné ... nebo vlastně, ono je to tak, že to většinu hráčů ani nenapadlo, že by to takto mohlo fungovat, že? :)
4.8.2020 11:33 - malkav
Jerson píše:
Nevím, zda to ví všichni, ale všichni kdo někdy nahlas zauvažovali nad zabitím historické osobnosti to ví určitě.

Sorry, neodpustím si rýpnutí :) horem dolem se tu popisuje, jak by se měl vždy GM s hráči před hrou domluvit na houserule nebo na zásadních věcech. Jak je špatné dělat hráčům něco za zády a neupozornit je dopředu ... ty tu napíšeš, že se to dozví až potom, co o nějakém činu začnou uvažovat nahlas během hry :)
Jinak osobně bych s tím asi problém zase takový neměl, jak jsem už psal, je podle mě dost těžké dopředu pojmout při debatě s hráči o budoucí hře všechny aspekty ... jen mě to pobavilo v tom kontextu.
4.8.2020 11:48 - Corny
LokiB píše:
ses nějak rozvášnil :D že do toho nesmyslně pleteš "lepší lidi" ...
GM může být pověřen skupinou, aby toto rozhodování dělal, protože hráči v něj dobrovolně vložili tuto důvěru. Aspoň tedy v naší skupině.


Nesmyslné to není. Jde o to, že GM není vrozeně o nic lepší než hráči posoudit, co je a co není "vhodné" udělat s jejich postavama, často spíš naopak.
Pokud ti ale hráči i přesto informovaně svěřili, že si můžeš o hodech rozhodovat po svém (například proto, že chtějí mít iluzi volby, s čímž bych já je třeba poslal do příslušných mezí, ale to už je moje nastavení), a ty si věříš, že dokážeš náležitě posoudit, kdy se hod má a nemá ignorovat (což já bych si třeba na triko nevzal, protože od toho tam podle mého nejsem), tak si popravdě dělej co chceš. To už je pak zcela vaše věc (proběhla komunikace a dohoda, to je to hlavní), ať už to může být sebelepší nebo sebehorší způsob, jak to vést.
4.8.2020 12:00 - LokiB
"nesmyslně" bylo míněno ve spojitosti s tou floskulí "lepší člověk" ... páč to je irelevantní vzhledem k rozhodování dané věci. Rozhodčí ve fotbale si taky nemusí myslet, že je lepší člověk, ale přesto penaltu píská on a ne hráči. Prostě se tak lidi v dané soutěži domluvili, tihle kopou do míče, tenhle sleduje a píská přestupky. Nikdo není lepší či horší.
Snažit se vsugerovat davům, že to, že GM nějak rozhodne dle své úvahy, je snad podníceno jeho představou, že je "lepší člověk", je hloupý diskusní faul, který se to snaží podpásovkou shazovat
4.8.2020 12:08 - Jezus
LokiB: Tak jestli jste se takto s hráči dohodli, tak není problém (je to vůbec fixlování kostek, když vědí, že to děláš? ;-) ). Hlavně to splňuje tu podmínku, že se před hrou domluvíte, jak se podobné situace řeší.
Ta dohoda může být samozřejmě i taková, že "GM případně tajně upraví nějaký ten hod". To je v podstatě houserule.

Já mám záadní problém s tím, když se toto nastavení jaksi "předvídá", aniž by se někdo hráčů ptal a ještě se probírají způsoby, jak to dělat, aby si toho nikdo z těch, po jejichž dobro to údajně konám, pokud možno nevšiml :-) ale to není evidentně tvoje stanovistko (ani tvé herní skupiny), takže se na výše uvedeném shodneme.
4.8.2020 12:22 - Lethrendis
Jen pár postřehů k výše uvedenému: Předpokládám, že většina hráčů (v mém okolí určitě) dává přednost iluzionismu před narušováním ponoření do hry. Nebo si tu můžeme zahlasovat, kdo dává přednost jednomu nebo druhému: a) "Příšerák Tě praštil za X HP." b) "Příšerák by Tě měl praštit za X HP, sorry, ale asi bys byl mrtvý, tak Tě praští jen za menší X HP."

Souvisí to s tou zodpovědností, kterou na sebe GM buď bere, nebo nebere. To o umenšení zodpovědnosti GM je ve skutečnosti totální alibismus. V tradičních hrách tuhle rozhodovací pravomoc GM prostě má, bez ohledu na to, že by ji třeba nechtěl. Ale to, jestli postava může/nemůže umřít má GM v rukou z větší části z mnoha a mnoha důvodů. Když dojde k situaci, že by mohlo být zafixlování použito a GM to neudělá, je to úplně stejné využití téhle rozhodovací pravomoci, jako kdyby ji využil, opět jedno proč.

Ad významnost boje: Zkušenější hráči vždy instinktivně vytuší, zda se jedná o méně/více důležitý boj a opět jsem nepoznal někoho, kdo by počítal a uvítal smrt v méně významném boji, leda že by to bylo něco avizovaného.

Ale všechno je to hlavně otázkou stylu. Věřte nebo ne, v mém okolí jsou hráči, kteří chtějí hrát v potenciálně smrtícím systému oDrD a kteří zároveň dávají přednost iluzionismu (vyhrávání). Kdykoliv jsem tohle téma nadhodil, pak mi dali volnou ruku a různé houseruly odmítli. Změnu systému absolutně zavrhují. Asi chtějí být klamáni? :)
4.8.2020 12:23 - Corny
Loki: A rozhodčí ve fotbale píská tak, jak se mu zachce? Resp. navzdory tomu, jaká jsou pravidla hry si řekne, že tohle pískat bude a tohle třeba nebude? A pokud si řekne, že prostě tomu týmu to bude pískat líp, protože je zjevně slabší a nebyl by to moc zajímavý zápas, tak to je v pořádku?
Rozhodčí ve fotbale nerozhoduje podle toho, že mu nějaká hra připadá "vhodná" navzdory tomu, jaká jsou pravidla. Nepíská "dle svého pocitu", ale na základě před hrou ujednané a poměrně jasné domluvy. Nemá ale právo si říct "Hele, tohle je nějak moc jednoduchý, tak já jim ten faul prostě nepísknu, ať to má větší napětí". Ano, možná jeden rozhodčí může vidět faul tam, kde jiný viděl jen neúmyslné střetnutí, ale rozdílná interpretace pravidel je skutečně něco úplně jiného než jejich ignorování pro potřebu "zábavnosti" hry. A pokud se hráči před hrou rozhodnou, že rozhodčí může dle svého úsudku třeba něco schválně přehlédnout, kdyby mu to tak přišlo zajímavější, tak to už je zas jejich věc (a opět, není to ale o tom, že by byl nějaký lepší člověk, který má lepší přehled o tom, co je a co není zábavná hra, ale oni se zkrátka dohodli, že to nechají i přesto na něm). Promiň, ale tohle opravdu není dobré přirovnání (byť ano, někdo na tomto místě může podotknout, že například co se DnD týče, tak dice fudging je v podstatě regulérně zmíněn v pravidlech pro GM v 5e, a, popravdě, fair enough).

Point je, že GM není vrozeně jen ze své pozice ničím lepší než ostatní, aby byl jeho názor na vhodnost či zábavnost hry důležitější, než kohokoliv jiného. Nemůže tedy bez dalšího (myšleno bez komunikace s ostatními) předpokládat, že jen proto, že je GM, tak může dle svého uvážení měnit například výsledky hodů. Pokud mu tu autoritu ale hráči svěří, je to už jejich věc. Pokud si to vykládáš tak, že tě snad obviňuju z toho (nebo kohokoliv podobného), že fudguješ kostky dle svého rozmyslu, byť jak uvádíš jsou s tím tvoji hráči informovaně zcela v pohodě (tj. to neděláš proto, že sis usmyslel, že jsi prostě vševědoucí bůh, který ví nejlíp, co je pro tvoje hráče dobré), tak si to vykládáš špatně.
4.8.2020 12:30 - Jezus
Lethrendis: Ano, "svět chce být klamán." A pokud se jich zeptáš, a oni ti tu pravomoc dají, splnil jsi základní podmínku a pak můžeš upravovat hody kostkou.
Pak budeš mít třeba menší ale početnou skupinu hráčů, která si to přát nebude. A stěmi budeš hrát jinak. Samozřejmě, že je to o herních preferencích, ale ty nemůžeš "předpokládat".

Není ovšem pravda, že by tuhle odpovědnost měl GM automaticky nebo tradičně. Žádná příručka neříká, že smíš fixlovat hody nebo že máš jako GM rozhodovat, zda si postava "zaslouží" zemřít, nebo se máš tvářit, že jsi hodil jinak. To není nikde řečeno jako autorský záměr hry. Takže žádný alibismus - zda postava zemře, pokud už na boj dojde mají podle pravidel rozhodovat kostky, ne GM. A zejména ne tím, že nectí hod té kostky.

Může to být jinak. Ale to je na dohodě. Není to implicitně obsaženo ve větě "Pojďme hrát DnD."
4.8.2020 12:43 - Lethrendis
Ježíš: Tak když už zmiňuješ DnD, tak ty mají explicitně v pravidlech uvedeno, že GM může.

A k tomu zbytku a předpokládání můžu promluvit exaktně: V posledním roce jsem díky online hraní docela rozšířil záběr, byl jsem v kontaktu s osmi potenciálními hráči, z nichž jsem s většinou pak opravdu hrál. Vždycky posílám dotazníky, abych si ověřil preference. Třeba GM bias, fixlování a podobné věci v nich přímo zmiňuju. Z těch osmi mi pouze jeden (a pouze některých bodech a ne stoprocentně) napsal, že bych měnit hody neměl. Napsal "pokud to jde". Ale většinou ten dotazník hráči dost odbývají, prostě chtějí hrát SR.

Psal bych dál, ale nemám čas. Případně se k tomu vrátím večer nebo zítra.
4.8.2020 12:45 - Jerson
Aegnor píše:
Chceš v DnD 5e utíkat? Ok, to je akce sprint. Vyprovokuješ 1 příležitostný útok tím, jak odcházíš od protivníka. ...
Ten útěk je ve skutečnosti docela rozumně použitelnej.

A můžeš takhle protivníkovi skutečně utéct? Neznamená to, že jednak má na tebe útok (nebo i víc, pokud vyhraje iniciativu), ale pak tě může dohnat za zabít?
Netvrdil jsem, že to nejde, ale že je to docela nevýhodné a s málo HP i ne moc bezpečné, tak to hráči moc nepoužívají. A pokud to použitelné je, ale postava stejně zůstane v boji, není pak případná smrt tedy vědomým rozhodnutím hráče? Nebo jde třeba o to, že NPC při svém příležitostném útoku hodí moc a postavu hráče zabije ještě před tím, než začne utíkat?

LokiB píše:
GM může být pověřen skupinou, aby toto rozhodování dělal, protože hráči v něj dobrovolně vložili tuto důvěru.

Do zápisu musím říct, že vaše skupina je asi první, o které vím, že tohle pověření bylo výslovně (?) uděleno. Nebo jinak - kdykoliv jsem se ptal na takové pověření GMmů, kteří fixlovali kostky, tak vždycky uváděli, že je to implicitně dáno, či něco podobného. Jako že se nemusí ptát, a naopak, když by se to hráčům nelíbilo, tak že se můžou kdykoliv ozvat. Což bylo docela vtipné, když zároveň tohle své chování hráčům tají.

LokiB píše:
Asi jako by ses na plácku při fotbalu ptal "hele, tři rohy penalta ... to jako proč a co si z toho mám odnést?" ... i když, říkám si, že bys nad tím stjeně kroutil hlavou ;)

Efram tvrdil, že význam HP už byl mnohokrát probírán a že si z toho něco vezmu. Vzal jsem si z toho to, že prostě nevím. Při boji to není skutečné fyzické zranění, není to posekání, ale když se hraje na jed, tak zranění za 1 HP už je říznutí do krve, a šípy nebo kouzla také nějak zasáhly a nejspíše zranily, ale dá se z toho nějak zotavit po krátkém odpočinku, nebo se z toho vyspat, ale když HP dojdou, znamená to smrt, nebo blízkost smrti. Přiznám se, že opravdu nevím.
A když si přečtu význam životů v DnD, tak z toho nejsem o nic moudřejší.

Píše:
Ztráta životů nemá žádný vliv na tvorovy schopnosti, dokud mu neklesnou na 0.
Máš-li aktuálně aspoň polovinu svého maxima životů, obvykle nemáš žádné známky poranění.Když ti počet životů klesne pod polovinu maxima, je to na tobě už trochu znát, máš například škrábance nebo modřiny. Útok, který ti sníží počet životů na 0, je přímý zásah, jenž ti způsobí krvácející poranění či jiné trauma, nebo tě zkrátka srazí do bezvědomí.

Takže je to prostě tak, že jsi v pohodě, pak máš škrábance a modřiny, ale nijak tě to neomezuje, a pak najednou padneš do bezvědomí, nebo jsi rovnou mrtvý.
(Ne)pochopil jsem to?

LokiB píše:
No jo, ale to by pro mnoho hráčů nebylo zábavné ... nebo vlastně, ono je to tak, že to většinu hráčů ani nenapadlo, že by to takto mohlo fungovat, že? :)

Testováno na cca 130 hráčích. Někteří museli změnit přístup v tom, že takové to drobné zranění nezpůsobující omezení se v CPH vůbec neřeší, ale nikomu to nepřišlo divné nebo nezábavné, včetně hráčů DrD, Shadowrunu, DnD, Fate a dalších. Ostatně v SR to bylo už v roce 1995, kdy u nás vyšel, takže nic až tak divného to taky nebylo.

malkav píše:
horem dolem se tu popisuje, jak by se měl vždy GM s hráči před hrou domluvit na houserule nebo na zásadních věcech. Jak je špatné dělat hráčům něco za zády a neupozornit je dopředu ... ty tu napíšeš, že se to dozví až potom, co o nějakém činu začnou uvažovat nahlas během hry :)

Malkave, začínám mít pochybnosti, zda umíš číst, nebo spíše chápat význam napsaných slov.
Ví to všichni, kteří (kdykoliv) uvažovali nad možností zabít historickou postavu rozhodně není to samé jako Hráči se o plot armoru historických NPC dozví až poté, kdy začnou o jejich zabití uvažovat během hry.

Zásadní věc je třeba "kdy dojde ke smrti postavy?" Na to dává hráčům před hrou odpověď "když z děje ve fikci nedává smysl, aby postava dál žila, pravidla to neurčují, a primárně rozhoduje hráč dané postavy."
Není třeba pouštět se do kritických komentářů navozujících dojem, že když hráč vytáhne pistoli na Churchilla a vystřelí, tak Winston jen vytáhne doutník z úst a řekne "Sorry, historická imunita".
4.8.2020 12:47 - LokiB
Corny píše:
A rozhodčí ve fotbale píská tak, jak se mu zachce? Resp. navzdory tomu, jaká jsou pravidla hry si řekne, že tohle pískat bude a tohle třeba nebude?


Ano, říká se tomu cit pro hru :D
A pravidla mu výslovně nechávají v mnoha případech volnou ruku na jeho posouzení.
4.8.2020 12:50 - LokiB
Jerson píše:
Testováno na cca 130 hráčích. Někteří museli změnit přístup v tom, že takové to drobné zranění nezpůsobující omezení se v CPH vůbec neřeší, ale nikomu to nepřišlo divné nebo nezábavné,


Jen ti autoři DND na to pořád navzdory přání většiny hráčů nechtějí přistoupit ;)
Sorry, říkáš tím vlastně, že autoři DND svoje hráče neznají a dávají jim něco, co vlastně nechtějí.

Do záznamu: DrD i další podobné hry měly snížení útočných schopností v závislosti na zranění.
A některé hry, jako SW, mají ty postihy za každé zranění brutální
4.8.2020 12:55 - Jerson
Lethrendis píše:
Předpokládám, že většina hráčů (v mém okolí určitě) dává přednost iluzionismu před narušováním ponoření do hry.

Když to postavíš takto vylučovacím poměrem, tak nejspíše ti to většina hráčů opravdu potvrdí. Ale když se zeptáš hráčů, zda chtějí ilusionistické vedení hry, tak nevím, zda ti to většina potvrdí.
A natvrdo napíšu, že pokud GM se umí vyhnout buď ilusionismu, nebo narušení imerze hráčů, ale nikdy obojímu najednou, tak buď je to špatný GM, nebo použává špatná pravidla.

Lethrendis píše:
Věřte nebo ne, v mém okolí jsou hráči, kteří chtějí hrát v potenciálně smrtícím systému oDrD a kteří zároveň dávají přednost iluzionismu (vyhrávání). Kdykoliv jsem tohle téma nadhodil, pak mi dali volnou ruku a různé houseruly odmítli. Změnu systému absolutně zavrhují. Asi chtějí být klamáni? :)

Věřím ti, že máš hráče, kteří chtějí mít z vyšší moci zaručený úspěch, ale přitom chtějí mít pocit, že ho dosáhli sami. Stejně tak jsou lidé, kteří chtějí raději slyšet lež, než nepříjemnou pravdu. Na tom není nic divného a pokud takové hráče máš, víš to o nich, tak je iluzionistické vedení hry zcela v pořádku.

Ostatně taky proti tomu nikdo neřekl ani slovo. Kritizujeme tu jen stav, kdy tohle GM o svých hráčích neví, ale chová se, jako by to věděl a rozhodl za ně.
Ale jak vidím, tak jen opakuju už řečené.
4.8.2020 12:58 - Jezus
Hmm, doufal jsme, že jsou na tom v tomto ohledu už lépe :-/ Můžete dát (klidně později) odkaz na stránku, kde bych se to (v DMG) explicitně dočetl?

Lethrendis: tak pokud děláš dotazníky, tak je to naprostá paráda. (I dotazník je samozřejmě zatížen biasem - třeba právě tím že chci hrát a nevypadat jako rýpal - ale to teď není důležité).

Jinak já nerozporuju, že hodně lidí s tím bude v pohodě. Já tvrdím, že "hodně" (jeden z osmi je skoro 13 %,btw, a 25 % tvých hráčů v jedné skupině, pokud vytvoříte dvě...) by tě neopravňovalo k tomu, tenhle krok přeskočit.
Za zmínku stojí také fakt, že tím, že o tom vědí, se de facto nedopouštíš přímo podvádění, protože "upravování" hodů ti bylo přímo delegováno (byť sis o něj tím dotazníkem nejspíš trochu řekl).
4.8.2020 12:59 - Jerson
LokiB píše:
Jen ti autoři DND na to pořád navzdory přání většiny hráčů nechtějí přistoupit ;)
Sorry, říkáš tím vlastně, že autoři DND svoje hráče neznají a dávají jim něco, co vlastně nechtějí.

Já o hráčích DnD mluvil jen v té souvislosti, že i oni takový systém hráli a nepřišel jim špatný. To že by šlo o přání (a dokonce) většiny hráčů DnD sis tam doplnil sám.

DrD postihy mělo, ale skoro nikdo na ně nehrál (PJjové rozhodně ne, a hráči na ně často "zapomínali".)
4.8.2020 13:01 - Aegnor
Jerson píše:
A můžeš takhle protivníkovi skutečně utéct? Neznamená to, že jednak má na tebe útok (nebo i víc, pokud vyhraje iniciativu), ale pak tě může dohnat za zabít?

Aby na tebe mohl útočit (jakože provádět akci Útok), tak by musel mít dvojnásobný pohyb co ty (Pro představu, ani kentaur nemá dvojnásobný pohyb co člověk).

Jerson píše:
A pokud to použitelné je, ale postava stejně zůstane v boji, není pak případná smrt tedy vědomým rozhodnutím hráče?

Otázkou je, jak moc hráči provedou tuhle úvahu, jak moc nad tím přemýšlí. Za mě je to vědomé rozhodnutí hráče.

Jerson píše:
Nebo jde třeba o to, že NPC při svém příležitostném útoku hodí moc a postavu hráče zabije ještě před tím, než začne utíkat?

Tak to tam hrozit určitě může (a imho často hrozí).
4.8.2020 13:06 - Boldrick
ArtenCZ to podle mě napsal přesně (#1497). Pak bych se rád podepsal pod celého LokihoB, jestli mi to dovolí.
Měnění hodů, podle mě, nemá smysl řešit povidlově. Každý se sociální inteligencí "nad nulou" je schopen poznat kdy se to hodí a kdy ne. Provádět to "systémově" je špatně, problém je, že většina z vás to chce řešit na té "systémové" úrovni. Přitom jde o věc více emocionální. Vy jako GM nějak trpíte tím co by se stalo, tak to chcete změnit. A proč se k tomu člověk uchýlí je těžké vysvětlit někomu kdo to odmítá přijmout.
Morálka s tím nemá co dělat. Chtěl bych žít ve státě kde budete vládnout vy, obhájci morálky.

Jersone, proč motáš realitu do tahového systému boje? Některé systémy to řeší lépe jiné hůře, ale reálné nejsou. Na těch systémech je důležité, že měří stejně hrdinům i padouchům - jak bylo zmíněno je to deskovka.
Hraju s vojákem (veteránem z Afgánu) a problém s tahovým bojem nemá. Ptal jsem se ho na to.
4.8.2020 13:06 - Aegnor
Jezus: jde ti o to explicitní povolení fixlování kostek (třetí odrážka v seznamu)?
4.8.2020 13:07 - Corny
Jezus píše:
Hmm, doufal jsme, že jsou na tom v tomto ohledu už lépe :-/ Můžete dát (klidně později) odkaz na stránku, kde bych se to (v DMG) explicitně dočetl?

Dungeon Masters' guide, str. 235, Running the Game, Dice rolling, konkrétně třetí odrážka. Bohužel to není jediná věc, která je mi v těch pravidlech solidně proti srsti.

Boldrick píše:
Měnění hodů, podle mě, nemá smysl řešit povidlově. Každý se sociální inteligencí "nad nulou" je schopen poznat kdy se to hodí a kdy ne.

Tak jsem asi zjevně asociál...Každopádně jádro pudla a pointa třeba mě nebo předpokládám i Jezuse není o to, jestli jsem nebo nejsem schopen vědět, kdy přesně je a kdy není vhodné přehodit hod (což, "pro záznam", skutečně nejsem), ale jestli mám vůbec právo o tom rozhodnout bez toho, aby mi to hráči posvětili.
4.8.2020 13:13 - Log 1=0
Jerson píše:
A můžeš takhle protivníkovi skutečně utéct?

Při 1v1 na holé pláni s protivníkem, který je motivová zabít? Ne, resp. záleží na věcech jako rychlost a jestli nemá nějaké schopnosti. Pokud kolem zuří boj, jsou tam úkryty, místa kam nepřítel nechce jít atp. pak určitě jo.
4.8.2020 13:14 - Aegnor
Boldrick píše:
Vy jako GM nějak trpíte tím co by se stalo, tak to chcete změnit.

No. Ale netvrdí tady zastánci úpravy hodů, že to dělají pro dobro hráčů? A ne protože by tím trpěli?
4.8.2020 13:15 - Boldrick
to Corny: jestli jsi ochoten na svá bedra vzít odpovědnost za jejich zábavu, pak klidně. A to jestli se budou bavit je o té sociální inteligenci.
4.8.2020 13:36 - Jezus
Aegnor, Corny: Díky. Já věděl, že ta DM zástěna je nedůvěryhodná :-)
Nicméně není to tak hrozný, jak jsem se bál - je to explicitně uvedený příklad zabití postavy "nešťastným" (nebo příliš šťastným? :-) ) hodem či sérii hodů. I když to nebudu brát doslovně, vidím v tom povolení pro fixlování v téhle extrémní situaci (na které jsem se tu i tak trochu shodli), nikoli dovolení obecného fixlování hodů "kvůli příběhu" (záchrané hody NPC, "správně napínavé" boje a všechno další probírané).

Boldrik: Když si pořádně přečteš, co píšu (píšeme), tak se třeba i dozvíš, že v případě odkývání ze strany hráčů, s tím nemáme problém. Pokud tohle není "sociálně inteligentní", tak nevím. A je to pro nás dostatečně "systémové", i když "systémové", v tomto případě znamená "převedeno pod rozhodnutí GM".
A nevím, proč by měl GM trpět tím, že se snaží vést upřímnou hru. Včetně toho, že připadnou smrt postavy upřímně přizná a veřejně "citlivě" změní na těsné uniknutí smrti.

Morálka s tím má co dělat, když už nic jiného, motivuje tě "neubližovat" hráčům zabíjením jejich postav. To je důvod, proč tím "trpíš" ;-) A na postoji "nemusíte lhát svým kamarádům, lze to dělat i jinak" není nic extra moralistního.

Ve státě, kde je lež v důležitých věcech trestně stíhatelná už žiješ, na to nemusím přebírat vládu nad světem. (Aby nedošlo k mýlce, neb někteří opravdu mají problémy s psaným textem - nemyslím si, že by do této kategorie spadalo fixlování kostek /teda v RPG; v kasínu je to jinak/).
4.8.2020 14:04 - Jerson
Aegnor - takže chceš říct, že v DnD se z boje dá téměř vždy utéct včas? Protože pokud ano, přijde mi to jako docela dobrý důvod to udělat.

Boldrick píše:
Jersone, proč motáš realitu do tahového systému boje? Některé systémy to řeší lépe jiné hůře, ale reálné nejsou.

Zkusím to říct jinak. Pokud někdo používá pravidla, ve kterých rozdíl mezi 1 HP a 0 HP znamená rozdíl mezi plně (boje)schopnou postavou a postavou v bezvědomí v blízkosti smrti, asi by měl být varován, že může čelit nenadálé smrti postav častěji, než by očekával. A taky měl by dostat informaci, jak takovou situaci ve hře řešit a případně možnosti, na jakých se můžou ve skupině dohodnout, aby si najednou nemusel vymýšlet, že hodil něco jiného než hodil.

Osobně si myslím, že by se velmi hodil mezistav, totiž takový, kdy postava není schopná boje, ale neumírá, ale to bych chtěl asi podříznout až příliš velkou svatou krávu.

Btw. v AW mám možnost vrátit se po "smrti" dvakrát zpět s tou samou postavou a jednou s jinou postavou (nebo možná stejnou postavou s jiným povoláním, těžko říct) prostým proškrtnutím kolečka na kartě postavy. Přesto nemám dojem, že by postavy šly ochotně do smrtelného nebezpečí nebo se nebály smrti. Přijde mi to jako mnohem elegantnější řešení než změna hodu. Navíc v boji - když se to hráč nedozví a se svou postavou v boji zůstane, bude ho GM zachraňovat i další kolo?
4.8.2020 14:15 - LokiB
Jerson píše:
Pokud někdo používá pravidla, ve kterých rozdíl mezi 1 HP a 0 HP znamená rozdíl mezi plně (boje)schopnou postavou a postavou v bezvědomí v blízkosti smrti, asi by měl být varován, že může čelit nenadálé smrti postav častěji, než by očekával


To ale snad chápe každý, kdo umí sčítat a odečítat do 10.
Jestli máš hráče, kteří s 1 HP budou překvapení, že je kterýkoli zásah pošle do sekce umírajících, a vydařenější zásah do sekce mrtvých, asi jsi někde udělal chybu.

I malé děti, hrající deskovky, tohle u své postavičky chápou.
4.8.2020 14:34 - malkav
Jerson: Ano, je mezi námi asi nějaká komunikační bariéra, která nám brání si úplně porozumět ... napsal jsi totiž: "Nevím, zda to ví všichni, ale všichni kdo někdy nahlas zauvažovali nad zabitím historické osobnosti to ví určitě." a z toho dedukuji, že to dopředu VŠEM hráčům neříkáš ;) Stejně tak z toho začátku věty a z přítomného času na konci citované věty jsem tedy chybně vyčetl, že to nevěděli ani ti co to probírali během hry předtím, než o tom začali mluvit a zjistili to následovně.
4.8.2020 15:05 - efram
Jezus píše:
IMHO Jerson vycházel z řečeného.


ne nevychází, tohle jeho konzistentní postoj napříč diskusemi

Boldrick píše:
Morálka s tím nemá co dělat. Chtěl bych žít ve státě kde budete vládnout vy, obhájci morálky.


Stát/společenství pod vedením těchto lidí - tuším Startrek, Borgové, všichni budete
asimilováni :p

Jerson píše:
Efram tvrdil, že význam HP už byl mnohokrát probírán a že si z toho něco vezmu. Vzal jsem si z toho to, že prostě nevím.


Probíralo se to tu několikrát, diskuse jsi se účastnil a bylo ti opakovaně vysvětlováno, že tvůj pohled na význam HP je poněkud plochý.

Jerson píše:
Zkusím to říct jinak. Pokud někdo používá pravidla, ve kterých rozdíl mezi 1 HP a 0 HP znamená rozdíl mezi plně (boje)schopnou postavou a postavou v bezvědomí v blízkosti smrti, asi by měl být varován, že může čelit nenadálé smrti postav častěji, než by očekával.



Boldric hovoří o DnD. Kolikrát potřebuješ v textu vidět větu o tom, ze DnD 5e ma tři záchranné hody než postava zemře? Přijde ti to jako nedostatečný stav mezi životem a neživotem?

Jerson píše:
Btw. v AW mám možnost vrátit se po "smrti" dvakrát zpět s tou samou postavou a jednou s jinou postavou (nebo možná stejnou postavou s jiným povoláním, těžko říct) prostým proškrtnutím kolečka na kartě postavy. Přesto nemám dojem, že by postavy šly ochotně do smrtelného nebezpečí nebo se nebály smrti.


Tohle daleko víc záleží na GM než na systému.Jak nebezpečí popisuje, jak nebezpečně nebo ohroženě si hráči cítí. Mimochodem už to tu taky bylo v předešlé diskusi.
4.8.2020 15:11 - Jezus
efram: Vážně sis pod premisou "pokud chce GM neveřejně upravovat hody, měl by k tomu mít souhlas lidí, kterých se to týká" představil borgy? Nebo jsi dnes jen neměl svoji dávku anti-trollího séra? ;-)
4.8.2020 15:12 - Jerson
Malkave, tak jinak - celkem běžně to říkám, před hrou, mezi hrami, jen nemám jistotu, že jsem to jasně a srozumitelně řekl všem, včetně třeba hráčů na jednorázových hrách, kteří nemají moc šancí nějakou historickou osobu potkat. Pro mě je imunita historických NPC zcela nepodstatný detail, protože s 80 hráč v 80 misích jsem to nemusel řešit ani jednou.

efram píše:
Boldric hovoří o DnD. Kolikrát potřebuješ v textu vidět větu o tom, ze DnD 5e ma tři záchranné hody než postava zemře? Přijde ti to jako nedostatečný stav mezi životem a neživotem?

To si tedy piš, že přijde.
A pokud má postava tři záchranné hody, proč je tedy nutné fixlovat kostky pro její záchranu?
4.8.2020 15:17 - efram
Jerson píše:
To si tedy piš, že přijde.
A pokud má postava tři záchranné hody, proč je tedy nutné fixlovat kostky pro její záchranu?



Z diskuse zjevně vyplývá, že nepřijde a nikde nevidím ani provázanost s fixlováním kostek. za mě se toho dopouští Gm v počátku, když nedokáží odhadnout situaci (síla potvor, překáže, nechali se unést při přípravě). Děje se to velice sporadicky a většina těch GM dopředu nic takového jako "podvod" neplánuje. Nadto jsem přesvědčen, že tím jak jako GM zrají tuhle mechaniku opustí a dovolím si tvrdit, že u 5E se všemi jejich mechanismy ji ani používat nemusejí.

S ohledem na tvou zaujatost dovozuji, že tvé postřehy jsou spíš u starších systému (starší dnd, Drd atd.). Kdo by žil ale minulostí ne ?

Jezus
Ne, já reagoval spíš na větu která zmiňuje emocionalitu "Přitom jde o věc více emocionální." , protože v rozhodovacím procesu hraje velkou roli i když se někteří zde snaží ze sebe udělat Borgy, aby se náhodu něco nestalo.
4.8.2020 15:20 - Aegnor
efram: S ohledem na tvoji zaujatost vůči Jersonovi dovozuji, že je tvůj výklad jeho příspěvků špatný.
4.8.2020 15:28 - efram
Aegnor

To můžeš, na svůj názor máš právo. Stejná premisa ovšem platí i pro tebe (základ té premisy). Nicméně já jsem konstatoval něco co sám Jerson uvádí ve většině diskusí a to jeho zkušenost s DrD, a až pak následně s DnD v menší míře. Takže tvrdím, že se jeho zkušenost s tímto postupem váže spíše k minulosti.


Problém také je (opakovaný), že své obhajoby demonstruje zhusta na DnD, i když je z reakcí zejvné (HP, útěk z boje a další), že je prostě nezná.
4.8.2020 15:33 - Jezus
efram: Ta diskuse tady probíhá o fixlování kostek. Jako jeden z důvodů byla uváděna smrt postavy. Pokud při boji prakticky nehrozí "omylem", (což já si taky spíš myslím, že moc nehrozí), tak o čem se to tu u terciárního doplňku unimatice nula–jedna vůbec bavíme?

Pokud si myslíš, že DnD tyhle "triky" nepotřebuje, (což si taky myslím), neměl by ses vymezovat spíš proti druhému táboru, než proti Jersonovi?
(Tedy pokud ho chceš opravit a poučit, jak DnD ve skutečnosti funguje, tak dobře, to je od tebe naopak hezké. Ale dělej to prosím nějak jasněji, strašně mě mateš).

Já si spíš myslím, že někteří zde chtějí sdílet zodpovědnost za příběh a rozhodnutí v něm, aby nemuseli rozhodovat "emocionálně" a občas se tak dopustit přehmatů (protože nejsou betazoidi, aby vždy přesně znali emoce a postoje/zájmy zúčastněných). Nicméně po tvém vysvětlení ta poznámka o borzích už dává v kontextu smysl.
4.8.2020 15:36 - efram
Jezu

Tyhle diskuse uz tu byly opakovaně a vždy stejné. Jak jsem psal falšování kostek je typické pro začínající hráče (ano i hráče ne jen GM, na to se poněkud zapomíná). Vidím zde přímou spojitost s vyzrálostí hráče/Gm jako takového. Myslím hlavně herní vyzrálostí i když ta mentální tam hraje taky svou roli.

nemyslím si tedy, že by byla tato taktika tak rozšířena, jak se některým zdá
4.8.2020 15:40 - Jerson
Eframe, fakt jsi viděl to video od MS, kde tohle téma rozebírají? Nebo to od Krotitelů Draků, kteří tak dlouho ani nehrajou? Tedy lidi, kteří s tím zjevně mají aktuální zkušenosti, kteří to dělají i po mnoha letech hraní a ještě to říkají ve videích pro další Vypravěče?

To jsou věci, na které jsem narazil minulý týden. Takže ano, je to minulost, ale minulost velmi nedávná. Pokud bys chtěl nějaké téma v přítomnosti nebo dokonce budoucnosti, tak bohužel, moje schopnosti tak daleko nesahají.
4.8.2020 15:57 - efram
Jerson

To co píšeš, ale nepopírá to co jsem psal. je to o vyspělosti účastníků.
4.8.2020 16:55 - LokiB
efram píše:
Pokud při boji prakticky nehrozí "omylem", (což já si taky spíš myslím, že moc nehrozí),


Jakože při boji družiny na 4. úrovni s 6 lupiči na 1. úrovni, vybavenými obouručáky (jasně, takoví lupiči by měli mít maximálně obušky, že) vůbec nehrozí dva kritické zásahy v jednom kole za třeba 20 a 21 životů?

Been there, seen that :)
4.8.2020 17:10 - Jezus
"Prakticky" neznamená "vůbec". Pravděpodobnost dvou kritičáků za sebou (dejme tomu při čtyřech útocích) snad vyčíslovat nemusím. ale jako stane se, DnD má zvrácený smysl pro pravděpodobnost :-)

Edit: Nicméně troufám si tvrdit, že ve hře, kde pobíhá šestice banditů s obouručními meči se s takovou smrtí postavy počítá. Alespoň mě to připomíná spíš takové to původní "kobkování", kde je smrt postavy úplně přirozenou součástí hry. (A při podobné akci troufám říci i to, že oblíbenou herní historkou).
4.8.2020 17:22 - malkav
LokiB: Tak šest lapků s obouručáky proti čtyřčlenné družině je dost riskantní střet pro družinu už od pohledu :) A to co popisuješ je právě ta téměř zanedbatelná pravděpodobnost, která se stává "maximálně jednou, dvakrát, třikrát za deset let" :) ... asi bych tady pochopil, kdyby GM po pohledu do vyděšených hráčových očí, jak padla poslední kostka, řekl něco ve smyslu: "Ty máš ale zprdele klidku ... jenom za šest"
V mém případě byl asi nejvíc WTF následující sled hodů při boji v GURPS:
- hod na útok 1+1+1
- hod na lokaci 1+1+1
- poškození 6+6+6
- efekt totálního úspěchu ... už si nepamatuju :)
4.8.2020 17:30 - LokiB
malkav: aby bylo jasně řečeno, v tomhle případně netvrdím, že zde GM musí/má měnit výsledek kostky. jen uvádím příklad, který není v prostředí DND nikterak nemožný.
Nepsal jsem, že družina byla 4 členná, klidně mohla být šestičlenná, ta šance, že dva podobné útoky na postavu v jednom kole projdou je i tak.

Jezus píše:
"Prakticky" neznamená "vůbec". Pravděpodobnost dvou kritičáků za sebou (dejme tomu při čtyřech útocích) snad vyčíslovat nemusím.


Nemusíš - jedná se v podstatě o jistotu :)
Když vezmeš v potaz, kolik družinek na 4. úrovni pobíhá po krajinách, kde přepadávají pocestné bandité. To se prostě NĚKDY NĚKOMU JISTĚ STANE. proto je i ta noticka v DMG, která GMovi říká ... hele, jestli jste ti pechfóglové zrovna vy, gratulujeme k výhře, posíláme pěknou písničku, no kdyby vás to trápilo, tak dopředu víš, že ten výsledek můžeš změnit, nic strašného se nestane :P
4.8.2020 17:46 - efram
LokiB píše:
Jakože při boji družiny na 4. úrovni s 6 lupiči na 1. úrovni, vybavenými obouručáky (jasně, takoví lupiči by měli mít maximálně obušky, že) vůbec nehrozí dva kritické zásahy v jednom kole za třeba 20 a 21 životů?


A kdo nutil postavy do toho jít? Určitě zlý GM se syndromem pupet mastera. Přijde mi to jako dost unfair příklad. Pokud chceš jít touhle cestou tak lze na vše vymyslet přiklad, který rozbiji jakoukoliv variantu
4.8.2020 18:00 - Jezus
Ale ono to žádnou variantu nerozbíjí. Jasně tu padlo, že v extrémním případě nečekané a "nevhodné" smrti, je nějaká ta "oprava" hodu "lidská". (A s tímhle tedy počítá i DMG, jak správně podotýká LokiB).

Načež se řešilo, jak často se to vlastně v 5-té edici stává, zda je vůbec potřeba housrule apod. Já trvám na tom, že pravděpodobnost je nízká (nestačí kritičáky, ještě musejí napadat ty bonusové kostky), ale Loki prostě ukazuje, že stát se to může.

No a když se to stane vám, lze to teda korigovat.

Nicméně to je věc, která by si zasloužila noticku v DMG (je tam) a případně nějakou desetiminutovou zmínku ve vlogu. Pokud MS a další tématu fixlování věnují delší čas, evidentně myslí více různých případů, nejen věc, co se stane maximálně čtyřikrát za deset let :-)
4.8.2020 18:05 - LokiB
Jakože jsme se dostali do situace v debatě, kdy 6 členná družina na 4. úrovni se nebude pouštět do boje se 6 banditama na 1. úrovni?

Tak jistě, i takhle jde DND posunout. Jestli máte pocit, že to není něco, co se běžně v DND hrách děje, hrajeme holt různé hry.
Pozor tedy na Ztracený důl Fendelveru, tam se i takové věci dějí!
4.8.2020 18:29 - malkav
LokiB: Velikost družiny - moje nepozornost, omlouvám se :) Každopádně jak ta družina znala úroveň těch lapků? Na čele to nemají. Pro mě by blikal výstražný maják už kvůli těm těžkým zbraním a pokud by mě k tomu nedotlačily okolnosti, spíš bych je obešel. Jako příklad možné "nečekané" smrti je to určitě dobrý, ale to jsem asi dostatečně naznačil už o pár příspěvků dřív ...
4.8.2020 19:27 - Boldrick
Jezus píše:
Pokud MS a další tématu fixlování věnují delší čas, evidentně myslí více různých případů, nejen věc, co se stane maximálně čtyřikrát za deset let :-)


A o tomhle mluvím já. Jestli se nutnost měnění hodu stane častou záležitostí, je to špatně. A vaše rady a přístup je namístě. Je nutno změnit systém, přístup, rodiče, jen aby se toho hráči vyvarovali.
Ale jestli je to jednou, maximálně dvakrát za deset let (a víckrát by to být nemělo, proboha neberte mě doslova), pak je lepší změnit hod. Ale přesně o tom psal ArtenCZ
4.8.2020 23:12 - Jerson
Podle vyprávění některých GMmů mám pocit, že nějaký hod upraví minimálně jednou za sezení, ale spíše častěji. I když to nemusí být jen úprava hodu, ale třeba i to, že hodí několikrát a až při vhodném výsledku si řeknou "Teď to bylo už naostro". Nebo hráče nechají hodit a hod ignorují. Nebo si sami hodí za hráče a hod ignorují. Nebo se tváří, že si za hráče hodili, ale nehodili. Nebo desítkou dalších způsobů vedou hru tam, kde by ji rádi měli a kde jim to přijde nejzábavnější pro hráče.
Všechno tohle chování je pro mě na stejné úrovni jako přetáčení kostek.
4.8.2020 23:46 - efram
Jerson

Asi máš neskutečnou smůlu na lidi. Ty gm co znám já to teda podle tvé teze asi tají nebo se mi to bojí říct, protože já takové neznám :).
5.8.2020 06:40 - Xeth
Já mám podobnou smůlu, jako Jerson.
5.8.2020 07:42 - Quentin
Jerson píše:
Podle vyprávění některých GMmů mám pocit, že nějaký hod upraví minimálně jednou za sezení, ale spíše častěji. I když to nemusí být jen úprava hodu, ale třeba i to, že hodí několikrát a až při vhodném výsledku si řeknou "Teď to bylo už naostro". Nebo hráče nechají hodit a hod ignorují. Nebo si sami hodí za hráče a hod ignorují. Nebo se tváří, že si za hráče hodili, ale nehodili. Nebo desítkou dalších způsobů vedou hru tam, kde by ji rádi měli a kde jim to přijde nejzábavnější pro hráče.
Všechno tohle chování je pro mě na stejné úrovni jako přetáčení kostek.

Nezapomeň na evegreeny jako upravování životů monster za běhu a vybírání obtížnosti až po hodu :D
5.8.2020 07:54 - Jerson
Eframe, spíše máš ty na ně štěstí, nebo je prostě nevidíš.

Ať tak nebo onak, opravdu ti to přeju. Klidně si užívej bezproblémové hraní s bezproblémovými hráči a řešení různých potíží a komplikací při hraní RPG (bez ohledu na to, jak moc jsou nebo nejsou časté) nech klidně na nás, kteří máme to smůlu, že na ně narážíme častěji, než bychom chtěli, a kteří máme potřebu to rozebírat a řešit.

Jako fakt. Nemusíš se v téhle debatě trápit čtením o věcech, se kterými se nepotkáváš a které nemáš potřebu řešit.

Quentine, pravda, úplně jsem zapomněl na přístup "Hoď si ... hmmm, to mi přijde málo. Jak jsem vlastně chtěl, aby se ti dařilo?" :-)
Upravování životů monster jsem přeskočil, protože mi přišlo, že ho GMmové stejně nepočítají, ale odhadují (protože kdo by si psal HPčka deseti či více nepřátel, kteří vydrží jen pár kol), a nebo že boj řeší stylem, kdy je po pár kolech rozhodnuto.

Tedy abych byl přesný, o tom mluvili teď Majstri svetov, konkrétně o přístupu, kdy je nejpozději ve třetím kole rozhodnuto, kdo má převahu, a ten vyhraje, což mi nepřijde až tak blbé řešení. Nešikovné bylo spíše to, že Eddie použil příměr ke skutečnosti, že je nějaká přestřelka vlastně rozhodnutá do deseti sekund. :-)
5.8.2020 08:07 - shari
Gratuluji mistnim moralistum k jejich mistrovskym improvizacnim schopnostem, diky nimz se jim nikdy nestane, ze by hod ci serie hodu vedly do situace, se kterou by si nevedeli rady. Celkem chapu, ze kdyz vy nemusite resit dilema typu "zmenim/ignoruju hod" vs "zastavim hru na pul hodiny, nez to vymyslim", tak vam prijde tezko uveritelne, ze existuji lide, kteri takova dilemata obcas resi.
5.8.2020 08:11 - efram
Xeth

zřejmě kráčíte krajinou stínů

shari

jestli to spíš nebude o těch lidech než o pravidlech
5.8.2020 08:14 - Quentin
Nejde o improvizaci. Prostě hrajeme podle pravidel a něco se stane.

A pokud pravidla produkují výsledky, co se nám nelíbí, tak vybereme jiné, nebo houserulujeme ta stávající. Tzn. pokud někomu vadí náhodná smrt postavy, ať si udělá lehčí death save. Podvádění je úplně overkill řešení :D
5.8.2020 08:24 - Corny
Once again, že je nějaké řešení jednoduché ještě neznamená, že je správné. Což ostatně "moralisté" (úplně mě fascinuje, tak se to tu předhazuje jako nějaká urážka, že nám připadá z principu důležité jednat s hráči narovinu, respektovat jejich rozhodnutí a nepodvádět a nepřijde nám v pořádku je podvádět jen proto, že je to snadné a asi na to nikdo nikdy nepřijde O_o) celou dobu tvrdí. Rozhodně považuji za lepší variantu, když si budeme 30 minut povídat a najdeme nějaké pro všechny uspokojivé řešení, než když se jako GM "v zájmu rychlosti a jednoduchosti" vykašlu na social contract, pravidla a player agendu.
5.8.2020 08:28 - Naoki
Píše:
Gratuluji mistnim moralistum k jejich mistrovskym improvizacnim schopnostem, diky nimz se jim nikdy nestane, ze by hod ci serie hodu vedly do situace, se kterou by si nevedeli rady. Celkem chapu, ze kdyz vy nemusite resit dilema typu "zmenim/ignoruju hod" vs "zastavim hru na pul hodiny, nez to vymyslim", tak vam prijde tezko uveritelne, ze existuji lide, kteri takova dilemata obcas resi.

Quentine, nechceš vytvořit nějakou náhodnou tabulku pro řešení případů kdy hod by měl vést ke špatné situaci? (smrt postavy, TPK, apod.)
5.8.2020 08:29 - efram
Jerson píše:
Nešikovné bylo spíše to, že Eddie použil příměr ke skutečnosti, že je nějaká přestřelka vlastně rozhodnutá do deseti sekund. :-)


Jenže to není úplně tak nesmyslné tvrzení. Záleží hodně an tom kdo s kým a v jaké zemi se střetne. Většina napadení na ulici trvá v řádech minut, ale střet se rozhoduje jen v malé části časového úseku.
5.8.2020 08:35 - Corny
Naoki píše:
Quentine, nechceš vytvořit nějakou náhodnou tabulku pro řešení případů kdy hod by měl vést ke špatné situaci? (smrt postavy, TPK, apod.)

Jenže Co je špatná situace? Třeba já smrt Své postavy jako "špatnou situaci" v zásadě nevnímám (leda v systémech, kde mi bude trvat půl týdne udělat novou postavu, což je trochu jiný 'druh' špatné situace) - vytěžím ze smrti co nejvíc to jde, ideálně ji využiji do další hry a prostě si udělám novou. Tj. já bych každý "výsledek hodu" bral jako podnět k další hře, nikdy jako nějakou bariéru nebo dokonce setback. Co je a co není "špatná situace" je krajně relativní a bude se lišit od hráče k hráči (ostatně i ti, co třeba smrt nesou hůř, by třeba byli proti kvůli tomu nějak "speciálně" ten případ řešit, prostě pravidla říkají, že umřeli, tak umřeli a oni se s tím nějak poperou), stejně jako například představa o tom, co je a co není zábavné nebo co je a co není příběhově zajímavé.
5.8.2020 08:46 - Jerson
shari píše:
Gratuluji mistnim moralistum k jejich mistrovskym improvizacnim schopnostem, diky nimz se jim nikdy nestane, ze by hod ci serie hodu vedly do situace, se kterou by si nevedeli rady. Celkem chapu, ze kdyz vy nemusite resit dilema typu "zmenim/ignoruju hod" vs "zastavim hru na pul hodiny, nez to vymyslim", tak vam prijde tezko uveritelne, ze existuji lide, kteri takova dilemata obcas resi.

Nevím jak ostatní, ale já se s tímto problémem setkával, i když ne v tak vyhrocené míře, až jsem vytvořil pravidla RPG, ve kterých k něčemu takovému nemůže dojít.

Nicméně mi přijde, že nejde ani o moralizování, ani o improvizaci. Opakovaně tu zaznívají názory, že se takové situace stávají, a tak je dobré dopředu s hráči ve skupině probrat, co v takové chvíli dělat, aby se nemusela ani zastavovat hra, ani vytrhávat hráče ze soustředění, ani jim lhát přímo do očí, když si to třeba nepřejou. Nic víc a nic méně.

Hlavně tu jde o předcházení problému, který snadno při takovém stylu hry nastane, totiž
Hráči zjistí, že GM podvádí.

Protože to se při přetáčení kostek snadno může stát, neboť mnozí GMmové nejsou tak dobří lháři, jak si myslí, a mnoho hráčů časem nabude podezření, i když ho třeba neřeknou nahlas a rozhodně ne GMmovi do očí - protože jsou třeba kamarádi a obvinit kamaráda z podvádění už chce hodně silné nervy, nebo proto, že chtějí hrát dál a obávají se, že konfrontováním GMma s touto (pro hráče nežádoucí) technikou by ho od dalšího hraní mohlo odradit.

Osobně jsem zažil několikrát podezření, že GM podvádí, jako hráč, i - což je hodně nepříjemné - jako GM (ještě za dob Dračáku). Nějak jsem to ustál, ale nikomu bych tenhle zážitek nepřál a je dost možné, že u některých hráčů klesla ochota hrát dál a postupně začali "nemít čas", což už zpětně nezjistím.

Pokud má GM štěstí na celou skupinu hráčů, kterým tohle přetáčení či ignorování kostek nevadí, je na tom velmi dobře a může být spokojen. Nicméně šance, že tři až šest hráčů bez dalších zjišťování bude tento postoj bezezbytku sdílet není moc velká a s rostoucím počtem hráčů klesá.

Mimo své hry mám v tomto směru jen jednu přímou zkušenost, byť velmi poučnou, kdy mi jeden GM tvrdil, že tyhle ilusionistické přístupy používá a hráči jsou s tím v pohodě, aby mi o půl hodiny později dva jeho hráči do očí řekli, že oni ví že při hře podvádí (a dělá i další nežádoucí věci), vadí jim to, ale nechtějí mu to říct - protože už to jednou zkusili, on se naštval a pak nechtěl vést hru, a oni neměli s kým jiným hrát. A je pořád lepší špatné RPG než žádné RPG.

Jasně, lze to shodit jako "anekdotickou zkušenost". Nevím, jak často se stává, že alespoň jeden hráč má podezření, vadí mu to, a nic neřekne. Oni se do debat výhradní hráči postav moc často nezapojují, takže na podobné zkušenosti můžu těžko narazit. Nicméně když vezmu, že odhalit lež není pro některé o nic složitější než lhát, a že GMmovo schopnosti lhát v tomto stojí proti schopnostem jednoho až šesti lidí lež odhalit, tak bych si celkově na GMmy moc nevsadil.

A tohle celé píšu proto, že bych žádné skupině nepřál zažít taková podezření a případně i konfrontace, protože je to hodně nepříjemné. Přijde mi o hodně lepší takovým situacím předejít. A jasná a jednoznačná otázka na možnost úpravy hodů položená před hrou mi připadá jako dobrý začátek.
5.8.2020 08:47 - LokiB
Konec konců, je to celkem typické, že názor, který zastává mluvčí, je ten správný a ostatní jsou hloupí / neschopní / zlí ... Proč by to mělo být zrovna tady jinak.

Ale velmi mě dojímá ta starost o blaho cizích skupin, které to prostě dělají jinak, tedy blbě a kazí si tím hraní, a jen jejich ignorance jim zabraňuje to vidět :D
Představa, že by druzí byli v pohodě s tím, z čeho vy máte hrůzu, je nemyslitelná. Což tak nějak vypovídá obecně o toleranci obecně.
5.8.2020 09:00 - shari
Quentin: Samozrejme, ze jde o improvizaci. S tim "vysledkem podle pravidel" totiz pak musis nejak dal pracovat, aby se to nejak projevilo na postavach nebo prostredi, ve kterem se postavy nachazeji. Pokud se ten vysledek nijak neprojevi, hod je zbytecty.

Naoki: Ja ale nepsala nic o "spatne situaci", ale o "situaci, se kterou si DM nevi rady". Mezi tim je dost podstatny rozdil.
5.8.2020 09:03 - Aegnor
shari: a ... proč tu situaci neřeší hráči?
5.8.2020 09:22 - shari
Aegnor: Nechapu dotaz. Nebo mozna jeho smysl. Jakoze hraci maji napriklad zacit pridavat NPC a hrat za ne?
5.8.2020 09:40 - Lethrendis
Aegnor: a... proč by měli?

Tady opět narážíme na to, že fakt hodně, z mé osobní zkušenosti valná většina (i zkušených) normálních hráčů GM-centrismus, iluzionismus a podobné věci za sprostá slova prostě nepovažuje. Jo, oni je asi ani neznají a jejich pochopení věci je víceméně intuitivní. Hry, které potlačují úlohu GuMa a které tu někteří geeci vynášejí do nebe, ve skutečnosti tolik lidí nehraje (a ne proto, že by se k nim v dnešních internetových dnech nemohli dostat) - na druhou stranu kdekdo mastí DrD nebo DnD. Stejně tak hauseruly, které jsou tu nabízené právě dle vzoru jiných her s odlišnou filozofií, nemusí přijít spoustě lidem cool.

Že tu někteří dostávají osypky z toho, co si zlí GuMové dovolí a jsou tím traumatizováni tak, že o tom léta vypráví... směju se.

Ale zpátky k tématu: Potkal jsem spoustu hráčů a valná většina z nich nebyla proaktivní. Prostě berou to, co z GuMa přichází a řeší to pouze ve chvíli, kdy se jim to z nějakého důvodu nelíbí. Takže představa, že když někomu oznámím, že by měl umřít, ale on okamžitě vyskočí a nabídne x řešení, co s tím... no, jestli s takovými hráči hraješ, tak Ti to určitě přeju.
5.8.2020 09:43 - Jezus
shari píše:
Pokud se ten vysledek nijak neprojevi, hod je zbytecty.


To je ale i v případě, kdy výsledek nerespektuješ a použiješ "svůj", který se ti hodí, ne?

To je ostatně i jeden z přístupů, jak předcházet podobným situacím, kdy si GM neví rady - "neházejte tam, kde se vám výsledek nemusí líbit". Prostě když postava leze po skále a pád by znamenal smrt, nemusí se přece házet, jestli vylezla nahoru. Dá se házet o to, jak dlouho jí to trvalo (zda ji to vyčerpalo), případně zda nechytla nějaké ty modřiny při částečném pádu jištěná lanem...

Trik je v tom před hodem nastavit podmínky, aby se význam hodu zachoval. O to právě jde. Proč házet kostkou, když pak stejně meníš výsledek?

(Btw, doporučuju si osvěžit sirienův článek. Všechno to tam je, nerad bych to opakoval).
5.8.2020 09:45 - Corny
shari: Aegnor zřejmě narážel na to, že pokud má GM problém s tím vymyslet "uspokojivý" výsledek hodu, který se mu nelíbí, nic mu nutně nebrání se třeba zeptat na názor ostatních. Je klidně dobrá šance, že je nějaký pěkný rozuzlení napadne, nebo jen GMa inspirují. A proč by nemohl třeba hráč navrhnout zapojení nějakého NPC či jeho reakce.

Lethrendis: A uvědomuješ si, že množina hráčů RPG je poněkud větší než jen ti, s kterými hraješ a mluvíš ty osobně?
5.8.2020 09:49 - shari
Jezus: proto pisu, ze jde o improvizaci. Pokud dokazes zaimprovizovat vysledek, tak hod zbytecny neni. A asi je mozne, ze z DMu jsem tu jedina, komu obcas zbytecnost hodu dojde az pote, co to hodim. Nebo ze udelam chybu v priprave, neco predem nedomyslim a je to potreba zmenit za pochodu. V tom pripade se ale pohybujeme v uplne jinych svetech a nema smysl to resit.
5.8.2020 09:54 - shari
A ano, clanek/blog/whatever jsem cetla. Jenze abych vsechny ty tipy a rady dokazala pouzivat ve chvili, kdy je to potreba, to chce trenink. Jako fakt hrat a ty chyby udelat, uvedomit si je a priste se pokusit lepe. A reakce typu "OMG podvodnik!!! Lze svym kamaradum!!!" kvuli jakekoli chybe, je podle me hodne prehnana.
5.8.2020 09:56 - Corny
shari: Mě se stane spoustukrát, že po hráčích chci nějaký hod a pak se zarazím a řeknu "Hele, zpátečka, to nemá smysl házet, na to jste dostatečně kompetentní, aby se vám to povedlo". Podle mě s tím není problém.

Taky to trochu zbytečně graduješ. Pokud někdo udělá chybu a přehodí hod a pak se na to třeba přijde, nikdo (resp. rozhodně ne já a to jsem v tom hodně zásadový) nebude na toho dotyčného křičet či ho lynčovat. Promluvím si s ním, poprosím ho aby to nedělal, možná i uznám, že to v tom momentě chápu. Ale pořád to nazývám tím pravým jménem, je to jednání v rozporu s pravidly (tam kde to skutečně je proti pravidlům) a v rozporu s hráčskou dohodou, tudíž to je podvod a faleš. Není to na úrovni "Zabil jsem ti psa a řeknu ti, že ho otrávil soused", ale úplně košér to není.
5.8.2020 10:01 - Aegnor
shari: jako je možný, že jsem fakt blbě pochopil tenhle výrok:
shari píše:
diky nimz se jim nikdy nestane, ze by hod ci serie hodu vedly do situace, se kterou by si nevedeli rady


Teď si nejsem jistej, co si pod tou "situací, se kterou si nevím rady" představit.
5.8.2020 10:01 - Jezus
Já bych zase nerad, aby to vypadalo, že jsme tu (všichni) fanatici (nebo borgové), co nepřipouštějí chybu lidského faktoru, případně vyžadují, aby za ni byl dotyčný (sebe)mrskán...

Pokud sama píšeš, že něco "nedomyslíš" a zbytečnost hodu řešíš až po, tak sama cítíš, že to není to, jak bys chtěla hrát. Pak lze vzít nejlepší ze špatných řešení a trochu si pomoct.

Celou tuhle diskusi vedu (a myslím, že ne sám) proto, abych ukázal, že jednak není dobré si na podobné "úpravy hodu" zvykat jako na standard (a tvářit se, že je to košér technika, kterou se má GM učit a prohlubovat ji), a druhak že existují čistší řešení.

Jedním je hráčům to přiznat. Dalším je se trochu zlepšit v odhadu situace a podobné hody tam nemít. Nebo hrát zápletky, u nichž to nevadí (nebo s velikou pravděpodobností ne, že se to stane jednou za deset sezení moc neřeším). Nebo s hody pracovat (veřejně) volněji...

EDIT: Aby tedy bylo úplně jasno. Já to neženu do extrému, že by se dotyčný GM, který to udělal, hned stydět. Pokud si uvědomuje, že to není optimální a snaží se trénovat nebo se učit směrem, aby to nebylo potřeba - super. Ty krajní výroky jsou určeni těm, kteří namísto toho, věnují energii učení se, jak podvádět své hráče efektivněji.
5.8.2020 10:15 - Jerson
LokiB píše:
Ale velmi mě dojímá ta starost o blaho cizích skupin, které to prostě dělají jinak, tedy blbě a kazí si tím hraní, a jen jejich ignorance jim zabraňuje to vidět :D

Lethrendis píše:

Tady opět narážíme na to, že fakt hodně, z mé osobní zkušenosti valná většina (i zkušených) normálních hráčů GM-centrismus, iluzionismus a podobné věci za sprostá slova prostě nepovažuje.
...
Že tu někteří dostávají osypky z toho, co si zlí GuMové dovolí a jsou tím traumatizováni tak, že o tom léta vypráví... směju se.


Hlavně pro vás dva - pokud s takovým upravováním hry za pochodu nemáte žádný problém, nesetkáváte se s ním a ani nemáte potřebu řešit problémy jiných hráčů, pak tuhle debatu opravdu nemusíte číst nebo do ní psát.

Protože zcela upřímně - neustále opakování teze Pro mě to není problém, tak nevím proč má někdo jiný potřebu to řešit vůbec nepomáhá lidem, kteří s tím problémy mají a chtějí to řešit.

Jinak jsem se zeptal ve třech skupinách na FB, jaký na to mají názor jiní hráči. Ve skupině nazvané DrD je poměr celkem jednoznačný, 16:5 ve prospěch toho, že GM má vést hru tak jak uzná za vhodné, tedy včetně ilusionistických technik.

Ve dvou dalších skupinách o RPG je výsledek zhruba půl na půl, polovina souhlasí s ilusionistickým vedením, druhá polovina je odmítá buď přímo, nebo bez předchozího upozornění a schválení.

(Přičemž ve všech třech skupinách je nejspíše převaha GMmů nad čistými hráči)
5.8.2020 10:20 - Lethrendis
Corny: Jo, uvědomuju. A uvědomuješ si, že množina hráčů RPG je poněkud větší než jen ti, s kterými hraješ a za které tu protestuješ ty osobně?

Můžeme si tak leda poměřovat velikost svých herních bublin :)

Jezus: Nerad bych, aby tu docházelo k dezinterpretaci. Pokud Tě zajímají moje názory na téma, přečti si můj blog, co jsem k tomu napsal - je to na pár stránek, ale pak budeš přesně vědět, jaké stanovisko držím, najdeš ho zde

A co se týče těch fanatiků... věřím tomu že určitě existují GuMové, kteří fixlují častoa myslí si, že je to fajn. To nepovažuju za dobré z více důvodů než kvůli nějakému moralizování. Na druhou stranu jsou i tací fanatici, kteří se čílí při náznaku každého jediného zafixlování - a někdy mám pocit, že jsou všichni shromážděni na Kostce :)
5.8.2020 10:22 - Corny
K podpoře toho, co napsal Jezus: On ani snad nikdo z těch, co třeba i nejzatvrzeleji odmítají dice fudging, tu neříká, že se mají ti, co to dělají, vhodit do klády a mají se veřejně zostudit, nebo že se na ně má křičet "Lhář, Falešník, Býdák" a vést proti nim witch hunt. Ani nikdo netvrdí, že GMové mají být neomylní polobohové, co okamžitě vyimprovizují z čehokoliv úžasnou scénu. Ostatně tu mluvíme i o tom, že není takový problém se přiznat k tomu, že jsme třeba odhadli špatně sílu nepřátel nebo že třeba hned nevíme, jak se s výsledkem hodů zcela uspokojivě vypořádat, takže zjevně tu o neomylnosti vůbec není řeč. Tj. nemyslím, že je úplně fér nás připodobňovat k nějaké moralistické inkvizici, když od nás řeči o nějakém nelítostném odsuzování a trestání "provinilců" rozhodně nevycházejí.
5.8.2020 10:26 - Corny
Lethrendis: Jenže já se o žádných herních bublinách nebavím, ostatně až na tebe skoro nikdo. Většina se tu baví o nějakém obecném 'fenoménu' a ty pak přijdeš a řekneš "Hele, já žádný takoví lidi osobně neznám a nikdy jsem žádnou špatnou zkušenost neměl, tak to určitě tak velký problém není, a vlastně vůbec nechápu, co vám vadí". Já mluvím o tom, že by se za jízdy nemělo pít a ty mluvíš o tom, že řidiči, které znáš, si dali vždycky maximálně jedno pivo a jeli vždy opatrně, takže vlastně proč by to měl být problém.
5.8.2020 10:37 - Jezus
Lethrendis: To je klam způsobený tím, že něco napíšeš a vícero lidí se v tom rýpe a nesouhlasí s tím (často každý s jinou třeba jen dílčí částí). Vznikne pak pocit, že jsou "všichni" proti tobě a nechápou o čem je řeč (ostatně já tím trpím taky, proto se občas imo docela opakuju). No a v tomhle modu často posuneš jejich výroky nebo je pochopíš tím extrémnějším směrem... To je věc, která se v diskusích na netu (kde navíc chybí tón hlasu, který dodává kontext pozice mluvčího) stává běžně (i mě).

Já si totiž myslím, že co je tu teď toto téma vzkříšeno, moc fanatické názory nezaznívají. I příspěvků s "lhaním" a "podváděním" je míň a je to vždy dost v kontextu. A obecně se připouští, že existují situace, kdy...

Myslím si, že vůbec tohle posouvání zdejšího tábora do "moralistů" a "fanatiků" vzniká spíš historicky kvůli minulým flamům na tohle téma. Když se podíváš čistě na novou diskusi, tak těch extrémních postojů tu nezanívá tolik a jsou v kontextu situací. Nesmíte si z toho vyzobávat, že když někdo odsuzuje vodění hráčů z nos, rovnou nadává lidem, co korigují druhý kritičák v řadě, či něco podobného. A i tam, kdy nesouhlasí s postupem je rozdíl mezi "šlo by to udělat lépe, aby se nemuselo lhát - dívej jak" a "jsi ZLO a měl bys být smeten" ;-)
5.8.2020 10:53 - malkav
Corny píše:
On ani snad nikdo z těch, co třeba i nejzatvrzeleji odmítají dice fudging, tu neříká, že se mají ti, co to dělají, vhodit do klády a mají se veřejně zostudit, nebo že se na ně má křičet "Lhář, Falešník, Býdák" a vést proti nim witch hunt.

Aha, nemají se vložit do klády a veřejně zostudit ... ano, neříká se jim "lháři", jen se jim předhazuje lhaní a podvádění kamarádů, ničení hry apod.

Jezus: On je problém podle mě v tom, že tu sice padají návrhy na jiný postup řešení chyby, ale pokud dotyčnému nevyhovují a zůstane u sem tam korekce/ignorování hodu (viz příspěvek Shari), tak si tu přečte, jak je to obrovsky špatný a lhaní a podvádění a ničení hry ...

Shari: +1
5.8.2020 10:54 - Lethrendis
Jezus: Vždycky, když tu někdo vykřikuje "on lže svým kamarádům!", se usmívám a od kompu zvolávám "on nepomáhá svým kamarádům!" :)

Corny: Do bažiny pochybných připodobnění nevstoupím :) Ale ano, je to zcela určitě otázka herních bublin. Já přiznávám, že mé názory vycházejí z mých zkušeností, které mi naznačují, jaká je skutečná závažnost problému. Nebo ty jsi zažil nějaký ošklivý výstup, který následoval po podezření/odhalení fixlování? Pravidelně? To máš fakt pech.

Ty tvrdíš, že bych neměl argumentovat vlastní zkušeností, protože problém je zjevně větší a obecný. Sorry, ale není. Nejsou žádné davy rozhořčených hráčů požadujících řešení. Jsem hluboce přesvědčen, že lidem, kterým to nevadí/nestojí za řešení, je víc než těch, kterým ano. Proti mé zkušenosti tu stojí pouze Tvá zkušenost, respektive je vás tu takových několik.
5.8.2020 10:59 - Aegnor
malkav: a zvládneš od té strany 74 vytáhnout čísla příspěvků, kde se předhazuje ničení hry a lhaní/podvádění, primárně v nějakém útočném tónu? Já rozhodně neříkám, že takové příspěvky nejsou. Ale podle mě budou výrazně v menšině.

Lethrendis: to samé jako na malkava. Kolikrát tu za posledních 6 stran diskuze vyskočilo "on lže svým kamarádům"?
5.8.2020 11:04 - Jezus
Když na kostce hodím "17" a řeknu, že padla "3" (nebo řeknu, že jsem si za tebe hodil a nehodil/nectil výsledek a řeknu, že ti to nepadlo), tak to není lež? To není lhaní? Tak co to teda je? Kreativní práce s pravdou? :-)

Pro mě není problém pochopit "potřebnou lež", "milosrdnou lež" dokonce jako oxymóron znějící "nevinnou lež",(a lhal bych, kdybch řekl, že nikdy nelžu ;-) ). Můžeme se bavit o tom, kdy "lež pomáhá kamarádům" a kdy si lžu do kapsy, že to tak je. Ale v zásadě bychom se měli shodnout na základních pojmech.

Tak tedy - když řeknu, že jsem něco udělal a není to pravda (oznámím jiný výsledek), co je to jiného, než lež?



Lethrendis píše:
Jsem hluboce přesvědčen, že lidem, kterým to nevadí/nestojí za řešení, je víc než těch, kterým ano.


No a? My prostě řešíme tu menšinu. Nebo ji máme ignorovat?

(Že je problém menší /méně častý/ než se tu podle vyjádření možná zdá, je hodnotný vstup, ale nevyvozoval bych z něj zbytečnost diskuse).
5.8.2020 11:05 - Jezus
Aegnor: +1
5.8.2020 11:05 - shari
Aegnor: "lhani kamaradum" zaznelo minimalne v chatu u toho videa, ktere soucasnou iteraci teto diskuze spustilo.
5.8.2020 11:17 - Corny
Lethrendis: Tak jestli ti to tak nestojí k řešení a zastupuješ tu tu převážnou většinu, tak jsi víc než vítán v tom jít si dál zvolávat co tě napadne u kompu a neřešit to ;) Každopádně ti závidím tvůj krásný přístup k životu "Když já problém nevidím, tak neexistuje, nikdy neexistoval a existovat nebude". A jak řekl Jezus, my jsme zcela spokojení s tím řešit tu třeba menšinu. Ta je taky ostatně důležitá, nechce se nám ji ignorovat.

malkav: Osobně by mě také zajímalo, kde padlo něco o ničení hry. Každopádně k 'názvosloví' lhaní a podvádění: Jak by jsi teda ty nazval, když si sedneme ke stolu k nějaké hře, jasně se domluvíme na pravidlech a na tom o čem ta hra je a pak si v průběhu té hry jeden z hráčů v duchu řekne (aniž by mu k tomu dávala svolení hra či ostatní hráči), že prostě nebude hrát podle dohodnutých pravidel, například proto, že mu to tak připadá zábavnější. Případně ti řekne během hry něco, co není pravda, protože například v podkladech má něco jiného. Pokud by jsi to za lhaní, podvod či faleš neoznačil, jak by jsi to teda nazval?

Pokud mi kamarád řekne, že mu na kostkách padlo něco, co mu ve skutečnosti nepadlo, tak prostě kecá. Může to myslet sebelíp, může to být pochopitelné, omluvitelné, třeba bych to v jeho kůži také udělal, ale to nic nemění na tom, že to je prostě lež.
5.8.2020 11:22 - Gurney
Jezus píše:
A i tam, kdy nesouhlasí s postupem je rozdíl mezi "šlo by to udělat lépe, aby se nemuselo lhát - dívej jak" a "jsi ZLO a měl bys být smeten"

Když si projdeš tuhle diskuzi, tu k jednomu přeloženému článku a tu pod Lethrendisovým veledílem (které rozhodně doporučuju k přečtení, je to velmi zajímavá ukázka toho, jak bizarní můžou být návyky té které herní skupiny a dokázalo mi to, že někteří lidé si lhát skutečně potřebují, chtějí-li něco jako pnp rpg vůbec provozovat), tak zjistíš, že autentický je u odpůrců cheatování ten první postoj (a to bych ještě u většiny ubral to "dívej jak", se kterým třeba osobně nesouhlasím - imo když chceš, tak si na své zahradě klidně přehazuj písek vidlema), zatímco ten druhý je vyfabulovaný několika málo jedinci, kteří už prostě neustáli možná trochu nabitou, ale stále věcnou argumentaci, a přešli k rétorice typu "moralisté nás upalují na hranicích a vnucují nám svůj jediný svatý způsob hry". Taktéž třeba nikdo neměl problém s tím, když řekneš lidem se kterýma hraješ: "občas budu fixlovat hody pro potřeby příbehu", přičemž to nikdo nenazýval lhaním nebo cheatováním.

btw shari #1580 má zajímavý point, jestli na to do zítra nezapomenu, tak k tomu něco napíšu
5.8.2020 11:33 - Corny
Gurney píše:
Taktéž třeba nikdo neměl problém s tím, když řekneš lidem se kterýma hraješ: "občas budu fixlovat hody pro potřeby příbehu", přičemž to nikdo nenazýval lhaním nebo cheatováním.

Ostatně třeba Loki tu myslím docela soustavně razí, že jeho hráči s tím problém nemají a že se s nimi o tom patřičně pobavil a na to mu bylo snad opět opakovaně sděleno, že pak s tím nemáme problém ani my "Moralisté" (si to snad dám na tričko), resp. ne ten, o kterém je tu hlavně řeč (pořád bych to za sebe neoznačil za ideální z hlediska mechanik a přístupu ke hře, ale to už je pak o preferencích té skupiny, jak jim to vyhovuje). Komunikace a domluva ten problém pro nás řeší (přičemž snad není takový problém se s těmi hráči o tom prostě pobavit).
Jinak úplně souhlas.
5.8.2020 11:44 - sirien
Naprosto náhodný vstup (fakt vás tu tenhle týden nestíhám)

shari píše:
Celkem chapu, ze kdyz vy nemusite resit dilema typu "zmenim/ignoruju hod" vs "zastavim hru na pul hodiny, nez to vymyslim", tak vam prijde tezko uveritelne, ze existuji lide, kteri takova dilemata obcas resi.

Pokud si všimneš, tak ten původní blog k němuž tahle diskuse je byl právě o tom co dělat, abys hody falšovat nemusela. A není o nějaké etice do které se to tady zvrhává (a která, upřímně, mi přijde dost přehnaně puritánská), ale čistě o řemeslné "kvalitě" vedení hry.

Nutnost falšovat hod je symptom že něco nefunguje, umět to udělat tak abys falšovat nemusela znamená naučit se tu hru vést líp popř umět si pravidla upravit tak aby Ti líp fungovala.

This. Nic moc víc, nic moc míň.

Jasně, jsou tu pak nějaké další věci jako třeba otázka kreativní agendy a práva o rozhodování o hře atd a ty jsou všechny validní a i důležité, ale není potřeba to řešit v základu - když se naučíš dělat to řemeslně dobře, tak se tohle všechno srovná z většiny samo.


Všechno ostatní sou jen balast a okecávání popř nesmyslně osobní výpady z jedné a dotčenost z druhé strany. Ale klidně v tom všem pokračujte vesele dál, když vás to zjevně baví...
5.8.2020 11:49 - Aegnor
sirien píše:
Všechno ostatní sou jen balast a okecávání popř nesmyslně osobní výpady z jedné a dotčenost z druhé strany. Ale klidně v tom všem pokračujte vesele dál, když vás to zjevně baví...

Hele zase je nutno říct, že ty osobní výpady jsou dost na minimu. :-)
5.8.2020 12:06 - Jerson
shari píše:
"lhani kamaradum" zaznelo minimalne v chatu u toho videa, ktere soucasnou iteraci teto diskuze spustilo.

Jo, to jsem napsal. Na druhou stranu Eddie tady mluví celkem jasně - hráči zalhal, pro (hráčův) lepší dojem ze hry.

Můžeme to opisovat slovy jako že "neřekl mu, jak to doopravdy bylo", ale když ze slova "lež" ostraníš tu negativní konotaci a použiješ definici
Píše:
Lež je typ klamu mající formu nepravdivého výroku, zpravidla s vědomým záměrem oklamat druhé za účelem získání nějaké výhody

tak to naprosto přesně sedí. Jen to "získání výhody" v tomto případě znamená "zlepšit zábavu daného hráče". Nic víc a nic méně.

Jinak - etický rozměr je mi celkem volný. To že je i mezi kamarády běžné říct "dneska mi není dobře, tak nepřijdu" místo "zavolala mi holka, že je sama doma, takže si půjdu užít sex místo hraní RPG" jsem musel přijmout už před 25 lety a taky to neberu nějak tragicky, i když se pak dotyčný nemohl divit, že jsem mu "zapomněl dát vědět" termín příští hry včas, protože jsem s ním nemohl počítat. Od moralizování se klidně můžeme oprostit a používat termíny jako "lež" nebo "podvádění" zcela věcně.
5.8.2020 12:16 - Jezus
Já teda nevím jak za dob tvého mládí (před 25 lety mi bylo osm), ale "u nás" se omluva "kvůli sexu" nejen brala, ale ještě se obrazně poplácávalo po zádech.* Že by se tyhle věci měly "odbývat" někdy jindy, než v herní večery, platí až o stálých partnerkách :-)

(*I když vlastně jeden kamarád nám pravý důvod absence taky přiznal až později a to bylo dokonce jen před pár roky. Hold stydlín :-) )
5.8.2020 12:18 - Corny
sirien píše:
Pokud si všimneš, tak ten původní blog k němuž tahle diskuse je byl právě o tom co dělat, abys hody falšovat nemusela. A není o nějaké etice do které se to tady zvrhává (a která, upřímně, mi přijde dost přehnaně puritánská), ale čistě o řemeslné "kvalitě" vedení hry.

Jako ano, ten etický aspekt je možná spojen s určitým "puritánství", ale podle mě ho tu zmiňujeme tolik právě proto, že to je vlastně ta prvotní věc, přes kterou musíme u tématu "fixlování kostek" přejít, jestli je vůbec správně to dělat. Pokud přes to nepřejdeme, asi nemůžeme řešit ty komplikovanější otázky, zda-li je to například mechanicky vhodné řešení, jestli zde nejsou lepší varianty, atd. Bez toho souhlasu to dle mého prostě nejde (resp. to nelze brát za správné).

Každopádně mi připadá, že se už kolem toho skutečně motáme. Řekne se, že pokud si o tom GM s hráči promluví, tak ve finále může v klidu fudgovat. Proti tomu se postaví, že občas je fudgování dobré řešení, jak se vyrovnat s nějakou chybou nebo komplikovanou situací. Zopakuje se, že pokud si o tom s hráči GM poradí, klidně ať to dělá (nijak si to neodporuje). Pak se někdo ozve, že jemu hráči dali důvěru, že je bude hody upravovat opravdu jen, pokud to je vhodné. Zdůrazní se, že pokud si o tom takhle s hráči GM promluvil, tak je to úplně v pořádku. Tj. my pořád jen razíme hlavně to, že důležitá je nejprve komunikace a nedělat to hráčům za zády či úplně navzdory, přičemž většina protinázorů spíš hájí fudgování jako takové a mluví o případech, kdy jim připadá vhodné, což ale s tím, zda se o tom s hráči nejprve pobavit nebo ne, v podstatě nijak nesouvisí.

Takže můžeme to teoreticky zkusit utnout: je tu Někdo, kdo si myslí, že fixlování kostek je v pořádku, aniž by dotyčného k tomu hra, na které se hráči dohodli, případně dohoda před hrou, opravňovala? Protože pokud ne a všichni uznáváme, že by tomu měl ten souhlas předcházet, tak můžeme tu diskuzi směřovat zase trochu jinam.
5.8.2020 12:21 - malkav
Aegnor, Corny: OK, asi jsem se až moc upnul na pocit z napsaného. Protože osobně vidím dost rozdíl mezi spojením "lhaní kamarádům" (což má u mě až útočný podtext hraní na city) a spojením "milosrdná lež". Abych byl fér tak uznávám, že rétorika se tu dost umírnila ... mám ale v paměti zdejší debaty z minula.

Sirien: #1598 +1 ... "Všechno ostatní sou jen balast a okecávání popř nesmyslně osobní výpady z jedné a dotčenost z druhé strany. Ale klidně v tom všem pokračujte vesele dál, když vás to zjevně baví..." ... nebaví, díky, stahuji se :D
5.8.2020 12:21 - York
Proč pořád shazujete morální stránku věci? Tu to zcela jednoznačně má a je to rozhodně velmi dobrej důvod, proč to přestat dělat. Říkat tomu moralizování je diskusní taktika, která odvádí pozornost od pointy věci.

Celý to vzniklo tím, že jsme se nějak naučili hrát se starým, ne moc dobrým designem. A DnD 5e sice spoustu starejch chyb odstranilo, ale v jádru je to pořád hra z týhle doby, takže tyhle věci pro jeho hráče platí úplně stejně jako pro hráče ADnD nebo DrD v devadesátkách. Je to vlastně stejná debata, jako jestli dál hrát DrD 1.x, který sice mělo spoustu chyb, ale už jsme se s nima naučili žít, nebo přejít na novější design, kterej je nemá. Na rozdíl od ostatních hacků starých chyb má ale dice fudging ten morální aspekt.
5.8.2020 12:31 - Jezus
Ne jestli přejít na novější design (byť i to je možnost), ale jak upravit/vykládat/používat stávající, případně jak ho "zpovidlovat". To jen podotýkám, aby se někdo (jako já) nechytil slovíčka a neodvedl diskusi zbytečně jinam :-)
5.8.2020 12:35 - Jerson
Jezus píše:
Já teda nevím jak za dob tvého mládí (před 25 lety mi bylo osm), ale "u nás" se omluva "kvůli sexu" nejen brala, ale ještě se obrazně poplácávalo po zádech.* Že by se tyhle věci měly "odbývat" někdy jindy, než v herní večery, platí až o stálých partnerkách :-)

Tak jinak. Věk cca 16 let. Kamarád se nudí, tak nás pozve k sobě domků, abychom hráli RPG. Za hodinu mu zavolá holka, že je sama doma, takže kamarád nám řekne, že mu není dobře a že by to raději ukončil - takže reálně nás vyhodí z domu a pak jde za holkou.
Nevím zda je to na poplácání po zádech. Ale hlavně, mohl to alespoň říct narovinu.
5.8.2020 12:36 - sirien
York píše:
Proč pořád shazujete morální stránku věci?

Protože to cítí jinak a když jim to pořád předhazuješ, tak to je otravný.

Z mojí strany to prostě není diskusně konstruktivní, protože když ukážeš že to je řemeslně chybné řešení, tak to vůbec nebudeš muset řešit.

O tom, že i když mi to osobně vadí tak odmítám morální zobecnění na špatnost, protože /netriviální etický argument obsahující sociální fenomenologii a implicitní kritiku Kantesiánského objektivního idealismu/ si můžeme promluvit někdy nad pivem.
5.8.2020 12:39 - York
Jezus píše:
ale jak upravit/vykládat/používat stávající, případně jak ho "zpovidlovat"


Používat místo fudgingu techniky, o kterých píše například Sirien, je taky přechod na novější design. Pokud chceš dál hrát DnD, tak moc jinou možnost nemáš.


sirien píše:
Z mojí strany to prostě není diskusně konstruktivní, protože když ukážeš že to je řemeslně chybné řešení, tak to vůbec nebudeš muset řešit.


V principu ano, ale hráči, kteří už se s řemeslně horším řešením sžili, nemají potřebu ho opouštět, protože jim to funguje i tak, takže tenhle argument většinou vyšumí.
5.8.2020 12:49 - Jezus
Jo takhle. Že šlo o místo ke hře je důležitej kontext (jako samozřejmě relativně okrajový historky, ale víš jak :-) ). Tak to chápu. A jj, měl jednat na rovinu, asi byste ho nepochválili, ale myslím, že byste ho pochopili... V tohle věku se člověk pořád ještě učí.

(A nebo neučí a pak lže i jako dospělý 3:-) )

malkav: Jo, tak "lhaní kamarádům" jednoznačný význam ve smyslu "děláš něco špatného, až pro mnohé i zavrženíhodého" nese. Bylo ale jak psal sám Jerson použito v kontextu dané situace, kdy dotyčný něco takového přímo dělal.
Ten posun, kdy se to vztáhne na jakékoli fixlování kostek už je právě ta chyba.

Jinak York má pravdu v tom, že by to nemělo vyznít tak, že o trochu té morálky vůbec nejde. Sirien za sebe psal, že o tom jeho blog není a on tenhle aspekt vůbec neřeší, ale to neznamená, že já (a možná i jiní) to nevidí jinak. Jen se vymezuju vůči "moralizování" ve smyslu, že každá podobná GMova "lež" je hned veskrze špatná, zavrženíhodná a vůbec, že kdo o tom uvažuje, nepatří do slušné (rpg) společnosti.

Nicméně lež je lež, klamat kamarády je ošemetné a ty důvody k tomu by měly být "dobré" a nejen v pozitivním smyslu, ale i ve smyslu "silné a výjimečné". Takže je IMHO lepší se tomu vyhýbat jako borg druhu 8472. Třeba tím, že jim to přiznám :-) (nebo hraju jinak, viz York).
5.8.2020 12:51 - Jezus
York píše:
Pokud chceš dál hrát DnD, tak moc jinou možnost nemáš.

Jakože nemůžu "zpovidlovat" DnD, abych nemusel fixlovat hody? To se mi nezdá...
5.8.2020 12:53 - York
Jezus píše:
Jakože nemůžu "zpovidlovat" DnD, abych nemusel fixlovat hody?


Jako že nemůžeš přejít na novější verzi DnD, která už to má ošetřený přímo v textu pravidel, protože taková ještě není. Takže ti nezbývá než dál používat stávající pravidla DnD a přidat si k tomu techniky odjinud.
5.8.2020 12:59 - Jezus
Jo, takhle, už chápu. Zařadit techniky odjinud = přechod na "jiný design" DnD. Jj souhlas, přímo v pravidlech se toho na tohle téma moc nedočteš (i když nějaké náznaky "o významu hodů", volitelné pravidlo se stupněm úspěchů a pod. tam je, ale je to jen krok tím směrem, ne hotová, použitelná věc).
5.8.2020 17:33 - LokiB
Jerson píše:
tak to naprosto přesně sedí. Jen to "získání výhody" v tomto případě znamená "zlepšit zábavu daného hráče".


to je pro mě dost bizarní výklad "získání výhody" :D

York píše:
Proč pořád shazujete morální stránku věci? Tu to zcela jednoznačně má a je to rozhodně velmi dobrej důvod, proč to přestat dělat. Říkat tomu moralizování je diskusní taktika, která odvádí pozornost od pointy věci.


Vidíš, pro mě je to přesně naopak ... věcnou debatu o tématu zcela zásadně ruší, když protistraně začneš tvrdit "jste podvodníci a lháři, to je bez debat". pak už se osobní prvek odstranit nedá.

souhlasím, že tam někdy morální stránka věci je ... ale není tomu tak vždy. A když ty to zobecníš, že pro tebe je tam vždycky, tak taková debata s tebou pak ztrácí smysl.
A tohle téma zde beru stejně jako diskusní ... prostě se o dané věci diskutuje, což v atmosféře výroků typu: "a lháři a podvodníci se z té pravdy můžou vždycky posrat" prostě nejde. Neříkej mi, že bys měl tak nízké sociální IQ, že by ti to nedocházelo? (vidíš, asi takhle ;))
5.8.2020 18:05 - York
Loki: Díky za názornou ukázku taktiky jak odvést pozornost od pointy a zabít diskusi.

Výrazy "a lháři a podvodníci se z té pravdy můžou vždycky posrat" nebo "pro tebe je tam (morální rozměr) vždycky" jsi napsal čistě ty a vkládáš mi je do úst. Já jsem pouze napsal, že dice fudging má morální rozměr, a že v tom se liší od jiných podobných technik, který původně vznikly jako záplata na starý chyby v designu RPGček.

To je asi tak celá tahle debata v kostce.
5.8.2020 18:09 - shari
Jerson píše:
Jo, to jsem napsal. Na druhou stranu Eddie tady mluví celkem jasně - hráči zalhal, pro (hráčův) lepší dojem ze hry.

Jersone, nemyslela jsem tebe. Měla jsem na mysli ten koment od Quentina: "​Immersion break je menší problém než lhaní kamarádům." To nevypadá jako reakce na tu Eddieho historku, ale spíš jako obecná fráze. (která na mě funguje ož od předchozích iterací této diskuze jak rudej hadr)

sirien píše:
Pokud si všimneš, tak ten původní blog k němuž tahle diskuse je byl právě o tom co dělat, abys hody falšovat nemusela.

Ano, to jsem si všimla. A bylo by dost super, kdyby stačilo přečíst si blog či návod a najednou by hra byla super a bez chyby. (Bez ironie, fakt bych brala, kdyby to bylo takhle jednoduchý.) Pro mě bohužel platí to, co jsem psala v #1580.
5.8.2020 18:16 - sirien
shari: to máš těžký - "kdyby si to stačilo jen přečíst" by bylo super u čehokoliv, ale bohužel to tak obvykle nefunguje a chce to i trochu otlapkání a praxe.

Pozitivní je, že nemusíš být hned skvělá - i malé zlepšení se projeví a hru zlepší.
5.8.2020 18:50 - Jerson
shari píše:
Jersone, nemyslela jsem tebe. Měla jsem na mysli ten koment od Quentina: "​Immersion break je menší problém než lhaní kamarádům."

No, Quentin má na to jasný názor a říká ho přímo.

Já to beru tak, že pokud hráč souhlasí, že kvůli jeho zábavě může GM cokoliv upravit, tak to "lhaní" není nic špatného.

LokiB píše:
to je pro mě dost bizarní výklad "získání výhody" :D
Nejde o výklad, jde o to, k čemu je lhaní použito. Odpovědělo mi asi 50 lidí, asi 4/5 z nich to neberou nijak špatně a preferují plnou důvěru v GMmův úsudek ohledně nejlepší zábavy pro hráče.

Bohužel jen tři hráči napsali, že téměř výhradně nebo výhradně hrajou postavu. Ostatní odpovídající byli velmi pravděpodobně GMmové.
5.8.2020 19:02 - Jezus
Souhlasím se sirienem - jde o to, že jdeš tím směrem a nabíráš skill, aby toho fixlování bylo časem míň, ne že to výjimečně uděláš, aby pro tebe byla hra příjemná a nervala sis vlasy při každém záseku.
(Je to jako s kouřením - důležité je se snažit přestat a zapálit si maximálně, když to fakt potřebuješ :-D)

Btw, já když tu hájím nějaký postoj, tak úplně to neznamená, že jsem vždycky extra dobrý ve způsobech, jak ho dosáhnout (zejména, když mluvím obecně). Mě to třeba usnadňuje systém (v DrD2 by mělo být před hodem jasno, co zhruba hrozí, takže mě to rovnou učí "neházet" kde co nebo jen tak). Jako osobně bych ani tak kostky nefixloval a volil raději ten imersion break (my stejně chvílemi posouváme zoom, takže hráči jsou zvyklí uvažovat někdy v postavách, někdy více scénáristicky), ale chápu, že preference lidí (a hlavně hráčů) bývají různé.

A York (a nejspíš i Gunrey - já starou iteraci nečetl) mají pravdu, vy si ty výroky strašně posouváte. "Milosrdná lež" z vás nedělá sprosté lháře apod. Chápu, že předchozí iterace na vás doléhá (to na všechny, kdo se jí účastnili), ale pojďme to posunout k něčemu konstruktivnímu.

Quentinovi výroky jsou možná silné (ostatně říká je ve vyhrocené a navíc živé diskusi), ale taky mluví o něčem trochu jiném. Lhát hráčovi, že jsi za něj házel, aby si podle tebe víc užil příběh, je trochu posun od toho "zachraňuju život jeho postavě", případně "napravuju vlastní nedostatky".
Navíc je tam i hodně přítomen ten aspekt osobního zájmu. Když to řeší po hře, není třeba se bát immersion breakingu. Naopak GM prostě šetří svoje nervy, aby nemusel hráči složitě vysvětlovat své herní důvody. A to už je lhaní i ve vlastním zájmu a dojem ze hry je ospravedlňování svojí lenosti (a že má GM jen jedny nervy). Takže lidsky to sice chápu, ale obecně takové chování neschvaluji. Prostě tam byl (nejspíš) prostor pro upřímnou diskusi po hře.

Btw, pokud hráč řeší, že mohl použít nějakou schopnost a mohl tohle a tohle vědět, není to signál, že o to "zachovávání lepší hry pro něj" vlastně nestál?
5.8.2020 19:14 - LokiB
York píše:
Výrazy "a lháři a podvodníci se z té pravdy můžou vždycky posrat" nebo "pro tebe je tam (morální rozměr) vždycky" jsi napsal čistě ty


Skutečně?

A jo, sorry, použil jsem jiná slova. Jestli byl pro tebe význam jiný ...

Máš pravdu, že jsem stylisticky nepoužil vhodný popis, nemělo to být vztažené na tebe, ale obecně na účastníky těchto diskusí, kde už podobné výlevy znaněly mnohokrát (a je to dohledatelné).

York píše:
dice fudging má morální rozměr, a že v tom se liší od jiných podobných technik, který původně vznikly jako záplata na starý chyby v designu RPGček.


Já ti neberu, že pro tebe má dice fudging morální rozměr. Pro mě ne vždy, jak už tu zaznělo vícekrát. I s důvody.
Takže když se pak znovu použije všeobecný termín "dice fudging", tak s jeho automatickým morálním rozměrem nesouhlasím ... jo, mnohdy ho má, jen ne vždy (pro mě; pro tebe asi jo)

Jerson píše:
Nejde o výklad, jde o to, k čemu je lhaní použito


Stále tam nevidím tu získanou výhodu. Nebo čemu tedy říkáš v dané situaci výhoda, kterou GM získal.

A ještě ti za odměnu doplním, co je na tvém výkladu lhaní chybné :)
GM typicky nesděluje hráči "hodil jsem 3". Sděluje mu "Trefil ses." nebo "Netrefil tě".

A teď k meritu - v pojetí, o kterém tu někteří mluvíme, je VÝSLEDEK AKCE součástí kompetence GM (v tvých hrách ne, ale na chvíli se soustřeď na ty hry, které hrajeme my a ty ne).
V našich hrát žádný okamžik "Netrefils ho" resp. "Trefil tě" NENASTAL.
Hod kostkou v rámci pravidel dával GM základ, jak by se hra mohla ubírat. Není to absolutní výsledek, je to "indicie", ke které je možné přihlédnout (a většinou se to děje), ale není to nutné.

Takže když neexistoval pravdivý výrok "Netrefils ho" (a on skutečně v tom způsobu hry, který ti popisuje a kde hod kostkou GM není ultimátní výsledek), pak výrok "Trefils ho" NEMŮŽE BÝT LHANÍM.

Je mi zcela jasné, že to tvého způsobu hry tohle nepasuje a že se ti to třeba nelíbí.
Ale když pracovně přijmeš postulát her, o kterých mluvím, že PRAVDIVÝM POPISEM STAVU JE TO, CO ŘEKNE GM HRÁČŮM, tak k žádné lži nedochází. A proto třeba někdo nechce označení "lež" přijmout.

Jistě, můžeš to označit za sofistiku, když se nad tím nebudeš chtít zamyslet víc.
A v paradigmatu "psaná pravidla v knize a hody jsou svaté" se skutečně o lež jednat bude. Ale to paradigma není jediné možné. A dokud nenahlédneš na to druhé paradigma (to, co řekne GM je svaté) jako to, z čeho vycházejí jiní diskutující ... pak tu budeme akorát dokola opakovat to samé :)
5.8.2020 19:19 - efram
Jezus píše:
Souhlasím se sirienem - jde o to, že jdeš tím směrem a nabíráš skill, aby toho fixlování bylo časem míň, ne že to výjimečně uděláš, aby pro tebe byla hra příjemná a nervala sis vlasy při každém záseku.



To jsem tu psal hned na začátku (nepřu se ted zda to rekl driv Sirien nebo já, aby bylo jasno). Proste GM se trenuje, cvici, zelpsuje. Optimisticky tvrdím, že vetšina Gm na sobě pracuje a zlepšuje svůj skil... To ze na své ceste treba i pozmenil hod (v prvotních stádiích) je naprosto podružné.
5.8.2020 19:20 - Log 1=0
V paradigmatu, který naznačuješ, jsou všechny hody a priori zcela zbytečné, a jen se tím hráči u stolu zbytečně zdržují a otravují. Jako, ve freeformu se kostky přetáčet nemusí, protože se v něm taky nemusí házet.
5.8.2020 19:25 - shari
Jezus píše:
Chápu, že předchozí iterace na vás doléhá (to na všechny, kdo se jí účastnili), ale pojďme to posunout k něčemu konstruktivnímu.

OK, tak se pokusím o konstruktivní dotaz. Je to teoretciká situace, která mě nedávno napadla, ale nechtěla jsem tuhle bednu Schrödingerových koček zas otevírat. Ale když už je otevřená, tak proč ne.
Představte si situaci, která by standardně vyžadovala hod (za DMa), ale z důvodu hráčům neznámých skutečností, takový hod nevyžaduje.
Například: uvažujme D&D 5e, DM má NPC (nějaký důležitý člověk) a někdo z hráčské družiny na něj chce seslat Charm Person. Situace standardně vyžaduje záchranný hod. Ale borec má amulet, který mu dává imunitu na Charm. (Uvažujme, že k tomu, že má amulet, existuje rozumný důvod.)
Co byste udělali vy? Hodili byste si "jen tak" a řekli, že uspěl? Nebo byste rovnou řekli řekli "je imunní"? Nebo něco mezi tím?
5.8.2020 19:43 - Aegnor
shari: pokud sesilatel pozná, jak se mu ne/povedl ten charm (tedy poznám, zda funguje nebo nefunguje), tak bych si hodil. Pokud by hod neuspěl, tak mu řeknu, že mu to seslání nezafungovalo. Pokud by uspěl, tak mu řeknu, že nezafungovalo, ale dle jeho zkušeností by mělo.
5.8.2020 19:44 - Log 1=0
Já bych řekl, že má imunitu.
5.8.2020 19:48 - Boldrick
Přijdu si jak trpajzlík ze Tří veteránů :-)
Když to nechápete po milion pátý, tak to řeknem po milion šestý :-)

zkopíruji sem moji reakci na Cornyho:
Jestli se nutnost měnění hodu stane častou záležitostí, je to špatně. A vaše rady a přístup je namístě. Je nutno změnit systém, přístup, rodiče, jen aby se toho hráči vyvarovali.
Ale jestli je to jednou, maximálně dvakrát za deset let (a víckrát by to být nemělo, proboha neberte mě doslova), pak je lepší změnit hod. Ale přesně o tom psal ArtenCZ


Kdo někdy nějaký hod změnil ví o čem mluvím, kdo ne a nejede přes to pro něj vlak, pak to nepochopí.
Morální stránku věci to samozřejmě má, ale sirien to napsal dobře #1607. Binární chápání (u dospělích) pravda/lež = dobro/zlo asi není na místě.

Ale hlavně chci zmínit (a už jsem to kdysi psal), že předat kompetenci nad příběhem problém není, ale předat kompetenci nad hody (a vlastně taky nad příběhem) problém je? Házejte všichni tajně. A nikdo nemusí řešit morálnost házení neb ji každý bude mít ve vlastních rukách. Poctivci budou říkat pravdu a (nemorální) nepoctivci budou hrát tak jak se jim to líbí :-) Kdo bude nespokojen? Myslím si, že nedokáží-li dospělí lidé hrát RPG s tajnými hody, nejsou na něj dost zralí.

V systémech, které doporučují odpůrci fixlování, je to vlastně jedno, vždyť tam se případný nežádoucí hod stejně nějak vyobchoduje (v rámci pravidel).
A v systémech ostatních budou mít moc nad hody hráči. Ti, kterým se příčí změna hodu lhát nebudou, a těm kterým to nevadí, budou mít výjimečný případ nepohodlného hodu ve vlastních rukách. A GMovi odpadne rozhodování o tom, ve které situaci je dobré hod změnit a ve které ne.

Hráčům a GMům, kteří budou fixlovat nad míru se to rozpadne, protože nebude docházet v podstatě k neúspěchům a stejně by se jim to rozpadlo dříve či později.
5.8.2020 19:50 - Jezus
efam: V pořádku. A myslím, že tenhle názor je implicitně obsažen nejen v některých mých příspěvcích. Obecně si myslím, že v téhle iteraci diskuse ve skutečnosti většina zastává obdobný názor. O to je vyhrocenost té diskuse místy vtipnější.

Nicméně ( :-) ) LokiB:

Zaprvně: Tebou odkazovaný Gunrey #386 mluví úplně o něčem jiném. Alespoň já ta "zostuzování lhářů" nevidím. Naopak předvídá že budou výroky vztahovačně posunuty, aby se zastánci fixlování mohli cítit spravedlivě rozhořčeni a touto rétorikou odvést diskusi od meritu věci.

Zadruhně: Že má něco také morální rozměr hned neznamená, že je to nemorální. Pokud provádíš něco obecně ne zcela vhodného (obecně říkáš lež), tak pokud tak činíš z zájmu "vyššího dobra", tak to vlastně morálně ospravedlňuješ.

Jako neberu ti, že pro tebe něco morální rozměr nemá nebo ho nevidíš jako podstatný (ostatně třeba sirien se rozhodl tento aspekt pomíjet), ale to neznamená, že tam není. Jen že je s ním jednoduché se vypořádat.

Za třetí: Že něco nenaplní definici zcela neznamená, že to nesedí. Konkrétně lež nepřestane být lží jen proto, že jí nezískáváš výhodu pro sebe. Jen se tím stává "morálně akceptovatelnou" viz třeba "milosrdná lež".
Pokud se ti výraz "lež" nelíbí, navrhni lepší termín pro to, když říkáš něco jiného, než pravdu.

Za čtvrté: DnD hraji jako hráč a tvé paradigma nesdílím. A nemyslím si, že by bylo implicitně obsaženo v příručkách. Asi tedy hrajeme každý jiné DnD. Pravidla jasně říkají, co se stane, když hodím víc než AC. Připouštějí, že lze pravidla v nějakém případě nectít, ale myslím si, že nad tím by měla panovat dohoda u stolu. Proto taky zde opakovaný požadavek na upřímnost u stolu nebo alespoň explicitní souhlas.
5.8.2020 19:51 - LokiB
Log 1=0 píše:
V paradigmatu, který naznačuješ, jsou všechny hody a priori zcela zbytečné, a jen se tím hráči u stolu zbytečně zdržují a otravují. Jako, ve freeformu se kostky přetáčet nemusí, protože se v něm taky nemusí házet.


Log: pro tebe jsou možná zbytečné. pro ty, co tak hrají nejsou, smiř se s tím.
Je daleko snazší pro GM v naprosté většině případů jet podle výsledku na kostkách.
Fakt nemá smysl říkat těm, co házejí a baví je to, že házet nemusí, protože je to jen otravuje ... to je hrozný zlozvyk, říkat druhým, že se ve skutečnosti nebaví, i když oni mají pocit, že se baví :)

Jezus píše:
DnD hraji jako hráč a tvé paradigma nesdílím. A nemyslím si, že by bylo implicitně obsaženo v příručkách. Asi tedy hrajeme každý jiné DnD


Až budu hrát DND s tebou, domluvíme se před hrou, jak si to oba představujeme a věřím, že se shodneme. Klidně i na otevřených hodech. Nemám s tím problém, když je o to zájem u hráčů.
Floskule, že je to jiné DND, je imho mimózní. Je to stejné DND, hrané jinak. Není jen jeden způsob jak hrát DND ... i když by někdo byl rád, aby byl, a aby to byl ten jeho :)

Píše:
Tebou odkazovaný Gunrey #386 mluví úplně o něčem jiném. Alespoň já ta "zostuzování lhářů" nevidím. Naopak předvídá že budou výroky vztahovačně posunuty, aby se zastánci fixlování mohli cítit spravedlivě rozhořčeni a touto rétorikou odvést diskusi od meritu věci.


Hele, tak si ty různé předchozí Gurneyho posty dohledej sám. Gurney neměl problém se tu na toto téma vyjadřovat už dříve silně expresivně, takže když budeš chtít, dohledáš je. Věř mi.
5.8.2020 19:55 - Boldrick
LokiB #1619 +10

Aegnor +1

:-)
5.8.2020 20:05 - Jezus
shari: Záleží jestli hrajete otevřenou nebo uzavřenou hru. DnD myslím spíš předpokládá určité tajení podstatných informací, aby bavilo hráče lámat si hlavu, případně zažívali překvapení.

Já neházím tajně, takže bych musel s pravdou ven: "Kouzlo se povedlo seslat dost silně, přesto ale nepůsobí. Buď má nelidsky silnou vůli-" "-ty vole, snad to není drak!" "-nebo je v tom něco jiného."

Házet to neveřejně (oni mi zase hráči ne vždycky pod ruce vidí), klidně bych řekl: "Kouzlo na něj nezapůsobilo." (A vyhnul se tak explicitní větě o to, že to hodil).
Ale jako de fakto bych trochu klamal (tvářil bych se, že házím), nicméně tady je dáno pravidly, že akce automaticky selže, a hod je tam jen pro zachování nejistoty.

Oproti "Matrixu" je to jiné v tom, že netvrdím, že postava mohla uspět a neuspěla kvůli hodu. Pokud by pak později přišlo na lámání chleba, přiznal bych barvu. (Ostatně klidně i při hře, jen bych se nejdřív zeptal "Fakt cete vědět, čím to bylo?" To většinou stačí. A když to vědět chtějí? Tak jim to řeknu, ne?)
5.8.2020 20:20 - sirien
shari: pokud hraješ otevřenou hru, tak rekneš, že kouzlo něco zarazilo.

Pokud hraješ uzavřenou hru, tak si hodíš a prostě rekneš, že odolal. Pokud házíš uzavřeně, case closed. Pokud házíš otevřeně a padne něco vysokýho, case closed. Pokud padne něco nízkýho, hráč se asi zeptá "wtf?" a Ty rekneš "no jo, fakt" a hráči dojde, že jeho kouzlo asi něco ovlivnilo (nebo je ten vrchní nějakej divnej...)

V té otevřenější variantě prostě měníš význam hodu z odolání na nenápadnost působení amuletu. Trochu metagame, ale ne moc, postava může nebo nemusí cítit zvláštní odpor svému kouzlu (popř amulet může zapůsobit až když by nositel sám selhal...)

V té fakt uzavřené ve skutečnosti neházíš - jen "rachotíš kostkou", držíš konzistenci vědomosti hráče a postavy, kterou zjevně podporujete. (Nic Ti ale nebrání použít předchozí logiku a při hodu kdy by nositel sám selhal můžeš něco naznačit.) Důležité tady je, že neděláš ad hoc "korekci" - vše bylo dané už před sesláním kouzla, řešíš jen zda/jak to ne/sdělit v souladu s mírou otevřenosti vaší hry (která je dána social contactem, který takovou akci implicitně ospravedlňuje). Tj přes vnější podrobnost to je trochu jiný případ, než podvádět s výsledkem hodu.


EDIT: jen si z volné chvíle vyzobávám shariiny posty specificky, jestli ste mi někdo něco psal, tak sem to minul
5.8.2020 20:23 - efram
Log 1=0 píše:
Já bych řekl, že má imunitu.


proč by jsi se právě pro tohle rozhodl? Já osobně bych v případě magického předmětu, který má zvážil jak moc družina mohla vědět, že něco takového vlastní.
1. pokud družina nemá šajnu, hodil bych si fiktivně a oznámil, že se mu to nepovedlo. Možná bych popustil informaci, která by mohla družinu nasměrovat k tomu, že imunitu mu něco propůjčuje (nějakým barvitým popisem při seslání kouzla (hráč měl nějaký mimosmyslový vjem), třeba podobně jako to popisuje Aegnor
2. pokud by kolem toho NPC brousili delší dobu, a aktivně zjišťovali info, byl bych asi vstřícnější
5.8.2020 20:37 - malkav
sirien píše:
V té fakt uzavřené ve skutečnosti neházíš - jen "rachotíš kostkou", držíš konzistenci vědomosti hráče a postavy, kterou zjevně podporujete. (Nic Ti ale nebrání použít předchozí logiku a při hodu kdy by nositel sám selhal můžeš něco naznačit.) Důležité tady je, že neděláš ad hoc "korekci" ...

Vtipně je, že to je až moc podobné zde kritizovanému odbytí hráče/hackera, jestli je v Matrixu :)

EDIT: Jen postřeh ... sám bych jako hráč byl s tím postupem spokojený, protože bych mohl mít pořád pochybnosti.
5.8.2020 20:40 - efram
malkav

spíš bych řekl, že jde o případ identický a je zvláštní, že se nekonají osypky
5.8.2020 20:42 - Log 1=0
efram píše:
proč by jsi se právě pro tohle rozhodl? Já osobně bych v případě magického předmětu, který má zvážil jak moc družina mohla vědět, že něco takového vlastní.

Tak sesilatel snad pozná, že kouzlo nefunguje, jak má, ne?
Alespoň mě to tak připadá přirozené, pokud vy hrajete na "větší autonomii" kouzel, takže ho sesilatel jen hodí a vidí max finální výsledek, tak nic proti tomu.
Mimochodem, já jsem neřekl nic o vlastnění magického předmětu, možná ten cíl vůbec není humanoid, možná je černokněžník arcivíly...
5.8.2020 20:43 - Jezus
Jezus píše:
Oproti "Matrixu" je to jiné v tom, že netvrdím, že postava mohla uspět a neuspěla kvůli hodu.


Edit: Respektive vysvětlím...

Za normálních okolností by postava mohla uspět. Skryté okolnosti tomu brání a já se pro zachování tajemství tvářím, že házím. Obecně ale mívá akce šanci na úspěch, proto se hází. (Všimněte si, že se i uvažuje při "úspěchu" pustit nějaké to podezření, aby se i tak hod měl nějaký smysl, jen se posunul význam).

V Matrixu nebyla šance uspět - nemělo se házet ani jen "jako". Ospověď měla být spíš jako "Jako programátor víš, že kdyby to byl Matrix, tak jestli za něco stojí, tak to zevnitř nejde poznat". Případně o této vědomosti mohl být ten hod. Případně o tom, že "máš pocit, že tu opravdu něco nehraje, klidně by to mohl být Matrix, ale víš, že zevnitř to není jak poznat". (To poslední už je ale trochu rozbíjející a může to stočit hru nežádoucím směrem).

EDIT číslo 2: A hlavně nelžu hráči stylem "Házel jsem za tebe a třikrát jsi neuspěl." Pravda je, že nemohl uspět (a po hře měl právo se to dozvědět). V příkladě s amuletem je jednak odolání na straně GM (trošku jiný význam hodu), ale hlavně skrývá pravdu v danou chvíli kvůli zachování tajemství. Netvrdí i po té, co ty podmínky ustaly (to že jako programátor mohl Metrix poznat řešil hráč až po hře), že házel a jen to nepadlo.
5.8.2020 20:52 - efram
Log 1=0

o kouzelném predmetu mluvil sharive svém prispevku. Protoze jsi na ni reagoval predpokladal jsem ze beres v potaz celý její príspevek.

Mimo to v popisu kouzla není nic o tom, že by se kouzelník (sesilatel) měl dozvědět, proč mu kouzlo nevyšlo (aspoň o tom nevím). Čili je to o pojetí dané skupiny, jak píšeš. mě jen zajímalo proč jsi se rozhodl pro tohle řešení.
5.8.2020 21:00 - Log 1=0
efram píše:
o kouzelném predmetu mluvil sharive svém prispevku. Protoze jsi na ni reagoval predpokladal jsem ze beres v potaz celý její príspevek.

To beru, NPC má imunitu kvůli amuletu, to tam píše. Ptá se, co bych řekl hráčům. Odpovídám, že bych řekl, že má imunitu. Tak nějak jsem bral za dané, že detail, že ji má z amuletu, je platný, ale já bych to hráčům neřekl (pokud by to nezjistili ještě jinak).
5.8.2020 21:03 - Jerson
LokiB píše:
A ještě ti za odměnu doplním, co je na tvém výkladu lhaní chybné :)
GM typicky nesděluje hráči "hodil jsem 3". Sděluje mu "Trefil ses." nebo "Netrefil tě".

Tvůj výklad o nelhaní o hodů beru, nicméně já mluvím o situaci, kdy GM řekne hráči "dal jsem ti šanci odhalit skutečnost", i když mu ji nedal, a řekne to hráči do očí, občas i na přímou otázku.

LokiB píše:
Stále tam nevidím tu získanou výhodu. Nebo čemu tedy říkáš v dané situaci výhoda, kterou GM získal.

GM získal výhodu pro hráče, kterého udržel v napětí a nevědomosti (což mělo být herně zajímavé), a pro sebe, že může dal pracovat s přípravou a nemusí vymýšlet nic nového.
5.8.2020 21:03 - malkav
Jezus: To je ale z mého pohledu už hraní se slovíčky. Protože ani hacker v Matrixu, ani kouzelník proti amuletu, neběl šanci na úspěch.
5.8.2020 21:13 - Jezus
malkav: Je to drobná nuance, pravda.

To zásadní, proč to některé zvedlo ze židle, je ale v kontextu situace. Jednou skrýváš pravdu při hře, v daný moment. Jindy lžeš hráči, že uspět mohl, ale nemohl (amulet bys taky po hře přiznal, kdyby to chtěl hráč řešit). Lžeš mu do očí. Že jsi několikrát házel, ale měl smůlu.
(Porovnej s tajným hodem, kdy se snažíš říci jen to, že kouzlo nepůsobí, a po hře klidně řekneš, co v tom bylo).
5.8.2020 21:15 - sirien
malkav: viz EDIT výše; nemám tušení o jakým Matrixu to sakra mluvíš a ani čas to v tom vašem poststormu dohledávat.
5.8.2020 21:22 - Aegnor
sirien: postavy byly v matrixu, hráč programátora se zeptal "a nejsme náhodou v matrixu? Jako programátor bych to mohl poznat." GM si fakově hodil, prohlásil "ne, nejste" a pak tomu hráči nadále tvrdil, že měl šanci na úspěch, jenom se mu to nepovedlo. Aspoň tak jsem to pochopil.
5.8.2020 21:29 - Jezus
(sirien): Jeden z Jersonových odpoledních postů obsahuje odkaz na přesnou minutu MS. A bylo to trochu jinak. Tvrdil mu to po hře - hráč přišel po odhalení zápletky s tím, že jako programátor to jeho postava mohla zjistit. Odpověď GM: "Ale já si za tebe házel. Viděl jsi to. Třikrát jsi neuspěl."

Jako zatím jsem tu nečetl, jak máme říkat lži jinak. Ale tohle je u mě lež i pokud příjmu pro "zachraňování postav před smrtí" jiný výraz :-)
EDIT: Dokonce to naplňuje tu wiki definici, protože "získání výhody" bylo, že mu to GM nemusel vysvětlovat a obhajovat se (pro některé se s ním "hádat").
5.8.2020 21:34 - malkav
Jezus: achjo ... jako už jsem to tu chtěl zapíchnout ... kde tam prosím říká, že takto odpovídal tomu hráči po příběhu na dodatečnou otázku? Říká tam, že se cítil jako GM dobře, protože celý příběh byl fajn. Ale z toho teda rozhodně nevyvozuju, že šlo o debatu po příběhu ... video s časem

Zbytečně se v tom motáme ... a už je to fakt o slovíčkaření a to mě nebaví.
5.8.2020 21:39 - LokiB
Ano, tohle je bezpochyby lež. A zbytečná. Říc zde narovinu "podle mě povolání programátora v tomto případě nepomůže" je vhodné a lepší.
Jak jsem psal, dovedu si představit situaci, kdy GM zná svého hráče dlouho a ví, že takovéto zdůvodnění povede k dlouhé hráčově litanii na téma "ty mě šidíš, k čemu to teda je být programátor," atd... čímž neříkám, že bych pak lež volil.

byl v situacích, kdy se lež nabízela jako řešení, jak se vyhnout shitstormu od hráče, který v afektu viděl ústrky všude, a když pak vychladl, tak se omlouval.
a když jsi v tom po Xtý ...

Ale to není omluva, jen vysvětlení.
5.8.2020 21:41 - Jezus
malkav: Mluví v minulém čase a říká (za hráče): "hej, ale já bysom to zjistil, já by som to mal vědět".Přišlo mi, že tím pádem se na to ptal ten hráč (respektive tu skutečnost hráč rozporoval/vracel se k ní) až po hře, ale můžu se mýlit, před tím mi to přišlo jasnější :-)

Ono kdyby to bylo při hře, tak řeknu, že mu měl spíš říct, že to nelze zjisti (protože to nešlo) a že jeho postava ví, že takhle virtuální realitu (dobrou) zevnitř neodhalí. ne mu lhát, že jeho postava na to má schopnosti a selhává v nich (srovnej s případem, kdy postava má schopnost někoho očarovat, ale selhává, i když pravá příčina je tajná).

Edit Loki: Za mě to lze v pohodě brát jako ospravedlnění lidským faktorem. Neměl na to nervy (po předchozí zkušenosti s tím hráčem třeba), tak volil schůdnější cestu a menší zlo. Za mě je to nevhodný postup, ale pochopitelný, jak píšeš. Bohužel nejste neomylní :-) Ale nebudeme se tvářit, že ta situace je zcela košér.
5.8.2020 23:01 - Corny
shari: To co psal sirien mi přišlo jako i pro mě uspokojivý přístup. Když budu hrát otevřeně, tak to prostě řeknu (moje preference), pokud budu hrát uzavřeně (což nehrávám), tak pak bych asi volil dle toho, jak důležité (s ohledem na to, na jakém stylu hry jsme se dohodli, jestli jsme si úplně zakázali například meta informace atd.), aby hráči nevěděli, že tam něco nesedí (tj. kdyby nesměli vědět, že je imunní, tak bych hodil za screenem jen pro efekt, ale hod bych neřešil.
6.8.2020 07:00 - efram
York k tvemu postu 1604.

Stejna debata to podle me neni. Moralni rozmer je z velke casti diskutabilni, pokud nehovirime o gm, ktery to dela systematicky, cilene. U nekoho, kdo se uci vest hru a pouzije tuhle metodu parkrat ve sve kariere proto, aby hrace neposkodil, bych v moralni rivine tedy neodsoudil. Spis naopak.
6.8.2020 07:36 - Jerson
Takže ... celkem se mi sešlo docela dost odpovědí, 160 celkem.

108 souhlasím s tím, že zábava především a GM má mít naprosto volnou ruku
31 se to nelíbí vůbec
13 se nelíbí, když jim tohle GM tají

Je to bez rozlišení GM / hráč postavy, nicméně bude tam velká převaha GMmů. Taky to je téma okolo RPG, na které jsem za necelý den dostal nejvíc odpovědí. A celkem jasně se ukazuje, že pro jasnou většinu je normální upravovat jednotlivé prvky hry za pochodu a skrytě před hráči.

Přemýšlím, že bych se na to zeptal podrobnějším dotazníkem.
6.8.2020 09:30 - ShadoWWW
Jerson píše:
Je to bez rozlišení GM / hráč postavy

Na FB na začátku ankety píšeš Mám otázku na hráče (nikoli GMmy/Vypravěče), takže soudím, že tam to rozlišení je.
6.8.2020 09:42 - Jezus
A taky bych rád věřil tomu, že lidi pořádně čtou zadání a přemýšlí o něm, ale každý, kdo se zabývá tvorbou dotazníků ti řekne, že na to nemůžeš tak úplně spoléhat :-)

A hlavně GMové jsou taky často hráči, takže nevidím důvod, proč by se nevyjádřili za sebe coby hráče (nicméně asi nebudou pokrytecky tvrdit, že jim to vadí, když to dělají).

Docela by mě zajímalo, kolik GM vlastně fixluje - zdá se, že tento fenomén je docela rozšířen. Ale zde už by to musel být dotazník, protože JE rozdíl mezi "výjimečně zachráním postavu", "výjimečně tím opravím nějakou věc, s níž bych si nevěděl rady", "systematicky nutím hráčům svůj příběh a svévolně manipuluji s jejich schopnostmi a možnostmi, které jim hra přiznává" ( :-D )
6.8.2020 09:44 - Aegnor
efram: netuším co ostatní, ale já bych hráče, co popisuješ, neodsuzoval. Pokud to tak v předchozích iteracích diskuze působilo, tak to bylo pravděpodobně kvůli tomu, jaký flamewar to byl.
Primárně odsuzuji ty, kteří tyto metody doporučují jako výborný styl vedení hry a že by to každý dobrý GM měl dělat.
A pro jistotu - mluvím o situaci, kdy jeden hráč aktivně lže ostatním o tom, že výsledky hodu nijak neupravuje a přitom si s nimi dělá co chce. Pokud si hráči dohodnou, že jeden z nich stojí nad pravidly, tak je to jejich věc a objektivně s tím nemám problém (subjektivně bych takovou hru hrát nechtěl, ale to je prostě otázka mých preferencí).

Loki #1619: Hele, s tímhle paradigma vůbec nemám problém, za té drobné podmínky, že je to dohodnuté. Může to být dohodnuté nějakým způsobem implicitně ("Hrajeme takhle už 20 let, kdysi jsme to i řešili, tenhle styl nám vyhovuje"), ale imho by to nemělo být defaultně doporučované pro všechny GMy a skupiny ve stylu "Takhle se to běžně hraje, o tom se se svými hráči ani nemusíš bavit".

Ale to zase padáme zpátky k tomu - pokud s tím hráči souhlasí, tak je vše v pořádku a i ty "morální hlediska" mizí (protože nelžeš - hráči ví, že kostky pouze radí; protože nepodvádíš - domluvili jste se, že pravidla jsou spíše ... doporučení). A to ti tady taky zaznělo už mnohokrát.

shari: ještě k té tvé hypotetické situaci s charm person. Pro mě je kritický rozdíl v tom, jak se ta imunita u daného NPC objeví.
Pokud mi z přípravy plyne, že postava má takový amulet (nebo dává velice dobrý smysl, aby něco takového měla), tak pak tam fixlování neprobíhá - bez ohledu na to, zda si hodím a úspěch odměním jinak, nebo zda si hodím na oko.
Ovšem, pokud hráč prohlásí "tak sesílám charm person" a GM si řekne "hej, to by moc jednoduše vyřešilo zápletku, tak to neprojde", tak jsme ve vodách fixlování - a to už je zase jedno, jestli si GM hodí a výsledek odignoruje, nebo postava najednou magicky získá amulet s imunitou na charm person.
6.8.2020 09:57 - Jerson
ShadoWWW píše:
Na FB na začátku ankety píšeš Mám otázku na hráče (nikoli GMmy/Vypravěče), takže soudím, že tam to rozlišení je.

To sice píšu, ale pak mi odpovídají lidé, u kterých bezpečně vím, že GMmují. A když jsem se ptal, kolik z nich jsou pouze hráči, tak mi napsali jen tři celkem. Jak říkám, chtělo by to podrobnější průzkum, každopádně to není nějaká okrajová věc, která se děje jednou za deset let.

Jezus píše:
A hlavně GMové jsou taky často hráči, takže nevidím důvod, proč by se nevyjádřili za sebe coby hráče (nicméně asi nebudou pokrytecky tvrdit, že jim to vadí, když to dělají).

Mno, už jsem slyšel i tohle. Hráč, který říká, že GM nesmí nijak švindlovat, ale "zásahy do hry na pozadí, které udrží příběh v požadovaném směru" jsou v pořádku. Přeložit si to můžeš různě, já si to překládám tak, že když to dělá dotyčný, je to "kvůli lepší zábavě hráčů" a tedy v pořádku, ale když to někdo dělá jim, tak je to špatně. Jinak řečeno ať hrajou postavu nebo dělají GMma, chtějí mít co největší kontrolu nad hrou. Celkem to dává smysl.

Klidně nějaký podrobnější dotazník sestavím, jen musím najít nějaký, který umožňuje více než sto odpovědí a nebude moc drahý.
6.8.2020 10:04 - Corny
ShadoWWW, Jezus: Ona ta statistika je pro potřeby téhle diskuze stejně nanejvýš informativní a pro zajímavost, ale jinak v podstatě nepodstatná. Jestli fudguje nebo nefudguje většina lidí, případně jestli s tím většina má nebo nemá problém (což je ostatně krajně zavádějící už proto, že plno lidí to může odkývat ze spousty jiných důvodů, než že jim to skutečně nevadí), v konečném důsledku není podstatné ani pro diskuzi, jestli je na místě to dělat i bez svolení, ani pro případnou diskuzi o tom, zda je to z hlediska přístupu ke hře či mechanicky vhodný postup (aneb o čem spíš je ten sirienův blogočlánek).

I když by mě asi taky zajímala nějaká poctivější a rozšířenější statistika, i když možná zejména proto, že kdybych například zjistil, že třeba drtivá většina lidí při hraní DnD fudguje pravidelně kostky, tak by to pro mě naznačovalo, že jim docela selhává systém.

Loki #1619: Jako hele, pokud hrajete hru tak, že je pro vás systém jen doporučení a všichni co u toho stolu sedí jsou s tím zadobře, tak to je z hlediska toho, o čem se tu bavíme, v pohodě. Každopádně byl ale řekl, že to dle mého vůbec není to, o čem tu je řeč. Alespoň já bych za fixlování kostek prostě neoznačil nastavení, v kterém si o výsledku GM rozhoduje čistě sám, ale může k inspiraci použít kostky, kterými se ale nemusí řídit (otázka je, proč pak vlastně hází, ale to už je asi jeho věc). O fixlování jde dle mého jen v situaci, kdy je podstatná náhoda a kostky něco rozhodují (ať už dle pravidel, podle dohody apod.) a GM toto rozhodnutí navzdory pravidlům (případně dohodě) ignoruje či změní. Pokud autorita rozhodnout daný konflikt leží čistě na straně gamemastera a ne herního mechanismu, tak se dle mého nedá mluvit o fixlování a nemůže ani lhát ani podvádět (výsledek vychází z GM; ne ze systému, který se pak GM rozhodne obejít). Kostky jsou tam jen jako pomůcka GM, ale ostatně se stejně dobře může luštit z karet nebo čajových lístků. V takové situaci už nastupuje asi spíš právě sirienův příspěvek a důvody, proč takový přístup může pokulhávat zase někde jinde.

Každopádně mi připadá, že bráníš GMy tam, kde jim vlastně není nic zazlíváno (pokud hrají hru, v níž výslovně rozhodují o tom, co se bude dít a kostky nemají poslední slovo, tak se jich to odmítání dice fudgingu z hlediska "podvádění" a "lhaní" vlastně vůbec netýká a asi se tu o nich vlastně ani nebavíme)
6.8.2020 10:10 - LokiB
Aegnor píše:
ale imho by to nemělo být defaultně doporučované pro všechny GMy a skupiny ve stylu "Takhle se to běžně hraje, o tom se se svými hráči ani nemusíš bavit".


jsem to nepsal jako obhajobu toho, aby se to doporučovalo všem ... psal jsem to na vysvětlení těm (York, Jerson), kteří to vidí z té pozice "lžeš spoluhráčům", tedy "morální hledisko".
tak jim vysvětluju, proč některé situace nejsou imho lhaním (v GM silně vedeném světě pravdou není hod kostkou, ale až výsledek akce).
Jasně, když někdo říká "hodil jsem 3", i když hodil 12, tak lže, bez debat. atd.

nijak jsem si neměl v úmyslu prosadit měnění výsledků hodů jako základní doporučení pro GMy. I když by podle mě neškodilo, tohle v příručkách typu DMG rozepsat, vysvětlit nevýhody, rizika s tím spojená a špatné postupy, a s uvedením způsobů hry, na kterých je možné se ve skupině domluvit, když to všem vyhovuje. ta snaha prosadit jen jeden správný způsob hry, který tu někdy mám pocit od některých že tlačí, mě irituje :)
6.8.2020 10:15 - Naoki
Píše:
Klidně nějaký podrobnější dotazník sestavím, jen musím najít nějaký, který umožňuje více než sto odpovědí a nebude moc drahý

AFAIK to má v defaultu Google Forms, nemusíš pro to nic spešl hledat.
A pokud s GF neumíš a nechceš se s tím patlat tak klidně dej dohromady otázky a já ti to sestavím
6.8.2020 10:26 - Jerson
LokiB píše:
psal jsem to na vysvětlení těm (York, Jerson), kteří to vidí z té pozice "lžeš spoluhráčům", tedy "morální hledisko".

Loki, pro mě je "lež" prostě funkce, něco jako nepravdivý výrok v logice, nespojuju s tím nutně negativní konotaci a morální hledisko. To mám vyhrazené pro termín podvádění (spoluhráčů).

A nikdy jsem nepovažoval za lež, když GM řekne "netrefil ses" ve chvíli, kdy hráč potřeboval hodit 14 , padlo mu 15, ale GMMovi se to nehodí. Nicméně by mě zajímalo, zda ty sám za lež označíš situaci, kdy GM řekne hráči "hodil jsem si za tebe a nepadlo ti to," a přitom si na nic neházel. A klidně odpověz bez nějakých morálních konotací.

LokiB píše:
ta snaha prosadit jen jeden správný způsob hry, který tu někdy mám pocit od některých že tlačí, mě irituje :)

To ale není snaha prosadit jediný správný způsob hry, ale způsob dohody o hře. A opakovaně se točíme na tom, že mezi tím nerozlišuješ.

Protože jsou ve sporu dva základní přístupy:
1) Dokud se neřekne jinak, má GM právo vést hru podle sebe, tajně měnit jakékoliv pravidlo nebo parametr, aby zajistil co nejlepší zábavu (posuzováno jím)

versus

2) Dokud se neřekne jinak, GM dodržuje všechna pravidla a postupy v příručkách tak, jak jsou napsaná, a nemění parametry bez vědomí hráčů.

Naoki píše:
AFAIK to má v defaultu Google Forms, nemusíš pro to nic spešl hledat.

Google nemá žádné rozumné vyhodnocení dotazníků a větvení na základě předchozích odpovědí (třeba když někdo zaškrtne, že dělá jen GMma, aby se mu nezobrazovala stránka s otázkami na hráče). Nebo o tom nevím.
6.8.2020 10:29 - Jezus
Každopádně protože některým zdejším diskutérům naskočí kopřivka, sotva se zmíní, že lhaní považujeme za špatné (ve smyslu negativní a "nešťastné"), rozhodl jsem se už tolik neřešit morální rozměr a soustředit se na "mechaničtější" téma, potažmo něco, co je součástí hráčského kontraktu u stolu. A sice (tramtada-dá!) hráčskou agendu.

Hráčské postavy mají schopnosti a možnosti (měli by je mít) a celá hra stojí (alespoň se to předpokládá) na tom, že používáním těchto schopností a obecně svými rozhodnutími (někdy ty schopnosti ani nemají) formují a posouvají herní realitu a tím prožívají příběh, na kterém se spolupodílí.

Že jejich rozhodnutí mají smysl (dopady, následky, ovlivní příběh) je součástí hráčské agendy. Oni mají příběh nejen "prožívat", ale hlavně aktivně ovlivňovat.

Pokud jim GM sebere možnost volby (byť to schová za iluzi, že ji pořád mají), svévolně jim omezil jejich hráčskou agendu, jejich přínos hře, hru samotnou.
Pokud to neudělá svévolně - "Hej, mám super příběh. Sice je to 'trochu' railroad, ale jsou tam boží zvraty a wow překvápka, co vy na to?" - tak to nevadí, neb kontrakt u stolu se posunul.

A teď - to co platí o rozhodnutích obecně, platí i o rozhodnutí použít nějakou schopnost postavy, jejíž efekt navíc garantují pravidla. Pokud můžu dle pravidel jedním hodem například ochočit grizzlyho, očekávám, že když se pro to rozhodnu, bude už jen na kostkách, jestli se to povede. Pokud mým spoluhráčům (včetně GM) takové věci vadí, neměli bychom hrát systém, v němž to jde, nebo to ošetřit povidlem (nebo nezapomínat na fikční podmínky použití té schopnosti etc.)

Ochočení grizzlyho je ovšem můj hráčský vklad, moje agenda, moje představa o příběhu. A pokud má být omezena - ostatním to vadí, protože hrajeme historickou low fantasy - mělo by se tak stát po nějaké dohodě, ne tím, že GM rozhodne za ostatní (že jeho verze příběhu je lepší) a řekne (lež): "Jé, ani po třetím hodu se ti to nepovedlo, hoďte si raději iniciativu".

Samozřejmě omezení hráčských možností (tedy i agendy) v rámci fikce světa je (v zájmu příběhu) v pořádku. Je zcela namístě zablokovat možnost "okouzlení" nějakým magickým prstenem (který dává smysl, že daná postava bude mít), ale nemohly postavy tuto překážku překonat tak lehce, ale museli vyjednávat (nebo hledat jiné způsoby). To je v pořádku, žádný zajímavý příběh ani uspokojení z překonávání překážek nevznikne, je-li něco moc snadné (navíc třeba opakovaně v obdobných situacích). A je-li součástí vaší dohody u stolu zachovávání tajemství, váže se k tomu i nějaké zakrývání skutečnosti (zda vůbec kouzlu mohl neodolat apod.)

V příkladu s Matrixem, ale hráč chce použít svoji schopnost podle mě spíš zpětně zmiňoval, že by mohl, kdyby to věděl (Že by hráče napadlo, že je v Matrixu a ověřoval to hodem, mi připadá nepravděpodobné, stejně jako výstup "nemyslíš si, že jsi" by u něj asi stejně nezařídil wow efekt při finálním odhalení...), ale v tomto příkladu to není tak důležité.

Je to jeho agenda, jeho verze příběhu. A GM (si) tvrdí, že v zájmu příběhu to nejde. Takže v zájmu (koho) čí verze příběhu? Hráč evidentně chce jinou verzi skrze svoji agendu a GM i tak ví líp než hráč, co je pro hráče lepší příběh? Nebo rozhoduje za ostatní u stolu a jejich jménem ho "přehlasovává"? Tohle je právě ten rozměr "fixlování" kostek, který jení tak čistý jako "zachráním jeho postavu před bezvýznamnou smrtí z rukou skřeta #17". Tady už si GM uzurpuje (pořád předpokládám, že nebyl delegován, jinak bych to neřešil) rozhodovat za ostatní, co je pro jejich příběh nejlepší.

A místo toho, aby daná omezení nějak naznačil a případně kvůli imerzi po hře dodatečně vysvětlil/obhájil a dostal zpětně potvrzeno, že taková verze příběhu za to stála, lže, že toto omezení neexistovalo, a hráčskou agendu omezila náhoda. Jednak tím mění dojem hráče ("Nenarazil jsi na fikční omezení světa, ale měl jsi smůlu při použití své schopnosti"), jednak se cíleně vyhne zpětné vazbě, v níž by se mohl dozvědět, že zásadní vklad do příběhu a hráčská agenda je třeba pro hráče důležitější než sebekvalitnější "scénář" ("Ale já hrál programátora právě proto, abych podobné věci alespoň v náznacích tušil.")
Potvrzení vlastního přesvědčení (že to dělá dobře) se mu pak dostává jen od hráčů, kteří ale nevědí, že byli omezeni ("Hej, fakt dobrej zvrat, klika že to tak vyšlo"), čím si potvrzuje svoji verzi událostí, ale bez toho, aby se k ní mohl vyjádřit někdo se všemi relativními informacemi ("No, ale kdyby to ten jeho programátor odhalil, mohli jsme Morfea sami aktivně hledat a to by mohlo být ještě víc super... Nebo bysme se mohli odpojit sami!")

No a završuje to tím, že neříká "no, asi jsem nezareagoval nejlíp, ale bál jsem se, že se mi to vymkne a neumím tak dobře improvizovat", případně "ten hráč je fakt rýpal a já místo toho, abych si to s ním jednou pro vždy vklidu vyříkal mu raději pravidelně lžu". Říká (pokud je Majster sveta): "Jsem dobrej GM, zkušenej a tohle občas dělám, protože je to dobrej způsob jak se vypořádat se spoustou problémů."

Obávám se, že v závěru tam ten "morál" zase tahám, ale má hlavní pointa -

TL;DR: Zablokování schopnosti hráče je blokování jeho agendy a jeho verze příběhu. K tomu by měl GM být oprávněn, ne jen předpokládat, že jeho verze je lepší. Fikční omezení, které vytváří jiné překážky je v pořádku, aby příběh byl o složité cestě. Někdy si nastavení vyžádá i to znejistit hráče "proč neuspěli". Nemělo by se ale využívat k tomu, aby se Gm v očích hráčů zřekl zodpovědnosti, že taková fikční omezení vytvořil a tedy zpětné vazbě o tom, zda hráči o takové omezení agendy vlastně stojí (když už to GM dělá údajně v jejich zájmu).
To se může kvůli zachování imerze dít v in-game náznacích fikčních omezení a případnou rozpravou po hře, která dovysvětlí nejasná místa (pokud hráčům vrtají hlavou).
Rozhodně by se ale takový styl neměl obecně doporučovat jako vhodný "systémový" nástroj s tím, že dokud vám hráči nepřijdou na to, jak je vodíte, kam váš příběh potřebuje (a okrádáte je o agendu, přičemž se tváříte, že ne), tak je všechno v pořádku.
6.8.2020 10:31 - Corny
Loki: Jsem zareagoval nad tvým předchozím příspěvkem...z toho asi i vyplývá, že třeba za mě o prosazení jediného správného způsobu hry nejde.
Jako ano, pokud GM podvádí v hodech tam, kde je jasně řečeno, že k tomu nemá právo a systém má v autoritě hodů jasno a on se stejně rozhodne navzdory dohodě a pravidlům ten hod změnit, tak prostě podvádí a takovýhle způsob vedení hry skutečně uznávat rozhodně nebudu, ale to vůbec není tvůj případ ani případy, které tu popisuješ.
6.8.2020 10:47 - Jezus
Corny#1654 - podepisuji v plném rozsahu.

Loki: Vážně jsi v zajetí minulých iterací a konotací slova "lež". Opakovaně tu zaznívá, že při domluvě u stolu je možné ty pravomoce na GM přenést, jen že je nemá implicitně a nemá to předpokládat (a skrývat, aby to náhodou někdo nerozporoval :-) ).

Troufám si říci, že aktuálně v této diskusi není nikdo, kdo by s tímto nesouhlasil. Opravdu tu nemoralizujeme (já ve svém předchozím přízpěvku možná trochu jo, ale ty podmínky platnosti tam opakuju už fakt jak debil furt dokola).

Pojďme se taky tvářit, že když někdo v diskusi doporučuje nějaký herní styl, nemusí explicitně zmiňovat "když se vám to ale líbí jinak a jste s tím v poho, berte tohle jen jako jinou možnost".
6.8.2020 10:47 - LokiB
Jerson píše:
zda ty sám za lež označíš situaci, kdy GM řekne hráči "hodil jsem si za tebe a nepadlo ti to," a přitom si na nic neházel


pochopitelně, tohle lež je, to už jsem i psal.

Jerson píše:
To ale není snaha prosadit jediný správný způsob hry, ale způsob dohody o hře. A opakovaně se točíme na tom, že mezi tím nerozlišuješ.


ale to není zrovna o tobě, Jersone ... to je nevýhoda těchto diskusí. Kdy postupně reaguju na 6 lidí, u každého na něco trochu jiného a pak to splývá, že se lidé ohrazují, že zrovna oni tohle neřekli.

Podle mě tu zazněly výroky, že jiná dohoda než (a ted mě neber za slovo, necituji přesně, ten význam to pro mě mělo) "budeme hrát otevřenou hru, hod jasně určuje výsledek akce" není správná.
neříkám, žes to tvrdil ty. neříkám ani, že to není rozumná dohoda. není to ale imho jediná možná dohoda a i další možnosti jsou fér a poskytují zábavnou hru těm, kterým vyhovují.
6.8.2020 10:54 - Corny
Jezus: Tak já klidně řeknu, že moralizuju, ale ne vůči Lokimu apod. :D
6.8.2020 10:58 - Jezus
Troufám si říci, že to tu nezaznělo (ani v tom významu). Mohu se mýlit - diskuse jela rychlostí borgské krychle - a pokus ty máš ten pocit, pravda bude spíš u tebe (je pravděpodobnější, že si pamatuješ něco, co se stalo, než že já si pamatuju, že se to určitě nestalo).

Čím si ale jistý jsem, je, že lidé, kteří to snad řekli to už a) netvrdí a naopak řekli, že to (už?) vidí jinak nebo b) dávno tu nejsou.

Takže imho už mlátíme na tohle téma prázdnou slámu (a ani mě se nedaří přestat). Takže buď dotyčného přímo označ, nebo už vezmi fakt, že se diskuse posunula a považuj to za vyřešené ke svojí spokojenosti (pohledu na problematiku), protože ve skutečnosti se na ní shodujeme nejen my dva, ale asi všeichni, kdo sem ještě píšou (a pokud ne, buď je jmenuj, nebo je nechej aby se sami ozvali :-) )
6.8.2020 11:00 - Jerson
LokiB píše:
Podle mě tu zazněly výroky, že jiná dohoda než (a ted mě neber za slovo, necituji přesně, ten význam to pro mě mělo) "budeme hrát otevřenou hru, hod jasně určuje výsledek akce" není správná.

Citace, nebo se to nestalo.

Vážně, debatu čtu taky, a neuvědomuju si, že by tu někdo napsal něco třeba jen trochu podobného. Naopak tu snad všichni opakovaně píšou, že to na čem se skupina dohodne nebo na co hráči vědomě přistoupí je pořádku, i kdyby to byl railroad s bagrováním a ilusionismem servírovaným lopatou.

Nebo máš namysli názory "když musíš (tajně a neschváleně) fixlovat kostky, tak je něco špatně"?

Edit: Zninjován Jezusem
6.8.2020 11:04 - Jezus
Corny: Pravda :-) Tím "nemoralizuju" jsem myslel, jak se to tu chvíli používalo - tedy neodsuzuji herní styl, na kterém se lidé dohodli, ani nějaký ten švindl v krajním zcela výjimečném případě (smrt postavy, "chyba" v přípravě, nezkušenost a obava z impra, záměrně omezující nastavení - třeba oneshot apod.)

Pokud někdo fixluje systémově a má to za nástroj, který mu implicitně dává fakt, že je "Master" v DnD, tak zase rád moralizovat budu :-)

Jerson píše:
Hráč, který říká, že GM nesmí nijak švindlovat, ale "zásahy do hry na pozadí, které udrží příběh v požadovaném směru" jsou v pořádku. Přeložit si to můžeš různě, já si to překládám tak, že když to dělá dotyčný, je to "kvůli lepší zábavě hráčů" a tedy v pořádku, ale když to někdo dělá jim, tak je to špatně.


Jo, tohle nabízí hodně interpretací. Já bych klidně viděl "smírnou". Jakože nefixlovat kostky, ale klidně přesunout hlavní stopu kampaně z domu, co postavy jaksi "omylem" do základů vypálili, na jiné místo činu; škrtnou skřetí přepad, když před tím postavy dost otloukla hydra a pod.
6.8.2020 11:21 - Naoki
Píše:
Google nemá žádné rozumné vyhodnocení dotazníků a větvení na základě předchozích odpovědí (třeba když někdo zaškrtne, že dělá jen GMma, aby se mu nezobrazovala stránka s otázkami na hráče). Nebo o tom nevím

Má to (postnul bych ti screenshot, ale to tady nejde...)

EDIT: Tak jsem ti aspoň našel support link
6.8.2020 12:01 - Gurney
LokiB píše:
Podle mě tu zazněly výroky, že jiná dohoda než (a ted mě neber za slovo, necituji přesně, ten význam to pro mě mělo) "budeme hrát otevřenou hru, hod jasně určuje výsledek akce" není správná.

Zajímavé, jak se ta diskuze zase cyklí... zpět k tvé neschopnosti číst, co lidi skutečně píšou, a neustálé potřebě rozebírat výroky a názory, které existují pouze v tvé hlavě. Viz. odkaz na přesně ten samý problém, nějaké dva roky zpátky (doporučuju si projít i zbytek stránky, pro pochopení, kam se tehdy diskuze dostala, a u koho se zrodila ta ultrahardcore radikální wtf stanoviska).
6.8.2020 12:10 - Gurney
Jezus píše:
Každopádně protože některým zdejším diskutérům naskočí kopřivka, sotva se zmíní, že lhaní považujeme za špatné (ve smyslu negativní a "nešťastné"), rozhodl jsem se už tolik neřešit morální rozměr a soustředit se na "mechaničtější" téma, potažmo něco, co je součástí hráčského kontraktu u stolu. A sice (tramtada-dá!) hráčskou agendu.

6.8.2020 12:32 - York
LokiB píše:
Jasně, když někdo říká "hodil jsem 3", i když hodil 12, tak lže, bez debat. atd.


Ano, tohle je dice fudging.

Když řekneš: "Tohle nebudeme házet. Přeskočil jsi na druhou stranu, ale okraj propasti se pod tebou prolomil. Na poslední chvíli ses zachytil za nějaký kořeny a visíš teď za ně nad propastí", není to dice fudging.
6.8.2020 12:35 - LokiB
Gurney: ty máš smůlu, že sis řekl, že k tomuhle stejně žádná smysluplná diskuse není, tak jedeš výpady. si holt pamatuju jak konstruktivní býváš, viz:
Píše:
http://www.d20.cz/blog/sirien/51964.i1064.html#i1064

kde ukázkově podsouváš druhým motivace a následně je tím bashuješ, stylem "zesměšním svůj konstrukt, to zabírá", což je velmi cool.
tak až zas napíšeš něco věci, zkusím si toho všimnout.

Jezus píše:
Vážně jsi v zajetí minulých iterací a konotací slova "lež". Opakovaně tu zaznívá, že při domluvě u stolu je možné ty pravomoce na GM přenést, jen že je nemá implicitně a nemá to předpokládat (a skrývat, aby to náhodou někdo nerozporoval


Hele ok, jestli už tedy "je to lhaní kamarádům" a "má morální rozměr" není tématem, pak to nemusíme dále řešit. Jsme holt od převčerejška dál, kdy to ještě celkem žilo :)
6.8.2020 12:41 - Aegnor
Gurney, Loki, zkuste prosím nevytahovat 30 (a víc) stran staré příspěvky.

LokiB píše:
nijak jsem si neměl v úmyslu prosadit měnění výsledků hodů jako základní doporučení pro GMy.

Určitě jsem ti to nechtěl podsouvat, kdyžtak se omlouvám. Jenom jsem to chtěl vypíchnout, vlastně i docela obecně.
6.8.2020 23:02 - Boldrick
Už k tomu tady nedokážu a ani nechci říct nic víc.
Ale zaujal mě ten váš, respektive Jersonův, průzkum. Vypadl z toho nějaký výsledek a všichni se zhruba stejným názorem jako Jerson, jste napsali traktáty o tom jak, že je to vlastně nevypovídající a vlastně na nic.
Udělali by jste to samé, kdyby výsledek byl opačný? Jak znám (pouze ze zdejších diskuzí) Jersona, napsal by něco o tom jak to říkal, že většina nemá změnu hodů rádo.

Mě výsledek připadá, že pro většinu je RPG jen hra pro zábavu, bez morálního přesahu. Kde hody pomáhají vyprávět GMovi příběh.
6.8.2020 23:12 - Log 1=0
Na jednu stranu máš pravdu.
Na druhou stranu, zjištění, že GMům nevadí, když GM mění hody fakt moc vypovídající není.
(Já osobně tedy snáším změny hodů hůř jako GM, než jako hráč, ale to fakt zobecňovat nejde.)
6.8.2020 23:24 - Tarfill
Boldricku,
taky si to myslím.
Ono je to nejspíš i o tom, že mnoho hráčů nějak do hloubky hraní RPG prostě vůbec neřeší. Mají svého Pána Jeskyně, nějak se při hraní baví a pokud během hry nemají dojem, že by s nima někdo vyloženě vyjebával, tak je to dál vůbec nezajímá.

Co jsem měl možnost potkat za hráče, tak většina z nich diskuzní fóra jako tady nikdy nenavštívila, nijak více se nezajímají o jiná pravidla, maximálně si zahrají nějaký oneshot a z pravidel si přečtou jen to, co jim GM řekne nebo se nechají logicky slepě vést.

Třeba já, tím, že se na tomto fóru snažím aktivně sledovat příspěvky ostatních, jsem si během relativně krátké doby dost rozšířil obzory o RPG obecně, ale více mých spoluhráčů takto vůbec neuvažuje a nesnaží se nějak "vzdělávat" či posunovat. Prostě mají mě nebo svého Pána Jeskyně a to jim stačí.
Tudíž se vůbec nedivím, že z Jersonových odpovědí vyplývá, že většině hráčů na hodech nemusí až tak moc záležet.
Sám to mám takhle stejně...
6.8.2020 23:26 - Jerson
Boldrick píše:
Vypadl z toho nějaký výsledek a všichni se zhruba stejným názorem jako Jerson, jste napsali traktáty o tom jak, že je to vlastně nevypovídající a vlastně na nic.

Eh, co prosím? Nevypovídající je to jedině v tom smyslu, že nevím, co si přejí hráči postav. Ale jak moc je přetáčení kostek běžnou praxí to myslím ukázalo víc než dobře.
7.8.2020 01:03 - Lethrendis
Jerson píše:
Nevypovídající je to jedině v tom smyslu, že nevím, co si přejí hráči postav. Ale jak moc je přetáčení kostek běžnou praxí to myslím ukázalo víc než dobře.

Ve skutečnosti ne. Reliabilita téhle ankety je pochybná, validita nízká. Aby to byl opravdový průzkum, musel bys zcela jinak zpracovat vzorek a nasbírat minimálně 400 respondentů. Nazýval bych to... řekněme indicií?

Nicméně výsledky jen utvrdily můj dojem získaný na základě ještě menších počtů.
7.8.2020 11:39 - Jerson
A těch 400 lidí vychází z čeho?
Víc než hrubý průzkum jsem od toho nečekal, nicméně i tak mě nejvíc překvapilo, kolik lidí napsalo (nikoliv zaškrtlo možnost), že takové fixlování je standard a nutnost a to by to měl dělat každý dobrý GM.
7.8.2020 12:00 - LokiB
Jerson: tak jsou dvě možnosti:
1. napsali to proto, aby si z lidí tady udělali legraci
2. některé představy, které zde lidé mají, jsou odtržené od reality toho, jak se hraje "tam venku"
7.8.2020 12:44 - Jerson
A které jsou to "některé představy"? Mohl bys být konkrétnější?

To že mi bude někdo tvrdit, že abych byl dobrý GM, tak musím fixlovat kostky, a když nefixluju kostky, tak nejsem dobrý GM, to jsem opravdu nečekal. Stejně jako to, že když chci, aby na směřování děje měli vliv stejně tak hráči jako GM, tak stačí, když si s GMmem popovídáme, jak postavy dosáhly svých cílů.
7.8.2020 13:01 - LokiB
mohl - třeba představa o tom, po jakém GMovi hráči touží, co od něj očekávají, s čím se nespokojí a co od něj neakceptují.
také představa o tom, jaké pravomoci hráči pro svou hru obecně vyžadují (nebo mají vyžadovat) - tady je hodně silných osobností, které se třeba nesmíří s tím, že "hrají cizí příběh", přijde jim to "málo", resp. chtějí od hraní něco víc, bez toho víc je to nebaví.
ale v reálu to majoritě hráčů nevadí, a významné části to i vyhovuje. berou hru daleko víc jako čtení napsané knihy nebo sledování natočeného filmu s tou výhodou, že do toho mohou nějak zasahovat, se svou postavou to zažívat, i když se stále pohybují v "jen" mantinelech té knihy/filmu. a je to pro ně ok, víc od hraní nechtějí, je to pro ně relaxační zábava, kterou tenhle styl hry dostatečně naplňuje.
naprosto chápu, že to někomu nevyhovuje a nechce tak hrát ... ale oproti zastoupení tady, je to v celkové populaci zastoupeno jinak.

vezmi si zdejší scénáristiku - bez debat je suprová, inspirativní, prostě kvalitní. Ale její reálná cílovka je tak třeba 15-20% GMů, kteří mají potřebu, chuť, čas, sílu, ... se vedení hry takhle věnovat. majoritě opět stačí vzít předpřipravený modul a podle něj hrát, skoro až doslova a lidi jsou (pro někoho překvapivě) happy.

Ty třeba nemůžeš hrát ten nový Ravenloft, protože tě strašně iritují věci jako knihovna bez oken, vstup na půdu z ložnice (fun fact - sousedi v novém vila domu, kde bydlím, mají vstup na půdu, nekecám, z ložnice. v mém bytě mám vstup na půdu z koupelny :)) atd (nejde o konkrétní body, doufám chápeš). Takže tě takové dobrodružství štve a netoužíš ho hrát. Ale majorita je jinde, tyhle věci neřeší a řešit nechtějí. jasně, třeba nad tím pokrčí rameny, ale řeknou si "mno jo", ale třeba si to i racionalizují (hele, tak holt čte jen při lampě, stejně tam chodí hlavně v noci a v noci je venku tma, tak na co okna). a nebo je to vůbec nenapadne se nad tím zamyslet a řešit to. a baví se u toho skvěle.

Takže o těchto odtrženostech od reality hraní "tam venku" mluvím. Je to srozumitelné?
7.8.2020 13:33 - Jerson
No, jestli ty nároky hráčů (o kterých si nemyslím, že bych je nějak moc dokázal zjistit tím průzkumem) náhodou nevyplývají z toho, že většina z nich neví, že hrajou jen iluzi otevřené hry, případně neví, že by to šlo i jinak, a tak ani nemají jak zhodnotit, zda by se jim to líbilo víc nebo méně.

Ale hlavně - oni si to nedovedou často představit ani GMmové, takže nemá smysl řešit, co očekávají nebo neočekávají hráči, když ti se o možnostech ani nemají jak dozvědět.
7.8.2020 13:47 - Lethrendis
Jersone, nejprve na tu velikost vzorku. U kvantitativních průzkumů je považováno za přijatelné minimum 400 až 500 respondentů. Tedy pokud máš relativně homogenní populaci, to ale není náš případ, tohle je výsek a ještě nehomogenní. K tomu navíc musíš zvolit vhodnou metodu výběru vzorku, volí se buď náhodná, nebo kvótní. Ten tvůj "průzkum" je ve skutečnosti pouhou anketou a ještě relativně zkreslenou.

A co se týče těch reálných podmínek "tam venku"... Tady na Kostce (i na RPG F) se obecně přeceňuje vliv těchhle webů na komunitu. Sirien se vždycky nafoukne a tvrdí, že to tu má význam a dopad... fakt si tím nejsem jist.
7.8.2020 13:55 - Jerson
Nad těmi 400 lidmi jsem se pozastavil, protože při průzkumech mapujících názor všech obyvatel Česka často stačí 1000 - 2000 lidí. To že vzorek není vhodný je jiná věc, o tom jsem nepochyboval.

A vliv D20 i RPG na komunitu nijak nepřeceňuju, protože už dlouho tvrdím, že je relativně malý, a pokud jde o vliv na hráče postav, tak téměř nulový. Streamy a videoblogy budou mít už zřejmě větší vliv. Ale o to méně se mi nad tím chce mávnout rukou.
7.8.2020 14:00 - sirien
Lethrendis: Protože bys musel přiznat, že to sám nevíš tak dobře jak bys rád, a musel bys přiznat autoritu někomu, kdo Tvoje názory kritizuje, což Ti je samozřejmě proti srsti.

Když člověk vidí dlouhodobě, jak se mezi hráče dostávají věci co se řeší na webech, jen s nějakým zpožděním, tak ten dopad prostě vidí. Stačí srovnat co běžně hráči řešili za problémy v devadesátkách, na přelomu století a teď.

I to co říká Loki je mimo. Ano, Scenáristiku jako takovou bude číst menší počet GM. Jenže od těch se ty věci pak postupně dostávají dál. A to jak přímo tak nepřímo tím, jak ty věci z ní psal třeba někdo referuje jednotlivě v odpovědi na nějakou dílčí otázku.

Samozřejmě když někam příjdeš a chceš se prosadit, tak relativisticky zpochybnit okolí abys ho v diskusi dostal na "svoji úroveň" je běžný přístup. Viděl jsem to u mnoha před Tebou a určitě u mnoha dalších co přijdou po Tobě. Většina z nich zas odejde nebo si časem začnou připadat sebejistější a to zpochybňování významu a přínosu je časem dost přejde.
7.8.2020 14:01 - LokiB
sirien píše:
I to co říká Loki je mimo.


Pochopitelně, zpochybnit kohokoli jiného, u koho máš pocit, že kritizuje tvůj pohled na věc, to je základ ;)

Na základě čeho tvrdíš, že jsem mimo? A jestli těch hráčů potenciálně zasažených Scénáristikou není 15-20% (jakože jsou to čísla "mimo") ... tak kolik jich podle tebe je? 50% nebo 5%
Když už se takhle striktně vyjadřuješ, tak pořádně, jinak je to zas o ničem, sorry :(
7.8.2020 14:02 - Lethrendis
Ty 400 mám od bývalého pracovníka STEMu - prý je to hranice, při které začínají být kvantitativní průzkumy reliabilní. V učebnici, co jsem právě otevřel, je minimální hranice 500 lidu. 1000 respondentů už je solidní a 2000 je pojištění proti zpochybňovačům.
7.8.2020 14:05 - Boldrick
Jak se u toho můžou bavit, vždyť to hrají jinak než MY. Ale to nevadí, MY je to naučíme, jak hrát iluzi, teda reálné RPG.

Mě to něco připomíná :-)

Kdybych věděl Jersone, že přežiješ v naší atmosféře, tak tě na naší planetu snad i pozvu.

Nebo radši ne
;-)

HOWGH
7.8.2020 14:06 - sirien
mY
7.8.2020 14:08 - Jerson
LokiB píše:
Jerson: a možná přeceňuješ to "nedovedou představit" nebo "neví o nich" ... třeba jen opravdu je to tak moc nezajímá nebo jim to nevadí. vím, že ti to připadá divné :)

To bohužel nikoliv. Konkrétně jsem popsal, že si děj hry vůbec nepřipravuju dopředu, takže nemůže "jít špatně", a dostanu odpověď "přesně o tomhle mluví Colville, když mluví o fixlování kostek".
A když člověk o něčem neví, a navíc mu různé autority (jeho GM) i "autority" (jako Youtubeři) ukazují jen jeden způsob hry, tak se do fáze, kdy by se o danou věc zajímal, jen těžko dostane.
7.8.2020 14:10 - Boldrick
sirien: Díky :-)
7.8.2020 14:11 - LokiB
Lethrendis píše:
V učebnici, co jsem právě otevřel, je minimální hranice 500 lidu. 1000 respondentů už je solidní a 2000 je pojištění proti zpochybňovačům.


asi záleží na "celkové populaci", ne?
z 10 milionů lidí v ČR to bude jiné číslo reprezentativního vzorku než z 5000 hráčů "dračáku" a jiné než z miliardy a půl číňanů.
7.8.2020 14:11 - LokiB
Boldick: "MNĚ to něco připomíná" ;)
7.8.2020 14:13 - Lethrendis
Sirien: Tohle jsme tu řešili už o hodně postů zpátky. Fakt upřímně a z celého srdce věřím tomu, že Tvůj rozhled a erudice kolem RPG je větší než moje. Také jsi jistě hrál s mnohem větším počtem lidí, než já, a také mnohem více různých her. Bez debat.

Nicméně také se přidržuju vlastních zkušeností a kdykoliv se s nimi křížíš, dovoluji si polemizovat. K tomu navíc, a to už jsme tady taky řešili vícekrát, RPG není žádná věda tesaná do žuly a i kdyby byla, byla by multiparadigmatická. Typicky třeba u tohohle tématu.
7.8.2020 14:17 - Jerson
Boldricku, a přesně tenhle přístup mi pár lidí předvedlo, jen z druhé strany. "Váš GM nemá připravený příběh? To ale musí být nudná hra."
Asi k tomu není co dodat.
7.8.2020 14:17 - Lethrendis
LokiB: Je to trochu paradoxní, ale nezáleží. V homogenní populaci (česká taková víceméně je) záleží na velikosti vzorku a neporušení metody výběru vzorku. Takže pokud chceš být solidní, ptáš se tisíce, pěti tisíc, sto tisíce lidí, ale rozdíly jsou v rámci statistické chyby. O tom je právě reliabilita kvantitativného výzkumu.

EDIT: Ale problém je, že hráči RPG nejsou populace, je to nehomogenní výsek.
7.8.2020 14:34 - LokiB
Jerson: ale líbí se mi, že si stejně nepřipustíš, že by tvoje představa nebyla správná :) raději se snažíš vykládat reakce druhých tak, abys to do své představy napasoval.

Jerson píše:
"Váš GM nemá připravený příběh? To ale musí být nudná hra."
Asi k tomu není co dodat.


A co to podle tebe vlastně znamená? Podle mě to znamená to, že uvedení lidé o daný styl hry nemá zájem, protože PRO NĚ by to bylo nudné.
Můžu ti to třeba vysvětlit ze svého pohledu, protože podobný pohled na věc mám také.

Pro mě není moc zajímavé hrát příběh, který celý vzniká přímo při hře. neříkám, že to musí být nuda pro tebe, ale když si budu moci vybrat z nabídky her, tak vždy raději sáhnu po hře, která příběh dopředu má.

Je to obdobný pocit, jako když sirien psal, že když se hraje s GM zástěnou, tak typicky přechází do gamistického módu. Protože to tak cítí.
Já to zas cítím tak, že při hře, která nemá příběh do určité míry předpřipraven, jako hráč ztrácím o ten příběh zájem. Může ti to připadat divné, ale je to tak.
7.8.2020 15:13 - Jezus
Dovolím si obecnější poznámku:

"Tam venku" jsou lidé, kterým se líbí Babovřesky (opraveno editem). A není jich málo (jinak by nebyly tři díly). Znamená to snad, že ty filmy nemám kritizovat? Že nemám říkat co si myslím ,že je na nich "objektivně" špatně (i v rámci žánru)? Že nemám reagovat, když někdo doporučuje ten film shlédnout (nikoli ze studijních důvodů) nebo dokonce doporučuje, aby někdo další podobným způsobem točil další filmy?

Znamená to, že lidé na CSFD jsou všichni elitáři, když se proti němu vymezují (ve skutečnosti někteří nejspíš ano :-) )? Zakazuji někomu svojí kritikou, aby se na ten film díval? Zakazuji mu, aby se mu líbil? (Jen bych mu rád zakázal, aby tvrdil, že je to nejlepší možná komedie :-) ) Zakazuji mu, aby si ho užil? Znamená to, že si myslím, že si ho užít nemůže?

Po předchozí zkušennosti s touto diskusí: Kdo se cítí tímto výkřikem dotčen, ať si ho přečte ještě jednou. Popřemýšlí, jestli je skutečně mířen na něj, a teprve potom na něj reaguje. Samozřejmě k tomuto příměru může dodat cokoli i někdo další - budu rád - ale rád bych předešel tomu, že tu bude každý jeden psát, proč se ho tento výrok netýká. Pokud má ten pocit (že se ho netýká), tak se ho netýká. A to ani kdyby si myslel, že se ho netýká, ale že já si myslím, že se ho týká, proto bude psát, že se ho netýká a proč. Nemusí to psát. Netýká se ho. Děkuji.
7.8.2020 15:15 - malkav
Jerson píše:
To že mi bude někdo tvrdit, že abych byl dobrý GM, tak musím fixlovat kostky, a když nefixluju kostky, tak nejsem dobrý GM, to jsem opravdu nečekal.

Z čeho toto tvrzení vyvozuješ? To ti někdo skutečně tvrdí?
7.8.2020 15:20 - LokiB
Jezus: ale klidně reaguj, klidně kritizuj, klidně dělej co uznáš za vhodné.
když si ale začneš opravdu myslet, že jsi lepší než ti, kterým se Žabovřesky líbí, pak se staneš hlupákem

BTW: co máš proti brněnské čtvrti Žabovřesky? :-o
7.8.2020 15:22 - Jerson
Loki: Takže chceš tvrdit, že GMmové, kteří hrajou předem připravený příběh, různými metodami manipulují hráči tak, aby z toho příběhu neutekli, a kteří nechtějí, aby tuhle skutečnost jejich hráči zjistili, takže neřeknou pravdu ani na hráčovu přímou otázku - že tihle GMmové mají hráče, kteří chtějí hrát předem připravený příběh?

Máš pravdu.
Připadá mi to divné. A vykládám si to tak, že se řada těchto GMmů opravdu bojí, že by hráči přeci jen chtěli do příběhu víc zasahovat, což by ale bylo náročnější na vedení hry. A že se pak bojí, že by jejich příběhy nebyly tak dobré, nebo možná že by nad nimi neměli takovou kontrolu.

A aby bylo jasno, teď mluvím jen o těch GMmech, kteří tvrdí svým hráčům, že mají v příběhu určitou míru volnosti, ale přitom mimo svůj okruh hráčů přiznávají, že hráči tuhle volnost nemají.
7.8.2020 15:26 - LokiB
Jerson píše:
A aby bylo jasno, teď mluvím jen o těch GMmech, kteří tvrdí svým hráčům, že mají v příběhu určitou míru volnosti, ale přitom mimo svůj okruh hráčů přiznávají, že hráči tuhle volnost nemají.


Tyhle GMy neznám a ani o nich nemluvím. K těm tedy nemám moc co říc.
Asi jen že jsou to ti zlí a hloupí GMové, na které permanentně kolem narážíš a podle kterých si, mám pocit, děláš obrázek.

A jak jsme vlastně přešli od "méně nudné mi přijde hrát předpřipravený příběh" k "manipuluji hráči, aby z příběhu neutekli a nechci aby to hráč zjistil"?
Tenhle přechod jsem nějak nezaregistroval, omlouvám se, přijde mi, že je to najednou o něčem zcela jiném, než se celý dnešek bavíme.
7.8.2020 15:31 - Jerson
malkav píše:
Z čeho toto tvrzení vyvozuješ? To ti někdo skutečně tvrdí?


Jo.
Martin Sluka píše:
Každý dobrý PJ by měl úpravu statů a hodů během hry zvládat, pokud chce hráčům zařídit co nejlepší herní zážitek. PJ co se slepě drží pravidel a statů jak jsou napsané je povětšinou k ničemu a hra není nic extra, byť má třeba i dobrý příběh. Vlastní zkušenost jak z pozice hráče, tak PJ.

Plus dva souhlasící lidé (jedním z nich je Tirus z Dračí Hlídky)
7.8.2020 15:33 - Jerson
Loki, uvědomuješ si, že tohle kolo debaty začalo veřejným prohlášením jednoho GMma na Youtube (i když bych ho od pohledu neoznačil za zlého a hloupého), který to udělal? Ale ani zdaleka nebyl jediný. Matt Colville to ve svých videích říká také, a ukazuje to ve videích ze hry. A další lidé, jak v cizině, tak u nás, ho doporučují jako vzor.
7.8.2020 15:37 - malkav
Jerson: No to je podle mého dost hloupé tvrzení (jako chtěl bych věřit, že to jen blbě formuloval, asi z toho textu to vyznívá bohužel dost jasně, že to myslel jak to napsal). Jen z toho prosím tě nevyvozuj žádné obecné závěry na základě tří čtyř pěti (prostě pár) lidí ;) To mi mnohem víc vypovídající přijde ten výsledek tvého dotazování.
7.8.2020 15:38 - LokiB
Jerson: hele, to je fakt irelevantní ... mezi tím se tu semelelo spousta jiných věcí i od tebe, tak teď najednou vytahovat, jak to vzniklo, je absurdní.
viz tvůj post #16817.8.2020 13:33 - Jerson
tam, snad mluvíš o tom veřejném prohlášení? tak proč to chceš po mě, abych si to uvědomoval? to je nahlavu.

+ to že Matta Colvilla nemáte rádi z tohodle důvodu, zatím jiným vyhovuje bez ohledu na tento důvod je docela dobře zjevné.
ale on podle mě netvrdil to, co tvrdíš ty: "různými metodami manipulují hráči tak, aby z toho příběhu neutekli, a kteří nechtějí, aby tuhle skutečnost jejich hráči zjistili, takže neřeknou pravdu ani na hráčovu přímou otázku"
Tohle skutečně těmito slovy Matt někde tvrdil, že je dobře? nebo sis to přizpůsobil?
7.8.2020 15:48 - Jezus
LokiB: Díky za opravu, editnuto.

A ty máš snad pocit, že zdejší lidé si myslí, že jsou lepší než ti, kterým se líbí hrát s PJem, který za ně vychytává špatné hody? Odkud se ten pocit bere?

Jinak jsme si tím myslím už jednou prošli. Ty sice nemluvíš o těch GMech, kteří lžou hráčům (tím, že jim tají, že fixlují a dělají to systematicky), ale všichni ostatní ano. Ty obecné výroky - a většina ostatních - se týká jich.

Vychází to mimo jiné z toho, že tu snad už každý napsal, že proti těm, kteří je sna tom s GM domluví, nic nemají.

Nechápu teda, proč tohle téma neustále vracíš a neustále mluvíš o stylu hry (a lidech, které znáš), které tu už považujeme v obecné rovině za vyřešené (maximálně se můžeme bavit o tom, proč tenhle styl sami vůbec preferují).

A hlavně, proč neustále předpokládáš, že o tom mluví Jerson (a ostatní), když se snaží dávat neustále najevo, že myslí (pokud není uvedeno jinak) ty systematicky fixlující GM, kteří to odmítají hráčům přiznat (potažmo jejich hráče, kteří tím pádem nevědí, že se to děje).
7.8.2020 16:00 - LokiB
Jezus píše:
ty máš snad pocit, že zdejší lidé si myslí, že jsou lepší než ti, kterým se líbí hrát s PJem, který za ně vychytává špatné hody? Odkud se ten pocit bere?


To je zas zcela irelevantní výpad ... z čeho si zíkal pocit, že mám takový pocit?
Nebo co ti není jasné na výroku "když si ale začneš opravdu myslet, že jsi lepší než ti, kterým se Žabovřesky líbí, pak se staneš hlupákem"??
proč ho otáčíš do toho, že si snad mám pocit, že zdejší lidé si myslí, že jsou lepší??
WTF??

Jezus píše:
Nechápu teda, proč tohle téma neustále vracíš a neustále mluvíš o stylu hry


O kterém mém dnešním výroku prozměnu v tomhle mluvíš? Uniká mi kontext těchto výpadů.

Zkus to tedy tak,že než takový výkřik napíšeš, odcituješ, z čeho vycházíš, mně to pomůže chápat, o čem že to sakra vůbec mluvíš.
7.8.2020 16:11 - Aegnor
Jezus píše:
Jinak jsme si tím myslím už jednou prošli.

Jenom jednou?
7.8.2020 16:46 - Jezus
LokiB píše:
ale klidně reaguj, klidně kritizuj, klidně dělej co uznáš za vhodné.
když si ale začneš opravdu myslet, že jsi lepší než ti, kterým se Žabovřesky líbí, pak se staneš hlupákem


Rozvinul jsi můj výrok (v němž jsem jasně psal, ať se ozve ten, kdo se v něm vidí poškozován) tím, že mohu dělat, co v něm píši, ale nesmím si myslet, že jsem díky svému vkusu lepší člověk než ti s jiným vkusem. To jasně naznačuje, že by někteří jiný takoví mohli být.

Vzhledem k tomu, že tu často pracuješ s tezí, že někteří zdejší lidé preferencí svého herního vkusu (a jeho doporučováním) nějakým způsobem haní ty, co ho mají jiný (nebo jim ho "berou"), a hlavně protože celý ten můj výrok byl vztažen k chování a názorům, které zazněly v předchozí diskusi (a které toto naznačují), tak mi přišlo, že rozvíjením této mojí analogie naznačuješ právě to, že tu jsou tací, kteří se těmi "hlupáky" stávají ve vztahu k rpg.

Jestli jsi tím chtěl říci něco jiného, tak se omlouvám. ale co jsi tím chtěl říci? Proč tou větou reaguješ na můj příměr, respektive co tou větou chceš říci. To jako jen nějakou obecně platnou skutečnost, která nemá žádnou spojitost s tím, co se tu probírá?

LokiB píše:
O kterém mém dnešním výroku prozměnu v tomhle mluvíš? Uniká mi kontext těchto výpadů.


Ty máš vůbec problém sledovat kontext.

LokiB píše:
2. některé představy, které zde lidé mají, jsou odtržené od reality toho, jak se hraje "tam venku"

Jerson píše:
A které jsou to "některé představy"? Mohl bys být konkrétnější?

To že mi bude někdo tvrdit, že abych byl dobrý GM, tak musím fixlovat kostky, a když nefixluju kostky, tak nejsem dobrý GM, to jsem opravdu nečekal


LokiB píše:
mohl - třeba představa o tom, po jakém GMovi hráči touží, co od něj očekávají, s čím se nespokojí a co od něj neakceptují.
také představa o tom, jaké pravomoci hráči pro svou hru obecně vyžadují (nebo mají vyžadovat) - tady je hodně silných osobností, které se třeba nesmíří s tím, že "hrají cizí příběh", přijde jim to "málo", resp. chtějí od hraní něco víc, bez toho víc je to nebaví.
(...)
ale oproti zastoupení tady, je to v celkové populaci zastoupeno jinak.

Jerson píše:
No, jestli ty nároky hráčů (o kterých si nemyslím, že bych je nějak moc dokázal zjistit tím průzkumem) náhodou nevyplývají z toho, že většina z nich neví, že hrajou jen iluzi otevřené hry, případně neví, že by to šlo i jinak, a tak ani nemají jak zhodnotit, zda by se jim to líbilo víc nebo méně.


Boldrick píše:
Jak se u toho můžou bavit, vždyť to hrají jinak než MY. Ale to nevadí, MY je to naučíme, jak hrát iluzi, teda reálné RPG.

Mě to něco připomíná :-)


Jerson píše:
Boldricku, a přesně tenhle přístup mi pár lidí předvedlo, jen z druhé strany. "Váš GM nemá připravený příběh? To ale musí být nudná hra."


LokiB píše:
A co to podle tebe vlastně znamená? Podle mě to znamená to, že uvedení lidé o daný styl hry nemá zájem, protože PRO NĚ by to bylo nudné.
Můžu ti to třeba vysvětlit ze svého pohledu, protože podobný pohled na věc mám také.


Jerson píše:
Takže chceš tvrdit, že GMmové, kteří hrajou předem připravený příběh, různými metodami manipulují hráči tak, aby z toho příběhu neutekli, a kteří nechtějí, aby tuhle skutečnost jejich hráči zjistili, takže neřeknou pravdu ani na hráčovu přímou otázku - že tihle GMmové mají hráče, kteří chtějí hrát předem připravený příběh?


LokiB píše:
Tyhle GMy neznám a ani o nich nemluvím. K těm tedy nemám moc co říc.
(...)
A jak jsme vlastně přešli od "méně nudné mi přijde hrát předpřipravený příběh" k "manipuluji hráči, aby z příběhu neutekli a nechci aby to hráč zjistil"?


Nikdy jste od toho neodešli. V debatě s tebou mluví Jerson o iluzionistickém přístupu, doslova to tam zmiňuje. Pak tam Boldrik vsune komentář, na který Jerson reaguje. Ten komentář je stále v kontextu diskuse (měl by být, když je to komentář k ní). V tom duchu na něj Jerson reaguje (akorát už neopakuje "iluzionistický přístup"). Ty to komentuješ a rozvíjíš - a v duchu to posouváš obecným směrem jako už po sté k "máme nějaký styl a líbí se nám", čím se vzdaluješ pointě - a Jerson to vrací k původní myšlence. Načež ty se ohradíš, že přece řešíte úplně jinou debatu.

Ne neřešili jste. Byl tam jen jeden komentář, na který reagoval Jerson a ty na Jersona. TY ses to pokusil zase posunout k obecným kecům, které tu už několikrát byly odkývány, a Jerson to (pravda docela "ostře") vracel směrem původní myšlenky a diskuse. Původní myšlenky celé této diskuse (nebo její iterace) mimochodem.

Navíc je to v kontextu toho, že včera a předevčírem se několikastránkový flame na téma "vy nám vyčítáte náš styl a není to lež, když se na tom domluvíme" uzavřel s tím, že to nikdo nedělá a každý prakticky souhlasí s tím, že když je to domluvené nejedná se o lež.
Diskuse tím najednou ochladla, protože vlastně nebylo s kým nesouhlasit (na koho nadávat)

A do toho ty při první příležitosti znovu otevřeš tohle téma "já mluvím o GM, kteří se na tom s hráči domluví" a ohradíš se, že je to Jerson, kdo uhýbá s tématem.
7.8.2020 17:06 - LokiB
Jezus píše:
že tu jsou tací, kteří se těmi "hlupáky" stávají ve vztahu k rpg. To jasně naznačuje, že by někteří jiný takoví mohli být.


Ne že TU jsou, ale obecně, že by takový byl každý, kdo by si to myslel.
Vztažení k místní komunitě jsi udělal ty za mě, tak mi ho nepodsouvej. protože za pár stránek pak bude zas někdo tvrdit, že jsem o místních psal, že jsou to hlupáci ... to známe.
Celý dnešek tu mluvíme o tom, kde se berou názoru respondentů Jersonova průzkumu, jehož výsledky ho překvapily.

Jezus píše:
Nikdy jste od toho neodešli. V debatě s tebou mluví Jerson o iluzionistickém přístupu, doslova to tam zmiňuje


Celá dnešní debata s Jersonem byla o tom, že on udělal nějaký průzkum, ten měl nějaké výsledky - a o těch výsledcích diskutujeme. Píšu mu, proč mě výsledky narozdíl od něj nepřekvapily, co je podle mě jejich zdrojem, a v čem se liší obecně rozšířený přístup mezi hráči RPG od místního přístupu. A proč tedy Jerson, v mnohém součástí místního přístupu, nemá být překvapen, že tam venku to třeba lidé vidí jinak.

nebo máš pocit, že to co psal Jerson: "Váš GM nemá připravený příběh? To ale musí být nudná hra." se týkalo JEN hráčů, které jsme tu ještě "nevyřešili" a neuzavřeli? Mně to tak nepřišlo.

Jezus píše:
Ty máš vůbec problém sledovat kontext.


Hehe, koukám, že jsi místními manýry osobních útoků už načichl, dobře tak :D

Já na vaše téma uzavírání a otevírání témat nehraju. To, že ty někde prohlásíš, že je "toto téma uzavřené", fakt neznamená, že už k němu nemůžu/nebudu nic psát. I když to je pak v jiném kontextu.
A tenhle kontext, narozdíl od předchozí debaty, a znovu to opakuju, byl o hledně Jersonova průzkumu a výsledků, které ho překvapily. Snažil jsem se mu k tomu říc, proč by překvapný být neměl. To nelze bez toho, aby se zmínily i některé věci z "tebou uzavřených témat".
7.8.2020 17:14 - Aegnor
Jersone, jak zněl dotaz, na který ti lidi odpovídali?
7.8.2020 17:17 - sirien
Lethrendis: multiparadigmatismus není relativismus ani rovnostářství.

Tahle diskuse o falšování kostek je prakticky identické zrcadlo dřívějších diskusí o ilusionistickém railroadingu. Se vším všudy. Argumenty teď jsou obdoba argumentů tehdy, jak ideově (lhaní, upřímnost, tvorba momentů, příběh...) tak procesně (když se něco rozbije, řemeslná kvalita...). Tehdy byli lidi co říkali že jim to ale funguje a jejich hráčům že to vyhovuje, stejně jako jsou dneska. Tehdy se ukazovalo jak to tak hraje významná část hráčů, teď tady Jerson prezentuje totéž.

Tahle diskuse časem zmizí stejně, jako ta o RR. Lidi přijmou že ty kostky falšovat není dobrý. Zbude menšina co to dal bude praktikovat, ale konsenzus půjde proti, stejně jako šel tenkrát.
7.8.2020 17:27 - Jezus
LokiB: O.K.

Takže tím výrokem jsi myslel opravdu jen obecnou pravdu? Ono když ji prohlásíš v kontextu nějakého přirovnání, co někam míří, nediv se, že ji lidé pochopí tak, že tím něco myslíš.

O čem jste s Jersonem mluvili, jsem ti překopíroval (dalo mi to i nějakou práci). Pokud si děláš posuny a určuješ téma sám, dobře. Jen se pak nediv, že ti lidi nerozumí. (Nebo se třeba snaží jasně posunout k tomu, o čem mluví oni).
7.8.2020 18:29 - Jerson
Aegnor píše:
jak zněl dotaz, na který ti lidi odpovídali?

Píše:
Mám otázku na hráče (nikoliv na GMmy / Vypravěče)
Jak se stavíte k tomu, když GM bez vašeho vědomí upravuje hody, cílová čísla, počty životů nepřátel a podobné parametry, aby směřoval příběh tam, kde mu přijde nejzábavnější, nebo aby vedl hru tak, jak považuje za zábavné pro všechny? A na přímou otázku odpoví, že nic takového nedělá.


A odpovědi
Píše:
Zábava především a můj GM má mou plnou důvěru - 133 (74 + 32 + 27)
Nelíbí se mi to, GM by takové věci dělat neměl - 30 (9 + 12 + 9)
Nevadí mi, když to dělá, vadí mi, když to nepřizná - 16 (9 + 7)


Ostatní odpovědi měly do 10 hlasů dohromady, je možné je vypustit. Navíc to byli tři skupiny na FB, tak nelze vyloučit, že někdo odpovídal ve dvou z nich.
Ne že by to něco změnilo, ta převaha na straně plné důvěry v GMma je zcela jednoznačná. Ale jak jsem psal, pokud odpovídali GMmové, tak mě tohle číslo nepřekvapuje.

Nicméně - mezi průzkumy, které jsem takhle dělal, to je téma, na které s přehledem odpovědělo nejvíc lidí, a to jsem se omezil jen na tři skupiny na FB (z toho jednu slovenskou). Věřím tomu, že dobře zpracovaný dotazník, který budou šířit i další lidé jinými kanály by to na čtyři stovky odpovědí mohl dotáhnout. A tím že bych se určitě ptal zvlášť na pohled hráčů a GMmů, zjišťoval jaký systém hrajou a jak dlouho a nějaké další věci. Nicméně zatím jsem neměl čas a vůli si v klidu sednout a sepsat strukturovaný dotazník, navíc jsem v tomto směru jen poučný laik.
7.8.2020 18:54 - LokiB
Bylo by obdobně zajímavé znát odpověď respondentů-hráčů na otázku, jestli jim připadá pro hru zajímavé, když je GM v rámci hry "protáhne jejich postavy předpřipraveným příběhem s pevně danými mantinely, ve kterých se mohou pohybovat".
nepředjímám výsledky, v kontextu by to bylo zajímavé srovnání s tím, co zjišťoval Jerson, resp. případné korelace.


Jerson píše:
Zábava především a můj GM má mou plnou důvěru - 133 (74 + 32 + 27)


Tohle bych Jersone řekl, že není dobrá volba možné odpovědi - protože má podle mě jiný význam, než by se zdálo. Ve skutečnosti ti takto může odpovědět i dost lidí, kteří si otázku jen prolétnou, ale text možné odpovědi jim přijde natolik OK, že neřeší další kontext.

Že má většina hráčů důvěru ve své GM a že považují zábavu za nejdůležitější, to překvapivé není. A nemusí to být vůbec proto, že odpovídali GMové.
Navíc se ta odpověď nevylučuje s těmi druhými (tedy jestli to byl dotazník s jednou možnou odpovědí a ne třeba všemi třemi.)

Formulace "Nevadí mi, když GM upravuje výsledky hodů (pakliže to dělá v zájmu zábavy)" by podle mě měla v tomto lepší vypovídací schopnost.

Dále pak:

Jerson píše:
A na přímou otázku odpoví, že nic takového nedělá.


Tímhle to zas respondentům hodně komplikuješ. Mají to být dvě samostatné otázky.
Takhle zas budeš mít část respondentů, kteří si tuhle poslední větu v otázce ani pořádně nepřečtou, nebo ji ignorují.
Je to také celé v rozporu s logikou volby odpovědí. Jaký je podle tebe rozdíl mezi odpovědí 2 a 3?
Totiž co všechno je podle tebe obsaženo v textu "nelíbí se mi to" a "nevadí mi to"?
Je tím "to" i "A na přímou otázku odpoví, že nic takového nedělá"?
Pakliže ano, pak odpověď 3 nedává smysl - je to oxymoron - jestliže mi celé "TO" nevadí, jak mi může vadit, když to nepřizná? A co je myšleno tím přiznáním? To samé jako "Na přímou otázku odpovdí, že nic takového nedělá?" nebo až případně mimoherní komunikace "hele, můj GMe, a taky někdy na přímou otázku řekneš, že to neděláš, i když to děláš?" a vadí mu, když na tuhle otázku se nepřizná?

Formulace odpovědí je klíčová, jinak jsou výsledky nevypovídající a nedá se z nich udělat žádný závěr.
Věř mi, dělal jsem dotazník pro ředitele středních škol a jeho vyhodnocení jako diplomovou práci - a bylo to peklo, protože tohle celé bylo tehdy mimo můj obor, vybral to vedoucí diplomové práce, protože na to měl grant, a celkově to nebylo dobré".

TLDR; imho první odpověď bude zahrnovat i hodně lidí, kteří sice nechtějí, aby GM podváděl a lhal, ale mají za to, že to JEJICH GM nedělá, a tak má jejich důvěru.
8.8.2020 02:16 - Lethrendis
Sirien píše:
multiparadigmatismus není relativismus ani rovnostářství.


Tak to teda nevím, jak mám chápat. Jakože multiparadigma ano, ale jen v mezích toho správného názoru a některé názory jsou relativnější než jiné? :) Ehm... tady bych jen vzpomenul tu debatu o toxické pověsti Kostky a pocitu gatekeeperství zdejších borců.

Fakt si netroufnu říct, kam trendy povedou a je klidně možné, že směrem k opuštění fixlování. Ty (potažmo více lidí tady na Kostce) se asi cítíš být předvojem toho správného hraní a pokud tomu tak opravdu bude, tak na tom budeš mít podíl. Ale je také možné, že se tak buď vůbec nestane, nebo bude Tvůj podíl celkově zanedbatelný.

Pokud jsou po mnoha letech měřitelným výsledkem tažení proti iluzivnímu railroadu data z Jersonovy ankety o fixlování, což je silný prostředek právě iluzivního railroadu, pak je to výsledek tristní. Také si vzpomínám Tvoje loňské řeči o tom, jak je fixlování překonané a na cestě do zapomenutí, ehm... silně pochybuju.

Žijeme v době pohodlného konzumu, kdy lidé pořádně nečtou ani perex a jedno video vydá za tunu textu a kdy skutečnou podobu světa RPG určují hry typu DnD, u nás DrD a DnD, nikoliv mudrování na webech nerdů. Tyhle tradiční hry také předpokládají dost tradiční způsob hraní. Evidentně oblíbený, protože nikdy nebylo snazší najít si jinou (lepší?) hru. Přeučovat konzumenta je strašně riskantní, v tom také vidím ten důvod, proč jsou třeba v pravidlech DnD5 pasáže určené pro konzumenty naprosto tradičního iluzivního hraní, které Ty jsi už evidentně pohřbil, viz třeba to explicitní zmínění fixlování. Já revoluci na obzoru nevidím, protože co funguje (a prodává), do toho se nešťourej.

Jsem připitý a poněkud nezvládám psát, takže raději dobrou noc!
8.8.2020 08:20 - Jerson
Lethrendis píše:
Evidentně oblíbený, protože nikdy nebylo snazší najít si jinou (lepší?) hr

Tohle bych taky rád zjistil, protože okolo sebe vidím hodně inzerátů shánějících GMma nebo skupinu, ale když se těch lidí zkouším ptaty tak mi píšou, že nikoho nesehnali. Takže to pořád vypadá, že GMmů je málo.
8.8.2020 10:08 - LokiB
A tak ledovce také jednou zmizí ... a pak se zas možná jednou objeví.

Jerson píše:
Takže to pořád vypadá, že GMmů je málo.


Ono je rozhodně málo GMů, kteří by chtěli začít hrát s cizími lidmi, s kterými je nic osobního nepojí. To je totiž ještě velmi zužující podmínka navíc k "chtěl bych / mohl bych dělat GMa".
Co si budeme nalhávat, i zde je vidět, že hraní dračáku samo o sobě může být konfliktní až toxické ;) A teď si představ, že do toho půjdeš s limi, u kterých si nejsi dlouhou známostí takřka jistý, že tě za jedno přetočení kostky nerozřežou a nesnědí :)
To máš jak jezdit na objevné cesty k neznámým domorodým kmenům, ne každý na to má.
8.8.2020 13:54 - Jerson
Když by o to šlo, tak by ses jich mohl zeptat dřív, než se vůbec sejdete, ale to teď nechci řešit.

Spíše mi jde o to, že zastánci takového zážitkového způsobu vedení hry mají na GMma dost vysoké nároky - musí jednak znát pravidla, musí znát své hráče, jejich cíle a sny, musí je umět odpozorovat během hry a reagovat na ně, a nejlépe tak, by to hráčům přišlo jako přirozený běh hry, musí umět improvizovat nebo se tvářit nenápadně v různých herních situacích, musí umět odolávat nátlaku hráčů ... ale zase nesmí do hry prosazovat své představy a ego moc okatě, aby to hráči neodhalili a nevadilo jim to, a i to směřování musí být dostatečně nenápadné, aby si ho hráči nevšimli. Plus tedy dotyčný musí mít čas na přípravu a nejspíš i organizační schopnosti, asi taky musí být dobrý roleplayer a/nebo vytvářet zajímavé taktické výzvy. Ještě by se měl vyskytnout v blízkém sociálním i prostorovém okolí, nebo případně být schopen a ochoten vést hru přes internet.

Zapomněl jsem na něco?
Protože mi to přijde jako celkem dlouhý seznam požadavků a nejsem si úplně jist, zda každý cca šestý hráč RPG tyto podmínky splňuje v dostatečné míře. I když věřím tomu, že dotazník na místech, kam se chodí GMmové pobavit o svém koníčku dostanu tolik kladných odpovědí, že to na žádný nedostatek vypadat nebude. :-)
8.8.2020 15:21 - sirien
Lethrendis: víš moc dobře, co myslim - to, že existuje víc validních pohledů na věc neznamená, že je každý jeden pohled validní. Právě naopak - ze všech možných / představitelných / existujících je těch smysluplných zpravidla jen menšina.

Fixlování kostek je nástroj iRR, ale fakt fakt to neznamená, že fixlování iRR implikuje. Popravdě z toho co lidi píšou k jeho užívání se zdá, že většina ho k RR (iluzornímu nebo otevřenému) nepoužívá; k čemu lidé z toho co tak vidim podvádění používají jsou:
- korekce nežádoucích systémových výstřelků (zejm. úmrtí postav)
- řízení tempa a gradace, které se vymkly z kontroly (příliš snadné/těžké momenty)
- vedení narace když se tato urve pryč (nicméně ad-hoc/on fly, ne jejím držením v RR přípravě)
- korekce vlastních procesních chyb při užívání pravidel (nejčastěji špatně vyžádané / definované hody)

...v tomhle směru ta diskuse byla poučná; zejména protože všechny tyhle čtyři body jsou poměrně snadno (některé velmi snadno) řešitelné lepšími způsoby které mají další přidanou hodnotu.

Nicméně klidně si svoje wall of texts pro své sebeukonejšení že věci neděláš špatně ploď dál.
8.8.2020 15:25 - LokiB
Sirien: ty duvody, ktere uvadis, mi prijdou odpovidajici. Proc ale myslis, ze vymizi? Nebo proc, u kdyz zustanou, se fixlovani prestane pouzivat? Nahradi ho lepsi pravidla, nebo lepsi dovednosti GMu?
8.8.2020 15:46 - sirien
Loki: Jak píšu, všechno to má jiná řešení, která jsou lepší i z toho titulu, že mají další výhody nad rámec pouhého nepodvádění.

Úmrtí postav jsou poměrně snadná. Spousta systémů dneska používá poměrně rozumné pojistky proti úmrtí postavy a tyto jsou velmi snadno house-ruleovatelné; můžeš si vybrat z palety možností podle toho, jaký přístup k věci preferuješ (srov. Fate, AW, DnD 5e, GUMSHOE, SR...), což pak dál v návaznosti usnadňuje i tvorbu a odehrávání střetnutí (nemusíš se to bát víc hrotit).

To zbylé jsou... takové trochu uměle rozdělené škatulky, které jsou v zásadě hlavně o způsobu přípravy a způsobu vedení hry.

Způsob přípravy je vcelku triviální (a vhodné metody se dneska už dají najít přímo v DMG/GM sekcích základních pravidel) a pokud budeš např. následovat Scénáristiku, tak už její první díl Tě jasně nasměruje směrem, který potřebu podvádět hodně preventuje (založeno na Fate), ale stejně tak můžeš následovat AWčko, jehož styl přípravy a vedení je také postavený tak, že potřeba podvádět hodně odpadá. Jedno i druhé je popsané pro své systémy, ale v klidu to můžeš použít i kdekoliv jinde (DnD, bez problému). Tyhle způsoby přípravy mají společné to, že přípravu hodně zefektivňují (čas/výsledek) a dávají Ti do ruky přípravu co se má tendenci nerozbít při střetu s nepří- s hráčema a podržet Tě bez ohledu na to, co hráči udělají - což je další přínos, kvůli kterému samotnému to stojí za to dělat.

Způsob vedení hry je o něco málo náročnější, protože to není něco co bys mohl dělat v klidu podle check-listu (tak jako přípravu), ale vyžaduje to mnohdy reflexivní rozhodnutí o tom, jak něco vyhodnotit nebo co odehrát dál. Tohle se hodně točí kolem toho umět vhodně rozhodnout kdy a na co vůbec házet a mezi čím nechat hod rozhodovat. Jenže opět - to je taky skill, který má ohromný přínos sám o sobě bez ohledu na podvádění, protože je obecně založený na tom naučit se rozumět a vnímat herní dění jako celek; typicky viz druhá Scénáristika - když víš, jaký typ scény hraješ, řekne Ti to hodně o tom, na co (ne)házet. Pak tu jsou nějaké obecné konkrétní skilly typu naučit se používat "yes or roll" a "ano ale", zbavit se zlozvyku stavět nesmyslné překážky a nechat příběh jít přirozeně dopředu... ty mají také konkrétní přínos v tom, že se hra pak skládá ze zajímavějších a napínavějších výzev, které hru víc posouvají (a přeskakují méně dramatické pasáže).

Btw. některé systémy dokonce mají hard-wired mechaniky, které přímo brání vzniku potřeby podvádění v některých pro dané hry důležitých situacích (GUMSHOE a jeho auto-success procedurální dovednosti; btw. taky věc která lze ve skutečnosti přenést jinam a Mike Maerls jednoznačně řekl že jí sám používá při vedení DnD her).


Celková pointa je, že ve skutečnosti bych vůbec nemusel řešit podvádění a jen můžu GMovi říct "hej, hraješ to dobře, ale zkus tohle, hrozně Ti to ušetří práci při přípravě, plus tohle, ta příprava bude robustnější; a když budeš dělat tohle, tak hra bude mít živější tempo a bude mít víc zajímavých scén, a tohle povede k tomu že nebudeš mít nudné hody a hráči budou viset očima na kostkách pokaždý když se budou kutálet - a pokud si chceš ušetřit práci, tak tenhle a tenhle house-rule / technika / postup Ti umožní hrát bez toho aby si musel pak hru znovu rozhejbávat, když na něčem uvízne. A všechno to sou dobrý a ověřený rady a většina z nich ani není nijak těžká a když je GM vezme a bude používat, tak najednou prostě nebude mít důvod podvádět s kostkama a nebude to dělat, protože ho to ani nenapadne (aniž by to kdy jakkoliv řešil).

...tj. jsme zpátky u toho co sem psal dřív - potřeba podvádět je symptom chyby v pozadí; odstraň chybu, zmizí symptom.
8.8.2020 15:53 - LokiB
Nepřu se o to, že to jsou chyby, může být že ano, souhlas. Ale nerozumím tomu přesvědčení, že vymizí. Proč nevymizely doteď?
Většina lidských činností je chybová. A chyby se nedaří trvale odstranit ve fotbale, v dopravním provozu, ve stavebnictví, atd. Pořád přicházejí noví lidé, kteří chyby dělají zas a znovu, zatímco starší, kteří už je třeba nedělají, s činností končí, umírají atd.
Proto přesvědčení, že někde v dohledu je doba, kdy zrovna chyby GMů a hráčů zmizí, nesdílím. můžu se pochopitelně mýlit, možná přejde většina hráčů na ty systémy, které to potlačují hard-wired. Inu, jsem skeptik.

(jestli si vzpomeneš na o hodně dřívější debatu, já bych nejraději kostkami při hře neházel vůbec :) situace by rozhodoval "stroj"; tam by fixlování tedy asi vymizelo :))
8.8.2020 16:22 - York
LokiB píše:
možná přejde většina hráčů na ty systémy


Ani nebude muset, stačí, když přejdou na novější edice.
8.8.2020 17:49 - sirien
Loki: ta otázka... není chytrá. A příklady oborů, co dáváš, taky ne. V důsledku logika kterou předkládáš by implikovala nekonečnou stagnaci, kdy se budou všechny chyby donekonečna opakovat, problémy nebudou nikdy odstraněny a nic se nikdy nebude dělat líp.

Stejně tak hloupé je Tvoje naprosto chybné zobecnění, že by měly zmizet "chyby GMů a hráčů" v nějaké obecné rovině. Bavíme se tu o zlepšení konkrétní věci, ne o příchodu herní Utopie.

Věci se zlepšují postupně. Chyby nikdy nevymizí zcela, ani plošně ani u jednotlivců, ale jejich frekvence může velmi významně klesnout.
8.8.2020 18:39 - LokiB
York: asi jak u kterého systému

sirien: tak to víš, každý není tak dokonalý a neomylný jako ty, což dokládá celá historie lidstva. ale je sympatické, že umíš odlišit něco, co není chytré a něco, co je stejně tak hloupé :)

dobře, podíváme se zpět na diskusi za 10 let, uvidíme, jestli se stále ještě běžně fixlují kostky. podle mě to bude stejně rozšířené jako dnes, podle tebe ne. dáme Jersonův dotazník a bude jasno.
máš výhodu, že si seš jako obvykle svou myšlenkou jistý dopředu
8.8.2020 18:59 - sirien
Loki: sorry, když položíš otázku co je na hraně mezi hloupostí a demagogií, tak mám tendenci Ti stranit a domnívat se, že to neděláš naschvál - to nesmyslnost té otázky a její logiky nijak neumenšuje.
9.8.2020 08:28 - MarkyParky
Sirien: Ty věci budou mizet velmi obtížně, protože vývoj hraní je forma kulturní evoluce. A tyhle jevy jsou lokální evoluční optima.

To by se muselo zásadně změnit prostředí (např. Mainstreamem se stát hra, která je nepotřebuje), nebo způsob šíření (nějaký významný influencer by ukázal, jak dělat věci lépe), aby vymizely.
9.8.2020 08:31 - Boldrick
promiň siriene, ale podle tohohle se loki plete, že chybovost nezmizí a podle tebe to vidí špatně
sirien píše:
ta otázka... není chytrá. A příklady oborů, co dáváš, taky ne. V důsledku logika kterou předkládáš by implikovala nekonečnou stagnaci, kdy se budou všechny chyby donekonečna opakovat, problémy nebudou nikdy odstraněny a nic se nikdy nebude dělat líp.


Ale tady píšeš v podstatě to samé co loki
sirien píše:
Chyby nikdy nevymizí zcela, ani plošně ani u jednotlivců, ale jejich frekvence může velmi významně klesnout.


tedy chyby nikdy nevymizí, viz loki:LokiB píše:
Ale nerozumím tomu přesvědčení, že vymizí. Proč nevymizely doteď?
12.8.2020 20:57 - Jarik
Čím dál víc mám rád systémy, kde jako Vypravěč vůbec nástroj kostka nevlastním. A obtížnost definují předem. A veřejně... popisem.
Generátor náhody mají v rukou hráči.
12.8.2020 21:40 - Corny
Jarik: Já už docela dlouho hraju více méně jen takové hry, kde jako GM prakticky vůbec neházím :D Popravdě mi to daleko víc vyhovuje.
12.8.2020 21:57 - MarkyParky
Jarik+Corny: +1
Taky to mám radši.
12.8.2020 22:12 - sirien
Narativní pussies tady všichni. Neni nad to vidět děs v hráčských očích, když s krvelačným úsměvem vezmu do ruky dicepool svých vycvičených kostiček. :p

Mimo to zatímco u některých systémů (zpravidla všech "jednostranných" kdy jde hod vždy proti DC) není problém neházet (a mechanika např. v DnD se dá snadno přepočítat tak aby hráč házel na obranu proti statickému útoku a damage šla průměrem nebo tak něco), tak u jiných jsou ty opozitní hody součástí mechaniky a mají nějaký mechanický význam (třeba u Fate dávají větší rozsah a tedy teoreticky větší rozdíl výsledku - i když zrovna Fate radí méně důležité protivníky různě zjednodušovat vč. převedení jejich hodů na průměrné statické DC hodnoty). U některých jde čistě o matematiku, u některých ale může být na kostku vázaný i nějaká další efekt (krity, lámání zbraní, triggery schopností...)

A stranou toho všeho - kostky sou nevypočitatelný, což má prostě svoje vlastní kouzlo, zvlášť v konfliktech. Dostávat průměrnej damage při každym zásahu je otrava. Vědět že když Nephandi spustí brutální magickou kanonádu tak dostane předem známej průměrnej Paradox je nuda minimálně na hranici nebo spíš za hranicí popření podstaty toho systému a myšlenky té mechaniky (totéž upíři a Hlad).

Jakože jasně, neházení z pohledu GM má určitou... lenivou pohodlnost a dává to GM částečnou (ale ne zas tak velkou) úsporu pozornosti kterou může nasměrovat jinam, ale ať nikdo nepropadá dojmu, že by to byla nějaká "lepší forma".
12.8.2020 22:28 - Quentin
Marky+Jarik+Corny: +1

trochu mě irituje, že jsem to nakonec nedostal do grimoáru :D
12.8.2020 22:30 - Corny
sirien píše:
ale ať nikdo nepropadá dojmu, že by to byla nějaká "lepší forma".

Což ale každopádně nikdo netvrdil.
12.8.2020 22:30 - sirien
Quentin: i Ty Brute!? Takovej úpadek!
12.8.2020 22:41 - York
Záleží na tom, co ty hody představujou. V DnDčku v boji mám vždycky divnej pocit: "Útočí na tebe ork, braň se... Aha, ty vlastně nemáš jak, tak nic." A to aspoň GM hází za potvory na útok. Kdybych mohl jako hráč házet jenom já, měl bych pocit, že bojuju sám se sebou.

PJovo házení navíc "zosobňuje" roli náhody. Když mi padaj šestky (jako že padaj skoro pořád ;-)), hráči nejsou naštvaní, že mají smůlu, ale na zlýho PJe, kterej jim to ztěžuje.
12.8.2020 22:41 - Jerson
Taky se přidám, že si nechci házet. Nicméně fakticky to můžu udělat tak, že hráči tahají karty že svých balíčků, ale já jako Vypravěč jsem jediný, kdo se na ty karty dívá. Takže optický mají jakoby náhodu v ruce hráči, ale prakticky je to podobné, jako když bych si házel jen já a navíc za zástěnou.
Jen je tam jeden zásadní rozdíl - karty zůstávají na stole, takže když by hráči chtěli, můžou si je po hře klidně zkontrolovat, takže stejně nemůžu fixlovat, i když bych k tomu měl důvod.
12.8.2020 23:17 - Log 1=0
Sirien:
Teď mě nebudeš mít rád, ale Marky+Jarik+Corny+Quentin+1.
Ani mi nejde o nějké narativní tentononc, ale jednou jsem proti vysokolevlovým postavám poslal 15 skřetů. Never more.
13.8.2020 00:12 - sirien
Log: pussy. Jestli neuměj seslat Investiture of Flames nebo aspoň slušnej fireball, tak si to umlácení čepicema zasloužej.
13.8.2020 00:23 - Log 1=0
A to oni umí, však nakonec vyhráli, ale kvůli iniciativě až potom, co jsem si za všechny ty skřety házel na útok. A v druhém kole jich taky zůstalo dost na slušný rollfest.
13.8.2020 06:25 - MarkyParky
<trololó>Sirien: Když si budu chtít hodně zaházet kostičkami, tak si zahraji nějaký wargaming malých jednotek. Třeba DnD5E.

Ale v RPGčkách házet jako GM nechci. </trololó>

:P
13.8.2020 06:38 - Xeth
Log: Já ti nevím, ale buď to tak chceš odehrávat (např. proto, aby hráči měli skvělý pocit z toho jaké jsou jejich postavy borci) a nebo nechceš a pak to neděláš, a buď na družinu neposíláš tak velkou skupinu havěti nebo hody stáhneš do skupin, kde každý hod reprezentuje X jedinců.

AD neházení: Můžete mi tu někdo blíž popsat, jak by taková hra bez házení měla vypadat? Mám pocit, že musí hodně záviset na důvěře mezi hráči a vypravěčem, což může být problém.
13.8.2020 06:47 - Arten CZ
My aktuálně hrajeme Cthulhu Dark, kde si PJ hází jen výjimečně (za 5 her házel jednou). Ve hře nejsou ani obtížnosti, takže PJ ani nic nenastavuje. Může se soustředit jen na zážitek ze hry.

Xeth: Nejde o to, že se nehází vůbec, ale že hází jen hráči.
13.8.2020 06:55 - Xeth
Aha, já měl za to, že je to jen jedna z variant.
13.8.2020 07:41 - Corny
Xeth: Tak ono asi primárně záleží na tom, co hrajeme. Třeba pokud se nemýlím, tak například 4e moc nemá oporu pro to seskupovat potvory do skupin (resp. vůbec jakákoliv taktičtější hra na mapě, kde hodně záleží na vzájemné pozici všech, by u boje s početným nepřítelem ztrácela, pokud bych nepřátele houfoval do jedné skupinky (samozřejmě pokud se nebavíme třeba o roji vos, ty můžou být klidně seskupeni, ale horda goblinů už je něco jiného)). A zas jako GM nebudu dávat družince do cesty vždy jen jednoho nepřítele jen proto, že mě nebaví házet (což třeba za mě ostatně asi ani není důvod, proč preferuju systémy, kde jako GM neházím), navíc souboj s hordou má taky něco do sebe a prostě překousnu, že je hodně kostek.

Každopádně o výhodách a nevýhodách házení kostkama z pozice GM nad rámec toho, že to prakticky eliminuje fixlování s kostkama, tohle vlákno asi není.
13.8.2020 07:51 - Gurney
Marky+Jarik+Corny+Quentin: +1

Silně preferuju, když hází jen hráči (především když tu hru sám vedu) a hackuju to do všech systémů, kde to jen trochu jde. Úspora úsilí a pozornosti na mé straně stolu je to překvapivě velká. Navíc jak pozoruju nejen internetové diskuze o tom, jak je nutné úzkostlivě tajit před hráči úplně vše, včetně jakýma kostkama se hází, tak je asi potřeba, aby designéři házeli těmhle tradicím klacky pod nohy, kde to jen jde.
13.8.2020 11:07 - Log 1=0
Gurney píše:
Marky+Jarik+Corny+Quentin: +1

Cítím se opomenut.
Xeth píše:
neposíláš tak velkou skupinu havěti

Omezuje to fikční situace a eliminuje některé formy výzev.
Xeth píše:
stáhneš do skupin, kde každý hod reprezentuje X jedinců.

Jako rulling mi to nefunguje (nejde mi odhadnout, jak je co nebezpečné), jako houserule se mi to nedaří vymyslet.
11.11.2020 11:11 - Aegnor
No, když máme dneska ten den válečných veteránů, co takhle si znovu prožít naše staré bitvy?

Klidně začnu - Fixlování kostek je **** ** * * * ********* **** **** *** *** ***** *** ** ****** ***** ******* ***** **** ********** ** *!
11.11.2020 11:38 - Tarfill
Aegnore,
a víš, že veteráni si často odnesli nějaké nepříjemné trvalé následky z různých zranění... ;-)
11.11.2020 12:14 - Jerson
To byl takový výstřel vypálený do mraků, přestřelka nejspíše nezačne (tedy rád bych, aby nezačala :-) )
11.11.2020 12:16 - Aegnor
Tak ten výstřel byl do mraků a ještě slepýma, taky doufám že nic nezačne. :-)
11.11.2020 21:06 - Jezus
No, ale jsou situace, kdy fixlování kostek může být... ;-)
13.8.2021 10:03 - Jerson
Byl jsem na Festu Na Tahu na přednášce Jak být lepší Pán Jeskyně.
První třetinu jsem tak přikyvoval a říkal si, jak je to v pohodě ... dokud přednášející neřekl "použijte iluzivní styl hry - máte T křižovatku, necháte hráče vybrat, zda chtějí jít doleva nebo doprava, ale naplánovanou místnost dáte na tu cestu, pro kterou se rozhodnou."

Jako ... udržel jsem se až do konce přednášky, protože bylo zajímavé, že vedle toho přednášejícího seděli asi dva jeho spoluhráči. A on tam normálně říkal, že je v pohodě občas něco zašmudlit, hlavně aby se to hráči nedozvěděli ... (?!) - no prostě pro mě totální chucpe. No a tak jsem se na závěr přednášky zeptal, jak to funguje reálně. Jak jeho hráči můžou nevědět, že s nimi takhle manipuluje, když zrovna teď sedí vedle něj a poslouchají to. (Což je tedy stejné, jako když Colville říká na videu, že je v pohodě fixlovat hody, hlavně když se to nedozví jeho hráči.)

No, a jeden z jeho hráčů se postavil a vysvětlil, že o téhle manipulaci ví, a že si celkem běžně dělá postavy - třeba bardy - se kterými je snadné manipulovat a které tedy pomáhají vést ostatní tou "správnou" cestou. (Nenahrával jsem si to, takže to píšu z paměti, ale takhle to zaznělo.)

Takže je to ilusionismus na druhou - GM tají před hráči, že jimi manipuluje, a hráči (alespoň někteří) tají před GMmem, že o tom ví, a že mu jdou na ruku, a teď (?) si to konečně takhle hezky otevřeně řekli. Bohužel jsem nemohl vyzpovídat toho druhého hráče, a ani ty další, kteří na přednášce nebyli, takže nevím, zda o to ilusionismu ví i oni, nebo ne. Ale každopádně velmi cenný vhled, a taky potvrzení poznatků, které jsem získal už před lety, totiž že hráči ví, nebo alespoň tuší, že s nimi GM manipuje, jen jim to nevadí tak moc, a/nebo se přizpůsobili.
13.8.2021 11:39 - LokiB
Jerson píše:
potvrzení poznatků, které jsem získal už před lety, totiž že hráči ví, nebo alespoň tuší, že s nimi GM manipuje, jen jim to nevadí tak moc, a/nebo se přizpůsobili


Ještě dodej ty, kterým to i vyhovuje nebo kteří to dokonce vyžadují a budeš mít hráčské spektrum komplet ;)

Byl jsem tuhle hrát fotbal s kamarády a tam se mi tahle diskuse vybavila. Já třeba hraju fotbal vysloveně "bezkontaktně". Když je někdo šikovnější s balonem, tak mě obehraje a uteče mi a neřeším to faulem. Ale někteří spoluhráči a protihráči to hrají jinak, nedělá jim problém do soupeře zajet ... jejich pohled je, že hra s tím počítá, pravidla to mají ošetřená, za faul je trest a za hrubý faul je vyhazov, takže je to celé cajk.

A nebyli jsme schopní se dohodnout, proč to jedněm vadí a druhým ne, i když jde "jen" o přátelský zápas. Prostě ne moc kompatibilní "styly hry". Já se nad okopáváním kotníků mračím stejně jako ty nad iluzionismem, ale jiní, co tam byli, okopávali bez okolků a očekávali to i od protihráčů a spoluhráčů. Všichni jsme byli přesvědčeni, že pro zábavu z fotbalu je ten náš přístup ten správný :)

I v tom fotbale platí, že holt si musí lidi vzájemně sednout stylem, aby spolu mohli hrát, a je dobře si to říc před hrou, aby jeden nešel domů s pocitem, že hra byla měkká a naprd a druhý s brekem pokopaný, že takhle si to tedy nepředstavoval.

Mě spíš překvapuje, že tě to, co ti Na Tahu říkali, i po 30 letech hraní nějak překvapuje :)
13.8.2021 11:53 - Aegnor
Loki: akorát kdybys ten fotbal hrál iluzionisticky, tak ostatním lidem okopáváš kotníky a když by se tě na to zeptali, tak budeš zapírat a tvrdit, že nic takovýho neděláš.
13.8.2021 12:01 - Jerson
Ono bylo trochu blbé,že tohle říkal člověk, který - jak jsem se později dozvěděl - vede hru jeden rok, a zřejmě se nesetkal s hráči, kterým tenhle styl vedení hry vadí, i když je před nimi utajován poněkud důsledněji.

Nicméně nepřekvapilo mě to, co říkal, to jsem tak nějak čekal, ale že je schopen říct "hráči to nemají vědět", když mluví před svými hráči.
13.8.2021 12:01 - Corny
Loki: A cenu za nejnesmyslnější připodobnění vyhrává...!
Ale Ok, až mi bude někdo upřímně tvrdit, že ví o tom, že mu ve fotbale rozhodčí píská podle svého uvážení, aby ta hra byla správně napínavá a když má třeba pocit, že nějaký tým moc vede, tak mu pískne například faul nebo třeba offside, aby to nebylo moc nevyrovnaný, a že mu to vůbec nevadí a taková hra mu vyhovuje a líbí se mu, tak přirovnání s fotbalem bude možná na místě...

Jerson každopádně poukazoval předpokládám hlavně na paradox toho, že někdo se striktně drží, že aby iluzionismus fungoval, tak o něm hráči nesmí vědět, a přitom jeho hráči o tom očividně vědí...téma fudgingu a iluzionismu jako takového (tj. aby bylo na místě zase začít na plné obrátky relativizovat) neotvíral.
13.8.2021 12:18 - LokiB
Hele, ten příklad je stejně blbý, jako všechny ostatní, které tu pro podobné srovnání zazněli, včetně toho Aegnorova.

Příklad měl ilustrovat jen a pouze to, že obecně ke hře lidé přistupují různě, a když spolu chtějí hrát, měly by být jejich přístupy kompatibilní a měli by si vyjasnit, jak hrát chtějí.

Že si to někdo vyloží tak, že připodobňuju jeden styl hraní fotbalu k jednomu stylu hry RPG, je za mě lapsus dané potrefené husy, která startuje na první dobrou a kejhá ve své podrážděnosti zcela zbytečně :D

Corny píše:
že někdo se striktně drží, že aby iluzionismus fungoval, tak o něm hráči nesmí vědět, a přitom jeho hráči o tom očividně vědí


Nikoli - ti GM se v mnoha případech nesnaží o to, aby jejich hráči nevěděli, že to někdy používá (a formulace, které jsou v tom, co psal Jerson se mi nezdály, že by to vyvracely), ale aby to nevěděli v daném okamžiku, kdy to používá. A jeho hráči se ho nesnaží všemožně chytit "ha, teď zrovna je to asi iluzionismus" a "hmm, teď se hraje bez iluzionismu".

Píše:
A on tam normálně říkal, že je v pohodě občas něco zašmudlit, hlavně aby se to hráči nedozvěděli


To neimplikuje, že to nevědí VŮBEC, ale dá se to vyložit, že se snaží aby se nedozvěděli, že to použil právě teď.
Jestli to autor říkal jinak a Jerson to jen zjednodušil, to už vědět nemohu.
13.8.2021 12:30 - Corny
Když už je řeč o té potrefené huse...ale ok, nebudu tu krmit "plameny", beztak to nemá smysl.

Každopádně problém je v tom, že když už hráči ví, že to používáš někdy, tak je to to samé, jako kdyby jsi to používal vždycky. Najednou je každá scéna schrodingerova kočka. Jediný, co ti zbývá, je doufat, že je GM dostatečně osvícený, aby to používal pouze v ty správné momenty (osobně bych řekl, že není jeho odpovědnost, povinnost a dokonce ani právo rozhodovat o tom, kdy ty správné momenty jsou, ale to už bychom se zase pouštěli do zde skutečně marné diskuze). Popravdě mám pocit, že už jen to docela oslabuje jakékoliv snahy o udržení iluzionismu v tajnosti před zbytkem hráčů z kontextu např. Colvillovy metodiky.

Pokud taková situace tobě, případně dotčeným hráčům, vyhovuje, good for you. Sice mám pocit, že zrovna v tomhle případě by všem hráčům možná více sedlo společně raději napsat nějakou povídku než hrát RPG, ale pokud jim tenhle styl připadá zábavný, byť jde docela fundamentálně proti smyslu té hry jako takové, tak to je asi jejich věc.
13.8.2021 12:57 - LokiB
Corny píše:
ale ok, nebudu tu krmit "plameny", beztak to nemá smysl.


Ok, dík, také vychladnu :)

Corny píše:
Každopádně problém je v tom, že když už hráči ví, že to používáš někdy, tak je to to samé, jako kdyby jsi to používal vždycky.


Z mojí zkušenosti z her jako hráč a jako GM tomu tak není. Netvrdím, že to tak pro někoho není (a pevně věřím že je, protože když někdo iluzionismus nesnáší, tak už pak na to je vysazený a je jak na trní a ruší ho to). Hráči, kteří jsou s iluzionismem v pohodě, takto psychicky nastavení nejsou. Oni ten iluzionismus nehledají a tak ani nevnímaují.

Zase blbý příklad: když tě bude štvát rušivý zvuk, na který nejsi zvyklý, všimneš si každé tramvaje, která jede kolem, budeš jak na trní čekat, že to co potichu začíná v dáli, je určitě další blbá trmavaj.
Lidé, kteří žijí vedle tramvajové linky už ji ale ani nevnímají, neregistrují. Mozek je v tomhle velmi přizpůsobivý.

Čili mám za to, že pro hráče, kterým iluzionismus nevadí (a vím, že takoví jsou), nehraje roli, když GM před hrou řekne "dnes budu někdy používat iluzionismus" ... nebudou ve hře reagovat na možné situace, kde by hráč, iluzionismus nesnášející vyskočil "tohle určitě bylo švindlované, to je jasné!".

Co je nebo není proti smyslu hry vrací tu debatu zas do doby kamenné. Nemá cenu definovat "polovině" hráčů, že hra má jiný smysl, než jak ji oni hrají (viz ten fotbal - jako bys mi tvrdil, že nemá cenu hrát fotbal bezkontaktně, když ho tak hraju 40 let a celkem si to užívám :))

Fakt bych myšlenku "vím, jak se ta hra má správně hrát" nechal jen sirienovi, u něj respektuji, že to prostě ví ;)
13.8.2021 12:59 - Aegnor
Jako, já si teď uvědomil, že asi můj jediný problém s iluzionismem je to označení "jdeme hrát RPG". Když jdeme hrát nějakou hru ("hrát RPG", "Role-Playing Game"), tak prostě očekávám, že tam budou pravidla, která všichni dodržují.
Nemám problém s tím, že si skupinka sedne a začne vyprávět nějaký příběh, kde si občas pro ozvláštnění a náhodu hodí kostkou. Ale podle mě to už prostě není RPG.

EDIT:
LokiB píše:
nebudou ve hře reagovat na možné situace, kde by hráč, iluzionismus nesnášející vyskočil "tohle určitě bylo švindlované, to je jasné!".

No, nevím jak se chovají hráči iluzionismus nesnášející. Ale když bych já věděl, že to GM vede iluzionisticky, tak bych prostě ztrácel zájem se toho účastnit. Proč se snažit vymýšlet nějaké hezké reakce na situaci? Proč vymýšlet co dál, kam se posunout, komu věřit? Stejně to všechno vždycky dopadne tak, jak chce GM.
Neříkám, že bych odešel a na další sezení už nepřišel, ale dost automaticky bych přešel z "aktivní, obsah generující, popisy vytvářející a plány navrhující hráč" do pozice "tak mě bav, GMe."
13.8.2021 13:10 - Jerson
LokiB píše:
To neimplikuje, že to nevědí VŮBEC, ale dá se to vyložit, že se snaží aby se nedozvěděli, že to použil právě teď.
Jestli to autor říkal jinak a Jerson to jen zjednodušil, to už vědět nemohu.

Z jednoho vyjádření hráče toho nemůžu moc odvodit, ale pokud řekl, že si dělá postavy tak, aby s nimi mohl GM lépe manipulovat, přijde mi to jako zcela zjevné potvrzení toho, že si je ilusionistického vedení hry vědom "průběžně". A také na mou otázku řekl, že další hráči (na přednášce nepřítomní) o tom ilusionismu neví.

Nechtěl jsem dotyčného takhle na konci přednášky zpovídat, zejména když měl v publiku pár hlasitých přívrženců, ale asi bych na něj mohl získat kontakt a buď s ním promluvit sám, nebo ho zkusit přivést sem, aby nám řekl, jak to tedy dělá.
13.8.2021 13:14 - Corny
Loki: Mě ani tak nejde o to "jak se ta hra má správně hrát". Mě spíš jen připadá, v těch úplně nejprvotnějších základních kamenech, že hra by měla být vždy o tom, že společně vytváříme nějaký děj z kterého pak vzniká nějaký příběh. A pokud jeden hráč prostě diktuje ostatním, co za děj to má být, tak mi to připadá docela mimo smysl. A ano, on to sice nemusí dělat pořád a může tam stále být dost prostoru pro to, aby i hráči do toho dali něco ze sebe. Já jen asi nikdy neviděl smysl v tom, proč by to ten GM měl vůbec dělat i jen občas.

Jinak třeba k tomu vnímání, tam dám příklad za sebe: Hrál jsem s kamarádem, který měl svůj homebrew systém, kde házel pouze on, tajně a navíc nikdo neviděl pravděpodobnosti úspěchů. Prostě jsi říkal, co děláš a on ti "vygeneroval" na základě svých interních informací a měřítek, jestli jsi uspěl, nebo ne. Když opomenu spoustu jiných důvodů, proč mi tenhle styl hry docela hodně nesedí, tak zejména jsem se skoro celou hru zbavit nejistoty z toho, jestli jsou ty jeho hody fér, a to i přesto,že jsem nikdy neměl důvod ho podezřívat z nekalostí. Ale i tak tam bylo dost případů, kdy mi něco nesedělo, kdy mi něco přišlo moc random. Ono to není asi to samé, jako podezření z iluzionismu (protože si myslím, že on se svých interních podkladů držel), ale v případě, kdyby šlo spíš o ten iluzionismus, tak nepochybuju o tom, že třeba já bych prostě v takové hře už najednou nedokázal spokojeně existovat.
13.8.2021 13:57 - Lethrendis
Ten Lokiho příklad s fotbalem byl imho špatný, protože jde o kompetitivní hru. Nicméně pokud to mělo pouze poukázat na šíři stylů, tak bych dodal, že někteří tupější haranti hrají "okopávanou". Tzn. že si plánovitě kopou do nohou :)

Jinak moc nechápu, že Jersona překvapuje, že by mohl být někdo s iluzionismem GuMa smířený a pomáhat mu. Co kdo povídal na té přednášce nevím, ale toho hráče, který se nechává údajně manipulovat GuMem chápu, sám k tomu mám podobný přístup:

Nehraju a nevytvářím si postavy, které by šly na maximalizaci výhod. Vím (dobře je znám), že se GM budou snažit o to, aby došlo k nějakým filmovým epic scénám. Takže rád zahraju tak, abych jim to usnadnil a nahrál jim. Jestli k tomu využívají iluzionismus je mi srdečně jedno. A i kdybych je nějakým nedopatřením přistihnul, tak jen pokrčím rameny a jedu dál, protože vím, že to dělají pro zábavu u stolu.

A pro Aegnora: Pořád tomu říkám hrát RPG. Jenom akcentuju jinou složku zábavy, než je tady u většiny považováno za módní.

Abych tohle zamyšlení uzavřel: Nejzajímavějšími přijde, že to někomu přijde překvapivé, po těch kilometrech textu, co se tu o tom popsalo ze všech stran.
13.8.2021 14:37 - Jerson
Lethrendis píše:
Jinak moc nechápu, že Jersona překvapuje, že by mohl být někdo s iluzionismem GuMa smířený a pomáhat mu

Minul jsi pointu - překvapilo mně, že GM říká "hráči se to nesmí dozvědět" a jeho hráči sedí vedle. A jako rada GMmům je to na prd, pokud v publiku vedle něj sedí i jeho spoluhráči, to je pak celý přístup provalen ještě dřív, než ho vůbec použil.

A nebylo to "údajně manipulovat" - ten hráč naprosto otevřeně řekl, že si dělá postavu tak, aby se GMmovi dobře manipulovala.
13.8.2021 15:07 - sirien
Lethrendis píše:
ale toho hráče, který se nechává údajně manipulovat GuMem chápu

To co zatvrzele nechápeš je fakt, že nikdo nikomu nebere co ho baví a ty co to baví nikdo moc neřeší, ale existuje (ano, potkal jsem je, v nemalém množství) dost hráčů, kteří tuhle mentalitu přijali z rezignovanosti - nelíbí se jim to, chtěli by to jinak, ale buď neví jak to GM říct (a nenaštvat ho) nebo si to jejich GM vysvětlit nedá - a oni s ním nechtějí přestat hrát, protože to jsou kamarádi nebo nemají s kým jiným by hráli (a sami hru vést nechtějí nebo nemohou).

Pokud se tím někdo chlubí na přednášce před svými hráči, tak to může být jedno i druhé - buď s tím jsou fakt v pohodě, nebo je GM tak natvrdlej že mu to fakt nedoteče.

Jinak Na Tahu Fest byl fakt hezká akce - a škoda že jsem tam neviděl moc známých tváří, protože tamější publikum byli co jsem viděl a bavil se s nimi fakt docela common hráči, ještě víc než třeba na GC. Větší kontakt s takovými by myslím dost lidem rozšířil jejich teoretickou perspektivu (a možná by stáhl některé diskuse tady okolo víc zpátky na zem).
13.8.2021 16:10 - Lethrendis
Sirien: Věřím, že takové lidi znáš, otázka je, co je to "nemalé množství". Je to prakticky totožný argument s tím mýtickým jersonovským jedním hráčem, který se u stolu nebaví, ale trpně iluzionistickou hru snáší.

Obrátím to. Věřím tomu, že existuje nemálo hráčů, kteří by od svého GM iluzionismus/fixlování uvítali, ale on jim ho prostě nedopřeje a když mají na kostkách smůlu, tak jim ty postavičky pobije. Když se mu to pokusí naznačit (a nenaštvat ho), tak je odbude a třeba se odkáže na argumenty zdejší antifixlovací úderky :) A fakt nevím, jestli je ten GM tak natvrdlej že mu to fakt nedoteče :D

Měl bych proto i konkrétní příklad jedné hráčky, která se kvůli nemilosrdnému GM rozešla se svou minulou partou, ale to je fakt nepodstatné. Důležité je ale zopakovat, že hráči jsou fakt různí a často se takoví sejdou u jednoho stolu. Podstatné je komunikovat a domluvit nějaký kompromis. A takové ty tvrďácké hlášky, které tu taky padaly, že když na to někdo nemá, tak nemá hrát RPG, fakt neberu.

Jerson: Hráči by si neměli všimnout konkrétního iluzionistického triku ve chvíli, kdy je použit. Tam jde o to kouzlo okamžiku. To máš to samé jako s iluzionistou na pódiu, taky ho nesmějí přistihnout při akci. Ale jinak? Před hrou i po hře klidně připustím, že hráčům pomáhám a iluzionismus používám. Novým hráčům to píšu do uváděcího dotazníku.
13.8.2021 16:14 - LokiB
Corny píše:
Mě spíš jen připadá, v těch úplně nejprvotnějších základních kamenech, že hra by měla být vždy o tom, že společně vytváříme nějaký děj z kterého pak vzniká nějaký příběh.


Když už třeba Aegnor (ne ty) píše, že je to R-P-G, tak bych tedy upozornil, že v tom R-P-G není nic o příběhu :) proč tedy očekávat, že v tom kromě "hraní rolí" a "herních mechanik" bude i příběh ... no, to jen tak naokraj, když tu bylo RPG zmíněno.

Aegnor píše:
Když jdeme hrát nějakou hru ("hrát RPG", "Role-Playing Game"), tak prostě očekávám, že tam budou pravidla, která všichni dodržují.


Ale ta hra má nějaká pravidla přeci. Ty sis do toho doplnil pravidlo "GM nediktuje příběh" ... ale to v pravidlech typicky není s lidé hrají rádi i R-P-G, kde se třeba píše "GM má vždy pravdu", případně variace na "GM je zodpovědný za zábavu hráčů".
Takže iluzionismus, který tu uváděl Jerson, cituji:

Píše:
máte T křižovatku, necháte hráče vybrat, zda chtějí jít doleva nebo doprava, ale naplánovanou místnost dáte na tu cestu, pro kterou se rozhodnou.


Co je na tom proti pravidlům a kterým?

Jerson píše:
přijde mi to jako zcela zjevné potvrzení toho, že si je ilusionistického vedení hry vědom "průběžně".


Vida, mně to přijde, že to může být klidně naopak. Vytvořím si to tak na začátku a pak už se tomu nevěnuju, GM postrkuje moji postavu (ale to není iluzionismus, to bys pak mohl říc, že vyvolání aspektu proti postavě je iluzionismus, což zjevně není). Hráči nemají o designových pohledech na hru často žádný pojem, a to, že si "vytvoří snadno manipulovatelnou postavu" MŮŽE být klidně i to, že jí v jejich hře "dají aspekty, které může GM využívat proti ní".

Slovo "manipulovat" má automaticky pro někoho negativní konotace ... a někdo si pod tím představí třeba to, že když má postava aspekt "ošklivá a odpudivá", tak že GM může v taverně postavu provokovat či třeba přímo dělat proti ní akce s tímto aspektem související.

Nevím, nebyl jsem s těmi hráči, ale když se zkusíš oprostit od toho, že "manipulovat" je ošklivé, tak to může dávat i mnoho jiných významů při samotné hře.
13.8.2021 16:19 - Corny
Lethrendis: Ty jo, to už je fakt jak se tvářit, že je někdo hrozný chudáček, protože když jsme hráli Bang, tak jako bandita neunesl, že ho šerif zastřelil, místo aby ho úmyslně nechal vyhrát..
Sorry jako, ale já jako GM hráče nepobíjím. A jestli mi někdo má za zlé, že jsem hrál fér, transparentně a dle dohodnutých pravidel a nezachránil někoho před osudem, který mu právem náleží, ať už dle smůly kostek, nebo třeba proto, že po hlavě vlezl do chodby, kde mám v poznámkách napsáno, že je past, tak s takovým člověkem opravdu nestojím za to hrát. To je fakt obrat úplně na hlavu.

Loki: Já třeba na příběh nevěřím (resp. se snažím oddělovat pojem příběh a vyprávění, resp. "narrative"). Dle mého je příběh to, co vzniká po hře, jako vedlejší produkt, když se o hře bavíme v hospodě. A ten vzniká chtě nechtě, ať už v jakékoliv podobě (ale nesnažím se ho nijak tvořit, nebo že bych se snažil následovat nějaký předem vytvořený).

Jinak je pravda, že striktně vzato není třeba iluzionismus často proti pravidlům, například DnD tradičně cpe GMkům do ruky otěže docela hodně. U systémů jako je BitD už je to něco jiného, ale u tradičních systémů to proti psaným pravidlům není, byť já bych argumentoval, že to může být proti pravidlům společenským, protože třeba já když si s tebou sednu ke hře, tak mám určitou představu o nějakém social contractu.
13.8.2021 16:22 - sirien
Lethrendis: i když neznáš tvrdá data, tak můžeš odhadnout nějakou obecnou četnost jevu. Když se s podobnými hráči setkávám pravidelně (1), dlouhodobě snad co pamatuju (2) a to na mnoha různých místech (akcích, fórech, u nás, v zahraničí...) s různými komunitami (3), tak zjevně nejde o nějaký neobvyklý okrajový jev.

Tvoje obrácení je klasickej nesmysl - je úplně jedno, kolika lidem se něco líbí, když se bavíme o těch, kterým se to nelíbí. To je variace profláklýho "pro nás to bylo dost dobrý" bullshitu, popř. "k čemu je jezdit k moři, nám rybník taky stačí" bullshitu. "Důležité je komunikovat" je zas bullshit výkřik ve stylu "důležité je neválčit" - duh, bro, génius žes na to přišel, teď lidem laskavě ještě řekni, jak to sakra udělat v jejich reálné a zcela neabstraktní situaci. Sorry, ale jako někdo kdo s tim byl a je oslovovanej a snaží se jim poradit jak to udělat se všema individuálníma omezeníma a překážkama, který maj, už sem na podobné kavárenské zmoudřelosti kterejma se lidi oháněj na netu fakt otrávenej. Zvedni zadek, dojeď na nějakou akci, udělej si workshop a až Ti po roce někdo řekne, že rada cos mu dal na jeho reálnejma okolnostma zamotanej problém bez přímého teoretického řešení fungovala, tak se budeme bavit o nějakém "důležité je komunikovat". Do tý doby jen tlacháš (...a znevažuješ tim problém, kterej mnoha hráčům reálně kurví hru - na úrovni, že pak kvůli tomu s hranim i skončej.)
13.8.2021 16:27 - LokiB
Corny píše:
A jestli mi někdo má za zlé, že jsem hrál fér, transparentně a dle dohodnutých pravidel a nezachránil někoho před osudem, který mu právem náleží, ať už dle smůly kostek, nebo třeba proto, že po hlavě vlezl do chodby, kde mám v poznámkách napsáno, že je past, tak s takovým člověkem opravdu nestojím za to hrát.


Jen se zeptám, jak dlouho to hraješ?
Totiž - před třiceti lety jsem to viděl v mnoha ohledech podobně, dokonce i o dost později jsem (i když nezastírám, že jsem v některých ohledech iluzionismus tehdy používal) měl za to, že by hráč měl nepřízeň své postavy snést v klidu.
No ... a pak jsem se konečně tak nějak smířil s tím, že moji hráči to tak nemají. Že se silně identifikují se svými postavami, že těžce nesou jejich strádání, jejich neúspěchy. A to až do takové míry, že kvůli tomu pak nemají chuť v kampani pokračovat (a to jsme ji hráli 20 let).
A postupně jsem si to nastavil tak, že je fakt nejdůležitější, aby se lidi u hry bavili. Jestli někoho nebaví smrt jeho postavy (zatímco jinému u stolu nevadí, máme tu takové hráče), jestli někdo chce neustále vítězit (a jiný se baví i tím jeho postavu zase zavřeli do vězení) ... tak už nemám potřebu hráče před padesátkou vychovávat "jak by se to mělo správně hrát".
Jo, když si pojedu na one-shot zahrát s vámi, klidně se přizpůsobím tomu, jak to vyhovuje vám. Ale že bych řekl spoluhráči, se kterým to hraju 30 let "hele, s tebou nehraju, ty brečíš když ti umírá postava a pak s tebou není měsíc řeč" ... tak k tomu důvod nemám.
13.8.2021 16:30 - Corny
Loki: Trochu pleteme dvě věci do hromady. Já nemluvím o tom, že někoho nemá nárok mrzet, že jeho postava třeba umře. Ale nemyslím si, že je fér, tě za to vinit jako Gamemastera, pokud prostě hraješ dle domluvených pravidel a jsi věrný svému prepu, pokud jsi ho vysloveně nepokazil a nedělal jsi hráči naschvály. A mít ti za zlé, že jsi z toho neustoupil a raději jsi ho nějak "v pozadí" nezachránil.
13.8.2021 16:37 - LokiB
Corny: nakolik je spojené "být naštvaný na hru" a "být naštvaný na GM té hry" ... hele to je holt individuální, někdo to má oddělené automaticky, někdo to nedokáže.

Možná je to tím, že jako GM nehraješ připravený příběh. Já když mám kampaň, která má zápletky, která má NPCčka, která má nějaká důležitá místa ... tak hráči to vnímají tak, že jsem za ně zodpovědný. Dokonce jednu dobu to jeden z hráčů hrál tvrdě "na obranu kašlu, udržet postavu naživu je práce GMa".

Já bych svůj přístup nikomu nenutil jako "takhle to hrajte, takhle je to nejlepší". Ale vždycky se ozvu, když zaznívá "takhle se hrát nemá, takhle je to špatně" ... protože vím, co v některých případech k tomu lidi dovede. A že to není cíl (jak má špatnou zkušenost) zlých a sadistických GMů, ale naopak GM, kteří chtějí, aby se jejich konkrétní (nikoli abstraktní a ideální) hráči bavili.
13.8.2021 17:04 - sirien
Loki: tak ono stačí po asi tisíc pětset osmdesáté druhé zopakovat, že pokud je problém s umíráním postav, tak řešení je prostě přenastavit mechaniku.
13.8.2021 17:32 - Lethrendis
Sirien: Tak on ten důraz na komunikaci zřejmě nebude tak úplně kavárenský tlach, když se hned o pár řádek dál vyhazují hlášky o chudáčcích, se kterými nehrát :) A co další argumenty? Podstatní jsou ti, kterým iluzionismus vadí, ale ti, kterým nevadí, jsou lhostejní... asi protože řekl velký Sirien, kterému vadí rybníky. No a nejlepší na konec - kdo nezvedne zadek, ať nekecá na internetu. Proneseno ovšem s velkým zadostiučiněním... od stálého přispěvatele na internetu :) Fakt nic moc.

Co komu reálně kurví hru je fakt otázka za milion. Problém je, že správných odpovědí bude kvantum a mnohé si budou přímo odporovat. Rozčilovat se nad tím, že to někdo vidí jinak, je trochu pod úroveň. Další kavárenský tlach :D
13.8.2021 17:50 - sirien
Lethrendis: ti, kterým ilusionismus nevadí, jsou lhostejní, protože zjevně nemají žádný problém.

A tlachy o komunikaci jsou jen tlachy, pokud neřekneš nic o tom, jak tu komunikaci provést. Asi jako jsou laciný tlachy poukazovat na to, že píšu na internet a vynechat tu asi tak miliardu jinejch věcí, který dělám, že. Popř. odmávnout problémy s tím, že někdo jiný má zase jiné problémy.

Jakože nevim co se (si) snažíš dokázat, ale diskusně ani věcně hodnotný to zjevně moc neni.
13.8.2021 20:19 - Log 1=0
Iluzionismus je styl, při kterém GM žije v iluzi, že hráči neprokoukli jeho railroad.
13.8.2021 20:52 - MarkyParky
Vedu teď West Marches. Sandbox nad mapou seskládanou z hotových modulů.

Railroadu tam neni ani kapka, hráči mají svobodu volby, sami si vybírají co budou hrát a co ne, a cokoli zahrají se promítne do herního světa (např. do vztahů s frakcemi), takže jejich volby mají smysl.

Iluzí je tam bambilión, protože kdykoliv se hráči rozhodnou jít do oblasti dosud nezahrané, čekají je tam konkrétní moduly, které jen těsně před příchodem hráčů prochází masivním reflufem + drobnými tweaky třeba ve vstřícnosti NPC, aby zapadly do dosud zahraného a vypadalo to, že jejich události a nastavení reagují na změny světa.

Hráči on tomto principu ví.

A kostku jsme nezašvindlovali ani jednou a dělat to nehodláme.

Nad debatou, kde je iluzionismus synonymem pro skrytý railroad nebo šmelení kostek se potutelně usmívám.
13.8.2021 21:02 - Corny
MarkyParky: Iluzionismus v dlouhodobém (a přinejmenším aktuálním) kontextu téhle diskuze je poněkud něco jiného, než o čem mluvíš ty (a ostatně to tvoje bych iluzí ani vůbec nenazval, resp. já tam asi žádnou popravdě nevidím).
13.8.2021 21:51 - Lethrendis
Siriene, vezmu to od konce: Snažil jsem se poukázat na nesmyslnost argumentu o tlachání na internetu od někoho, kdo tráví na chatech tolik času co Ty, bez urážky. Samozřejmě vím, že toho děláš spoustu i jinak. Ale já už taky pár věcí k šíření RPG udělal a pokud chceš konkrétní rady zrovna na tohle téma, tak si můžeš přečíst ten můj článek o fixlování. Ale tohle je apendix debaty.

Důležitější je tohle: Zmínil jsi lidi, kteří se museli smířit s fixlujícím nebo iluzionistickým GM a rezignovali. Ti tu mají spoustu zastánců a kdekdo se tu o ně verbálně stará a radí jim, jak hňupa GM napravit. Já to obrátil a napsal, že znám minimálně jednoho reálného člověka, který by ocenil, kdyby mu GM stranil, a ten to nechtěl dělat. Rady pro ní? Lidé, kterým ilusionismus nevadí, jsou lhostejní, protože zjevně nemají žádný problém. Ještě lépe a toxičtěji: Je chudáček, se kterým fakt nemá cenu hrát. Anebo, v lepším zdvořilejším případě, má změnit mechaniku.

Srandovní. Asi by se tu měla víc doporučovat komunikace :)
13.8.2021 22:18 - Corny
"Obrat" ala "Obrátím situaci a tvářím se, že je zcela obdobná té původní, byť obdobná vůbec není a když na to někdo bez servítek poukáže, tak se budu tvářit, jako hrozně morálně na pahorku". Tohle není problém komunikace, to je o tom, že tvoje argumentační logika je účelová a nesmyslná.
Promiň, ale rezignace na to, že můj GM prostě fixluje a že ho nenapravím, opravdu není srovnatelná se situací, kdy po svém GMovi chci, aby v můj prospěch fixloval a když to nedělá, tak mu to mám za zlé. A jestli v tom ten rozdíl nevidíš, tak fakt nemá cenu se snažit s tebou dál o nějakou diskuzi (aneb já se asi se vrátím ke svému předsevzetí kultivovat místní diskuze tím, že nebudu ztrácet čas a energii reakcemi na lidi, u nichž to nemá smysl)
13.8.2021 22:40 - shari
Lethrendis píše:
Asi by se tu měla víc doporučovat komunikace :)

Nejake konkretni navrhy?
13.8.2021 22:44 - sirien
Lethrendis píše:
Já to obrátil a napsal, že znám minimálně jednoho reálného člověka, který by ocenil, kdyby mu GM stranil

to je zase změna diskuse přesně v duchu starého dobrého "a vy zase bijete černochy!"

Ano, je to problém, ale v kontextu tohodle blogu a i předchozí diskuse je offtopic. Asi jako bys na diskusi o nefunkčních brzdách reagoval problémem o samospouštějícím se plynu.

Sdílení zkušeností z praxe by definition není tlachání a Tvůj blog jsem četl, ale nijak mě neokouzlil a rozhodně o ničem nepřesvědčil.
13.8.2021 22:54 - LokiB
sirien píše:
tak ono stačí po asi tisíc pětset osmdesáté druhé zopakovat, že pokud je problém s umíráním postav, tak řešení je prostě přenastavit mechaniku.


ano, na každý problém existuje jednoduché a nesprávné řešení :)

ale hádej se sám se sebou, to já zapotřebí po tísící pětisté osmdesáté druhé nemám (a ani tě nebudu moc peskovat za skloňování číslovek, nejsme v czechštinském koutku)
13.8.2021 22:55 - MarkyParky
Corny: Nějak nevím, v čem je jiný.

Kdyby v mé kampani postavy pomohly víc nekromantovi Monarchovi, místo aby ho oslabili, tak by odehrávka modulu Nastassias wedding byla návštěva svatby bezhlavého rytíře s bílou paní, místo svatby šlechtické rodiny.

Ale pořád by na tom hexu byl ten samý modul s tou samou svatbou. Jejich rozhodnutí předhodit kraj krutému zlu by změnilo fluf, ale nezměnilo herní obsah.

Protože social contract naší hry říká:
- rozhodnutí hráčů mají dopad na vývoj situace v celém kraji, vztahy frakcí, životy konkrétních NPC a samozřejmě hrdiny samotné
- zároveň ale na mapě čeká předgenerovaný obsah z různých hotových modulů, a ten se spustí a zapojí do světa až ve chvíli, kdy bude navštíven a poprvé odehrán.
tak je to fér iluze a ne podvod, nebo ojeb na hráče.

Ale furt je to iluze přesně v duchu téhle debaty.
13.8.2021 23:00 - LokiB
Corny píše:
Iluzionismus v dlouhodobém (a přinejmenším aktuálním) kontextu téhle diskuze je poněkud něco jiného, než o čem mluvíš ty


A jak sis vyložil původní dnešní Jersonův příspěvek? V čem spočíval hřích GMa? Z toho že švindloval kostky? nebo že jel railroad? Nebo že neměl sice nic pevného a daného, ale ignoroval vstupy hráčů jel si jen svoji část (z pohodlnosti? protože ho to tak víc bavilo?)

Ten Jersonův příspěvek je tak stručný a nejednoznačný, že mluvit o aktuálním kontextu je trochu odvážné. Aspoň mi to tak přišlo :)
13.8.2021 23:09 - Aegnor
MarkyParky: trochu mi přijde, že si posouváš termity tam, kam potřebuješ. Já si iluzionismus spojuju s tím, že na hráčských volbách nezáleží. V tvé hře na nich očividně záleží (viz váš social contract). Ale co já vím, já těmhle odbornostem až tak nerozumím.
13.8.2021 23:12 - sirien
Marky: smiř se s tim, že 20 let nepoužívaný prapradávný význam slova "iluzionismus" je mrtvý a dneska to prostě znamená zatajený railroad. Pokud píšeš, že rozhodnutí hráčů mají vliv na svět, tak to by definition ilusionismus není (a rozhodně ne v duchu téhle debaty).

Loki: kdybys nehledal problémy všude, všimnul by sis, že Jerson v tom postu žádný problém neřešil, jen se podělil o zajímavé pozorování.
13.8.2021 23:22 - Corny
Loki #1785: Já bych v tomhle popravdě stál za Sirienem. Resp. pokud vím, že hráči prostě nesnáší dobře smrt, nebo třeba nějaký zásadní nepříznivý zvraty, tak bych tomu prostě přizpůsobil hru tak, aby k něčemu takovému nedocházelo, nebo alespoň se tomu dalo snadno zabránit. Určitě bych ale nedělal to, že bych se tvářil, že smrt je reálné riziko, ale za oponou vše manipuloval tak, aby k ní dojít nemohlo. To mi připadá ... nevím, vhodné tak akorát, když hraju s dětmi a ne dospělými rozumnými osobami. A nechci, aby to znělo nějak opovržlivě, ale opravdu mi připadá divné, že bych po Gamemasterovi jako vyspělý hráč chtěl, aby mi nalhával, že je hra nebezpečná, ale zároveň od něj očekával, že mě bude před tím nebezpečím chránit (a nebo mu ještě hůř vyčítal, že to třeba neudělá). S takovým hráčem bych asi opravdu hrát nechtěl (A ne ani proto, že bych ho třeba chtěl nějak odsoudit, ale to je pro mě tak mimo moje preference, že by naše hraní zkrátka nemohlo být kompatibilní).

Marky: Já ti nevím, já tam žádnou iluzi pořád nevidím. POdle všeho tam máš nějaký prep, kterého se držíš, jen ho nemáš dopředu nalajnovaný s tím, že ho prostě upravuješ podle toho, co se děje ve hře (v závislosti na herní reálie, žádný momentální rozmar), což mi iluzionistické nijak nepřipadá. Nedáš tam tentýž modul, ať už půjdou hráči kamkoliv, jen proto, že se ti prostě chce hrát tamten modul a máš ho třeba nejlíp načtený. Netváříš se, že na volbě záleží a přitom si za oponou chystáš pořád totéž, na té volbě skutečně záleží. Aneb není to ten Jersonův případ "Ať už půjdou na kteroukoliv stranu, čeká je tatáž místnost".

Alespoň já fakt nevidím iluzionismus v "Mám tu nějaké předchystané podklady, které ale nejsou definitivní a v závislosti na reálných volbách hráčů a vývoji hry je přizpůsobím dané situaci".

Loki #1787: Viz Marky. Pokud to čtu dobře, tak u toho Jersonova příkladu šlo zejména o "Nezáleží na tom, pro co se hráči rozhodnou, výsledek bude stejný, protože oni mi za oponu nevidí". Což mě připadá, že prostě není to, o čem mluví Marky.
Plus teda Jerson hlavně narážel na rozpor mezi "Je důležité, aby hráči nevěděli, že to dělám", když to přímo před nimi přiznává, a že mu to připadá zajímavé. A vedle toho teda byla v té konkrétní přednášce řeč o tomhle konkrétním případu T křižovatky.
13.8.2021 23:23 - LokiB
sirien: tak to už je moooooc.

Ty začneš mluvit o problému sirien píše:
tak ono stačí po asi tisíc pětset osmdesáté druhé zopakovat, že pokud je problém s umíráním postav, tak řešení je prostě přenastavit mechaniku.


A pak mi vyčteš, když napíšu, že na tenhle problém existuje tvoje špatné řešení, že Jerson žádný problém neřešil.
Jasně že Jerson neřešil problém, já také ... projeď si moje dnešní příspěvky a nikde tam problém nenajdeš. Ostatní problémem stříleli dneska dost a dost, já ne (schválně si to nech vyhledat).

Takže sám mluvíš o problému, já ne a ty mi vysvětluješ, že není třeba mluvit o problému. To je ... bizarní :)
13.8.2021 23:31 - MarkyParky
Sirien píše:
Marky: smiř se s tim, že 20 let nepoužívaný prapradávný význam slova "iluzionismus" je mrtvý a dneska to prostě znamená zatajený railroad. Pokud píšeš, že rozhodnutí hráčů mají vliv na svět, tak to by definition ilusionismus není (a rozhodně ne v duchu téhle debaty).


Když dáš to kritérium takhle, tak se ti do iluzionismu nevejde ani ten Jersonův příklad.

Protože hráčské rozhodnutí jít doprava místo doleva přesunulo místnost plnou skřetů jinam, a tedy také mělo vliv na podobu herního světa.

Jakože - já jsem s tím moderním úzkým pojetím termu v zásadě smířenej, byť kdykoliv bude příležitost si rýpnout, tak si rýpnu.

Ale když už mě chceš opravovat, tak prosím korektně.

Iluzionismus v tom moderním pojetí je negací hráčské volby per se, nikoliv negací vlivu na herní svět.
13.8.2021 23:31 - Corny
Loki: Ta logická posloupnost asi byla v tom, že Ty jsi zmínil problém s umíráním v #1772, na něj reagoval Sirien v #1775 s řešením toho problému; někdy později jsem já reagoval na Markyho, že to co zmiňuje on, příliš nesouvisí s aktuálním tématem, načeš ty jsi se v #1787 zeptal, "V čem spočíval hřích GMa?", tj. co byl vlastně Jersonův "problém" na což reagoval Sirien v #1789, že Jerson žádný "problém " neřešil... Tolik k té bizardnosti, jde o dvě vzájemně nezávislé dvojice "problémů", smysl to dává :D (//Konec nadbytečného rozboru)
13.8.2021 23:32 - LokiB
Corny píše:
Resp. pokud vím, že hráči prostě nesnáší dobře smrt, nebo třeba nějaký zásadní nepříznivý zvraty, tak bych tomu prostě přizpůsobil hru tak, aby k něčemu takovému nedocházelo, nebo alespoň se tomu dalo snadno zabránit. Určitě bych ale nedělal to, že bych se tvářil, že smrt je reálné riziko, ale za oponou vše manipuloval tak, aby k ní dojít nemohlo.


Opakuju to tu po sté. Se svými hráči jsem tohle vícekrát řešil, bavil se s nimi o tom a oni přesně tento přístup chtějí.
Můžeš se tomu divit, můžeš s tím nesouhlasit, ale to je tak všechno, co s tím můžeš dělat.
Nemám potřebu tě přesvědčovat, že to máš dělat taky (prosím, nedělej to, nebavilo by tě to), a je mi na druhou stranu jedno, co si o tomhle stylu hry myslíš když jde o hru, kterou nehraješ :) kdybys ji hrál, tvůj názor by byl relevantní.

Zatím pokaždé, když debata dospěla do tohoto bodu, shodli jsme se s ostatními, že když se na tom lidi dohodnou, tak ať si to hrají jak chtějí. Dojdeme do toho bodu taky, nebo mě ještě chvíli budeš přesvědčovat, že tobě by takový styl rozhodně nevyhovoval? :)

Mně zas třeba nevyhovuje totální imporvizace, ale fakt nebudu dokola Yorkovi psát, že jestli to tak hraje, tak je to podle mě hra nezábavná, kterou bych hrát nechtěl.

Corny píše:
Viz Marky. Pokud to čtu dobře, tak u toho Jersonova příkladu šlo zejména o "Nezáleží na tom, pro co se hráči rozhodnou, výsledek bude stejný, protože oni mi za oponu nevidí"


Jak jsem psal ... to je tak stručné, že vlastně nevím, co všechno daný GM za oponou dělá. Fixluje hody? Které? v jakých situacích?
V čem je ten zásadní rozdíl, jestli prdne svůj obsah bez ohledu na to, jestli jdou postavy vlevo nebo vpravo, oproti tomu, když Marky prdne svatbu na daný hex bez ohledu na to, co se stalo na vedlejším hexu, akorát ženich se nejmenuje franta, ale pepa?

jako rozdíl v tom pro někoho asi je, ale v čem tak zásadní?
13.8.2021 23:34 - sirien
Loki: Jerson předkládal pozorování, Ty se ptáš kde má problém - žádný tam nepsal.
Ty jsi psal něco o problému a Tobě jsem...

...fuck it.


Marky: dobře, v tom případě se můžeme bavit o smysluplné volbě/dopadu na herní svět. Že se místnost přesune zleva doprava mě nějak neoslňuje. Že se někde koná svatba živých šlechticů v poměrně happy prostředí nebo jestli jde o svatbu nemrtvých ve světě ovládaném zlem mi přijde jako docela dost rozdíl.
13.8.2021 23:36 - MarkyParky
Aegnor píše:
MarkyParky: trochu mi přijde, že si posouváš termity tam, kam potřebuješ. Já si iluzionismus spojuju s tím, že na hráčských volbách nezáleží. V tvé hře na nich očividně záleží (viz váš social contract). Ale co já vím, já těmhle odbornostem až tak nerozumím.


Zase částečně využijou svou odpověď na RPGF, byť v jiném kontextu tady:

To moderní spojení termínu iluzionismus čistě s railroadem vede k binárnímu přemýšlení - iluze je, nebo není. Jako kdyby se snad hráčská volba chovala binárně a absolutně - a buďto byla, anebo nebyla.

Ale ten můj příklad s Monarchem se do binární škatulky nevejde.

- Na jednu stranu to není kompletní negace hráčské volby, to uznávám.
- Na druhou stranou je to značné omezení jejího zahrnutí - existují jasné (a dopředu dané) mantinely toho, co hráčská volba může ovlivnit a co už ne. Takže částečná negace hráčské volby je přítomná - a refluf/reskin je použit proto, aby ji zahladil.

Jestli to uspokojí Siriena, tak tomu nebudu říkat ilusionismus, ale nazvu to třeba iluzionistickou technikou, použitou mimo railroad, otevřeně a férově.
13.8.2021 23:37 - LokiB
Corny: ano, můžeme s tím, co kdo považuje za "problém" nakládat volně, aby to vyhovovalo kterékoli potřebě.

Mě zajímalo, co byl podle koho na základě Jersonova popisu hřích a chucpe daného GM (Jersonovi to přišlo chucpe). Nemluvil jsem o problému záměrně a ani jsem netvrdil, že nějaký problém Jerson řeší. Ostatně jsem se neptal ani Jersona, ale tebe.

Vykašlete se na slovíčkaření, jestli někdo hledal nebo řešil či neřešil problém, to je dětská hra. U siriena to chápu, je vyšťavenej z JaD a trochu mu z toho už hrabe, tak se tu přišel rozptýlit trollingem, to akceptuju a nezlobím se na něj.
13.8.2021 23:41 - Corny
LokiB píše:
nebo mě ještě chvíli budeš přesvědčovat, že tobě by takový styl rozhodně nevyhovoval? :)

..o což já se teda ani v nejmenším nesnažím, takže asi nemá cenu se bavit o tom, jestli budu "pokračovat". Já si o tvých hráčích můžu myslet svoje, a věř mi že myslím, stejně jako mám docela jasno, které z těch řešení je víc "košér", ale nějaká názorová výměna tu je asi stejně zbytečná. (Ostatně k Jersonově dnešní iniciativě ani vesměs není na místě).

K tomu druhému...A "prdá" ji Marky na vedlejší hex nezávisle na tom, co se na vedlejším hexu stalo? Třeba že na vedlejším hexu postavy vyhodili do vzduchu půl vesnice a Pepovi zabili půl rodiny? Jak to Marky popisuje, tak o "bez ohledu na to, co se stalo na vedlejším hexu" nemůže být řeč. Ale možná ho špatně chápu.
13.8.2021 23:41 - MarkyParky
Sirien píše:

Že se někde koná svatba živých šlechticů v poměrně happy prostředí nebo jestli jde o svatbu nemrtvých ve světě ovládaném zlem mi přijde jako docela dost rozdíl.


... i když celé dobrodružství spočívá v osmi paralelních zápletkách s naskriptovaným průběhem (který se případně vykolejí až na hráčského zásahu) a ty události budou bez zásahu hráčů probíhat úplně stejně (+ je celkem jistota, že alespoň do některých linek hráči prostě zasáhnout nestihnou, a spíš si vybírají, co vykolejit stihnou)?

A jediná odlišnost ve hraní bude, že jiné nastavení vztahu frakcí/skinu bude motivovat hráče k jinému zásahu za jiných okolností?
13.8.2021 23:48 - Corny
Marky: Já se asi zeptám úplně přiblble, protože já to tam pořád nevidím...: Kde tam vidíš tu "iluzi"? (tj. zdání něčeho, co je ale ve skutečnosti něco jiného - například že se tváříš, že zde jsou dvě dveře z místnosti, ale ve skutečnosti jsou jen jedny, protože ať už se dobrodruzi rozhodnou jít jedněmi či druhými, čeká je za nimi identická místnost, například proto, že máš předchystanou cool místnost a chceš, aby do ní dobrodruzi šli). V tom, že je to rámcovitě pokaždé stejný předchystaný modul, jen ho těsně před spuštěním "pře-skinuješ" aby vyhovoval reáliím světa a dosavadnímu vývoji v návaznosti na hráčská rozhodnutí atd.?
13.8.2021 23:54 - LokiB
By mě zajímalo, kolik % hráčů považuje za nevhodný iluzionismus, když jsou v místnosti dvoje dveře, ale ať se otevřou kterékoli z nich, tak je tam ta samá místnost.

Jakože otevření levých či pravých dveří je pro někoho tak podstatná "volba hráčů", že při jejím nedodržení je to irituje? Vidíte, pro mě je to zcela marginální nezajímavost, pakliže k tomu není další info.

Kdybych za jedněmi dveřmi slyšel funět draka a za druhými jen šumění větru a když se rozhodnu pro dveře s větříkem, tak by tam byl drak ... to by mi vadilo. Ale v čisté scéně, kde můj výběr nebyl podložen něčím, za čím bych si stál (a "preferuji pravidlo levé ruky" za podložení nepovažuju), mi je fakt jedno, jestli postava narazila na podstatnou místnost M za levými nebo pravými dveřmi. Na té volbě ve skutečnosti nezáleželo.
13.8.2021 23:57 - Markus
Ciwe, tohle je fakt bizarní večer zrcadlových diskuzí.
13.8.2021 23:59 - Corny
Loki: Otázka spíš zní, proč tam tu volbu vůbec dávat, pokud na ní tedy vůbec nezáleží?
14.8.2021 00:03 - sirien
Marky: dovolil jsem si odpovědět tady jinde v tematicky vhodnější a zejména okolním bordelem klidnější diskusi.
14.8.2021 00:08 - LokiB
Corny: vidíš, to mi právě vůbec nepřijde podstatné řešit, proč ji tam dával, když se bavíme o iluzionismu. z hlediska hráčů je přeci jedno proč ... jestli mu to přišlo estetičtější, domníval se, že to bude pro hráče zajímavější, nebo si chtěl původně připravit cesty dvě, ale jednu už nestihl. Nic z toho nemá na prožitek hráčů vliv, takže proč pátrat po tom "proč tam tu volbu dal"?
14.8.2021 00:14 - Corny
Asi se zkrátka nedokážu smířit s přístupem "účel světí prostředky" ve variaci "Je jedno, jak s hráči manipulujeme a co jim provádíme v pozadí, pokud o tom neví".
14.8.2021 00:17 - MarkyParky
Corny píše:
V tom, že je to rámcovitě pokaždé stejný předchystaný modul, jen ho těsně před spuštěním "pře-skinuješ" aby vyhovoval reáliím světa a dosavadnímu vývoji v návaznosti na hráčská rozhodnutí atd.?


Ano.

Či přesněji - intepretuji výsledek hráčských rozhodnutí tak, že změní skin toho modulu, případně vyznění některých interakcí, ale nezasahuji do jeho obsahu.

Zkusím dát ještě jiný příklad:
- Když byli hrdinové na svatbě, mimo jiné tam byla přítomna rodina pána Kenmotu.
- Kenmot se nachází v bezprostřední blízkosti nekromantí věže, jen z druhé strany - a v onom schrödingerovském stavu dosud neodehraného modulu byl prezentován jako normální fungující vesnice.
- Hrdinové měli šanci tuhle rodinu zachránit, ale dělali něco jiného. Rodina zahynula.

Až se v budoucnu rozhodnou panství Kenmot navštívit, tak už bude plné nemrtých (protože modul).

Díky smrti pána z Kenmothu mohu například říct, že protože rodina vymřela, nebyl nikdo, kdo by panství chránil před vlivem Nekromanta, a ten měl prsty v ...nechci spoilovat víc, než je nutné pro vysvětlení příkladu ... a proto je vyhledala Kathryn Reedová a chce po nich ...

Kdyby bývali hráči tuhle rodinu zachránili, tak by ten skin vypadal trochu jinak - například bych mohl Kathryn Reedovou reflufnout přímo na pána z Kenmotu a dát jim vyčištění panství od nemrtvých jako quest od něj ... a aby nebyla jejich snaha zachránit pána z Kenmotu úplně znegovaná, dát jim třeba extra odměnu nebo info navíc do začátku.

Nicméně tak jako tak, budou hrát stejný modul. A kdyby si bývali mysleli, že záchranou pána z Kenmotu nekromanta udrží na uzdě a on vůbec nemrtvé na své panství nepustí, tak by to bylo podlehnutí iluzi volby, která neexistovala.
14.8.2021 00:53 - Lethrendis
Shari: To je konkrétní případ, ta slečna mě nežádala o radu, ale pár větami naznačila, co jí vadí. Mám takovou soukromou iniciativu poznávání nových hráčů a vytváření nových skupinek. V rámci toho rozesílám takový volný dotazník na vzájemný komentář, kde mám popsaný můj GM styl a zároveň žádám, aby lidé popsali svoje preference. Já tam mám napsáno, že v případě smrtelné nouze pomáhám postavám a používám různé triky, aby vznikal kvalitní příběh. Ona mi na to odepsala, že to je super, protože v její předchozí partě byl GM pedant na dlouhé a těžké souboje, takže se během her strašně stresovala. A nejvíc jí prý štvalo, když udělala všechno správně, ale pak po několika smolných hodech stejně umřela. Takže úplně přestala dračák hrát.

Jak tenhle příběh skončí fakt nevím, snad se mi podaří s touhle vznikající třetí partou něco odehrát na podzim. Nicméně coby GM o tom vím a snad odehrajeme něco, kde bude frustrovaná míň :) Takže ne návrhy, ale snad praktické řešení příkladem.
14.8.2021 15:41 - Jerson
Do záznamu bych rád uvedl, že jsem neřešil žádný problém, jen jsem o kousek dál posunul své poznání skupin vedených ilusionisticky.

Ještě bych dodal, že tam měl přednášku také Jacen (to je ten týpek, který nedělá nic jiného než že připravuje DnD hry včetně figurek a terénů.) Ten také občas používá iluzi volby, ale na druhou stranu říkal, že je tvrdě poctivý v tom, že když tři týdny (nebo tři měsíce?) vyrábí terén nějaké lokace, a hráči se rozhodnou do ní nejít, tak ji prostě nepoužije. A nikoliv jen na daném sezení, ale vůbec. Prostě v jeho hlavě a jeho světě je ta lokace pevně umístěná a její model vytáhne jen tehdy, když postavy v herním světě přijdou na místo, kde se ta lokace nachází.

Už si ale nemůžu vybavit, jaký příklad uváděl na použití iluze volby, budu se ho na to muset zeptat.

Mimochodem, součástí fungování iluze je to, že diváci sice ví, že se jedná o iluzi, ale neví, jakým způsobem ji je dosahováno, takže stále vypadá "opravdově". Tedy všichni víme, že reální kouzelníci předvádí dobře připravené a nacvičené triky, ale nevíme přesně, jak fungují. A kouzelníci nechtějí své triky předvádět, když ví, že je publikum zná, protože je pak dokáže odhalit.

Celkem chápu, že někteří hráči chtějí hrát ilusionisticky, ať v tom, že jsou diváky příběhy, který zdánlivě ovlivňují, nebo v tom, že zdánlivě můžou zemřít, nebo v tom, že zdánlivě můžou volit mezi různými možnostmi. Určitě jsou i lidé, kteří se aktivně vyhýbají jakýmkoliv pokusům iluzi odhalit, ať ve hře, nebo na kouzelnickém vystoupení, nebo třeba u léčitele. Několik takových znám, kteří v reálném životě chtějí podléhat iluzím. Na druhou stranu zřejmě všichni které znám si sami nevybrali, že budou nějaké takové iluzi věřit, ale napřed byli přesvědčeni, že daná věc je skutečná, a následně se všemi způsoby bránili změnit názor (protože by v prvé řadě museli přijmout fakt, že na začátku měli špatný úsudek.)

Nevím, jak se k oblibě ilusionistického vedení hry dostali hráči, kterým to vyhovuje. Je dost možné, že někteří z nich skutečně dostali na začátku na výběr, ale řekli "nechci rozhodovat o podstatných věcech, chci dostat to co ty považuješ za nejlepší". Jen jsem zatím na nikoho takového nenarazil - nejspíše i ptoto, že ilusionističtí Vypravěči se hráčů téměř nikdy netají, zda tímto stylem chtějí hrát.
15.8.2021 21:12 - Gurney
Jerson píše:
...jeden z jeho hráčů se postavil a vysvětlil, že o téhle manipulaci ví, a že si celkem běžně dělá postavy - třeba bardy - se kterými je snadné manipulovat a které tedy pomáhají vést ostatní tou "správnou" cestou.

Alexandrian má na tohle téma velmi trefný článek: https://thealexandrian.net/wordpress/44282/roleplaying-games/abused-gamer-syndrome
16.8.2021 06:36 - Jerson
Gurney - krásný článek, ten by stál za překlad
Třeba tahle pasáž:

Píše:
GM, kteří své hráče neúnavně railroadují, si často stěžují, že se jejich hráči nezajímají o herní svět, zápletku, NPC nebo cokoli jiného, ale nechápou, proč se takové chování objevuje. Obvykle si myslí, že problém je na straně hráčů. (A protože jediné, co umí, je stejně railroadovat své hráče, nemohou s tím nic dělat.)


Nebo tohle
Píše:
Když GMmovi nedůvěřujete, pravidla jsou vnímána jako způsob, jak buď kontrolovat výsledky, nebo, stejně často, poskytnout neutrálního arbitra, kterým by měl být GM.


Jen si nevím, kolik lidí si ho přečte v originále.
(A když říkám "stál by za překlad", tak tím myslím "kolik je tu lidí, kteří by ho ocenili přeložený?")
16.8.2021 12:33 - York
Zajímavý je, že hráči na Gameconu neměli se sandboxem vůbec žádnej problém. OK, bylo to jen 5 skupin a navíc podle anotace aspoň trochu věděli předem, do čeho jdou, ale i tak mě to potěšilo.
16.8.2021 13:09 - sirien
No ono pozor na to že hráči na GC už dlouhou dobu nejsou úplně "běžní hráči TM". Kdysi vcelku byli, ale ta komunita se posunula - jak tím kdo tam teď jezdí tak tím co tam za ty roky už "nasáli" z mnoha ukázkovek od mnoha různých GM. Ve výsledku jsou hráči na už hodně otevřenější různým odlišným stylům hry než je "obvyklé", zvlášť když jim rekneš předem na co se dá připravit.

Jerson: Tak překlad se určitě neztratí, když ho udeláš :)
16.8.2021 13:35 - sirien
Jinak kvalitní je i ten dál odkázaný článek Railroad manifesto
16.8.2021 16:53 - KDolecek
Kdyby se do toho nepustil Jerson, tak jsem měl stejnou myšlenku a přeložil bych to.
16.8.2021 17:18 - LokiB
https://www.tma.cz/d20new/Syndrom zneužívaného hráče.docx

Základ překladu, dolaďte dle potřeby :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 1.2904229164124 secREMOTE_IP: 54.226.25.246